(PTK)
KECAMATAN MANDALAJATI
BANDUNG
mengenal huruf awal pada namanya sendiri di Play Group Tunas Unggul. Secara
mengenal huruf awal pada namanya sendiri sesuai aspek perkembangan anak usia
3-4 tahun yaitu mengenal beberapa huruf atau abjad tertentu dari A-z yang pernah
dilihatnya, dalam hal ini penulis membatasi permasalah terkait pengenalan huruf
awal pada nama siswa. Objek penelitian ini adalah siswa usia 3-4 tahun di Play
orang, dengan rincian 8 orang siswa laki-laki dan 5 orang siswa perempuan. Jenis
yang dilakukan guru dalam penelitian ini adalah mengenalkan huruf awal pada
I. PENDAHULUAN
untuk memahami makna suatu tulisan. “buku materi pokok PAUD 4106”
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan suatu masalah adalah
sebagai beriut :
media kartu huruf terhadap motivasi belajar siswa di Playgroup Tunas Unggul
C. TUJUAN PENELITIAN
1. Ingin mengetahui motivasi belajar anak dalam mengenal huruf awal pada namanya
kartu huruf pada siswa Playgroup Tunas Unggul Tahun Ajaran 2019-2020.
2. Ingin melihat peningkatan kemampuan siswa dalam mengenal huruf awal pada
Dalam penelitian ini penulis mengharapkan adanya manfaat bagi semua pihak yang
1. Bagi guru, penelitian ini dapat memberikan informasi terkait keberhasilan metode
yang guru terapkan guna membantu siswa mengenal huruf awal pada namanya
sendiri.
2. Bagi siswa penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan motivasi anak dalam
3. Bagi sekolah, penelitian ini bermanfaat sebagai masukan atau pedoman yang dapat
E. KAJIAN PUSTAKA
a. Metode Pembelajaran
Metode berasal dari bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau jalan yang
cara kerja utuk dapat memahami obbjek yang menajdi sasarn ilmu yang
bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan atau
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau upaya yang dilakukan oleh para
pendidik agar proses belajar mengajar pada siswa tercapai sesuai dengan tujuan.
Metode pembelajaran ini sangat penting dilakukan agar proses belajar mengajar
tersebut nampak menyenangkan dan tidak membuat para siswa tersebut dapat
Permainan interaktif yaitu permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses
Kartu huruf merupakan media yang termasuk pada jenis media grafis atau media
dua dimensi, aitu media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Menurut
Wibawa (Ratnasari, 2003:16) kartu huruf biasanya huruf huruf gambar atau
media, baik kertas karton, kertas, maupun papan, atau tripleks. Potongan –
mengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk aktivitas nyata untuk
mencapai tujuan tertentu. Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan sebab
seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar tidak akan mungkin
melakukan aktivitas belajar. Hal ini sesuai yang diungkapkan oleh Nur(2001 :3)
bahwa siswa yang termotivasi dalam belajar akan akan menggunakan proses
kognitif yang lebih tinggi dalam mempelajari materi itu sehingga siswa itu akan
d. Motivasi belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang
sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar itu dapat tercapai.
(Sadirman, 1986:75)
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak motor yang melepas
energi.
3. Menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan
tersebut.
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat dai dalam individu, apakah karena adanya
ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan kondisi yang demikia
Dari uraian diatas maka motivasi intrinsik adalah sebuah tindakan yag dilakukan
aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak
secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. (Sardiman, 1990:90) motivasi
e. Huruf awal
Dalam karya tulis atau terbitan, huruf awal atau inisial adalah huruf pertama dari
kata, bab atau pargaraf yang ukurannya dibuat jauh lebih besar dari pada ukuran
huruf-huruf selebihnya. Istilah “inisial” berasal dari kata Latin initialis, yang
artinya berdiri di awal. Huruf awal seringkali dibuat setinggi beberapa baris tulisan,
a. Subjek Penelitian
b. Prosedur/langkah-langkah PTK
dalam penelitian ini adalah permainan interaktif dengan media kartu huruf.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 siklus, yang dimana dari setiap siklus
1. Perencanaan
oleh peneliti
pelaksaanan pembelajaran
2. Pelaksaan tindakan
Kegiatan penutup
tugas pada anak untuk mengevaluasi hasil belajar siswa selama proses
pembelajaran berlangsung.
Pengamatan
3. Refleksi
Refleksi ini dilakukan bertujuan untuk meninjau hal apa saja yang telah dan
belum terjadi, atau hal yang tepat dan belum tepat, apa yang dihasilkan,
kenapa hal itu terjadi terkait kendala saat proses pembelajaran dan apa yang
siklus II.
SIKLUS II
Pada dasarnya kegiatan pada siklus II sama dengan siklus I, hanya saja pada