Anda di halaman 1dari 27

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskriptif Obyek Penelitian

4.1.1 Gambaran Umum Game Online Valorant

Valorant adalah permainan video FPS (First Person Shooter) taktis

multipemain gratis yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Riot Games,

untuk Microsoft Windows. Pertama kali menggoda dengan nama kode Project

A pada Oktober 2019, permainan memulai periode beta tertutup dengan akses

terbatas pada 7 April 2020, diikuti dengan perilisan resmi pada 2 Juni 2020.

Pengembangan permainan dimulai pada 2014.

4.2 Deskripsi Responden

Penelitian ini mendapatkan informasi atau data-data dari responden dengan

menggunakan cara penyebaran kuesioner secara langsung. Hal ini perlu

ditambahkan untuk mendukung lebih lanjut dalam kuesioner adalah profil

responden yang meliputi usia responden, jenis kelamin, pendidikan terahkir, dan

pekerjaan.

4.2.1 Identitas Responden

A. Usia

Penyaluran responden penelitian ini ditinjau dari segi usia responden sebagai

berikut:
Tabel 4.1

Usia
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 20 3 3.2 3.2 3.2
21 9 9.5 9.5 12.6
22 18 18.9 18.9 31.6
23 13 13.7 13.7 45.3
24 11 11.6 11.6 56.8
25 13 13.7 13.7 70.5
26 10 10.5 10.5 81.1
27 8 8.4 8.4 89.5
28 5 5.3 5.3 94.7
29 4 4.2 4.2 98.9
30 1 1.1 1.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.1 dapat disimpulkan bahwa responden paling banyak

terdapat pada usia 22 tahun dengan tingkat persentase sebesar 18,9%.

B. Jenis Kelamin

Penyaluran responden penelitian ini ditinjau dari segi jenis kelamin

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.2

Jenis Kelamin
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Laki-laki 88 92.6 92.6 92.6
Perempuan 7 7.4 7.4 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.2 dapat disimpulkan bahwa responden paling dominan

adalah jenis kelamin Laki-laki sebanyak 88 orang dan tingkat validnya 92,6%.
C. Pendidikan Terakhir

Penyaluran responden penelitian ini ditinjau dari segi Pendidikan terakhir

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.3

Pendidikan Terakhir
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Diploma 19 20.0 20.0 20.0
S1/S2 43 45.3 45.3 65.3
SMA/SMK 32 33.7 33.7 98.9
SMP 1 1.1 1.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.3 diperoleh bahwa Pendidikan terahkir yang paling

banyak terdapat pada S1/S2 sebanyak 43 orang responden dengan besar persentase

45,3%.

D. Pekerjaan

Penyaluran responden penelitian ini ditinjau dari Pekerjaan responden yaitu

sebagai berikut:

Tabel 4.4

Pekerjaan
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Barista 6 6.3 6.3 6.3
Pengusaha 1 1.1 1.1 7.4
Tidak Bekerja 53 55.8 55.8 63.2
Wiraswasta 35 36.8 36.8 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Berdasarkan tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa rata – rata responden yang

Tidak Bekerja sebanyak 53 orang responden dengan persentase sebesar 55,8%.

E. Statistik Deskriptif

Berikut ini adalah tabel yang berisi hasil statistik deskriptif dari variabel

Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan

Pembelian yang diolah menggunakan program SPSS 26 for windows.

Tabel 4.5

Descriptive Statistics
Std.
N Minimum Maximum Mean Deviation
Faktor Budaya 95 9 15 12.74 1.619
Faktor Sosial 95 9 15 12.96 1.577
Faktor Pribadi 95 16 25 21.33 2.443
Faktor Psikologis 95 10 15 12.92 1.492
Keputusan Pembelian 95 16 25 21.68 2.455
Valid N (listwise) 95
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

1. Variabel Faktor Budaya memiliki nilai minimum sebesar 9 yang berarti

bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian terendah

jawaban pada Faktor Budaya adalah sebesar 9. Nilai maksimumnya sebesar

15 yang berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian

paling atas jawaban pada Faktor Budaya adalah sebesar 15. Nilai rata-rata

Faktor Budaya adalah sebesar 12,74 artinya bahwa dari tingkat Faktor

Budaya adalah tinggi karena secara rata-rata jawaban responden bernilai

12,74. Sedangkan standar deviasi sebesar 1,619 memiliki arti bahwa ukuran

penyebaran data dari variabel Faktor Budaya adalah sebesar 1,619 dari 95
responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat

diartikan data penelitian bersifat homogen.

2. Variabel Faktor Sosial memiliki nilai minimum sebesar 9 yang berarti

bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian terendah

jawaban pada Faktor Sosial adalah sebesar 9. Nilai maksimumnya sebesar

15 yang berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian

paling atas jawaban pada Faktor Sosial adalah sebesar 15. Nilai rata-rata

Faktor Sosial adalah sebesar 12,96 artinya bahwa dari tingkat Faktor Sosial

adalah tinggi karena secara rata-rata jawaban responden bernilai 12,96.

Sedangkan standar deviasi sebesar 1,577 memiliki arti bahwa ukuran

penyebaran data dari variabel Faktor Sosial adalah sebesar 1,577 dari 95

responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat

diartikan data penelitian bersifat homogen.

3. Variabel Faktor Pribadi memiliki nilai minimum sebesar 16 yang berarti

bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian terendah

jawaban pada Faktor Pribadi adalah sebesar 16. Nilai maksimumnya sebesar

25 yang berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian

paling atas jawaban pada Faktor Pribadi adalah sebesar 25. Nilai rata-rata

Faktor Pribadi adalah sebesar 21,33 artinya bahwa dari Faktor Pribadi

adalah tinggi karena secara rata-rata jawaban responden bernilai 21,33.

Sedangkan standar deviasi sebesar 2,443 memiliki arti bahwa ukuran

penyebaran data dari variabel Faktor Pribadi adalah sebesar 2,443 dari 95
responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat

diartikan data penelitian bersifat homogen.

4. Variabel Faktor Psikologis memiliki nilai minimum sebesar 10 yang berarti

bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian terendah

jawaban pada Faktor Psikologis adalah sebesar 10. Nilai maksimumnya

sebesar 15 yang berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan

penilaian paling atas jawaban pada Faktor Psikologis adalah sebesar 15.

Nilai rata-rata Faktor Psikologis adalah sebesar 12,92 artinya bahwa dari

Faktor Psikologis adalah tinggi karena secara rata-rata jawaban responden

bernilai 12,92. Sedangkan standar deviasi sebesar 1,492 memiliki arti

bahwa ukuran penyebaran data dari variabel Faktor Psikologis adalah

sebesar 1,492 dari 95 responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-

ratanya yang dapat diartikan data penelitian bersifat homogen.

5. Variabel Keputusan Pembelian memiliki nilai minimum sebesar 16 yang

berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan penilaian terendah

jawaban pada Keputusan Pembelian adalah sebesar 16. Nilai maksimumnya

sebesar 25 yang berarti bahwa dari seluruh responden yang memberikan

penilaian paling atas jawaban pada Keputusan Pembelian adalah sebesar 25.

Nilai rata-rata Keputusan Pembelian adalah sebesar 21,68 artinya bahwa

dari Keputusan Pembelian adalah tinggi karena secara rata-rata jawaban

responden bernilai 21,68. Sedangkan standar deviasi sebesar 2,455

memiliki arti bahwa ukuran penyebaran data dari variabel Keputusan

Pembelian adalah sebesar 2,455 dari 95 responden. Nilai standar deviasi


lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat diartikan data penelitian bersifat

homogen.

4.3 Uji Instrumental Penelitian


4.3.1 Uji Kualitas Data

4.3.1.1 Uji Validitas

Dalam sebuah penelitian tentunya mengetahui valid atau tidaknya

pernyataan yang diajukan kepada responden, maka perlu membandingkan nilai r

hitung masing-masing indikator variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor

Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian dengan nilai r tabel. Sumber

dari hasil perhitungan SPSS 26.0 sebagai berikut :

Tabel 4.6

Variabel Item r Hitung r Tabel Keterangan


X1.1 0.767 Valid
Faktor X1.2 0.795 0.2017 Valid
Budaya X1.3 0.774 Valid
X2.1 0.787 Valid
Faktor Sosial X2.2 0.683 0.2017 Valid
X2.3 0.837 Valid
X3.1 0.710 Valid
Faktor X3.2 0.666 Valid
Pribadi X3.3 0.794 0.2017 Valid
X3.4 0.637 Valid
X3.5 0.811 Valid
X4.1 0.803 Valid
Faktor X4.2 0.675 0.2017 Valid
Psikologis X4.3 0.770 Valid
Y1 0.784 Valid
Keputusan Y2 0.643 Valid
Pembelian Y3 0.706 0.2017 Valid
Y4 0.736 Valid
Y5 0.770 Valid
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa seluruh item pernyataan variabel Faktor

Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian

memiliki koefisien korelasi lebih besar dari r tabel, maka hasil pengujian ini

dikatakan valid.

4.3.1.2 Uji Reliabilitas

Dalam kuesioner dapat dikatakan reliabel jika respon dari responden

konsisten sepanjang waktu dan stabil. Untuk menguji reliabilitas sampel ini

menggunakan tes Cronbach Alpha. Suatu variabel dikatakan reliabel jika

menunjukan nilai Cronbach alpha > 0,60.

Tabel 4.7

No. Variabel Cronbach Angka Standar Keterangan


Alpha Reliabel
1. Faktor Budaya 0,676 0,60 Reliabel
2. Faktor Sosial 0,659 0,60 Reliabel
3. Faktor Pribadi 0,774 0,60 Reliabel
4. Faktor Psikologis 0,610 0,60 Reliabel
5. Keputusan Pembelian 0,779 0,60 Reliabel
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.7 diperoleh data bahwa variabel Faktor Budaya, Faktor

Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian memiliki nilai
Cronbach alpha > angka standar reliabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai

dari kuesioner yang digunakan dinyatakan reliabel atau dapat dipercaya sebagai alat

ukur variabel.

4.3.2 Uji Asumsi Klasik

Dalam uji asumsi klasik ini untuk mengetahui model regresi menunjukan hubungan

yang signifikan dan representative. Uji asumsi klasik yang digunakan yaitu uji

normalitas, uji multikoliniearitas, dan uji heteroskedastisitas.

4.3.2.1 Uji Normalitas

Uji normalitas ini digunakan untuk mengetahui apakah nilai residual yang diperoleh

dapat dikatakan normal atau tidak, dengan memiliki distribusi normal atau

mendekati normal. Cara pengujiannya dengan melakukan one sample

Kolmogorov-smirnov yang diperoleh lebih besar dari 0,05. Hasil pengujian sebagai

berikut :
Tabel 4.8

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardiz
ed Residual
N 95
a,b
Normal Parameters Mean .0000000
Std. 1035.064981
Deviation 98
Most Extreme Absolute .063
Differences Positive .039
Negative -.063
Test Statistic .063
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.

Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.8 uji normalitas dapat dilihat bahwa asymp.sig (2-tailed) atau

nilai signifikansi dari uji one sample Kolmogorov-smirnov yang diperoleh sebesar

0,200 > 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa uji tes normalitas pada penelitian

ini adalah terdistribusi normal. Cara lain untuk melihat apakah data yang diperoleh

terdistribusi normal atau tidak adalah dengan melihat grafik normal P-P Plot

sebagai berikut :
Gambar 4.1

Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan gambar 4.1. dapat dilihat bahwa gambar tersebut menunjukkan

adanya titik-titik (data) yang tersebar disekitar garis diagonal dan titik tersebut

mengikuti arah diagonal sehingga data tersebut bisa dikatakan memenuhi asumsi

normalitas berdasarkan dengan grafik gambar normal probability plot.

4.3.2.2 Uji Multikoliniearitas

Uji Multikoliniearitas bertujuan untuk mengetahui apakah ditemukannya

adanya korelasi antar variabel bebas independent. Jika antar variabel bebas

independen memiliki kesamaan, maka korelasinya akan semakin kuat.


Tabel 4.9

Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004 .289 3.457
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000 .263 3.801
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000 .274 3.646
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234 .274 3.650
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.9 diperoleh bahwa nilai tolerance dari variabel Faktor

Budaya sebesar 0,289, variabel Faktor Sosial sebesar 0,263, variabel Faktor Pribadi

sebesar 0,274, dan variabel Faktor Psikologis sebesar 0,274 sedangkan untuk nilai

VIF variabel Faktor Budaya sebesar 3,457, variabel Faktor Sosial sebesar 3,801,

variabel Faktor Pribadi sebesar 3,646, dan variabel Faktor Psikologis sebesar 3,650.

Variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis

memiliki nilai tolerance > 0,1 dan nilai VIF < 10, maka dapat disimpulkan bahwa

tidak terjadi multikolinieritas dalam model regresi.

4.3.2.3 Uji Heteroskedastisitas

Uji heteroskedastisitas bertujuan untuk mengetahui apakah dalam model

regresi terjadi ketidaksamaan varian dari error untuk semua pengamatan setiap

variabel bebas pada model regresi, sehingga diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 4.10

Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 649.935 290.696 2.236 .028
Faktor Budaya -.036 .058 -.120 -.614 .540
Faktor Sosial .045 .062 .148 .726 .470
Faktor Pribadi .012 .039 .064 .320 .750
Faktor Psikologis -.009 .062 -.029 -.144 .886
a. Dependent Variable: ABSRES
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.10 diperoleh bahwa variabel Faktor Budaya memiliki

nilai sig. sebesar 0,540, variabel Faktor Sosial memiliki nilai sig. sebesar 0,470,

variabel Faktor Pribadi memiliki nilai sig. sebesar 0,750, dan variabel Faktor

Psikologis memiliki nilai sig. sebesar 0,886. Variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial,

Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis memiliki nilai sig. > 0,05 sehingga dapat

disimpulkan bahwa tidak terjadi gejala heteroskedastisitas.

4.3.3 Analisis Regresi Berganda

Tujuan dari analisis regresi linear berganda yang digunakan dalam penelitian

ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh variabel bebas terhadap

variabel terikat. Berikut ini adalah data tabel dari hasil olah data analisis regresi :
Tabel 4.11

Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Std.
Model B Error Beta t Sig.
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan Tabel 4.11 dapat diperoleh rumus persamaan regresi linear

berganda sebagai berikut :

Y = α + b1 X1 + b2 X2 + b3 X3 + e
Y = 630.932 + 0,285 X1 + 0,722 X2 + 0,296 X3 + 0,126 X4 + e

Dari persamaan regresi linear berganda di atas, dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Nilai konstanta menunjukkan variabel X (X1, X2, X3, dan X4). Bila variabel

X naik satu satuan, maka variabel Y juga akan naik sebesar satu satuan.

2) Nilai koefisiensi regresi variabel Faktor Budaya (X1) dengan variabel

Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,285. Artinya jika Faktor Budaya

(X1) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami

peningkatan sebesar konstanta sebesar 630.932. Koefisien bernilai positif yang

artinya adalah antara variabel Faktor Budaya (X1) dan Keputusan Pembelian

(Y) berpengaruh positif.

3) Nilai koefisiensi regresi variabel Faktor Sosial (X2) dengan variabel Keputusan

Pembelian (Y) adalah sebesar 0,722. Artinya jika Faktor Sosial (X2)
mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami

peningkatan sebesar konstanta sebesar 630.932. Koefisien bernilai positif yang

artinya adalah antara variabel Faktor Sosial (X3) dan Keputusan Pembelian (Y)

berpengaruh positif.

4) Nilai koefisiensi regresi variabel Faktor Pribadi (X3) dengan variabel

Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,296. Artinya jika Faktor Pribadi

(X3) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami

peningkatan sebesar konstanta sebesar 630.932. Koefisien bernilai positif yang

artinya adalah antara variabel Faktor Pribadi (X3) dan Keputusan Pembelian

(Y) berpengaruh positif.

5) Nilai koefisiensi regresi variabel Faktor Psikologis (X4) dengan variabel

Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,126. Artinya jika Faktor Psikologis

(X4) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami

peningkatan sebesar konstanta sebesar 630.932. Koefisien bernilai positif yang

artinya adalah antara variabel Faktor Psikologis (X4) dan Keputusan

Pembelian (Y) berpengaruh positif.

4.3.4 Uji Hipotesis

4.3.4.1 Uji t (Uji Parsial)

Uji ini digunakan untuk melihat tingkat signifikansi variabel independent

mempengaruhi variabel dependent secara individu atau sendiri-sendiri.

Pengujian ini dilakukan secara parsial dengan menggunakan uji t statistik untuk

masingmasing variabel bebas, dengan tingkat kepercayaan tertentu.


Tabel 4.12

Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Std.
Model B Error Beta t Sig.
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Pengujian uji t menggunakan 2 sisi yaitu :

Jika thitung > ttabel maka H0 ditolak, Ha diterima

Jika thitung < ttabel maka H0 diterima, Ha ditolak

Atau

Jika p < 0,05 maka H0 ditolak, Ha diterima

Jika p > 0,05 maka H0 diterima, Ha ditolak

Hasil hipotesis penelitian berdasarkan olah data diatas adalah sebagai berikut :

1. Pengaruh Faktor Budaya terhadap Keputusan Pembelian

Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 2,916 > t

tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,004 < nilai

alpha sebesar 0,05, sehingga menunjukkan bahwa Faktor Budaya berpengaruh

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Dengan demikian dapat


disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga hipotesis satu (H1)

yang menyatakan Faktor Budaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian pada Virtual Item Game Online Valorant.

2. Pengaruh Faktor Sosial terhadap Keputusan Pembelian

Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 6,881 > t

tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,000 < nilai

alpha sebesar 0,05, sehingga menunjukkan bahwa Faktor Sosial berpengaruh

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H2 diterima, sehingga hipotesis dua (H2)

yang menyatakan Faktor Sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian pada Virtual Item Game Online Valorant.

3. Pengaruh Faktor Pribadi terhadap Keputusan Pembelian

Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 4,548 > t

tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,000 < nilai

alpha sebesar 0,05, sehingga menunjukkan bahwa Faktor Pribadi berpengaruh

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H3 diterima, sehingga hipotesis tiga (H3)

yang menyatakan Faktor Pribadi berpengaruh positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian pada Virtual Item Game Online Valorant.

4. Pengaruh Faktor Psikologis terhadap Keputusan Pembelian

Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 1,198 < t

tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,234 > nilai

alpha sebesar 0,05, sehingga menunjukkan bahwa Faktor Psikologis


berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H0 diterima dan H4 ditolak,

sehingga hipotesis empat (H4) yang menyatakan Faktor Psikologis

berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian pada

Virtual Item Game Online Valorant.

4.3.4.2 Uji F (Uji Simultan)

Uji ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh antara

variabel independen (X) secara bersama-sama terhadap variabel dependent (Y).

Pada penelitian ini, diketahui bahwa n = 95 dengan df1 = k (jumlah variabel bebas)

= 4 dan df2= n-k-1 (95-4-1) = 90 pada tingkat signifikansi 5%. Pada tingkat

kesalahan α=0,05 dengan diperoleh nilai Ftabel sebesar 2,472. Digunakan

pengujian dengan uji F yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.13

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 851096792.209 4 212774198.052 190.151 .000b

Residual 100707794.591 90 1118975.495


Total 951804586.800 94

a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian


b. Predictors: (Constant), Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, Faktor
Psikologis
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Berdasarkan tabel 4.13 hasil uji F dengan menggunakan SPSS versi 26.0

diperoleh bahwa nilai F hitung sebesar 190.151 > nilai F tabel sebesar 2,472 dan

nilai signifikan 0,000 < nilai alpha sebesar 0,05. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa hipotesis empat (H5) yang menyatakan Faktor Budaya, Faktor

Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis secara simultan berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian pada Virtual Item Game Online

Valorant.

4.3.5 Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi pada regresi linier diartikan sebagai seberapa besar

kemampuan semua variabel bebas dalam menjelaskan varian dari variabel

terikatnya, sehingga diperoleh sebagai berikut :

Tabel 4.14

Model Summary
Adjusted R Std. Error of
Model R R Square Square the Estimate
a
1 .946 .894 .889 1057.816
a. Predictors: (Constant), Faktor Budaya, Faktor Sosial,
Faktor Pribadi, Faktor Psikologis
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023

Nilai Adjusted R Square pada table 4.14 dapat diketahui sebesar 0,889 yang

berarti bahwa 88,9% variabel dependen yaitu Keputusan Pembelian dapat

dijelaskan melalui variabel independen yang terdiri dari Faktor Budaya, Faktor

Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis Sedangkan sisanya sebanyak 11,1%

dapat dijelaskan diluar model penelitian ini.

4.4 Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dianalisis menggunakan regresi

linier berganda, ada beberapa hal-hal yang harus diperhatikan terkait pengaruh

Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis terhadap
Keputusan Pembelian. Berikut ini adalah beberapa temuan yang perlu diperhatikan

dari hasil penelitian

4.4.1 Pengaruh Faktor Budaya terhadap Keputusan Pembelian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Faktor Budaya berpengaruh secara

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan

bahwa Keputusan Pembelian yang dilakukan untuk melakukan pembelian Virtual

Item pada Game Online Valorant sudah sangat stabil dan bergantung terhadap

penerapan unsur Faktor Budaya. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai

thitung > nilai ttabel sebesar 2,916 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar

0,004 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Budaya (X1) berpengaruh

secara positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Itu artinya

pernyataan H0 ditolak.

Menurut penelitian oleh Rafiz (2016) dengan hasil penelitian faktor budaya
l l l l l l l l

berpengaruh positif terhadap perilaku mahasiswa secara parsial. Faktor budaya


l l l l l l l

berpengaruh luas dan mendalam terhadap keputusan pembelian konsumen, faktor


l l l l l l l l l l

budaya sendiri terdiri dari sub-budaya dan kelas sosial. Keinginan dan perilaku
l l l l l l

seseorang banyak dipengaruhi oleh kebudayaanya sehingga mempengaruhi


l l l l l l l l l l

keputusan pembeliannya.
l l l

Penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh

Agung Suprayitno (2015) dengan judul skripsi “Pengaruh Faktor Budaya, Sosial,
l l l l l

Pribadi dan Psikologi terhadap keputusan pembelian pada Restoran Gado-gado


l l l l l l l l l l

Boplo” yang menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif dan signifikan terhadap
l l l l l l

keputusan pembelian.
l l l
4.4.2 Pengaruh Faktor Sosial terhadap Keputusan Pembelian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Faktor Sosial berpengaruh secara

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan

bahwa Faktor Sosial yang ditentukan untuk melakukan pembelian Virtual Item

pada Game Online Valorant sudah stabil dan bergantung terhadap penerapan unsur

Faktor Sosial. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai thitung > nilai ttabel

sebesar 6,881 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Artinya

secara parsial variabel Faktor Sosial (X2) berpengaruh secara positif dan signifikan

terhadap Keputusan Pembelian (Y). Itu artinya pernyataan H0 ditolak.

Menurut penelitian Didin Kartikasari (2013) serta hasil penelitian oleh l l l l l

Wahyu Mariaji (2014) dimana faktor sosial berpengaruh positif dan signifikan l l l l l

terhadap perilaku konsumen.


l l l l

Teori tersebut diperkuat dengan adanya penelitian terdahulu dalam


l l l l l l l l l

penelitian Heri Prasetiyo (2017) dengan judul skripsi “Pengaruh Faktor Sosial,
l l l l l l l l l

Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologi terhadap keputusan pembelian sepeda motor
l l l l l l l l l l l l

matic Honda Vario 125 di Desa Kras dengan hasil penelitian yang menunjukkan
l l l l l l l

bahwa terdapat pengaruh positif faktor sosial terhadap keputusan pembelian.


l l l l l l l l l

4.4.3 Faktor Pribadi terhadap Keputusan Pembelian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Faktor Pribadi berpengaruh secara

positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan

bahwa Faktor Pribadi yang ditentukan untuk melakukan pembelian Virtual Item

pada Game Online Valorant sudah stabil dan bergantung terhadap penerapan unsur

Faktor Pribadi. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai thitung > nilai
ttabel sebesar 4,548 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05.

Artinya secara parsial variabel Faktor Pribadi (X3) berpengaruh secara positif dan

signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Itu artinya pernyataan H0 ditolak.

Menurut penelitian Primahua dengan Didin Kartikasari (2013) dan Rahman l

(2016 ; 2017) dengan hasil penelitian faktor pribadi berpengaruh positif terhadap
l l l l l l l l

perilaku mahasiswa secara parsial


l l

Teori tersebut diperkuat dengan adanya penelitian Ardita Eka Paryanti


l l l l l l l l l

(2017) dengan judul Skripsi “Pengaruh Faktor Budaya, Sosial, dan Pribadi terhadap
l l l l l

Keputusan Pembelian Action Camera Gopro (Studi Pada Pengunjung Obyek


l l l l l l l l l l

Wisata Waduk Wonorejo Tulung Agung) dengan hasil penelitian yang


l l l l l l l

menunjukkan bahwa terhadap pengaruh positif pengaruh faktor pribadi terhadap


l l l l l l l

keputusan pembelian.
l l l

4.4.4 Faktor Psikologis terhadap Keputusan Pembelian

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Faktor Psikologis (X4) berpengaruh

positif dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Hal ini dapat dilihat

dari hasil uji t dengan nilai t hitung sebesar 1,198 < t tabel 1,661 dengan signifikansi

sebesar 0,234. Nilai tersebut lebih besar dari 0,05 berarti dapat disimpulkan H0

diterima dan menolak H4. Artinya variabel Faktor Psikologis berpengaruh positif

dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Walaupun hubungan variabel

Faktor Psikologis dan Keputusan Pembelian bernilai positif namun pengaruhnya

tidak signifikan.
Menurut Penelitian Wahyu Mariaji (2014) bahwa kekuatan psikologis
l l l

terbentuk sebagian besar dari perilaku manusia yang tidak disadari dan bahwa
l l l l l

seseorang tidak dapat memahami motivasi dirinya secara menyeluruh


l l l l l l l l

Teori tersebut diperkuat delngan adanya pelnellitian Syafirah, Lisbelth

Mananeke, Jopie Jorie Rotinsulu (2017) dengan judul Pengaruh Faktor- Faktor

Perilaku Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Produk Pada Holland Bakery

Manado dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Faktor Budaya, Faktor

Sosial, Faktor Psikologi berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian

produk pada Holland Bakery Manado. Sedangkan Fakor Pribadi tidak berpengaruh

signifikan terhadap keputusan pembelian produk pada Holland Bakery Manado.

4.4.5 Pengaruh Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor

Psikologis terhadap Keputusan Pembelian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat variabel penelitian yang

digunakan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan

Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan bahwa Faktor Budaya, Faktor Sosial,

Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis pada Keputusan Pembelian Virtual Item Game

Online Valorant sangat cukup bagus sehingga keempat variabel tersebut berjalan

beriringan dan juga cukup mendominasi. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik F

dengan nilai Fhitung > nilai Ftabel sebesar 190.151 > 2,472 dengan tingkat

signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Artinya seluruh variabel yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor

Psikologis secara bersama-sama (Simultan) berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Keputusan Pembelian. Itu artinya pernyataan H0 ditolak.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan melalui pembuktian

terhadap hipotesis dan permasalahan tentang Pengaruh Faktor Budaya, Faktor

Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis terhadap Keputusan Pembelian Virtual

Item Pada Game Online Valorant pada bab IV dapat diambil kesimpulan sebagai

berikut :

1. Faktor Budaya (X1) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai

thitung > nilai ttabel sebesar 2,916 > 1,661 dengan tingkat signifikansi

sebesar 0,004 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Budaya (X1)

berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian

(Y).

2. Faktor Sosial (X2) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai

thitung > nilai ttabel sebesar 6,881 > 1,661 dengan tingkat signifikansi

sebesar 0,000 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Sosial (X2)

berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian

(Y).

3. Faktor Pribadi (X3) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap

Keputusan Pembelian(Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai

thitung > nilai ttabel sebesar 4,548 > 1,661 dengan tingkat signifikansi
sebesar 0,000 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Pribadi (X3)

berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian

(Y).

4. Faktor Psikologis (X4) berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap

Keputusan Pembelian (Y). Hal ini dapat dilihat dari hasil uji t dengan nilai

t hitung sebesar 1,198 < t tabel 1,661 dengan signifikansi sebesar 0,234.

Nilai tersebut lebih besar dari 0,05 berarti dapat disimpulkan H0 diterima

dan menolak H4. Artinya variabel Faktor Psikologis berpengaruh positif

dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian.

5. Faktor Budaya (X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Pribadi (X3) dan Faktor

Psikologis (X4) secara bersama-sama (simultan) berpengaruh positif dan

signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji

statistik F dengan nilai Fhitung > nilai Ftabel sebesar 190.151 > 2,472

dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05.

6. Hasil persamaan regresi yaitu:

Y = 630.932 + 0,285 X1 + 0,722 X2 + 0,296 X3 + 0,126 X4 + e

7. Nilai koefisien determinasi ditunjukkan oleh nilai Adjusted R Square yaitu

sebesar 0,889 yang menunjukkan bahwa antara variabel Faktor Budaya

(X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Pribadi (X3), dan Faktor Psikologis (X4) )

secara bersama-sama (simultan) dapat menjelaskan Keputusan Pembelian

sebesar 88,9%, sedangkan sisanya sebesar 11,1% dijelaskan oleh faktor-

faktor yang tidak diteliti dalam penelitian ini.


5.2 Saran

Adapun saran yang bisa diberikan sehubungan dengan penelitian yang telah

dilakukan adalah sebagai berikut :

1) Bagi akademis, hendaknya mempelajari variabel apa saja yang berpengaruh

selain 4 variabel yang digunakan terhadap Keputusan Pembelian sehingga

untuk penelitian selanjutnya dapat diperoleh hasil yang maksimal dan sesuai

dengan hipotesis serta menambahkan variabel agar mengetahui faktor lain

untuk memperkuat pengaruh terhadap Keputusan Pembelian

2) Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini dibatasi hanya 95

responden. Bagi peneliti lain dapat menggunakan sampel lebih banyak lagi

sehingga diperoleh hasil penelitian yang lebih akurat.

3) Bagi konsumen Valorant hendaknya mempertimbangkan terlebih dahulu

sebelum melakukan pembelian pada game online Valorant agar konsumen

Valorant tidak terlalu memenuhi kebutuhan yang tidak terlalu penting dalam

kehidupan sehari-hari.

Anda mungkin juga menyukai