Anda di halaman 1dari 8

CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO.

02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 29

Computer Based Information System Journal


ISSN (Print): 2337-8794 | E- ISSN : 2621-5292
web jurnal : http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN


BERBAHASA INGGRIS

Eko Prastius1), Rachmawan2), Jhon Carlie3), Jensen Kho4), Rino5)


1)2)3)4)5)
Universitas Internasional Batam, Indonesia.

INFORMASI ARTIKEL A B S T R A C T
Diterima Redaksi: Juli 2020 Bahasa inggris merupakan bahasa yang populer dan penting. Untuk
Diterbitkan : September 2020 bisa mempelajari bahasa inggris orang-orang telah menggunakan
berbagai cara namun hasilnya tidak sesuai dengan ekspetasi
masyarakat, sehingga kami melakukan penelitian terhadap remaja
dengan tema seberapa besar pengaruh game online terhadap
KATA KUNCI kemampuan berbahasa inggris. Metode yang kami gunakan adalah
dengan menyelidiki dampak - dampak yang didapatkan dari tantangan,
Game, Bahasa Inggris keterampilan, dan keterlibatan dalam sebuah game yang berbasis
pembelajaran. Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa
keterlibatan seseorang dalam game yang berbasis pembelajaran
KORESPONDENSI memiliki dampak positif yang jelas terhadap suatu pembelajaran,
E-mail: kemudian tantangan dari sebuah game berbasis pembelajaran juga
1831086.eko@uib.edu, memiliki dampak positif pada pembelajaran yang tertuju baik secara
1831079.rachmawan@uib.edu, langsung maupun melalui peningkatan keterlibatan dalam sebuah
1831069.jhon@uib.edu, game, serta keterampilan mendengar dan bicara dalam bahasa inggris.
1831140.jensen@uib.edu, Tantangan,keterikatan dan keterampilan dalam bermain game online
1831101.rino@uib.edu dapat meningkatkan kemampuan dalam berbahasa inggris.

I. Latar Belakang dengan bermain. Beberapa dekade yang lalu,


Sejak dulu, bahasa inggris telah menjadi seorang ilmuwan bernama Hubbard telah
bahasa yang paling populer di dunia dan menjadi melakukan penelitian pada game yang berbasis
bahasa asing yang paling penting di Negara- pembelajaran bahasa [2]. Game tampaknya
negara berkembang yang tidak menggunakan membangkitkan berbagai reaksi, beberapa
bahasa inggris untuk berkomunikasi [1]. Cara diantaranya khawatir dengan intensitas
pembelajaran untuk meningkatan kemampuan keterlibatan dan jumlah waktu yang digunakan
mendengar, berbicara, membaca, dan menulis kalangan anak muda untuk bermain game
menjadi masalah kritis di Negara-negara ini. komputer [3].
Untuk melatih atau mempelajari suatu bahasa Terlepas dari semua hal itu, ini menandakan
baru, setiap manusia memiliki cara masing- bahwa sudut pandang setiap orang terhadap
masing untuk belajar, salah satu caranya adalah game itu berbeda-beda. Anda bisa saja melihat
kehadiran game sebagai berkah tetapi orang lain
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 30
juga dapat melihat kehadiran game sebagai tampak lebih cepat memahami materi pelajaran
kutukan. Game telah di rilis sejak 25 tahun yang yang diberikan dalam lingkungan yang nyaman.
lalu dan sekarang telah memadatkan pasar di era Selain itu, siswa yang terlibat dalam penelitian
yang modern ini. Saat ini, semakin banyak juga mengakui bahwa bahasa inggris yang
pengalaman berbasis lokasi yang terjadi dalam digunakan dalam game tersebut sangat
kehidupan kita sehari-hari, seperti layanan membantu mereka dalam menyelesaikan tugas
informasi berbasis lokasi, game berbasis lokasi, sekolah mereka [7].
maupun pembelajaran yang berbasis lokasi [4]. Berdasarkan pernyataan di atas dapat kita
Game online adalah sebuah permainan yang simpulkan bahwa game online memiliki dampak
digunakan oleh seseorang untuk memperoleh yang positif tetapi juga dapat menghasilkan
kesenangan pribadi dan game online tersebut dampak negatif, untuk dampak positif yang
juga dapat digunakan sebagai alat pendidikan. ditimbulkan dari ada banyak dan salah satunya
Tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi yang adalah dapat meningkatkan seseorang dalam
terjadi merupakan bagian terpenting dalam game berbahasa inggris. Tujuan dari dilakukannya
online. Oleh karena itu, game online memiliki penelitian ini adalah untuk mengubah perspektif
dampak yang positif dan negatif bagi suatu masyarakat dan memperlihatkan seberapa besar
pembelajaran, khususnya dalam belajar suatu pengaruh game online terhadap kemampuan
bahasa baru. Setiap pembelajaran pasti memiliki berbahasa inggris, terutama pada para remaja
kedua dampak tersebut, tidak ada pembelajaran dengan rentang usia antara umur 16 sampai
yang hanya memberikan dampak positif. dengan umur 22 tahun yang di Kota Batam.
Dampak dari memainkan game online adalah
kita dapat memiliki rasa cemas dan rasa II. Kajian Literatur
termotivasi akan hal baru. Rasa cemas Penelitian ini didasarkan pada hasil dan
merupakan dampak negatif karna ketika metode dari penelitian sebelumnya. Penelitian
seseorang sedang mempelajari dari game online, yang menjadi dasar utama dari penelitian ini
secara tidak langsung mereka juga akan adalah penelitian[8] yang dilakukan untuk
mempelajari kosa kata yang tidak sesuai konteks menyelidiki dampak apa saja yang didapat dari
dalam permainan itu sendiri. Sedangkan dampak tantangan, keterampilan, keterlibatan , dan keikut
positif yang dapat kita petik dari game online sertaan dalam sebuah game yang berbasis
adalah seseorang akan dapat meningkatkan pembelajaran. Hasil dari peneltian tersebut
konsentrasi, kemampuan berbahasa, dan adalah bahwa keterlibatan seseorang dalam game
kemampuan dalam berinteraksi dengan sesama yang berbasis pembelajaran memiliki dampak
[5]. positif yang jelas dalam pembelajaran,kemudian
Kemampuan untuk mempelajari bahasa tantangan dari sebuah game pembelajaran juga
baru merupakan dampak positif yang dapat memiliki dampak positif pada pembelajaran baik
dihasilkan ketika bermain game online, terutama secara langsung maupun melalui peningkatan
kemampuan dalam berbahasa inggris, karna keterlibatan dalam sebuah game. Selain itu [9]
dapat diketahui bahwa sebagian besar game dalam penelitiannya yang dilakukan untuk
online yang ada pada saat ini menggunakan meneliti perbedaan kemampuan keterampilan
bahasa inggris. Bagi orang yang tidak mengerti mendengarkan dan berbicara dalam berbahasa
bahasa inggris sama sekali, mereka akan mulai inggris antara siswa yang menggunakan cara
terbiasa menemui kosa kata dalam bahasa inggris tradisional untuk belajar dengan siswa yang
ketika bermain game online [6]. Sebuah belajar menggunakan sistem game berbasis
penelitian dilakukan oleh Huyen dan Nga dengan mobile. Hasil dari penelitian tersebut adalah
memberikan sebuah game terhadap beberapa siswa yang belajar menggunakan sistem game
siswa memperlihatkan hasil bahwa para siswa berbasis mobile unggul secara signifikan
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 31
dibanding siswa yang belajar menggunakan Cluster Proportional Random Sampling, dengan
sistem tradisional dalam post-test verbal. Namun menggunakan metode sampling ini, sampel yang
kinerja kedua siswa tersebut sama pada post-test kami tentukan akan dibagi menjadi sepuluh
mendengarkan. cluster atau kelompok, kemudian akan dibagi
Kemudian [1] dalam penelitiannya lagi secara proporsional atau sebanding, dan
membuktikan bahwa dengan adanya permainan sampel akan diambil secara acak atau random.
di dalam setiap pembelajaran Bahasa inggris Dan untuk hasil dari pembagian proporsional-
dapat meningkatkan motivasi serta dapat nya adalah sebagai berikut,
mencapai hasil yang lebih maksimal Prodi SI sebanyak 52 sampel
dibandingkan dengan pembelajaran biasa atau Prodi TI sebanyak 2 sampel
non-game dengan menggunakan metode tes, Prodi AK sebanyak 76 sampel
wawancara dan survey. Prodi MN sebanyak 118 sampel
Metode survey adalah suatu metode dengan Prodi PW sebanyak 13 sampel
cara mengumpulkan data atau infomasi dari Prodi TS sebanyak 18 sampel
responden dengan menggunakan kuisioner baik Prodi IH sebanyak 53 sampel
secara langsung maupun bertanya melalui Prodi TE sebanyak 4 sampel
telepon ataupun media sosial. Metode survey Prodi AR sebanyak 6 sampel
umumnya dapat digambarkan sebagai penelitian Prodi PBI sebanyak 4 sampel
ilmiah, data-datanya berasal dari sampel yang
dipilih oleh seluruh populasi. Dengan metode Model Penelitian
survey responden dapat dengan bebas menjawab Gambar 1 merupakan model penelitian
pertanyaan-pertanyaan sesuai dengan apa yang yang telah disimplifikasi dan dipakai oleh
mereka dapatkan dan rasakan. [1], [8] penulis, dimana terdapat variabel Challenge,
Engagement, dan Skill dari suatu game yang
III. Metodologi dihipotesiskan terhadap kemampuan berbahasa
Penelitian memiliki 2 cara untuk diteliti inggris seseorang
yaitu kualitatif dan kuantitatif. Kami melakukan
penelitian melalui kuisioner, dan kuisioner
merupakan penelitian yang bersifat kuantitatif,
yang artinya data yang nanti kami dapatkan akan
berupa angka ataupun data yang dapat
dikonversikan menjadi angka. Kami
menggunakan google form sebagai instrumen
penelitian, kemudian kuisioner dalam google
form tersebut akan kami bagikan dan diisi oleh
populasi yang sudah kami ditentukan
sebelumnya, dan isi yang mereka berikan pada Gambar 1. Model Penelitian
kuisioner tersebut merupakan pendapat mereka Pada model penelitian di atas, terdapat
masing-masing. enam hipotesis, yaitu:
Responden Penelitian H10: Tantangan tidak akan berpengaruh
Dalam penelitian ini kami akan melibatkan pada pembelajaran yang tertuju.
populasi sebanyak 347 orang mahasiswa dari H1a: Tantangan akan berpengaruh pada
Universitas Internasional Batam, Kota Batam. pembelajaran yang tertuju.
Metode yang kami gunakan untuk mengambil H20: Keterikatan tidak akan berpengaruh
sample pada penelitian ini adalah dengan cara pada pembelajaran yang tertuju.
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 32
H2a: Keterikatan akan berpengaruh pada menggunakan software SPSS sebagai metode
pembelajaran yang tertuju. analisis data. Pengujian ini dilakukan dengan
H30: Keterampilan tidak akan berpengaruh cara regresi yang terdiri dari 4 asumsi klasik,
pada pembelajaran yang tertuju. yaitu:
H3a: Keterampilan akan berpengaruh pada 1. Uji Multikolinearitas, untuk melihat
pembelajaran yang tertuju. apakah variabel yang terdapat pada
model penelitian memiliki hubungan
Instrumen Penelitian yang lurus (linear) atau tidak.
Berikut pada gambar dibawah ini adalah 2. Uji Autokorelasi, untuk mengamati
Definisi Operasional Variabel dari penelitian keadaan penyimpangan asumsi klasik
yang telah kami lakukan, dimana terdapat model yaitu melihat kejadian korelasi antara
penelitian kami (Challenge, Engagement, Skill, satu penelitian dengan penelitian
dan Perceived Learning) yang mencakup lainnya pada suatu model regresi.
dimensi dan indikator dari masing-masing 3. Uji Normalitas, untuk menganalisis
variabel tersebut. kenormalan distribusi data pada
sekelompok variabel.
4. Uji Heteroskedastisitas, untuk menilai
perbedaan dan persamaan varian pada
Gambar 2. Definisi Operasional Variabel pengamatan model regresi linear.
(Challenge)
IV. Pembahasan
Bagian ini menunjukkan hasil penelitian
serta analisis data mengenai topik yang telah
kami teliti. Data yang terkumpul melalui
penyebaran kuisioner adalah 359, kemudian
dengan pengujian outlier terdapat 10 data yang
terdeteksi, sehingga data akhir kuisioner yang
dipakai adalah sebanyak 349.
Gambar 3. Definisi Operasional Variabel
Deskripsi Responden
(Engagement)
1. Persebaran Jenis Kelamin
Hasil analisis karakteristik responden
mahasiswa berdasarkan jenis kelamin
Gambar 4. Definisi Operasional Variabel menunjukkan bahwa persentase mahasiswa
(Skill) ber-jenis kelamin laki-laki mendominasi
sebesar 53%, sedangkan persentase
mahasiswa ber-jenis kelamin perempuan
adalah sebesar 47%.

Gambar 5. Definisi Operasional Variabel


(Perceived Learning)

Uji Penelitian
Pengujian Instrumen dilakukan untuk
mengetahui bahwa indikator yang digunakan
adalah indikator yang valid dan reliable. Hasil
penelitian pada instrumen akan dianalisis Gambar 1. Hasil Persentase Persebaran
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 33
Jenis Kelamin Mahasiswa Penilaian uji validitas variabel pada penelitian ini
menggunakan Pearson Correlation
2. Persebaran Umur menunjukkan bahwa setiap indikator pertanyaan
Hasil analisis karakteristik responden dari operasional variabel adalah valid karena
mahasiswa berdasarkan umur menunjukkan memiliki nilai signifikasi dibawah 0.05.
bahwa persentase mahasiswa berumur 16 –
Uji Reliabilitas
22 tahun lebih dominan yaitu sebesar 99.4%, Penilaian uji reliabilitas data pada penelitian ini
sedangkan persentase mahasiswa berumur menggunakan Cronbach’s Alpha juga
23 tahun keatas hanya sebesar 0.6%. menunjukkan bahwa konstruk pada penelitian ini
adalah reliable karena seluruh Cronbach’s Alpha
menunjukkan angka diatas 0.6.

Uji Hipotesis
Hasil uji R Square atau koefisien determinasi
pada penelitian ini menunjukkan nilai sebesar
0.486 dan uji F menunjukkan nilai signifikasi
dibawah 0.05 dengan nilai F sebesar 110.706,
Hasil tersebut menandakan bahwa variabel
independen pada model yang digunakan
berpengaruh terhadap variabel dependen. Uji
Gambar 2. Hasil Persentase Persebaran data diatas juga menunjukkan nilai Durbin
Umur Mahasiswa Watson sebesar 2.085.
Pada penelitian ini juga dilakukan uji T beserta
3. Persebaran Program Studi dengan menunjukkan angka korelasi setiap
Hasil analisis karakteristik responden variabel dan seluruh variabel menunjukkan nilai
signifikasi dibawah 0.05, sehingga dapat
mahasiswa berdasarkan program studi disimpulkan bahwa:
menunjukkan bahwa persentase mahasiswa 1. Variabel Challenge dengan nilai
yang berasal dari program studi Sistem konstanta 0,222 memiliki pengaruh
Informasi sebesar 30.9%, program studi terhadap pembelajaran yang tertuju.
Akuntasi sebesar 26.6%, program studi 2. Variabel Engagement dengan nilai
Manajemen sebesar 23.5%, program studi konstanta 0.621 memiliki pengaruh
terhadap pembelajaran yang tertuju.
Ilmu Hukum sebesar 3.4%, program studi
3. Variabel Skill dengan nilai konstanta
Arsitektur sebesar 1.7%, program studi 0.257 memiliki pengaruh terhadap
Teknik Sipil sebesar 2.9%, program studi pembelajaran yang tertuju.
Teknik Informatika sebesar 23.2%, program
studi Teknik Elektro sebesar 0.9%, program
studi Pendidikan Bahasa Inggris sebesar 2%
dan program studi Pariwisata sebesar 4.9%

Gambar 3. Hasil Persentase Persebaran


Program Studi Mahasiswa Gambar 4. Model Hasil Analisis Penelitian

Uji Validitas V. Kesimpulan

http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 34
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini belajar dengan siswa yang belajar menggunakan
adalah untuk mengubah perspektif masyarakat sistem game berbasis mobile menunjukkan hasil
dan memperlihatkan seberapa besar pengaruh bahwa siswa yang belajar menggunakan sistem
game online terhadap kemampuan berbahasa game berbasis mobile lebih unggul dibandingkan
inggris, terutama pada remaja dengan rentang dengan sistem tradisional dalam post-test verbal.
usia antara umur 16 sampai dengan umur 22
Penelitian ini dapat dilihat dengan hasil
tahun di wilayah Kota Batam, khususnya di
perhitungan determinasi R Square ataupun
Universitas Internasional Batam. Berdasarkan
koefisien determinasi yang bernilai sebesar 49%
penelitian yang telah dilakukan, ditemukan
yang berarti bahwa variabel Tantangan,
bahwa adanya pengaruh tantangan terhadap
Keterikatan dan Keterampilan memiliki
pembelajaran yang tertuju pada para remaja
pengaruh terhadap pembelajaran bahasa inggris
dalam bermain game online.
dan sisa nilai sebesar 51% dipengaruhi oleh
Software yang kami gunakan untuk variabel yang tidak terdapat dalam model
melakukan penelitian ini adalah SPSS, dan penelitian ini. Hal tersebut dapat diketahui oleh
software tersebut menyatakan bahwa hipotesis masyarakat sebagai sebuah informasi penting
pertama dari model penelitian kami itu valid dan bahwa bermain game tidak sepenuhnya negatif
diterima. Hal ini telah disinggung pada saat namun juga memiliki manfaat positif. Dari hasil
melakukan uji penelitian [8], bahwa tantangan penelitian ini kami dapat mengambil kesimpulan
dari sebuah game pembelajaran bahasa inggris bahwa bermain game online memiliki pengaruh
juga memiliki dampak positif pada pembelajaran yang cukup besar untuk membantu para remaja
baik secara langsung maupun melalui yang kesulitan dalam mempelajari bahasa
peningkatan keterlibatan dalam sebuah game. inggris.
Kemudian hasil uji pada hipotesis kedua Dalam penelitian ini kami juga menemukan
juga menyatakan bahwa hipotesis kedua ini valid nilai persamaan yang dihasilkan oleh sebuah uji
dan diterima. Hipotesis ini menyatakan bahwa regresi dan uji regresi tersebut menyatakan
adanya pengaruh keterikatan terhadap persamaan sebagai berikut : Perceived Learning
pembelajaran yang tertuju pada remaja dalam (Bahasa Inggris) = (-0.476) + (0.222 *
bermain game online. Uji penelitian sebelumnya Challenge) + (0.621 * Engagement) + (0.257 *
juga menunjukkan bahwa keterlibatan seseorang Skill), dari persamaan berikut kami memperoleh
dalam game yang berbasis pembelajaran hasil konstanta senilai 5.024. Nilai konstanta
memiliki dampak positif yang jelas dalam pada variabel dependen Perceived Learning
pembelajaran bahasa inggris. memiliki nilai konstanta sebesar -0.476 yang
menyatakan bahwa pada awalnya variabel
Terakhir kami menguji hipotesis ketiga kami
tersebut memiliki kondisi negatif dan dapat
yaitu skill atau keterampilan, hasil uji dari
berubah menjadi nilai positif jika mendapat
software spss menjadi dukungan dengan
dukungan dari variabel – variabel independen
pernyataan bahwa hipotesis ketiga ini juga valid
seperti variabel Challenge, variabel Engagement,
dan diterima. Dalam hipotesis ini dinyatakan
dan variabel Skill. Dari ketiga variabel bebas,
bahwa adanya pengaruh keterampilan terhadap
yang paling banyak memberikan pengaruh
pembelajaran yang tertuju pada remaja dalam
terhadap variabel dependen adalah variabel
bermain game online. Hal ini juga telah
Engagement ataupun variabel keterikatan. Angka
disinggung pada hasil penelitian sebelumnya [9],
- angka tersebut didapatkan melalui uji
bahwa keterampilan mendengarkan dan
persamaan regresi dalam bentuk standardized.
berbicara dalam berbahasa inggris antara siswa
Dengan adanya persamaan berikut, kita dapat
yang menggunakan metode tradisional untuk
mengambil kesimpulan bahwa tantangan,
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 35
keterikatan dan keterampilan dalam bermain menggunakan metode seperti tes membaca dan
game online dapat memberikan pengaruh yang tes mendengar dalam bahasa inggris.
besar terhadap pembelajaran yang tertuju.
Ucapan Terima Kasih
Persamaan uji regresi juga menyatakan Puji syukur dan terima kasih kami panjatkan
bahwa nilai konstanta pada variabel tantangan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
sebesar 0.222, yang berarti tantangan dalam berkat-Nya, kami diberikan kesempatan dan
sebuah game online dapat meningkatkan kesehatan sehingga kami dapat menyelesaikan
pembelajaran yang tertuju sebesar 0.222 satuan. penelitian ini dengan baik dan benar.
Angka tersebut kami dapatkan dari responden Penelitian ini memiliki judul “Pengaruh
penelitian kepada para remaja di wilayah batam Game Online terhadap Kemampuan Berbahasa
dengan menggunakan penyebaran kuisioner, dan Inggris” yang disusun oleh mahasiswa
dapat dinyatakan bahwa tantangan dalam sebuah Universitas Internasional Batam yang ber-
game online secara garis besar dapat membantu anggotakan 5 orang yaitu Eko Prastius,
para remaja dalam pembelajaran bahasa inggris. Rachmawan, Jhon Carlie, Jensen Kho, dan Rino.
Dalam proses penelitian ini kami ingin
Kemudian, uji regresi pada variabel
mengucapkan banyak terima kasih kepada :
keterikatan memperoleh nilai konstanta sebesar
1. Bapak Tony Wibowo, S.Kom., MMSI
0.621 yang dalam arti lain adalah keterikatan
selaku dosen pembimbing penelitian
dalam sebuah game online berbasis pembelajaran
yang telah memberikan banyak
akan meningkatkan pembelajaran yang tertuju.
bimbingan dan saran kepada kami
Dari hasil regresi diatas dapat dinyatakan bahwa
sebagai peneliti sejak awal penelitian
keterikatan seseorang terhadap game berbasis
dimulai sampai akhir dari penelitian.
pembelajaran memiliki pengaruh yang sangat
2. Ucapan terima kasih kepada teman-
besar terhadap pembelajaran yang memiliki
teman yang telah meluangkan waktunya
dampak positif yang jelas.
untuk mengisi kuisioner yang telah
Terakhir adalah persamaan uji regresi pada kami buat untuk mendukung proses
variabel keterampilan atau Skill. Nilai konstanta penelitian ini.
variabel keterampilan adalah sebesar 0.257, yang
berarti keterampilan dalam game online berbasis Daftar Pustaka
pembelajaran dapat meningkatkan satuan dalam [1] T. Y. Liu and Y. L. Chu, “Using
pembelajaran yang tertuju sebesar 0.257 satuan. ubiquitous games in an English listening
and speaking course: Impact on learning
Dengan pengujian ini dapat kami nyatakan
outcomes and motivation,” Comput.
bahwa keterampilan dalam sebuah game online Educ., vol. 55, no. 2, pp. 630–643, 2010.
dapat memberikan pengaruh yang sangat besar [2] F. Cornillie, G. Clarebout, and P.
terhadap pembelajaran yang tertuju yaitu Desmet, “Between Learning and
pembelajaran terhadap kemampuan bahasa Playing? Exploring Learners’
inggris. Hal ini telah dijelaskan pada subjek Perceptions of Corrective Feedback in an
sebelumnya, yang membuktikan bahwa dengan Immersive Game for English
adanya game online berbasis pembelajaran, Pragmatics,” ReCALL, vol. 24, no. 3, pp.
khususnya game berbahasa inggris, dapat 257–278, 2012.
[3] R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell,
meningkatkan semangat belajar seseorang tanpa
“Games, motivation, and learning: A
adanya paksaan dan dapat memberikan motivasi
research and practice model,” Simul.
belajar yang tinggi untuk mencapai hasil yang Gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441–467,
lebih maksimal dibandingkan dengan 2002.
pembelajaran non-game yang biasanya [4] C. M. Chen and Y. N. Tsai, “Interactive
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis
CBIS JOURNAL - VOL. 08 NO. 02 (2020) : SEPTEMBER P a g e | 36
location-based game for supporting Vocabulary through Games: The
effective English learning,” in Effectiveness of Learning Vocabulary
Proceedings - 2009 International Through Games,” Asian EFL J., vol. 5,
Conference on Environmental Science no. 4, pp. 1829–1841, 2003.
and Information Application Technology, [8] J. Hamari, D. J. Shernoff, E. Rowe, B.
ESIAT 2009, 2009, vol. 3, no. 1, pp. 523– Coller, J. Asbell-Clarke, and T. Edwards,
526, doi: 10.1109/ESIAT.2009.484. “Challenging games help students learn:
[5] H. Reinders and S. Wattana, “Affect and An empirical study on engagement, flow
willingness to communicate in digital and immersion in game-based learning,”
game-based learning,” ReCALL, vol. 27, Comput. Human Behav., vol. 54, pp.
no. 1, pp. 38–57, 2015, doi: 170–179, 2016.
10.1017/S0958344014000226. [9] W. Y. Hwang, T. K. Shih, Z. H. Ma, R.
[6] F. W. M. Yip and A. C. M. Kwan, Shadiev, and S. Y. Chen, “Evaluating
“Online vocabulary games as a tool for listening and speaking Skills in a mobile
teaching and learning English game-based learning environment with
vocabulary,” EMI. Educ. Media Int., vol. situational contexts,” Comput. Assist.
43, no. 3, pp. 233–249, 2006, doi: Lang. Learn., vol. 29, no. 4, pp. 639–
10.1080/09523980600641445. 657, 2015.
[7] N. T. Huyen and K. T. Nga, “Learning

http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis

Anda mungkin juga menyukai