Anda di halaman 1dari 48

E-Book: 75 Artikel

Strategi Mengajar
Kreatif dan Interaktif

Belajar itu
Menyenangkan!
Penulis:
Dadan- Neneng Nurjanah- Nonny Irayanti- Atin Tresna Septina- Lina Yunari- Nina Dewi-
Meimei- Devi Saeful Nurul Ulum- Sandi Adri Perkasa- Cici Kowiah- Afiani Astuti- Arini
Novitasari- Diah Trisnamayanti- Simon Ono Sutono- Ridha Herdiani- Dwi Endah
Herdijanti- Tita Rosita- Gilang Asri Devianty- Septy Indriyanty- Khaerunisa- Firman
Sistiawan- Hendra Sanjaya- Neneng Hendriyani- Dayang Suriani- Selviani Vidya Lestari-
Iis Sabiah- Achdi- Santi Dyah Ikasari- Kartika Arum- Ria Triana- Rani Nurhayati- Lia Nur
Ilyani- Yuyun Yuliani- Yanti Nopiyanti- Ivan Sofyan- Sari Puji Susanty- Risma Farhanah-
Leni Lesnawati- Hero- Winy Mustikasari- Isry Laila Syathroh- Erlita- Fitrian Wulandari-
Cicin Kuraesin- Titik Diat Sartikawati- M. Ikhsan Ramadhan- Ela Nurahman- Roslina
Sawitri- Tintin Sri S.- Lylie Widjayanti K.- Lesi Leo Puspitasari- Asep Dedeh Permana-
Windi Asariastika- Mini Sumiarti- Juliasih Hizbar- Sunarti- Indah T.- Astri S- Susie
Kusumayanthi- Aji Jehan Fellani- Putu Mustiari- Thika Krisnovitha- R.R. Purnomowulan-
Iis Sumarni- Amalia Rahisa Dewi- Ahmad Saom- Atin Supartini
E-Book: 75 Artikel
Strategi Mengajar
Kreatif dan Interaktif

Belajar itu
Menyenangkan!

Penulis:
Tim Penyusun

Desain Sampul:
Dadan

Editor:
Nonny Irayanti, Risma Farhanan, Fika Tresnawati

Gambar Sampul:
Photo by Husniati Salma on Unsplash, Photo by Yannis H on Unsplash

E-mail: kelaskreatifproject@gmail.com
IG: @kelaskreatif_id

©2020, Kelas Kreatif, Bandung


E-Book: 75 Artikel
Strategi Mengajar
Kreatif dan Interaktif

Tentang Kelas Kreatif

Kelas Kreatif adalah sebuah Personal Learning Community (PLC), terdiri dari guru-guru, dosen,
dan pemerhati pendidikan. Visi dari komunitas ini salah satunya adalah menyediakan sebuah
sarana pengembangan profesional secara informal berbasis kolaborasi untuk edukator saling
berbagi, berdiskusi, belajar dan berkembang bersama. Diharapkan individu yang terlibat bisa
menjadi lifelong learner yang melakukan refleksi terhadap praktik mengajar masing-masing
kemudian melakukan ‘riset’ terhadap teori, strategi, dan metode pembelajaran yang kreatif,
inovatif juga interaktif- mengimplementasikannya di kelas- dan tujuan akhirnya adalah
menghasilkan sebuah kelas yang menginspirasi bagi siswa-siswinya.

Dadan
Founder Kelas Kreatif
kelaskreatifproject@gmail.com
Belajar itu
Menyenangkan!

1
Mind Mapping
Dadan- Bandung Independent School

Tony Buzan mengartikan Mind Mapping sebagai a two-dimensional note-taking technique with which a
mind map is made using all the relevant knowledge about a specific subject. Dalam KBM, Mind Mapping
dapat digunakan dalam berbagai cara, salah satunya dalam kegiatan membaca untuk
menghubungkan konsep-konsep penting yang ditemukan oleh siswa dalam sebuah teks sehingga
membentuk korelasi konsep menjadi sebuah pemahaman utuh yang dapat dimengerti oleh
mereka. Prosedur: Siapkan satu kertas HVS A4 (atau ukuran lebih besar jika memungkinkan).
Siswa secara individu/ berkelompok dapat membuat mind map di kertas yang memperlihatkan
ide-ide utama yang mereka temukan di dalam teks bacaan. Mind map dapat juga digunakan untuk
menunjukkan kosakata kunci yang ada di dalam teks. Siswa dapat menambahkan gambar, simbol
dan logo untuk membuat mind map menjadi lebih menarik. Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan
adalah siswa mempresentasikan mind map mereka, membuat tulisan baru berdasarkan mind map
tersebut dan lain-lain.

Kata kunci: Mind Mapping, pemetaan pikiran, membaca, ide-ide utama

2
Odd One Out
Neneng Nurjanah- SMPN 5 Bandung

Odd One Out atau Odd Man Out merupakan jenis permainan untuk melatih
kemampuan mengingat dan mengelompokkan (memorize and categorize)
kata-kata yang berbeda satu dengan yang lainnya, bagaimana kata satu
berhubungan dengan kata lainnya, atau bahkan siswa dapat menjelaskan
mengapa kata tersebut berbeda dengan kata yang lainnya. Dalam KBM, Odd One
Out bisa digunakan dalam berbagai mata pelajaran dan salah satunya dalam
pembelajaran Bahasa Inggris untuk kegiatan pembelajaran kemampuan
penguasaan kosa kata. Prosedur: Siapkan kata-kata yang sudah guru susun pada
kertas HVS dan berikan kepada siswa untuk mencari kata yang berbeda dengan
melingkari kata tersebut dengan alokasi waktu tertentu. Siswa secara individu/
kelompok mempresentasikan jawaban mereka ke depan kelas dengan
memberikan penjelasan dari setiap jawaban mereka.

Kata kunci: Odd One Out, permainan, memorize and categorize, Kosa kata
Photo by Brett Jordan on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

3
Mystery Box
Nonny Irayanti- Ummun Wal Madrosatul Ula

Mengawali pelajaran dengan antusiasme tentu akan menambah kesenangan dalam belajar. Hal
tersebut dapat dimunculkan guru sebelum memulai pelajaran. Guru dapat menginisiasi awal
pelajaran dengan melakukan aktivitas pembuka secara bersama-sama dengan mistery box. Sebuah
aktivitas menebak isi di dalam kotak dengan tangan siswa (indra peraba). Isi yang ada dalam kotak
disesuaikan dengan materi yang diajarkan kepada siswa dalam jam pelajaran tersebut. Prosedur:
Siapkan sebuah kotak dengan tutup yang sudah dilubangi sebesar tangan. Isi dengan benda yang
berkaitan dengan pembelajaran. Sebagai contoh, tema profesi. Guru menyimpan alat-alat yang
digunakan dalam profesi tersebut, seperti suntikan, peluit, benang dan meteran kain, spatula, kuas
dan cat air, dan lain sebagainya. Siswa menebak isi kotak secara bergiliran. Setelah ditebak, siswa
mengeluarkan isi kotak tersebut kemudian menebak nama profesinya. Selanjutnya guru dapat
membahas materi yang berkaitan dengan tebak benda tadi dengan kondisi siswa yang telah
tersuasanakan.

Kata kunci: misteri, realia, kotak, benda, profesi, indra peraba

4
Silent Game
Atin Tresna Septina- SMPN 1 Baleendah [Kabupaten Bandung]

Silent Game adalah sebuah cara yang bisa kita gunakan saat kita ingin mendapatkan perhatian
siswa, saat kondisi kelas ribut, ataupun saat siswa merasa jenuh. Ada dua nama yang bisa kita
berikan pada siswa, yaitu : Silent Time, Yaitu permainan dimana siswa “tidak boleh bicara”, namun
masih boleh bergerak, berjalan-jalan, menulis, menggambar, dan lain lain. Silent Zone, Yaitu
permainan dimana siswa “tidak boleh bicara dan tidak boleh bergerak sama sekali” seperti halnya
patung. (Kecuali bernafas dan berkedip ). Di kegiatan ini, kita bisa memberikan punishment pada
siswa yang masih bergerak dan reward pada siswa yang berhasil diam/tidak bergerak. Prosedur :
Sampaikan aturan main silent time dan silent zone, berikan aba-aba untuk memulai seperti :
“silent time, begin!” atau “ Silent zone, begin!” dan aba-aba untuk mengakhiri seperti : “Finish!”. Tips :
Gunakan aba-aba yang sama kepada setiap siswa sehingga siswa mengenal dan mengetahui
maksudnya. Saat silent Zone, perhatikan saat siswa ada yang bergerak, kita bisa menghitung
berapa gerakan yang dia lakukan. Dan itu adalah jumlah punishment. Berikan pula reward bagi
siswa yang berhasil. Perhatikan pula waktu. Cukup 2-3 menit saja.

Kata kunci: Silent time, Silent zone, Fun, gerakan


Belajar itu
Menyenangkan!

5
Talking Stick
Lina Yunari- SMPN 16 Bandung

Talking Stick termasuk salah satu model pembelajaran kooperatif. Menurut Kagan (2000:1), belajar
kooperatif adalah suatu istilah yang digunakan dalam prosedur pembelajaran interaktif, di mana
siswa belajar bersama-sama dalam kelompok-kelompok kecil untuk memecahkan berbagai
masalah. Pembelajaran dengan model Talking Stick bertujuan untuk mendorong peserta didik
untuk berani mengemukakan pendapat. Prosedur: Guru menyiapkan Sebuah tongkat. Guru
menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada
siswa untuk membaca dan mempelajari materi pada pegangannya/paketnya, setelah selesai
membaca buku dan mempelajarinya kemudian mempersilahkan siswa untuk menutup bukunya.
Kemudian guru mengambil tongkat dan memberikannya kepada siswa, setelah itu guru
memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya,
demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab pertanyaan
dari guru. Setelah selesai kemudian guru memberikan kesimpulan, evaluasi dan penutup.

Kata Kunci: Talking Stick, interaktif, kooperatif


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

6
Reward Cards
Nina Dewi-SMAN 9 Bandung

Reward Cards merupakan salah satu strategi yang bisa digunakan di kelas untuk memotivasi
peserta didik melakukan aktivitas dengan senang hati. Pertama-tama guru mencari kata-kata
motivasi seperti welldone, good job, excellent, terrific, luar biasa, hebat dan banyak lagi . Prosedur:
Pilih kata-kata motivasi yang sesuai dengan pilihan bapak dan ibu. Setelah itu kata kata motivasi
(reward cards) digunting sesuai dengan ukuran kartu yang diinginkan. Siapkan sebuah kotak untuk
tempat kartu tersebut yang akan dibuat reward cards. Guru dapat mengkreasikan kartu tersebut
dengan cara menuliskan kata-kata motivasi di kertas warna atau juga bisa dibuat lencana/stiker.
Dalam kegiatan belajar mengajar reward cards bisa digunakan untuk kegiatan apersepsi supaya
peserta didik semangat kalau bisa menjawab pertanyaan dikasih hadiah berupa reward cards. Bisa
juga dalam kegiatan presentasi reward card diberikan kepada peserta didik yang bisa menjawab
pertanyan-pertanyaan selama kegiatan berlangsung.

Kata kunci: Reward cards, aktif, interaktif, berani, motivasi

7
Me & My Shy Friend
Meimei - Gagas Ceria Discovering English

Saya mengajar Bahasa Inggris untuk anak-anak TK. Kendala yang sering saya alami adalah mereka
malu berbicara atau sering merespon dalam Bahasa Indonesia. Kegiatan yang biasa saya lakukan
dan berhasil memancing mereka untuk berbicara yaitu dengan menggunakan boneka puppet
(boneka yg mulut atau badannya bisa digerakkan oleh tangan). Prosedur: Saya memperkenalkan
boneka puppet saya dan memberitahu anak-anak bahwa dia sangat pemalu. Dia hanya mau
berbicara jika ditanya. Saya meminta anak-anak untuk bertanya padanya dalam kalimat yang
sederhana. Contoh: "Do you like apple/Banana/mango?" saat belajar tema Fruit. Contoh lain: "I go to
school by car. How about you?" di tema transportasi. Variasi kalimat bisa sangat beragam tergantung
tema yg sedang dipelajari. Biasanya anak-anak akan bersemangat bertanya atau berbicara dengan
boneka puppet. Kegiatan bisa dilakukan online maupun onsite. Oh iya, pastikan boneka puppet nya
bersuara lucu ya.

Kata kunci: Boneka puppet, Bahasa Inggris, anak-anak TK, kalimat sederhana
Belajar itu
Menyenangkan!

8
Throwing Love Ball
Devi Saeful Nurul Ulum- MTsN 1 Tasikmalaya

Permainan "Throwing Love Ball" adalah sebuah strategi yang bisa membangkitkan motivasi dan
semangat belajar serta percaya diri siswa sekaligus bisa menguji pemahaman siswa dari materi
yang telah kita sajikan di kelas. Prosedur: Siswa menulis sebuah pesan di kertas (bisa berbentuk
pertanyaan atau instruksi sederhana) kemudian kertas tersebut dibentuk sebuah bola lalu dilempar
ke temannya dan dijawab atau diperagakan oleh temannya tersebut, begitu seterusnya bisa
dilakukan secara bergantian. Bola kertas bisa juga dibuat oleh guru dan dilempar ke siswa secara
bergantian. Demikian semoga bermanfaat. Kegiatan ini diharapkan bisa membuat siswa akan
menjadi lebih aktif dan percaya diri.

Kata kunci: Aktif, Kreatif, Komunikatif, Percaya diri, Smart.


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

9
Grouping the Students
Sandi Adri Perkasa- On Target Education Training

Ketika kita hendak mengadakan permainan secara berkelompok di dalam kelas, bagaimanakah
cara-cara yang asyik mengelompokkan siswa secara adil dan acak? Berikut adalah beberapa cara
yang bisa digunakan. Prosedur: Kertas undian. Siapkan potongan-potongan kertas dengan lebar 1
cm panjang 10 cm. Ujung kertas di beri warna berbeda. Guru menggenggam ujung yang ada
warnanya, lalu siswa menarik ujung yang lain. Lalu mereka berkelompok berdasarkan warna yang
sama. Kata yang hilang. Guru menuliskan di atas kertas kecil, misalkan, nama pahlawan, artis,
gunung, atau apapun itu. Kata- kata tersebut dipotong berdasarkan suku kata atau kata.
Kemudian, digulung/dilipat. Siswa berkelompok berdasarkan susunan potongan kata yang sesuai.
Teriakan angka. Siswa berdiri untuk kemudian berlari secara acak menuju temannya untuk
berkelompok. Jumlah di kelompok itu harus sesuai dengan angka yang diteriakkan guru. Demikian
beberapa metode pengelompokkan yang sederhana.

Kata kunci: pengelompokkan, kelompok, angka, kata yang hilang

10
Toe Stepping
Cici Kowiah- MTsS Ma’arif Cikeruh Jatinangor

Barbara Sher mengenalkan sebuah fun game, Toe Stepping. Permainan ini dapat dilakukan guru
ketika siswa merasa bosan atau sebagai ice breaker. Toe Stepping adalah satu permainan yang
memerlukan konsentrasi dan gerakan cepat. Toe Stepping memberikan pengalaman kepada anak
agar dapat berkonsentrasi pada apa yang sedang dilakukan atau tujuan yang hendak dicapai.
Prosedur: Permainan dua orang, tidak memakai alas kaki atau boleh memakai kaos kaki, saling
berhadapan dan berpegangan tangan. Masing-masing berusaha untuk menginjak kaki temannya
dan pada waktu bersamaan menjaga kakinya agar tidak terinjak. Peraturan permainannya adalah
step on others as you would want to be stepped on, injak kaki temanmu jika kau tak ingin kakimu
terinjak. Permainan ini dapat juga divariasikan sambil duduk, tangan diatas meja, telapak tangan
kebawah, siswa dapat saling menepuk tangan temannya dan menjaga tangannya agar tidak kena
tepuk. Siswa yang banyak kena injak atau kena tepuk akan tahu kalau dia harus lebih
berkonsentrasi lagi.

Kata kunci: Toe Stepping, fun game, konsentrasi, gerakan cepat.


Belajar itu
Menyenangkan!

11
Hangman
Afiani Astuti- Bandung Independent School

Permainan Hangman adalah permainan tebak kata yang berarti pemain harus bisa menebak kata
sebelum ‘digantung’. Jangan takut dulu, ini cuma permainan. Mengapa digantung? Karena nantinya
akan ada gambar seperti hukuman gantung. Jadi kalau gagal menebak kata hukumannya
‘digantung’. Prosedur: Permainan dua orang atau kelompok. Tentukan jumlah huruf pada kata yang
akan ditebak pemain, contoh 7 garis untuk 7 huruf seperti gambar. Gambarlah garis-garis
horizontal pendek untuk nantinya menyimpan huruf. Biarkan pemain menebak huruf-huruf supaya
bisa menebak kata. Huruf yang ditebak dengan benar disimpan di atas garis tadi, sehingga
kumpulan huruf yang belum selesai pun bisa ditebak menjadi kata yang bermakna oleh pemain.
Huruf yang salah disimpan di luar garis dan mulailah menggambar dasar tiang gantungan, bila
huruf berikutnya salah lagi, gambar tiangnya. Satu kali salah menebak huruf, satu kali menggambar
garis yang membentuk tiang gantungan, begitulah seterusnya setiap salah menebak huruf, sampai
gambar ‘Hangman’ terbentuk sempurna. Variasi: huruf yang salah bisa juga disimpan berdasarkan
kelompok vokal dan konsonan. Bila ingin menambah kesempatan menebak, orang yang ada pada
tiang gantungan bisa diberi wajah, kacamata dan lain-lain.

Kata kunci: tebak kata, permainan, hangman, gambar

12
Question Clouds
Arini Novitasari – SMPN 4 Bangli, Bali

Question clouds (awan pertanyaan) merupakan modifikasi dari question cards (kartu pertanyaan)
yang bisa digunakan sebagai salah satu strategi untuk membuat siswa lebih tertarik mengikuti
pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran, question clouds dapat digunakan saat memberikan
kuis singkat setelah selesai pembelajaran untuk mengecek pemahaman siswa. Misalnya setelah
kegiatan membaca, pertanyaan-pertanyaan disajikan dalam bentuk clouds (awan-awan) warna
warni dan siswa bisa memilih secara acak untuk kemudian pertanyaan harus dijawab secara
spontan berdasarkan materi yang telah dibaca sebelumnya. Prosedur: sediakan kertas warna
warni yang akan dipotong dengan bentuk awan. Kemudian tuliskan pertanyaan pada kertas
tersebut sesuai dengan materi. Siswa dapat memilih question clouds secara acak, membaca
pertanyaan yang tertulis dan menjawabnya secara spontan. Kegiatan selanjutnya siswa dapat
diberikan bacaan dan diminta untuk membuat question clouds secara berkelompok dan bertukar
dengan kelompok lain.

Kata kunci : question clouds, awan, pertanyaan, membaca


Belajar itu
Menyenangkan!

13
Morse Code Play
Diah Trisnamayanti- SMKS MedikaCom Bandung

Morse Code dikenal sebagai bentuk komunikasi


digital awal untuk menyampaikan pesan singkat
yang ditemukan oleh Samuel F.B. Morse and Alfreid
Vail tahun 1835. Pada saat KBM, berbagai Ice
breaking banyak digunakan untuk menyegarkan
pembelajaran, Morse Code sebagai Ice breaking
yang dapat dirangkai siswa untuk menemukan
pesan tertentu dari bacaan atau referensi yang
diberikan. Prosedur: International Morse Code
symbol diberikan pada kelompok siswa yang
sebelumnya sudah dibagi menjadi kelompok
pemberi dan penerima pesan, saat pembelajaran
berlangsung yang dilakukan siswa membaca
materi pelajaran atau referensi. Kesimpulannya
dibuat siswa dalam sebuah kalimat singkat,
disampaikan dalam bentuk morse code oleh
kelompok pemberi pesan dan kelompok penerima
mengungkapkan pesan tersebut, bila salah
menerima pesan maka siswa di kelompok
penerima mendapatkan sanksi yang disepakati
bersama. Bila pesan diterima benar maka skor
poin nilai ditambah sesuai kesepakatan. Ini dapat
dilakukan bergantian baik untuk kelompok atau
paragraf/materi yang berbeda.

Kata Kunci : Morse Code, pesan, komunikasi,


pemberi, penerima.
Photo by Chris Curry on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

14
Fruits in the Basket
Simon Ono Sutono- SMP Waringin Bandung

Grouping merupakan salah satu kegiatan kolaborasi yg mendukung keterampilan sosial dan
emosional siswa. Tantangan proses pengelompokan adalah bagaimana pengelompokan itu dibuat.
Ketika pengelompokan diserahkan ke siswa, faktor pertemanan seringkali mendominasi alhasil
siswa-siswa yg kurang populer terpinggirkan dan tidak punya pilihan. Karenanya, peran guru
diperlukan untuk mengatasi hal ini. Fruits in the basket adalah metode random terkontrol yg bisa
dilakukan guru. Prosedur: Jika di kelas ada 30 siswa, maka kelas bisa dibagi menjadi 6 kelompok
berdasarkan nama buah. Guru bisa meminta masukan siswa utk nama-nama buah. Selanjutnya
secara random masing-masing siswa menyebutkan 1 nama buah sesuai urutan. Langkah
selanjutnya siswa masuk ke dalam kelompok dengan anggota kelompok dengan nama buah yang
sama. Same fruits in the same basket. Di kegiatan kelompok berikutnya, siswa bisa berkelompok
berdasarkan jenis buah yang berbeda. Kalau ada 6 jenis buah, maka dalam 1 keranjang harus ada 6
jenis buah yang berbeda. Different fruits in the same basket. Dengan cara ini setiap orang pasti
memiliki kelompok dengan proses yang nyaman. Nama kelompok bisa selain buah bisa diganti
dengan istilah lain sesuai topik.

Kata kunci: pengelompokan, peran guru, nyaman

15
Akrostik Tematik
Ridha Herdiani– SMAN Tanjungsari Sumedang

Bill Lucas menyebutkan bahwa akrostik tematik adalah susunan kata-kata yang seluruh huruf awal
atau akhir tiap barisnya merupakan sebuah kata atau nama diri yang digunakan untuk mengingat
hal lain sesuai dengan tema. Dalam KBM, akrostik tematik dapat digunakan untuk mengarahkan
siswa menemukan ide dari lingkungan sekitarnya, membantu siswa menemukan kata pertama
dalam menulis puisi, dan membantu siswa memperkaya perbendaharaan kosakata dengan
berbagai cara. Prosedur: Tahap pertama, adalah penggalian ide dapat menggunakan permainan
word square, tabel huruf. Tahap kedua, menentukan ide dengan memotivasi siswa memilih
pengalaman yang menarik untuk dijadikan tema puisi atau satu frase. Tahap ketiga, siswa mulai
menuliskan apa yang dirasakan dan dipikirkan secara akrostik sesuai tema. Tahap keempat, yaitu
penyuntingan. Siswa membaca ulang puisi atau frase yang ditulisnya, lalu disunting dengan
mengganti menghapus, atau menambah kata-kata yang dianggap tepat. Tahap selanjutnya, adalah
siswa mempresentasikan puisi atau frase mereka, membuat tulisan baru berdasarkan akrostik
tematik tersebut dan lain-lain.

Kata kunci: Akrostik tematik, puisi, frase, perbendaharaan kosa kata


Belajar itu
Menyenangkan!

16
Successive Word Game
Dwi Endah Herdijanti- SMAN 15 Bandung

According Cambridge Dictionary, Successive means Happening one after the other without any break,
atau dalam Bahasa Indonesia berarti beruntun. Deighton berpendapat, Kosakata adalah
komponen bahasa yang paling berkuasa. Dalam menggunakan bahasa, siswa yang kaya kosakata
akan berhasil dalam kemampuan keterampilan ekspresi: berbicara dan menulis dan keterampilan
reseptif: mendengarkan dan membaca. Tetapi mereka yang miskin dalam kosakata akan
mendapatkan masalah dalam keterampilan tersebut. Successive Word Game adalah permainan kata
beruntun bertujuan untuk menambah kosakata. Prosedur: Berikan kosakata awal kepada siswa
yang ditunjuk pertama kali (misal Handsome). Siswa pertama mengucapkan kata handsome,
kemudian siswa kedua mengucapkan kata elegant (kata yang tersusun dari huruf terakhir kata yang
diucapkan orang pertama yakni huruf terakhirnya ‘e’) dilanjutkan siswa ketiga mengucapkan kata
‘talented’ (kata yang tersusun dari huruf terakhir kata yang diucapkan orang kedua yakni huruf
terakhirnya ‘t’). Ulangi semua langkah permainan sehingga semua siswa mendapat giliran untuk
memainkannya.

Kata kunci: Successive Word Game,vocabulary, create new word


Deighton, Vocabulary development in the classroom,(NewYork:1970)461.

17
Students Excellent Group Work
Tita Rosita- SMAN 1 Jatiwangi, Majalengka

Kecakapan berkomunikasi dan bekerja sama dalam KBM sering kita maknai sebagai kerja sama
kelompok yang dikembangkan melalui berbagai model kegiatan pembelajaran berbasis aktivitas.
Berikut cara sederhana yang bisa kita lakukan untuk membentuk group-work yang efektif dan
partisipatif. Prosedur: Buat pemetaan prestasi untuk mendapatkan siswa terunggul, pilih 8 siswa
terunggul (untuk delapan kelompok) dari 36 siswa, tempatkan siswa tersebut sebagai
ahli/motivator yang disebar di kelompok yang berbeda-beda, beri nomor 1 sehingga guru mudah
mengenalinya, tambahkan anggota kelompok secara acak sampai 4-5 siswa, namai group dengan
nama yang bermakna hebat/excellent, misalnya: awesome, extraordinary, fabulous, fantastic,
marvellous, outstanding, terrific, tremendous. Nama kelompok dan nomornya adalah sapaan untuk
siswa (awesome 2, fantastic 4) untuk memberi kesempatan semua siswa secara acak terlibat dan
berpartisipasi dalam semua aktivitas kelas supaya guru tidak cenderung memanggil nama siswa
yang itu-itu saja. Masing-masing kelompok membuat yel-yel untuk selebrasi saat
mempresentasikan hasil kolaborasinya. Dengan pengelompokan ini, guru menjadi sangat bijak
ketika harus memilih peserta didik pada saat menyelesaikan masalah, dan terbantu karena
masing-masing kelompok mempunyai anggota yang unggul yang dapat memotivasi siswa lainnya.

Kata kunci: Students’ Excellent Group-Work, prestasi, motivasi, kolaborasi


Belajar itu
Menyenangkan!

18
Monopoly
Septy Indrianty- STIEPAR YAPARI Bandung

Monopoli adalah salah salah satu permainan untuk melatih strategi jual beli properti yang biasa
dimainkan secara berkelompok. Namun, dalam KBM permainan monopoli kali ini dibuat menjadi
interaktif dan bisa digunakan di berbagai mata pelajaran. Dalam pelajaran Bahasa, khususnya
Bahasa Inggris, bermain monopoli digunakan untuk melatih kemampuan berbicara. Monopoli
dibuat dengan versi berbeda, yaitu menuliskan berbagai macam pertanyaan secara umum terkait
kosakata, ungkapan dalam kalimat, perintah, tenses dan lain-lain. Tidak lupa untuk mempersiapkan
kartu reward and punishment. Prosedur: siapkan beberapa monopoli yang telah dibuat dan dibagi
menjadi beberapa kelompok kecil (minimal 2-4 orang). Setiap pemain melemparkan dadu secara
bergiliran untuk memindahkan bidaknya. Apabila pemain mendarat di petak, maka harus
menjawab pertanyaan, jika mampu menjawab maka akan mengambil kartu reward berupa nilai, jika
tidak mampu menjawab maka harus mengambil kartu punishment berupa pertanyaan truth or dare
atau pengurangan nilai. Bermain monopoli dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam
berbicara Bahasa Inggris.

Kata Kunci: Monopoli, permainan, berbicara, truth or dare

19
Flag It when You Read It
Khaerunisa- SMA Negeri 1 Waled Kabupaten Cirebon

Flag it when you read it adalah salah satu reading comprehension strategy yang diadaptasi dari strategi
yang sama yang dikembangkan oleh Heather dari Campfire Curriculum with Helpful Heather. Flag it
when you read it, diterapkan ketika siswa membaca untuk menemukan jawaban dari pertanyaan
yang diberikan oleh guru. Dengan strategi ini, siswa mempunyai motivasi untuk membaca teks
karena mereka memiliki harapan untuk mendapatkan flag berbentuk sticky notes panah. Sticky note
yang diberikan memiliki warna yang berbeda sesuai dengan jenis pertanyaan. Misalnya sticky note
berwarna biru untuk pertanyaan LOTS dan kuning untuk pertanyaan HOTS. Prosedur: Sebelum
menjawab soal-soal reading, pastikan siswa memahami soal tersebut dengan benar. Ketika mereka
membaca teks dan menemukan jawaban atau informasi yang ditanyakan, peserta didik
mengacungkan tangan untuk menyebutkan jawabannya dan teman yang lain memberikan
komentar apakah jawaban tersebut tepat. Jika jawaban yang diberikan tepat, mereka
mendapatkan sticky note dan menempelkannya pada nomor pertanyaan di buku mereka. Jumlah
sticky note yang mereka peroleh akan diakumulasi untuk mendapatkan skor.

Kata Kunci: Membaca, strategy, sticky notes, HOTS


Belajar itu
Menyenangkan!

20
Tic Tac Toe
Firman Sistiawan- SMAIT As-Syifa Boarding School

Tic Tac Toe merupakan sebuah permainan yang dapat diterapkan diberbagai mata pelajaran dan
topik apapun terutama pada aktivitas yang bersifat penguatan untuk materi tertentu. Sebagai
contoh, saya mengaplikasikan permainan ini pada mata pelajaran Bahasa Inggris dalam proses
penguatan pemahaman murid untuk topik adjective. Prosedur: Permainan ini dapat dimainkan
dalam kelompok besar atau perorangan. Gambarlah pola tic tac toe di papan tulis seperti pada
gambar di bawah, kemudian isi masing masing kotak dengan pertanyaan yang bapak ibu inginkan,
kemudian mereka bergiliran memilih kotak dan menjawabnya. Kelompok atau murid yang berhasil
menjawab pertanyaan dengan tepat dapat menandai kolom tersebut dengan tanda O atau X. murid
atau kelompok yang berhasil membuat garis vertikal, horizontal atau diagonal pertama kali maka
menjadi pemenangnya.

Kata kunci: Tic tac toe, kotak, vertikal, horizontal

21
Hide and Seek
Hendra Sanjaya – SMPN 4 Lembang

Hide And Seek, pembelajaran Bahasa Inggris khususnya materi yang berhubungan dengan things
around us terkadang kita hanya menemukan sedikit vocabulary dan sedikit kata benda yang ada di
sekitar kita. Terkadang kita juga bingung karena siswa hanya menuliskan itu itu saja, Hide and seek
merupakan salah satu cara dan metode yang bisa diterapkan dalam pembelajaran dan tidak hanya
materi things around us tetapi bisa diterapkan dalam materi yang berhubungan dengan text.
Prosedur: Siswa dibagi kelompok dan masing masing kelompok terdiri dari 4 orang, kemudian
siswa menyiapkan sticky note dan kertas HVS, kemudian setiap kelompok dibagi tema contohnya
kelompok satu temanya tentang perpustakaan maka kelompok dua tentang ruang lab IPA dan
kelompok lain dengan tema lain, setelah itu siswa diminta untuk menuliskan di kertas sticky note
nya, setelah siswa selesai menulisnya, maka sticky note itu akan disebarkan di seluruh bagian
lingkungan sekolah, pada saat semuanya sudah disebarkan maka kelompok lain mencarinya sesuai
tema untuk memberikan keadilan, maka setiap ketua kelompok memilih satu tema secara acak
pada saat kelompok lain menemukan sticky note nya, kemudian sticky note itu ditempelkan di kertas
HVS yang telah disiapkan, pada akhirnya kelompok yang membuat tema tersebut yang akan
menilai seberapa banyak sticky note yang telah ditemukan oleh kelompok lain.

Kata kunci : Hide and seek, tema, lingkungan sekolah, sticky note
Belajar itu
Menyenangkan!

22
RPL
Neneng Hendriyani- SMA Negeri 4 Cibinong

Membaca adalah membuka jendela dunia. Begitulah sejak dahulu orang mengidentifikasi kegiatan
yang satu ini. Dengan membaca kita dapat mengetahui banyak hal. Cukup duduk sebentar dan tra
la la dunia baru terbentang di depan kita. Membaca puisi dengan keras (RPL) adalah salah satu
upaya dan strategi jitu untuk membuka dunia baru bagi siswa, terutama dalam pelajaran Bahasa
Inggris. Prosedur: Guru memberikan tiga judul puisi, masing-masing puisi dalam bentuk print out.
Setiap siswa mendapatkan minimal satu judul puisi secara acak. Setelah semua siswa mendapatkan
lembar puisinya, guru kemudian meminta mereka duduk dengan tertib sambil memperhatikan isi
puisi masing-masing. Kemudian guru mengambil sikap berdiri di depan kelas atau di tengah kelas
dan siap membacakan salah satu puisi yang dibagikan. Dengan intonasi, mimik wajah dan gerak
tubuh guru membacakan puisi tersebut dengan penuh penjiwaan. Setelah membacakan puisi
tersebut barulah guru menunjuk satu hingga tiga orang siswa yang memiliki lembar puisi yang
sama dengannya untuk maju membacakan puisi tersebut di depan kelas. Siswa tersebut
membacakan puisinya dengan suara yang keras, pronunciation yang tepat, pemenggalan kata yang
tepat dan penjiwaan yang sesuai. Selanjutnya guru menerangkan makna, struktur teks dan unsur
kebahasaan puisi tersebut. Untuk membuat siswa lebih memahami isi puisi tersebut, guru juga bisa
menceritakan sekilas biografi penulis puisi tersebut. Dengan begitu, siswa lebih mengenal penulis
dan isi puisi tersebut. Kemudian guru mempraktikkan lagi puisi berikutnya di depan kelas dan
meminta siswa yang memegang kertas berisi puisi yang sama untuk memperhatikannya dengan
seksama. Setelah ia selesai memberikan contoh barulah ia menunjuk kembali secara acak siswa
yang memiliki lembar puisi yang sama untuk membacakannya di depan kelas. Siswa yang lain
memperhatikannya dan mencatat hasil pengamatannya. Selanjutnya, guru mengajak siswa di kelas
untuk menganalisis makna, struktur teks dan unsur kebahasaan puisi tersebut. Manfaat yang
dipetik siswa dari kegiatan pembelajaran Reading Poem Loudly ini adalah siswa belajar praktek
berbicara secara langsung, menganalisis makna, struktur teks dan unsur kebahasaan puisi dengan
cara yang menyenangkan dan jauh dari kata tegang. Guru pun dapat mengecek pronunciation
siswa, sekaligus pemahaman siswa akan isi bacaannya dengan mudah. Selain itu siswa juga dapat
memperoleh kosakata baru tanpa disadarinya sekaligus mendapatkan pengalaman belajar yang
berbeda dari sebelumnya.

Kata kunci: Puisi, membaca, berbicara, mimik wajah, penjiwaan


Belajar itu
Menyenangkan!

23
Amazing Race
Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan

Pembelajaran dengan Amazing Race memang sudah lazim di telinga kita dan sudah sering dilakukan
oleh para guru untuk melatih daya ingat siswa terhadap suatu materi yang telah diajarkan. Seperti
layaknya permainan cerdas cermat, permainan ini menuntut siswa untuk berpikir cepat dan tepat
hingga jawaban yang diberikan tepat dan sesuai dengan yang diharapkan. Prosedur: Para siswa
akan diuji pengetahuannya umumnya (General knowledge) melalui paparan/deskripsi singkat yang
diberikan oleh guru sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menjawabnya, siswa hanya
menyebutkan satu kata yang tepat sesuai dengan definisi atau deskripsi tadi. Berikut ini adalah
contoh pertanyaan yang saya lontarkan kepada siswa saya dalam tantangan Amazing Race.
Binatang yang bisa hidup di air dan di darat disebut?

Kata kunci: Amazing Race , pengetahuan umum, cepat, tepat

24
Olimpiade
Selviani Vidya Lestari– SDIT Nurul Fikri Depok

Remedial dan pengayaan merupakan dua kegiatan yang selalu beriringan. Keduanya bak dua sisi
mata uang yang tidak bisa dipisahkan. Namun dalam praktiknya, guru sering melupakan kegiatan
pengayaan dan lebih fokus pada kegiatan remedial. Padahal kedua kegiatan tersebut akan terasa
menyenangkan jika dilakukan bersama berkedok “olimpiade”. Prosedur: Guru menyiapkan
nama-nama siswa yang mengikuti kegiatan remedial dan pengayaan. Guru mengelompokkan siswa
yang mengikuti remedial sesuai tingkatannya. Guru membagi siswa yang mengikuti pengayaan ke
dalam kelompok remedial tadi. Guru tidak boleh memberi tahu bahwa olimpiade ini adalah
kegiatan remedial dan pengayaan. Guru memberi waktu 30 menit kepada masing-masing
kelompok untuk mempersiapkan olimpiade. Siswa remedial adalah peserta olimpiade, sedangkan
siswa pengayaan adalah tim sukses yang mendukung peserta olimpiade. Tim sukses wajib
memberikan arahan dan strategi mengerjakan soal-soal “olimpiade.” Saat olimpiade dimulai, tim
sukses dan peserta olimpiade ditempatkan di tempat duduk yang berbeda. Olimpiade dapat
berbentuk tulisan atau lisan. Pemenang olimpiade adalah peserta dengan nilai tertinggi. Guru
wajib memberikan reward kepada seluruh peserta olimpiade dan tim sukses.

Kata kunci: Remedial, pengayaan, olimpiade, reward


Belajar itu
Menyenangkan!

25
Sing & Dance
Iis Sabiah- SMK Bakti Nusantara 666 Bandung

Menurut Green dalam buku karya Nelson T. yang berjudul “English Nursery Rhymes for Young
Learners,” yakni ritme dalam lagu membantu anak anak mengembangkan kefasihannya dan
kata-kata dalam lagu merupakan kata berirama yang tentunya membantu anak-anak fokus pada
pengucapan yang benar. Pada pelaksanaannya di kelas, Sing and Dance akan sangat cocok
digunakan sebagai kegiatan ice breaking guna mengembalikan semangat siswa dalam pembelajaran.
Prosedur: Bagikan acak satu bait yang berbeda dari satu lagu utuh untuk setiap siswa, lagu
tersebut diperdengarkan lalu siswa mengamati kertas kecil yang berisi satu bait lirik lagu tersebut.
Setiap siswa diperintahkan untuk berdiri bernyanyi dan membuat gerakan dansa bebas sesuai bait
lirik lagu tersebut. Lebih jelasnya kegiatan tersebut yakni, siswa menyimak satu hingga dua kali
tayang lagu beserta lirik secara utuh menyeluruh. Ketika lagu diperdengarkan dua kali, saat itulah
siswa mengamati kertas yang telah diterimanya guna mempersiapkan gerakan dansa yang akan
dipertunjukan. Pada tayangan ketiga, siswa harus berdansa mengeluarkan gerakan sesuai kata
dalam lirik yang diterimanya, maka otomatis siswa yang mendapati lirik lagu yang sama akan
berdiri serentak pada saat mendengar bagian liriknya yang diperdengarkan, harus bernyanyi serta
berdansa dengan gerakan sesuai kata dalam lirik tersebut. Hasilnya siswa akan kreatif
memperlihatkan gerakan dansa yang berbeda-beda.

Kata Kunci: Sing, Dance, ice breaking, mengembangkan kefasihan, pengucapan


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

26
Words Bingo
Achdi – SMAS Dwiwarna Bogor

Bingo adalah permainan peluang. Dalam pengajaran Bahasa Inggris, permainan ini dapat
dimodifikasi sesuai materi yang diajarkan. Permainan ini mampu meningkatkan perbendaharaan
kata baru. Jika dilaksanakan sebelum mempelajari sebuah teks, guru dapat mempersiapkan daftar
beberapa kata sulit yang muncul. Guru mempersiapkan satu lembar kertas kosong, lalu membuat
kotak sebanyak yang dibutuhkan; minimal 3 x 3. Lalu siswa diminta untuk memasukan beberapa
kata secara acak ke dalam kotak yang disediakan. Jika kotak tersedia 3 x 3, maka siswa hanya
memasukan 9 kata saja. Guru wajib melebihkan daftar kata dibandingkan dengan kotak yang
disediakan. Kemudian, siswa wajib mencari tahu arti dari kata-kata yang sudah mereka masukan
ke dalam kotak. Lalu guru dapat membuat cerita untuk memunculkan kata-kata di dalam daftar
secara acak. Jika siswa memiliki kata yang disebutkan, maka siwa membuat silang di kotak hingga
menciptakan satu garis baik secara horizontal, vertikal, maupun diagonal. Siswa tersebut wajib
menyatakan ‘Bingo’ secara lantang dan menjadi pemenangnya.

Kata kunci: Bingo, kosakata, kotak, hadiah

27
Jeopardy Quiz
Santi Dyah Ikasari- SMP Santa Maria Bandung

Jeopardy Quiz adalah permainan papan yang bisa dibuat di papan tulis atau PPT template.
Permainan ini sangat menyenangkan dan mudah untuk dimainkan. Permainan ini sangat baik
digunakan untuk mengulas materi terutama vocabulary dan grammar. Selain itu juga, permainan ini
sangat bagus untuk melatih siswa dalam berstrategi dan menumbuhkan keberanian untuk
mengambil resiko demi mencapai kemenangan. Prosedur: menggambar papan kolom Jeopardy
5x6. Baris pertama diisi dengan nama kategori dan baris 2-5 diisi poin 100-500. Membuat
pertanyaan sesuai banyaknya kolom poin (25 pertanyaan) dari yang termudah dengan poin 100
sampai yang tersulit dengan poin 500. Siswa dibagi ke dalam tim. Tim pertama memilih kategori
dan poin yang diinginkan. Guru membacakan pertanyaannya dan jika berhasil menjawab maka nilai
akan ditambahkan sesuai dengan poin yang dipilih tetapi jika salah akan dikurangi sesuai dengan
poin yang dipilih, dan tim lain dapat merebut pertanyaan tersebut dengan peraturan yang sama.
Pemenangnya adalah tim dengan nilai tertinggi.

Kata kunci: Jeopardy Quiz, mengulas materi, melatih berstrategi, bekerja dalam tim, keberanian
untuk mengambil resiko
Belajar itu
Menyenangkan!

28
Answer within Card
Kartika Arum- SMP Negeri 1 Padalarang

Salah satu cara untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami materi atau belum adalah
dengan mengajukan pertanyaan terkait. Dalam konteks belajar dan sudut pandang teori belajar,
pertanyaan merupakan suatu stimulus untuk berpikir dan belajar sehingga anak lebih mudah
menguasai materi atau konsep yang diberikan. Biasanya siswa akan bahagia apabila jawaban yang
diberikan ternyata benar. Salah satu cara supaya siswa bisa mengetahui jawabannya benar dengan
cepat adalah dengan kartu dua lapis, kita sebut saja Answer Within Card. Bentuknya bisa
bermacam-macam, bukaannya pun bisa dari pinggir atau atas. Prosedur: Di lapis pertama, kita
tuliskan pertanyaannya saja sementara di lapis kedua kita tuliskan jawabannya. Untuk yang
bertanya dan menjawab bisa Guru dan siswa atau bisa siswa dan siswa. Misalnya, untuk
mengetahui kalau siswa sudah memahami Simple Past Tense, pada lapis pertama tulis pertanyaan
"What did you drink last night? ", kemudian di lapis kedua tulis jawaban "I drank ...". Tentunya di awal
sudah disepakati bahwa aturannya mereka harus menjawab kalimat lengkap.

Kata kunci: Answer Within, bertanya, menjawab, kartu pertanyaan, jawaban, dua lapis

29
Find Your Mate!
Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang

Ketika guru hendak mengelompokkan siswa secara berpasangan, ia dapat menggunakan strategi
ini agar kegiatan di kelas lebih variatif. Akan ada keriuhan yang terjadi tatkala siswa telah berhasil
menemukan ‘pasangannya’. Bersiaplah untuk menyaksikan suasana kelas yang seru! Prosedur:
Siapkan beberapa potongan kertas, lalu tulislah beberapa kata di atasnya. Kata-kata yang ditulis
merupakan kata yang saling berpasangan, misalnya; siang–malam, raja–ratu, dan lain sebagainya.
Jika sudah siap, bagikan kartu kata ke seluruh siswa. Ingatkan siswa untuk tidak memberi tahu
temannya tentang kata yang terdapat dalam kartu. Guru dapat memberi aba-aba agar siswa
bersiap untuk mulai berkeliling dan menemukan ‘pasangannya’. Siswa yang telah berhasil dapat
kembali duduk di bangku bersama ‘pasangannya’. Agar lebih menantang, guru dapat memberikan
punishment kepada siswa yang paling akhir dalam menemukan ‘pasangannya’ sehingga mereka
terpacu untuk menemukan teman kelompoknya secepat mungkin.

Kata kunci: pembentukan kelompok, berpasangan, kartu kata, berkeliling


Belajar itu
Menyenangkan!

30
Stop & Go
Rani Nurhayati-SMAN 2 Majalaya

Stop and Go adalah suatu teknik pembelajaran yang sederhana, bisa digunakan dalam
pembelajaran mata pelajaran apapun. Untuk menarik minat anak untuk belajar dalam situasi yang
menyenangkan, penggunaan lagu atau nyanyian dipakai sebagai media pengantar
pembelajarannya. Prosedur: Contoh teknik Stop and Go dalam pembelajaran bahasa kemampuan
berbicara dalam materi perkenalan. Siswa membentuk lingkaran besar. Siswa menyanyikan lagu
favorit mereka sambil mengelilingi sebuah benda kecil, bisa berupa penghapus, pulpen atau
apapun sebagai penanda saja. Ketika guru mengucapkan stop! Siswa menghentikan nyanyiannya,
dan siswa yang memegang benda tadi mendapat giliran untuk memperkenalkan nama sendiri,
nama orang di sebelah kiri dan kanannya. Setelah selesai, guru mengucapkan go! Dan siswa akan
menyanyi kembali sambil mengelilingi benda tersebut, hingga stop berikutnya sampai semua siswa
kebagian giliran memperkenalkan diri dan teman terdekatnya.

Kata kunci: Stop, go, lagu favorit, lingkaran, perkenalan diri


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

31
Birthday Present
Lia Nur Ilyani- SMPN 1 Conggeang, Sumedang

Birthday Present adalah permainan kelompok untuk lebih mengenal teman dan mengenal diagram
sederhana. Persiapan: buatlah diagram batang kosong dengan kriteria yang berbeda sesuai jumlah
kelompok. Kriteria yang wajib ada yaitu tanggal lahir dengan sumbu nama bulan dan tanggal.
Kriteria lainnya misalkan hobby atau hal yang paling disukai (makanan, minuman, buah-buahan,
warna, artis, pelajaran, dll.). Prosedur: dalam kelompok kecil mengumpulkan data dengan cara
saling bertanya dan menjawab dengan seluruh peserta. Menuliskan nama peserta dalam diagram
sesuai kriteria. Jika sudah selesai tempelkan ke papan tulis. Setiap kelompok membuat kuis
berdasarkan diagram tadi. Misalkan hadiah ulang tahun siapakah sebuah T-Shirt kuning bergambar
Blackpink yang diberikan di bulan Desember. Kelompok pemenang adalah yang menjawab
terbanyak.

Kata kunci: Birthday, perkenalan, diagram, komunikasi, tanya jawab

32
Picture Series
Yuyun Yuliani- SMAN Tanjungsari

Rosyidi mengartikan picture series atau gambar berseri merupakan gambar yang menceritakan
tentang suatu topik tertentu dan menunjukan adanya kesinambungan antara gambar satu dengan
lainnya. Gambar berseri merupakan sejumlah gambar yang menunjukan satu peristiwa utuh.
Gambar berseri pada hakikatnya, adalah mengekspresikan suatu hal. Pesan yang tersirat dalam
gambar tersebut dapat dinyatakan kembali dalam bentuk kata-kata atau kalimat yang pada
akhirnya dapat membentuk sebuah paragraf yang menarik. Dalam KBM, Picture series ini dapat
digunakan untuk melatih keterampilan menulis salah satunya yaitu menulis karangan narasi,
dengan cara mengamati gambar seri yang telah disediakan lalu menggabungkan ide-ide dari
gambar tersebut dan menuangkannya menjadi sebuah tulisan/karangan. Prosedur: Siapkan satu
kertas manila berukuran besar yang berisi beberapa gambar yang telah disusun secara berurutan.
Kemudian siswa mengamati dan mengidentifikasi urutan peristiwa dari gambar berseri tersebut
(alur/tokoh/latar). Setelah itu, siswa secara individu/ berkelompok dapat menyusun sebuah
karangan naratif berisi ide-ide utama sesuai dengan urutan gambar tersebut dengan menggunakan
kalimat efektif. Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan adalah siswa mempresentasikan karangan
narasi mereka dengan membacakannya secara bergiliran di depan kelas, sedangkan siswa yang lain
mendengarkan dan memberikan tanggapan.

Kata kunci: Picture series , urutan gambar, ide-ide utama, keterampilan menulis narasi
Belajar itu
Menyenangkan!

33
Ular Tangga
Yanti Nopiyanti- SMK Assalaam Bandung

Ular Tangga adalah sebuah permainan kuno papan kuno dari India terdiri dari permainan
papan dan dadu yang bisa dimainkan oleh dua orang atau lebih. Dalam KBM, permainan
Ular Tangga ini dapat digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan siswa dalam
memahami materi pembelajaran, baik itu untuk satu materi pembelajaran atau beberapa
bab materi pembelajaran. Tidak hanya itu, permainan ini juga bisa digunakan untuk multi
mata pelajaran dalam pembelajaran kolaborasi. Prosedur: Sebelum dimulai, terlebih dahulu
guru mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan untuk setiap kotak papan Ular Tangga yang
akan dilewati oleh siswa kemudian di print dan nanti diberikan bersama dengan satu set
permainan ini. Siapkan beberapa set permainan Ular Tangga, kertas pertanyaan dan kertas
untuk menulis skor. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk satu papan permainan. Ketika
dadu dilempar dan siswa menginjak kotak, siswa wajib menjawab pertanyaan yang ada di
kotak tersebut kemudian diberi nilai oleh siswa lainnya (jumlah poin jawaban ditentukan
berdasarkan bobot pertanyaan), ketika siswa tidak bisa menjawab soal, maka dia tidak akan
mendapat giliran melempar dadu satu kali. Siswa yang bisa menyelesaikan permainan ini
terlebih dahulu

Kata kunci: Mind Mapping, pemetaan pikiran, membaca, ide-ide utama

34
Back to the Board
Ivan Sofyan- SMAN1 Sukatani Purwakarta

Back to The Board adalah salah satu strategi untuk mengaktifkan siswa dalam melatih kemampuan
berbicara. Strategi ini mudah dilakukan dan sangat menyenangkan. Prosedur: Bagilah siswa
menjadi dua tim. Satu pemain dari setiap tim maju ke depan kelas dan duduk dengan punggung
menghadap ke papan. Beritahu kedua pemain bahwa mereka tidak diizinkan untuk melihat papan.
Tuliskan tiga kata yang Anda ingin siswa tebak di papan tulis di belakang kedua pemain. Waktu
untuk menebak ditentukan. Saat Anda mengatakan 'mulai', kedua tim mulai mendeskripsikan kata
yang tertulis di papan kepada pemain mereka yang duduk di depan kelas. Pemain pertama yang
menebak dengan benar kata tersebut mendapatkan satu poin. Ketika ketiga kata telah ditebak
dengan benar, dua pemain baru muncul ke depan dan tiga kata baru ditulis di papan tulis.
Permainan berlanjut sampai setiap orang mendapat giliran menebak kata. Tim dengan poin
terbanyak di akhir permainan menang.

Kata Kunci : Board, guess, time limit, score


Belajar itu
Menyenangkan!

35
Spinning Wheel
Sari Puji Susanty – SMPN 1 Cisalak, Subang

Spinning wheel adalah media yang berbentuk roda atau bundar, pemakaiannya dengan cara diputar.
Tahu kan permainan dengan roda berputar? Yes! Seperti itulah yang bisa digunakan dalam
pembelajaran di kelas menggunakan spinning wheel. Menggunakan media ini akan sangat menarik
di kelas karena dapat diterapkan pada mata pelajaran apa pun dengan berbagai level. Spinning
wheel dapat dibuat dengan menggunakan kardus, kemudian dibagi ke beberapa bagian sesuai
dengan tema/materi, bagian tengah dibuat seperti jarum jam. Atau guru dapat menggunakan
aplikasi Random Generator (pilih bagian roulette) yang ada di Playstore. Spinning wheel dapat
digunakan sebagai ice breaking, penutup maupun dalam kegiatan inti. Misalnya dalam mempelajari
kosakata baru (new vocabulary). Prosedur: Guru mempersiapkan kartu yang berisi kosakata baru
yang akan dipelajari. Siswa secara berpasangan atau berkelompok memilih 1 kartu. Siswa
berdiskusi mengenai kata yang ada di kartu. Lalu siswa memutar spinning wheel yang sudah ada
pilihan sinonim, antonim, definisi, atau contoh dalam kalimat.

Kata kunci: Spinning Wheel, new vocabulary, sinonim, antonim


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

36
Piramida Cerita
Risma Farhanah - Bandung Independent School

Piramida cerita merupakan salah satu metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk
mendongeng atau untuk menceritakan kembali sebuah cerita. Melalui kegiatan ini, siswa dapat
meningkatkan kemampuan analisisnya dengan menganalisis awal, tengah, dan akhir pada sebuah
cerita. Proses dalam membuat piramida cerita ini adalah 1) Membaca cerita secara seksama
dengan siswa 2) Membuat Piramida 3) Merefleksikan kegiatan bersama siswa. Prosedur: Siswa
dan guru memilih cerita yang akan dibacakan. Setelah itu, guru membimbing siswa untuk
menganalisis alur cerita. Kemudian siswa membuat piramida dari karton atau kertas. Siswa
menuliskan kembali isi cerita berdasarkan 3 urutan (awal, tengah, akhir) dengan bahasa mereka
sendiri. Siswa menggambar di piramida yang telah dibuat berdasarkan kreativitas mereka. Setelah
itu, siswa mempresentasikan piramida cerita yang telah dibuat. Pada kegiatan terakhir, guru
menutup kegiatan dengan membuat kesimpulan.

Kata Kunci: mendongeng, analisis, cerita, piramida

37
Class Photos
Leni Lesnawati - SMP Negeri 1 Ciasem, Subang

Pandemic belum berakhir. Pada tahun ajaran baru ini guru dan siswa belum sempat berkenalan
apalagi bertatap muka. Pembuatan foto kelas virtual bisa menjadi pengobat rasa rindu akan
sekolah, guru, dan teman-teman. Kegiatan ini sangat mudah dan menyenangkan. Kegiatan ini bisa
dilakukan secara individu maupun kelompok. Prosedur: Alat dan bahan yang digunakan di
antaranya sehelai foto diri sendiri, selembar kertas HVS, gunting, lem, dan spidol warna-warni.
Siswa menyiapkan foto dirinya sendiri dengan cara difoto menggunakan HP. Foto tersebut lalu
diunggah di grup WA kelas. Semua siswa mengirimkan fotonya masing-masing. Foto-foto tersebut
lalu diunduh dan disimpan di komputer. Kemudian foto-foto itu diatur ukurannya dan disesuaikan
dengan ukuran kertas HVS. Foto-foto tersebut lalu dicetak, digunting dan diatur posisinya di
kertas HVS. Setelah diatur dengan rapi lalu ditempel di kertas HVS. Siswa bisa membuat teks
deskriptif dari foto pribadi ataupun foto kelas tersebut dengan menggunakan spidol warna-warni.
Kegiatan lanjutan yang bisa dilakukan siswa adalah dengan mempresentasikannya. Kegiatan ini
bisa juga dilakukan dengan memanfaatkan teknologi seperti Smartphone, Komputer, WhatsApp,
Google Slide, dan Aplikasi Bitmoji.

Kata kunci: Virtual Class Photos, foto kelas, diunggah, diunduh, diceta
Belajar itu
Menyenangkan!

38 39
Boom Pass Me the Ball Game
Hero – SMP Salman Al Farisi Bandung Winy Mustikasari- SMAN 1 Parongpong

Variasi pada kegiatan pembukaan ataupun Metode pembelajaran dengan menggunakan


ice breaker akan menarik perhatian siswa. metode permainan terbukti efektif untuk
Boom merupakan kegiatan personal tetapi menarik minat siswa dalam belajar. Menurut
dilaksanakan secara berkelompok. Kegiatan Joan Freeman dan Utari Munandar, permainan
ini bertujuan untuk menunjukkan dapat membantu anak mencapai perkembangan
komunikasi antar personal itu penting, yang utuh dalam segi fisik, intelektual, sosial,
namun selama permainan ini dilarang untuk moral, dan emosional. Salah satu permainan yang
melakukan segala bentuk komunikasi. Setiap bisa diimplementasikan adalah “Pass Me The ball
peserta hanya diperkenankan untuk melihat Game”. Permainan ini bisa digunakan untuk
dan mencoba. Prosedur: Buat grid di atas mengevaluasi pemahaman siswa tentang materi
lantai berukuran 5 x 5 ubin. Setiap kotak ubin yang telah diberikan. Prosedur: Siapkan
merepresentasikan satu langkah. Guru beberapa gulungan kertas kecil yang berisi
membuat grid di atas kertas dengan jumlah pertanyaan terkait materi yang akan dievaluasi.
yang sama dengan yang ada di lantai. Siapkan juga sebuah bola pingpong atau bola
Kemudian guru membuat pola langkah, yang terbuat dari gulungan kertas. Siswa berdiri
dengan menulis angka 1 – 10 secara acak (1 = melingkar dan kemudian guru memutar sebuah
start dan 10 = finish). Pastikan setiap nomor lagu sambil melemparkan bola ke salah satu
saling terhubung sebagai grid yang siswa. Siswa tersebut harus menangkap dan
bersebelahan (bisa di depan, di samping, melemparkan bola ke arah temannya. Begitu
diagonal, ataupun di belakang titik). Contoh: seterusnya sampai lagu dihentikan oleh guru.
no. 1 bersebelahan dengan no. 2, no. 2 Siswa yang memegang bola pada saat lagu
bersebelahan dengan no. 3. Begitu berhenti, harus mengambil satu gulungan kertas
seterusnya. Lalu peserta berbaris. Setiap yang berisi pertanyaan dan harus menjawab
peserta diberikan kesempatan trial-error. pertanyaan yang tertulis.
Ketika langkah yang dilakukan oleh siswa
sesuai dengan pola yang sudah dibuat guru, Kata kunci: Pass Me The ball Game, Permainan,
siswa yang sama boleh terus melanjutkan. Evaluasi, Lagu
Tetapi ketika tidak sesuai, guru akan
berteriak boom.

Kata kunci: Boom, Permainan, Komunikasi,


Langkah
Belajar itu
Menyenangkan!

40
Treasure Hunt
Isry Laila Syathroh - IKIP Siliwangi

Treasure Hunt (Pencarian Harta Karun) adalah sebuah permainan yang menyatukan konsep
bermain dan belajar yang melibatkan gerak motorik siswa. Permainan ini dapat dilakukan bersama
siswa dari berbagai usia. Prosedur: Sebagai persiapan, guru menuliskan sejumlah kata-kata kunci
pada kertas-kertas kecil. Kemudian guru menyimpannya di beberapa lokasi rahasia di kelas (di
bawah kursi, di bawah meja, di bawah taplak meja, dsb.) Secara berkelompok maupun individual,
siswa diminta untuk mencari kertas-kertas tersebut dan menuliskan di papan tulis kata-kata yang
berhasil mereka temukan. Kemudian guru dapat membahas kata-kata kunci tersebut dan
mengaitkannya dengan kegiatan inti pembelajaran.

Kata kunci: Treasure Hunt, Pertanyaan, Permainan, Lokasi rahasia

41
Make a Match
Erlita - SMAN 1 Sukatani Purwakarta

Model pembelajaran make a match merupakan bagian dari pembelajaran kooperatif yang
mengutamakan penanaman kemampuan sosial siswa terutama kemampuan untuk saling bekerja
sama. Terutama dalam mengerjakan segala tugas belajar mereka dan kemampuan berpikir cepat
melalui permainan mencari pasangan dengan dibantu kartu. Model pembelajaran make a match
atau mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan teknik ini
adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana
yang menyenangkan. Semua guru mata pelajaran dapat menggunakan model make a match
sebagai salah satu alternatif yang dapat diterapkan kepada siswa. Prosedur: persiapkan kartu
yang berisi kosakata dalam bahasa inggris dan bahasa Indonesia atau yang berisi soal dan
jawaban. Siswa secara mandiri atau berkelompok mencari pasangan kartu yang merupakan
jawaban/soal sebelum batas waktunya, siswa yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin.

Kata kunci: Make a match, Kosakata, Pembelajaran kooperatif, Kartu


Belajar itu
Menyenangkan!

42
Students’ Reward
Fitrian Wulandari- SMAN 1 Padalarang

Menurut Sardiman (2007), Reward juga dapat dikatakan sebagai motivasi yang diberikan guru
kepada siswanya. Reward adalah pemberian angka atau nilai, pemberian hadiah, pemberian pujian,
dan pemberian penghargaan. Pada kesempatan kali ini penulis akan menggunakan reward berupa
pemberian angka/ nilai. Prosedur: Siapkan alat untuk mencatat apabila siswa mendapatkan nilai
bonus. Guru juga bisa menggunakan stempel berupa wajah dari guru dan ada tulisan penyemangat
seperti Good Job atau Excellent, Great, Well Done, dll. Pemakaian stempel seperti ini dilakukan agar
guru memiliki alat khusus dan tidak mudah ditiru. Jika siswa mengerjakan tugas dan menjawab
pertanyaan dengan benar, maka mereka akan diberikan nilai/poin melalui pemberian stempel.
Setelah melakukan pemberian reward ini, siswa menjadi lebih termotivasi dan tertarik dalam
pembelajaran. Selain itu, terjadinya perubahan terhadap sikap, lebih rasa percaya diri, dan
terbentuknya jiwa kompetitif yang memberikan dampak positif dalam pembelajaran. Siswa
memberikan respon baik terhadap pemberian reward ini sehingga siswa memiliki semangat dan
berperan aktif dalam pembelajaran.

Kata kunci : Reward, Motivasi, Siswa, Penilaian

43
Jeopardy
Cicin Kuraesin - SMAN 27 Bandung
Mengulas kembali materi yang telah diajarkan terdengar sederhana namun memerlukan teknik
yang menarik agar dapat menguatkan pemahaman siswa atau menjembatani siswa dengan
materi baru yang akan disampaikan. Memerlukan cara yang unik agar siswa mengerti materi yang
guru ajarkan. Salah satu teknik untuk mengulas materi adalah dengan Jeopardy Game. Prosedur:
Siapkan beberapa set pertanyaan sesuai materi yang telah dipelajari. Masing-masing pertanyaan
memiliki bobot berbeda yang disesuaikan dengan tingkat kesulitan. Setiap satu set pertanyaan
terdiri dari lima pertanyaan yang bernilai mulai dari 100 sampai 500. Permainan dilakukan secara
berkelompok. Setiap kelompok memilih satu set pertanyaan. Jika kelompok satu tidak dapat
menjawab dapat dilemparkan kepada grup lain. Kelompok yang mendapatkan nilai tertinggi akan
memenangkan permainan.

Kata kunci: Jeopardy Game, Set pertanyaan, Ulasan materi, Kelompok


Belajar itu
Menyenangkan!

44
My Vocabulary
Titik Diat Sartikawati - SMPN 31 Bandung

My vocabulary adalah salah satu teknik untuk memperkaya wawasan kosa kata. Tujuan dari teknik
ini adalah untuk memotivasi peserta didik dalam memperkaya kosa kata. Prosedur: Siswa
menuliskan nama mereka masing-masing di buku mereka dengan huruf kapital. Siswa mencari
minimal 5 kata dari masing-masing huruf yg tercantum dalam nama mereka beserta artinya. Jika
ada huruf yang sama lebih dari satu, maka cukup sekali saja dicari kosa katanya. Demikian
gambaran singkat dari my vocabulary. Berdasarkan pengalaman, peserta didik merasa senang
dengan teknik ini. Teknik ini bisa juga diterapkan di mata pelajaran lain terutama untuk menghafal
istilah-istilah yang ada di mata pelajaran tersebut.

Kata kunci: Kosakata, Istilah, Huruf, Nama


Photo by Husniati Salma on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

45
Blindfold Games
M. Ikhsan Ramadhan - SMPN 41 Bandung

Permainan blindfold games dapat melatih indra perasa dan peraba serta mengembangkan kosakata
anak-anak khususnya bahasa asing, namun jika dilakukan pada mata pelajaran selain bahasa dapat
menggunakan benda benda unik yang sesuai dengan mata pelajarannya. Permainan ini cocok
dipakai sebagai ice breaker. Prosedur: guru menunjuk salah satu siswa untuk maju kedepan, lalu
menutup matanya dengan kain. Guru kemudian memberikan sebuah benda, dapat benda unik yang
dibawa oleh guru atau benda yang sudah ada di kelas, dalam contoh ini misalnya pensil. Kemudian
siswa diminta meraba pensil tersebut dan harus menyebutkan sifat, bahan, kegunaan, dan
namanya. Misalnya siswa menyebut “it’s long, it’s made of wood, it’s for writing, it’s pencil”.
Penilaiannya menitikberatkan pada kosakata yang disebutkan oleh peserta. Jika si anak
menyebutkan empat kriteria yang diminta guru maka guru bisa memberikan nilai sempurna.
Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok atau individu. Jika dilakukan secara kelompok
guru dapat menjumlahkan nilai yang didapat peserta pada setiap kelompok.

Kata kunci: Permainan, Benda, Blindfold, Tebak kata

46
Word Race
Ela Nurahman - SMPN 3 Cikancung, Bandung

Word Race adalah sebuah permainan yang bisa digunakan sebagai Ice Breaking atau closing pada
pembelajaran. Aspek Bahasa yang bisa dilatihkan dalam permainan ini adalah vocabulary,
listening, dan pronunciation. Untuk melaksanakan kegiatan ini, guru membutuhkan papan tulis,
spidol, dan daftar kosakata. Prosedur: Pertama-tama siswa dibagi menjadi beberapa kelompok.
Kemudian mereka berbaris ke belakang berdasarkan kelompoknya. Guru membagi papan tulis
kedalam beberapa bagian sesuai jumlah kelompok. Batas permainan hanya 10-15 menit. Setiap
anggota kelompok mulai dari yang paling depan harus menuliskan kata yang dibacakan oleh guru
dengan ejaan yang tepat. Waktu untuk menuliskan setiap kata hanya 5 detik. Setelah selesai
menuliskan kata tersebut, siswa kembali ke posisi paling belakang dari kelompoknya dan
temannya yang paling depan melanjutkan tugasnya. Begitu seterusnya sampai waktu habis.
Pemenangnya adalah kelompok yang paling banyak menuliskan kosa kata yang dibacakan guru
dengan tepat. Strategi ini bisa disesuaikan untuk mata pelajaran lainnya.

Kata kunci: Word Race, Kosakata, Kelompok, Permainan


Belajar itu
Menyenangkan!

47
Name Bee
Roslina Sawitri- PSDM ITB

Name Bee ini biasanya dilakukan pada pertemuan pertama di kelas baru. Siswa belum saling
mengenal. Selain untuk mencairkan suasana, juga dapat dijadikan ajang untuk berkenalan dan
mengingat nama teman. Kegiatan ice breaker ini pada dasarnya dapat diaplikasikan pada kelas mata
pelajaran apapun, kosakata yang dipilih untuk dieja dapat disesuaikan dengan materi yang guru
sampaikan. Prosedur: Guru meminta siswa mengeja namanya. Setelah itu, guru mengulang
kembali mengeja semua nama siswa di kelas tersebut. Selanjutnya, guru akan mengeja nama salah
seorang siswa. Siswa yang namanya dieja, harus mengeja nama teman lainnya. Jika siswa salah
melafalkan huruf, maka dinyatakan gugur dan keluar dari permainan. Siswa yang gugur namanya
tidak boleh dipilih untuk dieja. Apabila ada siswa yang masih tergabung di dalam Name Bee dan
mengeja nama siswa yang sudah gugur, siswa tersebut juga otomatis gugur. Kegiatan mengeja
terus dilakukan sampai tertinggal hanya dua siswa. Setelah didapatkan dua siswa terakhir, guru
dapat memberikan kata-kata yang harus mereka eja dengan benar. Guru dapat meminta siswa
mengeja kata-kata yang ada hubungannya dengan materi yang akan dibahas pada pertemuan
tersebut sebagai awal dari proses lead-in.

Kata kunci: spelling bee, mengeja, alphabet, huruf, name, nama.

48
Word Wall
Tintin Sri S. - SMPN 9 Bandung

Word Wall adalah salah satu metode belajar kosakata bahasa Inggris yang memanfaatkan
media tembok dan kertas. Prosedur: Sediakan ruang di tembok, papan, atau majalah dinding
untuk ditempeli kertas yang nantinya diisi dengan kosakata dalam bahasa Inggris. Kertas yang
ditempel sebaiknya berukuran sedang (5 x 10 cm) agar dapat terbaca dengan jelas. Kosakata
yang ditulis bisa sesuai dengan tema materi ataupun kosakata umum yang diharapkan bisa
dikuasai siswa. Penempatan word wall bisa dimana saja, namun alangkah lebih baik jika
diletakan di tempat yang sering dilalui siswa agar mereka bisa berhenti sejenak untuk
menghafalkan daftar kosakata tersebut sehingga secara tidak sadar sering membaca dan
menghafal kosakata tersebut. Daftar kosakata bisa diganti secara berkala. Word wall juga bisa
ditugaskan untuk menjadi tugas mandiri di rumah. Peserta didik dapat membuat word wall
versi mereka dengan panduan guru. Word wall bisa digunakan untuk mata pelajaran lain
disesuaikan dengan materi yang akan dihafal.

Kata Kunci: Hafalan, Kosakata, Siswa, Pembiasaan


Belajar itu
Menyenangkan!

49
Real Experience
Lylie Widjayanti K - SMPN 26 Bandung

Salah satu bentuk pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu dan
menghindari kesalahan persepsi adalah dengan pengalaman langsung atau real experience. Real
experience merupakan pengalaman yang diperoleh seseorang sebagai hasil aktivitas sendiri.
Seseorang yang melakukan real experience akan berhubungan dengan objek yang hendak dipelajari
tanpa perantara. Dengan real experience maka hasil yang diperoleh siswa akan lebih konkret dan
memiliki ketetapan yang lebih tinggi. Prosedur: Siswa dibagi dalam beberapa kelompok. Siswa
membuat tabel pengamatan di buku tulisnya atau di kertas selembar. Siswa mengelilingi sekolah
untuk mengamati keadaan ruangan-ruangan di sekolah. Siswa diminta menuliskan 2-5 kalimat
tentang keadaan ruangan-ruangan di sekolah berdasarkan hasil pengamatannya. Hasil
pengamatan disampaikan di depan kelas. Siswa lain dapat mengungkapkan pendapatnya jika hasil
dari kelompok yang sedang presentasi tidak sesuai dengan hasil pengamatan kelompok mereka.

Kata kunci: Real experience, Pengalaman langsung, Pengamatan, Pendapat

50
Whispering Message
Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor

Guru menyiapkan beberapa kalimat yang akan diberikan kepada siswa untuk dibuat bahan
Whispering. Kata-kata yang dipilih diperkenalkan terlebih dahulu cara baca dan artinya lalu
mereka tulis dan mengucapkan ulang agar mudah mereka pahami. Selanjutnya, siswa dibagi ke
dalam grup yg terdiri dari 4 - 5 orang. Tiap grup akan mendapat 1 pesan yang dibisikan guru ke
siswa pertama. Setelah itu, pesan dibisikan ke siswa berikutnya hingga sampai pada siswa
terakhir. Siswa terakhir harus menuliskannya di kertas yang tersedia. Selanjutnya, setiap grup
menyampaikan isi tulisannya dan mengoreksinya. Kemudian kertas tersebut ditukar dengan grup
lain. Grup lain akan menuliskan respon sesuai materi yang diminta (misal memberi suggestion
pada situasi kalimat). Lalu hasil akhirnya didiskusikan berdasarkan kekeliruan dan kesesuaian
respon tiap grup terhadap materi yang diminta.

Kata Kunci: Pesan, Kelompok, Whispering, Diskusi


Belajar itu
Menyenangkan!

51
Battle of Brain
Asep Dedeh Permana – SMKN 7 Bandung

Dalam kurikulum 2013, guru dituntut untuk melakukan pendekatan pembelajaran yang berpusat
pada siswa (Student-centered learning). Battle of Brain dapat memberikan pembelajaran yang
berkualitas dengan meningkatkan keaktifan siswa dalam KBM. Semua siswa akan terlibat dan aktif
dalam pembelajaran, sehingga memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Selain
itu, dapat meningkatkan keterampilan komunikasi dan percaya diri. Kegiatan ini bisa digunakan
untuk semua mata pelajaran. Prosedur: Dilakukan dalam kelompok. Setiap kelompok diberikan
potongan kertas yang berisi kata kunci. Jumlah kata bisa disesuaikan. Dalam rentang waktu
tertentu, siswa mencari dan menyusun petunjuk dari setiap kata kunci dalam 3-5 kalimat. Mulai
dari petunjuk paling umum ke khusus. Contoh: kata kunci Banjarmasin. Petunjuk: (1) salah satu kota
di Indonesia, (2) Dikenal sebagai kota seribu sungai, (3) dsb. Secara bergiliran, setiap kelompok
menjabarkan petunjuk dan kelompok lain menebak kata tersebut. Kelompok yang menjawab
dengan benar mendapatkan 10 poin, sedangkan yang salah minus 10 poin.

Kata Kunci: Battle of Brain, Student-centre, Aktif, Menyenangkan


Photo by Yannis H on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

52
Dominoes Game
Windi Asariastika – SMA Trinitas

Dominoes Game merupakan permainan yang menggunakan kartu yang berisi tulisan, gambar, atau
angka disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Permainan ini dapat digunakan untuk
memotivasi, menambah kosakata, meningkatkan kemampuan berpikir maupun berhitung, dan lain
sebagainya. Baik diimplementasikan sebelum pembelajaran maupun setelah pembelajaran.
Prosedur: siapkan beberapa potongan kartu berukuran 6cm x 4cm yang ditengahnya diberi garis
sebagai pembatas kata. Sisipkan kata, gambar, atau angka (disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran) pada kedua sisi kartu seperti kartu domino pada umumnya. Misalnya, di bagian atas
bertuliskan 2 x 6 dan dibagian bawahnya bertuliskan angka 10 sedangkan di kartu lain bertuliskan
angka 6 dan angka 12. Dalam permainan, setiap siswa mendapat 4 kartu. Setiap siswa akan
melempar 1 kartu dan mengambil 1 kartu yang baru dan siswa yang lainnya akan melemparkan
jumlah bilangan yang sesuai dan seterusnya.

Kata kunci: Dominoes Game, memotivasi, kosakata, berhitung

53
This is Me
Mini Sumiarti – SMP Negeri 26 Bandung

Siswa baru di awal tahun pelajaran baru tentunya belum saling mengenal satu sama lain.
Memperkenalkan diri sambil mengingat kosakata Bahasa Inggris. Kosakata yang
digunakan/dipilih adalah kata benda (noun) atau kata sifat (adjective). Prosedur: Siswa
berkelompok 4-6 orang. Menyebutkan nama/kata benda atau kata sifat terlebih dahulu yang
awal hurufnya sama dengan huruf awal nama masing-masing. Siswa 1 mulai memperkenalkan
diri. Siswa 2 menyebutkan siswa 1, kemudian memperkenalkan diri. Siswa 3 menyebutkan siswa 1
dan 2, kemudian memperkenalkan diri dan seterusnya. Apabila siswa terakhir selesai
memperkenalkan diri, maka siswa 1 mengulang menyebutkan nama dari siswa 6 (mundur)
kembali kepada dirinya untuk memperkenalkan diri. Misalnya, (1) This is me, lamp Lina , (2) She is
lamp Lina and I’m book Beni, (3) She is lamp Lina, he is book Beni and I’m umbrella Udin, (4) She is lamp
Lina, he is book Beni, he is umbrella Udin, and I’m egg Edo.

Kata kunci: Fokus menyimak, menghafal, mengucapkan-berbicara


Belajar itu
Menyenangkan!

54
Circle Time
Juliasih Hizbar – SD GagasCeria

Circle time adalah suatu kegiatan yang dilakukan sebagai warming up agar siswa siap saat memulai
kegiatan di kelas. Biasanya dilakukan sambil duduk dalam lingkaran sehingga dinamakan circle
time. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan berbagai aspek, sesuai dengan tujuan
pembelajaran sehingga anak lebih siap untuk mengikuti kegiatan di hari itu. Kegiatan ini biasanya
dilakukan oleh anak-anak PAUD dan SD selama 10 sampai 15 menit di awal kegiatan hari tersebut.
Prosedur: Kegiatan ini dilakukan setelah melakukan doa. Untuk anak-anak PAUD, kegiatan ini
merupakan proses transisi anak dari rumah ke sekolah agar siap saat mulai kegiatan inti di kelas.
Bisa berupa kegiatan untuk mengembangkan motorik kasar maupun halus, bahasa, kognitif
maupun sosial emosi. Bisa berupa gerak dan lagu, games, sulap, bercakap-cakap, storytelling dan
lain-lain. Sedangkan untuk murid SD, bisa dengan menyanyi bersama, gerak dan lagu, senam,
storytelling, review pelajaran melalui game, atau disesuaikan dengan tujuan pelajaran.

Kata kunci: Circle time, Warming up, Proses transisi, Kegiatan

55
Memory Game
Sunarti - SMP Negeri 35 Bandung

Menurut Bruno (1987), memory adalah proses mental yang meliputi pengkodean, penyimpanan
dan pemanggilan kembali informasi dan pengetahuan yang semuanya terpusat di otak.
Penguasaan kosa kata yang memadai sangat dibutuhkan dalam bahasa Inggris, dan salah satu
caranya adalah dengan mengingat kosa kata baru melalui media gambar dan tulisan, untuk
kemudian menuliskannya kembali. Prosedur: 1) Bagi siswa menjadi kelompok kecil (2-3 orang)
dan pilih sekretaris, 2) Beri waktu selama 2 menit untuk mengingat gambar dan tulisan, 3) Tutup
gambar dan minta siswa untuk menuliskan kembali kata2 sebanyak yang mereka ingat, 4).
Kelompok dengan jawaban benar terbanyak adalah pemenangnya.

Kata kunci : Memory game, kosakata, Fun, mengingat


Belajar itu
Menyenangkan!

56
Word Chain (Rantai Kata)
Indah - SMKN 08 Kota Bekasi

Mark Koprowski (2006) mengatakan bahwa “learning is remembering” dan untuk menghindari
‘lexical vanishing act’ atau lupa setelah belajar maka guru harus mampu menstimulasi memori
jangka panjang siswa sebelum atau setelah pembelajaran”. Dalam proses KBM, kegiatan awal
pembelajaran bisa menggunakan metode word chain (rantai kata), guru menggunakan metode ini
bisa sebagai ice breaker, me-review pelajaran sebelumnya, atau pancingan untuk materi yang akan
diajarkan. Pada kegiatan akhir, guru bisa menggunakan word chain untuk me-review materi yang
sudah dipelajari dengan memberikan stimulus melalui word chain atau rantai kata. Prosedur: guru
menyiapkan kata (bisa dalam bertemakan umum atau khusus). Siswa bisa dalam individu atau
berkelompok harus mencari kata yang memiliki huruf terakhir dari kata yang disebutkan oleh guru.
Contoh: Read, down, name, evolve, etc., (Bahasa Inggris) atau guru bisa menyebutkan bungA, AkaR,
RantinG, dll., (Biologi). Kegiatan ini berakhir, bila ada siswa yang tidak mampu menemukan kata
yang diawali dengan huruf akhir atau tidak sesuai tema.

Kata Kunci: Word Chain, kosakata, stimulus, menghafal

57
Hunter Words
Astri.S -SMK Pariwisata Telkom Bandung

Hunter words (pemburu kata) adalah teknik menambah kosa kata dengan mencari kata
sebanyak-banyaknya melalui gambar. Dengan teknik ini, kita bisa menambah perbendaharaan
kosakata lebih banyak, lebih cepat, ketelitian juga diperlukan dan tentunya lebih menarik.
Prosedur: siapkan gambar yang penuh dengan berbagai aktivitas suatu tempat terdapat
manusia, hewan, tumbuhan, maupun benda. Minta siswa berkelompok atau bekerja berpasangan
(work in pairs). Berikan masing-masing kelompok tersebut satu gambar yang sama. Minta mereka
mencermati dan mencari kata yang ditentukan dengan awalan B atau lainnya
sebanyak-banyaknya dengan waktu yang ditentukan misalnya 5-10 menit. Setelah itu, hitung
kelompok yang terbanyak mengumpulkan kata dan menunjukan gambar yang mereka temukan
juga melakukan pembahasan berikut cara pengucapan dan artinya. Bisa dilanjutkan dengan
menyebutkan awalan kata berikutnya. Kelompok yang lebih dahulu menemukan kata dengan
jumlah terbanyak akan mendapat poin tertinggi atau hadiah.

Kata kunci: Teliti, Kosakata, Kerja sama, Cepat


Belajar itu
Menyenangkan!

58
Menebak Arti Angka
Susie Kusumayanthi - STKIP Pasundan Cimahi

Moore (2015) mengatakan pentingnya guru melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar
mengajar agar siswa tetap semangat dalam belajar. Kegiatan ini disebut “Menebak Arti Angka”. Alat
yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pena dan kertas. Prosedur: Guru menulis namanya
dengan jelas di bagian atas kertas, kemudian di bagian bawah kertas guru menulis satu atau dua
angka yang berkaitan dengan dirinya. Lalu biarkan siswa menebak apa arti angka bagi guru
tersebut. Misalnya: Bu Susie (1+2) setelah siswa menebak barulah guru memberitahu arti angka
yang sebenarnya. Dalam hal ini: 1 adalah jumlah pohon mangga di rumah Bu Susie sadangkan arti
angka 2 adalah Bu Susie merupakan anak kedua di keluarganya. Kemudian siswa bergantian secara
sukarela menulis nama dan angka yang berarti baginya sedangkan siswa lain secara kelompok
menebak arti angka tersebut.

Kosakata: Menebak, Kosakata, Kelompok, Arti


Photo by Yannis H on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

59
Fruit Bowl
Aji Jehan Fellani – SMPN 1 Batujajar

Untuk menghilangkan kebosanan, guru harus mempunyai trik dengan memberikan permainan
yang berkaitan dengan pembelajaran. Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah Fruit
Bowl. Prosedur: sediakan kursi sesuai jumlah siswa. Para siswa lalu duduk membentuk lingkaran
besar. Setelah itu, guru mengganti nama siswa dengan istilah yang berkaitan dengan pembelajaran.
Misalnya dalam pelajaran IPA, nama siswa menjadi oksigen, karbon dioksida, helium, dan karbon
monoksida. Guru menyediakan 4 nama dan dipastikan setiap nama terdiri dari beberapa siswa.
Lalu, guru menyebutkan salah satu nama. Misalnya, “Oksigen!” maka seluruh siswa yang bernama
oksigen harus bertukar kursi. Saat siswa yang bernama oksigen mulai bertukar, guru mengambil
satu kursi milik siswa yang bernama oksigen. Salah satu siswa tidak akan mendapatkan kursi
karena jumlah kursinya sudah dikurangi. Siswa yang tidak mendapatkan kursi harus menjelaskan
materi yang sudah dipelajari. Guru kembali menyebutkan nama. Namun, ketika guru mengucapkan,
“Fruit bowl!” maka seluruh siswa harus bertukar kursi dan guru kembali mengambil satu kursi siswa.
Sehingga nanti akan ada satu siswa yang tidak mendapatkan kursi. Permainan ini dapat
disesuaikan dengan mata pelajaran apapun.

Kata kunci: Hafalan, Materi, Kosakata, Kursi

60
Exit Card (3 2 1 Bridge)
Putu Mustiari - Bali Island School

Exit card atau kartu keluar ibaratnya karcis parkir yang kita serahkan saat keluar dari gedung
pusat perbelanjaan. Tanpa kartu itu, siswa belum diperbolehkan keluar kelas atau mengakhiri
pembahasan sebuah topik pembelajaran. Selain menutup pembelajaran, exit card juga bisa
digunakan untuk mengecek pemahaman siswa. Jika siswa bisa memenuhi apa yang tertulis di exit
card, artinya dia sudah tuntas menyelesaikan dan memahami materi. Sistem exit card ini
sesederhana menghitung mundur 3, 2, 1. Prosedur: Guru bisa secara kreatif memodifikasi
instruksi untuk kegiatan penutup ini sesuai dengan mata pelajaran dan usia peserta didik. Sebagai
contoh, untuk siswa SMA, utarakan 3 gagasan, 2 pertanyaan, dan 1 analogi yang didapat setelah
pembahasan materi sebelumnya. Untuk anak SD, instruksinya bisa 3 kata, 2 gerakan dan 1
gambar.

Kata kunci: Kartu, Penutup, Mengecek pemahaman, Pertanyaan, Keluar kelas


Belajar itu
Menyenangkan!

61
Quiz Ketok!
Thika Krisnovitha - SMAIT As-Syifa Boarding School

Quiz Ketok adalah salah satu cara saya untuk melakukan penilaian. Quiz ini adalah cara
pengambilan nilai yang efisien sekaligus menyenangkan bagi murid karena melibatkan motorik
kasar. Quiz Ketok dapat digunakan untuk mengambil nilai berbagai materi. Prosedur: Siapkan soal
yang akan dilatihkan dalam selembar kertas. Gunting tiap nomor soal beserta pilihan jawabannya.
Tempel bagian belakang setiap potongan kertas soal dengan perekat. Tempel potongan kertas soal
tersebut di tempat yang sudah ditentukan. Berikan informasi mengenai instruksi permainan,
seperti menjawab pertanyaan dari potongan kertas yang ditemukan. Selain itu, adanya timer juga
membuat quiz ini semakin menantang. Misalnya, untuk satu soal, diberi waktu 30 detik. Waktu
habis, ditandai dengan suara "Tok! Tok!". Siswa wajib melanjutkan, berlari mencari pertanyaan
berikutnya, lalu menjawabnya sampai terdengar suara berikutnya. Begitu seterusnya sampai
dinyatakan selesai dengan bunyi peluit panjang.

Kata kunci: Kuis, Permainan, Soal, Motorik

62
My Bee Collection
R.R. Purnomowulan- SMPN 19 Bandung

“My Bee Collection“ merupakan kumpulan lencana, stiker, atau logo yang digunakan bila peserta
didik dapat meraih angka, nilai, atau perolehan dalam suatu kegiatan, permainan, atau
pembelajaran tertentu. “My Bee Collection “ dapat berupa desain gambar lebah berbahan kertas,
magnet, atau logam. Bila benda-benda tersebut sukar didapat, desain dapat hanya merupakan
goresan di papan tulis berupa lambang pengganti seperti bintang, matahari, bulan, atau apa saja
yang dapat digambar oleh peserta didik. Strategi menggunakan “My Bee Collection “ dapat dipakai
di awal kegiatan belajar mengajar sebagai ice breaker, di antara waktu luang, dan di kegiatan
spesifik seperti “English Club”. Kegiatan ini dapat pula dibagi dalam 3 tingkatan: dasar (elementary),
menengah (intermediate), ataupun tingkat lanjut (advance). Sebagai contoh penggunaan “My Bee
Collection“, siswa pada tingkat dasar dapat mengumpulkan nama-nama buah-buahan dalam
bahasa Inggris sesuai dengan abjad yang diberikan guru. Bila ejaan dan huruf yang ditampilkan
benar maka siswa mendapatkan magnet lebah.

Kata Kunci: Kumpulan Desain, Koleksi Goresan Lambang, Penghargaan,


Belajar itu
Menyenangkan!

63
Kartu Plus Minus
Dayang Suriani- SMAN 1 Balikpapan

Kartu plus minus adalah kartu kecil yang terdiri atas 2 poin penting dalam diri manusia. Pertama
adalah sifat positif dalam diri kita dan yang kedua sifat negatif dalam diri kita. Para siswa diminta
untuk menuliskan 5 sifat positif pada bagian ‘plus’ dan 5 sifat negatif pada bagian ‘minus’. Prosedur:
setiap siswa akan diberi kartu plus minus dan dalam waktu 3 menit siswa menuliskan 5 sifat positif
dan 5 sifat negatif. Siswa menulis secara individual tanpa berdiskusi dengan teman. Siswa harus
mengingat semua sifat yang telah ditulisnya. Setelah selesai, semua kartu dikumpulkan dan diacak,
kemudian kartu dibagikan kepada semua siswa dan pastikan kartu tersebut tidak diberikan kepada
pemiliknya. Oleh karena itu, pemilik kartu plus minus harus mencari kartunya dengan menjawab
pertanyaan siswa lainnya. Jawaban “Yes”, jika sifatnya sesuai dengan yang dituliskan dan “No” jika
sifatnya tidak sesuai. Jika isi kartu tidak sesuai dengan sifat si pemilik, maka si pemilik harus
bergerak cepat untuk mencari kartunya. Apabila si pemilik kartu tinggal seorang diri, maka dia
didaulat untuk mengatakan semua sifat dalam kartu plus minusnya kepada teman-temannya.

Kata kunci: Plus, Minus, Sifat, Pertanyaan


Belajar itu
Menyenangkan!

64
Save the Titanic!
Ria Triana- SMPN 1 Cisalak, Subang

Kapal Titanic tenggelam! Ayo selamatkan! Peristiwa tenggelamnya kapal Titanic merupakan
sejarah yang akan selalu dikenang. Dari hal tersebut muncullah permainan ‘Save the Titanic”.
Permainan ini dapat digunakan saat ice breaking dan menantang siswa untuk menjawab pertanyaan
atau kuis yang diajukan guru. Prosedur: siapkan spidol dan sebuah dadu. Guru menggambar
sebuah kapal Titanic beserta orang-orang yang akan ‘diselamatkan’. Lalu gambar beberapa kapal
kecil di bawahnya (tergantung banyaknya kelompok di kelas tersebut). Semua kelompok berbaris
di depan kelas untuk menjawab pertanyaan secara bergiliran. Siswa di barisan paling depan
mendapat giliran pertama untuk menjawab pertanyaan. Jika berhasil, ia dapat mengocok dadu dan
‘menyelamatkan’ beberapa orang dari kapal Titanic sesuai angka yang muncul pada dadu. Hapus
‘orang’ yang berhasil diselamatkan dan gambar kembali pada kapal milik kelompoknya. Kelompok
yang menang adalah yang paling banyak ‘menyelamatkan’ orang dari kapal Titanic.

Kata kunci: Permainan, Ice breaking, Kuis, Pertanyaan

65
Move and Get
Rani Nurhayati - SMAN 2 Majalaya

Move and Get adalah teknik pembelajaran sederhana yang bisa digunakan dalam pembelajaran
mata pelajaran apapun. Kejenuhan dalam kebiasaan duduk selama pembelajaran, bisa
dihilangkan dengan teknik ini. Siswa bergerak (move), menuju kertas materi atau tugas yang telah
ditempel guru. Siswa memahami (get) dan mendiskusikannya secara berkelompok. Prosedur:
guru menempelkan materi atau tugas tersebar di dinding kelas dan jika memungkinkan bisa di
luar kelas. Siswa berkelompok berdasarkan numbering sesuai jumlah kertas materi atau tugas
yang ditempel. Sehingga jumlah anggota kelompok akan rata. Siswa menuju ke kertas yang sudah
ditandai nomor 1 sampai sekian, sesuai dengan yang guru sediakan. Siswa berdiskusi, memahami,
dan mengerjakan tugas yang diminta. Setelah selesai, semua kelompok berkeliling, melihat hasil
kerja kelompok lain sambil memberikan penilaiannya dan dimonitor oleh guru.

Kata kunci: Move, Get, Berkelompok, Berdiskusi


Belajar itu
Menyenangkan!

66
The Clouds of Thought
Iis Sumarni - SMAN 2 Purwakarta

The Cloud Of Thoughts adalah metode pembelajaran menggunakan gumpalan awan yang berisi
opini dari siswa di kelas terhadap suatu masalah. Metode ini dapat digunakan untuk materi “Giving
advice or suggestion or opinion”. Penggunaan gumpalan awan dalam metode ini adalah adaptasi dari
sistem komputasi awan pada jaringan komputer di internet yang menggunakan awan/cloud sebagai
metafora untuk menggambarkan tempat penyimpanan kumpulan data/informasi. Sebagaimana
kita tahu, seringkali pemikiran juga digambarkan dalam bentuk gumpalan-gumpalan dalam kepala
kita. Prosedur: Para siswa diajak untuk mengobservasi masalah yang diajukan oleh pengajar, lalu
menuliskan draft gagasan mereka tentang masalah tersebut di buku catatan, untuk kemudian
ditulis di dalam gumpalan awan di papan tulis agar bisa dibaca siswa lainnya. Setelah mereka
menulis, mereka diberi kesempatan untuk memberi penilaian terhadap input siswa lainnya dengan
memberi ikon bintang atau hati layaknya di dalam kolom media sosial Instagram. Sehingga,
pendapat terbaik akan mendapat ikon bintang atau hatiterbanyak.

Kata kunci : Awan, Opini, Pemikiran,Siswa

67
Anagram
Isry Laila Syathroh - IKIP Siliwangi

Anagram adalah sebuah permainan acak kata yang


dapat digunakan sebagai kegiatan pembukaan
(warmer) sebelum kegiatan belajar inti dimulai.
Prosedur: Sebagai persiapan, guru menyiapkan
beberapa kata kunci yang akan digunakan dalam
permainan anagram ini, lalu menuliskan kata
tersebut secara acak di papan tulis , misalnya:
“M-A-B-N-D-I-T-N-O”. Kemudian siswa harus
berlomba untuk menyusunnya secara berurutan
hingga huruf tersebut memiliki makna, misalnya:
“BADMINTON”. Setelah semua kata dapat
ditebak oleh siswa, guru dapat mengaitkan
kata-kata tersebut ke bagian inti pembelajaran.

Kata kunci: Permainan, Kata, Tebak, Huruf


Photo by Surendran MP on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

68
Read and Run
Amalia Rahisa Dewi- SMP Negeri 45 Bandung

Teknik Read and Run ini dilakukan secara berkelompok. Guru menyiapkan teks dan pertanyaan
sesuai dengan topik yang akan dipelajari. Setiap kelompok mendapatkan teks yang berbeda.
Buatlah daftar pertanyaan yang menarik dengan gambar dan warna warni yang terang sehingga
menarik bagi siswa dan ditempelkan di sekitar kelas. Siapkan stopwatch untuk menghitung waktu
ketika siswa menjawab pertanyaan. Siapkan bintang atau stiker reward untuk kelompok yang paling
cepat selesai menjawab pertanyaan dan kartu warna merah untuk yang melakukan pelanggaran.
Prosedur: Setiap anggota kecuali sekretaris harus menyampaikan pertanyaan yang sudah
disediakan secara lisan dan bergantian. Anggota kelompok yang lain mencari jawaban dan
sekretaris menuliskannya. Kelompok yang melanggar diberi kartu merah dan dikurangi 5 poin.
Kelompok yang selesai menjawab semua pertanyaan, menyerahkan hasilnya kepada guru dan guru
mencatatkan waktunya. 10 poin diberikan bagi kelompok tercepat menjawab pertanyaan. Setelah
semua kelompok menyerahkan hasil diskusinya, guru membahas setiap jawaban dan jawaban yang
kurang tepat mendapatkan minus 1 poin.

Kata kunci: Membaca, Pertanyaan, Pemahaman, Diskusi

69
Paper Plane
Windi Asariastika – SMA Trinitas Bandung

Memfasilitasi pembelajaran dengan melibatkan siswa untuk berpikir kritis dan memahami
bagaimana proses pembelajaran sangatlah penting, salah satunya dapat menggunakan media
Paper Plane. Paper Plane adalah media pembelajaran berbentuk pesawat kertas yang berisi
pertanyaan, bisa digunakan sebagai media berdiskusi yang asik. Prosedur: Siapkan 1 lembar
kertas kosong dan 1 buah pulpen. Pastikan semua siswa berdiri dan membuat lingkaran besar.
Lalu, setiap siswa menuliskan satu pertanyaan yang berhubungan dengan materi pelajaran.
Misalnya, tentang masalah yang terjadi di lingkungan sekitar. Kemudian melipatnya menjadi
sebuah pesawat. Setelah itu, guru menyiapkan kertas kosong dan melipatnya menjadi sebuah
pesawat. Siswa dan guru menerbangkan pesawatnya secara bersamaan. Siswa yang mendapat
kertas kosong harus menjawab pertanyaan sesuai dengan yang ada di dalam kertas yang guru
dapatkan.

Kata kunci: Paper plane, Media Pembelajaran, Berpikir kritis, Berdiskusi


Belajar itu
Menyenangkan!

70
Scoring the Game
Sandi Adri Perkasa- On Target Education
Training

Proses belajar mengajar tak melulu harus di


dalam kelas dan sambil duduk mendengarkan
guru berbicara, tetapi juga bisa dilakukan
secara menarik dengan bantuan permainan
quiz di kelas. Pemberian skor untuk permainan
quiz harus dilakukan semenarik mungkin bagi
siswa, tidak hanya memberikan skor 1,2, atau 3.
Prosedur: (1) Skor dadu, Skor ditentukan oleh
angka yang keluar dari kocokan dadu, (2) Skor
undian, Sediakan kertas atau kartu kecil yang
bertuliskan angka, lalu dimasukkan ke kantong.
Siswa mengambil angka tersebut tanpa melihat
untuk mendapatkan skor buat tim mereka, (3)
Hukuman, guru bersama siswa membuat daftar
hukuman bagi tim yang kalah. Misalnya,
bernyanyi, berjoget, melakukan tantangan, dll.,
(4) Lempar bola, untuk siswa yang memberikan
jawaban benar, dia melempar bola
plastik/kertas kecil ke kotak kecil dengan jarak
1 – 1,5 meter. Bila berhasil masuk, timnya
mendapat 5 poin. Bila gagal, timnya tidak
mendapat poin. Demikian beberapa contoh
pemberian skor dalam permainan quiz. Semoga
bermanfaat dan selamat berkreasi.

Kata kunci: Permainan, Kelompok, Nilai, Angka


Photo by Robert Coelho on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

71
Story Chain
Septy Indrianty - STIEPAR YAPARI Bandung

Story Chain adalah permainan menyambungkan kalimat sehingga menjadi sebuah cerita singkat
yang menarik. Permainan story chain dilakukan setelah siswa mendapatkan penjelasan mengenai
recount text dan juga penggunaan kata lampau (past tense). Dalam KBM, permainan ini dapat
mengasah ingatan, berlatih berbicara dan juga membuat recount text. Prosedur: Permainan ini
dapat dimainkan dalam kelompok kecil (minimal 4 orang). Setiap kelompok akan mendapatkan
kalimat pertama yang diberikan oleh guru dan dilanjutkan dengan pemain kesatu sampai terakhir.
Setiap pemain mempersiapkan masing-masing satu atau dua kalimat sederhana. Pemain pertama
menyebutkan kalimat pertama dari guru, lalu menyambungkan dengan kalimat yang telah
dibuatnya. Pemain kedua, menyambungkan kalimat pertama dari guru, disambung dengan kalimat
pemain pertama dan ditambah dengan kalimatnya. Pemain ketiga melakukan hal yang sama,
mengulang kalimat pertama dari guru, pemain pertama, pemain kedua, dan menyambung dengan
kalimat yang dibuatnya, dan seterusnya sampai pemain terakhir. Permainan ini dapat dibuat
menjadi 1 atau 2 putaran sehingga menghasilkan satu cerita utuh yang menarik. Bermain story
chain dapat mengasah ingatan siswa dan juga memberikan motivasi dalam belajar.

Kata Kunci: Permainan, Recount Text, Berbicara, Mengingat Kalimat.

72
Menulis Cerita dengan Picture Series
Ahmad Saom - SMPN 1 Padalarang

Media gambar merupakan sarana untuk membantu memunculkan ide atau gagasan yang
dituangkan dalam tulisan. Karena media gambar bisa menjadi ribuan stimulus untuk inspirasi
menulis dan jauh lebih mudah mengarahkan siswa dengan bimbingan media gambar yaitu dengan
picture series. Prosedur: Pada langkah awal, tampilkan potongan gambar secara parsial. Dengan
gambar ini, siswa mulai berkomentar sesuai dengan pemahaman nalar dan bahasa yang sangat
terbatas. Selanjutnya, guru menuliskan beberapa kata-kata yang menurut mereka ada di dalam
gambar. Setelah membantu menuliskan kata-kata, guru mulai mengarahkan siswa untuk
menuangkan dalam kalimat yang utuh. Dari sinilah langkah awal mengeksplorasi paragraf
sederhana secara bersama bagaimana guru memberikan stimulus siswa untuk membuat tulisan
yang lebih terarah menuju satu gagasan inti. Langkah berikutnya guru membawa beberapa
potongan gambar yang berseri supaya siswa lebih banyak lagi untuk menggali kosakata baru yang
belum diketahui. Gambar berseri dilakukan untuk peningkatan dan pengembangan gagasan baru
yang lebih padu dengan gambar yang disajikan. Strategi ini bisa disesuaikan untuk mata
pelajaran lainnya

Kata kunci: Gambar, Kalimat, Paragraf, Bahasa


Belajar itu
Menyenangkan!

73
Guessing Games
Atin Supartini - SMAN 2 Majalaya

Penerapan guessing games dalam proses pembelajaran bisa menjadikan nuansa baru yang diperoleh
siswa, bagi guru hal tersebut merupakan tantangan untuk berkreasi dalam menentukan model dan
metode yang berbeda bahkan memoles dari guessing games. Prosedur: Untuk menerapkan metode
guessing games, siapkan instruksi mengenai permainan, pertanyaan sederhana, deskripsi benda,
dan penilaian bagi siswa yang bertanya. Siswa secara berkelompok yang terdiri 5 orang menyusun
5 tebakan, selanjutnya mereka mendeskripsikan sebuah benda yang dibacakan oleh setiap siswa
anggota kelompok. Kelompok lain menebak benda yang dimaksud, jika ada yang kurang jelas maka
siswa dari kelompok lain harus memberikan pertanyaan dan akan dijawab dengan yes atau no oleh
kelompok yang tampil. Kemampuan menyimak siswa juga diasah dalam permainan ini, jawaban
benar akan diberi nilai 100, setiap kelompok hanya bisa menebak maksimal 3 kali tebakan untuk 1
pertanyaan. Apabila tidak memenuhi aturan maka akan dikurangi 50 poin, kelompok yang
menjawab harus mengangkat tangan terlebih dahulu dan ditunjuk oleh kelompok yang tampil.

Kata kunci: Menebak, Kata, Deskripsi, Benda


Photo by Taylor Wilcox on Unsplash
Belajar itu
Menyenangkan!

74
Shape Challenge
Lesi Leo Puspitasari- SMAN 1 Cisarua Bogor

Guru membagikan kertas HVS ke tiap siswa lalu


guru menggambar satu bentuk misalnya
lingkaran di papan tulis. Tiap siswa diminta
meneruskan gambar tersebut sesuai imajinasi
mereka. Kemungkinan akan ada yang
meneruskannya menjadi gambar hewan, orang,
koin atau objek lainnya. Setelah selesai, mereka
membuat judul dari gambar yg mereka buat dan
menceritakan alasan mengapa mereka
menggambar seperti itu. Beberapa hasil akhir
dipersentasikan di depan kelas lalu diperiksa
guru, setelah selesai hasil karya siswa dipajang
untuk komentari siswa lainnya.

Kata kunci: Bentuk, Kata, Permainan, Gambar


Photo by Soraya Irving on Unsplash

75
Saya, Hijau, Kuning, Merah (SHKM)
Gilang Asri Devianty- SMPN 2 Cileunyi, Kabupaten Bandung

SHKM merupakan alternatif untuk menguatkan pengamatan para guru atas respon pertanyaan
‘Paham anak-anak?” yang biasanya dijawab dengan respon klasikal ‘yes’ atau ‘paham’. Respon ini
memiliki kelemahan karena ini dapat bersifat semu ketika yang teramati hanya suara dominan.
Untuk mengatasinya, penggunaan ‘SHKM’ ini dapat memberikan gambaran karena ini
merupakan self-assessment bagi setiap siswa karena siswa memilih sendiri warna sesuai dengan
kemampuannya. Hijau – saya paham, bisa mengerjakan sendiri, dan mungkin dapat membantu
menerangkan kepada orang lain. Kuning – saya paham sebagian dan masih mempelajari yang
Sebagian lagi. Merah – saya masih bingung, tidak paham, dan memerlukan bantuan. Prosedur:
setiap siswa menunjukkan bendera/kartu warna untuk merespon pertanyaan guru terkait
penguasaan materi, pemahaman pemaparan, instruksi, dan menanyakan perasaan siswa setelah
latihan atau ujian. Tugas guru adalah mengamati, mencatat respon siswa dan memberikan
constructive feedback baik secara klasikal maupun perorangan.

Kata Kunci: Hijau, Merah, Kuning, Self-assessment, Constructive feedback


Belajar itu
Menyenangkan!

E-mail: kelaskreatifproject@gmail.com
IG: @kelaskreatif_id

Anda mungkin juga menyukai