Anda di halaman 1dari 9

PROPOSAL

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

(PTK)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA MENGENAL

HURUF AWAL PADA NAMANYA SENDIRI MELALUI

PERMAINAN INTERAKTIF DENGAN MEDIA KARTU HURUF

DI PLAY GROUP TUNAS UNGGUL

KECAMATAN MANDALAJATI

BANDUNG

NAMA : DINI APRIANTINI


NIM : 836482465
ABSTRAK

Penelitian yang dilakukan atas dasar kurangnya kemampuan siswa dalam

mengenal huruf awal pada namanya sendiri di Play Group Tunas Unggul. Secara

umum penelitian ini dimaksudkan untuk melihat peningkatan siswa dalam

mengenal huruf awal pada namanya sendiri sesuai aspek perkembangan anak usia

3-4 tahun yaitu mengenal beberapa huruf atau abjad tertentu dari A-z yang pernah

dilihatnya, dalam hal ini penulis membatasi permasalah terkait pengenalan huruf

awal pada nama siswa. Objek penelitian ini adalah siswa usia 3-4 tahun di Play

Group Tunas Kecamatan Mandalajati Bandung. Jumlah murid terdiri dari 13

orang, dengan rincian 8 orang siswa laki-laki dan 5 orang siswa perempuan. Jenis

penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), adapun strategi

yang dilakukan guru dalam penelitian ini adalah mengenalkan huruf awal pada

nama siswa melalui permainan interaktif dengan media kartu huruf.

Kata kunci : Metode Permainan interaktif dengan media kartu huruf

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Membaca merupakan keterampilan bahasa tulis yang bersifat reseptif. Kemampuan

membaca termasuk kegiatan yang kompleks dan melibatkan berbagai keterampilan.

Jadi, kegiatan membaca merupakan suatu kesatuan kegiatan terpadu yang

mencakup beberapa kegiatan, seperti mengenali huruf dan kata-kata,

menghubungkannya dengan bunyi, maknanya serta menarik kesimpulan mengenai


makud bacaan. Anderson dkk.(1985) memandang membaca sebagai suatu proses

untuk memahami makna suatu tulisan. “buku materi pokok PAUD 4106”

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan suatu masalah adalah

sebagai beriut :

1. Bagaimanakah pengaruh metode pembelajaran permainan interaktif dengan

media kartu huruf terhadap motivasi belajar siswa di Playgroup Tunas Unggul

Tahun Ajaran 2019-2020?

2. Bagaimanakah peningkatan kemampuan siswa dalam mengenal huruf awal pada

namanya melalui metode pembelajaran permainan interaktif dengan media kartu

huruf pada siswa Playgroup Tunas Unggul Tahun Ajaran 2019-2020?

C. TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan permasalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :

1. Ingin mengetahui motivasi belajar anak dalam mengenal huruf awal pada namanya

setelah menggunakan metode pembelajaran permainan interaktif dengan media

kartu huruf pada siswa Playgroup Tunas Unggul Tahun Ajaran 2019-2020.

2. Ingin melihat peningkatan kemampuan siswa dalam mengenal huruf awal pada

namanya melalui metode pembelajaran permainan interaktif dengan media kartu

huruf pada siswa Playgroup Tunas Unggul Tahun Ajaran 2019-2020.


D. MANFAAT PENELITIAN

Dalam penelitian ini penulis mengharapkan adanya manfaat bagi semua pihak yang

terkait dalam penelitian ini antara lain :

1. Bagi guru, penelitian ini dapat memberikan informasi terkait keberhasilan metode

yang guru terapkan guna membantu siswa mengenal huruf awal pada namanya

sendiri.

2. Bagi siswa penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan motivasi anak dalam

belajar menegnal huruf awal pada namanya sendiri

3. Bagi sekolah, penelitian ini bermanfaat sebagai masukan atau pedoman yang dapat

dipakai untuk rujukan perbaikan metode pembelajaran

E. KAJIAN PUSTAKA

a. Metode Pembelajaran

Metode berasal dari bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau jalan yang

ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah

cara kerja utuk dapat memahami obbjek yang menajdi sasarn ilmu yang

bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan atau

bagaimana cara melakukan sesuatu. https://id.wikipedia.org/wiki/Metode

Metode pembelajaran adalah suatu cara atau upaya yang dilakukan oleh para

pendidik agar proses belajar mengajar pada siswa tercapai sesuai dengan tujuan.

Metode pembelajaran ini sangat penting dilakukan agar proses belajar mengajar

tersebut nampak menyenangkan dan tidak membuat para siswa tersebut dapat

menangkap ilmu dari tenaga pendidik tersebut dengan mudah.


b. Permainan Interaktif

Permainan interaktif yaitu permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses

permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas yang didominasi

sebagai alat bantu edukasi atau pembelajaran. (Sutopo 2003).

c. Media Kartu Huruf

Kartu huruf merupakan media yang termasuk pada jenis media grafis atau media

dua dimensi, aitu media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Menurut

Wibawa (Ratnasari, 2003:16) kartu huruf biasanya huruf huruf gambar atau

kombinasinya dan dapat digunakan untuk mengembangkan pembendaharaan kata

dalam pelajaran bahasa pada umumnya dan bahasa asing khususnya.

1. Kartu huruf merupakan abjad-abjad yang dituliskan pada potongan-potongan suatu

media, baik kertas karton, kertas, maupun papan, atau tripleks. Potongan –

potongan tersebut dapat dipindahkan dengan keinginan pengguna. (Sri, 2015:4)

Sedangkan menurut Djamarah (2002:117) motivasi adalah pendorong yang

mengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk aktivitas nyata untuk

mencapai tujuan tertentu. Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan sebab

seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar tidak akan mungkin

melakukan aktivitas belajar. Hal ini sesuai yang diungkapkan oleh Nur(2001 :3)

bahwa siswa yang termotivasi dalam belajar akan akan menggunakan proses

kognitif yang lebih tinggi dalam mempelajari materi itu sehingga siswa itu akan

menyerap dan mengendapkan materi itu dengan baik.

d. Motivasi belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar,

sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar itu dapat tercapai.

(Sadirman, 1986:75)

Fungsi motivasi belajar:

Menurut Nasution (1982:77) motivasi memiliki tiga fungsi yaitu :

1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak motor yang melepas

energi.

2. Menentukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai

3. Menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan

dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan

tersebut.

Jenis-jenis motivasi belajar :

Menurut Prayitno (1989:11) motivasi dapat dikelompokkan menjadi 2 macam yaitu

2. Motivasi Intrinsik adalah keinginan seseorang untuk bertindak yang disebabkan

oleh faktor pendorong dalam dirinya (internal) individu

Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat dai dalam individu, apakah karena adanya

ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan kondisi yang demikia

akhirnya dia mau melakukan sesuatu atau belajar (Usman, 2000:29)

Dari uraian diatas maka motivasi intrinsik adalah sebuah tindakan yag dilakukan

seseorang/individu baik timbul akan dorongan dalam dirinya ataupun dorongan

/pengaruh dari luar.

3. Motivasi Ekstrinsik dapat dikatakan sebagai bentuk motivasi yang di dalamnya

aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak
secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. (Sardiman, 1990:90) motivasi

ekstrinsik adalah kebalikan dari motivasi instrinsik, motivasi ektrinsik adalah

motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanyaperangsang dari luar.

e. Huruf awal

Dalam karya tulis atau terbitan, huruf awal atau inisial adalah huruf pertama dari

kata, bab atau pargaraf yang ukurannya dibuat jauh lebih besar dari pada ukuran

huruf-huruf selebihnya. Istilah “inisial” berasal dari kata Latin initialis, yang

artinya berdiri di awal. Huruf awal seringkali dibuat setinggi beberapa baris tulisan,

dan huruf awal dalam buku-buku atau naskah-naskah kadang-kadang diperindah

dengan hiasan-hiasan tembahan. (Stiebner, Erfardt D;urbn, Dieter (1985), initials

adn Deorative Alphabets, poole, ENG,UK: Blanford, ISBN 0-0137-1640-1).

F. RENCANA DAN PROSEDUR PENELITIAN

a. Subjek Penelitian

b. Prosedur/langkah-langkah PTK

Berdasarkan observasi awal pada proses pembelajaran, metode yang dilakukan

dalam penelitian ini adalah permainan interaktif dengan media kartu huruf.

Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 siklus, yang dimana dari setiap siklus

tersebut tedapat perencanaan, tindakan, pelaksanaan, refleksi dan evaluasi.

1. Perencanaan

Kegiatan penelitian pada tahap ini adalah :

 Penyusunan RPPH dngan model pemebelajaran yang telah direncanakan

oleh peneliti

 Penyusunan lembar masalah atau lembar kerja siswa sesuai indikator

pemebelajaran yang ingin dicapai


 Memberikan penjelasan kepada siswa terkait metode dan teknik

pelaksaanan pembelajaran

2. Pelaksaan tindakan

 Melaksanakan kegiatan sesuai dengan rencana pemebelajaran yang telah

dibuat oleh peneliti. Dalam pelaksanaannya guru peneliti menjadi fasilitator

selama pemebelajaran, siswa dibimbing untuk belajar mengenal huruf awal

pada namanya sendiri memalui permainan interaktif dengan menggunakan

media kartu huruf.

 Kegiatan penutup

Diakhir pelaksanaan pembelajaran pada tiap siklus, fasilitator memberikan

tugas pada anak untuk mengevaluasi hasil belajar siswa selama proses

pembelajaran berlangsung.

 Pengamatan

Pengamatan dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung sedangkan

pada prosesnya pengamat dibantu oleh guru kelas dan partner.

3. Refleksi

Refleksi ini dilakukan bertujuan untuk meninjau hal apa saja yang telah dan

belum terjadi, atau hal yang tepat dan belum tepat, apa yang dihasilkan,

kenapa hal itu terjadi terkait kendala saat proses pembelajaran dan apa yang

perlu dilakukan selanjutnya. Hasil refleksi tersebut digunakan untuk

menetapkan langkah atau tindakan selanjutnya yang perlu dilakukan di

siklus II.

SIKLUS II

Pada dasarnya kegiatan pada siklus II sama dengan siklus I, hanya saja pada

perencanaan pembelajaran dilakukan sesuai hasil refleksi yang ditemukan.

Anda mungkin juga menyukai