Anda di halaman 1dari 7

Pengertian Permainan Ular Tangga

Permainan ular tangga adalah permainan sederhana yang berbentuk kertas


segi empat dengan aneka gambar yang disisipi ular dan tangga. Selain itu ada
nomor-nomor dari satu sampai seratus. Permainan ular tangga dapat dilakukan
oleh dua sampai empat orang atau lebih. Kemenangan pemain ditentukan dari
lemparan dadu yang terdiri dari titik-titik yang berjumlah satu sampai enam titik.
Secara bergiliran pemain melempar dadu dan melangkahkan bidak sesuai jumlah
titik yang tertera pada dadu.

Jika hitungan jatuh pada nomor yang tertera gambar tangga maka pemain
berhak naik ke angka yang lebih tinggi mengikuti pucuk tangga. Sebaliknya, jika
pemain menemukan hitungan terakhir pada gambar kepala ular ketika menghitung
sesuai titik pada dadu, maka pemain turun ke bawah sampai pada ekor. Jika salah
satu pemain telah sampai pada angka seratus lebih dahulu maka dialah yang
menjadi pemenang.

Media Ular Tangga


Saat ini permainan ular tangga banyak di jadikan sebagai media
pembelajaran. Media pembelajaran tersebut sering disebut dengan media
permainan ular tangga. Media permainan ular tangga adalah sebuah media visual
dua dimensi dengan konsep permainan ular tangga pada umumnya, namun ada
unsur edukasi dalam permainan tersebut (Aniq, 2013). Menurut Syahrial (2016)
media ular tangga merupakan pengembangan dari permainan ular tangga yang
diadopsi dan dimodifikasi. Modifikasi yang dilakukan yaitu dengan adanya
pemberian kartu soal yang diletakkan pada petak-petak tertentu serta aturan main
yang disesuaikan. Menurut Yudha (dalam Febryna, 2014) bahwa permainan ular
tangga merupakan jenis permainan kompetisi yang diarahkan pada kemampuan
kerjasama dan sportivitas sehingga mampu merekayasa pengalaman sosial dan
moral anak.dengan kebutuhan pembelajaran. Permainan ular tangga merupakan
salah satu jenis permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak. Permainan
yang dimainkan oleh dua orang atau lebih ini dapat melatih anak untuk
berkompetisi. Selain itu, melalui permainan ular tangga dapat melatih anak untuk
bekerjasama serta melatih anak untuk bertindak sportif (Zuhdi, 2010).
Berdasarkan beberapa pengertian tentang media ular tangga, maka dapat
disimpulkan bahwa media ular tangga merupakan media edukatif yang
mengadopsi dari permainan ular tangga yang telah dimodifikasi. Pada penelitian
ini media ular tangga dimodifikasi untuk dapat meningkatkan kemampuan
kerjasama siswa.

Keunggulan Media Ular Tangga


Menurut Febryna (2014) keunggulan dari media ular tangga yaitu gambar
biduk yang dipindah-pindahkan dapat menarik perhatian siswa, siswa dapat
berperan aktif untuk memindahkan objek tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa
siswa terlibat tidak hanya secara intelektual namun juga fisik. Penggunaan media
ular tangga dalam pembelajaran dapat diatur sesuai dengan kebutuhan yaitu
individual maupun secara kelompok. Dalam pembelajaran berkelompok siswa
dapat bekerjasama dalam menyelesaikan tugas yang diberikan guru. Menurut
Afandi (2015) kelebihan media pembelajaran ular tangga yaitu (1) siswa belajar
sambil bermain, (2) siswa tidak belajar sendiri, melainkan harus berkelompok, (3)
memudahkan siswa belajar karena dibantu dengan gambar yang ada dalam
permainan ular tangga, dan (4) tidak memerlukan biaya mahal dalam membuat
media pembelajaran. Sedangkan menurut Aniq (2013) keunggulan mediaular
tangga yaitu (1) angat menyenangkan, penuh tantangan, (2) anak menjadi
termotivasi untuk belajar, (3) murah efektif, dan efesien, (4) dapat digunakan
dalam jangka waktu yang lama, tinggal disesuaikan materinya.
Aturan dalam permainan ular tangga, pion yang sampai pada kotak finish
terlebih dahulu dinyatakan sebagai pemenangnya. Pada perjalanannya untuk
sampai dikotak finish terdapat hambatan berupa katu soal yang berada pada
beberapa kotak yang ada pada media ular tangga. Pion akan dapat maju jika
kelompok dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan benar dan tepat waktu.
Jika dalam menjawab soal salah atau kehabisan waktu maka pion harus mundur 3
petak. Hal ini akan menghambat pion untuk maju sampai ke kotak finish terlebih
dahulu. Sehingga dibutuhkan kerjasama antar semua anggota kelompok agar
dapat menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat waktu sehingga dapat
memenangkan permainan tersebut. Semakin kelompok bekerjasama dalam
menjawab soal yang ada semakin cepat kelompok tersebut sampai pada kotak
finish.

Cara Bermain Ular Tangga


Cara bermain permainan ular tangga pada dasarnya sama dengan cara
bermain permainan ular tangga pada umumnya yaitu setiap pemain mulai dengan
bidaknya di kotak pertama dan secara bergiliran melempar dadu. Bidak dijalankan
sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung
bawah sebuah tangga pemain dapat langsung pergi ke ujung tangga lainnya. Jika
mendarat dikotak dengan ular, pemain harus turun ke kotak diujung bawah ular.
Pemain yang pertama sampai pada kotak terakhir dinyatakan sebagai pemenang.
Dalam permaianan ular tangga cara bermain dimodifikasi dengan menambahkan
kartu soal pada papan permainan sesuai materi yang diajarkan. Kartu soal dijawab
oleh siswa yang berada pada kotak yang terdapat kartu soal tersebut. ara bermain
ular tangga pada penelitian ini yaitu, sebagai berikut:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok beranggotakan 5
siswa.
2. Kelompok berdiskusi untuk menentukan anggota kelompok yang bermain
pertama kali di arena permaianan ular tangga
3. Permainan dimulai dari petak start, pemain yang mendapat giliran pertama
berjalan sebanyak jumlah yang ditunjukkan oleh mata dadu yang ditunjukkan
oleh mata dadu.
4. Pemain yang berada pada petak yang terdapat ujung tangga dapat langsung
naik ke petak yang terdapat ujung tangga lainnya
5. Pemain yang berada pada petak yang terdapat ekor ular harus turun ke petak
yang terdapat kepala ular
6. Pemain yang berada pada petak yang terdapat kartu soal harus menjawab
pertanyaan dengan mendiskusikan dengan teman kelompoknya. Pada saat
menjawab soal siswa diberikan waktu 3 menit untuk mendiskusikannya
dengan kelompok. Jika jawaban salah atau siswa kehabisan waktu dalam
menjawab soal, maka siswa harus mundur 3 petak.
7. Setelah menjawab soal anggota kelompok yang telah bermain di arena
permainan digantikan oleh anggota kelompok lain yang belum bermain,
begitu seterusnya.
8. kelompok yang pemainnya sampai finish terlebih dahulu dinyatakan sebagai
pemenang.

Indikator dalam permainan Ular Tangga


Adapun indikator pada penelitian ini yaitu:
1. Kemampuan menghargai kontribusi
Kemampuan menghargai kontribusi dapat dilihat saat anggota kelompok
berdiskusi menyelesaikan soal yang ada pada media ular tangga. Pada saat
berdiskusi tersebut berlangsung dapat kita lihat apakah siswa dapat menghargai
pendapat siswa lain atau tidak. Selain itu dapat dilihat juga melalui anggota
kelompok yang berada di arena permainan, apakah anggota kelompok yang
berada pada arena permainan dapat menghargai kontribusi jawaban yang
diberikan anggota kelompoknya yang berdiskusi menjawab soal atau tidak.
2. Kemampuan berpartisipasi dalam kelompok
Kemampuan berpartisipasi dalam kelompok dapat dilihat melaui kegiatan
diskusi untuk menjawab soal yang ada pada media. Pada saat diskusi apakah
siswa dapat berpartisipasi dalam menjawab soal atau tidak. Selain itu dapat
dilihat apakah siswa bersedia ikut serta mengambil gilirannya untuk bermain
diarena permainan ular tangga atau tidak. Jika siswa mampu berpartisipasi dalam
menjawab soal yang ada pada petak dan bersedia mengambil giliran untuk
bermain diarena ular tangga maka dapat dikatakan kemampuan berpartisipasi
dalam kelompoknya baik.
3. Kemampuan berinteraksi antar anggota kelompok
Kemampuan berinteraksi antar anggota dapat dilihat saat siswa berdiskusi untuk
mengerjakan soal yang ada pada media. Pada saat berdiskusi apakah siswa
bersedia untuk berinterksi dengan semua anggota kelompok atau tidak.
4. Kemampuan membantu anggota kelompok
Kemampuan membantu anggota kelompok dapat dilihat saat siswa berdiskusi.
Pada saat berdiskusi apakah siswa bersedia membantu teman kelompoknya yang
mengalami kesulitan atau tidak. Jika siswa bersedia dan berusaha membantu
teman sekelompoknya dalam menjawab pertanyaan yang ada maka dapat
dikatakan kemampuan membantu anggota kelompoknya baik.
5. Sikap tanggung jawab terhadap tugas kelompok.
Sikap tanggung jawab terhadap tugas kelompok ini dapat dinilai melalui tanggung
jawab siswa saat mengambil giliran dan berbagi tugas. Dalam hal ini melihat
ketersediaan siswa dalam derdiskusi menjawab soal dan melaksanakan gilirannya
untuk bermain diarena permain ular tangga.
Pada dasarnya media permainan ular tangga berfungsi untuk memacu
siswa bekerjasama dalam pembelajaran kelompok. Siswa akan terparcu untuk
bekerjasama karena pada permainan ini terdapat ganjaran berupa kemenangan
bagi kelompok yang pionnya dapat mencapai finish terlebih dahulu. Kerjasama
dibutuhkan saat menjawab soal yang ada pada media, karena jika kelompok
terlalu lama dalam menjawab soal atau salah dalam menjawab soal maka pionnya
harus mundur 3 petak. Hal tersebut akan menghambat kelompok untuk sampai
pada petak finish.

Penelitian yang Relevan


Hasil penelitian yang relevan dengan penelilitian yang akan dilakukan oleh
peneliti yaitu sebagai berikut:
1. Aniq, dkk (2013) pada penelitiannya yang berjudul “Terapan Media Permainan
Ular Tangga Pintar Dalam Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar” Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar dan hasil
belajar melalui pemanfaatan media permaianan ular tangga pintar dalam
pembelajaran tematik integratif. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD
Negeri 2 Kronggen. Hasil analisis data menunjukkan bahwa motivasi belajar
siswa mengalami peningkatan dari pra siklus 61,11% sedangkan dari siklus I
sedangkan 94,44% pada siklus II. Kemudian hasil belajar siswa pada aspek
kognitif menunjukkan peningkatan, rata-rata nilai hasil belajar siswa meningkat
menjadi 72,78%. Sedangkan pada siklus II rata-rata nilai hasil belajar siswa
meningkat menjadi 93,34. Berdasarkan analisis data hasil penelitian, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media permaianan ular tangga pintar dapat
meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar tematik integratif siswa kelas IV
SD Negeri 2 Kronggen. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Moh. Aniq Kh.
B, Ian Bagus Koko Darminto dengan penelitian yang akan dialkukan oleh peneliti
yaitu aspek yang akan ditingkatkan pada penelitian yang dilakukan oleh Aniq, dkk
media ular tangga pintar digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar dan
hasil belajar siswa sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti
media ular tangga pintar digunakan untuk meningkatkan kerjasama kelompok.
2. Ekawati, dkk (2015) pada penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penerapan
Permainan Tradisional Tegal Terhadap Kemampuan Kerjasama Anak-Anak”.
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh penerapan permainan
tradisional Tegal sebagai teknik pembelajaran terhadap kemampuan kerjasama
anak-anak. Jenis penelitian ini kuantitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan
dengan observasi langsung dan kuesioner. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa penerapan permainan berkelompok seperti tempolong dan gobak sodor
terbukti efektif untuk melatih kemampuan kerjasama anak-anak. Perbedaan
penelitian yang dilakukan oleh Ekawati, dkk dengan penelitian yang akan
dilakukan oleh peneliti yaitu media permainan yang digunakan untuk
meningkatkan kerjasama siswa. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ekawati, dkk
media yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan kerjasama siswa yaitu
permainan tradisional Tegal, sedangkan media yang akan digunakan pada
penelitian ini yaitu media ular tangga.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Yumarlin MZ (2013), mengangkat judul
Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah
Dasar. Hasil penelitian yang didapatkan adalah produk permainan ular tangga ini
mampu melibatkan anak secara aktif minimal indera penglihat dan pedengaran
dan mengali kembali sisi kognitif dan jiwa kompetensi anak yaitu melalui teks,
gambar dan suara sehingga menarik perhatian anak melanjutkan permainan.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Rifqi Fatihatul Karimah, dkk. (2014),
mengangkat judul Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika untuk
Siswa Smp/Mts Kelas VIII. Penelitian ini divalidasi oleh dosen sebagai ahli
materi dan ahli media, serta dinilai oleh guru fisika untuk menilai produk yang
dikembangkan. Hasil validasi dari dosen ahli untuk materi adalah 77,14% yang
menunjukkan bahwa materi yang disajikan layak digunakan dalam media
pembelajaran ular tangga fisika, sedangkan untuk media adalah 94,00% yang
menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai
media pembelajaran dan siap diujicobakan kepada siswa. Penilaian produk oleh
guru fisika dinilai oleh dua penilai dari sekolah yang berbeda. Hasil penilaian
media pembelajaran ular tangga fisika oleh guru (reviewer) I yaitu 86,83% dan
guru (reviewer) II yaitu 84,39%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran
ular tangga fisika sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
Hasil ujicoba media pembelajaran ular tangga fisika di masing-masing sekolah
berbeda. Hasil ujicoba pada kelompok kecil di kedua sekolah adalah 100% yang
menunjukkan bahwa media ini memiliki kriteria sangat baik, artinya siswa sangat
setuju apabila ular tangga fisika digunakan sebagai media pembelajaran di
sekolah. Hasil ujicoba kelompok besar di sekolah I (SMPN 2 Gondangrejo)
adalah 100%, dimana siswa menyatakan bahwa media ular tersebut memiliki
kriteria sangat baik yang artinya bahwa siswa sangat setuju apabila media tersebut
digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah, sedangkan hasil ujicoba
kelompok besar di sekolah II (MTsN Gondangrejo) adalah 80% siswa
menyatakan ular tangga memiliki kriteria sangat baik dan 20% lainnya memiliki
kriteria baik, artinya siswa menyatakan setuju apabila media ini digunakan di
sekolah. Akan tetapi, kekurangan dari media ini adalah adanya kesesuaian
background pada papan ular tangga dan kartu soal kurang kontras, sehingga siswa
kurang konsentrasi dalam membaca soal. Selain itu, penggunaan soal terlalu
banyak, sehingga alokasi waktu untuk satu kali pertemuan kurang cukup.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Amilia Pramita dan Rudiana Agustini (2016),
mengangkat judul Pengembangan Media Permainan Ular Tangga pada Materi
Senyawa Hidrokarbon Kelas XI SMA untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
Siswa. Hasil penelitiannya ditunjukkan dengan data persentase validasi isi,
validasi konstruk, respon siswa, dan hasil belajar (pre test dan post test). Hasil
validasi isi sebesar 85%, dimana persentase tersebut memiliki kategori sangat
baik, artinya permainan ular tangga dari segi isi (soal dan bahasa) yang digunakan
dalam permainan sesuai dengan usia dan tingkatan siswa, serta mudah dipahami.
Hasil validasi konstruk sebesar 93%, dimana persentase tersebut memiliki
kategori sangat baik, artinya permainan ular tangga layak digunakan pada
pembelajaran materi senyawa hidrokarbon. Kepraktisan permainan ular tangga
berdasarkan angket respon siswa dengan persentase rata-rata sebesar 93% dengan
kriteria sangat baik, artinya siswa memiliki antusias untuk melakukan
pembelajaran dengan memainkan permainan ular tangga pada materi senyawa
hidrokarbon. Keefektivan permainan ular tangga dilihat dari hasil belajar siswa
(pre test dan post test). Pre test menunjukkan hasil 100% tidak tuntas, sedangkan
setelah dilakukan permainan ular tangga, siswa diberikan post test dan hasilnya
meningkat, yakni 10 dari 12 siswa termasuk dalam kategori tuntas dengan
persentase 17% tidak tuntas dan 83% tuntas. Akan tetapi, kekurangan dari media
ini adalah pada pelaksanaan uji coba menggunakan media ular tangga tersebut
membutuhkan waktu yang lama, karena terdapat kartu soal pada media tersebut
yang belum dibuka, sehingga perlu untuk didiskusikan kembali.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Rifqi Afandi (2015), mengangkat judul
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS Motivasi Belajar Siswa dan Hasil
Belajar IPS di Sekolah Dasar. Hasil penelitiannya adalah motivasi belajar peserta
didik meningkat 66,7% pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar,
sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar peserta didik meningkat 70%.
Sedangkan hasil belajar siswa meningkat 40% dari 55% peserta didik yang
mencapai nilai dibawah KKM menjadi 100%, sehingga peserta didik tersebut
mencapai nilai di atas KKM.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Aris Prasetyo Nugroho, dkk. (2013) dengan
judul Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular
Tangga Ditiinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Hasil
penelitiannya adalah media pembelajaran berupa permainan ular tangga memiliki
hasil rata-rata penilaian akhir para ahli (ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa)
sebesar 87,778% dengan kriteria sangat baik, artinya bahwa media ini layak untuk
digunakan di sekolah. Hasil angket siswa jika ditinjau dari motivasi belajar siswa
sebesar 6,943%, dimana persentase tersebut menunjukkan adanya peningkatan
terhadap motivasi siswa dalam belajar.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Citra Enggar Prastiwi (2014) dengan judul
Pengembangan Media Ular Tangga Perencanaan Karier dalam Bimbingan
Kelompok pada Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 17 Surabaya. Hasil penelitian
dari pengembangan media ini dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli materi,
ahli media, calon pengguna, dan dua siswa. Hasil dari ahli materi sebesar 82,31%
dengan kriteria valid, artinya media tersebut dinyatakan sangat layak dan tidak
perlu dilakukan revisi. Hasil dari ahli media sebesar 85,89% dengan kriteria
sangat baik, artinya media tersebut dinyatakan sangat layak dan tidak perlu revisi.
Hasil dari calon pengguna sebesar 80,12% dengan kriteria baik, artinya media
dinyatakan layak dan tidak perlu revisi. Hasil dari dua siswa sebesar 85,83%,
artinya media tesebut sangat layak dan tidak perlu revisi.
Contoh ular tangga edukatif
https://shopee.co.id/Sale!-Ular-Tangga-Raksasa-Edukatif!-3x3-meter-*TANPA-
dadu-Ada-kartu*-i.60434551.1841681498

Anda mungkin juga menyukai