Anda di halaman 1dari 5

Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan

Tahun 28, Nomor 1, Mei 2019 Hal. 50-54

Tersedia Online di http://journal2.um.ac.id/index.php/sd/


ISSN 0854-8285 (cetak); ISSN 2581-1983 (online)

PENERAPAN METODE PERMAINAN DALAM PENINGKATAN


KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN DI KELAS I
SEKOLAH DASAR

Hayatinnupus1
Indah Permatasari2

Program Studi Pendidikan Dasar


Universitas Pendidikan Indonesia
Email: nupus6969@gmail.com1, ip.isosgi@gmail.com2

Artikel diterima: 9 Agustus 2018; disetujui: 31 Mei 2019

Abstract: The aims of the study are to (1) describe the steps for applying the word stacking
method to improve the initial reading skills in grade I elementary school, and (2) improve the
initial reading skills in first grade elementary school through the application of the game method.
This research is a classroom action research conducted in two cycles. The technique of collecting
data uses observation, interviews, and document analysis. Data analysis using thematic analysis,
test the validity of the data using triangulation and reflexivity researchers. The average results of
the first cycle of research are 97.89% while the second cycle is 98.28%. The results of the study
show that the application of the word play method can improve the initial reading skills in grade
I elementary school.

Keywords: reading skill, initial reading, play method

Abstrak: Tujuan dari penelitian untuk (1) mendeskripsikan langkah-langkah penerapan metode
permainan susun kata untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas I sekolah
dasar, dan (2) meningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas satu sekolah dasar
melalui penerapan metode permainan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang
dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara,
dan analisis dokumen. Analisis data menggunakan analisis tematik, uji validitas data menggunakan
triangulasi serta refleksivitas peneliti. Rata-rata hasil penelitian siklus I yaitu 97,89% sedangkan
siklus II yaitu 98,28%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode permainan kata
dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas I sekolah dasar.

Kata kunci: keterampilan membaca, membaca permulaan, metode permainan

Pembelajaran membaca permulaan diberikan di Belajar membaca sangat penting bagi siswa, karena
kelas I dan II sekolah dasar. Tujuannya adalah agar dengan bekal membaca adalah kunci keberhasilan
kelak siswa memiliki kemampuan memahami, di dalam menuntut ilmu dari awal sampai akhir.
membaca kata-kata, dan kalimat sederhana dengan Membaca merupakan kebutuhan setiap insan,
lancar dan tepat dengan lafal yang benar menurut maka sebagai dasar siswa sudah dikenalkan dengan
tanda baca serta mampu menyuarakan dengan suara huruf, suku kata dan kalimat sehingga siswa dapat
yang jelas sehingga teman lain dapat mendengarkan membaca dengan lancar.
dengan seksama (Rahim, 2008). Dengan kata lain Membaca permulaan merupakan membaca awal
agar siswa mampu memahami isi bacaan, menyerap yang diberikan kepada siswa kelas rendah sebagai
pikiran dan perasaan orang lain melalui tulisan. dasar untuk belajar lanjut (Suparno & Yunus, 2008).

50
Hayatinnupus, dkk, Penerapan Metode Permainan dalam Peningkatan ... 51

Kemampuan membaca yang diperoleh di kelas I akan Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan
menjadi dasar pembelajaran membaca kelas-kelas langkah-langkah metode permainan dalam pening-
berikutnya. Membaca permulaan bertujuan agar katan keterampilan membaca permulaan di kelas I
siswa dapat mengenal huruf, mengeja, membaca sekolah dasar dan (2) meningkatkan keterampilan
kata, dan kalimat sederhana dengan lancar dan membaca permulaan di kelas I sekolah dasar melalui
tepat (Laeli, 2015). Ketika mengajarkan membaca penerapan metode permainan.
permulaan, guru dapat menggunakan berbagai
macam metode yang sesuai dengan karakteristik METODE
siswa. Untuk siswa yang belum mampu mengenal
Metode penelitian yang digunakan adalah
huruf, guru dapat menggunakan kartu huruf dan
metode penelitian tindakan (action research)
menggunakan metode abjad. Jika siswa belum
model Kemmis dan MC Taggart. Desain penelitian
mahir mengeja, maka guru dapat menggunakan
tindakan model Kemmis dan MC Taggart terdiri
kartu suku kata. Jika siswa sudah mahir mengeja
dari empat komponen yang meliputi perencanaan,
maka guru dapat menggunakan kartu kata.
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi (Arikunto,
Penelitian ini berfokus untuk meningkatkan
Suhardjono & Supardi, 2011). Subjek dari penelitian
keterampilan membaca permulaan siswa kelas
ini yaitu siswa kelas I sekolah dasar yang berjumlah
I sekolah dasar. Sebagai upaya meningkatkan
38 siswa. Penelitian dilaksanakan di SDN 5
keterampilan membaca maka dapat menggunakan
Nagrikaler, Purwakarta. Indikator kinerja penelitian
metode pembelajaran inovatif. Metode pembelajaran
yang diharapkan dalam ketuntasan hasil membaca
adalah cara yang digunakan guru dalam melaksanakan
permulaan siswa yaitu 90% dengan KKM 70.
kegiatan pembelajaran agar terjadi proses belajar
Penelitian ini menggunakan tiga macam teknik
pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran
pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara,
tercapai (Ahmadi dan Amri, 2011; Sutikno, 2014).
dan analisis dokumen. Observasi adalah teknik atau
Metode pembelajaran yang digunakan peneliti untuk
cara mengumpulkan data dengan jelas mengadakan
meningkatkan membaca permulaan yaitu metode
pengamatan terhadap kegiatan yang sedang
permainan. Metode permainan adalah suatu cara
berlangsung (Madya, 2011). Kegiatan tersebut
penyajian materi pelajaran melalui berbagai macam
berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa
bentuk aktivitas permainan untuk menciptakan
belajar dan lain sebagainya. Observasi dilakukan
suasana menyenangkan, serius tetapi santai sehingga
secara partisipatif, dimana peneliti ikut serta
siswa akan belajar dengan gembira (Saefudin, 2012;
dalam kegiatan yang sedang berlangsung. Seperti
Sutikno, 2014).
halnya yang dinyatakan oleh Cohen, dkk (2008)
Permainan yang digunakan dalam mening-
bahwa untuk melihat perkembangan anak teknik
katkan membaca permulaan pada siswa kelas
yang paling baik untuk dilakukan adalah melalui
satu sekolah dasar yaitu permainan susun kata.
pengamatan yang dapat menggambarkan perilaku,
Permainan susun kata merupakan permainan
perkataan dan perasaan yang ditunjukan oleh anak.
menempel kata yang sesuai dengan gambar yang
Wawancara dilakukan oleh penulis untuk
telah tersedia. Melalui permainan susun kata siswa
menggali informasi terkait dengan proses
akan belajar untuk mengeja dan memahami kata
pelaksanaan kegiatan tersebut. Melalui wawancara
dengan bacaan (Nisak, 2013). Permainan ini dapat
ini diharapkan informasi terkait kelemahan dan
dilakukan secara individu atau kelompok. Dalam
hal-hal yang dirasa perlu diperbaiki berdasarkan
penelitian ini, permainan susun kata dilakukan
pandangan guru dapat terakomodasi dengan
secara individu karena untuk mengetahui minat
maksimal. Sementara itu, analisis dokumen
baca siswa. Langkah-langkah permainan susun kata
digunakan untuk melihat hasil keterampilan
yaitu sebagai berikut: (1) guru menjelaskan tujuan
membaca siswa melalui kegiatan menyusun kata.
dan proses permainan; (2) guru membagikan kertas
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan
berisi gambar yang akan ditempel kartu kata oleh
pendekatan kualitatif dengan teknik thematic
siswa; (3) siswa menempel kata yang sesuai dengan
analysis atau analisis tematik. Analisis tematik
gambar yang tersedia; (4) siswa bersama guru
menurut Daly, Kellehear, & Gliksman (dalam
membahas hasil pekerjaan siswa; (5) siswa bersama
Fereday & Cochrane, 2006) “… is a search for themes
guru menyimpulkan pembelajaran (Nisak, 2013).
that merge as being important to the description of
52 Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, Tahun 28 Nomor 1, Mei 2019, hlm 50-54

the phenomenon”. Pernyataan tersebut memiliki penelitian ini pengukuran minat baca siswa dapat
arti bahwa analisis tematik merupakan suatu teknik dilihat berdasarkan hasil belajar siswa melalui
yang digunakan dengan cara mencari tema-tema permainan susun kata serta hasil wawancara
yang muncul dalam data penelitian dan merupakan terbuka dan menyeluruh yang diberikan guru. Hasil
bagian penting untuk mendeskripsikan fenomena permainan susun kata dapat dilihat melalui Tabel 1.
yang terjadi. Hasil permainan susun kata di kelas I sekolah
Fereday & Cochrane (2006) menambahkan dasar pada siklus I pertemuan I yaitu 97,63%
bahwa pengidentifikasian tema dalam analisis ini sedangkan pada pertemuan II yaitu 98,15%. Rata-
dilalui dengan membaca dan terus membaca hasil rata hasil permainan susun kata di siklus I yaitu
temuan yang terjadi secara berulang sehingga 97,89%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
membentuk suatu pola atau kategori yang akan indikator kinerja penelitian yang diharapkan
dijadikan secara berulang sehingga membentuk tercapai. Sementara itu, hasil permainan susun
suatu pola atau kategori yang akan dijadikan bahan kata pada siklus II pertemuan I yaitu 98,15%
untuk analisis. Sementara itu, Hancock & Algozzine sedangkan pertemuan II yaitu 98,42%. Rata-rata
(2006) mengungkapkan bahwa analisis tematik hasil permainan susun kata pada siklus II mencapai
adalah memberikan pelaporan dengan menekankan 98,28%. Hasil ini juga menunjukkan ketercapaian
pada jawaban-jawaban atas pertanyaan penelitian, indikator kinerja penelitian.
sehingga menghasilkan tema-tema pelaporan yang Selama penelitian berlangsung terdapat satu
sesuai dengan pertanyaan penelitian. Adapun siswa yang belum mampu mengikuti permainan
tahapan analisis data dalam penelitian ini yaitu dikarenakan siswa tersebut masih kesulitan
melakukan pengodean data, kategorisasi kode ke membedakan huruf. Guru memberi bimbingan
dalam tema, dan menarik kesimpulan dari hasil penuh selama permainan susun kata berlangsung
koding (Thomas & Harden, 2007; Alwasilah, 2010). sehingga siswa tersebut mampu menyelesaikan
Validitas dan reliabilitas merujuk pada masalah permainan susun kata. Setelah siswa melaksanakan
kualitas data dan ketepatan metode yang digunakan permainan susun kata, guru menanyakan perasaan
untuk melaksanakan penelitian (Emzir, 2012). Ada- siswa setelah bermain susun kata. Rata-rata siswa
pun proses validitas dan reliabilitas pada penelitian menjawab mereka senang dengan permainan susun
ini dilakukan melalui dua cara yaitu triangulasi dan kata karena mudah dikerjakan serta terdapat banyak
refleksivitas peneliti. Triangulasi adalah suatu pro- gambar dan warna. Siswa juga menyetujui jika guru
ses penguatan terhadap bukti penelitian dengan cara banyak memberi permainan pada pembelajaran
menggunakan berbagai macam sumber, metode, karena siswa sangat senang bermain.
peneliti, dan teori yang berbeda (Creswell, 2013).
Creswell (2013) menyatakan bahwa pelaksanaan PEMBAHASAN
reflektivitas bertujuan agar hasil penelitian ini dapat
Aktivitas permainan sebagai pendukung
dipertanggungjawabkan sehingga bersifat objektif
kegiatan belajar anak masih kurang dipahami oleh
dari interpretasi peneliti.
orang tua dan masyarakat. Bermain dianggap sebagai
kegiatan yang kurang bermanfaat dan membuang-
HASIL buang waktu. Sedangkan pada kenyatannya, ada
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, permainan yang sengaja dirancang oleh guru, orang
guru mampu melaksanakan pembelajaran sesuai tua atau perusahaan untuk mendukung pembelajaran
skenario. Siswa tampak begitu antusias ketika anak. Hal ini dilakukan untuk memotivasi anak
guru mengenalkan permainan susun kata. Siswa untuk belajar dengan menyenangkan, karena
cepat memahami penjelasan guru tentang prosedur situasi yang diciptakan melalui permainan dapat
permainan susun kata. Siswa melaksanakan permai- membantu anak untuk menikmati proses belajar.
nan dengan tertib dan begitu bersemangat. Dalam Alat permainan juga dapat dikembangkan dari alam
Tabel 1. Hasil Permainan Susun Kata pada Siklus 1 dan 2
Pertemuan
No Siklus Rata-rata
I II
1 I 97,63% 98,15% 97,89%
2 II 98,15% 98,42% 98,28%
Hayatinnupus, dkk, Penerapan Metode Permainan dalam Peningkatan ... 53

dan lingkungan sekitarnya yang dapat mendukung metode permainan susun kata sebagai berikut: (1)
proses perkembangan anak. guru menjelaskan tujuan dan proses permainan; (2)
Penelitian yang dilakukan Nuraini & Isbadria guru membagikan kertas berisi gambar yang akan
(2018) menunjukkan bahwa setiap pembelajaran ditempel kartu kata oleh siswa; (3) siswa menempel
berbasis permainan di sekolah dasar memiliki langkah kata yang sesuai dengan gambar yang tersedia;
atau sintaks tertentu yang harus dilakukan saat belajar. (4) siswa bersama guru membahas hasil pekerjaan
Selain itu, dapat dilihat bahwa setiap permainan yang siswa; (5) siswa bersama guru menyimpulkan
dilakukan memiliki efek positif pada kompetensi pembelajaran. Rata-rata hasil permainan susun kata
siswa, baik secara kognitif, afektif, dan psikomotorik. di siklus I yaitu 97,89% sedangkan pada siklus II
Beberapa pembelajaran berbasis permainan yang yaitu 98,28%. Hasil ini menunjukkan ketercapaian
dibahas dalam penelitian ini menunjukkan bahwa indikator kinerja penelitian yaitu 90%. Hasil ini juga
permainan jelas memiliki efek positif terhadap menunjukkan bahwa penerapan metode permainan
perkembangan siswa sekolah dasar. Hal ini mendukung susun kata dapat menumbuhkan minat baca di kelas
hasil penelitian yaitu rata-rata hasil permainan susun satu sekolah dasar.
kata di siklus I dan siklus II yang menunjukkan
persentase yang tinggi sesuai indikator ketercapaian. Saran
Rata-rata siswa selama pelaksanaan penelitian
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan,
memberi keterangan mereka senang dengan
peneliti menyampaikan saran kepada pihak guru
permainan susun kata karena mudah dikerjakan serta
bahwa dalam menggunakan metode pembelajaran,
terdapat banyak gambar dan warna. Hasil penelitian
guru tidak harus meniru langkah-langkah metode
ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan
yang tercetak dalam buku. Guru berhak menciptakan
Fathan (2014) dan Eun & Young (2014) yang
metode pembelajaran sendiri yang sesuai dengan
menerapkan metode permainan dalam pembelajaran.
kemampuannya serta karakteristik siswa.
Hasil penelitian Fathan (2014) menunjukkan bahwa
pengajaran tata bahasa melalui permainan lebih
DAFTAR PUSTAKA
baik daripada mengajar tata bahasa sebagai sistem
formal (mengerjakan soal latihan pada buku). Alwasilah, C. (2010). Pokoknya Kualitatif. Jakarta:
Penggunaan permainan tanpa mengesampingkan PT. Dunia Pustaka Jaya.
tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Kegiatan Arikunto, S., Suhardjono, Supardi. (2011). Penelitian
pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
tidak merasa bosan sehingga hasil belajar maksimal. Ahmadi, I. K. & Amri, S. (2011). Paikem Gembrot.
Sementara itu, hasil penelitian Eun & Young Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
(2014) menunjukkan bahwa permainan dapat Cohen, D. H, dkk. (2008). Observing and Recording
dikembangkan sebagai metode penyampai pesan the Behavior of young Children, 5th ed. New
pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Terdapat tiga York: Teachers College, Columbia University.
tujuan dalam mengembangkan permainan, yaitu Creswell, J.W. (2013). Research Desain: Pendekatan
(1) memungkinkan siswa untuk memahami materi Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed. Yogyakarta :
dengan lebih mudah, sistematis, dan menarik; (2) Pustaka Pelajar.
agar siswa termotivasi untuk belajar; (3) siswa dapat Emzir. (2012). Metode Penelitian Kualitatif:
menggali banyak materi tanpa terbebani karena materi Analisis Data. Jakarta: Rajawali Press.
disajikan secara menyeluruh yang dikemas dalam Eun, Y. P. & Young, H. P. (2010). A Hierarchical
bentuk permainan. Berdasarkan hasil penelitian yang Interface Design of a Puzzle Game for
telah dijelaskan dapat disimpulkan bahwa penerapan Elementary Education. International Journal of
metode permainan susun kata dapat menumbuhkan u- and e- Service Science and Technology, 3(2),
minat baca di kelas I sekolah dasar. hlm.43-50.
Fathan, M. M. (2014). Using Games in Primary
SIMPULAN DAN SARAN Schools for Effective Grammar Teaching: a
Case Study from Sebha. International Journal
Simpulan
of English Language & Translation Studies, 2
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan (2), hlm.211-227.
diperoleh kesimpulan bahwa langkah-langkah
54 Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, Tahun 28 Nomor 1, Mei 2019, hlm 50-54

Fereday, J & Cochrane, E.M. (2006). Demonstrating Nuraini, N. L. S., & Isbadria, N. (2018, December).
Rigor Using Thematic Analysis: A Hybrid Implementation of Game-Based Learning in
Approach of Inductive and Deductive Coding Elementary School: A Content-Analysis Study.
and Theme Development. International Journal In International Conference on Education and
of Qualitative Methods, 5 (1), hlm 1-11. Technology (ICET 2018). Atlantis Press.
Hancock, D.R & Algozzine, B. (2006). Doing Rahim, F. (2008). Pengajaran Membaca di Sekolah
Case Study Research: A Practical Guide for Dasar. Jakarta: Bumi Aksara.
Beginning Reseachers. London: Teachers Saefudin, A. (2012). Penerapan Metode Permainan
College, Columbia University. menggunakan Kartu Kosakata dalam
Laeli, D.N. (2015). Penggunaan Metode Permainan Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas V
dengan Media Puzzle dalam Peningkatan SD. (Skripsi, 2012, UNS: tidak diterbitkan).
Keterampilan Membaca Permulaan di Kelas Suparno & Yunus, M. (2011). Keterampilan Dasar
I SDN 2 Tamanwinangun Tahun Ajaran Menulis. Jakarta: Universitas Terbuka.
2014/2015. (Skripsi, 2015, UNS: tidak Sutikno, M. S. (2014). Metode & Model-Model
diterbitkan). Pembelajaran. Mataram: Holistica.
Madya, S. (2011). Penelitian Tindakan Action Thomas, J & Harden, A. (2007). Methods for the
Research. Bandung: Alfabeta. Thematic Synthesis of Qualitative Reseach in
Nisak, R. (2013). Lebih dari 50 Games Kreatif Systematic Reviews. London: Social science
untuk Aktivitas Belajar-Mengajar. Jogjakarta: reseach unit.
Diva Press.

Anda mungkin juga menyukai