LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Metode Game Rangking 1
a. Definisi Game
Game menurut John M Echols dan Hasan Shadily (2007: 263) dalam
kamus Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan
kata dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata
kerja)”, “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan
perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak);
perbuatan sesuatu den gan sesuka hati, berbuat asal saja.
Menurut Mar’at Samsunuwiyati (2015: 141) dalam buku Psikologi
Perkembangan, permainan adalah salah satu bentuk aktivitas sosial yang
dominan pada awal masa anak-anak. Sebab anak-anak menghabiskan lebih
banyak waktunya diluar rumah bermain dengan teman-temannya dibandingkan
terlibat dalam aktivitas lain. karena itu, kebanyakan hubungan sosial dengan
teman sebaya dalam masa ini terjadi dalam bentuk permainan.
Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan
tersebut bersifat sukarela.
b. Definisi Metode Rangking 1
Jurnal penelitian oleh Nurkhalimah di FKIP Universitas Muhamadiyah
Purworejo program studi Pendidikan Matematika tahun 2014, menyebut bahwa
metode Rangking 1 merupakan metode pembelajaran tipe contextual Teaching
and Learning (CTL) yang sudah dimodifikasi menjadi metode Game Rangking
1. CTL adalah sebuah sistem belajar yang didasarkan pada filosofi bahwa siswa
mampu mengalami makna dan materi akademis yang diterima, dan siswa
7
9
satu materi atau bagian materi di depan. Kelas yang sudah anda siapkan
dan pilihkan sebelum masuk kelas. Peserta didik lainnya akan memilih
siapa di antara ketiga peserta didik terbaik yang mampu menerangkan
dengan jelas. Anda juga bisa membuat varian lain, misalnya jika peserta
didik Anda tersisa tiga maka buatkan adu ketangkasan di depan kelas
dengan kreativitas Anda.
c. Persiapan Sebelum Penerapan Metode Game Rangking 1
Agar metode Game Rangking 1 bisa berjalan dengan baik, perlunya
menyiapkan beberapa hal terlebih dahulu. Persiapan ini sangat perlu dilakukan
karena dalam metode ini akan menyaring beberapa psesera didik. Untuk iu,
pilihlah pertanyaan dari tingkat paling mudah menuju pertanyaan yang paling
sulit.
Sererti metode-metode sebelumnya, metode Rangking 1 juga bisa anda
gunakan untuk mengaloborasikan pertanyaan dari berbagai kompetensi.
Artinya, tidak hanya materi pembelajaran Anda saja yang bisa menjadi
pertanyaan, tetapi juga materi-materi pengetahuan umum.
Hal itu menunjukan bahwa dalam sebuah pembelajaran, peserta didik
tidak hanya diajarkan satu kotak pengetahuan saja. Peserta didik bisa belajar
pengetahuan sosial saat belajar bahasa atau belajar PKn atau pelajaran lain.
semua itu bergantung pada guru untuk jeli dalam menyelipkan sebuah
pertanyaan. Oleh karena itu, kami merekomendasikan, sebelum melaksanakan
metode ini lakukanlah tiga hal, persiapan, persiapan, dan persiapan. Lubis dan
Wijayanti (2012; 62).
d. Langkah – Langkah Pembelajaran Game Rangking 1
Berikut ini langkah-langkah dalam strategi pembelajaran Rangking 1:
12
1) Guru membacakan aturan main strategi ini. Aturan mainnya adalah guru
membacakan berbagai pertanyaan dan peserta didik harus menjawabnya
dengan benar.
2) Peserta didik yang menjawab salah harus mencatat semua pertanyaan,
jawaban, dan penjelasan jawaban di buku masing-masing.
3) Permainan ini dihentikan apabila terdapat salah satu peserta didik yang tidak
mematuhi aturan.
4) Instruksikan peserta didik untuk berdiri.
5) Bacakan pertanyaannya. Pertanyaan hanya dibaca satu kali tidak ada
pengulangan. Apabila mungkin tampilkan pertanyaan dalam bentuk slide.
6) Peserta didik menulis jawaban di buku tulis masing-masing dan
mengangkatnya. Peserta didik yang menjawab benar tetap berdiri, yang
menjawab salah, duduk dan mulai mencatat pertanyaan dan jawaban di buku
tulisnya.
7) Bacakan terus pertanyaan hingga menemukan 3 peserta didik terbaik.
8) Tiga peserta didik terbaik diberi satu kesempatan menerangkan materi atau
bagian materi yang sudah dipersiapkan guru di depan kelas.
9) Peserta didik lain menilai siapa peserta didik terbaik yang mampu
menerangkan materi dengan jelas.
10) Peserta didik terbaik akan mendapat penghargaan dari guru (Baktiar, dkk:
2013).
e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Game Rangking 1
Kelebihan metode Game Rangking 1 sebagai berikut:
1) Lebih mengutamakan pencurahan waktu untuk tugas.
2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu.
3) Dengan waktu yang sedikit dapat mengasai materi secara mendalam.
4) Proses belajar mengajar langsung keaktifan dari siswa.
13
2. Motivasi Belajar
a. Definisi Motivasi Belajar
Motivasi berasal dari bahasa Latin “movere” yang berarti menggerakan.
Berdasarkan pengertian ini, makna motivasi menjadi berkembang (Siregar dan
15
Nara, 2010: 49). Wlodkowski (1985) di kutip oleh Siregar dan Nana (2010: 49)
menjelaskan motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau
menimbulkan perilaku tertentu, dan yang memberi arah pada ketahanan
(persistence) pada tingkah laku tersebut. Pengertian ini jelas bernafas
behaviorisme.
Kata “motif”, diartiakan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari
dalam dan di dalam subjek. Untuk melakukan aktivisas-aktivitas tertentu demi
mencapai suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu kondisi
intern (kesiapsiagaan). Berawal dari kata “motif” itu, maka motivasi dapat
diartiakan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif menjadi aktif
pada saat-saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat
dirasakan atau mendesak (Sardiman, 1996: 73).
Motivasi juga dapat dijelaskan sebagai tujuan yang ingin dicapai melalui
perilaku tertentu (Croplay, 1985). Hampir senada, Winkels (1987) dikutip oleh
Siregar dan Nana (2010: 49) mengemukaan bahwa motif adalah adanya
penggerak dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu
demi mencapai suatu tujuan tertentu. Pengertian ini bermakna jika seseorang
melihat suatu yang bermanfaat dan keuntungan yang akan diperoleh, maka ia
akan berusaha keras untuk mencapai tujuan tersebut.
Berbagai pengertian yang telah dikemukakan oleh berbagai tokoh dapat
diartikan bahwa motivasi adalah suatu penggerak seseorang untuk melakukan
kegiatan yang mengarah pada tujuan tertentu.
Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan
sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau
mengelakukan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh
16
faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang.
Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang
menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberiakn arah pada
kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belakjar itu
dapat tercapai. Dikatakan “keseluruhan”, karena pada umumnya ada beberapa
motif yang bersama-sama menggerakan siswa untuk belajar.
Motivasi belajar siswa adalah faktor psikis yang bersifat non-intelektual.
Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang
dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan
mempunyai banyak energi untuk melakuakn kegiatan belajar. Ibaratnya
seseorang itu menghindari suatu ceramah, tetapi karena ia tidak tertarik pada
materi yang diceramahkan, maka tidak akan mencamkan, apalagi mencatat isi
ceramah tersebut. Seseorang itu tidak memiliki motivasi, kecuali karena
paksaan atau sekedar seremonial. Seseorang siswa yang memiliki intelegensi
cukup tinggi, mentak (boleh jadi) gagal karena kekurangan motivasi. Hasil
belajar itu akan optimal kalau ada motivasi yang tepat. Bergayut dengan ini
maka kegagalan belajar siswa jangan begitu saja mempermasalahkan pihak
siswa. Sebab mungkin saja guru berhasil dalam memberikan motivasi yang
mempu membangkitkan semangat dan kegiatan siswa untuk berbuat atau
belajar. Jadi tugas guru sebagai dorngan para siswa agar pada dirinya tumbuh
motivasi. (Sardiman, 1996: 75).
Persoalan motivasi ini, dikaitkan dengan persoalan minat. Minat diartikan
sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila sesorang melihat ciri-ciri atau ari
sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau
kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Oleh karena itu apa yang dibutuhkan seorang
sudah tentu akan membangkitkan minatnya sejauh apa yang dilihat itu
17
Motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki ciri-ciri sebagai
berikut:
1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang
sama, tidak akan berhenti sebelum selesai).
2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan
dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepas puas
dengan prestasi yang pernah dicapai).
3) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang
dewasa” (misalnya masalah pembangunan agama, ekonomi, politik,
keadilan, pemberantasan korupsi, penantang disetiap tindak kriminal,
amoral, dan sebagainya).
4) Lebih senang bekerja mandiri.
5) Cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifta
mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
6) Dapat mempertahankan pendapatannya (kalau sudah yakin akan sesuatu).
7) Tidak mudah lepas dengan hal yang diyakini itu.
8) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang memiliki ciri-ciri diatas, berarti sesorang itu memiliki
motivasi yanga cukup kuat. Ciri-ciri motivasi itu akan sangat penting dalan
kegiata belajar-mengajar akan berhasil baik, kalau siswa tekun mengerjakan
tugas, ulet dalam memecahkan masalah dan hambatan secara mandiri. Siswa
yang belajar dengan baik tidak akan terjebak pada sesuatu yang retinitis dan
mekanis. Siswa juga harus mampu mempertahankan pendapatnya, kalau ia
sudah yakin dan dipandangnya cukup rasional. Bahkan lebih lanjut siswa harus
juga peka dan responsif terhadap berbagai masalah umum, dan bagaimana
memikirkan pemecahannya. Hal-hal itu semua harus dipahami benar oleh guru,
20
6) Mengetahui Hasil
Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apa lagi kalau terjadi kemajuan
akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar. Semakin mengetahui
bahwa grafik hasil belajar meningkat, maka ada motivasi pada diri siswa
untuk terus belajar, dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.
7) Pujian
Apabila ada siswa yang sukses yang berhasil menyelesaikan tugas
dengan baik, perlu diberikan pujian. Pujian ini adalah benuk reinforcement
yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Oleh karena itu
supaya pujian ini merupakan motivasi, pemberiannya harus tepat. Dengan
pujian yang tepat akan memupuk suasana yang menyenangkan dan
mempertinggi gairah belajar serta sekaligus akan membangkitkan harga
diri.
8) Hukuman
Hukuman sebagai reinforcement dan negatif tetapi kalau diberikan
secara tepat dan bijak bisa menjadi alat motivasi.
9) Hasrat untuk Belajar
Hasrat untuk belajar, berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk
belajar. Hal ii akan lebih baik, bila dibandingkan dengan suatu kegiatan yang
tanpa maksud. Hasrat untuk belajar berarti pada diri anak didik itu memang
ada motivasi untuk belajar, sehingga sudah barang tentu hasilnya akan baik.
10) Minat
Di depan sudah diuraikan bahwa soal motivasi sangat erat dengan
hubungannya dengan unsur minat. Motivasi muncul karena ada kebutuhan,
begitujuga minat sehingga tepatlah kalau minat merupakan alat motivasi yang
pokok. Proses belajar itu akan berjalan lancar kalau disertai dengan minat.
11) Tujuan yang diakui
23
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima dengan baik oleh siswa, akan
merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami
tujuan yang harus dicapai, karena dirasa sangat berguna dan menguntungkan,
maka akan timbul gairah untuk terus belajar.
f. Teknik-Teknik Motivasi dalam Pembelajaran
Menurut Uno (2015: 34) Beberapa teknik motivasi yang dapat dilakukan
dalam pembelajaran sebagai berikut.
1) Pernyataan penghargaan secara verbal
Pernyataan verbal terhadap perilaku yang baik atau hasil kerja atau hasil
belajar siswa yang baik merupakan cara paling mudah dan evektif untuk
neningkatkan motif belajar siswa kepada hasil belajar yang baik. Pernyataan
seperti ”bagus sekali”, “hebat”, “menajubkan”, disamping menyenangkan
siswa, pernyataan verbal mengandung makna interaksi dan pengalaman
pribadi yang langsung antara siswa dan guru, dan penyampaian kongkret,
sehingga merupakan suatu persetujuan atau pengakuan sosial, apalagi kalau
penghargaan verbal itu diberikan didepan orang banyak.
2) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemaju keberhasilan
Pengetahuan atas hasil pekerjaan merupakan cara untuk meningkakan
motif belajar siswa.
3) Menimbulkan rasa ingin tahu
Rasa ingin tahu merupakan daya untuk meningkatkan motif belajar
siswa. Rasa ingin tahu dapat ditimbulkan oleh suasana-suasana yang dapat
mengejutkan, keragu-raguan, ketidaktentuan, adanya kontradiksi, menghadapi
masalah yang sulit dipecahkan, menemukan suatu halyang baru, menghadapi
teka-teki. Hal tersebut menimbulkan semacam konflik konseptual yang
membuat siswa merasa penasaran, dengan sendirinya menyebabkan siswa
24
tersebut berupaya keras untuk memecahkanya. Dalam upaya yang keras itulah
motif belajar siswa bertambah besar.
4) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa.
Dalam upaya itupun, guru sebenarnya bermaksud untuk menimbulkan
rasa ingin tahu siswa.
5) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa.
Hal ini memberikan semacam hadiah bagi siswa pada tahap pertama
belajar yang memungkinkan siswa bersemangat untuk belajar selanjutnya.
6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar.
Sesuatu yang telah dikenal siswa, dapat diterima dan diingat lebih
mudah. Jadi, gunakanlah hal-hal yang telah diketahui siswa sebagai wahana
untuk menjelaskan susuatu yang baru atau belum dipahami oleh siswa.
7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep
dan prinsip yang telah dipahami.
Sesuatu yang unik, tak terduga, dan aneh lebih dikenang oleh siswa dari
pada sesuatu yang biasa-biasa saja.
3. Hasil Belajar
a. Definisi Hasil Belajar
Hasil belajar yang sering disebut dengan istilah “sholastic achievement”
atau “academic achievement” adalah seluruh kecakapan dan hasil yang dicapai
melalui proses belajar mengajar di sekolah dan dinyatakan dengan angka-angka
atau nilai-nilai berdasarkan tes belajar. Implementasi dari belajar adalah hasil
belajar. Berikut di kemukakan definisi hasil belajar menurut para ahli
(Himitsuqalbu, 2014) :
1) Dimyati dan Mudjiono (2006) hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam
bentuk angka - angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap
akhir pembelajaran. Nilai yang diperoleh siswa menjadi acuan untuk melihat
penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran.
2) Djamarah dan Zain (2006) hasil belajar adalah apa yang diperoleh siswa
setelah dilakukan aktifitas belajar.
28
apakah siswa telah mencapai suatu hasil belajar yang ditunjukan dengan
pencapaian beberapa indikator dari hasil belajar tersebut. Apabila hasil belajar
siswa telah direfleksikan dengan kebiasaan berfikir dan bertindak, maka siswa
tersebut telah mencapai suatu kompetensi. Dengan demikian, penilaian harus
mengacu pada standar nasional yang didasarkan pada hasil belajar dan indikator
hasil belajar. (Arifin, 2011: 27).
b. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terdiri dari dua
faktor yaitu faktor yang datangnya dari individu siswa (internal factor), dan
faktor yang datang dari luar diri individu siswa (eksternal factor). Keduanya
dapat dijelaskan sebagai berikut menurut ( Dinul Islam, 2013).
1) Faktor internal anak, meliputi:
(a) Faktor psikis (jasmani)
Kondisi umum jasmani yang menandai dapat mempengaruhi
semangat dan intensitas anak dalam mengikuti pelajaran.
(b) Faktor psikologis (kejiwaan)
Faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat mempengaruhi
kualitas perolehan hasil belajar siswa antara lain adalah Intelegensi,
sikap, bakat, minat, dan motivasi.
2) Faktor eksternal anak, meliputi:
(a) Faktor lingkungan sosial, seperti para guru, sifat para guru, staf
adminitrasi dan teman-teman sekelas.
(b) Faktor lingkungan non-sosial, seperti sarana dan prasarana
sekolah/belajar, letaknya rumah tempat tinggal keluarga, keadaan cuaca
dan waktu belajar yang digunakan anak.
(c) Faktor pendekatan belajar, yaitu cara guru mengajar guru, maupun
metode, model dan media pembelajaran yang digunakan.
30
Faktor lain yang juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa disebut
sebagai hambatan atau kesulitan belajar akibat kondisi keluarga yang kurang
kondusif. Terkait dengan hal ini, (Ihsan, 2005: 19) menyebutkan tujuh
hambatan-hambatan yang dihadapi siswa akibat kondisi lingkungan keluarga,
yaitu: (1) anak kurang mendapatkan perhatian dan kasih sayang orang tua, (2)
figur orang tua yang tidak mampu memberikan keteladanan kepada anak, (3)
kasih sayang orang tua yang berlebihan sehingga cenderung untuk memanjakan
anak, (4) sosial ekonomi keluarga yang kurang atau sebaliknya yang tidak bisa
menunjang belajar, (5) orang tua yang tidak bisa memberikan rasa aman kepada
anak, atau tuntutan orang tua yang terlalu tinggi, (6) orang tua yang tidak bisa
memberikan kepercayaan kepada anak, dan (7) orang tua yang tidak bisa
membangkitkan inisiatif dan kreativitas kepada anak.
c. Hasil Belajar Sebagai Objek Penilaian
Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan
pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Menurut Horward
Kingsley dikutip oleh Sudjana (2016: 22) membagi tiga macam hasil belajar,
yakni (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengertian, (3)
sikap dan cita-cita masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan
yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Sedangkan Gagne dikutip oleh Sudjana
(2016: 22) membagi lima kategori hasil belajar, yakni (1) informasi verbal, (2)
keterampilan intelektual, (3) strategi kognitif, (4) sikap, dan (5) keterampilam
motorik. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan pendidikan, baik tujuan
kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar
dari Benyamin Bloom dikutip oleh Sudjana (2016: 22) mengatakan secara garis
besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan
ranah psikomotoris.
31
perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social studies” dalam kurikulum
perekolahan di Negara lain, khususnya di Negara-negara Barat seperti Australia
dan Amerika Serikat. Nama “IPS” yang lebih dikenal social studies di Negara
lain itu merupakan istilah hasil kesepakatan dari para ahli atau pakar kita di
Indonesia dalam Seminar Nasional tentang Civic Education tahun 1972 di
Tawangmangu, Solo. IPS sebagai mata pelajaran di persekolahan, pertama kali
digunakan dalam Kurikulum 1975.
Namun, pengertian IPS di tingkat persekolahan itu sendiri memiliki
perbedaan makna, disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik
khususnya antara IPS untuk Sekolah Dasar (SD) dengan IPS untuk sekolah
Menengah Pertama (SMP) dan IPS untuk sekolah Menengah Atas (SMA).
Pengertian IPS di persekolahan tersebuat ada yang berarti nama mata pelajaran
yang berdiri sendiri, ada yang berarti gabungan (integrated) dari sejumlah mata
pelajaran atau disiplin ilmu, dan ada yang berarti program pembelajaran.
Perbedaan ini dapat pula diidentifikasi dari perbedaan pendekatan yang
diterapkan pada masing-masing jenjang persekolahan tersebut (Sapriya, 2014:
19).
Menurut Somantri dikutip oleh Sapriya (2014: 11) pendidikan IPS adalah
seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar
manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk
tujuan pendidikan.
b. IPS SMP/MTS
Untuk jenjang SMP/MTs, pengorganisasian materi mata pelajaran IPS
menganut pendekatan korelasi (correlated), artinya materi pelajaran
dikembangan dan disusun mengacu pada beberapa disiplin ilmu secara terbatas
38
Rangking 1 di Kelas VII A Mts At-Tauhid Jogomertan Tahun Ajaran 2013/2014. Pada
siklus I yang hanya mencapai persentase keaktifan 61,13%, rerata pemahaman konsep
69,31, dan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 68,18%. Pada siklus II, diperoleh
hasil persentase keaktifan mencapai 82,72%, rerata pemahaman konsep mencapai
80,45, dan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 90,90%.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode Rangking 1 dalam pengaplikasian pembelajaran, sedangkan
perbedaannya adalah terletak pada pengambilan siswa pada mata pelajaran IPS
khususnya di materi sejarah.
Kedua, Dendi Tri Suarno, Fakultas Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta tentang Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dengan
Penerapan Media Slide Power Point pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri
3 Sleman. Pada siklus 1 rata-rata motivasi kelas sebelum tindakan adalh 69,2%,
sesudah tindakan rata-rata motivasi kelas adalah 72,4% atau mengalami peningkatan
sebesar 3,2%. Pada siklus II tindakan rata-rata motivasi kelas adalah 77,9% atau
mengalami peningkatan sebesar 5,7%. Pada siklus III motivasi kelas sebelum tindakan
adalah 76,4% sesudah tindakan rata-rata motivasi kelas adalah 79,7% atau mengalami
peningkatan sebesar 3,3%. Penggunaan media pembelajaran ini juga dapat
menigkatkan hasil belajar IPS. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata tes
yang terjadi pada setiap siklusnya. Pada, siklus I rata-rata nilai siswa dari 52,9 menjadi
66 atau meningkat sebesar 13,1 poin. Pada siklus II rata-rata siswa dari 58,9 menjadi
77,2 atau mengalami peningkatan sebesar 18,3 poin. Pada siklus III rata-rata nilai
siswa dari 62,5 menjadi 80,6 atau meningkat sebesar 18,1 poin.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian peneliti adalah sama mengacu
pada tujuan pembelajaran yaitu pada variabel meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa dan sama dalam penerapan pada pembelajaran IPS sedangkan
perbedaannya adalah dalam menerapkan strategi. Penelitian ini menerapkan media
42
C. Kerangka Pikir
43
masing siswa akan berkompetisi dalam hal pengetahuan yang akan berdampak pada
rasa semangat siswa untuk mengikuti pambelajaran. Secara jelas krangka pemikiran
sebagai gambar berikut:
Diskusi Penerapan
Pemecahan Pembelajaran
Masalah Game Rangking 1
D. Hipotesis Tindakan
Menurut Sudjana (1996: 219) hipotesis adalah asumsi atau dugaan sementara
mengenai suatu hal yang dibuat untuk melanjutkan hal itu yang sering dituntut untuk
melaksanakan pengecekan. Sedangkan menurut Arikunto (1992: 62) hipotesis dapat
diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan
penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Dari pengertian para ahli di
atas penulis dapat menyimpulkan bahwa hipotesis adalah dugaan atau jawaban
sementara atas suatu permasalahan penelitian yang sedang dilakukan.
Berdasarkan keterangan di atas, maka penulis merumuskan hipotesis tindakan
dalam penelitian ini adalah “Penerapan metode Game Ranking 1 dapat meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS materi sejarah di kelas VIII E
SMP Negeri 17 Kota Cirebon”.