net/publication/323747603
CITATIONS READS
0 4,695
1 author:
Husni Thamrin
Institut Teknologi Medan
6 PUBLICATIONS 6 CITATIONS
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Husni Thamrin on 07 September 2018.
Oleh,
Ir. HUSNI THAMRIN, M.Sc., IAI
Staf Pengajar
Jurusan Teknik Arsitektur
Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan
karunianya dan ide yang telah memberikan kita kesehatan, kekuatan, dan kesempatan,
sehingga dapat menyelesaikan Karya Ilmiah dengan judul “Presentasi dan Informasi dalam
Desain Arsitektur disesuaikan dengan Alternatif Perangkat Lunak”. Ini merupakan kajian
salah satu kewajiban bagi penulis sebagai dosen pembimbing dan staf pengajar di lingkungan
Institut Teknologi Medan khususnya dan Kopertis Wilayah - I Medan umumnya serta
mendukung program pendidikan pada Jurusan Teknik Arsitektur, serta yang terlibat
pelaksanaan proses pembelajaran, baik tata laksana, tata tertib dan prosedur yang perlu agar
pelaksanaan dan penyelenggarannya berjalan dengan lebih baik.
Dalam penyusunan Karya Ilmiah ini penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada dosen sesama Jurusan Arsitektur dan asisten dosen mata kuliah yang berkaitan, juga
pembaca serta mahasiswa arsitektur yang sedang menjalanai Tugas Akhir yang dapat
memberikan waktu, kritik, dan saran kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Karya
Ilmiah ini dengan baik.
Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan Karya Ilmiah ini masih ada
kesalahan baik isi, bahasa maupun penyusunannya. Oleh sebab itu penulis mohon maaf atas
kesalahan-kesalahan dalam penulisan dan penyusunan ini.
Akhir kata dengan pemikiran positif dan berjiwa besar penulis membuka diri
terhadap kritikan dan saran sehingga dapat mendekati harapan kita semua.
Demikianlah harapan dari penulis, semoga Karya Ilmiah ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi kita semua, dan atas kerja sama dalam membangun proses pembelajaran ini,
penulis mengucapkan terima kasih.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Arsitektur berasal dari bahasa Yunani yaitu “architecton” yang berarti “Pemimpin
Pembangunan” (Master-Builder). Teori paling kuno tentang arsitektur berasal dari Marcus
Virtuvius Pollio (abad 1 SM) dalam bukunya The Ten Book Of Architecture. Pada bukunya
Virtuvius menyimpulkan terdapat 3 aspek atau syarat yang harus dipenuhi dalam arsitektur
yaitu, Firmitas (Kekuatan), Utilitas (Kegunaan), Venustas (Keindahan).
Dunia arsitektur terus mengalami kemajuan yang sangat pesat sejalan dengan
perkembangan teknologi dan bahan bangunan yang mampu mewujudkan impian – impian
dari banyak arsitek di dunia, terutama bangunan yang berbentuk “tidak umum”, sehingga
desain mereka jauh lebih kreatif dan “berani” dengan konsep – konsep yang “seakan – akan”
tidak mengikuti kaidah – kaidah yang umum.
Dibeberapa negara, misalnya China, Jepang, Dubai, dan lain – lain mulai
mengembangkan desain desain yang sangat inovatif, sehingga keluar dari paradigma
struktur yang ada dengan bentuk – bentuk massa bangunan yang tidak terbatas pada “aturan
– aturan” geometris yang ada.
Hal ini ditunjang dengan kemajuan ilmu pengetahuan dibidang teknologi berupa
perangkat komputer (seperti : Autocad, 3Ds Max, Rhinoceros, Lumion, Google Sketchup,
Tekla, Revit Architecture dan sebagainya) yang dapat membantu para Arsitek untuk
mengembangkan idenya dan membantu dalam proses pengerjaannya sehingga pekerjaan
tersebut dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Untuk pengetahui sejauh mana
Software tersebut dapat membantu arsitek dalam mendesain maka diperlukan sebuah
penelitian.
Pada penelitian ini “Rhino Grasshopper” dan “3Dmax” diambil sebagai aplikasi
yang digunaan untuk membantu dalam pencarian bentuk dan penyelesain sebuah desain
arsitektur. Diharapkan kedepannya penelitian ini dapat menjadi bahan pertimabangan dalam
memilih alat desain arsitektur.
B. Permasalahan
Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan, maka yang menjadi
permasalahan di dalam Penelitian ini adalah :
C. Batasan Penelitian
Untuk mencapai hasil penelitian yang tepat sarasan, dalam hal ini penelitian ini
membatasi materi-materi pembahasan yaitu, untuk mengetahui seberapa efektifitas
pencarian bentuk arsitektur dengan pemrograman komputer yang ada, yang dalam seminar
ini menitik beratkan anatara program Rhino Grassopper dan 3Dmax.
D. Maksud dan Tujuan Penelitian
1. Maksud
a. Untuk mengetahui tahapan/proses penemuan bentuk arsitektur dengan
pemrograman komputer, khususnya antara Program Rhino Grassopper dan
3Dmax.
b. Untuk mengetahi kelebihan dan kekurangan dari proses penemuan bentuk
arsitektur dengan masing masing pemrograman komputer tersebut.
2. Tujuan
Untuk mengetahui efektifitas masing masing pemrograman komputer dalam
pencarian bentuk arsitektur.
E. Manfaat Penelitian
Pemrograman komputer diharapkan kedepannya menjadi salah satu metode dalam
proses perancangan arsitektur yang dapat membantu arsitek dalam proses pencarian
bentuk dan dalam presentasi gambar.
F. Metode Penelitian
Dalam Menyusun penelitian ini untuk pengumpulan data dan informasi yang di
perlukan menggunakan dua metode yakni:
1. Library Research
Metode pengumpulan data dan informasi penelitian yang dilaksanakan dengan
menggunakan literatur (kepustakaan), baik berupa buku, brosur maupun hasil
penelitian dari peneliti terdahulu.
2. Field Research (praktek langsung)
Metode pengumpulan data dan informasi melalui praktek.
G. Sistematika Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Berisi uraian tentang latar belakang, maksud dan tujuan manfaat,
metode dan sistematika
BAB II TINJAUAN LITERATUR
Berisi tentang pengertian judul, teori-teori tentang Bentuk-bentuk
arsitektur, teori-teori tentang Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB III IDE BENTUK
Berisi tentang ide bentuk dan tahapan-tahapan pembuatan bentuk dan
pabrikasi dengan menggunakan Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB IV EVALUASI/ANALISA
Mengevaluasi proses, dan efektifitas alat desain dan permodelan
arsitektur dengan menggunakan Rhino Grasshopper dan 3Dmax.
BAB V KESIMPULAN
Bab ini merupakan kesimpulan dari evaluasi yang di lakukan dalam
penelitian ini.
H. Kerangka Pembahasan
LATAR BELAKANG
PERMASALAHAN
TEORI
ANALISA
EVALUASI :
CAD PEMROGRAMAN
MODELING KOMPUTER
AKURASI
MODELING MENYUSUN PROGRAM
FLEKSIBELITAS
WAKTU
3D MODEL 3D MODEL
PERMODELAM/
MAKET
FABRIKASI FABRIKASI
EFEKTIFITAS
BAB II
KAJIAN LITERATUR
A. Bentuk
1. Pengertian Bentuk
Bentuk Arsitektural adalah titik temu antara massa dan ruang. Bentuk-bentuk
arsitektural, tekstur, material, pemisahan antara cahaya dan bayangan, warna, merupakan
perpaduan dalam menentukan mutu atau jiwa dalam penggambaran ruang. Mutu arsitektur
akan ditentukan oleh keahlian seorang perancang dalam menggunakan dan menyatukan
unsur-unsur tadi, baik dalam pembentukan ruang dalam (interior) maupun ruang-ruang luar
(eksterior) di sekeliling bangunan-bangunan” (Edmund N. Bacon, Perancangan Kota, 1974)
a. Bentuk – bentuk Dasar
Pada setiap komposisi bentuk, kita cenderung menyempitkan permasalahannya ke
dalam daerah pandangan kita kearah bentuk-bentuk yang paling sederhana dan teratur.
Semakin sederhana dan teraturnya suatu wujud, maka semakin mudah untuk diterima dan
dimengerti.
1). Lingkaran
alamiahnya.
2). Segitiga
Figur datar yang dikelilingi oleh 3 sisi dan mempunyai 3 sudut dalam arsitektur,
segitiga berarti Stabilitas, bila berdiri pada salah satu sisinya, segitiga adalah bentuk yang
sangat stabil. Bila berdiri pada salah satu ujungnya, ia dapat diseimbanhkan dalam keadaan
3). Bujursangkar
Figur datar yang mempunyai 4 sisi sama dan 4 sudut tegak lurus.
b). Figur yang statis dan netral yang tidak mempunyai kecenderungan arah.
c). Persegi panjang lainnya dapat dianggap sebagai variasi dari bujursangkar.
2. Golongna Bentuk
Pada umumnya bentuk dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu :
a. Bentuk beraturan
Bentuk beraturan adalah bentuk-bentuk yang berhubungan satu sama lain dan
tersusun secara rapi dan konsisten. Pada umumnya bentuk-bentuk tersebut bersifat stabil dan
simetris terhadap satu sumbu atau lebih. Bola, silinder, kerucut, kubus, dan piramida
merupakan contoh utama bentuk-bentuk beraturan.
b. Bentuk tak beraturan
Bentuk tak beraturan adalah bentuk yang bagian-bagiannya tidak serupa dan
hubungan antar bagiannya tidak konsisten. Pada umumnya bentuk ini tidak simetris dan
lebih dinamis dibandingkan bentuk beraturan. Bentuk tak beraturan bisa berasal dan bentuk
beraturan yang dikurangi oleh suatu bentuk tak beraturan ataupun hasil dan komposisi tak
beraturan dari bentuk-bentuk beratunan.
3. Perubahan Perubahan Bentuk
dan tetap memiliki identitas asalnya. Sebuah kubus misalnya, dapat di ubah menjadi bentuk-
bentuk prisma dengan mengubah ukuran tinggi, lebar atau panjangnya. Bentuk tersebut
dapat dipadatkan menjadi bentuk bidang pipih atau direntangkan menjadi suatu bentuk
linier.
Suatu bentuk dapat diubah dengan mengurangi sebagian dari volumenya. Tergantung
asalnya atau dirubah menjadi suatu bentuk yang berbeda. Misalnya, sebuah kubus dapat
hilangkan atau di ubah perlahan-lahan menjadi sebuah bentuk berbidang majemuk yang
.
Gambar 2.2. Perubahan dimensi akibat pengurangan
Sumber : http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html
volumenya. Sifat proses penambahan akan menentukan apakah identitas bentuk asal dapat
4. Tipologi Bentuk
a. Bentuk Primer
Bentuk Primer, merupakan bentuk dasar dalam perancangan tanpa
mengalami perubahan bentuk. Contoh dari bentuk primer ini adalah Lingkaran,
Segitiga, Bujur sangkar
b. Bentuk Platonik
Bentuk linier dapat diperoleh dari perubahan proporsi dimensi suatu bentuk atau
pengaturan sederetan bentuk-bentuk sepanjang sebuah garis. Pada kasus kedua, deretan
bentuk-bentuk tersebut dapat merupakan perulangan atau sesuatu yang memang serupa dan
diorganisir oleh unsur lain yang terpisah dan lain sama sekali seperti sebuah dinding atau
jalan.
b. Bentuk Radial
Suatu bentuk radial terdiri dari bentuk-bentuk linier yang berkembang ke luar dari
suatu unsur inti yang terletak di pusatnya dan berkembang menurut arah seperti jari-jarinya.
Bentuk ini menggabungkan aspek-aspek keterpusatan dan linier menjadi satu komposisi.
c. Bentuk Cluster
Apabila organisasi yang terpusat memiliki dasar geometris yang kuat dalam
secara alami bersifat geometri teratur, seperti halnya organisasi cluster cukup luas untuk
organisasinya.
d. Bentuk Grid
Suatu bentuk grid tercipta oleh perpotongan dua atau lebih garis-garis sejajar yang
berjarak teratur. Garis-garis tersebut menimbulkan suatu pola geometris dari batang-batang
6. Menggambar Bentuk
Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan, yaitu:
pendekatan dengan model dan pendekatan tanpa model.
a. Pendekatan dengan Model
Dengan adanya model, menggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain:
1). Objek gambar lebih jelas
2). Tidak perlu mencari-cari objek gambar
3). Penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin
4). Ketepatan sudut gambar lebih terjamin
B. 3Ds MAX
Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya
atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design
graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat.
3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para
designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan
imajinasinya kedalam bentuk visual.
1. Pengertian
Autodesk 3ds Max, sebelumnya dikenal 3D Studio Max, adalah komputer grafis
perangkat lunak 3D untuk membuat animasi 3D, modeling, dan gambar. Ini dikembangkan
dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment . Hal ini pemodelan kemampuan,
fleksibel Plugin arsitektur dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows.
Perangkat lunak ini sering digunakan oleh pengembang video game , studio TV komersial
dan studio visualisasi arsitektur, juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi.
2. Penggunaan Industri
Banyak film telah memanfaatkan 3ds Max, atau versi sebelumnya dari program
dengan nama animasi CGI, seperti film Avatar dan 2012 , yang berisi grafis komputer yang
dihasilkan dari 3ds Max dengan akting live-action. 3ds Max juga telah digunakan dalam
pengembangan komputer grafis 3D untuk sejumlah video game. Perusahaan desain
arsitektur dan rekayasa menggunakan 3ds Max untuk mengembangkan konsep seni dan
previsualization.
Berikut ini kita akan membahas mengenai apa yang akan ditampilkan ketika
membuka 3D Studio Max . Perintah dikelompokkan menjadi beberapa bagian utama.
3. Interface
Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport
, kontrol Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control.
a. Viewport
Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport
Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning
disekelilingnya.
Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke
atas atau ke bawah
(a). Mengganti jumlah Viewport
Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure
Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab lay out
Pilih salah satu dari 14 pilihan yang berbeda, lalu klik ok
Gambar 2.11. cara menentukan jenis tampilan objek pada Viewport 3Dmax
Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf
Mengganti jenis Viewport, perspektive, Top, Bottom, User, Light, Camera, Grid,
atau Shape ( Tekan P untuk Viewport Perspective)
b. Menu Bar
Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang
berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu.
c. Main Toolbar
Terdiri dari beberapa tombol :
d. Panel
Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong main toolbar,
lalu pilih Tab Panel.
e. Panel Command
Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion,
Display dan utilites. Contoh tiga panel tersebut adalah :
Panel Create
Terdiri dari perintah-perintah untuk membuat objek geometry 3D, 2D Shape, Lampu,
Camera, dan lain-lain.
Sumber: http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-max-dan-flash-mx.pdf
4. Objek Geometry
a. Objek Primitive
Geometric Primitive merupakan basic shapes pada 3D Max sebagai objek. Objek
Primitive dibagi dalam dua kategori, yaitu Standard Primitive dan Extended Primitive.
Ada 10 macam objek Basic Primitive yang disediakan sehingga dengan mudah
membuat objek primitive hanya dengan menggerakan kursor mouse pada Viewport. Objek
Primitive yang terdaftar pada Object Type Rollout dan juga pada menu Create adalah :
Box
Cone
Sphere
GeoSphere
Cylinder
Tube
Torus
Pyramid
Teapod
Plane
b. Objek Shape
Shape merupakan objek dua dimensi yang merupakan gabungan dari beberapa garis.
Shape digunakan untuk membuat sketsa dasar objek yang akan dibuat dan jika diinginkan
dapat diubah menjadi objek tiga dimensi, untuk membuat Path sebagai jalur pergerakan
objek pada animasi dan masih banyak lagi kegunaannya.
Helix
Section
c. Objek Compound
Objek Compound dapat diartikan sebagai suatu gabungan dua atau lebih objek
menjasi sebuah objek baru. Ada beberapa tipe dari objek Compound :
Morph
Scatter
Conform
Connet
shapeMerge
Boolean
Loft
Mesher
Terrain
BlobMesh
d. Objek System
Digunakan untuk menggabungkan beberapa objek, pertalian dan kontroler untuk
menghasilkan objek dengan karakteristik tertentu, dengan kualitas yang sama dengan objek
Geometry. Objek System ini merupakan komponen plug-in dari soft ware 3D Max yang
terdiri atas :
1) Ring Array digunakan untuk membuat sebuah lingkaran array.
2) Sunlight digunakan untuk membuat dan menganimasikan Objek Directional.
3) Light berdasarkan letak geografis objek terhadap garis edar matahari.
4) Daylight adalah kombinasi antara Sunlight dengan Skylight.
5) Bones digunakan untuk membuat struktur pertulangan
5. Transformasi Objek
Transformasi objek adalah proses mengubah posisi, orientasi dan skala objek dengan
cara mengklik salah satu dari tiga tombol transfrmasi yang terdapat pada main toolbar. Ada
tiga jenis transformasi objek :
1) Move
Digunakan untuk mengalihkan atau mengubah posisi suatu objek
a) Select And Move
Fasilitas ini berfungsi untuk memilih dan memindahkan objek. Langkahnya adalah:
Pilih menu View > Show Transform Gizmo
Klik ikon Select And Move, kemudian drag objek kea rah yang diinginkan.
Bila menginginkan jarak yang pasti terhadap perpindahan objek kilk kanan ikon
Select And Move, kemudian isi nilai perpindahan untuk X, Y dan Z.
2) Rotate
Fungsi rotate digunakan untuk mengubah orientasi suatu objek.
Select And Rotate
Berfungsi untuk memilih dan memutar objek. Langkahnya :
Klik ikon Select And Rotate
Klik objek, lalu drag kearah perputaran yang diinginkan
Untuk mengisi jarak yang pasti terhadap perputaran objek, klik kanan ikon Select
And Rotate, isilah nilai sudut perputaran untuk X,Y dan Z.
3) Scale
Fungsi Scale adalah untukmengubah ukuran dari suatu objek ada tiga buah tipe
fungsi Scale:
Select And Scale
Berfungsi untuk memilih objek dan sekaligus memperbesar atau memperkecil objek.
Ada tiga pilihan Scala objek yaitu ;
a) Select and Uniform Scale
b) Select and Non-Uniform Scale
c) Select and Squash
C. RHINOCHEROS - GRASSHOPPER
1. Rhinocheros
a. Pengertian
Rhino adalah program mandiri, komersial NURBS berbasis software modeling 3D,
yang dikembangkan oleh Robert McNeel & Associates. Software ini umumnya digunakan
untuk desain industry, arsitektur, desain kelautan, desain perhiasan, desain automotif, CAD /
CAM, desain grafis dan lain-lain
b. Plug-in
1) Flamingo
2) Penguin
3) Bongo
4) Maxwell
5) V-ray
6) Thea
POV, UDO, GHS, GTS, KML, PLY, Google Sketch-Up, IGES (Alias, Ashlar Vellum,
AutoFORM, Auto Ship, Breault, CADCEUS, CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam,
EdgeCAM, FastSurf, FastSHIP, Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, Max 3.0,
MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop, Microstation, NuGraft, OptiCAD, Pro/E, SDRC
I-DEAS, Softimage, Solit Edge, Solit Works, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics),
NASA GridTool, Yamaha ESPRi dan Tebis, dan lain-lain.
Ketika membuka Format CAD fil tidak dalam format asli Rhino, Program akan
selalu Membuat gambar baru yang di sebut “Untitled” dan mengkonversi file, yang berarti
bahwa file tetap dalam format yang lama dan harus kembali di konversi keformat aslinya.
Untuk file gambar tidak dapat dibukan secara langsung, file tersebut dapat dimasukkan
sebagai bitmap latar belakang untuk sketsa, sebagai wallpaper atau sebagai tekstur dalam
suatu objek material.
2. Grasshopper
a. Pengertian
Grasshopper adalah bahasa pemrograman visual yang di kembangkan oleh David
Rutten di Robert McNeel & Associates. Grasshopper merupakan plug-in permodelan dalam
aplikasi CAD 3D Rhinoceros. Program yang dibuat dengan cara menyeret komponen keatas
kanvas. Output setiap komponen ini kemudian terhubung dengan input dari komponen
berikutnya. Grasshopper digunakan terutama untuk membuat algoritma generatif.
Grasshopper memiliki komponen yang banyak untuk membuat geometri 3D. program juga
memungkinkan berisi algoritma jenis lain termasuk numeric, tekstual, audio-visual, dan
aplikasi haptic.
b. Berbasis Editor Node
Pengenalan pertama untuk desain algoritma di Grasshopper adalah simpul dasar
(node-based). Data yang keluar dari sebuah komponen akan dihubungkan dengan komponen
lain dengan cara menghubungkan kembali dari pegangan output dengan pegangan input.
Data dapat didefenisikan secara lokal sebagai konstanta, atau dapat di impor ke dokumen
Rhino. Data yang tersimpan dalam bentuk parameter, yang terletak bebas atau menempel
pada komponen sebagai input dan output obyek.
Pada gambar di atas kita dapat kita lihat parameter yang dihubungkan dengan
komponen pengurangan. Kedua kotak kuning sebelah kiri mendefenisikan satu set konstanta
numerik. Panel paling atas berisi empat bilangan bulat (6, 7, 8, dan 12), sementara panel
yang bagian bawah hanya berisi nilai tunggal. Parameter ini terhubung dengan komponen
pengurangan dengan data yang di masukkan, yang menghasilkan empat nilai output atau
hasil dari pengurangan data yang dimasukkan (6-5=1, 7-5=2, 8-5=3 dan 12-5=7). Hasil yang
sama dapat dicapai dengan menggunakan ekspresi tekstual dan komponen evaluator. Dalam
cara grasshopper memungkinkan pengguna untuk menggabungkan antara visual dengan
pemrograman tekstual dalam lingkungan yang sama.
d. Pengenalan Pengguna
Fitur Grasshopper cukup canggih dengan GUI memiliki banyak fitur yang jarang di
temukan pada software lain. Hal ini belum diketahui apakah efektif untuk menikngkatkan
kinerja atau manghambat pengguna dalam bekerja. Jendela utama terdiri dari ‘palet
komponen’ dan ‘kanvas’, terlepas dari GUI standar Windows seperti judul bar, menu dan
status bar. Karena grasshopper merupakan plug-in aplikasi makan tampilan jendela utama
tetap minim. Di bawah ini adalah daftar dari beberapa GUI elemen.
GUI
Deskripsi Gambar
Element
di kanvas menyesuaikan
tampilan mereka berdasarkan
tingkat zoom-. Ini hasil dalam
tampilan lebih bersih dan lebih
cepat ketika diperbesar keluar
dan informasi tambahan yang
berguna ketika diperbesar masuk
• Tahap selanjutnya adalah memberi nuansa gelap terang terhadap bentuk tiga dimensi
tersebut. Citra gelap terang muncul karena semua benda pasti terkena sinar untuk
dapat dilihat dengan baik. Bayangan gelap terang akan memberikan efek tiga
dimensi. Shade dan shadow merupakan efek yang selalu muncul dalam bentuk tiga
dimensi. Naung (shade) memberikan kesan tiga dimensi sedangkan bayangan
(shadow) merupakan gambaran posisi relatif sebuah benda dari lingkunganya.
Umumnya naung dan bayangan disajikan dengan dengan intensitas warna yang
berbeda sehingga terjadi gradasi. Kontras dari gelap terang tersebut tergantung dari
keberanian dan kepekaan dari terhadap jauh dekat obyek penggambaran dan
keberanian dari pembuat gambar.
Langkah-langkah untuk membuat garis lurus vertikal maupun horizontal dalam gambar
sketsa, sebagai berikut :
• Tandai titik awal dan titik akhir
• Buat beberapa gerakan percobaan antara kedua titik tersebut untuk menyesuaikan
mata dan tangan dengan garis yang akan dibuat. Buat sketsa garis yang sangat tipis.
Mulai dari titik awal sampai titik akhir. Tujukan mata ke titik akhir. Buat garis
sketsa jadi dengan menghitamkan garis percobaan yang tipis tadi. Pada saat ini mata
ditujukan pada ujung pensil digaris percobaan. Apabila ingin membuat garis
lengkung yang bertemu dengan garis lurus, mulai dari ujung garis lengkung tadi,
untuk menghindari titik pertemuan yang tidak tepat.
1. Menggambar Proyeksi
Dalam menggambar sketsa teknik ada istilah menggambar dengan arah pandang isometris.
Biasanya gambar dengan pandangan secara isometris dilihat pada posisi miring sehingga
arah pandangan yang kelihatan bisa terlihat dari beberapa bidang yaitu bidang atas, bidang
depan, dan bidang samping atau biasa disebut pandangan depan, pandangan atas, dan
pandangan samping.
Prinsip dasar menggambar sketsa proyeksi isometris (proyeksi miring) adalah
sebagai berikut :
• Semua garis vertikal tetap kelihatan vertikal.
• Semua garis horizontal tetap kelihatan horizontal.
• Semua garis yang sejajar sumbu X, Y, Z dapat digambarkan berdasarkan
skala atau proporsi tertentu.
Semua garis digambar sesuai dengan ukuran sebenarnya atau pada skala yang sama.
Sisi yang tidak tampak digambar dengan garis putus-putus, sedangkan sisi yang nampak
digambar dengan garis yang utuh. Ketebalan garis utuh digambar dua kali ketebalan garis
putus-putus.
Sisi yang tidak tampak dapat juga digambar dengan garis tipis dengan ketebalan
kira-kira seperempat garis.
2. Menggambar Freehand dengan Pensil dan Tinta
Kedua teknis penyelesaian ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing –
masing. Teknik menggambar dengan pensil jarang digunakan sebagai gambar presentasi,
tetapi akan membantu seorang perencana dalam membuat sketsa secara tepat, keuntungan
yang lain adalah kemungkinan yang besar untuk memberikan perbedaan nada ( tone )
sehingga memperkuat kesan tiga dimensinya. Sedangkan teknik tinta sering
digunakan dalam mempresentasikan gambar.
BAB III
IDE BENTUK
A. Ide Bentuk
Ide bentuk yang dijadikan contoh pada seminar ini “Fire Tower” merupakan jenis
bangunan high rise building, ide ini diambil karena merupakan jenis bangunan yang
memerlukan ide yang kompleks, baik dalam perencanaan ruang maupun dalam perencangan
bentuk, dan juga merupakan jenis bangunan yang memerlukan visualisasi yang menarik saat
presentasi didepan klien, ataupun owner.
Bentuk awal dari bangunan ini adalah “tabung”, dimana bentuk dasarnya adalah
lingkaran. Lingkaran merupakan bentuk yang jarang digunakan dalam bentuk bangunan,
persegi adalah bentuk umumnya. Dan lingkaran memiliki tingkat kesulitan yang lumyan
tinggi dalam pembuatannya secara manual/tangan.
Namun dengan bantuan teknologi, kesulitan seperti ini dapat diatasi. Karena dalam
softwere desain terdapat berbagai tools yang membantu mempermudah dalam desain dalam
berbagai aspek, baik bentuk, warna, dan lainnya.
Kemudian bentuk awal yang berupa tabung di modifikasi supaya terlihat Seperti
bentuk Lekukan api, dengan membuat perbedaan ukuran diameter disetiap lantainya, dimana
dengan membedakan diameter tersebut membuat bangunan ini memiliki kesan seperti “api”
dengan bentuk yang tidak umum.
B. Proses Pembuatan Bentuk dengan 3DMAX
1. Tahap 1
2. Tahap 2
Menggunakan perintah Scale untuk membentuk segmen segmen mengikuti Mal yang
ada, sehingga objek terbentuk sesuai dengan Mal tersebut, sehingga hasilnya seperti gambar
dibawah ini.
Dengan perintah yang sama menggunakan objek cylinder membuat bentuk cylinder
berdiamete sesuai dengan bentuk dan membaginya sesuai dengan jumlah lanatai yang
dibutuhkan.
Dengan menggunakan perintah editable Poly membuat segmen pada tiap lantai
yang sudah dibagi, dan membentuknya dengan perintah Scale, yang membuat tiap cylinder
tersebut mengikuti bentuk objek.
Banyak cara untuk membuat objeck seperti yang diatas, namun cara ini merupakan
cara yang paling mudah, lama proses pendesainan dengan 3Dmax berlangsung selama 50
menit.
Ide awal dari “Fire Tower” adalah bagaimana membentuk suatu bangunan yang
berbentuk seperti api. Untuk dapat menciptakan parameter - parameter yang
meneyelesaikan desain ini kita harus menentukan urutan logika pemrograman yang harus
dilakukan oleh kompuetr.
Secara logika mari kita susun algoritma pemrograman dari tingkat dasar bangunan :
Buat ligkaran sebagai dasar bangunan
Buat lingkaran kedua, ketiga, keempat dan kelima yang dapat diperkecil atau
diperbesar dan dapat digeser pada sumbu X dan Y.
a. Tahap Awal
Lingkaran awal di-copy sejumlah 4 buah kearah sumbu Z dengan ketinggian 100 M,
Menggunakan parameter Move, Unit Z dan Range.
2
3
4
5
d. Tahap Empat
MD Slider berfungsi sebagai parameter untuk menentukan posisi tiap lingkaran terhadap
sumbu X dan Y.
2 3
1
4 5
Parameter Loft pada gambar 3.11. membuat lingkaan tersebut menjadi solid, seperti
gambar 3.12
2. Pembentukan Lantai
Setelah alat pembentuk lantai disusun sesuai dengan banyak lantai yang diinginkan,
digunakan parameter Bbox untuk membuat lantai sesuai dengan bentuk bangunan.
3. Pembentukan Fasade
Dalam pembentukan Fasade bangunan ini, digunakan cara yang sama dengan
pembentukan lantai, sehingga yang dibutukan hanya meng-copy parameter dari
pembentukan lantai.
Setelah pembentuk fasade di copy dari pembentuk lantai, nilai slider (jumlah
lingkaran) diperbanyak untuk pembetukan fasade yang diinginkan.
Lagkah pertama untuk pembentukan struktur dasar ialah menentukan jumlah kolom
Dalam kasus ini, jumlahnya kolom yang diingikan sebanyak 10, maka set number
Setelah terbentuk 10 titik, masing masing titik harus dipisah agar dapat membentuk
garis di setiap titik kolom. Parameter yang digunakan untuk memisahkan tiap titik adalah
List Item. Yang digunakan pada divide. Dalam kasus ini dibutuhkan dua divide agar
Antara List Item pada divide 1 dan 2 disatukan menggunakan parameter line agar
terbentuk garis.
.
Gambar 3.35. Titik divide disatukan dengan parameter loft supaya objek menjadi solid
Sumber: Hasil Penelitian
Tiap garis yang telah dibentuk dijadikan sebuah bidang solid dengan menggunakan
parameter loft.
Setelah semua proses selesai dalam 120 menit, hasil dari Ghrassopper ini dapat di
“ubah – ubah” sesuai dengan keinginan tanpa harus membuat ulang proses yang ada, ini lah
keuntungan dari softwere Rhino ghrassopper.
BAB IV
ANALISA
Analisa dilakukan untuk menentukan Metode mana yang lebih efektif dalam
pencarian bentuk dengan membandingkan berbagai aspek seperti dapat dilihat pada tabel
berikut:
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis. Jadi modeling adalah Proses pembuatan sebuah model
(bentuk).
1. 3Ds MAX
Proses modeling menggunakan 3Ds Max secara langsung atau konvensional dengan
menggunakan perintah-perintah permodelan yang terdapat di dalam menu menu yang ada
pada Software ini. Proses modelingnya adalah sebagai berikut :
2. Rhino Grasshopper
Proses Modeling pada Rhino Grasshopper dengan menyusun rumus atau menyusun
program, seperti berikut:
a. Semua proses menggunakan parameter yang dimasukkan ukuran, luas yang
akan membentuk sebuah model
Komentar : Semua proses modeling dari awal sampai akhir menggunakan parameter
yang diisi dengan angka, sehingga model bangunan mempunyai ukuran yang
presisi.
3. Freehand
Proses modeling menggunakan alat alat manual seperti Pensil atau pena, Penggaris,
Jangkar, busur, dan lainnnya, semua pose menggunakan cara manual.
Komentar:
Semua proses modeling menggunakan cara manual, dengan menggunakan tangan.
B. Analisa Aspek Akurasi
1. 3Ds MAX
Dalam 3Ds Max, proses pembuatan bentuk mengandalkan pada keahlian dari arsitek,
tidak ada ukuran ukuran pasti, semua ukuran menggunakan skala dan proporsi, seperti
gambar diatas, banyak lantai tergantuk dari proporsi bentuk.
2. Rhino Grasshopper
Gambar kanan merupakan parameter modeling yang mempunyai panel ukuran, semua
parameter menggunakan ukuran ukuran, sehingga asing asing memiliki ukuran yang presisi.
3. Freehand
Frehand merupakan proses gambar dengan tangan Tampa menggunakan alat ukur
penggaris, semua ukuran menggunakan pandangan dari sang arsitek, sehingga tidak
memiliki ukuran ukuaran yang akurat.
1. 3Ds MAX
Hasil akhir dari 3Ds MAX tidak dapat diubah ubah, karena tidak ada pertinggal dari
Komentar : Dapat dikatakan tidak Fleksibel, dikatakan demikian apabila ingin merubah
bentuk, harus merekonstruksi proses yang telah dilakukan.
2. Rhino Grasshopper
Gambar diatas merupakan merupakan file grasshoper yang tersimpan terpisah dengan
file model, sehingga apa bila ingin merubah bentuk dapat dilakukan hanya dengan mengisi
Hasil akhir dari Modeling Freehand tidak dapat diubah ubah, apabila ingin merubah
Proses modeling dari awal hingga akhir diselesaikan dalam waktu ± 50 menit.
Komentar : Proses modeling diselesai dalam waktu 50 menit, karena dalam proses
pengerjaannya menggunkan perintah perintah langsung, dan menggunakan
sistem proporsi dan skala makan waktu yang digunakan tidak terlalu banyak.
2. Rhino Grasshopper
Proses modeling dari awal hingga akhir diselesaikan dalam waktu ± 120 menit.
Komentar : Proses modeling dikerjakan dalam waktu 120 menit, dikerjakan dalam waktu
yang cukup lama dikarenakan, proses pengerjaan menggunakan parameter
dan rumus matematika.
3. Freehand
Hasil modeling tidak dapat dijadikan maket, karena tidak ada menu untuk menjadikan
model ke maket.
2. Rhino Grasshopper
Hasil modeling dapat dijadikan maket, karena terdapat menu pemecah pada software
ini, bentuk segilima dipecah sehingga meja benatu 2 dimensi yang dapat dicetak dan disusun
menjadi bentuk 3 Dimensi yang proses pengerjaannya serupa dengan puzzle.
Komentar : Dengan adanya fitur pemecah ini, proses pembuatan maket akan lebih
mudah dan cepat.
3. Freehand
Dalam Pembuatan objek penelitian Dalam Pembuatan objek penelitian Dalam Pembuatan objek penelitian
menggunakan waktu selama 50 menit. menggunakan waktu 120 menit. menggunakan waktu 110 menti
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
Waktu yang sangat Waktu yang Dalam proses Proses pembuatan
singkat dalam diperlukan lebih merubahan cukup lama karena
4 Waktu pembuatan modeling lama dari metode bentuk atau menggunakn proses
---- sehingga dalam konvensional ukuran tidak manual karena ----
proses pembuatan karena harus memerlukan proses menggunkan
waktu lebih efesien. menyusun rumus waktu yang lama. garis garis, semakin
terlebih dahulu. rumit gambar
semakin lama
proses yang
diperlukan
Freehand (manual)
No. Aspek 3Dmax Rhino Grasshopper
Hasil modelling dapat dijadikan maket
Tidak dapat dijadikan maket dengan menggunakan alat pemecah di Tidak dapat dijadikan maket
rhino grasshopper.
Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan Kekurangan Kelebihan
Permodelan
5 / Maket Tidak dapat Permodelan tidak Permodelan Tidak dapat
dijadikan ---- memiliki tekstur memiliki ukuran dijadikan sebagai ----
sebagaialat bantu yang presisi. alat bantu
pembuatan pembuatan maket.
maket.
b. 3Ds MAX
3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para
designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan
imajinasinya kedalam bentuk visual. 3Ds MAX dalam desain merupakan software 3 dimensi
yang digunakan untuk Presentasi.
Cara kerja 3Ds MAX adalah cara kerja software yang konvensional, yaitu
menggunakan perintah perintah permodelan yang langsung bekerja pada objek, sehingga
lebih memudahkan dalam proses desain, ini juga dikarenakan proses desain hanya
menggunakan skala dan proporsi dalam mencari bentuk, sehingga ukuran desain tidak akan
akurat.
Karena proses desain menggunakan skala dan proporsi sehingga proses pembuatan
tidak memakan waktu yang lama, namun hasil akhir dari proses desain menggunkan
software ini tidak dapat diubah Secara langsung namun harus merubah semuanya dari awal,
yang mana membuat software ini kurang fleksibel dan tidak efektif apabila digunakan untuk
pencarian bentuk.
c. Sketsa (Freehand)
Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan bebas, tanpa
dibantu mistar atau penggaris. Menggambar sketsa merupakan teknik gambar manual yang
biasa digunakan oleh arsitek untuk mencari cari ide bentuk.
Dalam pencarian bentuk menggunakan metode sketsa harus mendapatkan ide awal
terlebih dahulu, lalu mensketsa kasar pola bentuk bangunan, dan diperhalus pada
finishingnya dengan memberi pettern dan tekstur.
Apabila hasil gambar sudah selesai, maka tidak mungkin lagi untuk merubah
bentuknya, apabila ingin mengubah bentuknya, maka harus merubah sketsa yang sudah ada.
Kelebihan dari teknik sketsa adalah fleksibilitas dalam proses desain, tidak perlu
menggunakan formula maupun tools yang kaku, melainkan bebas menarik garis garis yang
diinginkan.
BAB V
KESIMPULAN
Dunia arsitektur terus mengalami kemajuan yang sangat pesat sejalan dengan
perkembangan teknologi dan bahan bangunan yang mampu mewujudkan impian – impian
dari banyak arsitek didunia, terutama bangunan yang berbentuk “tidak umum”, sehingga
desain mereka jauh lebih kreatif dan “berani” dengan konsep – konsep yang “seakan – akan”
tidak mengikuti kaidah – kaidah yang umum.
Sebagai Arsitek, kita harus dapat mengikuti perkembangan yang ada supaya tidak
tertinggal dari arsitek luar negeri, salah satunya dengan menggunakan sofrware desain yang
banyak keluar pada saat ini.
Rhino Grasshopper dan 3Ds MAX merupakan salah satu software 3 dimensi yang
banyak digunakan oleh para arsitek di dunia. Dipenelitian ini kami telah menganalisa
keefektifan pencarian bentuk dari kedua sofware tersebut, yang dinilai dari berbagai aspek,
yaitu aspek Modeling, Akurasi, Fleksibelitas, Waktu dan permodelan. Dari hasil penelitian
tersebut dapat disimpulkan bahwa :
“Rhino-Grasshoper merupakan software 3 dimensi yang paling efektif dalam
pencarian bentuk arsitektur”
Serta 3Ds MAX merupakan softwere 3 dimensi yang paling banyak digunakan untuk
presentasi gambar, dikarenakan software ini menghasilkan hasil akhir yang terlihat nyata
dengan fitur Vraynya.
DAFTAR PUSTAKA
http://ardi-architect.blogspot.com/2010_04_18_archive.html
http://cv-yufakaryamandiri.blogspot.com/2011/03/organisasi-ruang-dalam- arsitektur.html
http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/hurufwarna/bentukdasar.html
http://furuhitho.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8566/HANDSOUT+bentu k.doc
http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds- max-dan-
flash-mx.pdf
http://thismeyy.blogspot.com/2010/05/teori-arsitektur-1-minggu-ke-8.html
http://tyas-ars09.blogspot.com/2010/04/penggabungan-bentuk.html
http://www.scribd.com/doc/75430516/Handout
Irawan, Bambang. 2003. Dasar Dasar Desain. Griya Kreasi. Depok
Sugianto, ST, Mikael. 2011. Masteing 3Ds Max 2012. Media Komputindo. Jakarta.
Tim Wahana Komputer. 2012. 3D Modeling Profesional dengan 3Ds Max 2012. Penerbit
Andi. Yogyakarta.
Tim Wahana Komputer. 2012. Profesional 3Ds Max 2011. Penerbit Andi. Yogyakarta.