Anda di halaman 1dari 6

Sistem Informasi Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Sasak-Lombok Berbasis WEB


(Web-Based Learning System For Traditional Sasak Lombok Learning Media)
Argyan Anggawa Mafit, Royana Afwani, Ario Yudo Husodo
Dept Informatics Engineering, Mataram University
Jl. Majapahit 62, Mataram, Lombok NTB, INDONESIA
Email: l.angga.mafit@gmail.com, royana@unram.ac.id, ario@unram.ac.id

Abstract- The use of learning media in the teaching and mengandung nilai-nilai kearifan lokal tersendiri sehingga
learning process can generate new desires and interests, sangat cocok dilestarikan melalui media pembelajaran
generate motivation and stimulation of learning activities untuk mempelajari dan mengetahui bagaimana permainan
and bring positive effects of activities to students. sasak tersebut dimainkan. Masalah yang ditemukan yaitu
Traditional games are the result of the excavation of one's
minimnya sumber data dari banyak permainan tradisional
own culture which contains a lot of educational values
because the activities of the game provide a sense of sasak. Selain itu berdasarkan survey yang dilakukan
pleasure, joy, and cheerfulness to the children who play it. kepada siswa SD dan SMP pada tanggal 2 Agustus 2018
melalui kuisioner, bahwa 70% kebanyakan siswa tidak
Key words: Learning Media, Tradisional Game, Website. tahu tentang permainan tradisional yang ada di Lombok
dan 60% siswa tertarik untuk mempelajari dan ingin
I. PENDAHULUAN mengetahui permainan tradisional yang ada di Lombok.
Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya Dari penelitian ini diharapkan agar masyarakat
mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia. semakin mencintai dan melestarikan warisan budaya
Pengenalan mengenai budaya Indonesia ini sudah harus daerah sendiri yaitu permainan tradisional sasak-Lombok.
dimulai ketika masih menginjak masa kanak-kanak, agar Dengan media pembelajaran yang dibangun tersebut
budaya Indonesia khususnya yang ada di daerah Lombok masyarakat dapat mengakses informasi mengenai
tetap terjaga dan dilestarikan oleh generasi selanjutnya. permainan tradisional Sasak-Lombok dari internalisasi
Ciri khas dan budaya dari setiap daerah terdiri atas adat materinya. Oleh sebab itu website yang dibangun dapat
dan istiadat, tradisi, lagu daerah dan bahkan menjadi proses pembelajaran untuk masyarakat.
permainannya. Permainan tradisional merupakan II. TINJAUAN PUSTAKA
kekayaan budaya lokal yang dimainkan oleh masyarakat
dari zaman dahulu. Permainan tradisional memiliki unsur Adapun referensi dari buku pembelajaran permainan
tradisi yang berkaitan erat dengan kebiasaan atau adat tradisional sasak-Lombok yang bertujuan untuk
suatu kelompok masyarakat tertentu. Permainan melestarikan berbagai permainan anak yang dimainkan
tradisional mengandung nilai-nilai kearifan lokal, oleh anak-anak pada usianya yang sangat memerlukan
sosiologis dan historis dari desa atau kampung dimana perkembangan baik fisik maupun psikis sehingga
permainan ini dimainkan. Permainan tradisional dapat dideskripsikan latar belakang historis permainan,
mengembangkan kecerdasan intelektual, kecerdasan penerapan permainan dan tinjauan permainan tersebut [2].
emosi, daya kreatifitas, kemampuan bersosialisasi, dan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk
kemampuan motorik pada anak. Tetapi pada saat sekarang media pembelajaran matematika berupa website e-
ini, permainan tradisional sudah jarang dimainkan, bahkan learning yang menggunakan macromedia dreamweaver
sudah tidak dikenal oleh anak-anak zaman sekarang. 8.0 standar kompetensi memahami sifat-sifat kubus,
Anak-anak zaman sekarang lebih senang dengan televisi balok, prisma, limas, dan bagian-bagiannya, serta
dan video game yang dapat memberi dampak negatif dari menentukan ukurannya. Produk media pembelajaran yang
sisi kesehatan maupun psikologis anak. Padahal telah dikembangkan mempunyai kualitas Sangat Baik
permainan tradisional dapat memberikan dampak positif dengan skor keidealan 102,05 dari skor maksimal 125
secara tidak langsung kepada anak, yang dapat dilakukan dengan persentase keidealannya 81,64% dan berdasarkan
dengan gembira seperti kerja sama tim dan olahraga. tes hasil belajar siswa yang dinilai dari hasil pre-test dan
post-test didapat nilai rata-rata tes meningkat dari 50,36%
Pulau Lombok merupakan sebuah pulau yang dikenal (pre-test) menjadi 85,18% (post-test) [3].
dengan sukunya yaitu suku sasak [1]. Suku sasak sendiri Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa
memiliki warisan budaya permainan antara lain besar keefektifan penelitian ini terhadap para peserta
Kemantenan, Godek-godekan, Manuk Kurung, Ling-ling yang berumur 18 tahun dan bukan orang Spanyol
Se’, Puk Cia, Betemplekan, Belanjakan, Peresean dan melainkan orang dari Negara United Stated. Hasil
Tandak Grook. Pada tiap-tiap permainan tersebut keefektifan dari penelitian ini dilihat dari bertambahnya
peserta rata-rata 8.1 poin per 1 jam mereka belajar pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan bahwa fungsi
dengan Duolingo. Faktor utama dari meningkatnya media adalah sarana alat bantu mengajar dalam
jumlah peserta yaitu orang-orang yang belajar travel dan menciptakan pembelajaran secara efektif dengan
orang-orang yang tertarik pada bahasa asing [4]. mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar guna
Penelitian ini bertujuan membangun sebuah aplikasi memfasilitasi guru dan siswa dalam menjalin komunikasi
media pembelajaran kebudayaan tradisional di Indonesia dan belajar [6]. Penggunaan media pembelajaran dalam
untuk menarik minat siswa dalam mempelajari proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
kebudayaan di Indonesia. Pengujian dilakukan kepada dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
siswa SD Inpres 227 Romanga Jeneponto. Adapun modul rangsangan kegiatan belajar dan membawa pengaruh-
yang disajikan pada sistem tersebut yaitu modul Provinsi, pengaruh kegiatan yang positif terhadap siswa. Tujuan
informasi, pakaian adat tradisional, rumah adat tradisional, media pembelajaran adalah memfasilitasi guru dan siswa
tarian adat tradisional, alat musik tradisional, musik melakukan komunikasi dan belajar di dalam
tradisional dan senjata tradisional. Fitur yang diberikan pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan bahwa fungsi
pada sistem tersebut berupa gambar, teks dan musik [5]. media adalah sarana alat bantu mengajar dalam
menciptakan pembelajaran secara efektif dengan
Dari tinjauan pustaka tesebut penulis ingin membuat mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar guna
suatu media pembelajaran budaya mengenai permainan memfasilitasi guru dan siswa dalam menjalin komunikasi
tradisional sasak-Lombok untuk masyarakat umum yang dan belajar. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
belum pernah ada sebelumnya dengan materi yang manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa
disajikan diambil dari buku Warni Djuwita sehingga pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa
perlu adanya sistem media pembelajaran yang tidak sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, selain itu
hanya dipelajari dari buku saja, namun dapat dipelajari bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dari sebuah media pembelajaran yang menarik yaitu dapat lebih dipahami oleh siswa dapat menguasai dan
melalui media website e-learning. Pengujian yang mencapai tujuan pembelajaran. Manfaat lainnya yaitu,
dilakukan dengan pre-test dan post test untuk mengetahui metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-
seberapa besar pemahaman pengguna dan menggunakan mata komunikasi verbal melalui penturan kata-kata oleh
pengujian MOS untuk mengetahui seberapa besar guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kelayakan sistem ini digunakan oleh masyarakat. kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar setiap jam
pelajaran. Siswa juga dapat lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian
III. METODE PENELITIAN guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
Desain alur kerja sistem media pembelajaran melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-
permainan tradisional sasak Lombok berbasis website lain [6].
dapat dilihat pada Gambar 1 yang menggambarkan proses
B. Permainan Tradisional
hubungan antara elemen-elemen utama dari sistem yang
akan dibuat. Permainan tradisional merupakan hasil penggalian
dari budaya sendiri yang didalamnya banyak
mengandung nilai-nilai pendidikan karena kegiatan
permainannya memberikan rasa senang, gembira dan
ceria pada anak yang memainkannya. Selain itu
permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga
menimbulkan rasa demokrasi dan gotong royong antar
teman main serta alat permainan yang digunakanpun
relatif sederhana. Permainan tradisional akan
mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan
dalam perilaku penyesuaian sosial dengan tetap
melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Menurut
James Danandjaja tahun 1987 permainan tradisional
anak-anak merupakan peredaran permainannya dilakukan
Gambar 1 metode penelitian sistem media pembelajaran
secara lisan, berbentuk tradisional dan diwariskan secara
turun temurun. Oleh sebab itu, terkadang asal-usul dari
A. Media Pembelajaran permainan tidak diketahui secara pasti, siapa penciptanya
Penggunaan media pembelajaran dalam proses dan darimana asalnya, karena penyebarannya yang
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan berbentuk lisan [5]. Adapun permainan tradisional sasak
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan Lombok yaitu antara lain yang akan disajikan antara lain
rangsangan kegiatan belajar dan membawa pengaruh- yaitu peresean, belanjakan, betemplekan, godek-godekan,
pengaruh kegiatan yang positif terhadap siswa. Tujuan tandak grook, ling-ling se’, kemantenan, puk cia dan
media pembelajaran adalah memfasilitasi guru dan siswa manuk kurung [2].
melakukan komunikasi dan belajar di dalam
C. UML deskripsikan secara jelas dan tepat tentang kualitas dari
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa suatu objek yang diukur [10].
yang mengambarkan cara kerja maupun strukktur dari
suatu sistem yang dibuat terlebih menggunakan konsep
IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Object Oriented Programming (OOP), dengan UML
sebuah sistem dapat dilihat dari struktur data yang Pada sistem media pembelajaran permainan
diberikan, tingkah laku apa saja dari suatu objek hingga tradisional sasak Lombok berbasis web, user harus
aktivitas – aktivitas yang adaa di dalamnya. UML sendiri melakukan login untuk masuk ke dalam sistem. Pada
sangat membantu sekali bagi para pengembang dalam Gambar 2 merupakan Tampilan halaman login aplikasi
membuat rancangan sebelum program tersebut dibuat dan sistem media pembelajaran.
membantu dalam pembuatan dokumentasi [7]. Pada UML
itu sendiri terdapat beberapa diagram diantaranya adalah
class diagram, usecase diagram dan sequence diagram
D. Usecase Diagram
Use case menspesifikasikan perilaku sistem (bagian
dari sistem atau keseluruhan) dan merupakan deskripsi
dari sekumpulan aksi-aksi yang diharapkan oleh pengguna
[7]. Use case sangat penting untuk menangkap seluruh Gambar 2 Halaman login
kebutuhan dan harapan pengguna. Kemudian jika validasi berhasil, user akan langsung
E. Class Diagram diarahkan ke halaman beranda. Pada halaman beranda
terdapat latar belakang sistem ini seperti pada Gambar 3.
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari Gambar 3 Halaman beranda
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk
membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi [8].
F. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah grafik dua dimensi dimana
objek ditunjukkan dalam dimensi horizontal dan dimensi
vertical [7]. Sequence diagram menampilkan metode
panggilan menggunakan panah horizontal dari pengguna
ke tujuan, diberi label dengan nama metode dan termasuk
parameterserta jenis timbal balik. Kemudian user menekan permainan tradisional sasak
sistem akan menampilkan halaman materi. Pada halaman
G. Activity Diagram materi terdapat gambar, teks dan video yang bersumber
Activity diagram menggambarkan berbagai alir dari youtuebe. Halaman materi bisa dilihat seperti pada
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana Gambar 4.
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin Gambar 4 Halaman materi
terjadi dan bagaimana mereka berakhir . Activity diagram
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing)
[7].
H. Codeigniter
CodeIgniter (CI) adalah suatu framework
pengembangan aplikasi website berbasis PHP. CI
Kemudian user menekan mulai kuis untuk memulai
menyediakan banyak library sehingga memungkinkan
mengembangkan aplikasi dengan lebih cepat [9]. kuis . Lalu user memilih permainan apa yang ingin dipilih
dan memulai menguji pemahaman user. Halaman kuis
I. Mean Opinion Score (MOS) dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Halaman kuis
Opinion Score (MOS) sebagai sebuah nilai dari skala
yang telah ditetapkan oleh subyek yang memberikan
pendapatnya mengenai kinerja suatu sistem. MOS muncul
sebagai pengolahan data menjadi sesuatu yang dapat di
Apabila user telah selesai menjawab seluruh soal dari Godek-Godekan Sesuai Valid
kuis tersebut maka sistem akan menampilkan hasil akhir Ling-Ling Se’ Sesuai Valid
dari seluruh jawaban user. Halaman skor akhir dapat Manuk Kurung Sesuai Valid
dilihat pada Gambar 6. Puk Cia Sesuai Valid
Kemantenan Sesuai Valid
Tandak Grook Sesuai Valid

Pengujian dengan menggunakan post dan pre test


dilakukan untuk mencari hasil pemahaman atas berjalanya
sistem melalui kuis sebelum menjalankan sistem dan kuis
setelah menjalankan sistem. Tujuan dari pengujian ini
adalah mengetahui perbandingan tingkat pemahaman
pengguna atas materi yang telah dibaca apakah hasilnya
ketika menjawab kuis sebelum menjalankan sistem dia
bisa memahami materi tersebut atau pengguna lebih
paham menjawab kuis ketika telah menjalankan sistem.
Gambar 6 Halaman skor akhir kuis
Pengujian ini dilakukan terhadap 20 responden yang
terbagi menjadi 10 anak-anak dan 10 orang dewasa..
Kemudian hasil skor akhir persentase jawaban kuis
disimpan di dalam profil user. Jadi user tahu
TABEL II. HASIL PRE DAN POST TEST ANAK.
perkembangan kemampuannya setelah menjawab kuis
dari permainan tradisional sasak. Halaman profil dapat Nama anak Umur Materi Nilai Nilai
dilihat pada Gambar 7 Pre Post
Anggita 11 Peresean 60 80
Permata
Putri
Maulia Tania 8 Kemantenan 70 90
Muhammad 12 Belanjakan 60 80
Baitur Ridho
Muhammad 10 Betemplekan 80 90
Ali Reza
Zakaria 9 Manuk 50 70
Kurung
Ahlal 14 Godek- 60 100
Firdausi godekan
Naila Zainia 8 Ling-ling se 70 100
Gambar 7 Halaman profil Muhsin
Lutfi Haikal 11 Tandak 70 90
Ramadhan Grook
V. HASIL PENGUJIAN DAN DISKUSI
Muhammad 13 Puk Cia 80 100
Setelah melakukan pengimplementasian sistem maka Alvin Muhlis
selanjutnya yang dilakukan adalah pengujian sistem. Muma 12 Betemplekan 60 90
Berikut merupakan hasil beberapa pengujian dari sistem Salman
media pembelajaran permainan tradisional sasak Lombok
berbasis website. Dari Tabel II Berdasarkan hasil pengujian pre dan
Pada pengujian validasi dilakukan untuk mendapatkan post test terhadap anak-anak bahwa soal atau kuis yang
kesahihan materi yang telah dibuat dari studi literatur dan dilakukan pada sistem hasilnya lebih baik dan anak-anak
telah diuji oleh seorang pakar budaya. Lalu didapatkan lebih cepat mengerti daripada menggunakan sistem
hasil keseluruhan materi yang telah diperiksa bahwa manual dalam menjawab kuis.
materi sesuai dan valid. Berikut hasil yang terlihat pada
Tabel I. TABEL III. HASIL PRE DAN POST TEST DEWASA.

TABEL I. HASIL DATA PENGUJIAN VALIDASI. Nama Umur Materi Nilai Nilai
Pre Post
Nama Kesahihan Kesimpulan Liza Alfia 20 Kemantenan 80 90
Permainan Materi Farhatien
Belanjakan Sesuai Valid Oki Lutfi 28 Belanjakan 70 90
Betemplekan Sesuai Valid Fauzan 31 Betemplekan 60 80
Peresean Sesuai Valid
Azim
Ahmad 28 Peresean 70 90
Lutfi
Hasbul
Wafi
Wira 24 Ling-ling se 70 80
Rahman
Fahmi 32 Godek- 60 90
Zakaria godekan
Helmi 30 Tandak 80 100
Bahtiar Grook
Safriyani 27 Puk Cia 90 100 Gambar 8 Grafik persentase rata-rata jawaban responden
Urwatul 23 Manuk 80 100
Wutsko Kurung Dari Gambar 8 dapat disimpulkan bahwa hasil yang
Siti 29 Puk Cia 80 90 didapatkan dari jawaban setuju dijumlahkan dengan
Humaira sangat setuju sebesar 91.5%. Jadi responden pengguna
sistem setuju bahwa aplikasi sistem media pembelajaran
Dari Tabel II Berdasarkan hasil pengujian pre dan sudah menarik dari aspek tampilan, mudah digunakan,
post test terhadap orang dewasa bahwa soal atau kuis dapat memberikan informasi mengenai permainan
yang dilakukan pada sistem hasilnya lebih baik dan orang tradisional sasak Lombok yang disajikan pada sistem ini
dewasa lebih cepat mengerti daripada menggunakan sudah sesuai dengan kenyataan.
sistem manual dalam menjawab kuis.
VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengujian selanjutnya adalah pengujian kuesioner A. Kesimpulan
yang dilakukan dengan menyebar kuesioner pada 40
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil implementasi:
responden yang dipilih secara acak untuk mengukur
1. Pada tugas akhir ini menghasilkan produk berupa
kualitas sistem dari sisi pengguna. Representasi grafik
media pembelajaran berbasis web dengan materi
dari keseluruhan hasil pengujian kuesioner dapat dilihat
permainan tradisional sasak di daerah Lombok.
pada Gambar 7. Berdasarkan hasil pengujian kuesioner
Media pembelajaran tersebut memiliki database dan
yang dilakukan untuk semua pertanyaan nomor 1, sebesar
menginstal Mysql. Pada sistem menyuguhkan
87.5% responeden mendukung bahwa tampilan dan
fasilitas materi dengan perpaduan text, gambar,
desain sudah menarik. Untuk pertanyaan nomor 2,
video dan terdapat quiz.
sebesar 90% responden mendukung bahwa aplikasi
2. Pada media pembelajaran permainan tradisional
sistem pakar diagnosa penyakit kulit yang diujikan
sasak Lombok berbasis web ini memiliki fungsi dan
mudah digunakan oleh pengguna aplikasi. Untuk
dapat berjalan dengan baik sesuai dengan hasil
pertanyaan nomor 3, sebesar 90% responden mendukung
pengujian Blackbox dan pada pengujian validasi
bahwa sistem yang diujikan dapat memberikan informasi
materi yang diujikan diperoleh 100% bahwa materi
budaya warisan lokal permainan tradisional sasak. Untuk
yang diujikan sahih.
pertanyaan nomor 4, sebesar 97.5% responden
3. Sistem media pembelajaran permainan tradisional
mendukung bahwa sistem yang diujikan dapat digunakan
sasak Lombok berbasis web ini disetujui oleh 40
menjadi media pembelajaran bagi masyarakat. Untuk
responden sebesar 91.5% bahwa sistem memiliki
pertanyaan nomor 5, sebesar 92.5% responden
tampilan yang menarik, mudah digunakan, dapat
mendukung bahwa informasi permainan tradisional sasak
memberikan informasi mengenai budaya warisan
pada sistem yang diujikan dapat dimengerti dan
lokal permainan tradisional sasak, dapat digunakan
dipahami.
sebagai media pembelajaran bagi masyarakat dan
Sedangkan, Hasil dari perhitungan rata-rata
informasi yang diberikan dapat dipahami dan
keseluruhan jawaban responden terhadap pertanyaan
dimengerti oleh masyarakat.
didapatkan nilai 0% untuk jawaban sangat tidak setuju,
untuk jawaban tidak setuju sebesar 0%, untuk jawaban B. Saran
cukup sebesar 8.5%, untuk jawaban setuju sebesar 61% Dalam pengembangan sistem media pembelajaran
dan untuk jawaban sangat setuju sebesar 30.5%. permainan tradisional sasak Lombok terdapat beberapa
representasi grafik dari hasil perhitungan jawaban saran yang membangun dari penulis untuk pengembangan
responden disajikan pada Gambar. 8 berikut. dari sistem. Beberapa saran antara lain:
1. Untuk pengembangan selanjutnya, sistem media
pembelajaran ini dapat diterapkan pada platform
mobile.
2. Data materi permainan tradisional sasak Lombok
lebih diperbanyak lagi agar sistem lebih baik lagi.
3. Tambahkan data warisan budaya yang lain agar 2017.
budaya Lombok semakin dikenal oleh masyarakat. [6] R. B. Purnama, “Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android
DAFTAR PUSTAKA Sebagai Suplemen Pembelajaran Fisika SMA
[1] Z. Amrulloh, “Pemberdayaan Masyarakat Pada Materi Usaha Dan Energi,” J. Pembelajaran
Berbasis Pariwisata Pada Dusun Tradisional Fis., vol. 5, no. 4, 2017.
Sasak Sade Lombok NTB,” 2014. [7] D. Puspita, “Perancangan Sistem Informasi
[2] W. Djuwita, Tinjauan Perkembangan Anak dan Pengelolaan Data Tamu dan Pengunjung di
Nilai Kearifan Lokal Sasak-Lombok. 2012. Museum Geologi,” 2012.
[3] E. Hartono, “Pengembangan Media Pembelajaran [8] R. C. Streijl, Mean Opinion Score(MOS): Method
Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi and Application, Limitations and Alternatives.
Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul,” 2012. 2016.
[4] R. Vesselinov and G. John, “Duolingo [9] Muhammad Salahuddin, Rekayasa Perangkat
Effectiveness Study.” Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. 2015.
[5] I. Nurfuadi, Rancang Bangun Media [10] A. Sadiman, Media Pendidikan : Pengertian,
Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Pengembangan, dan Pemanfaatannya. 2011.
Berbasis Android Menggunakan Phonegap.

Anda mungkin juga menyukai