Anda di halaman 1dari 15

MODEL PEMBELAJARAN

1. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)


Lewat pembelajaran ini, 3 hal akan kita eksplore: indra pendengaran, daya pikir,
dan repetisi (pengulangan). Kenapa indra pendengaran lebih diperhatikan, bukan
yang lain? Banyak yang belum tahu, bahwa indra pendengaran menjadi dasar bagi
siswa dalam menyimak, berpendapat, berargumen, dan presentasi.
2. Anchored Instruction
Pembelajaran yang mengubah segala konsep atau permasalahan yang dipelajari
dalam bentuk cerita. Sehingga member kesempatan siswa untuk mengeksplor
cerita itu sampai menemukan solusi pemecahan yang terbaik.
3. ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, dan Satisfaction)
Pembelajaran dengan tahapan mengikuti kepanjangan dari ARIAS: tanamkan
kepercayaan diri siswa (assurance) – hubungkan dengan pengalaman sehari-hari
(relevance) – bangkitkan minat belajar (interest) – penilaian diri dan antar teman
(assessment) – tumbuhkan rasa bangga (satisfaction).
4. ARTIKULASI
Mirip permainan pesan berantai, guru menyampaikan materi pada siswa, lalu
siswa menyampaikan materi tersebut kepada teman lainnya, demikian seterusnya
sampai semua siswa menerima materi.
5. Bamboo Dancing (Tari Bambu)
Separuh kelas berdiri berjajar, sehingga tiap siswa berhadapan dengan satu teman
di depannya. Keduanya bergantian menjelaskan materi. Setelah waktunya selesai,
tiap anak bergeser. Dan ia harus menjelaskan materi pada pasangan barunya.
6. Bertukar Pasangan
Setiap siswa harus mencari pasangan untuk mempelajari materi. Setelah waktu
yang ditentukan habis, siswa mencari pasangan lain untuk bertukar informasi.
7. Blended Learning
Saat ini, blended learning dikembangkan sebagai pembelajaran berbasis web.
Siswa diajak mencari informasi yang tersedia di internet, menginterpretasikannya,
lalu mengambil kesimpulan berdasarkan referensi pendukung yang tersedia.
8. CIRC (Cooperative Integrated Reading And Composition)
CIRC dilakukan dengan tahapan: pembagian kelompok - penanaman konsep –
diskusi – publikasi – penguatan – refleksi – evaluasi.
9. Circuit Learning
Circuit learning berfokus pada pemberdayaan pikiran dan perasaan siswa. Guru
terlebih dulu mengidentifikasi kemampuan awal siswa untuk merencakan suasana
belajar yang kondusif dan terfokus. Siswa diberi kesempatan membuat catatan
kreatif secara mandiri (dengan bimbingan guru). Selanjutnya dilakukan tanya
jawab dan remidi berulang.
10. Cycle Learning (Pembelajaran Bersiklus)
Cyrcle learning dilakukan dengan tahap : pembagian kelompok, eksplorasi materi,
mencatat temuan yang diperoleh, tanya jawab, pemecahan masalah, presentasi,
dan saling menanggapi (diskusi).
11. Complete Sentence
Complete sentence = kalimat lengkap. Jadi pembelajaran dilakukan dengan
menyiapkan kalimat/paragraf yang belum lengkap, dan siswa diminta
melengkapinya. Meski sederhana, tapi dengan desain paragraf dan media yang
menarik, pembelajaran ini mampu memaksimalkan struktur kognitif siswa.
12. Concept Sentences
Setelah guru menjelaskan materi, siswa membuat kata kunci (keyword) sesuai apa
yang dipahaminya. Jumlah keyword nya tergantung kesepakatan. Siswa lalu
diminta menuliskan kalimat memakai kata kunci itu. Kalimat bisa berupa definisi,
deskripsi, atau contoh dalam kehidupan sehari-hari.
13. Cooperative Guided Inquiry Lab
Pembelajaran berbasis laboratorium yang menekankan keterlibatan aktif siswa
dalam kerjasama menyelesaikan tugas praktikum, diikuti diskusi dan debat
bersama teman mereka.
14. Cooperative Script
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok: pemateri dan penyimak. Tiap siswa mencari
pasangan dari kelompok yang berbeda. Kelompok pemateri membacakan
ringkasan materi selengkap mungkin, sedangkan kelompok penyimak bertugas
mengoreksi, menyanggah, dan melengkapi poin-poin penting yang belum
disebutkan. Setelah selesai, kedua kelompok bergantian peran.
15. Co-Op Co-Op
Co-op co-op tidak hanya mementingkan siswa mampu menyelesaikan tugas yang
diberikan, namun juga melatih siswa mampu me-manage apa dan bagaimana cara
menyelesaikan tugas yang diberikan kepada mereka, dan selanjutnya ia mengerti
apa yang harus dilakukan setelah ia mampu menguasai.
16. CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending)
Connecting: hubungkan materi lama dengan yang akan dipelajari
Organizing: gali ide untuk memahami materi
Reflecting: pikirkan kembali, gali lebih dalam
Extending: kembangkan, temukan dan praktekkan.
17. Cooperative Learning
Cooperative learning bisa disebut sebagai induk segala model pembelajaran yang
dilakukan dengan cara membagi kelas menjadi kelompok kecil. Pembelajaran
kooperatif bisa dikembangkan sedemikan rupa dengan bantuan media, alat peraga,
atau teknologi yang menarik.
18. Course Review Horay
Course review horay tepat diterapkan untuk memantik semangat siswa menjawab
pertanyaan dengan jawaban sebaik mungkin. Hal ini karena mereka yang
menjawab benar akan langsung berteriak “horee…” atau yel-yel lain. Siswa yang
jawabannya salah akan termotivasi untuk memperbaiki jawabannya.
19. CPS (Creative Problem Solving)
CPS benar-benar pembelajaran inovatif yang mampu melatih kemampuan
memecahkan masalah. Di tiap-tiap tahapnya siswa melakukan kegiatan kreatif
untuk menentukan strategi apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan
problem yang dihadapi.
20. CRI (Certainly of Response Index)
Inilah pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengukur seberapa besar siswa
yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya. Keyakinan dalam diri siswa akan
memberi tahu kita sejauh mana siswa mau menerapkan ilmu/materi yang kita
ajarkan.
21. Debate
Seperti kita tahu, debat selalu menghadirkan pihak yang pro dan kontra. Jadi
siswa dilatih berpikir kritis dengan mempertahankan argumennya atau
kelompoknya. Guru harus pintar-pintar menjadi fasilitator, agar pendapat siswa
tetap relevan dengan materi yang dipelajari.
22. Direct Learning
Dalam pembelajaran ini guru lah yang lebih aktif menjelaskan materi kepada
siswa secara langsung dengan bantuan sumber belajar yang sudah disiapkan,
seperti buku, lingkungan sekolah, atau narasumber.
23. DLPS (Double Loop Problem Solving)
Salah satu pengembangan dari model Problem Solving ini mengkaji suatu
masalah dengan lebih menekankan pada aspek “penyebab” (cause) dari masalah
yang ditimbulkan. Siswa dilatih untuk mendalami suatu masalah dengan membuat
beberapa pertanyaan memakai kata “mengapa”.
24. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
Pembelajaran yang menitikberatkan pada penggunaan dan pemanfaatan berbagai
representasi dengan cara kerja kelompok.
25. Environmental Learning
Pembelajaran yang mengharuskan guru harus kreatif menyediakan sumber belajar
yang kaya dan relevan. Environmental learning mengajak siswa terlibat aktif dan
dominan untuk menggali dan mengeksplorasi sumber belajar yang disiapkan guru.
26. Everyone is teacher here
Semua siswa bisa menjadi guru, adalah strategi bagus untuk melatih siswa
memunculkan keberaniannya menyampaikan gagasan kepada teman-temannya.
Secara bergantian, siswa menjadi narasumber untuk satu topic, diikuti siswa lain
yang menjadi narasumber untuk lain.
27. Example Non Example
Pembelajaran ini menitikberatkan pada penyajian contoh-contoh dari gambar,
malajah, koran, internet, dan sebagainya. Penyajiannya juga bisa dilakukan
dengan menempel di papan tulis atau lewat OHP. Terpenting, gambar yang dipilih
memuat 2 hal, pertama gambar yang merupakan contoh dari materi yang
dipelajari (example), kedua gambar yang bukan contoh dari materi (non example).
28. Experiental Learning
Pembelajaran yang menekankan pada pentingnya pengalaman dalam
pembentukan pengetahuan baru dalam pikiran siswa. Kegiatan memperoleh dan
mentransformasi pengalaman dilakukan dalam bentuk pengamatan langsung
(eksperimen)
29. Explisit Instruction
Sebuah pembelajaran yang dirancang sangat efektif untuk memaksimalkan
penggunaan waktu belajar siswa. Selain itu juga dirancang agar siswa mampu
mancapai ketuntasan belajar secara maskimal baik aspek kognitif maupun
psikomotorik.
30. Galeri Belajar
Setelah melakukan kegiatan diskusi, siswa diminta menuliskan
pengetahuan/keterampilan yang diperoleh pada selembar kertas. Kertas tersebut
dikumpulkan dan ditempel di dinding. Semua siswa bergantian melewati dinding
itu dan mencentang materi yang sudah ia kuasai. Lewat pembelajaran ini, guru
bisa mengetahui materi apa yang mudah dan yang sulit bagi siswa.
31. Generative Learning
Dalam pembelajaran ini, konsep baru ditanamkan dengan cara
menghubungkannya pada konsep lama yang lebih dulu dikuasai siswa. Konsep
baru inilah yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dengan lebih tepat
dan cepat.
32. Giving question and getting answer
Pembelajaran yang sederhana, dimana siswa menyediakan satu buah kartu
bertanya dan satu buah kartu menjawab. Jika biasanya tanya jawab dilakukan
secara langsung (lisan), kali ini pertanyaan ditulis lewat kartu tersebut.
Pembelajaran ini cocok bagi kelas yang siswanya kurang percaya diri untuk
menyampaikan gagasan.
33. Group Investigation
Siswa diajak menentukan sendiri topik yang dipelajari sampai cara mempelajari
topik itu melalui investigasi. Dengan sisi kemandirian belajar yang menonjol,
sangat penting dalam pembelajaran ini untuk membagi siswa ke dalam kelompok
heterogen, baik dalam hal kemampuan akademik, jenis kelamin, usia, dan
sebagainya.
34. Group Resume
Pembelajaran ini cocok dilakukan untuk mengembangkan penilaian diri dan antar
teman. Siswa berkumpul dalam satu kelompok, lalu setiap anggota memaparkan
profil dirinya secara bergantian. Kelompok melaporkan data resume yang berisi
profil masing-masing anggota.
35. Guided Note Talking
Guru memberikan paper/handout kepada siswa. Dalam paper itu, poin penting
atau kata kunci dihilangkan/dikosongi. Ini dilakukan untuk mempertahankan
fokus siswa. Pada akhirnya, perwakilan siswa diminta membacakan paper itu
secara lengkap.
36. Hibrid
Ada 3 tipe dalam pembelajaran ini: Traditional Classes – Real Workshop (TC-
RW), Traditional Classes – Virtual Workshop (TC-VW), dan Traditional Classes
– Real Workshop - Virtual Workshop (TC-RW-VW).
37. Hollywood Squares
Siswa diminta membuat beberapa pertanyaan dalam format bebas (PG/uraian).
Lalu siswa memperagakan permainan tic tac toe yang digunakan dalam
Hollywood Squares. Unsur permainan seru dalam pembelajaran ini dapat
menstimulasi kreativitas siswa.
38. Improve Learning
Tahap kegiatannya mengikuti kepanjangan dari kata IMPROVE yakni Introducing
new concept, Metacognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing
difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment.
39. Inquiry (penemuan)
Sesuai namanya, pembelajaran ini mengajak siswa mengkontruksi pengetahuan
baru melalui penemuannya sendiri. Merumuskan masalah pada tahap awal,
merumuskan hipotesis, sampai menarik kesimpulan memakai data-data yang
valid.
40. IOC (Inside Outside Circle)
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1 membentuk lingkaran kecil
menghadap keluar, kelompok 2 membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam.
Siswa yang berhadapan saling berbagi informasi. Siswa yang berada di lingkaran
luar (kelompok 2) berputar lalu menjelaskan materi kepada teman baru di
depannya, dan seterusnya.
41. Individual Guided Inquiry Labs
Dalam pembelajaran ini, kerja individu lebih diunggulkan. Karena IGIL lebih
bertujuan mengembangkan potensi dan bakat tiap siswa pada saat melakukan
tugas praktikum di lab.
42. Interactive Conceptual Instruction (ICI)
Pembelajaran ini dimulai dengan pengenalan konsep oleh guru. Dilanjutkan
dengan penggunaan buku teks dalam rangka pematangan konsep. Kemudian siswa
melakukan penelitian yang relevan dengan bimbingan guru, dan terakhir adanya
dialog interaktif antar siswa untuk memperoleh kematangan konsep baru yang
telah diperoleh.
43. Jigsaw
Perpindahan kelompok (asal – ahli – asal) melatih siswa bertanggung jawab
terhadap peran yang diberikan. Siswa akan berusaha menguasai konsep hingga
bisa menjelaskan kepada temannya sebaik mungkin, sebagai bentuk
tanggungjawab atas kepercayaan yang diberikan kelompoknya.
44. Kembali ke Tempat Semula
Penuhi dinding kelas dengan kode-kode yang mewakili sub materi. Misal ketika
mempelajari jenis kegiatan ekonomi, kode itu berupa ragam pekerjaan yang ada di
masyarakat. Secara spontan, siswa diminta menuju salah satu kode yang ia pilih.
Lalu ia kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan alasan pilihannya itu.
45. Kepala Bernomor Struktur
Tiap siswa dalam kelompok diberikan nomor. Tiap nomor diberikan tugas
tersendiri. Misalnya nomor satu bertugas mencatat tugas dari guru. Nomor dua
mengerjakan tugas, lalu nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
46. KUASAI
Tahapannya sesuai kepanjangan dari KUASAI
Kerangka pikir untuk sukses-Uraikan fakta dengan menyesuaikan gaya belajar-
Ambil makna (ketahui-pahami-gunakan-maknai)-Sertakan ingatan dan hafalkan
kata kuncinya-Ajukan ujian pemahaman-Introspeksi dengan cara refleksi diri
tentang gaya belajar.
47. Kumon
Pembelajaran yang lebih menekankan kerja individu siswa. Tiap kali siswa
menyelesaikan tugas, guru harus langsung memeriksa dan menilai. Jika masih ada
yang salah, langsung dikembalikan ke siswa untuk diperbaiki. Jika masih salah
dalam beberapa kesempatan, guru memberikan bimbingan.
48. LAPS-Heuristik
Pembelajaran ini dilakukan dengan mengikuti pertanyaan: Apa masalahnya?
Adakah alternatif pemecahannya? Apa manfaatnya bagi saya? Bagaimana
solusinya? Dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya?
49. Learning Cell
Siswa diminta saling berpasangan. Dengan bahan bacaan yang sama, mereka
bergantian mengajukan pertanyaan dan memberikan jawaban. Dalam waktu yang
ditentukan, siswa melakukan kegiatan yang sama dengan pasangan berbeda.
50. Learning Contract
Learning contract = kontrak belajar. Biasanya dilakukan di awal tahun pelajaran.
Pembelajaran ini mampu mengidentifikasi kebutuhan belajar siswa, materi apa
yang disukai serta bagaimana suasana belajar yang ia inginkan.
51. Learning Journal
Pembelajaran ini menyadarkan siswa bahwa ruang kelas bukan satu-satunya
tempat belajar. Untuk itulah, sangat penting menuliskan kegiatan positifnya di
luar kelas dalam bentuk jurnal harian.
52. Listening Team
Mirip dengan model Jigsaw , namun dalam Listening Team tidak ada pertukaran
anggota tim (kelompok ahli). Pembagian peran (penyaji, penanya, pendukung,
penyanggah, pemberi contoh, dan sebagainya) semuanya ada dalam satu
kelompok.
53. Make a Match (Mencari pasangsan)
Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi soal dan jawaban. Siswa diberikan
satu kartu soal dan diberi waktu memikirkan jawabannya. Setelah jawaban
ditemukan, ia mencari kartu yang tertera jawaban yang ia inginkan.
54. Means Ends Analysis (MEA)
Variasi dari model problem solving ini menganalisa masalah dari bermacam-
macam cara dan sudut pandang.
55. Meaningfull Learning (Pembelajaran Bermakna)
Pembelajaran ini memerlukan kemampuan guru untuk menghubungkan informasi
baru yang akan diterima siswa dengan informasi lama yang sudah dikuasainya.
Bahwa antar materi harus diciptakan saling terkait dan terhubung satu sama lain,
bukan terpisah-pisah.
56. Meaningful Instructional Design (MID)
Sebuah pembelajaran mengutamakan kebermaknaan belajar dengan mengikuti
tahap: lead in – reconstruction – production.
57. Mind Mapping
Dalam pembelajaran ini, gaya belajar visual dikembangkan. Siswa dilatih
mengingat materi dengan bantuan peta pikiran (peta konsep) yang memadukan
kombinasi warna, bentuk, dan simbol tertentu.
58. Mood Understand Recall Digest Expand, Review (MURDER)
6 tahapan pembelajaran sesuai kepanjangan dari MURDER. Diawali dengan
penyesuaian mood siswa dimana belajar diawali dengan menentukan suasana dan
lingkungan belajar seperti apa yang diinginkannya.
59. Numbered Head Together (NHT)
4 tahap dalam NHT yaitu : Penomoran - Mengajukan Pertanyaan - Berpikir
Bersama - Menjawab.
60. Open Ended (Problem Terbuka)
Satu permasalahan disajikan dengan banyak cara dan berbagai alternatif solusi.
Pembelajaran yang sangat mementingkan proses belajar daripada hasil akhir.
61. Outentic Learning (Pembelajaran Otentik)
Inti dari pembelajaran ini adalah penggunaan masalah yang otentik (benar-benar
dialami) siswa serta menarik baginya. Di akhir pembelajaran, siswa diharapkan
menghasilkan produk yang bermanfaat untuk dirinya dan orang lain.
62. PQ4R (Preview – Question – Read – Reflect – Recite – Review)
Semua tahapan dalam pembelajaran ini dilakukan sendiri oleh siswa. Termasuk
“question” yang mengharuskan siswa menyusun sendiri daftar pertanyaan dari
bacaan, pada tahap “read” ia harus membaca intensif untuk menemukan solusi
atau jawaban dari permasalahannya.
63. Pair Cecks
Siswa berpasangan dengan teman sebangku. Saling mengajukan pertanyaan dan
menjawab secara bergantian. Serta bersama-sama mengecek kebenaran jawaban.
64. Picture non Picture
Pembelajaran yang didominasi penggunaan gambar untuk memudahkan
pemahaman. Gambar tersebut dipajang sesuai urutan yang logis untuk
menjelaskan proses terjadinya sesuatu.
65. Planted Question
Pembelajaran ini diawali dengan membuat pertanyaan yang ditulis pada kartu
yang disediakan. Yang menarik adalah, cara menyampaikan pertanyaannya
menggunakan isyarat yang disepakati sebelumnya, seperti menyentuh mata,
menutup telinga, membuka kacamata, dan sebagainya.
66. Point Counterpoint
Mirip debat, pembelajaran ini melatih siswa menyusun argumen atas
permasalahan/isu yang dimunculkan guru. Lalu dengan segenap kemampuan ia
harus mempertahankannya di hadapan kelompok lain.
67. Practice Rehears Pairs
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang bertujuan membuat siswa menguasai
suatu keterampilan. Secara berpasangan, siswa bergantian peran, yang satu
sebagai pendemontrasi, satunya lagi sebagai pemerhati.
68. Probing Prompting
Guru menyusun beberapa pertanyaan yang bersifat menuntun/menggali
(prompting) pemahaman siswa. Setelah memberi waktu untuk memikirikan
jawaban, secara spontan guru menunjuk beberapa siswa secara acak. Hal ini
memaksa semua terus fokus dan tak bisa menghindar untuk mengajukan
pendapat/jawaban.
69. Problem Based Introduction (PBI)
Pembelajaran ini diawali dengan penyajian masalah yang riil bagi siswa. Lalu
guru memfasilitasi penyelidikan dan diskusi untuk pengembangan kemampuan
masalah masalah siswa.
70. Problem Based Learning (PBL)
Mirip dengan PBI, dalam PBL hasil dari penyelidikan dan diskusi atas suatu
masalah dibuat menjadi suatu karya inovatif, seperti slide presentasi, video, atau
laporan tertulis.
71. Problem Posing
Masalah dalam pembelajaran ini diuraikan menjadi bentuk atau bagian kecil yang
lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan agar lebih mudah mencari solusi
pemecahannya.
72. Problem Solving
Problem solving mengajak siswa menemukan cara penyelesaian atas masalah,
yang mana teknik penyelesaian itu belum pernah dilakukan siswa. Jadi
karakteristik pembelajaran ini terletak pada pemilihan masalah yang orisinil dan
jarang terjadi, bukan masalah-masalah rutin.
73. Project Based Learning
Pembelajaran ini menggunakan proyek/kegiatan sebagai inti pembelajaran. Siswa
melakukan eksplorasi, evaluasi, interpretasi, kesimpulan, dan informasi untuk
menghasilkan berbagai macam hasil belajar.
74. Quantum
Tahapan pembelajaran Quantum dikenal dengan istilah TANDUR: Tumbuhkan,
Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, Rayakan.
75. Question Student Have
Tiap anggota dalam kelompok menulis satu pertanyaan yang relevan dengan
materi. Kartu itu diputar dalam kelompoknya dan diberi tanda jika pertanyaan itu
tergolong penting. Setelah terkumpul pertanyaan dari satu kelompok, kartu
tersebut ditukar dengan milik kelompok lain dan saling menjawab.
76. REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering)
Ringkasnya, pembelajaran ini mengikuti tahap: hubungan konsep baru dengan
konsep lama – ajak mereka bereksperimen – terapkan di dunia nyata – diskusikan
– pindahkan konsep itu ke situasi dan konteks baru
77. Realistic Mathematics Education (RME)
Dalam pembelajaran RME bidang matematika, guru wajib menghadirkan media
yang relevan ke hadapan siswa. Pada materi pecahan misalnya, terlebih dulu
diajarkan (atau sekedar diingatkan) konsep pembagian, seperti menggunakan kue.
Setelah konsep pembagian “selesai”, barulah bisa beranjak ke materi pecahan.
78. Reciprocal Learning
Inilah cara belajar menarik dengan memberi kesempatan siswa berperan sebagai
guru bagi teman-temannya. Tak hanya perolehan pengetahuan, aspek percaya diri
dan keberanian ditumbuhkan dalam pembelajaran ini.
79. Reflektif
Dengan melakukan refleksi, siswa diarahkan untuk berpikir apa yang sudah
mereka pelajari dan peroleh selama ini. Bukan hanya itu, mereka juga
mengevaluasi cara belajar yang dilakukan. Hasil evaluasi juga bisa digunakan
guru dalam menentukan pendekatan mengajar pada pembelajaran selanjutnya.
80. Role Playing (Bermain Peran)
Dari namanya sudah bisa ditebak, siswa memainkan peran sesuai isi materi. Tapi
perlu diingat, penekanannya adalah masalah yang ada pada pementasan, bukan
kemampuan siswa memainkan pementasan.
81. Rotating Trio Exchange
Penciptaan pembelajaran dengan membagi siswa menjadi kelompok
beranggotakan 3 orang. Guru memberikan soal/masalah pada tiap kelompok untuk
dikerjakan trio siswa tersebut. Setelah selesai posisi siswa dirolling untuk
menerima soal baru.
82. Rolling Cognitive
Siswa dibimbing dalam kelompok untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Hasil diskusi kemudian diputar (diberikan pada kelompok sebelahnya. Mereka
diminta menulis komentar/tanggapan di bawahnya. Demikian seterusnya sampai
review hasil diskusi kebali ke kelompok asal.
83. Round Club (Keliling Kelompok)
Seperti diskusi biasa, namun pembelajaran ini mengharuskan tiap anggota
kelompok memberikan pandangan dan pemikiran mengenai tugas yang diberikan
secara bergantian.
84. SAVI (Somatic, Auditory, Visualization, Intelectually)
Sebuah pembelajaran yang mendayagunakan seluruh indera siswa dalam belajar.
Somatic : gerakan tubuh, Auditory : menyimak, berbicara, Visualization :
mengamati, mendemonstrasikan, dan Intelectually: kemampuan berpikir.
85. Scramble
Guru membagikan sejumlah pertanyaan beserta jawabannya. Namun jawaban dari
pertanyaan itu ditulis secara acak. Tugas siswa mengurutkan huruf demi huruf
agar membentuk jawaban yang benar.
86. SETS (Science Environment Technology & Society)
Pembelajaran ini dikenal juga dengan Sains, Lingkungan, Teknologi, dan
Masyarakat (Salingtemas). Ciri khas model ini adalah sebelum konsep baru
diajarkan, guru mengemukakan isu/masalah yang terjadi di masyarakat untuk
digali dan dikembangkan oleh siswa.
87. Snowball Throwing (Bola Salju Bergulir)
Berbantukan media bola yang dibuat dari gulungan kertas, siswa bergantian
melempar bola itu ke arah temannya. Siapa yang menangkap bola itu harus
menjawab pertanyaan yang diajukan sebelumnya.
88. Silent Demonstration
Penyajian pembelajaran dimana guru mendemonstrasikan suatu materi dengan
penjelasan lisan yang sangat minim. Hal ini disengaja untuk melatih konsentrasi
siswa mengamati peragaan. Di akhir, siswa ditantang mendemontrasikan materi
itu bergantian.
89. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran yang dilakukan dengan tahapan : cermati teks – buat pertanyaan –
membaca pemahaman – catat bersama – tinjau ulang.
90. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
Ada satu tahap yang membedakan pembelajaran dengan SQ3R: reflect, yakni
pemberian contoh serta konteks yang relevan.
91. STAD (Student Teams Achievement Divisions)
Buat kelompok siswa yang heterogen. Berikan permasalahan untuk dipecahkan
bersama anggota kelompok. Pastikan semua anggota bisa dan mengerti cara
menyelesaikan tugas itu. Di akhir, mereka diberikan tugas individu berupa kuis.
92. Struktural Analitik Sintetik (SAS)
Ini adalah pembelajaran yang cocok untuk latihan membaca permulaan. SAS
menggunakan pendekatan cerita yang didukung gambar menarik untuk menarik
minat siswa kelas bawah mahir membaca.
93. Student Facilitator and Explaining
Sebuah pembelajaran yang didominasi kegiatan presentasi yang dilakukan siswa
untuk menjelaskan suatu materi kepada teman lainnya.
94. Superitem
Pemberian soal/tugas secara bertingkat atau bertahap mulai dari yang simpel
sampai yang kompleks, dari yang mudah ke soal yang paling sulit.
95. Team Assisted Individualy (TAI)
Pembagian kelompok siswa yang heterogen dari beragam kemampuan akademis
menjadi kunci keberhasilan pembelajaran ini. Sehingga proses saling bantu antar
teman dapat berjalan baik karena di tiap kelompknya ada beberapa siswa yang
benar-benar telah menguasai materi.
96. Team Quiz
Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok, misalkan kelompok A, B, C, dst.
Kelompok A bertindak sebagai penanya, diarahkan pada kelompok B. Jika tidak
mampu menjawab, maka pertanyaan diarahkan pada kelompok C. Setelah selesai,
giliran kelompok B sebagai penanya, dan seterusnya.
97. Take and Give
Dengan bantuan media kartu, siswa bergantian peran bergantian dengan teman
lainnya dalam memberi dan menerima informasi.
98. Talking Chips (Kancing Gemerincing)
Guru menyiapkan kancing yang berwarna-warni (bisa diganti stick, sedotan,
kertas berwarna). Tiap siswa harus mengangkat satu benda sebelum melakukan
sesuatu, misalnya mengangkat stick untuk bertanya, sedotan untuk menjawab,
kertas berwarna untuk member tanggapan.
99. Talking Stick
Mirip dengan snowball throwing, kali ini media yang dipakai adalah tongkat
kecil. Dan pemindahan antar siswa tidak dilempar, tapi cukup diberikan. Sambil
menyanyi, siswa memberikan tongkat kepada teman sebelahnya. Saat lagu
berakhir, siswa yang memegang tongkat harus menjawab pertanyaan.
100. Teams Games Tournament (TGT)
Guru menyiapkan kartu berisi skor 1 – 5 (sesuai keinginan). Tiap kelompok
mengambil kartu sebelum menjawab pertanyaan. Jika jawaban benar, maka
kelompok tersebut memperoleh skor sesuai kartu yang diambil.
101. Tebak Kata
Guru menyiapkan 2 kelompok kartu. Kartu pertama berisi pertanyaan berbentuk
teka-teki, kartu kedua berisi istilah (jawaban). Untuk memasukkan unsur
permainan, kartu ini dapat diletakkan di dahi atau saku siswa.
102. Tebak Pelajaran
Siswa diberikan beberapa kata kunci dari suatu materi (bisa ditulis di kartu atau
ditampilkan melalui proyektor). Mereka diminta memprediksi masuk dalam
kategori atau sub bab apakah kata-kata tersebut.
103. Terpadu
Cara belajar dengan mengalami secara langsung dan mengintegrasikan antar bab
dalam satu mata pelajaran atau antar mata pelajaran.
104. The Power of Two
Awalnya, siswa diminta mengerjakan tugas secara individu. Setelah selesai,
mereka diminta mencari pasangan untuk mendiskusikan masing-masing jawaban.
Kedua jawaban dipadukan. Siswa diminta membandingkan hasil pekerjaan saat
bekerja individu dengan saat berpasangan.
105. Think Explain Apply (TEA)
Sesuai namanya, garis besar pembelajaran ini adalah: gali secara mendalam
masalah yang diberikan – jelaskan hasil temuan – terapkan konsep yang
ditemukan pada situasi baru.
106. Think Talk Write (TTW)
Tahap “think” dilakukan dengan menyimak, mengamati dan mengkritisi bacaan.
Tahap “talk” diperagakan melalui presentasi dan diskusi. Sedangkan pada tahap
“write”, siswa menulis dan mereview apa yang telah dipelajari.
107. Think Pair and Share
Beri kesempatan siswa memikirkan apa yang sudah dijelaskan guru. Lalu ajaklah
mereka berdiskusi baik dengan teman sebangku maupun guru. Terakhir, minta
mereka membagikan (share) pengetahuan baru kepada teman-teman lainnya.
108. Time Token
Time token pada intinya member kesempatan semua siswa untuk menyampaikan
gagasan dalam waktu yang sama. Sehingga siswa yang aktif tidak hanya itu-itu
saja dan mendorong mereka yang jarang berbicara untuk lebih aktif.
109. Treffinger
Pembelajaran yang menekankan ide kreatif untuk pemecahan masalah baik secara
mandiri maupun kelompok (kerjasama).
110. True or False?
Siapkan kartu dalam jumlah banyak. Tulis daftar penyataan di kartu itu,
setengahnya adalah pernyataan benar dan setengahnya pernyataan salah. Siswa
ditantang meyelesaikan misi menentukan mana kartu yang benar dan mana yang
salah.
111. Two Stray Two Stray (TSTS)
Buat kelompok beranggotakan 4 siswa. Setelah berdiskusi, 2 siswa bertamu ke
kelompok lain dan 2 lainnya tinggal di kelompok asal. Setelah memperoleh
penjelasan 2 tamu kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan materi yang baru
didapat.
112. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Mirip dengan model pembelajaran SAVI, VAK juga menekankan pentingnya
belajar dengan mendayagunakan seluruh indera siswa.
113. Word Square
Pembelajaran memakai media yang mirip “teka-teki silang”, namun bedanya
jawaban sudah tersedia hanya disamarkan dengan menambahkan huruf-huruf pada
kotak tambahan sebagai pengecoh.

Anda mungkin juga menyukai