Anda di halaman 1dari 10

TUGAS UAS PENGEMBANGAN KURIKULUM TEMATIK

“SKENARIO PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MEDIA

PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK”

Disusun Oleh:

NIKEN NUR AMELIA

NIM : K7120186

Dosen Pengampu : Anesa Surya, S.Pd., M.Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET


2021

PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK


Permainan engklek yang berasal dari Jawa Tengah merupakan permainan tradisional lompat–
lompatan pada bidang–bidang datar yang digambar diatas tanah, dengan membuat gambar kotak-
kotak kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu kekotak berikutnya. Permainan engklek
biasa dimainkan oleh 2 sampai 5 anak perempuan dan dilakukan di halaman. Namun, sebelum kita
memulai permainan ini kita harus mengambar kotak-kotak dipelataran semen, aspal atau tanah,
menggambar 5 segi empat dempet vertikal kemudian di sebelah kanan dan kiri diberi lagi sebuah
segi empat.
Aturan permainan :
1. Anak melompat menggunakan satu kaki disetiap petak -petak yang telah digambarkan
sebelumnya di tanah. Untuk dapat bermain setiap anak harus mempunyai kereweng atau
gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, keramik lantai atau pun batu yang datar.
2. Kreweng/gacuk dilempar kesalah satu petak yang tergambar di tanah, petak yang ada
gacuknya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus
melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak –petak yang ada.
3. Saat melemparkannya tidak boleh melebihi kotak yang telah disediakan jika melebihi maka
dinyatakan gugur dan diganti dengan pemain selanjutnya.
4. Pemain yang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkan gacuk dengan cara
membelakangi engkleknya, jika pas pada petak yang dikehendaki maka petak itu akan
menjadi “sawah”nya, artinya dipetak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak
petak tersebut dengan dua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu
selama permainan.
5. Peserta yang memiliki “sawah” paling banyak adalah pemenangnya.
Skenario Pembelajaran Berbasis Permainan Engklek

Kelas / Semester : III (Tiga) / 2

Tema 5 : Permainan Tradisional

Sub Tema 1 : Olah Raga Tradisional

Pembelajaran :1

Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan


Mata Pelajaran :Bahasa Indonesia, Mtematika, SBdP
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Waktu

Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam, menanyakan kabar, dan mengecek 10 menit
kehadiran siswa.

2. Kelas dilanjutkan dengan berdo’a menurut agama dan keyakinan


masing-masing. dipimpin oleh salah seorang siswa.

3. Siswa difasilitasi untuk bertanya jawab pentingnya mengawali


setiap kegiatan dengan doa. Selain berdoa, guru dapat
memberikan penguatan tentang sikap syukur.

4. Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia Raya.

5. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menanamkan


semangat kebangsaan.

6. Siswa diminta memeriksa kerapian diri, kebersihan kelas dan


tempat duduk disesuaikan dengan kegiatan pembelajaran.

7. Guru menginformasikan tema yang akan dibelajarkan yaitu


tentang ” Olah Raga Tradisional”.

8. Siswa memperhatikan penjelasan guru tentang tujuan, manfaat,


dan aktivitas pembelajaran yang akan dilakukan.

Inti 1. Pada awal pembelajaran siswa diarahkan untuk menjawab


pertanyaan guru yaitu:

a. Apakah olahraga kesukaanmu?

b. Apakah olahraga tradisional di daerahmu?

2. Siswa diberikan kesempatan untuk mengemukakan


pendapatnya.

3. Kegiatan dilanjutkan dengan memperhatikan gambar


permainan engklek yang ada dibuku siswa.
4. Siswa mengamati bentuk bangun datar yang ada di buku siswa
tersebut. Bangun datar apa saja yang ada di permainan engklek.

5. Siswa menyebutkan bangun yang ada di permainan engklek


tersebut.

6. Siswa mengerjakan latihan di buku siswa yaitu mengisi nama


bangun datar dan memberikan tanda V jika bentuk tersebut ada
pada gambar permaianan engklek.
7. Guru mengajak semua siswa untuk bermain engklek. Dengan
menjelaskan hal-hal berikut.
a. Aturan permainan
1) Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.
2) Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan
engklek berupa banner.

3) Setiap kelompok terdiri dari ketua dan anggota.


4) Didalam setiap lingkaran nomor terdapat pertanyaan yang harus
dijawab oleh masing-masing kelompok.
5) Pertanyaan berupa kartu yang dipegang oleh guru.
6) Lingkaran angka yang sudah di lempar oleh satu kelompok,
maka kelompok lain tidak boleh melempar pada lingkaran yang
sama.
7) Permainan dibagi menjadi 2 sesi, sesi pertama yaitu setelah
masing-masing kelompok mendapatkan banner, seluruh
anggota kelompok wajib bermain, dan hanya ketua kelompok
yang diperbolehkan melempar gacu dari arah belakang sebagai
penentuan pertanyaan yang akan didapatkan untuk
kelompoknya, dengan waktu ± 10 menit. Selanjutnya pada sesi
kedua yaitu setelah masing-masing kelompok telah
mendapatkan Question Card, maka secara bersama-sama
seluruh anggota kelompok diwajibkan menuliskan pertanyaan
kembali dibukunya masing-masing dan menjawab
pertanyaannya, dalam waktu 5 menit.
8) Bagi kelompok yang mendapatkan special card, maka
perwakilan kelompok wajib membacakan teks yang terdapat
pada special card, lalu berganti pemain untuk memainkan
kembali permainan sampai mendapatkan question card. Dalam
pengembangan permainan ini terdapat jenis pelanggaran yang
dibolehkan dan dilarang, antara lain:
1) Dibolehkan:
a) Menggantikan ketua kelompok untuk bermain.
2) Dilarang:
a) Menginjak batas garis.
b) Lompat dengan dua kaki
8. Guru mempersiapkan Question Card berisi tentang gambar dan
sifat-sifat bangun datar untuk ditebak siswa.
9. Siswa bermain engklek pada sesi pertama dan menuliskan
jawaban di buku pada sesi kedua.
10. Siswa mengumpulkan buku yang berisi jawaban kepada guru
untuk dinilai.
11. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok (5 atau 6
orang per kelompok)
12.Guru memberikan waktu kepada siswa untuk belajar sendiri
tentang seni tradisional pertunjukan di Indonesia apa saja dan
asalnya.
13. Guru menyiapkan gambar-gambar seni pertunjukan di
Indonesia dan meletakkan satu gambar di satu kotak, sampai
setiap kotak terdapat gambar.
14. Siswa menentukan ketua di setiap kelompoknya.
15. Setiap kelompok mengajukan salah satu anggotanya untuk
bermain , bila melakukan kesalahan maka pemain diganti
dengan teman seanggotanya. Apabila kotak yang terkena
gacuk gambarnya sudah diambil kelomok lain, maka ganti
pemain untuk bermain sampai mendapat gambar dari guru di
kotak-kotak lain permainan engklak.
16. Setelah kelompok 1 mendapatkan gambar diberikan waktu 5
menit untuk menebak nama pertunjukan dan asalnya begitu
juga berlaku untuk kelompok berikutnya. Dalam menjawab
tidak diperbolehkan membuka catatan atau mencari sumber
jawaban lain.
17. Setelah waktu menjawab setiap kelompok habis, langsung
menyetor secara lisan kepada guru , bila benar maka berhak ke
tahap penentuan pemenang.
18. Guru menyampaikan bahwa pada tahap penentuan pemenang,
setiap kelompok mengajukan ketuanya melempar gacuk dengan
membelakangi kotak permainan engklek. Apabila gacuk tepat
di dalam kotak, maka kelompok berhak menguasai daerah
tersebut (dinamakan sawah). Kelompok siswa yang paling awal
mempunyai sawah paling banyak akan menjadi pemenang.
Penutup 1. Peserta didik membuat kesimpulan dibantu dan dibimbing 10 menit
guru.

2. Melaksanakan penilaian dan refleksi dengan mengajukan


pertanyaan atau tanggapan peserta didik dari kegiatan yang telah
dilaksanakan sebagai bahan masukan untuk perbaikan langkah
selanjutnya.

3. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan


berikutnya.

4. Menutup pelajaran dengan berdo’a dan salam.


DAFTAR PUSTAKA

Violita, T. (2020). Pengembangan Permainan Tradisional Engklek sebagai Media Pembelajaran


Tematik Kelas V SD/MI.

Apriani, D. (2013). Penerapan Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan Kemampuan


Motorik Kasar Anak Kelompok B Ra Al Hidayah 2 Tarik Sidoarjo. PAUD Teratai, 2(1), 1–13.

Anda mungkin juga menyukai