Abstract
Lack of student motivation to follow the learning and use of methods used by teachers in
learning to determine the main thoughts less attractive for students, causing less motivated
students to follow the learning well. Therefore, the use of game Pepetic-assisted analysis
Adiksimba to improve the value of the process and student learning outcomes. The use of
Pepetic game is used to improve the result of lesson plan, implementation or learning
process, student activity, and result of student learning test in cognitive aspect and
psychomotor aspect. The method used in this research is PTK with Kemmis model design and
Mc Taggart. After using Adiksimba-assisted Pepetic analysis game, the learning cycle I
learned 84.8%, 83% learning, 59% student activity, and student learning test result in the
subject matter determined 75% of complete students. While in cycle III, the results of
planning and implementation of teacher performance learning reaches 100%, student
activity reaches 90.3%, and learning test results reach 88.5%.
Keywords: Pepetic game, Adiksimba, principal thoughts.
151
Mita Maulani, Dede Tatang Sunarya, Dety Amelia Karlina
152
Jurnal Pena Ilmiah: Vol 2, No 1 (2017)
153
Mita Maulani, Dede Tatang Sunarya, Dety Amelia Karlina
siswa dituntut untuk menentukan kalimat- Dalam teori kognitif, siswa dituntut untuk
kalimat pendukung. Dalam hal ini, siswa memahami pembelajaran dengan cara
akan mengingat apa yang telah mereka menerapkan struktur permainan dalam
ketahui mengenai pembelajaran yang saling memahami materi sesuai aturan bukan
berkaitan dalam menentukan pikiran pokok. memahami materi sesuai keadaan. Dengan
Dalam teori bermain, menurut Seto dan demikian, penggunaan permainan ini
Soemitro (dalam Djuanda, 2006) bahwa diharapkan dapat membantu siswa
“dari sejumlah teori yang ada dapat mencapai tujuan pembelajaran dalam
dikemukakan tujuh pandangan utama, yaitu materi menentukan pikiran pokok.
teori surplus energi, teori relaksasi, teori
pandangan utama, teori rekapitulasi, teori METODE PENELITIAN
perkembangan, teori penyaluran Metode Penelitian
sosioemosional, dan teori kognitif”. Dalam Metode yang dilakukan dalam penelitian ini
teori surplus energi, permainan Pepetik adalah metode PTK dengan mengacu pada
berbantuan analisis Adiksimba yang pada model Kemmis dan Mc Taggart. Menurut
pelaksanaannya dapat membantu siswa Kemmis dan Mc Taggart (dalam Hanifah,
dalam menyalurkan energi dengan lebih 2014) adalah model ini pada hakekatnya
bermanfaat dalam pembelajaran. Dalam berupa untaian-untaian atau perangkat-
teori relaksasi, permainan Pepetik perangkat dengan satu perangkat terdiri dari
berbantuan analisis Adiksimba dapat empat komponen, yaitu perencanaan,
membuat siswa lebih santai dalam tindakan, pengamatan, dan refleksi.
mengikuti dan memahami pembelajaran Metode PTK merupakan penelitian yang
setelah menyalurkan keaktifan melalui berbasis kelas yang bertujuan untuk
permainan. Dalam teori preparasi atau mengatasi permasalahan proses dan hasil
insting, permainan Pepetik berbantuan belajar di kelas. Begitupun menurut Jaedun
analisis Adiksimba, yaitu siswa akan (dalam Hanifah, 2014) bahwa penelitian
melakukan permainan tanpa mengubah tindakan kelas adalah jenis penelitian
tingkah laku sesuai perkembangannya. tindakan yang dilakukan oleh guru untuk
Dalam teori rekapitulasi, permainan Pepetik meningkatkan kualitas pembelajaran di
berbantuan Analisis Adiksimba, yaitu siswa kelasnya baik dalam segi pendekatan,
akan melakukan permainan dengan metode, penggunaan media, teknik evaluasi,
mencoba menemukan hubungan antara dsb. tujuan dari penelitian tindakan kelas
kegiatan bermain dengan perkembangan (PTK) adalah memperbaiki dan
kebudayaan. Dalam hal ini, siswa dapat meningkatkan mutu, baik dalam hasil
membedakan permainan yang biasa maupun pelaksanaan pembelajaran dengan
dilakukan di lingkungan sekitar dengan adanya penemuan solusi dalam
permainan dalam pembelajaran. Dalam teori permasalahan di dalam kelas.
pertumbuhan dan perkembangan, Grundy dan Kemmis (dalam Somadayo,
permainan Pepetik berbantuan analisis 2013) menyatakan bahwa tujuan penelitian
Adiksimba, dapat mengembangkan tindakan kelas adalah untuk peningkatan
pemahaman dan kemampua siswa pada praktek, peningkatan atau pengembangan
materi yang dituntut untuk dipahami Dalam profesional pengembangan praktek oleh
teori penyaluran sosioemosional, permainan praktisi, dan peningkatan situasi tempat
Pepetik berbantuan analisis Adiksimba yaitu pelaksanaan praktek.
setiap kegiatan dalam permainan ini
berpengaruh pada emosi siswa melalui Lokasi Penelitian
kompetisi yang ada dalam permainan.
154
Jurnal Pena Ilmiah: Vol 2, No 1 (2017)
155
Mita Maulani, Dede Tatang Sunarya, Dety Amelia Karlina
156
Jurnal Pena Ilmiah: Vol 2, No 1 (2017)
tahap, yaitu tahap pembagian kelompok, hasil bahwa proses dan hasil belajar siswa
tahap pemotongan per titik kalimat, dan dapat meningkat sehingga mampu mencapai
tahap analisis kalimat. Penjelasan yang target yang ditentukan. Berikut ini adalah
dilakukan oleh guru dalam setiap siklusnya diagram peningkatan penilaian pelaksanaan
selalu diperbaiki sesuai hasil refleksi pada pembelajaran yang dilakukan.
siklus sebelumnya. Setelah melakukan
perbaikan tindakan setiap siklus, didapatkan
200
83 93,3 100
100 25 28 30
0
Siklus I Siklus II Siklus III
150 122
104 90,3
100 80 77,03
59,2
50
0
Siklus I Siklus II Siklus III
Skor Persentase Column1
157
Mita Maulani, Dede Tatang Sunarya, Dety Amelia Karlina
Dalam diagram tersebut terjadi peningkatan Pepetik berbantuan analisis Adiksimba pada
aktivitas siswa menjadi semakin baik. Pada siklus III membuktikan bahwa permainan
siklus I hasil observasi aktivitas siswa secara Pepetik sebagai permainan bahasa telah
keseluruhan memperoleh jumlah skor 80 membantu mengembangkan pengetahuan
dengan persentase 59%. Pada siklus II hasil dan keterampilan siswa dalam materi
observasi aktivitas siswa secara keseluruhan menentukan pikiran pokok. Djuanda (2006)
mengalami peningkatan dari siklus I. Jumlah mengemukakan bahwa permainan
skor yang diperoleh menjadi 104 dengan merupakan sesuatu yang bermakna dalam
persentase 77,03%. Begitupun hasil observasi menggabarkan pesan, suasana,
aktivitas siswa secara keseluruhan pada siklus mengembangkan pengatahuan dan
III, memperoleh skor 122 dengan persentase keterampilan, dan bernilai bagi anak dalam
90,3%. membuahkan pengalaman belajar tertentu.
Selain itu, Djuanda (2006) mengemukakan
Tes Hasil Belajar bahwa dengan menggunakan permainan,
Adanya pembagian tugas di siklus III untuk siswa dapat memahami suatu konsep,
setiap anggota kelompok telah prinsip, unsur pokok, dan hasil. Dalam
meningkatkan kemampuan siswa dalam penelitian ini, tes yang diberikan pada siswa
memahami pembelajaran. Djuanda (2006) menuntut siswa untuk memahami suatu
mengemukakan bahwa seluruh siswa harus unsur pokok dalam teks, tepatnya pada
terlibat dengan cara saling membagi tugas. pikiran pokok yang terdapat di setiap
Hal tersebut dilakukan untuk menghidari paragraf cerita. Dengan demikian,
adanya siswa yang hanya diam sebagai terbuktilah penggunaan permainan Pepetik
penonton dan pada siklus III, setiap anggota berbantuan analisis Adiksimba ini yang telah
kelompok ditugaskan untuk menentukan meningkatkan keterampilan membaca siswa
pikiran pokok dan membuat pertanyaan dalam menentukan pikiran pokok. Djuanda
dalam satu paragraf sehingga setiap anggota (2006) mengemukakan bahwa pendidikan
terlibat secara adil dalam pengerjaan dan yang baik adalah pendidikan yang akan
penyelesaian tugas kelompok. Secara menggunakan bermain sebagai alat
keseluruhan, tindakan yang dilakukan pendidikan. Berdasarkan hasil tes di siklus I,
selama tiga siklus mampu meningkatan hasil awalnya masih terdapat banyak siswa yang
belajar siswa. Tes dari setiap siklus telah belum benar-benar memahami materi
mampu membuat siswa memahami materi pembelajaran, namun pada siklus II dan
pembelajaran mengenai menentukan pikiran siklus III, kemampuan siswa membaca
pokok dan membuat pertanyaan dengan pemahaman dalam menentukan pikiran
menggunakan kata tanya dan tanda tanya. pokok semakin meningkat sehingga dapat
Tes tersebut berupa tes kognitif dan mencapai target yang telah ditentukan.
psikomotor. Tes kognitif yang diberikan Berikut ini adalah diagram peningkatan hasil
mengenai menentukan pikiran pokok tes kognitif dan psikomotor siswa pada
sementara tes psikomotor mengenai materi menentukan pikiran pokok.
membuat pertanyaan dengan menggunakan
kata tanya dan tanda tanya. Berbagai
perbaikan dilakukan sampai siswa mampu
mencapai target yang ditentukan, yaitu 85%
dari jumlah siswa memenuhi ketuntasan
minimal. Adanya teknik estafet dan
perbedaan pada papan sebab akibat dan
papan analisis adiksimba dalam permainan
158
Jurnal Pena Ilmiah: Vol 2, No 1 (2017)
82 88,5
100 74
50 12 14
10
0
Siklus I Siklus II Siklus III
Jumlah Siswa Persentase Column1
Secara keseluruhan, dilihat dari diagram 4.4 dikerjakan dengan bantuan media, yaitu
terdapatnya peningkatan terhadap hasil tes papan analisis sebab akibat dan analisis
kognitif dan psikomotor siswa kelas IV SDN Adiksimba. Pada siklus I, persentase
Buahdua I pada materi menentukan pikiran perencanaan kinerja guru adalah 84,8%
pokok. Dalam siklus I, jumlah siswa yang dengan kriteria baik sekali. Pada siklus II
tuntas terdapat 10 siswa atau 74% dari 15 terjadi peningkatan menjadi 93,3% dengan
siswa. Pada siklus II terdapat peningkatan kriteria baik sekali.Begitupun pada siklus III
siswa yang tuntas menjadi 12 siswa atau 82% yang mengalami peningkatan menjadi 100%
dari 15 siswa. Begitupun pada siklus III telah dengan kriteria baik sekali. Pelaksanaan
mengalami peningkatan ketuntasan menjadi pembelajaran bahasa Indonesia pada materi
14 siswa atau 88,5% dari 15 siswa. menentukan pikiran pokokdi kelas IV SDN
Buahdua I Kecamatan Buahdua Kabupaten
KESIMPULAN Sumedang dengan menggunakan permaian
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Pepetik berbantuan analisis Adiksimba
di kelas IV SDN Buahdua I Kecamatan terangkum dalam kinerja guru dan aktivitas
Buahdua Kabupaten Sumedang pada siswa. Pada siklus I, persentase kinerja guru
pembelajaran bahasa Indonesia membaca mencapai 83% dengan kriteria baik sekali.
pemahaman dalam materi menentukan Pada siklus II kinerja guru mengalami
pikiran pokok dengan menggunakan peningkatan menjadi 93,3% dengan kriteria
permainan Pepetik berbantuan analisis baik sekali. Begitupun pada siklus III
Adiksimba dapat disimpulkan bahwa. mengalami peningkatan menjadi 100%
Perencanaan pembelajaran bahasa dengan kriteria baik sekali. Selain kinerja
Indonesia pada materi menentukan pikiran guru, dalam pelaksanaan pembelajaran
pokok di kelas IV SDN Buahdua I Kecamatan didapatkan hasil aktivitas siswa. Selama
Buahdua Kabupaten Sumedang dengan pelaksanaan siklus I sampai siklus III,
menggunakan permainan Pepetik aktivitas siswa terekam dalam format
berbantuan analisis Adiksimba. Tahap observasi aktivitas siswa dan catatan
perencanaan pada penelitian ini dimulai lapangan. Pada siklus I, aktivitas siswa yang
dengan mempersiapkan Rencana diperoleh secara keseluruhan mencapai
Pelaksanaan Pembelajaran yang disesuaikan 59,2%. Pada siklus II, aktivitas siswa
dengan tahap-tahap permainan Pepetik mengalami peningkatan lebih baik secara
berbantuan analisis Adiksimba. Penelitian ini keseluruhan menjadi 77,03% dan pada siklus
terdiri dari tiga siklus yang pada setiap III, terdapat peningkatan menjadi 90,3%.
siklusnya terdapat perubahan pada langkah- Dengan demikian aktivitas siswa secara
langkah skenario pembelajaran RPP. keseluruhan telah melebihi target 85%.
Perubahan tersebut merupakan hasil analisis Peningkatan keterampilan membaca dalam
dan refleksi pada siklus sebelumnya. Selain menentukan pikiran pokok di kelas IV SDN
itu, peneliti juga mebuat LKS yang harus Buahdua I Kecamatan Buahdua Kabupaten
159
Mita Maulani, Dede Tatang Sunarya, Dety Amelia Karlina
160