Anda di halaman 1dari 6

LANGKAH PENGAJARAN

Menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012), permainan merupakan sumber
pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran pelajar sederhana sambil mendalami
pengalaman pelajar yang cerdas. Terdapat beberapa masalah yang dihadapi melaksanakan P&P
Sejarah ialah;

 Pelajar tidak minat Sejarah.


 Pelajar sukar mengingati fakta Sejarah.
 Pelajar rasa tertekan untuk belajar Sejarah.
 Pelajar rasa bosan mempelajari Sejarah.
 Pelajar tidak membawa buku teks
 Pelajar bosan dengan teknik guru berceramah.

Langkah terbaik untuk mengatasi masalah ini ialah dengan mengajak pelajar bermain, dengan
bermain mereka akan dapat menguasai (mempelajari) apa yang dimainkan dalam suasana
seronok. Suasana ini wujud kerana sikap untuk menang sememangnya lahir dalam diri setiap
pemain. Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010), bermain adalah
satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka
melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi mereka.

PELAKSANAAN TINDAKAN

Dalam kajian ini, tajuk yang diberi fokus adalah dari bab 1-10 dalam mata pelajaran sejarah
tingkatan 4. Para pelajar telah habis mempelajari kesemua bab 1 sehingga 10 dalam silibus
sejarah tingkatan 4. Dengan merujuk kepada Jadual 1.0 saya telah menentukan hasil
pembelajaran dan seterusnya memilih permainan yang sesuai dengan isi pelajaran.

Jadual 1.0

SEJARAH TINGKATAN 4 (BAB 1-10)


Topik Bab 1-10
Objektif Pembelajaran Dapat menjawab 10/15 soalan sejarah
sepanjang proses permainan ECS(Ekplorasi
Cabaran Sejarah)
Hasil Pembelajaran 1) Dapat merumuskan bab 1-10 setelah
bermain permainan ECS
2) Dapat menganalisis punca kelemahan dalam
bab sejarah tingkatan 4 dan melakukan
pengukuhan.
3) Dapat menarik minat dalam terus
mengeksplorasi bab dalam pendidikan sejarah
tingkatan 4.
Jenis Permainan Ekplorasi Cabaran Sejarah

Penentuan Hasil Pembelajaran bagi Sejarah Tingkatan 4

Kemudian, saya telah menentukan tujuan permainan bagi meningkatkan minat, penglibatan dan
membentuk konsep yang sesuai bagi meningkatkan kemajuan pelajar. Permainan Ekplorasi
Cabaran Sejarah yang dipilih adalah sesuai dengan umur, pengalaman dan kebolehan pelajar.
Jadual 2.0 menunjukkan cara bermain permainan Ekplorasi Cabaran Sejarah (ECS).

Jadual 2.0

Cara Bermain bagi Permainan Ekplorasi Cabaran Sejarah (ECS).

Langkah Cara Permainan


1 Pilihan bab yang ingin dimainkan (minimum
bab adalah 2 bab).
2 Juru bank, penyelia permainan perlu
mempunyai tugas yang khusus/tetap.
3 Pemain boleh main secara individu atau
berpasangan.
4 Pemberian 5 Dinar kepada setiap
pemain/pasangan.
5 1)Permainan dimainkan sehingga salah seorang
pemain/pasangan mengumpul dinar yang
paling banyak akan memenangi permainan.
2)Pemain/pasangan yang paling banyak
mengumpul dinar akan dikira sebagai
pemenang setelah mencukupi masa yang telah
ditetapkan oleh penyelia permainan.

Bahan bagi setiap permainan disediakan awal untuk memastikan kelancaran permainan. Setiap
petak berhenti selepas balingan dadu, pemain akan menjawab soalan yang dibacakan oleh
penyelia permainan. Soalan yang berjaya dijawab akan menerima 2 dinar manakala soalan yang
tidak dapat dijawab akan dikehendaki membayar 1 dinar. Soalan dari ECS berbentuk pilihan
objektif dan subjektif. Soalan KBAT juga terdapat pada petak khas di dalam permainan ECS.

Saya menilai hasil keberkesanan permainan berdasarkan ujian pra dan post, penglibatan dan
reaksi atau respons pelajar dalam permainan melalui pemerhatian. Penggambaran dan
penangkapan video klip digunakan untuk menyokong pemerhatian saya. Akhirnya, saya telah
mendapatkan maklum balas daripada pelajar selepas permainan ECS dijalankan. Secara
keseluruhannya, saya telah menggunakan masa sebanyak dua jam setengah untuk permainan.
Setengah jam digunakan bagi menerangkan cara permainan ECS dijalankan. Ujian pra dan post,
masing-masing mengambil masa 1 jam untuk para pelajar menjawab.

DAPATAN KAJIAN

PEMERHATIAN DAN TEMU BUAL

Berdasarkan nota lapangan bagi temu bual, minat pelajar dalam mata pelajaran Sejarah berjaya
ditingkatkan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar iaitu ECS. Saya mendapati
bahawa terdapatnya pelajar yang berminat dan tidak berminat dalam mata pelajaran Sejarah
sebelum menggunakan ECS. Pelajar yang berminat dalam mata pelajaran Sejarah berkait rapat
dengan penguasaan pelajar serta strategi pengajaran dan pembelajaran. Mereka yang tidak
berminat pula berkait rapat dengan ingatan dan penguasaan pelajar yang lemah serta faktor
pelajar sendiri yang tidak suka membuat latihan. Selepas menggunakan kaedah ECS, saya
mendapati semua peserta kajian dalam temu bual menjadi berminat dalam mata pelajaran
Sejarah. Minat pelajar meningkat bergantung kepada aktiviti permainan berbentuk kumpulan dan
juga aktiviti ‘hands-on’ seperti "game". Peningkatan dari segi ingatan dan penguasaan pelajar
dalam konsep Sejarah juga menyebabkan pelajar lebih berminat dalam pembelajaran mata
pelajaran Sejarah.

Dengan merujuk kepada Rajah 1 yang berkaitan dengan analisis data nota lapangan, ia jelas
menunjukkan minat pelajar berjaya ditingkatkan melalui kaedah bermain sambil belajar.
Sepanjang proses permainan, pelajar kelihatan gembira dan seronok. Selain itu, mereka juga
kelihatan bersemangat dan menunjukkan daya usaha dalam permainan. Ini dapat disokong oleh
gambar yang sedia ada.

Rajah 1

Analisis kandungan nota lapangan semasa menggunakan kaedah ECS.

Tarikh 26 Oktober 2017


Masa 5.00-7.30 pm
Catatan Bagi permainan ECS, setiap pemain
bekerjasama untuk berfikir tentang ciri-ciri
soalan yang dikemukakan. Sewaktu
perbincangan, mereka kelihatan gembira dan
seronok. Ahli kumpulan saling menyumbang
idea bagi memenangi permainan. Sepanjang
proses permainan, pelajar kelihatan
bersemangat dan berjaya mewujudkan suasana
pembelajaran yang ceria. Tidak dapat dinafikan
bahawa, mereka menumpukan sepenuh
perhatian dalam permainan.

Berpandukan analisis data bagi temu bual dan nota lapangan, ia jelas menunjukkan peningkatan
minat pelajar dalam mata pelajaran Sains selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Hasil dapatan kajian saya disokong oleh kajian lepas daripada Nur Hidayah Ibrahim dan Marzuki
Ngah (2010) bahawa minat pelajar terhadap mata pelajaran Sains meningkat selepas kaedah
simulasi dilaksanakan. Ini dapat disokong oleh kajian lepas daripada Linah (2009), yang
mendapati bahawa kaedah bermain sambil belajar mampu meningkatkan minat pelajar
pemulihan Tahun 3 dalam memperbaiki bacaan mereka.

UJIAN PRA DAN POST

Dengan merujuk kepada Rajah 2, terdapat peningkatan peratus keputusan ujian pos (85%)
berbanding ujian pra (64%), iaitu meningkat sebanyak 21%. Ini telah menunjukkan
keberkesanan kaedah ECS dalam meningkatkan pencapaian pelajar dan penglibatan pelajar
dalam proses pembelajaran Sejarah. Hasil dapatan kajian saya dapat disokong oleh dapatan
kajian daripada Nur Hidayah Ibrahim et al. (2010) yang menunjukkan peningkatan peratus min
keputusan ujian pos (85%) berbanding ujian pra (64%) melalui permainan berbentuk kaedah
simulasi.

Ujian Pra dan Ujian Pos

90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Ujian Pra Ujian pos

Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) melalui Badruddin (2009), permainan adalah
satu cara bagi melatih pelajar memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang
tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan. Secara keseluruhannya, pencapaian
pelajar berjaya ditingkatkan melalui kaedah ECS.
RUJUKAN

Badruddin. (2009). Penggunaan Konsep Ruang Melalui Permainan Bintang Beralih. Fakulti
Pendidikan

Fauziah Md.Jaafar. (2008). Kepentingan Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan Prasekolah.


Bidang Pendidikan , Kolej Sastera dan Sains

Nur Fatin Ali. (2012). 1.0 Pendahuluan. Dimuat turun dari http://www.scribd.com/doc/
87227167/1-0-pendahuluan

Linah Binti Summase. (2009). Belajar Sambil Bermain. Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG
KBL Tahun 2009, ms.92-10

Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan Minat Pelajar-pelajar Terhadap
Pembelajaran Sains dalam Tajuk “Perlindungan Haiwan daripada Bahaya” Menggunakan
Kaedah Simulasi (Permainan). Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG Kampus Dato’ Razali
Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2

Anda mungkin juga menyukai