Anda di halaman 1dari 16

PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


ALAT PERAGA MONOPHY
(MONOPOLI TEOREMA PHYTAGORAS)

Dosen Pengampu:
Suesthi Rahayuningsih, S.Si, M.Pd

Disusun oleh:
1. Syafitri Wenda Pratama (52106150010)
2. Zulfa Elia Mafaza (52106150012)

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT
2023/2024
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari mulai dari sekolah dasar
menengah hingga perguruan tinggi. Pendidikan matematika di sekolah bertujuan membekali
mereka dengan kemampuan berifikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta
kemampuan bekerja sama. Keberhasilan pembelajaran matematika dapat dilihat dari tingkat
pemahaman, penguasaan materi, dan prestasi belajar siswa. Semakin tinggi pemahaman,
penguasaan materi, semakin tinggi pula prestasi belajar siswa.
Proses belajar mengajar matematika yang telah diinformasikan oleh Bu Pipit selaku guru
matematika saat mengobservasi media pembelajaran di SMPN 1 Jatirejo membuat siswa merasa
bosan, dan mengantuk karena kurang minat dalam belajar matematika. Untuk mangatasi hal
tersebut diperlukan alat peraga atau media pembelajaran agar siswa menjadi lebih tertarik dan
bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran.
Dalam proses belajar mengajar matematika di SMPN 1 Jatirejo sudah banyak
menggunakan alat peraga sebagai media untuk menjelasakan materi. Ada beberapa materi
matematika yang tidak memiliki alat peraga salah satunya dalam materi Teorema Phytagoras.
Teorema Phytagoras atau dalil Phytagoras adalah teorema atau dalil yang menyatakan
bahwa jumlah luas persegi yang menempel pada kaki-kaki segitiga siku-siku sama dengan luas
persegi yang menempel pada hipotenusanya. Dalam materi Teorema Phytagoras ini, Siswa
belum dapat membedakan antara ketiga sisi-sisi segitiga siku-siku, sehingga siswa belum dapat
menerapkan konsep teorema phytagoras. Upaya yang dapat penulis lakukan untuk mengatasi
permasalahan tersebut adalah membuat alat peraga yang dapat membantu siswa dalam
memahami konsep phytagoras.
Alat peraga yang akan penulis buat dirancang untuk membantu siswa memahami konsep
phytagoras serta mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan
teorema phytagoras. Dalam penuturan guru matematika SMPN 1 Jatirejo, ibu Pipit. Siswa-siswa
cenderung untuk malas belajar matematika, bahkan sebelum guru masuk ke kelas siswa sudah
malas terlebih dahulu dan tidak memiliki minat untuk belajar matematika. Sehingga guru akan
menyajikan cara lain agar siswa kembali bersemangat untuk belajar, contohnya dengan
membentuk kelompok dengan karakteristik siswa yang berbeda-beda. Bisa dengan mencari
tempat yang membuat situasi belajar menjadi lebih nyaman. Dari penuturan ibu Pipit tersebut,
penulis ingin membuat alat peraga yang dapat membangkitkan semangat belajar siswa dengan
materi teorema phytagoras yang berfokus pada penjelasan dan latihan soal, dengan bentuk media
yang dapat dibawa kemana saja. Tujuannya agar pembelajaran tidak hanya dilakukan didalam
kelas tetapi juga bisa diluar kelas agar pembelajaran menjadi lebih hidup dan tidak
membosankan karena siswa harus dikelas seharian.
Berdasarkan hal tersebut penulis berharap penggunaan alat peraga ini mendapatkan respon yang
baik dari siswa dan guru. Penulis juga berharap kemampuan siswa dalam memahami konsep
phytagoras serta mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan
teorema phytagoras dapat meningkat dengan baik. Media pembelajaran yang akan kami buat
yakni berjudul “MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras)”.

1.2 Rumusan Masalah


Beberapa masalah yang dapat dirumuskan berdasarkan latar belakang tersebut yakni sebagai
berikut :
1. Bagaimana cara mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa dan guru dalam
pelajaran matematika materi teorema phytagoras ?
2. Bagaimana semangat belajar yang ditunjukan oleh siswa selama siswa belajar
menggunakan alat peraga MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras)?
3. Bagaimana kemampuan siswa dalam memahami konsep phytagoras serta mampu
menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan teorema phytagoras
setelah menggunakan alat peraga MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras)?

1.3 Tujuan

Tujuan penulis membuat alat peraga MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras) adalah :
1. Mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa dan guru dalam pelajaran
matematika materi teorema phytagoras.
2. Meningkatkan semangat belajar siswa dalam belajar Materi Aljabar dengan bantuan
alat peraga MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras).
3. Meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep phytagoras serta mampu
menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan teorema phytagoras
setelah menggunakan alat peraga MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras).
BAB 2
PEMBAHASAN PROYEK

1. Informasi Media
Judul Media : “MONOPHY (Monopoli Teorema Phytagoras)”
Bahan Baku : Balok kayu, banner, karet sendal, dan kertas laminating.
Materi : Teorima Phytagoras
Fokus :
- Ditujukan kepada siswa dengan didampingan guru
- Digunakan secara berkelompok
- Di fokuskan pada latihan soal

Visualisasi :
- Ukuran : 50cm, 50cm, 50√ 2
- Bentuk : Segitiga siku-siku sama kaki
- Jarak Pandang : Untuk berkelompok dan situasi berkumpul
- Keterlibatan siswa : Untuk 3 orang siswa
2 orang siswa sebagai pemain secara bergiliran
1 orang siswa sebagai wasit atau banker

Disusun oleh :
- Story Board : Syafitri Wenda Pratama dengan tambahan saran dari
 Zulfa Elia Mafaza
- Cara Pembuatan : Syafitri Wenda Pratama
- Aturan Bermain : Zulfa Elia Mafaza dengan tambahan saran dari
 Syafitri Wenda Pratama
2. Pembuatan Media
A. Story Board

No Gambar Keterangan

1 Tampilan Luar
Ket : Media yang akan dibuat
berbentuk seperti pada gambar.
Dengan mengambil bentuk media
seperti papan catur. Media terdiri
dari :
1. Arena
2. Bagian dalam untuk
menyimpan peralatan
bermain.
Bahan dasar pembuatan media
antara lain ;
-kayu
-kertas untuk kartu
-kain banner untuk lintasan
Media yang berbahan dasar dari
kayu yang akan dilapisi kain
banner untuk lintasan
bermainnya.
Dan kemudian dibawah kain
banner akan diberikan space atau
tempat untuk menyimpan kartu
soal.
2 Denah Arena Bermain
Ket : arena berbentuk segitiga
siku – siku dengan ukuran 50 cm,
50 cm, 50√ 2 cm.
Untuk lintasan yang akan
digunakan berukuran (50 cm x 5
cm), (50 cm x 5 cm ) dan
(70,7cm x 5 cm) dengan
tambahan start zone, free zone,
jail zone.
Lintasan berukuran (10 cm x 5
Start cm).
Arah Start sesuai panah

3 Lintasan Bermain
Ket : Seluruh arena akan dilapisi
dengan kain banner, dengan
lintasan permasalahan beralaskan
kayu yang ditutup banner, dan
akan ditentukan daerah khusus
juga untuk arena free zone, jail
zone dan start zone.

5 Bidak / Pion
Ket : Untuk bidak, yang
digunakan adalah berasal dari
ukiran karakter dengan bahan
dasar karet sendal sejumlah 3
sampai 4 buah.
Dengan mengambil tema
lingkungan sesuai dengan misi
sekolah.

Berikut beberapa contoh maskot


lingkungan yang akan diadaptasi
menjadi bidak dalam permainan
Monophy.
6 Design Latar Belakang
Ket :
o Tempat kartu
j
Jenis kartu yang akan di gunakan
ada dua macam dengan persoalan
atau masalah yang berbeda:
-Kartu jenis pertama : kartu berisi
soal-soal phytagoras C1 atau C2.
s
Kartu ini diambil oleh siswa
f
ketika berhenti pada lintasan
tertentu.

-Kartu jenis kedua: kartu berisi


tantangan atau pernyataan
random yang akan diselesaikan
oleh pemain. Kartu ini diambil
oleh siswa ketika berhenti pada
lintasan tertentu.

Penempatan kedua jenis kartu


akan diletakkan secara acak
sehingga pemain tidak dapat
mengetahui kartu dengan
pernyataan apa yang akan pemain
dapatkan.

o Zona
-Free Zone (f)
-Jail Zone (j)
-Start Zone (s)
7 Dadu
Ket : dadu yang diperlukan
adalah 2 buah
-digunakan selama permainan
-setiap siswa yang mendapat
giliran bermain akan melempar
dadu untuk menentukan sejauh
mana bidak mereka akan
berjalan.
-hanya perlu melempar satu dadu
setiap giliran.
9 Design Arena
Ket : Arena akan di design
menggunakan gambar-gambar
disamping menyesuaikan tema
dari visi/misi sekolah yakni
lingkungan.

Berikut beberapa contoh


gambaran atau ilustrasi tentang
lingkungan yang akan diadaptas
menjadi back arena di setiap
kotak dalam permainan
Monophy.
Gambaran situasi lingkungan
yang akan kami adaptasi adalah
seputar llingkungan bersih dan
lingkungan yang rusak atau
tercemar baik itu di darat, air,
maupun udara.

10 Kartu
Ket : Design kartu ukuran 6 cm
(1 cm untuk pegangan) x 8 cm.

-Jumlah kartu jenis pertama


(Menyesuaikan)
-Jumlah kartu jenis kedua
(Menyesuaikan)
-Sedangkan untuk Jail zone,
maka pemain akan diberhentikan
dan masuk kedalam zona penjara.

Gambar hanya contoh, untuk


pernyataan-pernyataan lain ada
pada point D. Kartu
11 Koin
Koin yang digunakan dalam
permainan terbuat dari
lempengan tutup botol ukuran
diameter koin 3cm.

B. Cara Pembuatan
a. Arena
1. Potong papan kayu dalam bentuk segitiga siku-siku dengan ukuran 50
cm, 50 cm, dan sisi miring 50√ 2 cm.
2. Potong papan kayu tersebut menjadi 2 potong sama besar
3. Hubungkan ke-dua potongan kayu tersebut dengan menggunakan engsel.
4. Cetak banner untuk background arena “Monophy” sesuai ukuran segitiga
siku-siku untuk menutupi seluruh arena di setiap sisinya.
5. Pasang banner pada potongan kayu yang telah dihubungkan
menggunakan engsel.
b. Pion
Pion yang digunakan berasal dari, karet sendal bekas yang di ukir sesuai
dengan design dengan alas lingkaran untuk membantu pion berdiri sejumlah
3-4 buah.
c. Kartu
1. Kartu yang dibuat ada 2 jenis sesuai dengan pernyataan yang akan
disertakan dalam game yaitu :
- Kartu dengan jenis pertama, berisi perenyataan atau persoalan
phytagoras tingkat C1 atau C2 yang harus diselesaikan oleh pemain
yang bidaknya memasuki arena dan mendapatkan kartu tersebut.
- Kartu kartu dengan jenis kedua, berisi pernyataan-pernyataan acak
baik itu perintah dalam game maupun pernyataan acak lainnya yang
harus dijawab atau dilakukan oleh pemain yang bidaknya memasuki
arena arena dan mendapatkan kartu tersebut. Pernyataan yang
diberikan berupa pertanyaan-pertanyaan acak yang diluar materi
phytagoras.
2. Pembuatan Kartu
Kartu dicetak dengan bahan dasar kertas buffalo, atau manila yang
nantinya akan dilaminating dengan ukuran 6 cm x 8 cm.

C. Aturan Bermain
1. Media ini dimainkan oleh 3 siswa, aturan ini dibuat berdasarkan konsep
segitiga dengan 3 sisi.
2. Setiap siswa yang bermain akan diberikan modal sebanyak 10 poin.
3. Sebelum siswa dapat bermain siswa harus dapat menjawab pertanyaan kunci
contoh :
“Dimana letak siku – siku pada media tersebut ?”
4. Dalam setiap kotak terdapat permasalahan yang harus diselesaikan.
5. Apabila siswa dapat menyelesaikan permasalahan mendapatkan 3 poin, tapi
jika tidak bisa menyelesaikan maka wajib membayar sebanyak 2 poin.
6. Ketika siswa tiba di kotak free zone, siswa dapat break/ istirahat/ berhenti
sejenak tanpa mengerjakan soal.
7. Pada salah satu sudut terdapat truth zone yang berisi beberapa tantangan dari
guru pembimbing seputar phytagoras, jika pada tantangan ini siswa gagal
maka akan masuk akan masuk zona tetap (berhenti di penjara).
8. Untuk pemain yang masuk dalam zona tetap (penjara), ia dapat kembali
bermain dengan syarat harus melempar dadu hingga keluar dadu bermata 6,
dengan kesempatan melempar maximal 3 kali.
9. Ketentuan pemenang : Pemenang adalah setiap pemain yang berhasil
mencapai finish dan memiliki jumlah koin paling banyak.
D. Kartu
 Jenis Pertama Kartu dengan pernyataan C1 atau C2:
1. Menemukan 2 benda berbentuk segitiga siku² dalam kurun waktu 15
detik.
2. Phytagoras hanya berlaku pada segitiga jenis apa ?
3. Sebutkan 1 ciri segitiga siku-siku !
4. Bagaimana bunyi rumus phytagoras ?
5. Sisi miring phytagoras disebut ?

Dengan ketentuan : Jika berhasil mendapatkan 3 coin dan jika gagal


membayar 2 coin.
 Jenis Kedua Kartu dengan Pernyataan acak :
6. Kembali ke start dan dapatkan 3 coin.
7. Memasukkan 1 pemain lain kedalam penjara dengan membayar 2 coin.
8. Membayar denda sebesar 1 coin pada pemain lain.
9. Mundur 2 langkah !!
10. Mendapat bantuan dari pemain lain (kartu ini dapat disimpan atau dijual
kepada pemain lain dengan biaya sebesar 1 coin)
11. Menerima 2 coin dari bank.
12. Maju 1 langkah !!
13. Masuk Penjara !!
14. Keluar dari penjara dengan menjawab pertanyaan : Sebutkan 1 pasang
bilangan triple phytagoras. (Kartu ini dapat disimpan atau dijual kepada
pemain lain sebesar 2 coin)
15. Upaya apa yang dapat anda lakukan untuk mengatasi masalah lingkungan
pada gambar !! (Pencemaran lingkungan oleh sampah)
16. Apa yang harus dilakukan untuk mengatasi hutan gundul !!
17. Sebutkan satu upaya yang dapat anda lakukan untuk menjaga kebersihan
di lingkungan sekolah !!
Daftar gambar pada arena dan persoalannya.
Code gambar untuk lintasan Monophy

No. Pernyataan Gambar


a. Sebutkan 1 ciri segitiga siku-siku !
b. Phytagoras hanya berlaku pada segitiga jenis
apa ?

c. Masuk Penjara !!

d. Sebutkan satu upaya yang dapat anda lakukan


untuk menjaga kebersihan di lingkungan
sekolah !!

e. Menerima 2 coin dari bank.


f. Menemukan 2 benda berbentuk segitiga siku²
dalam kurun waktu 15 detik.

g. Sisi miring phytagoras disebut ?

h. Membayar denda sebesar 1 coin pada pemain


lain.

i. Mundur 2 langkah !!

j. Upaya apa yang dapat anda lakukan untuk


mengatasi masalah lingkungan pada gambar !!
(Pencemaran lingkungan oleh sampah)
k. Bagaimana bunyi rumus phytagoras ?

l. Keluar dari penjara dengan menjawab pertanyaan


: Sebutkan 1 pasang bilangan triple phytagoras.
(Kartu ini dapat disimpan atau dijual kepada
pemain lain sebesar 2 coin)

m.Mendapat bantuan dari pemain lain (kartu ini


dapat disimpan atau dijual kepada pemain lain
dengan biaya sebesar 1 coin)

n. Kembali ke start dan dapatkan 3 coin.

o. Maju 1 langkah !!
p. Memasukkan 1 pemain lain kedalam penjara
dengan membayar 2 coin.

q. Apa yang harus dilakukan untuk mengatasi hutan


gundul !!

Anda mungkin juga menyukai