Anda di halaman 1dari 68

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/323747603

Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan


Alternatif Perangkat Lunak

Book · March 2014

CITATIONS READS

0 4,695

1 author:

Husni Thamrin
Institut Teknologi Medan
6 PUBLICATIONS 6 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Husni Thamrin on 07 September 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Presentasi & Informasi
dalam Desain Arsitektur
disesuaikan dengan
Alternatif Perangkat Lunak

Oleh,
Ir. HUSNI THAMRIN, M.Sc., IAI
Staf Pengajar
Jurusan Teknik Arsitektur
Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

INSTITUT TEKNOLOGI MEDAN


Jl. Gedung Arca, No. 52, Medan

2014
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan
karunianya dan ide yang telah memberikan kita kesehatan, kekuatan, dan kesempatan,
sehingga dapat menyelesaikan Karya Ilmiah dengan judul “Presentasi dan Informasi dalam
Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak”. Ini merupakan kajian
salah satu kewajiban bagi penulis sebagai dosen pembimbing dan staf pengajar di lingkungan
Institut Teknologi Medan khususnya dan Kopertis Wilayah - I Medan umumnya serta
mendukung program pendidikan pada Jurusan Teknik Arsitektur, serta yang terlibat
pelaksanaan proses pembelajaran, baik tata laksana, tata tertib dan prosedur yang perlu agar
pelaksanaan dan penyelenggarannya berjalan dengan lebih baik.
Dalam penyusunan Karya Ilmiah ini penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada dosen sesama Jurusan Arsitektur dan asisten dosen mata kuliah yang berkaitan, juga
pembaca serta mahasiswa arsitektur yang sedang menjalanai Tugas Akhir yang dapat
memberikan waktu, kritik, dan saran kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Karya
Ilmiah ini dengan baik.
Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan Karya Ilmiah ini masih ada
kesalahan baik isi, bahasa maupun penyusunannya. Oleh sebab itu penulis mohon maaf atas
kesalahan-kesalahan dalam penulisan dan penyusunan ini.
Akhir kata dengan pemikiran positif dan berjiwa besar penulis membuka diri
terhadap kritikan dan saran sehingga dapat mendekati harapan kita semua.
Demikianlah harapan dari penulis, semoga Karya Ilmiah ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi kita semua, dan atas kerja sama dalam membangun proses pembelajaran ini,
penulis mengucapkan terima kasih.

Medan, September 2014


Dosen/Pengasuh mata kuliah :
Arsitektur & Perkotaan

Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ....................................................................................... i
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii

BAB 1. PENDAHULUAN ........................................................................... 1


A. Latar Belakang .......................................................................... 1
B. Permasalahan ............................................................................ 1
C. Batasan Penelitian .................................................................... 2
D. Maksud dan Tujuan Penelitian ................................................. 2
E. Manfaat Penelitian .................................................................... 2
F. Metode Penelitian ..................................................................... 3
G. Sistematika Pembahasan ........................................................... 3
H. Kerangka Pembahasan .............................................................. 4

BAB 2. KAJIAN LITERATUR .................................................................... 5


A. Bentuk ...................................................................................... 5
B. 3Ds MAX ............................................................................... 10
C. Rhinocheros - Grasshopper .................................................... 24
D. Menggambar Sketsa (Freehand) ............................................. 30

BAB 3. IDE BENTUK ........................................................................………. 33

A. Ide Bentuk .........................................................................………. 33


B. Proses Pembuatan Bentuk dengan 3DMAX …………………… 34
C. Proses Pembuatan Bentuk dengan Rhino Grasshopper…………. 37

BAB 4. ANALISA……….. ................................................................................ 50


A. Analisa Aspek Modeling……………………………………………… 50
B. Analisa Aspek Akurasi …………………………………………. 53
C. Analisa Aspek Fleksibelitas……………………………………… 54
D. Analisa Aspek Waktu………………..…………………………… 56
E. Analisa Aspek Permodelan/Maket……………….……………... 57
F. Tabel Analisa …………………………………….……………... 58

BAB 5. KESIMPULAN .......................................................................…………. 62

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................………… 63


Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Arsitektur berasal dari bahasa Yunani yaitu “architecton” yang berarti “Pemimpin
Pembangunan” (Master-Builder). Teori paling kuno tentang arsitektur berasal dari Marcus
Virtuvius Pollio (abad 1 SM) dalam bukunya The Ten Book Of Architecture. Pada bukunya
Virtuvius menyimpulkan terdapat 3 aspek atau syarat yang harus dipenuhi dalam arsitektur
yaitu, Firmitas (Kekuatan), Utilitas (Kegunaan), Venustas (Keindahan).
Dunia arsitektur terus mengalami kemajuan yang sangat pesat sejalan dengan
perkembangan teknologi dan bahan bangunan yang mampu mewujudkan impian – impian
dari banyak arsitek di dunia, terutama bangunan yang berbentuk “tidak umum”, sehingga
desain mereka jauh lebih kreatif dan “berani” dengan konsep – konsep yang “seakan – akan”
tidak mengikuti kaidah – kaidah yang umum.
Dibeberapa negara, misalnya China, Jepang, Dubai, dan lain – lain mulai
mengembangkan desain desain yang sangat inovatif, sehingga keluar dari paradigma
struktur yang ada dengan bentuk – bentuk massa bangunan yang tidak terbatas pada “aturan
– aturan” geometris yang ada.
Hal ini ditunjang dengan kemajuan ilmu pengetahuan dibidang teknologi berupa
perangkat komputer (seperti : Autocad, 3Ds Max, Rhinoceros, Lumion, Google Sketchup,
Tekla, Revit Architecture dan sebagainya) yang dapat membantu para Arsitek untuk
mengembangkan idenya dan membantu dalam proses pengerjaannya sehingga pekerjaan
tersebut dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Untuk pengetahui sejauh mana
Software tersebut dapat membantu arsitek dalam mendesain maka diperlukan sebuah
penelitian.
Pada penelitian ini “Rhino Grasshopper” dan “3Dmax” diambil sebagai aplikasi
yang digunaan untuk membantu dalam pencarian bentuk dan penyelesain sebuah desain
arsitektur. Diharapkan kedepannya penelitian ini dapat menjadi bahan pertimabangan dalam
memilih alat desain arsitektur.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 1 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

B. Permasalahan
Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan, maka yang menjadi
permasalahan di dalam Penelitian ini adalah :

• Membuat bentuk bangunan arsitektural dengan bentuk – bentuk yang tidak


umum, bentuk – bentuk yang diluar aturan – aturan geometris yang ada.
• Agar mahasiswa Arsitektur Indonesia lebih mengetahui tentang software –
software desain yang ada sehingga desain mahasiswa Arsitektur Indonesia lebih
kreatif dan bervariasi.

C. Batasan Penelitian

Untuk mencapai hasil penelitian yang tepat sarasan, dalam hal ini penelitian ini
membatasi materi-materi pembahasan yaitu, untuk mengetahui seberapa efektifitas
pencarian bentuk arsitektur dengan pemrograman komputer yang ada, yang dalam seminar
ini menitik beratkan anatara program Rhino Grassopper dan 3Dmax.
D. Maksud dan Tujuan Penelitian
1. Maksud
a. Untuk mengetahui tahapan/proses penemuan bentuk arsitektur dengan
pemrograman komputer, khususnya antara Program Rhino Grassopper dan
3Dmax.
b. Untuk mengetahi kelebihan dan kekurangan dari proses penemuan bentuk
arsitektur dengan masing masing pemrograman komputer tersebut.
2. Tujuan
Untuk mengetahui efektifitas masing masing pemrograman komputer dalam
pencarian bentuk arsitektur.

E. Manfaat Penelitian
Pemrograman komputer diharapkan kedepannya menjadi salah satu metode dalam
proses perancangan arsitektur yang dapat membantu arsitek dalam proses pencarian
bentuk dan dalam presentasi gambar.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 2 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

F. Metode Penelitian
Dalam Menyusun penelitian ini untuk pengumpulan data dan informasi yang di
perlukan menggunakan dua metode yakni:
1. Library Research
Metode pengumpulan data dan informasi penelitian yang dilaksanakan dengan
menggunakan literatur (kepustakaan), baik berupa buku, brosur maupun hasil
penelitian dari peneliti terdahulu.
2. Field Research (praktek langsung)
Metode pengumpulan data dan informasi melalui praktek.

G. Sistematika Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN
Berisi uraian tentang latar belakang, maksud dan tujuan manfaat,
metode dan sistematika
BAB II TINJAUAN LITERATUR
Berisi tentang pengertian judul, teori-teori tentang Bentuk-bentuk
arsitektur, teori-teori tentang Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB III IDE BENTUK
Berisi tentang ide bentuk dan tahapan-tahapan pembuatan bentuk dan
pabrikasi dengan menggunakan Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB IV EVALUASI/ANALISA
Mengevaluasi proses, dan efektifitas alat desain dan permodelan
arsitektur dengan menggunakan Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB V KESIMPULAN
Bab ini merupakan kesimpulan dari evaluasi yang di lakukan dalam
penelitian ini.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 3 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

H. Kerangka Pembahasan

LATAR BELAKANG

PERMASALAHAN
TEORI
ANALISA

EVALUASI :
CAD PEMROGRAMAN
MODELING KOMPUTER

AKURASI
MODELING MENYUSUN PROGRAM
FLEKSIBELITAS
WAKTU
3D MODEL 3D MODEL
PERMODELAM/
MAKET
FABRIKASI FABRIKASI

EFEKTIFITAS

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 4 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

BAB II
KAJIAN LITERATUR

A. Bentuk
1. Pengertian Bentuk
Bentuk Arsitektural adalah titik temu antara massa dan ruang. Bentuk-bentuk
arsitektural, tekstur, material, pemisahan antara cahaya dan bayangan, warna, merupakan
perpaduan dalam menentukan mutu atau jiwa dalam penggambaran ruang. Mutu arsitektur
akan ditentukan oleh keahlian seorang perancang dalam menggunakan dan menyatukan
unsur-unsur tadi, baik dalam pembentukan ruang dalam (interior) maupun ruang-ruang luar
(eksterior) di sekeliling bangunan-bangunan” (Edmund N. Bacon, Perancangan Kota, 1974)
a. Bentuk – bentuk Dasar
Pada setiap komposisi bentuk, kita cenderung menyempitkan permasalahannya ke

dalam daerah pandangan kita kearah bentuk-bentuk yang paling sederhana dan teratur.

Semakin sederhana dan teraturnya suatu wujud, maka semakin mudah untuk diterima dan

dimengerti.

Berikut adalah bentuk – bentuk dasar/primer :

1). Lingkaran

Dalam arsitektur, lingkaran menunjukkan :

a). Figur atau gambaran yang terpusat.

b). Stabil dan terpusat ke dalam lingkungannya.

Meletakkan sebuah lingkaran dipusat sebuah bidang, akan memperluas sentralitas

alamiahnya.

2). Segitiga

Figur datar yang dikelilingi oleh 3 sisi dan mempunyai 3 sudut dalam arsitektur,

segitiga berarti Stabilitas, bila berdiri pada salah satu sisinya, segitiga adalah bentuk yang

sangat stabil. Bila berdiri pada salah satu ujungnya, ia dapat diseimbanhkan dalam keadaan

seimbang yang genting atau menjadi tidak stabil.

3). Bujursangkar

Figur datar yang mempunyai 4 sisi sama dan 4 sudut tegak lurus.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 5 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Dalam arsitektur, bujursangkar menggambarkan :

a). Rasionalitas dan kemurnian

b). Figur yang statis dan netral yang tidak mempunyai kecenderungan arah.

c). Persegi panjang lainnya dapat dianggap sebagai variasi dari bujursangkar.

Bentuk – bentuk tersebut biasa dikenal dengan sebutan Platonik Solid.

2. Golongna Bentuk
Pada umumnya bentuk dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu :
a. Bentuk beraturan
Bentuk beraturan adalah bentuk-bentuk yang berhubungan satu sama lain dan
tersusun secara rapi dan konsisten. Pada umumnya bentuk-bentuk tersebut bersifat stabil dan
simetris terhadap satu sumbu atau lebih. Bola, silinder, kerucut, kubus, dan piramida
merupakan contoh utama bentuk-bentuk beraturan.
b. Bentuk tak beraturan
Bentuk tak beraturan adalah bentuk yang bagian-bagiannya tidak serupa dan
hubungan antar bagiannya tidak konsisten. Pada umumnya bentuk ini tidak simetris dan
lebih dinamis dibandingkan bentuk beraturan. Bentuk tak beraturan bisa berasal dan bentuk
beraturan yang dikurangi oleh suatu bentuk tak beraturan ataupun hasil dan komposisi tak
beraturan dari bentuk-bentuk beratunan.
3. Perubahan Perubahan Bentuk

a. Perubahan – perubahan Dimensi


Suatu bentuk dapat di ubah dengan mengubah satu atau lebih dimensi-dimensinya

dan tetap memiliki identitas asalnya. Sebuah kubus misalnya, dapat di ubah menjadi bentuk-

bentuk prisma dengan mengubah ukuran tinggi, lebar atau panjangnya. Bentuk tersebut

dapat dipadatkan menjadi bentuk bidang pipih atau direntangkan menjadi suatu bentuk

linier.

Gambar 2.1. Contoh Perubahan dimensi


Sumber : http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 6 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

1). Perubahan – perubahan Akibat Pengurangan

Suatu bentuk dapat diubah dengan mengurangi sebagian dari volumenya. Tergantung

dari besarnya proses pengurangannya, suatu bentuk mampu mempertahankan identitas

asalnya atau dirubah menjadi suatu bentuk yang berbeda. Misalnya, sebuah kubus dapat

mempertahankan identitasnya sebagai kubus walaupun sebagian dari kubus tersebut di

hilangkan atau di ubah perlahan-lahan menjadi sebuah bentuk berbidang majemuk yang

menggambarkan suatu bola

.
Gambar 2.2. Perubahan dimensi akibat pengurangan
Sumber : http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html

1). Perubahan – perubahan Akibat Penambahan

Suatu bentuk dapat di ubah dengan menambah unsur-unsur tertentu kepada

volumenya. Sifat proses penambahan akan menentukan apakah identitas bentuk asal dapat

dipertahankan atau berubah.

Gambar 2.3. Perubahan dimensi akibat penambahan


Sumber : http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html

4. Tipologi Bentuk

a. Bentuk Primer
Bentuk Primer, merupakan bentuk dasar dalam perancangan tanpa
mengalami perubahan bentuk. Contoh dari bentuk primer ini adalah Lingkaran,
Segitiga, Bujur sangkar
b. Bentuk Platonik

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 7 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Bentuk Platonik, merupakan bentuk bentuk arsitektural yang telah mengalami


perubahan bentuk dasar dan pada umumnya sudah berbentuk 3 dimensi. Contohnya
antara lain adalah bola, Silinder, Kerucut, Piramida, Kubus
Arti universal (secara psikologis) dari bentuk.
Koneksi, Komunitas, Keseluruhan, Ketahanan, Pergerakan,
Keamanan.
Lingkaran Referensi untuk perasaan kewanitaan : Kehangatan, Kenyamanan,
Sensualiatas, dan Cinta
Keteraturan, Logis, Keamangan.
Kotak juga adalah dasar dari objek 3 dimensi yang berarti Berat,
Kotak Massa, dan Kepadatan

Segi Tiga Energi, Power, Keseimbangan, Hukum, Ilmu Pasti, Agama.

Tabel 2.1. Arti universal (secara psikologis) dari bentuk


Sumber: http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/hurufwarna/bentukdasar.html

5. Jenis – jenis Bentuk


a. Bentuk Linier

Bentuk linier dapat diperoleh dari perubahan proporsi dimensi suatu bentuk atau

pengaturan sederetan bentuk-bentuk sepanjang sebuah garis. Pada kasus kedua, deretan

bentuk-bentuk tersebut dapat merupakan perulangan atau sesuatu yang memang serupa dan

diorganisir oleh unsur lain yang terpisah dan lain sama sekali seperti sebuah dinding atau

jalan.

Gambar 2.4. Contoh bentuk Linier


Sumber : http://thismeyy.blogspot.com/2010/05/teori-arsitektur-1-minggu-ke-8.html

b. Bentuk Radial

Suatu bentuk radial terdiri dari bentuk-bentuk linier yang berkembang ke luar dari

suatu unsur inti yang terletak di pusatnya dan berkembang menurut arah seperti jari-jarinya.

Bentuk ini menggabungkan aspek-aspek keterpusatan dan linier menjadi satu komposisi.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 8 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.5. Contoh bentuk Radial


Sumber : http://thismeyy.blogspot.com/2010/05/teori-arsitektur-1-minggu-ke-8.html

c. Bentuk Cluster

Apabila organisasi yang terpusat memiliki dasar geometris yang kuat dalam

penyusunan bentuk-bentuknya, organisasi cluster di bentuk berdasarkan persyaratan


fungsional seperti ukuran, ataupun jarak letak walaupun tidak seperti bentuk terpusat yang

secara alami bersifat geometri teratur, seperti halnya organisasi cluster cukup luas untuk

memadukan bermacam-macam bentuk, ukuran, dan orientasi ke dalam struktur

organisasinya.

d. Bentuk Grid

Gambar 2.6. Contoh bentuk Grid


Sumber : http://cv-yufakaryamandiri.blogspot.com/2011/03/organisasi-ruang-dalam-arsitektur.html

Suatu bentuk grid tercipta oleh perpotongan dua atau lebih garis-garis sejajar yang

berjarak teratur. Garis-garis tersebut menimbulkan suatu pola geometris dari batang-batang

yang berjarak teratur dan bidang-bidang yang berbentuk teratur.

6. Menggambar Bentuk

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 9 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan, yaitu:
pendekatan dengan model dan pendekatan tanpa model.
a. Pendekatan dengan Model
Dengan adanya model, menggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain:
1). Objek gambar lebih jelas
2). Tidak perlu mencari-cari objek gambar
3). Penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin
4). Ketepatan sudut gambar lebih terjamin

b. Pendekatan tanpa Model


Menggambar bentuk tanpa model banyak kekurangannya sebab tuntutan keberhasilan
dalam menggambar bentuk adalah ketepatan gambar dengan objek yang digambar
7. Langkah menggambar bentuk
Adapaun langkah-langkah menggambar sebagai berikut:
a. Pengamatan merupakan langkah pertama, yakni kegiatan untuk mengenali
objek yang akan di gambar Sketsa merupakan langkag kedua yaitu
memindahkan pengamatan di atas bidang gambar dengan cara mensketsa
objek satu per satu secara tipis.
b. Sketsa merupakan langkag kedua yaitu memindahkan pengamatan di atas
bidang gambar dengan cara mensketsa objek satu per satu secara tipis.
c. Menentukan gelap terang merupakan langkah selanjutnya yaitu, memberi
tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan
memperhatikan arah cahaya.
d. Menentukan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan
e. Sentuhan terakhir merupakan memberikan penekanan pada karya gambar
bentuk, dengan goresan sehingga gambar tersebut mempunyai greget atau
makna

B. 3Ds MAX
Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya
atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design
graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 10 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para
designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan
imajinasinya kedalam bentuk visual.
1. Pengertian
Autodesk 3ds Max, sebelumnya dikenal 3D Studio Max, adalah komputer grafis
perangkat lunak 3D untuk membuat animasi 3D, modeling, dan gambar. Ini dikembangkan
dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment . Hal ini pemodelan kemampuan,
fleksibel Plugin arsitektur dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows.
Perangkat lunak ini sering digunakan oleh pengembang video game , studio TV komersial
dan studio visualisasi arsitektur, juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi.
2. Penggunaan Industri
Banyak film telah memanfaatkan 3ds Max, atau versi sebelumnya dari program
dengan nama animasi CGI, seperti film Avatar dan 2012 , yang berisi grafis komputer yang
dihasilkan dari 3ds Max dengan akting live-action. 3ds Max juga telah digunakan dalam
pengembangan komputer grafis 3D untuk sejumlah video game. Perusahaan desain
arsitektur dan rekayasa menggunakan 3ds Max untuk mengembangkan konsep seni dan
previsualization.
Berikut ini kita akan membahas mengenai apa yang akan ditampilkan ketika
membuka 3D Studio Max . Perintah dikelompokkan menjadi beberapa bagian utama.

3. Interface
Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport
, kontrol Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control.

Gambar 2.7. Interface 3Dmax


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

a. Viewport

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 11 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport
Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning
disekelilingnya.

Gambar 2.8. Viewport 3Dmax-1


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

1). Layout Viewport


Klik kanan pada viewport left, lalu ketik R untuk mengganti viewport Right
2). Viewport Tunggal
Viewport aktif dapat anda maksimalkan dengan cara :
a) Tekan W pada key board
b) Klik tombol Min/Max Full Screen Toggle yang berada di sudut kanan
bawah jendela 3DS Max

Gambar 2.9. Viewport 3Dmax-2


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

(1). Mengubah ukuran Viewport

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 12 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke
atas atau ke bawah
(a). Mengganti jumlah Viewport
Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure
Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab lay out
Pilih salah satu dari 14 pilihan yang berbeda, lalu klik ok

Gambar 2.10.Cara mengganti jumlah Viewport 3Dmax


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

(b). Menyembunyikan World Space Tripod


Pada menu Customize, pilih Preference
Klik tab Viewport
Pada kelompok Viewport parameter, matikan Display world Axis
Klik ok
(c). Menu klik kanan pada Viewport
Klik kanan pada lebel Viewport. Pada menu akan muncul, kita dapat melakukan
perubahan pada Viewport:
Menentukan jenis tampilan objek dalam Viewport, seperti Wireframe, Smoot,
atau Edged Faces

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 13 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.11. cara menentukan jenis tampilan objek pada Viewport 3Dmax
Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Mengganti jenis Viewport, perspektive, Top, Bottom, User, Light, Camera, Grid,
atau Shape ( Tekan P untuk Viewport Perspective)

Gambar 2.12. cara menentukan Perspektiv pada Viewport 3Dmax


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Menyembunyikan dan menampilkan grid ( tekan G )


Viewport Control
Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max yang berfungsi
untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis
ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan Light.

Gambar 2.13. Viewpor Control


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

(d). Viewport Navigation Control


Navigation Control tergantung pada Viewport yang aktif. Viewport Perspektive,
Orthographic, Camera, dan Light mempunyai pengontrol yang berbeda.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 14 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.14. Viewpor Navigatiom Control


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

(d). Viewport Light


Cara mengaktifkannya :
Klik kanan pada label Viewport, kemudian pilih Views > Light, atau pada keyboard ketik $

b. Menu Bar
Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang
berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu.

Gambar 2.15. Menu Bar


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

c. Main Toolbar
Terdiri dari beberapa tombol :

Gambar 2.16. Main Toolbar


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

d. Panel
Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong main toolbar,
lalu pilih Tab Panel.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 15 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.17. Panel


Sumbe : http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf
r

e. Panel Command
Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion,
Display dan utilites. Contoh tiga panel tersebut adalah :
Panel Create
Terdiri dari perintah-perintah untuk membuat objek geometry 3D, 2D Shape, Lampu,
Camera, dan lain-lain.

Gambar 2.18. Panel Command


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

3). Panel Modify


Digunakan untuk mengedit atau memodifikasi objek terpilih. Jika objek tidak terpilih
maka panel ini tidak berisi perintah.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 16 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.19. Panel Modify


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

4). Menu Quad


Klik kanan dalam Viewport aktif maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar 2.20. Menu Quad


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

5). Status Bar


Merupakan suatu fasilitas yang disediakan untuk melihat informasi, seperti posisi
sebuah objek terhadap sumbu X, Y dan Z

6). Time Slider


Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu.
Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada

Gambar 2.21. Time Slider

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 17 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

7). Track Bar


Posisinya ditempatkan di antara Time Slider dan Status Bar

Gambar 2.22. Track Bar


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Untuk menempatkan track bar, lakukan langkah berikut ini :


a) Pilih objek dalam Viewport untuk menampilkan objek key pada track bar.
b) Key terpilih berwarna putih, sedangkan yang tidak berwarna merah.
c) Tarik key untuk memindahkannya.
d) Tekan Shift+tarik untuk menyalin key terpilih.
e) Klik kanan di atas key untuk memindahkan menu trcak bar.
Menghapus key :
Klik key track bar untuk memilihnya, lalu tekan delete.

4. Objek Geometry

a. Objek Primitive
Geometric Primitive merupakan basic shapes pada 3D Max sebagai objek. Objek
Primitive dibagi dalam dua kategori, yaitu Standard Primitive dan Extended Primitive.

1). Standard Primitive


Merupakan objek-objek yang ada pada lingkungan sekitar atau benda-benda seperti
bola, tabung, donat, pipa dan cone es krim. Kita dapat membuat objek dengan menggunakan
objek Single Primitive ini. Dapat pula menggabungkan beberapa objek primitive menjadi
objek yang kompleks dan kemudian memperbaikinya dengan menggunakan fasilitas
Modifiers.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 18 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.23. Objek Primitive


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash mx.pdf

Ada 10 macam objek Basic Primitive yang disediakan sehingga dengan mudah
membuat objek primitive hanya dengan menggerakan kursor mouse pada Viewport. Objek
Primitive yang terdaftar pada Object Type Rollout dan juga pada menu Create adalah :
Box
Cone
Sphere
GeoSphere
Cylinder
Tube
Torus
Pyramid
Teapod
Plane

Gambar 2.24. Basic Primitive Object


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-x.pdf

2). Extended Primitive


Terdiri dari beberapa objek Primitive dengan struktur yang lebih kompleks dari
objek Standard Primitive. Extended Primitive ini dapat diakses dari Object Type Rollout
pada Create Panel atau dari menu Create > Extended Primitives.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 19 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.25. Extended Primitive


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash.mx.pdf

Beberapa objek Extended Primitives antara lain.


Hendra
Torus Kont
Chamfer Box
Chamfer Cyl
Oil Tank
Capsule
Spindlel-Ext
Gengon
C-Ext
Ring WaveHose
Prism

b. Objek Shape
Shape merupakan objek dua dimensi yang merupakan gabungan dari beberapa garis.
Shape digunakan untuk membuat sketsa dasar objek yang akan dibuat dan jika diinginkan
dapat diubah menjadi objek tiga dimensi, untuk membuat Path sebagai jalur pergerakan
objek pada animasi dan masih banyak lagi kegunaannya.

Ada 11 objek Sline Shape standar yang disediakan yaitu :


Line
Rectangle
Circle
Ellipse
Arc
Donut
Ngon
Star
Text

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 20 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Helix
Section

c. Objek Compound
Objek Compound dapat diartikan sebagai suatu gabungan dua atau lebih objek
menjasi sebuah objek baru. Ada beberapa tipe dari objek Compound :
Morph
Scatter
Conform
Connet
shapeMerge
Boolean
Loft
Mesher
Terrain
BlobMesh

d. Objek System
Digunakan untuk menggabungkan beberapa objek, pertalian dan kontroler untuk
menghasilkan objek dengan karakteristik tertentu, dengan kualitas yang sama dengan objek
Geometry. Objek System ini merupakan komponen plug-in dari soft ware 3D Max yang
terdiri atas :
1) Ring Array digunakan untuk membuat sebuah lingkaran array.
2) Sunlight digunakan untuk membuat dan menganimasikan Objek Directional.
3) Light berdasarkan letak geografis objek terhadap garis edar matahari.
4) Daylight adalah kombinasi antara Sunlight dengan Skylight.
5) Bones digunakan untuk membuat struktur pertulangan

Gambar 2.26. Object Type Object System


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 21 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

5. Transformasi Objek
Transformasi objek adalah proses mengubah posisi, orientasi dan skala objek dengan
cara mengklik salah satu dari tiga tombol transfrmasi yang terdapat pada main toolbar. Ada
tiga jenis transformasi objek :

Gambar 2.27. Jenis – jenis Transformasi Objek


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

1) Move
Digunakan untuk mengalihkan atau mengubah posisi suatu objek
a) Select And Move
Fasilitas ini berfungsi untuk memilih dan memindahkan objek. Langkahnya adalah:
Pilih menu View > Show Transform Gizmo
Klik ikon Select And Move, kemudian drag objek kea rah yang diinginkan.

Gambar 2.28. Menu Select and Move


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 22 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.29. Icon Menu Select and Move


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Gambar 2.30. Perspective Object Transform Gizmo


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Bila menginginkan jarak yang pasti terhadap perpindahan objek kilk kanan ikon
Select And Move, kemudian isi nilai perpindahan untuk X, Y dan Z.

Gambar 2.31. Kotak Dialog Move Transform Type-In


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

2) Rotate
Fungsi rotate digunakan untuk mengubah orientasi suatu objek.
Select And Rotate
Berfungsi untuk memilih dan memutar objek. Langkahnya :
Klik ikon Select And Rotate
Klik objek, lalu drag kearah perputaran yang diinginkan

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 23 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.32. Icon Select and Rotate pada Toolbar


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

Untuk mengisi jarak yang pasti terhadap perputaran objek, klik kanan ikon Select
And Rotate, isilah nilai sudut perputaran untuk X,Y dan Z.

Gambar 2.33. Kotak Dialog Rotate Transform Type-In


Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf

3) Scale
Fungsi Scale adalah untukmengubah ukuran dari suatu objek ada tiga buah tipe
fungsi Scale:
Select And Scale
Berfungsi untuk memilih objek dan sekaligus memperbesar atau memperkecil objek.
Ada tiga pilihan Scala objek yaitu ;
a) Select and Uniform Scale
b) Select and Non-Uniform Scale
c) Select and Squash

C. RHINOCHEROS - GRASSHOPPER
1. Rhinocheros
a. Pengertian
Rhino adalah program mandiri, komersial NURBS berbasis software modeling 3D,
yang dikembangkan oleh Robert McNeel & Associates. Software ini umumnya digunakan
untuk desain industry, arsitektur, desain kelautan, desain perhiasan, desain automotif, CAD /
CAM, desain grafis dan lain-lain
b. Plug-in

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 24 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Rhino mengkhususkan diri dalam permodelan Non-uniform Rational B-spline


(NURBS). terdapat beberapa plug-in yang dikembangkan oleh McNeel untuk mendukung
kemampuan dari rhino yaitu :

1) Flamingo
2) Penguin
3) Bongo
4) Maxwell
5) V-ray
6) Thea

Lebih dari 100 plug-in tersedian untuk software rhino.


Seperti banyak aplikasi permodelan, rhino juga memiliki scripting language, yang
berdasarkan pada bahasa visual basic yang memungkinkan membaca dan menulis langsung
file rhino. Rhinoceros 3d sangat popular dalam desain arsitektur karena plug-in Grasshopper
untuk mendesain secara komputerisasi banyak arsitek-arsitek muda menggunakan alat
permodelan para metric seperti grasshopper.
Popularitas rhino meningkat karena keragaman, multi fungsi, mudah dalam
pembelajaran, murah dan memiliki kemampuan untuk impor dan export lebih dari 30 format
file, yang memungkinkan rhino digunakan menjadi alat “converter” antar program dalam
desain.
c. Perkembangan
Pada awalnya rhino didistibusikan secara gratis dalam bentuk beta. Sebuah
komunitas luas dari pengguna banyak memberikan masukan dan menambahkan fitur untuk
mengembangkan program ini. Perkembangan tersebut terus berlangsung, versi 5.0
merupakan pengembangan terbaru dari rhino. Pengembangan versi Mac OS X masih dalam
bentuk beta dan pemilik rhino dapat berpartisipasi dalam proses pengembangan.
d. Format File
Format file Rhino (3DM) dapat digunakan untuk menukar geometri NURBS. para
pengembang Rhino mengembangkan NURBS secara terbuka untuk menyediakan media alat
untuk mentransfer geometri 3D antar aplikasi secara akurat.
Rhino mendukung untuk CAD dan format file gambar tanpa menggunakan plugin
external terdapat beberapa format lain yang bias dibuka dalam rhino yaitu, DWG/DXF, SAT,
Microstation DGN, Direct X, FBX, VRML, BMP, TGA, 3DS, LWO, STL, SLC, OBJ, AI, RIB,

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 25 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

POV, UDO, GHS, GTS, KML, PLY, Google Sketch-Up, IGES (Alias, Ashlar Vellum,
AutoFORM, Auto Ship, Breault, CADCEUS, CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam,
EdgeCAM, FastSurf, FastSHIP, Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, Max 3.0,
MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop, Microstation, NuGraft, OptiCAD, Pro/E, SDRC
I-DEAS, Softimage, Solit Edge, Solit Works, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics),
NASA GridTool, Yamaha ESPRi dan Tebis, dan lain-lain.
Ketika membuka Format CAD fil tidak dalam format asli Rhino, Program akan
selalu Membuat gambar baru yang di sebut “Untitled” dan mengkonversi file, yang berarti
bahwa file tetap dalam format yang lama dan harus kembali di konversi keformat aslinya.
Untuk file gambar tidak dapat dibukan secara langsung, file tersebut dapat dimasukkan
sebagai bitmap latar belakang untuk sketsa, sebagai wallpaper atau sebagai tekstur dalam
suatu objek material.
2. Grasshopper
a. Pengertian
Grasshopper adalah bahasa pemrograman visual yang di kembangkan oleh David
Rutten di Robert McNeel & Associates. Grasshopper merupakan plug-in permodelan dalam
aplikasi CAD 3D Rhinoceros. Program yang dibuat dengan cara menyeret komponen keatas
kanvas. Output setiap komponen ini kemudian terhubung dengan input dari komponen
berikutnya. Grasshopper digunakan terutama untuk membuat algoritma generatif.
Grasshopper memiliki komponen yang banyak untuk membuat geometri 3D. program juga
memungkinkan berisi algoritma jenis lain termasuk numeric, tekstual, audio-visual, dan
aplikasi haptic.
b. Berbasis Editor Node
Pengenalan pertama untuk desain algoritma di Grasshopper adalah simpul dasar
(node-based). Data yang keluar dari sebuah komponen akan dihubungkan dengan komponen
lain dengan cara menghubungkan kembali dari pegangan output dengan pegangan input.
Data dapat didefenisikan secara lokal sebagai konstanta, atau dapat di impor ke dokumen
Rhino. Data yang tersimpan dalam bentuk parameter, yang terletak bebas atau menempel
pada komponen sebagai input dan output obyek.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 26 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 2.33. Editor Node

Gambar 2.34. Editor Node


Sumber : http://www.scribd.com/doc/75430516/Handout

Pada gambar di atas kita dapat kita lihat parameter yang dihubungkan dengan
komponen pengurangan. Kedua kotak kuning sebelah kiri mendefenisikan satu set konstanta
numerik. Panel paling atas berisi empat bilangan bulat (6, 7, 8, dan 12), sementara panel
yang bagian bawah hanya berisi nilai tunggal. Parameter ini terhubung dengan komponen
pengurangan dengan data yang di masukkan, yang menghasilkan empat nilai output atau
hasil dari pengurangan data yang dimasukkan (6-5=1, 7-5=2, 8-5=3 dan 12-5=7). Hasil yang
sama dapat dicapai dengan menggunakan ekspresi tekstual dan komponen evaluator. Dalam
cara grasshopper memungkinkan pengguna untuk menggabungkan antara visual dengan
pemrograman tekstual dalam lingkungan yang sama.

d. Pengenalan Pengguna

Fitur Grasshopper cukup canggih dengan GUI memiliki banyak fitur yang jarang di
temukan pada software lain. Hal ini belum diketahui apakah efektif untuk menikngkatkan
kinerja atau manghambat pengguna dalam bekerja. Jendela utama terdiri dari ‘palet
komponen’ dan ‘kanvas’, terlepas dari GUI standar Windows seperti judul bar, menu dan
status bar. Karena grasshopper merupakan plug-in aplikasi makan tampilan jendela utama
tetap minim. Di bawah ini adalah daftar dari beberapa GUI elemen.

GUI
Deskripsi Gambar
Element

Menu multi-dokumen antarmuka


MDI berisi gambar preview kecil dari
dokumen tersebut

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 27 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Dialog Cari memberikan umpan


balik baik tekstual dan spasial
mengenai hits pencarian. Obyek
yang disorot di kanvas dengan
garis Metaball dan panah kecil
di titik dialog menuju lokasi
Menemukan dalam ruang layar komponen
terkait.

Sebuah database Markov-chain


dipertahankan dari semua
tindakan menambah pengguna.
Hal ini memungkinkan untuk
Belalang (akhirnya)
Ramalan memprediksi dengan tingkat
akurasi yang wajar yang perintah
(s) akan dipanggil berikutnya.
Perintah-perintah ini
ditempatkan di toolstrip akses
mudah di kanvas.
Menu Kebanyakan-Baru-
Digunakan mempertahankan
tidak hanya koleksi besar
dokumen yang sebelumnya
digunakan, tetapi juga
memeriksa setiap file untuk
ketersediaan. File yang tidak lagi
ada pada sistem ditampilkan
diklik. Selain itu, sejarah MRU
dikategorikan ke dalam periode
yang berbeda seperti "Hanya
MRU Now", "Hari ini", "Kamis" dan
"Minggu lalu", sehingga lebih
mudah untuk menemukan
dokumen yang diperlukan.

Zui Beberapa benda yang digambar

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 28 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

di kanvas menyesuaikan
tampilan mereka berdasarkan
tingkat zoom-. Ini hasil dalam
tampilan lebih bersih dan lebih
cepat ketika diperbesar keluar
dan informasi tambahan yang
berguna ketika diperbesar masuk

Color picker standar


Warna mendukung dan menampilkan
transparansi.

Fungsi pencarian yang


digunakan untuk menemukan
komponen tertentu dan jenis data
yang menggunakan kedua
Cari perbandingan yang tepat dan
kabur. Jika daftar hasil pencarian
berisi hit terlalu sedikit,
perbandingan jarak Levenshtein
ditambahkan.

Tabel 2.2. GUI elemen


Sumber : http://www.scribd.com/doc/75430516/Handout

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 29 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

D. MENGGAMBAR SKETSA (FREEHAND)


Gambar skesta merupakan gambar ide awal untuk mengekspresikan gagasan tertentu
ke dalam gambar desain. Merangkum aspek-aspek desain gambar awal yang memerlukan
olahan lebih lanjut. Gambar sketsa merupakan sarana komunikasi awal untuk perancang
(yang menggambar) maupun orang lain.
Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan bebas,
tanpa dibantu mistar atau penggaris. Dengan demikian kualitas garis harus
diperhatikan sesuai dengan karakter dan jenis gambar yang akan disajikan. Kualitas garis
yang dibuat oleh pensil akan ditentukan oleh tingkat kehitaman (ketebalan) garis dan
lebar garis.
Pada gambar sketsa, semua garis harus dimulai dan diakhiri dengan tegas dan harus
mempunyai kaitan yang logis dengan garis lainnya dari awal sampai akhir. Bila dua garis
membentuk sudut atau perpotongan, kedua ujungnya harus bertemu, tidak boleh kurang
atau lebih.
Banyak teori yang disampaikan untuk membuat sketsa yang baik, namun secara
umum dapat diringkas seperti berikut :
• Untuk membuat sketsa gunakan pensil dengan jenis 2B, 3B, B.
• Apapun yang akan digambar cobalah untuk membuat kerangkanya terlebih dahulu
yang merupakan kerangka dan bentuk atau wujud benda yang akan digambar. Missal
: bus, mobil, truk dengan kerangka sebuah kotak. Untuk benda yang mempunyai
bentuk lengkung gunakan bentuk dasar lingkaran dan silinder. Dan bentuk gabungan
digunakan untuk obyek-obyek yang kompleks. setelah kerangka sudah terisi
mulailah untuk melakukan mengisi volume dari kerangka tersebut dengan benda
yang dimaksud secara keseluruhan. Untuk menggambar wujud secara keseluruhan
mungkin agak sulit, banyak garis yang kurang pas. Hal tersebut wajar dan jangan
terburu untuk menghapus garis tersebut. Justru disinlah anda belajar tentang
kepekaan bentuk secara alami terhadap insting anda. Dari kesalahan anda coba buat
bentuk yang mendekati bentuk aslinya.
• Tahap berikutnya setelah didapat bentuk yang sesuai, silakan untuk menebali atau
membuat tekanan satu garis terhadap bentuk yang sudah dianggap sesuai. Dengan
satu tarikan garis tanpa diulang-ulang.sampai dengan disini anda sudah mendapatkan
bentuk tiga dimensi yang belum diisi dengan volume gelap terang.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 30 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

• Tahap selanjutnya adalah memberi nuansa gelap terang terhadap bentuk tiga dimensi
tersebut. Citra gelap terang muncul karena semua benda pasti terkena sinar untuk
dapat dilihat dengan baik. Bayangan gelap terang akan memberikan efek tiga
dimensi. Shade dan shadow merupakan efek yang selalu muncul dalam bentuk tiga
dimensi. Naung (shade) memberikan kesan tiga dimensi sedangkan bayangan
(shadow) merupakan gambaran posisi relatif sebuah benda dari lingkunganya.
Umumnya naung dan bayangan disajikan dengan dengan intensitas warna yang
berbeda sehingga terjadi gradasi. Kontras dari gelap terang tersebut tergantung dari
keberanian dan kepekaan dari terhadap jauh dekat obyek penggambaran dan
keberanian dari pembuat gambar.
Langkah-langkah untuk membuat garis lurus vertikal maupun horizontal dalam gambar
sketsa, sebagai berikut :
• Tandai titik awal dan titik akhir
• Buat beberapa gerakan percobaan antara kedua titik tersebut untuk menyesuaikan
mata dan tangan dengan garis yang akan dibuat. Buat sketsa garis yang sangat tipis.
Mulai dari titik awal sampai titik akhir. Tujukan mata ke titik akhir. Buat garis
sketsa jadi dengan menghitamkan garis percobaan yang tipis tadi. Pada saat ini mata
ditujukan pada ujung pensil digaris percobaan. Apabila ingin membuat garis
lengkung yang bertemu dengan garis lurus, mulai dari ujung garis lengkung tadi,
untuk menghindari titik pertemuan yang tidak tepat.

1. Menggambar Proyeksi
Dalam menggambar sketsa teknik ada istilah menggambar dengan arah pandang isometris.
Biasanya gambar dengan pandangan secara isometris dilihat pada posisi miring sehingga
arah pandangan yang kelihatan bisa terlihat dari beberapa bidang yaitu bidang atas, bidang
depan, dan bidang samping atau biasa disebut pandangan depan, pandangan atas, dan
pandangan samping.
Prinsip dasar menggambar sketsa proyeksi isometris (proyeksi miring) adalah
sebagai berikut :
• Semua garis vertikal tetap kelihatan vertikal.
• Semua garis horizontal tetap kelihatan horizontal.
• Semua garis yang sejajar sumbu X, Y, Z dapat digambarkan berdasarkan
skala atau proporsi tertentu.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 31 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Semua garis digambar sesuai dengan ukuran sebenarnya atau pada skala yang sama.
Sisi yang tidak tampak digambar dengan garis putus-putus, sedangkan sisi yang nampak
digambar dengan garis yang utuh. Ketebalan garis utuh digambar dua kali ketebalan garis
putus-putus.
Sisi yang tidak tampak dapat juga digambar dengan garis tipis dengan ketebalan
kira-kira seperempat garis.
2. Menggambar Freehand dengan Pensil dan Tinta
Kedua teknis penyelesaian ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing –
masing. Teknik menggambar dengan pensil jarang digunakan sebagai gambar presentasi,
tetapi akan membantu seorang perencana dalam membuat sketsa secara tepat, keuntungan
yang lain adalah kemungkinan yang besar untuk memberikan perbedaan nada ( tone )
sehingga memperkuat kesan tiga dimensinya. Sedangkan teknik tinta sering
digunakan dalam mempresentasikan gambar.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 32 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

BAB III
IDE BENTUK

A. Ide Bentuk
Ide bentuk yang dijadikan contoh pada seminar ini “Fire Tower” merupakan jenis
bangunan high rise building, ide ini diambil karena merupakan jenis bangunan yang
memerlukan ide yang kompleks, baik dalam perencanaan ruang maupun dalam perencangan
bentuk, dan juga merupakan jenis bangunan yang memerlukan visualisasi yang menarik saat
presentasi didepan klien, ataupun owner.

Gambar 3.1. Ide Bentuk


Sumber: Hasil Penelitian

Bentuk awal dari bangunan ini adalah “tabung”, dimana bentuk dasarnya adalah
lingkaran. Lingkaran merupakan bentuk yang jarang digunakan dalam bentuk bangunan,
persegi adalah bentuk umumnya. Dan lingkaran memiliki tingkat kesulitan yang lumyan
tinggi dalam pembuatannya secara manual/tangan.

Gambar 3.2. Ide Bentuk

Sumber: Hasil Penelitian

Namun dengan bantuan teknologi, kesulitan seperti ini dapat diatasi. Karena dalam
softwere desain terdapat berbagai tools yang membantu mempermudah dalam desain dalam
berbagai aspek, baik bentuk, warna, dan lainnya.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 33 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.3. Ide Bentuk


Sumber: Hasil Penelitian

Kemudian bentuk awal yang berupa tabung di modifikasi supaya terlihat Seperti
bentuk Lekukan api, dengan membuat perbedaan ukuran diameter disetiap lantainya, dimana
dengan membedakan diameter tersebut membuat bangunan ini memiliki kesan seperti “api”
dengan bentuk yang tidak umum.
B. Proses Pembuatan Bentuk dengan 3DMAX

1. Tahap 1

Gambar 3.4. Ide Awal Berupa Tabung


Sumber: Hasil Penelitian

Menggunakan perintah cylinder yang berfungsi sebagai pembentuk awal bangunan


yaitu tabung, lalu perintah selanjutnya ialah agar cylinder diatas menjadi beberapa segmen.

2. Tahap 2

Gambar 3.5. Mal dalam 3Dmax


Sumber: Hasil Penelitian

Gambar 3.5. Segmen dalam 3Dmax


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 34 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Menggunakan perintah Scale untuk membentuk segmen segmen mengikuti Mal yang
ada, sehingga objek terbentuk sesuai dengan Mal tersebut, sehingga hasilnya seperti gambar
dibawah ini.

Gambar 3.6. Hasil dari Mal


Sumber: Hasil Penelitian

3. Tahap Pembentukan Lantai

Gambar 3.7. Proses Pembuatan Lantai


Sumber: Hasil Penelitian

Dengan perintah yang sama menggunakan objek cylinder membuat bentuk cylinder
berdiamete sesuai dengan bentuk dan membaginya sesuai dengan jumlah lanatai yang
dibutuhkan.
Dengan menggunakan perintah editable Poly membuat segmen pada tiap lantai
yang sudah dibagi, dan membentuknya dengan perintah Scale, yang membuat tiap cylinder
tersebut mengikuti bentuk objek.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 35 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.8. Proses Pembuatan Lantai


Sumber: Hasil Penelitian

4. Tahap Pembentukan Kolom

Gambar 3.9. Proses Pembuatan Kolom


Sumber: Hasil Penelitian

Awal pembuatan menggunakan perintah Box, untuk pembuatan kolom, dengan


dimensi kolom sesuai dengan yang direncanakan. Dengan perintah yang sama untuk
membuat segmen pada Box tersebut menggunakan perintah Editeble Poly, dan
memindahkan tiap tiap segmen menggunakan perintah Move untuk mengikuti bentuk objek
sehingga terbentuk seperti gambar ini

Banyak cara untuk membuat objeck seperti yang diatas, namun cara ini merupakan
cara yang paling mudah, lama proses pendesainan dengan 3Dmax berlangsung selama 50
menit.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 36 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.10. Hasil Akhir


Sumber: Hasil Penelitian

C. Proses Pembuatan Bentuk dengan Rhino Grasshopper

Ide awal dari “Fire Tower” adalah bagaimana membentuk suatu bangunan yang
berbentuk seperti api. Untuk dapat menciptakan parameter - parameter yang
meneyelesaikan desain ini kita harus menentukan urutan logika pemrograman yang harus
dilakukan oleh kompuetr.
Secara logika mari kita susun algoritma pemrograman dari tingkat dasar bangunan :
Buat ligkaran sebagai dasar bangunan
Buat lingkaran kedua, ketiga, keempat dan kelima yang dapat diperkecil atau
diperbesar dan dapat digeser pada sumbu X dan Y.

Gambar 3.11. Ilustrasi Proses


Sumber: Hasil Penelitian
Setelah mengetahui algoritma pemrogaman, yang kita lakukan kemudian adalah
menerjemahkan bahasa pemrograman dan parametenya kedalam Grasshopper. Pada

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 37 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

penelitian seminar ini dalam proses permodelan secara keseluruhan menggunakan


Grasshopper.
1. Bentuk Dasar

a. Tahap Awal

Gambar 3.12. Pembuatan Lingkaran


Sumber: Hasil Penelitian

Dimulai dengan pembentukan Lingkaran, dengan menggunakan 3 parameter (point


+ Circle + number slider)
b. Tahap Dua

Gambar 3.13. Memperbanyak Lingkaran


Sumber: Hasil Penelitian

Lingkaran awal di-copy sejumlah 4 buah kearah sumbu Z dengan ketinggian 100 M,
Menggunakan parameter Move, Unit Z dan Range.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 38 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.14. Parameter Range


Sumber: Hasil Penelitian
Parameter Range yang berfungsi sebagai alat untuk memperbanyak lingkaran.
c. Tahap Tiga

Gambar 3.15. Paramater Bang dan List Item


Sumber: Hasil Penelitian

Langkah selanjutnya ialah menjadikan masing masing lingkaran mempunyai


parameter sendiri, yang berfungsi untuk mengatur diameter dan posisi tiap lingkaran dengan
menggunakan parameter Bang dan List Item (lihat gambar selanjutnya).

2
3

4
5

Gambar 3.16. List Item


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 39 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

d. Tahap Empat

Gambar 3.17. Paramater Bang dan List Item


Sumber: Hasil Penelitian

Selanjutnya adalah menentukan dimensi dan posisi tiap lingkaran dengan


menggunakan parameter Center, Move,
Scale, dan MD Slider.

Gambar 3.18. MD Slider


Sumber: Hasil Penelitian

MD Slider berfungsi sebagai parameter untuk menentukan posisi tiap lingkaran terhadap
sumbu X dan Y.

2 3
1

4 5

Gambar 3.19. Parameter tiap lingkaran


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 40 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.20. Hasil Parameter tiap lingkaran


Sumber: Hasil Penelitian

Gambar 3.21. Parameter Loft


Sumber: Hasil Penelitian

Parameter Loft pada gambar 3.11. membuat lingkaan tersebut menjadi solid, seperti

gambar 3.12

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 41 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.22. Hasil dari parameter Loft


Sumber: Hasil Penelitian

2. Pembentukan Lantai

Gambar 3.23. Proses Pembentukan Lantai


Sumber: Hasil Penelitian

Sebelum membentuk lantai dibutuhkan parameter yang berfungsi sebagai pengatur


jumlah dan jarak lantai dan juga sebagai pembentuk lantai. Dalam kasus ini menggunakan
beberapa parameter yaitu Center, Scale, Move, Unit Z, Series, A/B (Division).

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 42 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.24. Hasil dari parameter BBox


Sumber: Hasil Penelitian

Setelah alat pembentuk lantai disusun sesuai dengan banyak lantai yang diinginkan,

digunakan parameter Bbox untuk membuat lantai sesuai dengan bentuk bangunan.

Gambar 3.25. Membentuk lantai dengan Extrude


Sumber: Hasil Penelitian

Langkah selanjutnya ialah membentuk ketebalan tiap lantai dengan menggunakan


parameter Planner, Extrude serta Unit Z.

3. Pembentukan Fasade

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 43 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.26. Proses Pembentukan Fasad


Sumber: Hasil Penelitian

Dalam pembentukan Fasade bangunan ini, digunakan cara yang sama dengan
pembentukan lantai, sehingga yang dibutukan hanya meng-copy parameter dari
pembentukan lantai.

Gambar 3.27. Proses pembentukan lantai dengan Slider


Sumber: Hasil Penelitian

Setelah pembentuk fasade di copy dari pembentuk lantai, nilai slider (jumlah
lingkaran) diperbanyak untuk pembetukan fasade yang diinginkan.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 44 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.28. Hasil dari parameter Bbox


Sumber: Hasil Penelitian
Setelah menentukan bentuk pasade yang diinginkan, digunakan parameter Bbox
untuk membentuk fasad.

Gambar 3.29. Membentuk Fasad dengan Parameter Trim


Sumber: Hasil Penelitian

Setelah fasade terbentuk, langkah selanjutnya ialah menggunakan parameter Trim


untuk membuat fasade menyerupai bentuk “ring” yag merupakan bentuk fasad yang
diinginkan.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 45 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

4. Pembentukan Struktur Kolom

Gambar 3.30. Proses pembentukan struktur kolom


Sumber: Hasil Penelitian

Lagkah pertama untuk pembentukan struktur dasar ialah menentukan jumlah kolom

yang diinginkan, parameter yang digunakan ialah Divide .

Gambar 3.31. Maukkan jumlah kolom menggunakan slider number


Sumber: Hasil Penelitian

Dalam kasus ini, jumlahnya kolom yang diingikan sebanyak 10, maka set number

pada parameter divide adalah 10.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 46 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.32. Pembentukan kolom


Sumber: Hasil Penelitian

Setelah terbentuk 10 titik, masing masing titik harus dipisah agar dapat membentuk

garis di setiap titik kolom. Parameter yang digunakan untuk memisahkan tiap titik adalah

List Item. Yang digunakan pada divide. Dalam kasus ini dibutuhkan dua divide agar

terbentuk kolom secara vertikal.

Gambar 3.33. Parameter line untuk membuat garis


Sumber: Hasil Penelitian

Antara List Item pada divide 1 dan 2 disatukan menggunakan parameter line agar

terbentuk garis.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 47 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 3.34.Parameter line digunakan disetiap titik divide


Sumber: Hasil Penelitian

.
Gambar 3.35. Titik divide disatukan dengan parameter loft supaya objek menjadi solid
Sumber: Hasil Penelitian

Gambar 3.36. Hasil dari parameter Loft


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 48 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Tiap garis yang telah dibentuk dijadikan sebuah bidang solid dengan menggunakan
parameter loft.
Setelah semua proses selesai dalam 120 menit, hasil dari Ghrassopper ini dapat di
“ubah – ubah” sesuai dengan keinginan tanpa harus membuat ulang proses yang ada, ini lah
keuntungan dari softwere Rhino ghrassopper.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 49 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

BAB IV
ANALISA
Analisa dilakukan untuk menentukan Metode mana yang lebih efektif dalam
pencarian bentuk dengan membandingkan berbagai aspek seperti dapat dilihat pada tabel
berikut:

No. Aspek Keterangan

1 Modeling Untuk mengetahui Metode mana yang lebih


efektif dalam proses modeling

2 Akurasi Untuk mengetahui Metode mana yang lebih


Akurat dalam segi ukuran

3 Fleksibelitas Untuk mengetahui Metode mana yang lebih


fleksibel

4 Waktu Untuk mengetahui Metode mana yang lebih


efektif dalam aspek waktu

5 Permodelan / Maket Metode mana yang hasil desainnya dapat dengan


mudah dijadikan maket.

Tabel 4.1. Tabulasi Indikato Efektifitas


Berikut adalah analisa efektifitas pencarian bentuk dengan metode yang ada, yaitu
metode Konvensional 3Dmax dan metode pemprograman komputer Rhino Grasshopper
serta metode sketsa atau Freehand.
A. Analisa Aspek Modeling

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis. Jadi modeling adalah Proses pembuatan sebuah model
(bentuk).
1. 3Ds MAX
Proses modeling menggunakan 3Ds Max secara langsung atau konvensional dengan
menggunakan perintah-perintah permodelan yang terdapat di dalam menu menu yang ada
pada Software ini. Proses modelingnya adalah sebagai berikut :

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 50 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

a. Menggunakan perintah cylinder yang berfungsi sebagai pembentuk awal


bangunan yaitu tabung, lalu perintah selanjutnya ialah agar cylinder diatas
menjadi beberapa segmen.

Gambar 4.1. Proses awal menggunakan Perintah cylinder


Sumber: Hasil Penelitian

b. Selanjutnya adalah menggunakan perintah Line untuk pembuatan mal, dan


dengan dibentuknya Mal selanjutnya adalah membentuk model yang
diinginkan

Gambar 4.2. Hasil dari mal


Sumber: Hasil Penelitian

c. Selanjtnya dengan perintah perintah seperti editablepoly, scale, Box, untuk


membuat model tersebut menjadi utuh, seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.3. Model Akhir


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 51 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Komenter : Semua proses proses modeling pada software ini menggunakan


perintah perintah langsung seperti menu perintah Cylinder, Scale,
Box, dan sebagainya.

2. Rhino Grasshopper

Proses Modeling pada Rhino Grasshopper dengan menyusun rumus atau menyusun
program, seperti berikut:
a. Semua proses menggunakan parameter yang dimasukkan ukuran, luas yang
akan membentuk sebuah model

Gambar 4.4. Model (kiri), Parameter (Kanan)


Sumber: Hasil Penelitian

b. Langkah selanjut sama sepeti yang diatas, menggunakan parameter parameter


yang terdapat pada Grasshopper.

Gambar 4.5 Hasil Akhir, yang semua menggunaakan parameter


Sumber: Hasil Penelitian

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 52 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Komentar : Semua proses modeling dari awal sampai akhir menggunakan parameter
yang diisi dengan angka, sehingga model bangunan mempunyai ukuran yang
presisi.
3. Freehand
Proses modeling menggunakan alat alat manual seperti Pensil atau pena, Penggaris,
Jangkar, busur, dan lainnnya, semua pose menggunakan cara manual.

Komentar:
Semua proses modeling menggunakan cara manual, dengan menggunakan tangan.
B. Analisa Aspek Akurasi

1. 3Ds MAX

Gambar 4.6 Proses Pembuatan Lantai


Sumber: Hasil Penelitian

Dalam 3Ds Max, proses pembuatan bentuk mengandalkan pada keahlian dari arsitek,
tidak ada ukuran ukuran pasti, semua ukuran menggunakan skala dan proporsi, seperti
gambar diatas, banyak lantai tergantuk dari proporsi bentuk.

Komentar: Dengan menggunakan sistem skala dan proporsi, memudahkan proses


pembuatan, tidak perlu memasukan angka angka, namun modeling tidak
mempunyai ukuran yang presisi.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 53 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

2. Rhino Grasshopper

Gambar 4.7 Proses Pembuatan Lantai pada Gasshopper


Sumber: Hasil Penelitian

Gambar kanan merupakan parameter modeling yang mempunyai panel ukuran, semua
parameter menggunakan ukuran ukuran, sehingga asing asing memiliki ukuran yang presisi.

Komentar : Setiap perubahan masing masing memiliki parameter, sehingga setiap


segmen memiliki ukuran masing masing yang sesuai dengan data yang
dimasukkan.

3. Freehand
Frehand merupakan proses gambar dengan tangan Tampa menggunakan alat ukur
penggaris, semua ukuran menggunakan pandangan dari sang arsitek, sehingga tidak
memiliki ukuran ukuaran yang akurat.

Komentar: Semua proses modeling menggunakan cara manual, dengan menggunakan


tangan, dan dalam ukuran menggunakan sistem skala proporsi.

C. Analisa Aspek Fleksibelitas

1. 3Ds MAX

Hasil akhir dari 3Ds MAX tidak dapat diubah ubah, karena tidak ada pertinggal dari

proses pose pembuatan. Ini dikarenakan pengerjaan modelingnya Secara langsung

menggunakan perintah perintah konvensional.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 54 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 4.8 Hasil Akhir Modeling Menggunakan 3Ds MAX


Sumber: Hasil Penelitian

Komentar : Dapat dikatakan tidak Fleksibel, dikatakan demikian apabila ingin merubah
bentuk, harus merekonstruksi proses yang telah dilakukan.
2. Rhino Grasshopper

Gambar 4.9 Hasil Akhir Modeling Menggunakan Rhino Grasshopper-1


Sumber: Hasil Penelitian

Selain menghasilkan model, proses pengerjaan modeling semua tersimpan dalam


memori komputer berupa file seperti gambar berikut :

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 55 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 4.10 Hasil Akhir Modeling Menggunakan Rhino Grasshopper-2


Sumber: Hasil Penelitian

Gambar diatas merupakan merupakan file grasshoper yang tersimpan terpisah dengan

file model, sehingga apa bila ingin merubah bentuk dapat dilakukan hanya dengan mengisi

angka pada parameter tersebut.


Komentar : Sangat Fleksibel, karena Model yang telah jadi dapat dirubah dengan hanya
memasukkan data pada parameter yang telah ada.
3. Freehand

Hasil akhir dari Modeling Freehand tidak dapat diubah ubah, apabila ingin merubah

Harus merubah proses gambar. Ini dikarenakan pengerjaannya menggunakan metode

gambar secara langsung diatas kertas.


Komentar : Metode ini dalam pengerjaannya sangat fleksibel, kara dilakukan secara
langsung dengan tangan, namun proses pengerjaan akan lebih rumit karena
harus menggambar garis secara manual karena tidak seperti software desain
yang mempunyai menu copy dan paste.

D. Analisa Aspek Waktu


1. 3Ds MAX

Proses modeling dari awal hingga akhir diselesaikan dalam waktu ± 50 menit.
Komentar : Proses modeling diselesai dalam waktu 50 menit, karena dalam proses
pengerjaannya menggunkan perintah perintah langsung, dan menggunakan
sistem proporsi dan skala makan waktu yang digunakan tidak terlalu banyak.
2. Rhino Grasshopper

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 56 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Proses modeling dari awal hingga akhir diselesaikan dalam waktu ± 120 menit.
Komentar : Proses modeling dikerjakan dalam waktu 120 menit, dikerjakan dalam waktu
yang cukup lama dikarenakan, proses pengerjaan menggunakan parameter
dan rumus matematika.
3. Freehand

Selama proses gambar diselesaikan dalam waktu ±110 menit


Komentar : Semua proses dilakukan secara manual, digambar menggunakan tangan,
sehingga dibutuhkan waktu yang cukup lama.

E. Analisa Aspek Permodelan/Maket


Maket merupakan aspek penting dalam presentasi karena merupakan gamabaran dari
bangunan yang akan dirancang

Gambar 4.11 Hasil Akhir Modeling yang dijadikan Maket


Sumber: Hasil Penelitian
1. 3Ds MAX

Hasil modeling tidak dapat dijadikan maket, karena tidak ada menu untuk menjadikan
model ke maket.
2. Rhino Grasshopper

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 57 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Gambar 4.12. Fitur Pemecah pada Rimo grasshoper


Sumber: Hasil Penelitian

Hasil modeling dapat dijadikan maket, karena terdapat menu pemecah pada software
ini, bentuk segilima dipecah sehingga meja benatu 2 dimensi yang dapat dicetak dan disusun
menjadi bentuk 3 Dimensi yang proses pengerjaannya serupa dengan puzzle.
Komentar : Dengan adanya fitur pemecah ini, proses pembuatan maket akan lebih
mudah dan cepat.
3. Freehand

Hasil gambar tidak dapat dijadikan maket.


F. Tabel Analisa

No. Aspek 3Dmax Rhino Grasshopper Freehand (manual)


Proses modeling menggunakan alat alat
Proses Modeling dengan menyusun
manual seperti Pensil atau pena,
Proses modeling secara langsung atau rumus atau menyusun program,
Penggaris, Jangkar, busur, dan lainnya,
konvensional dengan menggunakan sehingga memudahkan arsitek dalam
Proses awal ini dengan menggambarkan
perintah-perintah permodelan. proses pencapaian bentuk yang
pola kasar akan desain yang akan di
diinginkan.
gambarkan
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
1 Modeling Dalam proses Memiliki perintah- Perintah-perintah Proses modeling Kekurangan Proses modeling
modeling arsitek perintah yang tetap, tidak tetap, karena dapat diatur modeling secara dengan manual
bekerja langsung sehingga setiap pembuatan tingkat freehand tergantung memiliki
pada objek, mempermudah modeling yang kerumitannya dengan skill sang keuntungan yaitu
sehingga lebih sulit dalam proses berbeda sesuai dengan desainer, proses pola yang
apabila modeling. denggunakan kebutuhan dan awal dengan dihasilkan lebih
menemukan objek- rumus yang kemampuan menggambar pola fleksibel.
objek yang rumit. berbeda. arsitek. awal bentuk
bangunan.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 58 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Setiap perubahan masing masing Sketsa freehand merupakan teknik gambar


Kurang akurat dikarenakan dalam proses
memiliki parameter, sehingga setiap tanpa menggunakan alat Bantu penggaris,
pembentukan objek, besar kecil ukuran
segmen memiliki ukuran masing yang digunakan hanya skill menggambar,
suatu bentuk menggunakan proporsional
masing yang sesuai dengan data yang akurasi dalam teknik sketsa hanya
penglihatan si Arsitek.
dimasukkan. menggunakan Skala dan Proporsi.
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
2 Akurasi Hasil tidak dapat Arsitek dapat Untuk membuat Setiap segmen Gambar sketsa Gambar sketsa lalu
menjadi parameter membuat modeling parameter pada dapat diukur dalam hal ukuran memiliki kelebihan
dalam proses tanpa harus setiap segmen secara akurat. tidaklah akurat, tersendiri, gambar
aplikasi menggunakan harus mengetahui karena sang sketsa yang baik
permodelan atau ukuran ukuran yang rumus-rumus penggambar akan terlihat indah
maket presisi terlebih dahulu menggunaka skala dikarenakan skala
dan proporsi. dan proporsi
digunakan secara
tepat.

Tidak Fleksibel, dikatakan demikian Sangat Fleksibel, karena Model yang


Teknik freehand sangat fleksibel meski
apabila ingin merubah bentuk, harus telah jadi dapat dirubah dengan hanya
harus menghapus berapa bagian dari
merekonstruksi proses yang telah memasukkan data pada parameter
gambar yang telah ada.
dilakukan. yang telah ada.
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
Harus Dalam perencarian Untuk Dapat dengan Apabila ingin Sangat mudah
merekonstruksi bentuk dapat menghasilkan mudah dirubah merubah bentuk untuk merubah
3 Fleksibelitas proses yang telah dilakukan dengan program yang bentuk dan gambar harus rubah bentuk dari
dilakukan cepat karena dalam fleksibel, ukuran menghapus bentuk gambar
ukuran hanyan membutuhkan modeling. bahagian tertentu yang disketsa serta
mengguakan rumus-rumus bahkan harus dalam pencarian
prediksi / proporsi. yang rumit. merubah bagian bentuk sangat
lainnya dan fleksibel
dilakukan secara tergantung dengan
manual. yang mensketsa.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 59 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

Dalam Pembuatan objek penelitian Dalam Pembuatan objek penelitian Dalam Pembuatan objek penelitian
menggunakan waktu selama 50 menit. menggunakan waktu 120 menit. menggunakan waktu 110 menti
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
Waktu yang sangat Waktu yang Dalam proses Proses pembuatan
singkat dalam diperlukan lebih merubahan cukup lama karena
4 Waktu pembuatan modeling lama dari metode bentuk atau menggunakn proses
---- sehingga dalam konvensional ukuran tidak manual karena ----
proses pembuatan karena harus memerlukan proses menggunkan
waktu lebih efesien. menyusun rumus waktu yang lama. garis garis, semakin
terlebih dahulu. rumit gambar
semakin lama
proses yang
diperlukan
Freehand (manual)
No. Aspek 3Dmax Rhino Grasshopper
Hasil modelling dapat dijadikan maket
Tidak dapat dijadikan maket dengan menggunakan alat pemecah di Tidak dapat dijadikan maket
rhino grasshopper.
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
Permodelan
5 / Maket Tidak dapat Permodelan tidak Permodelan Tidak dapat
dijadikan ---- memiliki tekstur memiliki ukuran dijadikan sebagai ----
sebagaialat bantu yang presisi. alat bantu
pembuatan pembuatan maket.
maket.

Dari analisa diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :


a. Rhino Grasshopper

Rhino Grasshopper merupakan software desain yang menggunakan parameter dalam


proses desain, dimana dalam proses rancang desain menggunakan rumus (formula) yang
ada, sehingga gambar akan terbentuk sesuai dengan formula yang digunakan, dengan
demikian, Akurasi data dari gambar akan sangat akurat.
Dalam proses desain menggunakan software waktu yang dibutuhkan Memang lebih
lama dibandingkan dengan 3Ds MAX dan metode Freehand, namun formula yang
digunakan untuk mendesain akan tetap tersimpan dalam memori Rhino grasshopper yang
mana formula desain ini dapat diotak atik sehingga dengan merubah ukuran atau angka
dalam formula yang telah ada akan merubah bentuk desain pertama, sehingga opsi bentuk
akan lebih banyak, ini membuat fleksibilitas software ini sangat tinggi.
Ada satu fitur pemecah yang ada di dalam software ini, kegunaannya untuk
memecah hasil dari desain untuk dijadikan sebagai maket 3D.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 60 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

b. 3Ds MAX
3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para
designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan
imajinasinya kedalam bentuk visual. 3Ds MAX dalam desain merupakan software 3 dimensi
yang digunakan untuk Presentasi.
Cara kerja 3Ds MAX adalah cara kerja software yang konvensional, yaitu
menggunakan perintah perintah permodelan yang langsung bekerja pada objek, sehingga
lebih memudahkan dalam proses desain, ini juga dikarenakan proses desain hanya
menggunakan skala dan proporsi dalam mencari bentuk, sehingga ukuran desain tidak akan
akurat.
Karena proses desain menggunakan skala dan proporsi sehingga proses pembuatan
tidak memakan waktu yang lama, namun hasil akhir dari proses desain menggunkan
software ini tidak dapat diubah Secara langsung namun harus merubah semuanya dari awal,
yang mana membuat software ini kurang fleksibel dan tidak efektif apabila digunakan untuk
pencarian bentuk.

c. Sketsa (Freehand)
Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan bebas, tanpa
dibantu mistar atau penggaris. Menggambar sketsa merupakan teknik gambar manual yang
biasa digunakan oleh arsitek untuk mencari cari ide bentuk.
Dalam pencarian bentuk menggunakan metode sketsa harus mendapatkan ide awal
terlebih dahulu, lalu mensketsa kasar pola bentuk bangunan, dan diperhalus pada
finishingnya dengan memberi pettern dan tekstur.
Apabila hasil gambar sudah selesai, maka tidak mungkin lagi untuk merubah
bentuknya, apabila ingin mengubah bentuknya, maka harus merubah sketsa yang sudah ada.
Kelebihan dari teknik sketsa adalah fleksibilitas dalam proses desain, tidak perlu
menggunakan formula maupun tools yang kaku, melainkan bebas menarik garis garis yang
diinginkan.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 61 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

BAB V

KESIMPULAN

Dunia arsitektur terus mengalami kemajuan yang sangat pesat sejalan dengan
perkembangan teknologi dan bahan bangunan yang mampu mewujudkan impian – impian
dari banyak arsitek didunia, terutama bangunan yang berbentuk “tidak umum”, sehingga
desain mereka jauh lebih kreatif dan “berani” dengan konsep – konsep yang “seakan – akan”
tidak mengikuti kaidah – kaidah yang umum.
Sebagai Arsitek, kita harus dapat mengikuti perkembangan yang ada supaya tidak
tertinggal dari arsitek luar negeri, salah satunya dengan menggunakan sofrware desain yang
banyak keluar pada saat ini.
Rhino Grasshopper dan 3Ds MAX merupakan salah satu software 3 dimensi yang
banyak digunakan oleh para arsitek di dunia. Dipenelitian ini kami telah menganalisa
keefektifan pencarian bentuk dari kedua sofware tersebut, yang dinilai dari berbagai aspek,
yaitu aspek Modeling, Akurasi, Fleksibelitas, Waktu dan permodelan. Dari hasil penelitian
tersebut dapat disimpulkan bahwa :
“Rhino-Grasshoper merupakan software 3 dimensi yang paling efektif dalam
pencarian bentuk arsitektur”
Serta 3Ds MAX merupakan softwere 3 dimensi yang paling banyak digunakan untuk
presentasi gambar, dikarenakan software ini menghasilkan hasil akhir yang terlihat nyata
dengan fitur Vraynya.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 62 dari 67 Lembar
`
Presentasi & Informasi dalam Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak
Karya Ilmiah Tahun 2014

DAFTAR PUSTAKA

Ching, F. D. K. 1999. Arsitektur Bentuk, Ruang, dan Susunannya.Erlangga. Jakarta.

Ching, F.D.K. 2010. Grafis Arsitektur. Erlangga. Jakarta.

http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html

http://cv-yufakaryamandiri.blogspot.com/2011/03/organisasi-ruang-dalam- arsitektur.html

http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/hurufwarna/bentukdasar.html
http://furuhitho.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8566/HANDSOUT+bentu k.doc

http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds- max-dan-
flash-mx.pdf
http://thismeyy.blogspot.com/2010/05/teori-arsitektur-1-minggu-ke-8.html

http://tyas-ars09.blogspot.com/2010/04/penggabungan-bentuk.html
http://www.scribd.com/doc/75430516/Handout
Irawan, Bambang. 2003. Dasar Dasar Desain. Griya Kreasi. Depok

Snyder, J. C. dan Catanese, A. J. 1991. Pengantar Arsitektur. Erlangga. Jakarta.

Sugianto, ST, Mikael. 2011. Masteing 3Ds Max 2012. Media Komputindo. Jakarta.

Tim Wahana Komputer. 2012. 3D Modeling Profesional dengan 3Ds Max 2012. Penerbit
Andi. Yogyakarta.

Tim Wahana Komputer. 2012. Profesional 3Ds Max 2011. Penerbit Andi. Yogyakarta.

Institut Teknologi Medan oleh : Ir. Husni Thamrin, M.Sc., IAI


Halaman 63 dari 67 Lembar
`
View publication stats

Anda mungkin juga menyukai