untuk Microsoft Windows. Pertama kali menggoda dengan nama kode Project
A pada Oktober 2019, permainan memulai periode beta tertutup dengan akses
terbatas pada 7 April 2020, diikuti dengan perilisan resmi pada 2 Juni 2020.
responden yang meliputi usia responden, jenis kelamin, pendidikan terahkir, dan
pekerjaan.
A. Usia
Penyaluran responden penelitian ini ditinjau dari segi usia responden sebagai
berikut:
Tabel 4.1
Usia
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid 20 3 3.2 3.2 3.2
21 9 9.5 9.5 12.6
22 18 18.9 18.9 31.6
23 13 13.7 13.7 45.3
24 11 11.6 11.6 56.8
25 13 13.7 13.7 70.5
26 10 10.5 10.5 81.1
27 8 8.4 8.4 89.5
28 5 5.3 5.3 94.7
29 4 4.2 4.2 98.9
30 1 1.1 1.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
B. Jenis Kelamin
Tabel 4.2
Jenis Kelamin
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Laki-laki 88 92.6 92.6 92.6
Perempuan 7 7.4 7.4 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
adalah jenis kelamin Laki-laki sebanyak 88 orang dan tingkat validnya 92,6%.
C. Pendidikan Terakhir
Tabel 4.3
Pendidikan Terakhir
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Diploma 19 20.0 20.0 20.0
S1/S2 43 45.3 45.3 65.3
SMA/SMK 32 33.7 33.7 98.9
SMP 1 1.1 1.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
banyak terdapat pada S1/S2 sebanyak 43 orang responden dengan besar persentase
45,3%.
D. Pekerjaan
sebagai berikut:
Tabel 4.4
Pekerjaan
Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent
Valid Barista 6 6.3 6.3 6.3
Pengusaha 1 1.1 1.1 7.4
Tidak Bekerja 53 55.8 55.8 63.2
Wiraswasta 35 36.8 36.8 100.0
Total 95 100.0 100.0
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Berdasarkan tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa rata – rata responden yang
E. Statistik Deskriptif
Berikut ini adalah tabel yang berisi hasil statistik deskriptif dari variabel
Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan
Tabel 4.5
Descriptive Statistics
Std.
N Minimum Maximum Mean Deviation
Faktor Budaya 95 9 15 12.74 1.619
Faktor Sosial 95 9 15 12.96 1.577
Faktor Pribadi 95 16 25 21.33 2.443
Faktor Psikologis 95 10 15 12.92 1.492
Keputusan Pembelian 95 16 25 21.68 2.455
Valid N (listwise) 95
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
paling atas jawaban pada Faktor Budaya adalah sebesar 15. Nilai rata-rata
Faktor Budaya adalah sebesar 12,74 artinya bahwa dari tingkat Faktor
12,74. Sedangkan standar deviasi sebesar 1,619 memiliki arti bahwa ukuran
penyebaran data dari variabel Faktor Budaya adalah sebesar 1,619 dari 95
responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat
paling atas jawaban pada Faktor Sosial adalah sebesar 15. Nilai rata-rata
Faktor Sosial adalah sebesar 12,96 artinya bahwa dari tingkat Faktor Sosial
penyebaran data dari variabel Faktor Sosial adalah sebesar 1,577 dari 95
responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat
jawaban pada Faktor Pribadi adalah sebesar 16. Nilai maksimumnya sebesar
paling atas jawaban pada Faktor Pribadi adalah sebesar 25. Nilai rata-rata
Faktor Pribadi adalah sebesar 21,33 artinya bahwa dari Faktor Pribadi
penyebaran data dari variabel Faktor Pribadi adalah sebesar 2,443 dari 95
responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-ratanya yang dapat
penilaian paling atas jawaban pada Faktor Psikologis adalah sebesar 15.
Nilai rata-rata Faktor Psikologis adalah sebesar 12,92 artinya bahwa dari
sebesar 1,492 dari 95 responden. Nilai standar deviasi lebih kecil dari rata-
penilaian paling atas jawaban pada Keputusan Pembelian adalah sebesar 25.
homogen.
Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian dengan nilai r tabel. Sumber
Tabel 4.6
Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa seluruh item pernyataan variabel Faktor
Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian
memiliki koefisien korelasi lebih besar dari r tabel, maka hasil pengujian ini
dikatakan valid.
konsisten sepanjang waktu dan stabil. Untuk menguji reliabilitas sampel ini
Tabel 4.7
Berdasarkan tabel 4.7 diperoleh data bahwa variabel Faktor Budaya, Faktor
Sosial, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis, dan Keputusan Pembelian memiliki nilai
Cronbach alpha > angka standar reliabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai
dari kuesioner yang digunakan dinyatakan reliabel atau dapat dipercaya sebagai alat
ukur variabel.
Dalam uji asumsi klasik ini untuk mengetahui model regresi menunjukan hubungan
yang signifikan dan representative. Uji asumsi klasik yang digunakan yaitu uji
Uji normalitas ini digunakan untuk mengetahui apakah nilai residual yang diperoleh
dapat dikatakan normal atau tidak, dengan memiliki distribusi normal atau
Kolmogorov-smirnov yang diperoleh lebih besar dari 0,05. Hasil pengujian sebagai
berikut :
Tabel 4.8
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Berdasarkan tabel 4.8 uji normalitas dapat dilihat bahwa asymp.sig (2-tailed) atau
nilai signifikansi dari uji one sample Kolmogorov-smirnov yang diperoleh sebesar
0,200 > 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa uji tes normalitas pada penelitian
ini adalah terdistribusi normal. Cara lain untuk melihat apakah data yang diperoleh
terdistribusi normal atau tidak adalah dengan melihat grafik normal P-P Plot
sebagai berikut :
Gambar 4.1
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
adanya titik-titik (data) yang tersebar disekitar garis diagonal dan titik tersebut
mengikuti arah diagonal sehingga data tersebut bisa dikatakan memenuhi asumsi
adanya korelasi antar variabel bebas independent. Jika antar variabel bebas
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004 .289 3.457
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000 .263 3.801
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000 .274 3.646
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234 .274 3.650
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Berdasarkan tabel 4.9 diperoleh bahwa nilai tolerance dari variabel Faktor
Budaya sebesar 0,289, variabel Faktor Sosial sebesar 0,263, variabel Faktor Pribadi
sebesar 0,274, dan variabel Faktor Psikologis sebesar 0,274 sedangkan untuk nilai
VIF variabel Faktor Budaya sebesar 3,457, variabel Faktor Sosial sebesar 3,801,
variabel Faktor Pribadi sebesar 3,646, dan variabel Faktor Psikologis sebesar 3,650.
Variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis
memiliki nilai tolerance > 0,1 dan nilai VIF < 10, maka dapat disimpulkan bahwa
regresi terjadi ketidaksamaan varian dari error untuk semua pengamatan setiap
variabel bebas pada model regresi, sehingga diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 4.10
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 649.935 290.696 2.236 .028
Faktor Budaya -.036 .058 -.120 -.614 .540
Faktor Sosial .045 .062 .148 .726 .470
Faktor Pribadi .012 .039 .064 .320 .750
Faktor Psikologis -.009 .062 -.029 -.144 .886
a. Dependent Variable: ABSRES
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
nilai sig. sebesar 0,540, variabel Faktor Sosial memiliki nilai sig. sebesar 0,470,
variabel Faktor Pribadi memiliki nilai sig. sebesar 0,750, dan variabel Faktor
Psikologis memiliki nilai sig. sebesar 0,886. Variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial,
Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis memiliki nilai sig. > 0,05 sehingga dapat
Tujuan dari analisis regresi linear berganda yang digunakan dalam penelitian
ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat. Berikut ini adalah data tabel dari hasil olah data analisis regresi :
Tabel 4.11
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Std.
Model B Error Beta t Sig.
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Y = α + b1 X1 + b2 X2 + b3 X3 + e
Y = 630.932 + 0,285 X1 + 0,722 X2 + 0,296 X3 + 0,126 X4 + e
Dari persamaan regresi linear berganda di atas, dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Nilai konstanta menunjukkan variabel X (X1, X2, X3, dan X4). Bila variabel
X naik satu satuan, maka variabel Y juga akan naik sebesar satu satuan.
Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,285. Artinya jika Faktor Budaya
(X1) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami
artinya adalah antara variabel Faktor Budaya (X1) dan Keputusan Pembelian
3) Nilai koefisiensi regresi variabel Faktor Sosial (X2) dengan variabel Keputusan
Pembelian (Y) adalah sebesar 0,722. Artinya jika Faktor Sosial (X2)
mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami
artinya adalah antara variabel Faktor Sosial (X3) dan Keputusan Pembelian (Y)
berpengaruh positif.
Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,296. Artinya jika Faktor Pribadi
(X3) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami
artinya adalah antara variabel Faktor Pribadi (X3) dan Keputusan Pembelian
Keputusan Pembelian (Y) adalah sebesar 0,126. Artinya jika Faktor Psikologis
(X4) mengalami satu satuan, maka Keputusan Pembelian (Y) akan mengalami
Pengujian ini dilakukan secara parsial dengan menggunakan uji t statistik untuk
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Std.
Model B Error Beta t Sig.
1 (Constant) 630.932 490.429 1.286 .202
Faktor Budaya .285 .098 .186 2.916 .004
Faktor Sosial .722 .105 .460 6.881 .000
Faktor Pribadi .296 .065 .298 4.548 .000
Faktor Psikologis .126 .105 .078 1.198 .234
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Atau
Hasil hipotesis penelitian berdasarkan olah data diatas adalah sebagai berikut :
Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 2,916 > t
tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,004 < nilai
Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 6,881 > t
tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,000 < nilai
Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 4,548 > t
tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,000 < nilai
Berdasarkan tabel 4.12 dapat dijelaskan bahwa nilai t hitung sebesar 1,198 < t
tabel sebesar 1.661 dengan nilai probabilitas signifikansi sebesar 0,234 > nilai
Uji ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh antara
Pada penelitian ini, diketahui bahwa n = 95 dengan df1 = k (jumlah variabel bebas)
= 4 dan df2= n-k-1 (95-4-1) = 90 pada tingkat signifikansi 5%. Pada tingkat
Tabel 4.13
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 851096792.209 4 212774198.052 190.151 .000b
Berdasarkan tabel 4.13 hasil uji F dengan menggunakan SPSS versi 26.0
diperoleh bahwa nilai F hitung sebesar 190.151 > nilai F tabel sebesar 2,472 dan
nilai signifikan 0,000 < nilai alpha sebesar 0,05. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa hipotesis empat (H5) yang menyatakan Faktor Budaya, Faktor
Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis secara simultan berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian pada Virtual Item Game Online
Valorant.
Tabel 4.14
Model Summary
Adjusted R Std. Error of
Model R R Square Square the Estimate
a
1 .946 .894 .889 1057.816
a. Predictors: (Constant), Faktor Budaya, Faktor Sosial,
Faktor Pribadi, Faktor Psikologis
Sumber : Data primer yang diolah dengan SPSS versi 26.0 tahun 2023
Nilai Adjusted R Square pada table 4.14 dapat diketahui sebesar 0,889 yang
dijelaskan melalui variabel independen yang terdiri dari Faktor Budaya, Faktor
Sosial, Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologis Sedangkan sisanya sebanyak 11,1%
4.4 Pembahasan
linier berganda, ada beberapa hal-hal yang harus diperhatikan terkait pengaruh
Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis terhadap
Keputusan Pembelian. Berikut ini adalah beberapa temuan yang perlu diperhatikan
positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan
Item pada Game Online Valorant sudah sangat stabil dan bergantung terhadap
penerapan unsur Faktor Budaya. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai
thitung > nilai ttabel sebesar 2,916 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar
0,004 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Budaya (X1) berpengaruh
secara positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Itu artinya
pernyataan H0 ditolak.
Menurut penelitian oleh Rafiz (2016) dengan hasil penelitian faktor budaya
l l l l l l l l
budaya sendiri terdiri dari sub-budaya dan kelas sosial. Keinginan dan perilaku
l l l l l l
keputusan pembeliannya.
l l l
Agung Suprayitno (2015) dengan judul skripsi “Pengaruh Faktor Budaya, Sosial,
l l l l l
Boplo” yang menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif dan signifikan terhadap
l l l l l l
keputusan pembelian.
l l l
4.4.2 Pengaruh Faktor Sosial terhadap Keputusan Pembelian
positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan
bahwa Faktor Sosial yang ditentukan untuk melakukan pembelian Virtual Item
pada Game Online Valorant sudah stabil dan bergantung terhadap penerapan unsur
Faktor Sosial. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai thitung > nilai ttabel
sebesar 6,881 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Artinya
secara parsial variabel Faktor Sosial (X2) berpengaruh secara positif dan signifikan
Wahyu Mariaji (2014) dimana faktor sosial berpengaruh positif dan signifikan l l l l l
penelitian Heri Prasetiyo (2017) dengan judul skripsi “Pengaruh Faktor Sosial,
l l l l l l l l l
Faktor Pribadi, dan Faktor Psikologi terhadap keputusan pembelian sepeda motor
l l l l l l l l l l l l
matic Honda Vario 125 di Desa Kras dengan hasil penelitian yang menunjukkan
l l l l l l l
positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan
bahwa Faktor Pribadi yang ditentukan untuk melakukan pembelian Virtual Item
pada Game Online Valorant sudah stabil dan bergantung terhadap penerapan unsur
Faktor Pribadi. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai thitung > nilai
ttabel sebesar 4,548 > 1,661 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05.
Artinya secara parsial variabel Faktor Pribadi (X3) berpengaruh secara positif dan
(2016 ; 2017) dengan hasil penelitian faktor pribadi berpengaruh positif terhadap
l l l l l l l l
(2017) dengan judul Skripsi “Pengaruh Faktor Budaya, Sosial, dan Pribadi terhadap
l l l l l
keputusan pembelian.
l l l
positif dan tidak signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Hal ini dapat dilihat
dari hasil uji t dengan nilai t hitung sebesar 1,198 < t tabel 1,661 dengan signifikansi
sebesar 0,234. Nilai tersebut lebih besar dari 0,05 berarti dapat disimpulkan H0
diterima dan menolak H4. Artinya variabel Faktor Psikologis berpengaruh positif
tidak signifikan.
Menurut Penelitian Wahyu Mariaji (2014) bahwa kekuatan psikologis
l l l
terbentuk sebagian besar dari perilaku manusia yang tidak disadari dan bahwa
l l l l l
Mananeke, Jopie Jorie Rotinsulu (2017) dengan judul Pengaruh Faktor- Faktor
Manado dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Faktor Budaya, Faktor
produk pada Holland Bakery Manado. Sedangkan Fakor Pribadi tidak berpengaruh
4.4.5 Pengaruh Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor
Pembelian. Hal ini berarti menunjukkan bahwa Faktor Budaya, Faktor Sosial,
Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis pada Keputusan Pembelian Virtual Item Game
Online Valorant sangat cukup bagus sehingga keempat variabel tersebut berjalan
beriringan dan juga cukup mendominasi. Hal ini bisa dilihat dari uji statistik F
dengan nilai Fhitung > nilai Ftabel sebesar 190.151 > 2,472 dengan tingkat
signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Artinya seluruh variabel yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu variabel Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis terhadap Keputusan Pembelian Virtual
Item Pada Game Online Valorant pada bab IV dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut :
Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai
thitung > nilai ttabel sebesar 2,916 > 1,661 dengan tingkat signifikansi
sebesar 0,004 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Budaya (X1)
(Y).
Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai
thitung > nilai ttabel sebesar 6,881 > 1,661 dengan tingkat signifikansi
sebesar 0,000 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Sosial (X2)
(Y).
Keputusan Pembelian(Y). Hal ini bisa dilihat dari uji statistik t dengan nilai
thitung > nilai ttabel sebesar 4,548 > 1,661 dengan tingkat signifikansi
sebesar 0,000 < 0,05. Artinya secara parsial variabel Faktor Pribadi (X3)
(Y).
Keputusan Pembelian (Y). Hal ini dapat dilihat dari hasil uji t dengan nilai
t hitung sebesar 1,198 < t tabel 1,661 dengan signifikansi sebesar 0,234.
Nilai tersebut lebih besar dari 0,05 berarti dapat disimpulkan H0 diterima
5. Faktor Budaya (X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Pribadi (X3) dan Faktor
signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Hal ini bisa dilihat dari uji
statistik F dengan nilai Fhitung > nilai Ftabel sebesar 190.151 > 2,472
(X1), Faktor Sosial (X2), Faktor Pribadi (X3), dan Faktor Psikologis (X4) )
Adapun saran yang bisa diberikan sehubungan dengan penelitian yang telah
untuk penelitian selanjutnya dapat diperoleh hasil yang maksimal dan sesuai
responden. Bagi peneliti lain dapat menggunakan sampel lebih banyak lagi
Valorant tidak terlalu memenuhi kebutuhan yang tidak terlalu penting dalam
kehidupan sehari-hari.