Anda di halaman 1dari 10

Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020

“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable


Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG)


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKS PROSEDUR
DI KELAS XI SEKOLAH MENENGAH ATAS

Rianto*
1
Tadris Bahasa Indonesia, FITK-IAIN Syekh Nurjati; Jl. Perjuangan By Pass Sunyaragi
Cirebon 45132, Telp. 0231 481264 Fax. 0231 489926
e-mail: *rianto1991@syekhnurjati.ac.id

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengembangan game edukasi berbasis Role Playing
Game (RPG) yang digunakan sebagai media dalam pembelajaran Teks Prosedur di kelas XI
Sekolah Menengah Atas, serta mendeskripsikan efektivitas penggunaan game edukasi berbasi Role
Playing Game (RPG) sebagai media dalam pembelajaran teks prosedur di kelas XI Sekolah
Menengah Atas. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) yaitu melalui tahap analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif berbasis RPG
sebagai media pembelajaran teks prosedur sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Ahli media dengan rerata skor 4,65, praktisi pembelajaran bahasa Indonesia atau guru bahasa
Indonesia memperoleh kategori Sangat Layak dengan rerata skor 4,65, dan respon siswa kelas XI
IPA 1 SMA PGRI 1 Majalengka dengan persentase ≥ 80% yang berarti “Respon Positif”.
Sedangkan hasil dari pengolahan data nilai rata-rata pre test dan post test ada peningkatan dari
6,41 menjadi 7,93 dengan peningkatan sebesar 1,52 dari hasil pengolahan data diperoleh hasil
nilai korelasi (r) = 0,74 yang dapat diinterpretasikan termasuk korelasi tinggi. Dengan demikian
game edukatisi Role Playing Game (RPG) yang dikembangkan ini sangat layak digunakan
sebagai media pembelajaran menulis teks prosedur.
Kata kunci : Video Game Edukasi, Media Pembelajaran, Teks Prosedur

PENDAHULUAN
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang membuat siswa aktif dan berpusat pada
aktivitas siswa. Siswa belajar secara aktif ketika mereka terlibat secara langsung dan terus-
menerus, baik fisik maupun mental (Hollingsworth, 2008). Melibatkan siswa dalam proses
pembentukan pemahaman materi lebih utama dibandingkan proses belajar yang hanya
mengutamakan transfer ilmu semata. Namun, guru masih banyak guru yang hanya
menggunakan model/metode pembelajaran ekspositori yaitu hanya menyampaikan secara lisan
materi kepada siswa. Hal ini berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru bahasa
Indonesia Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Majalengka, yang menyatakan bahwa proses
pembelajaran lebih banyak menggunakan metode ekspositori yang dipadukan dengan metode
diskusi.
623
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

Guru pada dasarnya harus bisa menjadikan siswa berperan aktif. Seperti yang disampaikan
oleh Dananjaya (2013), “guru berperan dalam mewujudkan suasana belajar yang
menyenangkan, dan mampu memproses agar siswa aktif mengembangkan potensinya dalam
proses pembelajaran”. Menurut Arifin dan Setiyawan (2012) bahwa guru berperan sebagai
fasilitator pada proses pembelajaran aktif. Selain itu guru juga harus kreatif agar dapat
menciptakan hal baru dari setiap pembelajarannya sehingga siswa tidak akan merasa bosan
dengan pembelajaran.
Salah satu cara agar belajar dapat menarik dan tidak membosankan yaitu menjadikan metode
bermain sebagai sarana belajar. Menurut Arifin dan Setiyawan (2012), Proses belajar mengajar,
didasari penggunaan pemikiran yaitu permainan mampu menghilangkanrasa bosan, dan
memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira. Jadi, melalui
metode permainan, siswa dapat belajar dengan suasana gembira dan tidak bosan. Melalui
metode pembelajaran bermain pula siswa akan memperoleh manfaat perkembangan intelektual,
fisik, emosional, dan sosial karena pikiran dan fisik siswa bekerja dengan optimal ketika
pembelajaran berlangsung. Permainan dapat dibuat melalui media pembelajaran inovatif,
sehingga media yang digunakan dapat mengoptimalkan proses pembelajaran.
Media pembelajaran inovatif dapat dibuat dengan menggunakan multimedia teknologi
informasi dan komunikasi berupa komputer. Dengan adanya bantuan komputer, maka dapat
mempermudah siswa dalam menerima pelajaran sehingga kualitas pendidikan dapat meningkat
(Sutarman, 2009 : 65). Adapun berbagai model multimedia pembelajaran menurut Hannafin dan
Peck (1998: 139-158) yaitu model drill and practice, model tutorial, model hybird, model simulasi,
dan model game. Menurut Cahyo (Abror, 2011), berdasarkan jenis penggolongan yang berbeda-
beda/genre, maka jenis-jenis game dapat digolongkan sebagai berikut.
1. Action Game merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik, termasuk
koordinasi tangan, mata, reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game
fighting, dan game shooting.
2. Adventure Game merupakan jenis game di mana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama
dalam cerita atraktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki
3. Puzzle Game merupakan jenis game yang menekankan pemecahan teka-teki. Jenis teka-teki
yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah termasuk
logika, strategi, pengenalan pola, dan penyelesaian kata.
4. RPG (Role Play Game) merupakan game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau
peran perwakilan pemain di dalam permainan. Pemain berperan sebagai karakter utama yang
dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin

624
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya
ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecermatan dan kekuatan
karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun makhluk peliharaan.
Media pembelajaran menggunakan game bermanfaat dalam mendukung proses kegiatan
belajar mengajar, tetapi belum banyak media game yang dibuat untuk proses pembelajaran di
sekolah. Game dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dengan tujuan agar siswa menjadi
lebih termotivasi dan lebih memilih menghabiskan waktu lebih banyak untuk belajar. Fakta yang
terjadi saat ini adalah siswa sering mengabaikan belajar karena waktu yang seharusnya
digunakan untuk belajar dihabiskan dengan bermain game. Game memang mempunyai sifat yang
adiktif, hal ini bisa membuat pemainnya kecanduan untuk memainkan game. Melalui fenomena
tersebut maka perlu berbagai inovasi dan kreativitas dalam membuat atau merancang game
edukasi sebagai media pembelajaran yang inovatif sehingga menambah motivasi siswa dalam
belajar.
Berdasarkan data survei pada gambar 1 (Fuqoha, 2015) yang dilakukan Agate Studio, salah
satu studio game yang produktif di Indonesia, game yang paling disukai pemain game Indonesia
saat ini adalah game bergenre RPG (Role Play Game). Hasil data survei menampilkan game
bergenre RPG berada di peringkat pertama yaitu dengan persentase sebesar 46%. Namun, masih
sedikit pengembang yang menjadikan game jenis RPG sebagi game edukasi.

Gambar 1. Survei Jenis Game yang paling disukai oleh remaja di Indonesia
RPG (Role Play Game), adala permainan game dimana pemain dapat mengontrol satu karakter
utama dalam sebuah cerita. Sebagai karakter utama, pemain tersebut dapat berinteraksi,
menjelajah, dan berperan penuh dalam cerita. Selain itu, game RPG dimainkan layaknya sebuah
drama menggunakan alur cerita yang lama untuk menyelesaikan misi sebuah game RPG.
Keunggulan dari game berjenis game RPG adalah dapat menampilkan gambar secara menarik.
Dari uraian tersebut penulis membuat sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan
teknologi komputer yang diharapkan mampu mengatasi masalah dan berkontribusi dalam proses

625
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

pembelajaran menulis Teks Prosedur, yaitu dengan membuat suatu aplikasi game edukasi
berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai media pembelajaran Teks Prosedur pada siswa kelas
XI Sekolah Menengah Atas.

METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan game edukasi berbasis
Role Playing Game (RPG) ini mengacu pada model Research and Development (R&D) dengan
model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implemetation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hal ini
sejalan dengan pendapat Sugiyono (2011) “metode penelitian dan pengembangan atau Research
and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk,
serta menguji keefektifan dari produk tersebut. Menurut Mulyatiningsih (2011) “penelitian dan
pengembangan memiliki tujuan untuk dapat menghasilkan media baru melalui proses
pengembangan”. Model ini sederhana dan sistematik sehingga sesuai dengan karakteristik
pengembangan media pembelajaran. Penjelasan setiap tahap pengembangan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Analysis (Analisis)
Pada Tahap ini yaitu analisis terhadap software yang digunakan untuk membuat video game
edukasi yaitu, software RPG VX Ace.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap ini yang dilakukan beberapa perancangan, yaitu:
a. Menyusun instrumen penelitian yang akan digunakan dalam penelitian yang terdiri dari
angket evaluasi media oleh ahli media dan guru; angket respon siswa, tes hasil belajar siswa;
dan lembar observasi,
d. menyusun skenario game yang berisi tentang prolog, dialog, tokoh-tokoh,dan setting tempat
dalam game, membuat flowchart, storyboard serta memasukkan beberapa tahap menulis Teks
Prosedur dalam cerita.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini yang dilakukan beberapa tahapan pengembangan, yaitu.
b. validasi game edukasi kepada ahli media dan praktisi pembelajaran.
c. revisi game edukasi berdasarkan masukan dari ahli media dan praktisi pembelajaran;
4. Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini yang dilakukan beberapa tahapan implementasi, yaitu:
a. uji coba lapangan kepada siswa kelas XI;

626
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

b. pengambilan data dari angket respon siswa dan guru, tes hasil belajar siswa dan hasil
pengamatan observer;
c. melakukan analisis data hasil uji coba.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi yang dilakukan setelah implementasi ini merupakan evaluasi terhadap
kualitas produk setelah uji coba lapangan. Hasil evaluasi diperoleh dari lembar angket respon
siswa dan tes hasil belajar siswa. Evaluasi dilakukan untuk perbaikan produk yang
dikembangkan menjadi produk akhir.
Teknik Pngumpulan Data
Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua data, yaitu data kualitatif
dan kuantitatif.
1. Data kualitatif merupakan data mengenai proses pengembangan media pembelajaran berupa
kritik dan saran dari ahli media, praktisi pembelajaran dan siswa.
2. Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data penilaian tentang media
pembelajaran berupa aplikasi video game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) dari
ahli media, praktisi pembelajaran dan respons siswa.

Teknik pengupulan data pertama, Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah
angket atau kuesioner. “Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2011). Angket digunakan untuk mengukur kualitas
media yang dikembangkan. Instrumen angket pada penelitian ini digunakan untukmemperoleh
data dari ahli media, ahli materi, guru, dan siswa sebagai bahan mengevaluasi media
pembelajaran yang dikembangkan. Angket penilaian produk meliputi beberapa aspek dengan
indikatornya masing-masing. Indikator tiap aspek memiliki jumlah yang berbeda. Validasi
instrumen ini menghasilkan angket yang siap digunakan dalam data penelitian.
Kedua, data nilai sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran Teks Prosedur dengan
menggunakan media pembelajaran berupa video game edukasi berbasis Role Playing Game
(RPG) . Penulis menggunakan teknik tes, yaitu tes awal dan tes akhir. Sukardi (2011)
menyatakan bahwa “tes merupakan prosedur sistematik di mana individual yang dites
direpresentasikan dengan suatu set stimuli jawaban mereka yang dapat menunjukkan ke dalam
angka”.
Ketiga, profil tulisan siswa sbelum dan sesudah pembelajaran menulus Teks Prosedur
menggunakan media game edukasi.

627
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

Pengolahan dan Analisis Data


Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari
produk yang dihasilkan. Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh
ahli media, praktisi pembelajaran Teks Prosedur. Data selanjutnya dianalisis dengan mengikuti
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan yang dapat dilihat pada
Tabel 3.4.
Tabel 1. Ketentuan Pemberian Skor
Kategori Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
Sangat kurang 1
b. Menghitung rata-rata skor tiap indikator dengan rumus:

(Widoyoko, 2011)

c. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rerata skor tiap aspek dengan menggunakan
kriteria sebagai berikut:
Tabel 2. Rumus untuk Mengkonfersi Jumlah Rerata Skor

Keterangan:
Rata-rata skor ideal (Mi) = ½ (skor ideal maksimum + skor minimal ideal)
Simpangan baku ideal (SDi) = 1/6 (skor ideal maksimum - skor minimal ideal)
Skor aktual (x) = skor yang diperoleh
Selain kriteria di atas, kriteria kelayakan produk secara keseluruhan dapat ditentukan dengan
mengalikan skor penilaian dengan jumlah indikator yang diukur di setiap aspek yang dinilai.
Untuk keperluan analisis lebih lanjut seperti membandingkan hasil penilaian tiap aspek dengan

628
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

tingkat kelayakan yang diharapkan, digunakan teknik persentase dalam menganalisis data
dengan rumus :

Data yang sudah terkumpul kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif
yang disajikan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori dengan skala penilaian
yang telah ditentukan. Persentase penilaian kelayakan dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 3. Penilaian Kelayakan

Untuk mengetahui kualitas dari produk media yang dikembangkan layak atau tidak, maka
peneliti menggunakan kriteria minimal penilaian yangtermasuk kategori “Baik”. Jika penilaian
media pembelajaran minimal mendapatkan nilai “Baik”, maka media yang dikembangkan
“Layak” digunakan sebagai media pembelajaran.

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Role Playing Game (RPG)
Prosedur penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari rangkuman aktivitas model
ADDIE Dick and Carry dalam Mulyatiningsih (2011: 185-186). Model ADDIE terdiri dari lima
tahap yaitu 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation.
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini, penelitian diawali dengan menganilis perangkat lunak, yaitu bagian menu
dan ikon yang terdapat dalam software RPG VX Ace. Namun, Sebelum menggunakan RPG Maker
VX Ace untuk menciptakan game harusdiperhatikan sistem komputer apakah sudah memenuhi
syarat minimal atau belum.
2. Tahap Desain
a. Merancang Materi Pembelajaran.
b. Membuat Flowchart
c. Membuat Storyboard
d. Membuat Perwajahan Game
e. Pemilihan karakter
f. Pengkodean (Coding)
g. Testing

629
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

h. Pemaketan Game
3. Pengembangan
a. Validasi Ahli
diperoleh data bahwa ditinjau dari aspek perangkat lunak, desain pembelajaran dan
komunikasi visual diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,56 yang termasuk
dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian dari ketiga aspek masuk dalam rentang nilai
X > 4,2 sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran ” berdasarkan validasi oleh ahli
media masuk ke dalam kategori Sangat Layak.
b. Validasi praktisi pembelajaran bahasa Indonesia
diperoleh data bahwa ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran
dan komunikasi visual diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,55 yang
termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil penilaian dari ketiga aspek masuk dalam
rentang nilai X > 4,2 sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan
validasi oleh ahli media masuk ke dalam kategori Sangat Layak
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilaksanakan pada 25 siswa di kelas XI IPA 1 SMA PGRI 1
Majalengka.
5. Evaluasi
Pada tahap ini produk dievaluasi secara keseluruhan dengan mengacu pada hasil angket
siswa dan hasil pembelajaran. Maka, hanya ada satu revisi akhir yaitu penambahan tayangan
video tutorial sebagai pilihan siswa. Pemabahan ini bertujuan sebagai variasi ide yang dibuat
oleh siswa dalam menulis Teks Prosedur. Pada tahap produk akhir penambahan tayangan Cara
Menghidupkan Komputer.
Pengembangan media pembelajaran Kelayakan media pembelajaran video game edukasi
berbasis RPG diketahui melalui tahap validasi. Media pembelajaran ini memperoleh kategori
Sangat Layak untuk tahap penilaian ahli media dengan rerata skor 4,56 dan untuk tahap
penilaian oleh praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia memperoleh kategori Sangat Layak
dengan rerata skor 4,55 dan secara keseluruhan dari kedua tahap penilaian yang dilakukan oleh
Ahli media dan Praktisi Pembelajaran Bahasa Indonesia diperoleh rata-rata skor 4,55 yang
masuk dalam kategori sangat layak.
Menurut Miarso (2011:56) media pembelajaran merupakan sarana perantara
penyampaian materi pembelajaran, serta menyalurkan pesan yang dapat merangsang
perhatian, perasaan, pikiran, dan kemauan siswa untuk belajar lebih giat. Hal ini sejalan
dengan penilaian ahli media, praktisi pembelajaran bahasa Indonesia dan respon oleh

630
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

siswa dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis RPG “Sangat Layak” digunakan
sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas XI IPA untuk mata pelajaran bahasa
Indonesia pembelajaran Teks Prosedur, serta game edukasi ini dapat disebarluaskan
sebagai salah satu alternatif media pembelajaran kepada siswa kelas XI IPA SMA di
berbagai sekolah yang ada di Indonesia.
B. Efektivitas Pembelajaran Teks Prosedur Menggunakan Media Pembelajaran Game
Edukasi Berbasis Role Playing Game (RPG)
Setelah diketahui data hasil tes awal dan hasil dari tes akhir, selanjutnya penulis membuat
presentase data. Adapun presentase data mengenai kemampuan siswa dalam menulis Teks
Prosedur baik dari tes awal maupun hasil dari tes akhir adalah sebagai berikut.
1. Kemampuan siswa menulis teks prosedur hasil kerja siswa sebelum menggunakan media
video game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) melalui metode inkuiri terbimbing
masih rendah. Berdasarkan data yang diperoleh dapat dikemukakan bahwa nilai rata-rata tes
awal sebesar 6,04, artinya kemampuan siswa Kelas XI IPA 1 SMA PGRI 1 Majalengka
dalam menulis Teks Prosedur memiliki presentase sebesar 60,4%.
2. Kemampuan siswa menulis teks prosedur hasil kerja siswa dengan menggunakan media video
game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) melalui metode inkuiri terbimbing.
Berdasarkan data yang diperoleh dapat dikemukakan bahwa nilai rata-rata tes awal sebesar
7,76, artinya kemampuan siswa Kelas XI IPA 1 SMA PGRI 1 Majalengka dalam menulis
Teks Prosedur memiliki presentase sebesar 77,6%.
3. Berdasarkan data nilai rata-rata pre test dan post test ada peningkatan dari 6,04 menjadi 7,76
dengan peningkatan sebesar 1,72. dari hasil pengolahan data diperoleh hasil nilai korelasi (r)
= 0,64 yang dapat diinterpretasikan termasuk korelasi tinggi. Dengan demikian, penggunaan
media video game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) melalui metode inkuiri
terbimbing efektif digunakan dalam pembelajaran menulis Teks Prosedur.

KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan.
1. Pengembangan aplikasi video game edukasi berbasis RPG pada pembelajaran Teks Prosedur
menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).
Kelayakan aplikasi aplikasi video game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) berdasarkan
penilaian keseluruhan aspek yaitu ahli media dengan rerata skor 4,56, praktisi pembelajaran

631
Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2020
“Transformasi Pendidikan Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable
Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Agustus 2020

bahasa Indonesia memperoleh kategori Sangat Layak dengan rerata skor 4,55, dan respon
siswa kelas XI IPA 1 SMA PGRI 1 Majalengka dengan persentase ≥ 70%, hal ini
menunjukkan bahwa game Sangat Layak sebagai media dalam pembelajaran Teks Prosedur.
2. Berdasarkan data nilai rata-rata pre test dan post test ada peningkatan sebesar 1,72. dari hasil
pengolahan data diperoleh hasil nilai korelasi (r) = 0,64 yang dapat diinterpretasikan
termasuk korelasi tinggi. Dengan demikian, penggunaan media video game edukasi berbasis
Role Playing Game (RPG) melalui metode inkuiri terbimbing efektif digunakan dalam
pembelajaran menulis Teks Prosedur.

DAFTAR PUSTAKA
Abror, Faiq Ahmad. 2012. Mathematics Adventure Gameberbasis Role Playing Game (RPG)
Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1.
Jogjakarta; Jurnal.1-10
Arifin, Zainal dan Setiawan Adhi. (2012). Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT.
Yogyakarta : Skripta Media Creative.
Dananjaya, Utomo. (2013). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nunsa Cendekia.
Fuqoha, Ahmad Akrom Nur .2015. Pengembangan Game RPG (Role Play Game) Sebagai
Media Pembelajaran Berbasis Guided Inquiry Pada Materi Segiempat dan Segitiga Untuk
Siswa Smp Kelas VII. Jurnal. 1-9
Hollingsworth. (2008). Pembelajaran Aktif. Indonesia: Indeks.
Miarso, Yusuf Hadi. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sutarman.2009.Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Sinar Grafika.
Widoyoko, Eko Putro. 2010. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.

632

Anda mungkin juga menyukai