2 Tahun 2022 | 7 – 14
seorang warga negara digital yang utuh perlu warga negara secara online misalnya dalam
memperhatikan nilai-nilai dan komponen- politik, sosial ekonomi, dan budaya. Partisipasi
komponen untuk menjadi warga negara yang ini dapat di lakuakan dalam dua hal yakni;
smart and good citizen, seperti yang di partisipasi politik dalam bentuk makro dalah
kemukakan oleh (Ribble Mike s 2011)yang penggunaan internet sebagai ruang publik untuk
begitu kompleks dan multidimensional menurut berdiskusi dan musyawarah msalkan partisipasi
(Choi 2016) membagi empat kategori konsep tentang pemerintah e-voting, petisi online, yang
warga negara digital: Kewarganegaraan digital sangat penting untuk pelibatan warga negara
sebagai etika, Kewaerganegaraan sebagai media digital, dan pelibatan personalisasi adalah
informasi dan literasi, Pelibatan/partisipasi partisipasi warga negara tidak harus yang
warga negara (civic engagement) , dan sifatnya politik tetapi aktivitas masyarakat yang
Kewarganegaraan digital sebagai resistensi kritis serba digital. Keempat adalah kewarganeraan
Komponen tersebut diatas dapat dilihat pada digital sebagai resistensi kritis untuk kemajuan
Gambar 1: bermasyarakat, berbangsa dan bernegara warga
negara seyogyanya kekuasaan, kebijakan
pemerintah dan aktifitas politik dengan
menggunakan situs jejaring sosial baik yang
tergabung dalam suprastruktur politik/ lembaga
pemerinta dan infrastruktur politik lembaga non
pemerintah sebagai agen kontrol.
Digital citizenship dalam konteks literasi
digital, tidak bisa dipisahkan dari ethic dan sosial
responsibility warga negara. Karena hal ini
meiliki efek terhadap jalannya demokrasi untuk
pemerintahan yang berlandaskan nilai-nilai dan
norma Pancasila dan UUD. (PradanaY 2018)
dalam temuan penelitiannya menyampaikan
Gambar 1. Empat kategori digital citizenship
gagasan dan pendapat warganegara mengenai
Sumber: (Choi 2016)
digital literacy adalah perlunya edukasi terhadap
Penjelasan Gambar 1. tersebut adalah
penggunaan media digital baik yang dilakukan
sebagai berikut: Pertama, Kewarganegaraan
melalui lembaga pemerinah maupun non
digital sebagai etika mengacu pada bagaimana
pemerintah misalnya LSM, media massa,
penggunaan internet dengan sadar, tepat, aman,
komunitas dan lain sebagainya. Tujuan untuk
etis, dan penuh tanggung jawab seperti yang di
mengedukasi warga terkait literasi ini ialah
kemukakakn oleh (Ribble 2004) dan ISTE
untuk membentuk warga negara yang aktif dan
( 2007). Digital citizen perlu mengetahui norma
memiliki kesadaran. Sedangkan dari sisi media
atau nilai tentang penggunaan teknologi serta
ialah menyajikan informasi yang lengkap dan
sadar dan fokus menyadari politik, sosial,
berimbang yang dapat menjadi bahan bagi warga
budaya, ekonomi, pendidikan yang berasal dari
negara untuk menjadi warga negara yang aktif
pengggunaan teknologi digital hal ini sangat
dan berperan positif.skendala saat ini adalah
penting untuk diaktualisasikan dalam kurikulum
kaum milenial tidak memiliki ketertarikan
pembelajaran untuk membangun kecakapan
membaca informasi dari koran, dan lebih tertarik
lietrasi digital sisiwa di abad-21. Kedua
terhadap news agregator lewat media sosial
Kewaerganegaraan sebagai media informasi dan
yang tidak lengkap. Ini menjadi tantangan bagi
literasi adalah menunjukkan kemampuan
media dalam mewujudkan kaum muda agar well
seseorang untuk bisa mengakses, menggunakan,
informed. Tantangan tersebut ialah
membuat, dan mengevaluasi informasi untuk
bersebarannya informasi yang ada sehingga
berkomunikasi yang secara kritis sebagai pusat
warga negara harus bijak dalam memilah dan
aktivitas online yang produktif. Dalam konteks
memilih informasi. Dalam konteks edukasi
persekolahan digunakan dalam pembelajaran
media, tantangan yang nyata ialah adanya
kepada sisiwa untuk menganalisis secara kritis
perspektif yang tidak cukup terbuka mengenai
tentang teks media massa, film, dan iklan serta
literasi media. Contoh pembelajaran tentang
pemerintahan dalam kekuatan sosial dan politik.
media di sekolah hanya dimaknai sebagai
Ketiga Pelibatan/partisipasi warga negara (civic
pengembangan kemampuan teknis siswa dalam
engagement) adalah pelibatan dan partisipasi
menggunakan teknologi/media sebagai sarana
pembelajaran, belum menyentuh pada juga politik, ekonomi, dan budaya yang
pemahaman mengenai literasi media, yang tujuannya untuk memecahkan masalah yang
tentunya akan terjeadi perbedaan mendasar kompleks di era digital (Komalasari 2019).
dalam hasil belajar siswa, (Malik 2018). Penggunaan media digital (Bennett 2015) akan
mempengaruhi digital knowledge masyarakat
Integrasi Digital Citizensip Kedalam mengenai informasi yang di adopsi (Suyatno and
Pedidikan Kewarganegaraan Machfiroh 2016) . 2). Digital Skills;
Kecakapan abad-21 (life and career keterampilan yang menjadi prasyarat untuk
skills, learning and innovation skills, dan keterampilan tahap selanjutnya untuk
Information media and technology skills) harus warganegara di era digital yang terdiri dari:
dimiliki oleh siswa dimuat dalam skema pelangi operational, formal, information,
keterampilan-pengetahuan abad 21 (21 century comummunication, strategic dan content
skills rainbow) yang menunjukkan bahwa creation, (Van Dijk 2013). 3) Digital Ettiquette,
berpengetahuan melalui core subject kurang Komunikasi melalui media digital akan
memadai, harus dilengkapi dengan membawa perubahan perilaku warga negara.
berkemampuan kreatif-kritis-inovatif, Etika digital (Ribble 2004; Ribble Mike s 2011;
berkarakter kuat (bertanggung jawab, peduli Choi 2016), sangat penting untuk warga negara
sosial, toleran, produktif dan adaptif, dan dalam hal menggunakan, memanfaatkan dan
sebagainya), serta didukung pemanfaatan menyebarluaskan informasi melalui media
informasi dan komunikasi secara bijak. digital tentunya harus memperhatikan nilai-nilai
Kecakapan belajar dan berinovasi meliputi dan norma yang bersumber pada pandangan
kecakapan berpikir kritis, kecakapan hidup bangsa dan negara. (Kemendikbud RI
berkomunikasi, kecakapan berkolaborasi dan 2016) membagi literasi media ke dalam lima
berkreasi dirangkum dalam (4C) dikembangkan komponen. Pertama, yaitu kemampuan
ke dalam core subject yang berisi penguatan mendengar, membaca, dan menulis (basic
tentang civic literacy, global awareness, literacy). Kedua, yaitu kemampuan untuk
financial literacy, health literacy, dan mengembangkan basic literacy ke arah
environmental literacy. Pada aspek pemanfaatan sumber dari perpustakaan (library
pengembangan keterampilan hidup dan berkarir literacy). Ketiga, berupa kemampuan untuk
terdiri dari “flexibility and adaptability, initiative mengetahui berbagai bentuk media yang
and self-direction, social and cross-cultural berbeda, seperti media cetak, media elektronik
interaction, productivity and accountability, (media radio, media televisi), media digital
leadership and responsibility”. Selanjutnya (media internet), dan memahami tujuan
kecakapan literasi media informasi dan penggunaannya (media literacy). Keempat,
teknologi digunakan untuk mengolah kembali kemampuan memahami kelengkapan yang
informasi, mengevaluasi secara kritis kegunaan mengikuti teknologi seperti peranti keras
dan manfaat informasi tersebut. (hardware), peranti lunak (software), serta etika
Pengembangan aspek digital citizenship dan etiket dalam memanfaatkan teknologi.
(Heater 2004) berorientasi pada digital Berikutnya, kemampuan dalam memahami
knowledge, digital skills, dan digital etiquette. teknologi untuk mencetak, mempresentasikan,
Hal ini sesuai dengan aspek kompetensi pada dan mengakses internet (technology literacy).
pendidikan kewarganegaraan civic knowledge, Kelima, pemahaman tingkat lanjut antara literasi
civic skills dan civic disposition (Bronson 1998). media dan literasi teknologi, yang
Media digital yang terdiri dari informasi dan mengembangkan kemampuan dan kebutuhan
komunikasi dapat menhasilkan pengetahuan belajar dengan memanfaatkan materi visual dan
serta alat komunikasi untuk mendapatkan dan audiovisual secara kritis dan bermartabat atau
menghasilkan serta alat komunikasi untuk diistilahkan sebagai visual literacy.
menyebarkan pengetahuan (Jungherr 2019; Dahl Pengembangan literasi media dalam
2008; Mann 2016). 1). digital knowledge; menyiapkan sumber daya manusia di abad-21
pengetahuan yang dimiliki seseorang sebagai dapat diterapkan ke dalam semua materi
bentuk kewaspadaan agar mampu memecahkan pelajaran, termasuk PKn. Guru dan dosen PPKn
masalah dalam era digital. Dalam konteks sosial harus berupaya memanfaatkan jaringan internet
dalam pencernaan media baru, maka kegunaan dalam pembelajaran dengan mengembangkan
digital knowledge untuk mefilter dan tidak hanya pembelajaran berbasis jaringan (pembelajaran
menciptakan pengetahuan baru tetapi terkait daring) sehingga pembelajarn PPKn menjadi
proses belajar yang terpadu (blended learning) sama, 5).Transparansi; keterbukaan merupakan
dan sangat efektif untuk pembelajaran (Erdem kebalikan dari sekolah tradisional yang tertutup
and Erdem 2015). Di jenjang Sekolah Dasar dimana dinding dan ruang kelasnya tebal, guru
(SD) dan jenjang Sekolah Menengah Pertama dan kebijakan pemerintah setempat yang
(SMP), SMA dan Pendidikan Tinggi siswa mengatur, menilai, dan memproses semuanya,
diminta untuk mencari informasi dari berbagai 6). Pleace-based education melengkapi platform
sumber belajar dari buku, video, internet sdan digital yang cenderung kearah globalisasi
media sosial lainnya, Semua komponen tersebut sehingga peserta didik terhubung dengan ide-ide
akan di integrasikan kedalam pembelajaran PKn eksotis dilokasi yang sama eksotis. Pengalaman
dengan berbagai model dan meode yang cocok belajar otentik memungkinkan peserta didik
di abad-21 yang berbasis digital. untuk mengarahkan perubahan pribadi dalam
mengejar perubahan sosial dimulai dari rumah
Pembelajaran Pkn Dengan Menggunakan dan komunitas yang saling menyayangi., 7).
Model ICT Self-Direct Learning dan bermain; hal ini
Pembelajaran sebagai wadah dan proses merupakan inti dari masa depan pembelajaran,
membelajarkan kepada subyek didik yang tidak mengizinkan peserta didik untuk bermain
terencana dan dievaluasi secara sistematis agar dengan informasi, platform, dan ide-ide sama
subyek didik/siswa dapat mencapai tujuan dengan mengabaikan akses, alat, dan pola
pembelajaran secara efektif dan efisien. kehidupan kecakapan abad-21. Berikan
Pembelajaran hendaknya mampu mendukung kesempatan kepada peserta didik untuk secara
pencapaian tiga kecakapan abad-21 kepada mandiri belajar mengatur dirinya dan mengelola
peserta didik, (Komalasari 2017). Salah satu waktu untuk belajar dan bermain dengan
kecakapan abad-21 yang dikembangkan dalam memanfaatkan smartphone dengan
pembelajaran pendidikan kewarganegaraan menggunakan smartphone secara bijak sesuai
adalah Information Technology and dengan etika.
Comunication (ICT) dengan memanfaatkan Berdasarkan asumsi tersebut Untuk
teknologi informasi dan komunikasi di era mencapai tujuan di atas, tentunya diperlukan
digital, dilakukan dengan berbagai model pembelajaran PKn yang mengokohkan Pancasila
pembelajaran yang sangat cocok dengan dan UUD 1945 in action dan menyesuaikan
kecakapan tersebut. Dalam pembelajaran ICT dengan tuntutan era digital dalam membangun
diarahkan kepada Digital Learning dan Blended digital citizenship, sekaligus mengembangkan
Learning, (Komalasari 2019). kecakapan abad-21. karaktersitik Generasi Z
Menurut Heick (2019) dalam tersebut jika dikaitkan dengan 18 nilai karakter
(Komalasari 2019) untuk mengelola kelas yang dari Kementerian Pendidikan Nasional (2010)
menciptakan peserta didik yang mampu hidup memiliki persinggungan, dimana karakteristik
dimasa depan, terdapat tujuh cara yaitu sebagai generasi Z memiliki potensi untuk berkembang
berikut:1). Literasi digital dan penelitian;literasi positif, jika dikembangkan melalui karakter-
digital ini terkait langsung dengan literasi karakter tertentu (Sari, Zulaiha, and Mulyono
penelitian karena sumber data digital berfungsi 2020). Pembelajaran sebagai sebuah sistem
sebagai sumberdaya penelitian utama, 2). secara komprehensif mensupport pencapaian
Beralih dari standar kebiasaan; pergeseran dari tujuan di atas pada seluruh komponen
standar akademis murni pada kebiasaan berpikir pembelajaran, (Komalasari 2020). Pembelajaran
kritis yang dipersonalisasi melalui perubahan hendaknya memperhatikan dan
sebelumnya dari institusi kepada peserta mempertimbangkan input pembelajaran yang
didik,3).pembelajaran berbasis game dan sebagaimana tertuang pada Tabel 1.
gamification; hal ini mengumpulkan kekuatan
simulasi pembelajaran, permainan sosial, Tabel. 1. Pengembangan Karakter Digital
pengendalian emosi, dan literasi digital untuk Karakter yang Harus di Kembangkan
menghasilkan efek jelas dari transparansi dan Sesuai Dengan Karakteristik Generasi Z
partisipasi pada peserta didik,4). Konektivitas; No
Karakteristik Karakter yang Harus di
melalui media sosial pembelajaran mobile Generasi Z Kembangkan
(mobile learning), pembelajaran campuran, e- 1 Memiliki ambisi Jujur
learning, dan pengalaman pembelajaran untuk besar untuk sukses
dapat digunakan memgembangkan kemampuan Disiplin
interkoneksi, saling ketergantungan dan kerja 2 Berperilaku instan Kerja keras