Anda di halaman 1dari 53

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


MEMBACA PADA ANAK USIA DINI

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh:

SETYOWATI
M3209079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012

commiti to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


MEMBACA PADA ANAK USIA DINI

Disusun oleh
SETYOWATI
M3209079

Dibimbing oleh
Pembimbing Utama

Drs. Syamsurizal
NIP. 195612121988031001

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan


oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari....................tanggal…….Juli 2012

Dewan Penguji
Penguji 1 Drs. Syamsurizal ( )
NIP. 195612121988031001
Penguji 2 Sahirul Alim, S.Kom ( )
NIDN.
Penguji 3 Tutut Maitanti, S.Si ( )
NIDN. 0625058501

Disahkan oleh

Dekan Ketua
Fakultas MIPA UNS Program Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS

Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D Drs. YS. Palgunadi, M.Sc
NIP. 19610223 198601 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
commit to user

iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


MEMBACA PADA ANAK USIA DINI
Disusun Oleh :

SETYOWATI

M3209079

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

dihadapan dewan penguji

Pada tanggal 28 Juni 2012

Pembimbing Utama

Drs. Syamsurizal
NIP. 195612121988031001

commit to user

ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

vii

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

MOTTO

commit
vi to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu
menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat
waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasululloh SAW.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam
rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,
antara lain:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
2. Ibu, Bapak, Kakak yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis
untuk dapat menyelesaikan tugas ini.
3. Bapak Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Drs. Syamsurizal selaku pembimbing TA yang telah meluangkan
waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi
dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis sehingga penulis
dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Bapak Sahirul Alim. S.Kom dan Ibu Tutut Maitanti S.Si selaku penguji
TA yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberi
pengarahan, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan
baik.
6. Sahabat- sahabatku dan Teman-teman Teknik Informatika 2009 yang telah
memberikan bantuan kepada penulis.
commit to user

viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas


Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis akan


mendapat balasan dari Allah SWT. Dan semoga laporan ini bermanfaat.
Wassalamu’alaikum, Wr. Wb

Surakarta, Juli 2012

Penulis

commit to user

ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
ABSTRACT ........................................................................................................ iv
INTISARI............................................................................................................ v
MOTTO .............................................................................................................. vi
PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................ 3
1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian ................................................................. 4
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................. 4
BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 6
2.1 Sekilas Tentang Pendidikan Anak Usia Dini .............................. 6
2.2 Psikologi Perkembangan Anak usia Dini .................................... 6
2.2.1 Manfaat Multimedia Sebagai Media Pembelajaran ........... 6
2.2.2 Konsep Ruang yang Umum pada Masa Kanak-Kanak ...... 7
2.2.3 Konsep Keindahan dalam Gambar .................................... 7
2.2.4 Konsep Keindahan Warna ................................................. 8
2.3 Media Pembelajaran .................................................................... 8
2.4 Multimedia .................................................................................. 8
2.4.1 Teks .................................................................................... 9
2.4.2 Audio atau Suara commit to user
................................................................ 9

x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2.4.3 Video .................................................................................. 10


2.4.4 Image atau Gambar ............................................................ 11
2.4.5 Animasi .............................................................................. 11
2.5 Bahasa Pemrograman .................................................................. 11
2.6 Perangkat Lunak .......................................................................... 12
2.7 Adobe Photoshop CS4................................................................. 12
2.8 Struktur Navigasi ......................................................................... 12
2.8.1 Struktur Linier .................................................................... 13
2.8.2 Struktur Menu .................................................................... 13
2.8.3 Struktur Hierarki ................................................................ 14
2.8.4 Struktur Jaringan ................................................................ 14
2.8.5 Struktur Kombinasi ............................................................ 15

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................. 16


3.1 Analisis Aplikasi ......................................................................... 16
3.1.1 Deskripsi Aplikasi .............................................................. 16
3.1.2 Fungsional Aplikasi ........................................................... 16
3.1.3 Spesifikasi pengguna.......................................................... 16
3.1.4 Analisis Kebutuhan ............................................................ 17
3.2 Langkah-Langkah Menyelesaikan Masalah ................................ 18
3.3 Perancangan Aplikasi .................................................................. 19
3.3.1 Struktur Menu Utama......................................................... 19
3.3.2 Halaman Loading ............................................................... 20
3.3.3 Halaman Intro .................................................................... 21
3.3.4 Halaman Menu ................................................................... 21
3.3.5 Halaman Belajar Huruf ...................................................... 22
3.3.6 Halaman Membaca ............................................................ 22
3.3.7 Halaman Bermain .............................................................. 23
3.3.8 Halaman Belajar ................................................................. 23
3.3.9 Halaman Video .................................................................. 24
commit to user

xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................ 25


4.1 Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 25
4.1.1 Pembuatan Objek dan Background .................................... 25
4.1.2 Pembuatan Intro ................................................................. 26
4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi ............................................. 27
4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript .................................... 28
4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara ........................................... 28
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ............................................................. 29
4.2.1 Tampilan Halaman Loading............................................... 29
4.2.2 Tampilan Halaman Intro .................................................... 30
4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama ....................................... 30
4.2.4 Tampilan Halaman Huruf .................................................. 31
4.2.5 Tampilan Halaman Belajar Huruf ...................................... 32
4.2.6 Tampilan Halaman Belajar Membaca................................ 32
4.2.7 Tampilan Halaman Bermain .............................................. 35
4.2.8 Tampilan Halaman Belajar ................................................ 35
4.2.9 Tampilan Halaman Keluar ................................................. 36
4.2.10 Tampilan Halaman Video ................................................ 37
4.3 Evaluasi Aplikasi ......................................................................... 37
4.3.1 Kelebihan Aplikasi ............................................................. 37
4.3.2 Kelemahan Aplikasi ........................................................... 38
BAB V. PENUTUP ............................................................................................. 39
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 39
5.2 Saran ............................................................................................ 39
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 40

commit to user

xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Linier ................................................................................. 13


Gambar 2.2 Struktur Menu ................................................................................. 13
Gambar 2.3 Struktur Hierarki ............................................................................. 14
Gambar 2.4 Struktur Jaringan ............................................................................. 14
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ......................................................................... 15
Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah........................ 19
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ................................................................... 20
Gambar 3.2 Halaman Loading ............................................................................ 20
Gambar 3.3 Halaman Intro ................................................................................ 21
Gambar 3.4 Halaman menu ................................................................................ 21
Gambar 3.5 Halaman Belajar Huruf .................................................................. 22
Gambar 3.6 Halaman Membaca .......................................................................... 22
Gambar 3.7 Halaman Bermain ........................................................................... 23
Gambar 3.8 Halaman Belajar ............................................................................. 23
Gambar 3.9 Halaman Video ............................................................................... 24
Gambar 4.1 Pembuatan Objek ........................................................................... 26
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro ............................................................... 27
Gambar 4.3 Pembuatan Tombol Navigasi ......................................................... 27
Gambar 4.4 Pengeditan Suara ............................................................................ 29
Gambar 4.5 Halaman Loading ........................................................................... 29
Gambar 4.6 Halaman Intro ................................................................................. 30
Gambar 4.7 Halaman Menu Utama .................................................................... 31
Gambar 4.8 Halaman belajar Huruf ................................................................... 31
Gambar 4.9 Halaman Huruf ................................................................................ 32
Gambar 4.10 Halaman Belajar Membaca .......................................................... 33
Gambar 4.11 Halaman Hewan ............................................................................ 33

commit to user

xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 4.13 Halaman Buah .............................................................................. 34


Gambar 4.14 Halaman Warna ............................................................................ 34
Gambar 4.15 Halaman Bermain ......................................................................... 35
Gambar 4.16 Halaman Belajar ........................................................................... 36
Gambar 4.17 Halaman Keluar ............................................................................ 37
Gambar 4.18 Halaman Video.............................................................................. 37

commit to user

xiv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

Setyowati. 2012. APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


MEMBACA PADA ANAK USIA DINI. Program Diploma III Teknik Informatika.
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya teknologi komputer,
membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer itu
sendiri. Komputer dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi membaca kepada
anak, maka materi diberikan dengan cara dikemas dalam bentuk multimedia yang
bersifat mendidik sekaligus menghibur. Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu
aplikasi pembelajaran membaca berbasis multimedia sebagai alternatif media
pembelajaran yang mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep edutaintment.
Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe flash CS5 sebagai software
utama dan Nero Wave Editor sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini
menggunakan dua metode yaitu observasi dan studi pustaka.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan
bahwa aplikasi pembelajaran membaca ini telah berhasil dibuat.

Kata Kunci: Multimedia, Pembelajaran, Edutainment

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRACT

Setyowati. 2012. MULTIMEDIA APPLICATIONS OF READ


LEARNING AT EARLY AGE CHILDREN. 3rd Year Vocational Education
Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

The rapid development of technology especially for computer technology,


brings impact to education which is the uses of that computer itself. Computer can
be used as learning media in studying process. To make the delivery of reading
material easier to the children, the material is given by packaging into multimedia
form which has educational quality and it is entertaining. The goal of this research
is to make an application of read learning which has a multimedia basis as the
alternative media of learning that is easy to be understood by the children with
“Edutaintment” concept.
This application is made by using Adobe flash CS5 software as the main
software and Nero Wave Editor as proponent software. The making of this
application uses two methods, those are observation and literature.
Based on the result of observation which has done, the conclution is the
application of read learning has done successfully.

Keyword: Multimedia, Learning, Edutainment

commit to user

iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pada awalnya komputer hanya dititikberatkan pada proses pengolahan
data, tetapi karena kemajuan teknologi yang sangat pesat, saat uini teknologi
komputer sudah dijadikan sebagai sarana informasi dalam berbagai bidang.
Sebagaimana dalam bidang pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat
bantu (media) dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai
media tutorial, alat peraga, dan juga alat uji sehingga akan dapat membantu dalam
proses penyampaian dan pemahaman terhadap suatu materi.
Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut.
Membaca merupakan hal yang sering menjadi masalah bagi orangtua yang
mempunyai anak dengan usia 4-5 tahun. Tidak sedikit orangtua yang mengeluh
betapa sulitnya mengajari anaknya membaca.
Kenyataan yang terjadi pada anak usia dini masih mengalami kesulitan
dalam membedakan simbol huruf dan bunyinya, sehingga kebanyakan dari
mereka belum mampu merangkai huruf menjadi kata sederhana. Kemampuan
membaca anak akan berkembang secara optimal jika diikuti dengan penggunaan
media pembelajaran yang relevan dan penggunaan media yang sesuai dengan
tingkat perkembangan anak. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim pesan ke penerima pesan.
Untuk mendukung metode pembelajaran diperlukan media yang tepat agar
tujuan pembelajaran dapat terwujud secara optimal. Ada tiga bentuk media
pembelajaran yaitu media audio (media yang menggunakan indra pendengaran),
media visual (media yang menggunakan indra pengelihatan), media audio visual
commit to user
(media yang menggunakan indra pendengaran dan pengelihatan).

1
perpustakaan.uns.ac.id 2
digilib.uns.ac.id

Dalam kemajuan teknologi zaman sekarang, tidak pada tempatnya lagi jika
penyampaian pengajaran, penerangan dan penyuluhan masih dilakukan secara
verbalitas atau dengan kata-kata saja, karena pengetahuan anak usia dini didapat
dari pengamatan dan pendengaran, sehingga indra pengelihatan dan pendengaran
anak menjadi sumber masuknya informasi yang utama. Oleh karena itu dalam
pengajaran membaca permulaan dibutuhkan metode pembelajaran yang bervariasi
dan penggunan media pembelajaran yang melibatkan indra pengelihatan dan
pendengaran. Dengan melihat sekaligus mendengar, anak yang menerima
pengajaran, penerangan dan penyuluhan dapat lebih mudah dan lebih cepat
mengerti tentang pengajaran yang dimaksud, sehingga salah pengertian dan
keraguan dapat dihindarkan secara efektif.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuatlah suatu Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Membaca Anak Usia Dini dengan menggunakan Adobe
Flash CS5 yang menerapkan system belajar sambil bermain. Untuk memudahkan
penyampaian materinya, maka materi diberikan dengan cara dikemas dalam
bentuk multimedia yang bersifat memdidik sekaligus menghibur mengingat target
pembelajarannya adalah anak-anak usia dini, sehingga diharapkan akan lebih
efektif dalam proses pembelajaran pada nantinya.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat dibuat suatu
perumusan masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi multimedia dengan konsep mendidik dan
menghibur yang efektif sebagai sarana untuk pembelajaran cara membaca
pada anak usia dini.
2. Bagaimana agar pengguna dapat menikmati aplikasi multimedia yang dibuat
sebagai suatu media pembelajaran yang menarik, yang diharapkan mudah
digunakan serta dipahami.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 3
digilib.uns.ac.id

1.3 Batasan Masalah


Dalam hal ini masalah dibatasi sesuai pada rumusan masalah yang ada,
yaitu media audio visual dibatasi pada media berupa film yang terangkum dalam
kaset CD. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk kalangan anak-anak dengan
usia 4-5 tahun dalam arti bisa kurang dari 4 tahun dan bisa lebih dari 5 tahun.
Materi yang disampaikan berupa materi dasar dan dalam proses penyampaiannya
desesuaikan dengan pemahaman anak pada usia tersebut. Aplikasi ini hanya
menyampaikan tentang pengenalan huruf yang dilengkapi dengan gambar-gambar
kartun lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, backsound dan alunan musik
pengiring.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran
membaca pada anak usia dini berbasis multimedia flash, sebagai alternatif sistem
pembelajaran yang efektif, menarik dan diharapkan mudah dipahami oleh anak-anak
dengan konsep belajar sambil bermain.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang dapat diperoleh dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Mendapatkan aplikasi/perangkat lunak untuk pendidikan yang bermanfaat
dan menarik.
2. Memperkaya sarana belajar membaca untuk anak-anak.
3. Diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mengajarkan anak-anak
mereka tentang mengenal huruf alfabeth.
4. Penelitian ini memberikan masukan kepada guru agar dapat digunakan untuk
memperbaiki pembelajaran khususnya dalam belajar membaca permulaan
bagi guru pendidikan anak usia dini dengan alternatif pembelajaran melalui
media audio visual.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 4
digilib.uns.ac.id

1.6 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk
mengumpulkan dan meganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode
penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam suatu
penelitian.
Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan
tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah :
1. Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan dan pencatatan data-data serta sebagai hal yang akan dibutuhkan
dalam proses penelitian. Observasi dilaksanakan di PAUD Jagalan.
2. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, leteratur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari
sebagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini.
Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara
pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang
berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir
ini dan buku-buku mengenai Adobe Flash.

1.7 Sistematika penulisan


Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk
masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun
bab-bab tersebut sebagai berikut :
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan berisi tentang :
a) Latar Belakang Masalah
b) Rumusan Masalah
c) Batasan Masalah
d) Tujuan Masalah
e) Manfaat penelitian commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 5
digilib.uns.ac.id

f) Metodologi Penulisan
g) Sistematika Penulisan
2. BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan
pustka lainnya yang terkait degan pembuatan laporan tugas akhir.
3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab Implementasi dan Pembahasan berisi tentang berisi tentang implementasi
aplikasi disertai dengan evaluasinya.
5. BAB V PENUTUP
Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil
pembahasan dan saran.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Pendidikan Anak Usia Dini


Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut. (Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas
Pasal 1:14).
Pendidikan Anak Usia Dini merupakan salah satu penyelenggaraan
pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan
dan perkembangan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep
diri, disiplin, kemandirian, moral dan nilai-nilai agama. Oleh karena itu,
dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak agar
pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara optimal.

2.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini


2.2.1 Manfaat Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Pada anak usia ini kesenangan anak terhadap buku-buku cerita meningkat
tajam. Walaupun demikian, pada tahap ini anak masih menyukai buku-buku cerita
yang banyak ilustrasi gambar-gambar dan warna-warna yang cerah, terutama
gambar tokoh utama dalam cerita tersebut.
Beberapa ahli media menganalisis manfaat multimedia sebagai media
pembelajaran mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar yang jauh lebih baik
dibandingkan dengan penggunaan media lainnya. Gerlach dan Ely menyebutkan
beberapa kelebihan multimedia sebagai media pembelajaran sebagai berikut.
a. Penggunaan multimedia mampu membantu anak didik sesuai dengan logika
berpikirnya.
b. Multimedia mampu memperkaya anak didik dari waktu ke waktu, sehingga
commitsecara
proses pembelajaran dapat berjalan to user
optimun, efektif, dan efisien.
6
perpustakaan.uns.ac.id 7
digilib.uns.ac.id

c. Multimedia mampu mengintegrasikan beberapa media sekaligus seperti


audiotape, film, slide, gambar, video, dan lain sebagainya.

Philips mendefinisikan multimedia interaktif sebagai istilah yang


merupakan perwakilan dari semua informasi yang dapat ditampilkan dalam
sebuah software komputer. Informasi ini mencakup teks, gambar diam, suara,
animasi, dan video yang terintegrasi dalam suatu program dan terdapat adanya
interaksi antara program dan pengguna. (Suyadi, 2010).

2.2.2 Konsep Ruang yang Umum pada Masa Kanak-Kanak


a. Bentuk geometrik
Seorang bayi usia 6 bulan dapat membedakan antara bentuk geometrik
sederhana seperti lingkaran, segi empat dan segi tiga. Pada usia 2 tahun, konsep
anak mengenai bentuk cukup berkembang sehingga mereka dapat memasukkan
bentuk-bentuk geometrik dalam papan berlubang. Setahun kemudian mereka
dapat mencocokkan benda berdasarkan bentuknya.
b. Berbagai bentuk benda
Konsep ukuran dari berbagai bentuk benda, misalnya bintang, persegi,
belum berkembang baik sampai sesudah anak masuk sekolah dan diajarkan
bagaimana melawan ilusi.
c. Ukuran relative
Konsep ukuran relatif tampak pertama kali antara 3 dan 4 tahun ketika
anak dapat memilih benda terbesar dan terkecil dari sejumlah benda.

2.2.3 Konsep Keindahan dalam Gambar


Walaupun anak-anak akan mungkin tertarik pada hal yang baru dan asing,
dalam gambar-gambar penelitian mengenai apa saja yang dianggap indah oleh
anak telah mengungkapkan bahwa anak menyukai gambar orang yang dikenal dan
gambar hewan yang sedang melakukan hal-hal tidak asing lagi bagi mereka.
Mereka menyukai objek sehari-hari, misalnya rumah, kapal,pohon, dan kapal
terbang, serta tema action yang menyajikan kejadian yang mendebarkan hati.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 8
digilib.uns.ac.id

2.2.4 Konsep Keindahan Warna


Anak-anak semua usia menyukai warna. Tetapi warna apa saja yang
dianggap indah bergantung pada selera pribadi mereka dan pada sikap budaya
terhadap berbagai warna. Anak kecil menyukai warna yang cerah dan mencolok
dan menganggap warna pastel jelek. Kebanyakan anak menyukai warna bisru,
merah, dan hijau dan kurang menyukai warna hitam, putih, kuning, dan
jingga.(Elizabeth B. Hurlock, 1999).

2.3 Media Pembelajaran


Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (http://id.wikipedia.org, 2012).
Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan
digunakan sebagai "pembantu" fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan
interaksi susatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan
mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih.
Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam kelas dan di
luar kelas) dalam bentuk non fisik (software) yang mengandung pesan di
dalamnya.

2.4 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi
dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata
multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan
penyajian suatu tempat.
Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan
animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004).
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 9
digilib.uns.ac.id

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology


Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang
ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing
perusahaan
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat
karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat 6
dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan
eksekusi iklan (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan
menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.4.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,
serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

2.4.2 Audio atau Suara


Suara yang dapat dikeluarkan oleh computer pada mulanya hanyalah
beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang
pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis
suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi
commit
atau suara hanya disebut unmedia, bukanto user
multimedia. Suara dalam computer
perpustakaan.uns.ac.id 10
digilib.uns.ac.id

dapat disimpan dalam berbagai format. Menurut Suyanto (2003) format-format


file suara (audio) tersebut antara lain:
1) MP3 (MPED Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec
untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman music, dengan
ekstensi *.mp3
2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang
digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid
3) DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang
diputar dengan Video Tape Recorder (VTR)
4) WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.4.3 Video
Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan
peralatan untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang
bergerak, suara dan biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi
berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun
format file dalam video antara lain :
1) VHS, yaitu format file videotape.
2) MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.
3) Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang digunakan
video untuk windows dan berektensi *.avi.
4) Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang
digunakan video untuk Macintosh dan windows.
5) Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi
format file video digital.
6) Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf
7) Real video yang mempunyai ekstensi *. Wma (Suyanto, 2004)

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 11
digilib.uns.ac.id

2.4.4 Image atau Gambar


Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).

2.4.5 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan
lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Animasi merupakan
bagian terpenting dalam multimedia karena animasi dapat digunakan untuk
menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarahkan
perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari. Menurut hakim
dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu:
1) Motion
Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik
ketitik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
2) Shape
Animasi pada flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti suatu
bentuk dengan bentuk lain.

2.5 Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash,
mengatur navigasi serta interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas
sebuah file terletak pada pemakaian actionscript. Menuurut hakim dan
Mutmainah (2003) action pada flash dibagi menjadi dua, yaitu:
1) Action Frame
Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action
terdapat tanda a pada framenya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 12
digilib.uns.ac.id

2) Action Object
Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun
movie clip.

2.6 Perangkat Lunak


Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah Adobe Flash CS5, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program
pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini,
seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh
Adobe System (yang membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada
hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik
raster, bahasa pemrograman (action script ) dan streaming video secara
bidirectional.
Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development
Environment (IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk
untuk menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008)

2.7 Adobe Pothoshop CS4


Adobe Photoshop CS4 merupakan software standatr profesional untuk
pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS4 sangat populer
karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam
menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan
untuk editing gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS4. (Andi
dan Madcoms. 2008)

2.8 Struktur Navigasi


Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan
struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 13
digilib.uns.ac.id

2.8.1 Struktur Linier


Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia
adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) ,
mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi
multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya.
Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1. (Suyanto, 2004).

Objek Objek Objek


Multimedia Multimedia Multimedia

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.8.2 Struktur Menu


Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan
struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,
grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.
Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. (Suyanto, 2004).

Menu
Multimedia

Objek Objek Objek


Multimedia Multimedia Multimedia

Objek Objek Objek


Multimedia Multimedia Multimedia

Objek Objek
Multimedia Multimedia

commit
Gambar to user Menu
2.2 Struktur
perpustakaan.uns.ac.id 14
digilib.uns.ac.id

2.8.3 Struktur Hierarki


Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana
masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih
banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah
menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema
struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3. (Suyanto, 2004).

Objek
Multimedia

Objek Objek
Multimedia Multimedia

Objek Objek Objek Objek


Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.8.4 Struktur Jaringan


Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan
multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
(Suyanto, 2004).
Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia

Gambarcommit
2.4 Struktur
to userJaringan
perpustakaan.uns.ac.id 15
digilib.uns.ac.id

2.8.5 Struktur Kombinasi


Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar
2.5. (Suyanto, 2004).

Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek Objek Objek Objek


Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi


3.1.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media
pembelajaran membaca bagi anak – anak. Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak
khususnya untuk usia sekitar 4-5 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
mengajarkan pada anak tentang membaca yang disajikan dengan objek-objek
yang menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuhkembangkan
kreatifitas dan imajinasi anak. Objek-objek tersebut disajikan dalam bentuk
animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan
music pengiring yang dapat membuat susasana menjadi lebih santai dalam proses
belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakaan untuk
memperkenalkan computer kepada anak-anak.

3.1.2 Fungsional Aplikasi


Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan sebagai berikut :
1. Menyajikan materi-materi kemampuan dasar mengenai pengenalan huruf A
sampai dengan Z.
2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar –gambar yang menarik
dan berkaitan dengan materi tersebut.
3. Adanya fasilitas latihan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran
yang meliputi latihan memilih huruf dan latihan menebak gambar. Masing-
masing latihan terdapat sepuluh soal.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna


Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana (media) pembelajaran
mengenai membaca untuk anak-anak dengan usia 4-5 tahun. Dalam penggunaan
aplikasi ini sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi
commit to
yang disampaikan baik orangtua, ataupun user
guru.
16
perpustakaan.uns.ac.id 17
digilib.uns.ac.id

3.1.4 Analisis Kebutuhan


Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)
yang digunakan dalam proses penyusunan tugas akhir ini yaitu :
1. Hardware
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini digunakan alat–alat pendukung
MPC (Multimedia Personal Komputer). Adapun spesifikasi pendukung
yang digunakan penulis adalah :
a. Prosesor : Intel Pentium IV 2,4 GHz
b. VGA : SIS Mirage 3 Graphics 256 MB
c. RAM : 1 GB
d. Hardisk : 120 GB
e. Sound Card : Realtek
f. Monitor : LG 14 Inch
g. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional
h. Speaker : Simbada
i. CD Rom Slimetype DVD A DS8A1P
j. Keyboard dan mouse.

2. Software
Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai
berikut :
a. Adobe Flash CS 5
Adobe Flash CS 5 merupakan software utama dalam pembuatan
aplikasi multimedia pada tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan
gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi
multimedia yang menarik.
b. Corel Draw X4
Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan
sebagai editing gambar–gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe
Flash CS 5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 18
digilib.uns.ac.id

c. Smart Reader
Dalam pembuatan aplikasi mutimedia ini banyak menggunakan
Smart Reader untuk mengisi suara.
d. Cool Edit Pro
Software ini digunakan untuk editing sound (suara) seperti
pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara.
e. Ms. Word 2007
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan Ms.
Word 2007 untuk pembuatan laporan.

3.2 Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah


Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah
sebagai berikut :
1. Merancang draft aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini
adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian
pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
2. Membuat Aplikasi Multimedia.
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang
dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga
menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
3. Melakukan Testing atau pengujian.
Aplikasi multimedia pembelajaran ini diuji untuk mengetahui proses
pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang
belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian
juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam
proses menjalankan aplikasi.
4. Melakukan Perbaikan.
Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperbaiki sesuai dengan koreksi
yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka
aplikasi di tes kembali. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 19
digilib.uns.ac.id

5. Proses Finishing.
Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu
finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam
bentuk CD (Compact Disk).
Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1.

Merancang
Draf /
konsep

Membuat
Aplikasi

Melakukan
Testing

Melakukan
Perbaikan

Finishing

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

3.3 Perancangan Aplikasi


3.3.1 Struktur Menu Utama
Struktur pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 20
digilib.uns.ac.id

Loading

Intro

Menu
Utama

Belajar Membaca Bermain Belajar Video


Huruf

Video Video
1 2

Warna Buah

Binatang

Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi

3.3.2 Halaman Loading


Halaman loading merupakan tampilan untuk memasuki halaman intro.
Tampilan loading muncul sebagai pembukaan, menampilkan logo pembuat
produk yang merupakan singkatan nama asli dan inisial produk dan tahun
pembuatan. Struktur halaman loading dapat dilihat pada gambar 3.3.

Tunggu Sebentar

commit
Gambar 3.3 to user Loading
Halaman
perpustakaan.uns.ac.id 21
digilib.uns.ac.id

3.3.3 Halaman Intro


Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman
utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam
bentuk animasi teks, animasi gambar, tombol mulai dan tombol keluar dan ada
tombul pengatur volume suara . Struktur halaman intro dapat dilihat pada gambar
3.4.

Mari Belajar
Membaca

Mulai

Gambar 3.4 Halaman Intro

3.3.4 Halaman Menu


Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu
dari aplikasi ini. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub
menu utama dan keluar . Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Belajar
Huruf Membaca Bermain Belajar Video
o

Gambar 3.4 Halaman Menu

Pilih balon yang kamu suka


Keluar

commit
Gambar 3.5toHalaman
user menu
perpustakaan.uns.ac.id 22
digilib.uns.ac.id

3.3.5 Halaman Belajar Huruf


Halaman belajar huruf merupakan halaman pengenalan huruf yang akan
menampilkan huruf disertai dengan gambar dan tulisan yang mana huruf pertama
dari gambar dan tulisan tersebut sesuai dengan huruf yang ditampilkan. Struktur
halaman belajar huruf dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Menu Keluar

Belajar
Huruf

Alfabeth

Gambar 3.6 Halaman Belajar Huruf

3.3.6 Halaman Membaca


Halaman membaca merupakan halaman pengenalan suku kata, yang akan
menampilkan 2-4 suku kata dengan gambar dan tulisan yang mana suku kata
pertamanya dari gambar dan tulisan tersebut. Struktur halaman membaca dapat
dilihat pada Gambar 3.7.

Membaca

Buah Hewan Warna

Pilih awan yang kamu suka

Menu Keluar

commit
Gambar to user Membaca
3.7 Halaman
perpustakaan.uns.ac.id 23
digilib.uns.ac.id

3.3.7 Halaman Bermain


Halaman bermain merupakan halaman yang menampilkan latihan soal
yang dimaksudkan untuk mengingat kembali terhadap materi pengenalan huruf
yang telah disampaikan sebelumnya. Struktur halaman bermain dapat dilihat pada
Gambar 3.8.

Bermain

Soal dan Jawaban

lanjut
Menu Keluar

Gambar 3.7 Halaman Bermain

3.3.8 Halaman Belajar


Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan
untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan
sebelumnya. Struktur halaman Belajar dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Soal dan jawaban

lanjut

Menu Keluar Belajar

Gambar 3.9 Halaman Belajar


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 24
digilib.uns.ac.id

3.3.9 Halaman Video


Halaman video merupakan halaman untuk melihat beberapa video dan
termasuk video tutorial atau cara kerja aplikasi yang telah di buat untuk
memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran
ini. Struktur halaman Video dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Video

Menu Keluar

Gambar 3.9 Halaman Video

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Pembuatan Aplikasi


Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran yang berisi
tentang pengenalan huruf A sampai dengan Z, membaca, menjawab soal,
mencocokan gambar dan video animasi.
a. Interface
Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk anak-anak, maka interface yang
dibuat banyak menggunakan unsur ceria agar anak tertarik menggunakan aplikasi
ini sebagai media belajar. Unsur ceria tersebut dikemas dalam bentuk animasi
yang menarik, gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna yang cerah dan
alunan musik pengiring yang kental dengan suasana ceria. Background dibuat
berbeda-beda pada setiap halaman dengan menggunakan permainan komposisi
warna, hal ini dimaksudkan agar aplikasi terlihat menarik, variatif dan tidak
membosankan.
b. Soal latihan
Soal-soal latihan atau kuis pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda,
sedangkan pada bermain mengenal benda yang berbentuk penjodohan gambar
dengan nama benda yang ada digambar. Soal-soal latihan ini disusun untuk
random (acak) dalam penampilannya di aplikasi. Untuk pembuatannya
memanfaatkan kemampuan Adobe Flash CS5 dengan menggunakan actionscript.
Actionscrip digunakan untuk menampilkan soal latihan didalam aplikasi flash itu
sendiri.

4.1.1 Pembuatan Objek dan Background


Pembuatan objek (baik objek diam ataupun bergerak) dan background
pada aplikasi ini sebagian digambar secara manual dengan memanfaatkan fasilitas
atau tool-tool yang disediakan pada Adobe Flash CS5, selebihnya dibuat dengan
menggunakan Adobe Photoshop CS4. Untuk menggambar garis maupun bidang
commit to user
25
perpustakaan.uns.ac.id 26
digilib.uns.ac.id

menggunakan fasilitas line tool, oval, dan rectangle, sedangkan untuk


pewarnaannya menggunakan fasilitas paint bucket tool. Efek animasi objek pada
aplikasi multimedia ini menggunakan teknik animasi mask, mengubah alpha,
motion shape dan motion tween. Proses pembuatan background pada aplikasi ini
sama dengan proses pembuatan objek, tetapi lebih banyak pada penggunaan
permainan kombinasi warna dengan menggunakan fasilitas atau tool color mixer
dengan tipe linear. Objek maupun background yang telah digambar di-convert
menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan
agar gambar objek maupun backgound tersimpan pada panel library, sehingga
apabila ingin meletakkan gambar tersebut pada area kerja (scene), tinggal men-
drag gambar dari library ke area kerja (scene) tersebut.

Gambar 4.1 Pembuatan Objek

4.1.2 Pembuatan Intro


Masing-masing elemen objek dalam pembuatan intro ini dipisahkan ke
dalam beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan
animasi dan penyusunan terhadap objek yang telah digambar. Dalam membuat
animasi, langkah yang dilakukan terlebih dahulu yaitu meng-convert simbol objek
dari bentuk graphic menjadi movie clip, kemudian objek diubah posisi dan
commit
bentuknya dari frame satu ke frame to useruntuk memperoleh hasil animasi
lainnya
perpustakaan.uns.ac.id 27
digilib.uns.ac.id

bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik


animasi motion tween.

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi


Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara meng-convert graphic yang
telah digambar menggunakan Adobe Photoshop CS4. Ada juga tombol yang
dibuat dari movie clip untuk memudahkan dalam pembuatan animasi dan
dikontrol dengan menggunakan actionscript. Masing-masing tombol pada aplikasi
ini disisipkan suara yang telah disiapkan.

commit to user
Gambar 4.3 Pembuatan Tombol Navigasi
perpustakaan.uns.ac.id 28
digilib.uns.ac.id

Tombol keluar dan menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman
loading, halaman intro, dan halaman keluar.

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript


Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip
maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi
multimedia ini sebagai berikut:
a. Actionscript memanggil keyframe selanjutnya
on (release){
gotoAndStop(3);
}
Penjelasan:
Maksud dari script di atas adalah ketika button yang kita beri script seperti
diatas maka akan lanjut ke keyframe 3.
b. Actionscript music pengiring atau back sound
on(rollOver){
suarane.attachSound("hewan");
suarane.start(0, 0);
}
on(rollOut){
suarane.stop();
Penjelasan:
Suara akan muncul saat button kita sorot dengan menggunakan mouse
(rollover). Selanjutnya jika mouse tidak kita arahkan ke button tersebut maka
suara akan berhenti (stop). Sound akan diputar dengan delay waktu 0 detik dan
diulang
selama 0 kali.

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara


Suara pada aplikasi ini sebagai narator yang akan memberi petunjuk dan
sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui
commit
Hand Phone dan kemudian akan to user
di copy ke PC. Suara yang telah direkam,
perpustakaan.uns.ac.id 29
digilib.uns.ac.id

kemudian di convert ke extention .MP3 dengan menggunakan Format Factory.


Untuk mengedit memotong suara menggunakan Nero Wave Editor.

Gambar 4.4 Pengeditan Suara

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi


4.2.1 Tampilan Halaman Loading

Gambar 4.5 Halaman Loading


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 30
digilib.uns.ac.id

Aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan halaman loading,


setelah selesai maka akan tampil halaman intro aplikasi. Tampilan loading muncul
sebagai pembukaan. Halaman loading menampilkan tulisan untuk memberi
pengertian ke pengguna untuk menunggu sebentar.

4.2.2 Tampilan Halaman Intro


Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi
multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai.
Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Halaman Intro

4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama


Tampilan menu utama berupa rumah dan lingkungan sekitar rumah
sebagai background dan balon yang mewakili setiap menu. Terdapat 5 pilihan
menu yaitu belajar huruf, membaca, bermain, belajar, video yang dapat dipilih
secara acak. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.7.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 31
digilib.uns.ac.id

Gambar 4.7 Halaman Menu Utama

4.2.4 Tampilan Halaman Huruf


Halaman huruf merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali
belajar mengenal huruf A sampai dengan Z. pada halaman ini terdapat pilihan
mulai untuk masuk ke halaman belajar huruf A-Z. Halaman huruf dapat dilihat
pada Gambar 4.8.

commit
Gambar 4.8 to user
Halaman belajar Huruf
perpustakaan.uns.ac.id 32
digilib.uns.ac.id

4.2.5 Tampilan Halaman Belajar Huruf


Halaman belajar huruf merupakan halaman pengenalan huruf yang akan
menampilkan huruf disertai dengan gambar dan tulisan yang mana huruf pertama
dari gambar dan tulisan tersebut sesuai dengan huruf yang sedang ditampilkan.
Untuk menampilkan huruf tersebut, pilih salah satu tombol huruf yang terdapat di
bagian atas. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Huruf

4.2.6 Tampilan Halaman Belajar Membaca


Pada halaman belajar membaca ini, terdapat 3 pilihan menu yaitu menu
buah, hewan, dan warna yang mana setiap menu tersebut dapat dipilih secara
acak. Menu-menu tersebut terdapat pada tombol awan, apabila dipilih salah satu
menu akan menampilkan halamannya. Tampilan halaman membaca ini
digambarkan pada Gambar 4.10.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 33
digilib.uns.ac.id

Gambar 4.10 Halaman Belajar Membaca

1) Halaman Hewan
Halaman buah merupakan halaman yang akan menampilkan macam-
macam gambar buah disertai dengan tulisan yang mana tulisan tersebut sesuai
dengan gambar yang ditampilkan dan dapat dieja. Untuk memilih macam buah
yang akan ditampilkan dapat meng-klik salah satu tombol yang terdapat di bagian
bawah. Gambar yang terdapat pada masing-masing tombol tersebut mewakili
gambar buah yang akan ditampilkan. Halaman buah dapat dilihat pada Gambar
4.11.

Gambarcommit to user Hewan


4.11 Halaman
perpustakaan.uns.ac.id 34
digilib.uns.ac.id

2) Halaman Buah
Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman buah. Tetapi yang
ditampilkan pada halaman hewan ini adalah macam-macam gambar hewan.
Untuk melihat halaman hewan ini dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.13 Halaman Buah


3) Halaman Warna
Halaman warna merupakan halaman yang akan menampilkan macam-
macam warna yang disertai dengan tulisan yang mana tulisan tersebut sesuai
dengan gambaryang ditampilkan dan dapat dieja. Halaman ini dapat dilihat
pada Gambar 4.14.

commit
Gambar 4.14 to user Warna
Halaman
perpustakaan.uns.ac.id 35
digilib.uns.ac.id

4.2.7 Tampilan Halaman Bermain


Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan
untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan
sebelumnya. Latihan soal ini berupa memasangkan atau menghubungkan suatu
gambar dengan nama gambar yang sesuai dan tepat dengan cara meng-klik salah
satu gambar kemudian ditarik sambil ditahan kearah nama gambar dengan tepat.
Apabila jawaban benar, maka akan muncul animasi berupa tanda panah yang
bergerak dari gambar menuju nama gambar. Apabila jawaban salah, tidak muncul
animasi apapun. Tombol navigasi lanjut digunakan untuk melanjutkan ke soal
berikutnya. Tampilan halaman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Bermain

4.2.8 Tampilan Halaman Belajar


Halaman belajar merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk
mengingat kembali terhadap materi pengenalan membaca yang telah disampaikan
sebelumnya. User akan dilatih mengerjakan soal latihan pilihan ganda. Latihan
disini berupa menebak kata sesuai dengan gambar yang ditampilkan sebanyak
sepuluh soal atau pertanyaan dan akan dimunculkan secara acak. Dalam
menjawab soal ini, jawaban dapatcommit
diubah-ubah
to user sampai pada akhirnya yakin jika
perpustakaan.uns.ac.id 36
digilib.uns.ac.id

jawaban yang telah dipilih benar. Apabila sudah yakin dengan jawabannya, maka
pilih tombol lanjut untuk menjawab soal berikutnya. Setelah selesai menjawab
sepuluh pertanyaan, akan diketahui berapa jumlah jawaban yang benar ataupun
jumlah jawaban yang salah dari sepuluh pertanyaan tersebut. Halaman ini dapat
dilihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Belajar

4.2.9 Tampilan Halaman Keluar


Halaman keluar merupakan halaman yang akan menampilkan pilihan
untuk keluar dari aplikasi. Terdapat dua pilihan yaitu tombol ya dan tidak.
Apabila memilih tombol ya maka akan keluar dari aplikasi, apabila memilih
tombol tidak maka akan kembali ke menu utama. Tampilan halaman keluar dapat
dilihat pada Gambar 4.17.
.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 37
digilib.uns.ac.id

Gambar 4.17 halaman Keluar


4.2.10 Tampilan Halaman Video
Halaman Video merupakan halaman yang menampilkan beberapa
video yang diambil dari youtube, yaitu video animasi dan video bernyanyi.
Tampilan halaman video dapat dilihat pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Halaman Video


4.3 Evaluasi Aplikasi
4.3.1 Kelebihan Aplikasi
Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media pembelajaran
membaca dan berhitung selain buku, proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk
anak-anak dan warna-warna yangcommit to user
full color sehingga dapat menumbuhkan minat
perpustakaan.uns.ac.id 38
digilib.uns.ac.id

anak-anak dalam belajar membaca dan berhitung, serta terdapat latihan yang dapat
melatih kecerdasan anak tentang pemahaman membaca dan berhitung.

4.3.2 Kelemahan Aplikasi


Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain:
a. Konten yang disajikan terbatas dalam belajar membaca.
b. Aplikasi ini, setelah melalui beberapa pengujian pada spesifikasi hardware,
dapat berjalan dengan normal (pergerakan animasi tidak lambat atau lemot)
pada hardware yang mempunyai spesifikasi cukup tinggi.
c. Tinggi rendah nada suara yang kurang bagus sehingga kualitas suara kurang
baik.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh yaitu telah dibuat aplikasi pembelajaran
membaca pada anak usia dini berbasis multimedia flash. Aplikasi ini disertai
gambar, audio, video, dan warna-warna yang cerah sehingga menarik, mudah
digunakan serta dipahami.

5.2 Saran
Adapun saran-saran dalam aplikasi multimedia ini antara lain:
1. Perlu adanya penambahan game-game yang berkaitan dengan isi yang
disampaikan agar dapat lebih melatih kecerdasan dan saraf motorik anak.
2. Perlu adanya penambahan latihan berhitung untuk anak-anak agar lebih
banyak materi yang dapat disampaikan.
3. Sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih mengerti tentang materi ini
(kakak, orangtua, ataupun guru) dalam penggunaan aplikasi ini agar anak
lebih paham dan mengerti tentang materi yang ada.
4. Penggunaan alat perekam yang bagus sehingga bisa menekan noise yang ada
agar kualitas suara semakin baik.

commit to user
39

Anda mungkin juga menyukai