Anda di halaman 1dari 19

PENGARUH GADGET TERHADAP POLA INTERAKSI SOSIAL DAN KOMUNIKASI

SISWA SMP NEGERI 1 PEKANBARU

Dosen Pengampu: Dr. Nurdin, M.A.

Di Susun Oleh:

Kelompok 3

Kelvin Yolanda (12140314857)

Bella Syahputra (12140314147)

Hafidz Rizola Aufany (12140313794)

Sepriadi (121403131496)

Ikhyar Fadil (12140313360)

Dhiya Rezki Meilinka Putri (12140322359)

Igo Yuliano (12040313124)

KONSENTRASI PUBLIC RELATION 4 B

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS DAKWAH DAN KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU


2023

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi teknologi informasi dan komunikasi, khususnya internet,


telepon seluler, dan media sosial, telah membawa perubahan signifikan dalam kehidupan sehari-
hari remaja di Pekanbaru. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang pesat
dalam beberapa dekade terakhir telah memberikan dampak signifikan pada berbagai aspek
kehidupan manusia.teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara melakukan sesuatu untuk
memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan
memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak
manusia (Yasuda & Augustine, 2008). Remaja merupakan salah satu kelompok yang sangat
terpengaruh oleh kemajuan teknologi ini. Seiring dengan peningkatan aksesibilitas dan
ketersediaan perangkat seperti ponsel pintar, internet, media sosial, dan aplikasi berbasis
teknologi, remaja di Pekanbaru juga terlibat dalam interaksi yang semakin intensif dengan
teknologi.

Majunya teknologi memberikan akses yang lebih mudah dan cepat terhadap informasi
yang beredar di lingkungan remaja. Dengan adanya akses internet dan teknologi, memudahkan
para remaja Pekanbaru untuk mengakses dan mencari informasi dengan sangat cepat. Kemajuan
teknologi di Pekanbaru mempengaruhi gaya hidup remaja Pekanbaru karena mereka melihat tren
di media sosial sehingga remaja Pekanbaru mengikuti tren yang sedang beredar. Dengan adanya
teknologi, remaja pekanbaru dapat berkomunikasi antar teman mereka dengan mudah,dengan
adanya teknologi menjadikan mereka dapat berdiskusi secara online dan mengeratkan
komunikasi mereka. Remaja Pekanbaru juga telah terpapar oleh konten digital termasuk selera
terhadap video, musi, dan trend yang populer. Kemajuan teknologi juga mempengaruhi
pendidikan dan oembelajaran remaja di Pekanbaru dengan adanya akses ke sumber daya digital,
Aplikasi pembelajaran remaja dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran secara
online, namun penggunaan teknologi bagi remaja pekanbaru yang berlebihan atau tidak sehat
dapat berdampak pada kesehatan mental remaja seperti contohnya, Resiko stress yang tinggi,
kecemasan, depresi dan cyber bullying.
Gadget adalah istilah yang merujuk kepada perangkat elektronik kecil yang memiliki
fungsi khusus dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Gadget seringkali dirancang untuk
memudahkan pengguna dalam berkomunikasi, mengakses informasi, menghibur diri, dan
meningkatkan produktivitas. Gadget biasanya memiliki fitur yang canggih dan terintegrasi
dengan teknologi modern, seperti konektivitas internet, layar sentuh, sensor, dan aplikasi yang
dapat diunduh. Gadget juga seringkali memiliki desain yang ringkas dan portabel, sehingga
memudahkan pengguna untuk membawanya ke mana pun mereka pergi.

Pekanbaru menjadi pusat dari profinsi Riau. Kemajuan teknologi di pekanbaru


menjadikan para remaja di pekanbaru mengalami perubahan yang signifikat dari selera musik
selerah tontonan dan selera fashion mereka, akibat majunnya teknologi fashion remaja di
pekanbaru mengalami perubahan yang sngat tinggi karena yang awalnya mereka tidak peduli
dengan penampilan mereka tetapi dengan adanya teknologi membuat remaja pekanbaru memiliki
selera fashion.

Majunya teknologi mempengaruhi prilaku remaja di pekanbaru karena semua akses yang
di lakukan remaja pekanbaru saat ini semuanya menggunakan internet atau teknologi. Mau tidak
mau seluruh remaja di pekanbaru harus menggunakan teknologi agar mereka dapat mengkases
informasi secara cepat, karena di remaja pekanbaru mengalami perubahan prilaku yang sangat
signifikat akibat teknologi contonya saja terhadap gaya hidup remaja pekanbaru yang sekarang
mulai mengikuti trand trand gaya hidup yang mulai populer.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah pada
penenlitian ini adalah : Bagaimana Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan
Komunikasi Siswa Smp Negeri 1 Pekanbaru?

C. Tujuan Riset

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang sudah dipaparkan diatas, maka
tujuan riset pada penelitian ini adalah : Untuk mengetahui Bagaimana Pengaruh Gadget
Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan Komunikasi Siswa Smp Negeri 1 Pekanbaru
D. Manfaat Riset

1. Manfaat Teoritis

Hasil dari penelitian ini merupakan penjabaran dari tujuan yang sudah dijabarkan di atas,
sehingga diharapkan dapat menjadi bahan bacaan, referensi, dan pengetahuan bagi dosen,
mahasiswa, tenaga pendidik lainnya, maupun orang-orang yang membutuhkan topik terkait
penelitian ini.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini dapat menjadi wawasan tambahan terkait bagaimana pengaruh gadget
terhadap pola interaksi sosial dan komunikasi Siswa SMP Negeri 1 Pekanbaru.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kerangka Teori

1. Teori Komunikasi Massa

Komunikasi massa dapat dibagi menjadi 2, secara luas dan sempit. Komunikasi massa
secara luas merupakan kegiatan yang dilakukan antara satu orang atau lebih untuk
menyampaikan pesan melalui media massa cetak, elektronik ataupun digital dengan
mengharapakan adanya timbal balik. Komunikasi massa secara sempit merupakan komunkasi
yang ditujukan kepada orang banyak.

a. Karakteristik Komunikasi Massa

Komunikasi massa juga memiliki karakteristik yaitu komunikasi yang bersifat umum.
Sesuai dengan namanya, komunikasi massa, yaitu yang berarti jenis komunikasi yang dilakukan
atau ditujukan kepada khalayak banyak atau khalayak umum, masyarakat umum secara luas.
Informasi yang disampaikan dengan komunikasi massa ini akan dengan cepat menyebar kepada
masyarakat umum karena media komunikasi ini sangat mudah ditemukan dan digunakan. Jadi
masyarakat umum bisa dengan cepat untuk menerima informasi yang digunakan oleh media
komunikasi massa ini. Karakteristik ini menjadi karakteristik paling umum pada karakteristik
komunikasi massa. Maka, sudah pasti komunikasi massa menggunakan karakterisitik
komunikasi massa secara karakteristik umum.

b. Proses Komunikasi Massa

Proses komunikasi massa ini membutuhkan banyak bantuan orang lain dan membutuhkan
biaya yang cukup besar karena untuk memenuhi dalam melakukan proses komunikasi massa.
Informasi yang dihasilkan oleh media massa bukanlah merupakan yang selalu diinginkan oleh
masyarakat luas atau khalayak masyarakat. Media yang digunakan oleh masyarakat luas atau
khalayak masyrakat sudah memenuhi prosedur dan sudah bisa digunakan sesuai dengan
kebutuhan masyarakat itu sendiri. Jadi, sebelum media komunikasi massa diluncurkan
sebelumnya ada proses pengecekan yang bertujuan untuk menentukan apakah media komunikasi
massa ini layak digunakan atau tidak oleh masyarakat.
c. Fungsi Komunikasi Massa

Komunikasi massa memiliki sejumlah fungsi menurut pandangan sejumlah ahli. Dari
pandangan-pandangan tersebut ternyata fungsi komass yang sekiranya bisa diterima oleh semua
pihak yaitu (1) fungsi pengawasan, (2) fungsi penafsiran, (3) fungsi korelasi atau pertalian, (4)
fungsi penyebaran nilai-nilai, dan (5) fungsi hiburan. Kelima fungsi ini yang apabila dikaitkan
dengan fungsi pers, tampaknya memiliki kemiripan. Fungsi pers berdasarkan UU No. 40 Tahun
1999 tentang “Pers,” meliputi fungsi informasi, fungsi edukasi, fungsi hiburan, fungsi kontrol
sosial (pengawasan), dan fungsi ekonomi. Secara individu komass memiliki fungsi sebagai
pencarian informasi, pengembangan, fasilitasi dalam hubungan sosial, membantu melegakan
emosi, substitusi atau penggantian dalam hubungan sosial, sarana pelarian dari ketegangan, dan
fungsi bagian dari kehidupan ritual secara rutin (ritualisasi). Sementara itu fungsi lain masih
terdeteksi ada yaitu fungsi melawan kekuasaan dan kekuatan represif, fungsi menggugat
kemapanan (pemerintah), dan fungsi transmisi budaya. Khusus fungsi yang terakhir (transmisi
budaya), masih bisa dirinci yakni (a) akulturasi, (b) sosialisasi, dan (c) enkulturasi.

Harold Laswell (1948) dalam Deni Darmawan (2013 : 30) menyatakan bahwa cara yang
terbaik untuk menerangkan proses komunikasi adalah dengan cara menjawab beberapa
pertanyaan yang dimulai dengan huruf “W”, atau sering dikenal dengan “5W”. Pertanyaan-
pertanyaan tersebut yaitu mulai dari “Who says; What; Which channel to “Whom”; “With”;
What: Effect”, yaitu siapa mengatakan apa; melalui Apa, kepada siapa; dengan efek apa.

Teori ini memberikan suatu pengantar bagi suatu penomena proses komunikasi dimana
pihak yang akan bicara harus memiliki pemikiran yang jelas akan menngatakan apa dan melalui
bantuan apa atau melalui media sebagai saluran apa, serta kira-kira harus pasti apa yang ingin
disampaikan, kemudian bagaimana ia harus mengenali orang yang diajak belajarnya.

2. Interaksi Sosial

Interaksi sosial merujuk pada proses komunikasi dan hubungan antara individu atau
kelompok dalam masyarakat. Ini melibatkan pertukaran informasi, emosi, dan tindakan antara
individu melalui berbagai bentuk komunikasi seperti percakapan verbal, kontak mata, bahasa
tubuh, dan ekspresi wajah. Interaksi sosial penting dalam pembentukan dan pemeliharaan
hubungan interpersonal, pembelajaran sosial, identitas individu, dan integrasi sosial. Melalui
interaksi sosial, individu membangun koneksi emosional, membagikan informasi, saling
mendukung, dan mempengaruhi perilaku satu sama lain.

Interaksi sosial dapat terjadi dalam berbagai konteks, seperti keluarga, teman, sekolah,
tempat kerja, komunitas, dan lingkungan online. Ini dapat melibatkan interaksi satu lawan satu,
dalam kelompok kecil, atau dalam skala yang lebih besar, seperti dalam pertemuan publik atau
media sosial. Interaksi sosial juga melibatkan aturan, norma, dan nilai-nilai sosial yang
mempengaruhi cara individu berperilaku dan berkomunikasi dalam masyarakat. Hal ini
membantu membangun harmoni sosial, mempromosikan pemahaman, dan menghindari konflik.

Studi tentang interaksi sosial mencakup berbagai disiplin ilmu, seperti sosiologi,
psikologi sosial, antropologi, dan ilmu komunikasi. Melalui penelitian dan pemahaman tentang
interaksi sosial, kita dapat memahami lebih baik dinamika hubungan manusia dan memperbaiki
kualitas interaksi sosial kita.

3. Penggunaan Gadget

Gadget adalah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Gadget seringkali
dirancang untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi, mengakses informasi, menghibur
diri, dan meningkatkan produktivitas, salah satunya smartphone. Gadget umumnya memiliki
fitur canggih dan terintegrasi dengan teknologi modern. Mereka dilengkapi dengan konektivitas
internet, layar sentuh, sensor, dan berbagai aplikasi yang dapat diunduh. Gadget juga biasanya
memiliki desain yang ringkas dan portabel, memungkinkan pengguna untuk membawanya ke
mana pun mereka pergi.

Perkembangan teknologi telah menghasilkan banyak inovasi dalam dunia gadget.


Misalnya, smartphone memungkinkan pengguna untuk melakukan panggilan telepon, mengirim
pesan, mengakses internet, mengambil foto dan video berkualitas tinggi, serta menjalankan
berbagai aplikasi seperti media sosial, permainan, dan alat-alat produktivitas. Gadget telah
menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari banyak orang di era digital ini. Mereka
memainkan peran penting dalam memfasilitasi komunikasi, akses informasi, hiburan, dan
produktivitas.
B. Landasan Teori

Konsep pendidikan kognitif sosial yang dikemukakan oleh Walter Mischel


lebih mentitikberatkan padaterdapatnya divergensi didalam kompentensi moral anakdidik.
Kompetensi ini sendiri dengan kata lain ialah uraian pemahaman individuakannorma serta
sistem moral dan keahlian kognitif gunamenciptakan tingkah laku, yang pastinya dipengaruhi
oleh apa yang mereka tahu serta didukung dengan terdapatnya keahlian. Sikap moralanakdidik
pada dasarnya ditetapkan oleh terdapatnya motivasi, penghargaan, serta stimulus yang
diperoleh apabila melaksankan sesuatu aksi moral tertentu. Dalam perihal ini Bandura
turut menyetujuirangkaian pertumbuhan moral akanlebih gampang dipahami dengan
meninjau koalisi antara faktor kognitif serta aspek sosial, lebih-lebih yang menyertakan
kontrol diri didalamnya.

Teori kognitif sosial Walter Mischel serta Julian Rotter berlandaskan pada premis
kalau variabel kognitif bisa menolong memusatkan bagaimana manusia bereaksi atas stimulus
yang didapat dari lingkungannya. Rotter sendiri membagikan alasan kalau sesungguhnya
kepribadian orang bisa diperkirakan dengan interpretasi interaksi antara orang dengan area
yang berarti.Teori kognitif sosial yang dikemukakan Walter Mischel memiliki banyak kesamaan
dengan teori belajar Rotter serta teori kognitif sosial Bandura. Mischel yakin kalau variabel
kognitif, semacam anggapan subjektif, harapan, tujuan, serta standard personal memiliki
peranan yang berarti dalam menghasilkan karakter.

Perkembangan kognitif berfokus pada keterampilan berpikir, termasuk belajar,


pemecahan masalah, rasional, dan mengingat. Perkembangan keterampilan kognitif berhubungan
secara langsung dengan perkembangan keterampilan lainnya, termasuk komunikasi, motorik,
sosial, emosi, dan keterampilan adaptif. Dengan kata lain kemampuan kognisi individu akan
meningkat secara bertahap sejak lahir melalui interaksi anak dengan lingkungannya.

C. Kerangka Operasional

1. Variabel Penelitian :

a. Variabel Independen : Interaksi Sosial : Variabel yang mengukur tingkat pola interaksi
sosial dan komunikasi siswa pada SMP Negeri 1 Pekanbaru, baik di kelas maupun di luar
kelas
b. Variabel Dependen : Pengaruh Gadget : Tingkat keadaan siswa yang dipengaruhi oleh
gadget.
2. Interaksi Sosial

a. Interaksi artinya tindakan yang terjadi secara dua orang atau lebih yang bereaksi akan
timbal balik melalui kontak langsung maupun tidak langsung.
b. Sosial yang berarti mencakup saling berkesinambungan atau bekerja sama seperti halnya
manusia merupakan makhluk sosial yang tidak bisa hidup sendiri dan akan membutuhkan
orang lain.
3. Pengaruh Gadget

a. Pengaruh Gadget (negative) : penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa


dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional.
b. Pengaruh Gadget (positif) : penggunaan gadget yang menghasilkan karya, memenuhi
kebutuhan, dan memberikan manfaat bagi kehidupan.
D. Penelitian Terdahulu

Kajian terdahulu diperlukan dalam suatu penelitian untuk mengidentifikasi penelitian-


penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya, sehingga peneliti dapat mengetahui
perbedaan penelitian yang dilakukannya dengan penelitian-penelitian yang telah lebih dahulu
ada. Beberapa kajian terdahulu yang dilakukan peneliti yang mengkaji tentang perubahan
perilaku remaja terhadap majunya teknologi.

1. Hasil Penelitian Dindin Syahyudin (2020)

Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan Komunikasi Siswa SMP Negeri 5
Tarogong Kidul Garut, oleh Dindin Syahyudin tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui sejauh mana dampak yang diakibatkan dari penggunaan gadget terhadap pola
komunikasi dan interaksi sosial dikalangan siswa SMP Negeri 5 Tarogong Kidul Garut pada
tahun pelajaran 2019-2020. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif
kuantitatif dengan kuesioner sebagai instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan dampak
negatif dari penggunaan gadget yang dialami oleh siswa berupa malas beraktifitas, kelelahan
fisik, kecanduan yang mengakibatkan pengeluaran uang untuk membeli pulsa, konsentrasi
belajar berkurang dan bentuk kenakalan lainnya. Dampak negatif yang paling tinggi adalah
malasnya siswa beraktifitas sosial sebesar 81.81% dan berkurangnya daya konsentrasi siswa
yang bahkan mencapai 100% dari total siswa pengguna gadget yang diberikan kuesioner
tersebut.

2. Hasil Penelitian Ramdhan Witarsa, Rina Sri Mulyani Hadi, Nurhananik, Neneng Rini Haerani
(2018)

Seringnya siswa SD berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya mempengaruhi
daya pikir anak terhadap sesuatu diluar hal tersebut. Gadget juga ternyata secara efektif
dapat mempengaruhi pergaulan sosial anak terhadap lingkungan terdekatnya. Selain itu, ia
juga akan merasa asing dengan lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial
selain itu anak juga kurang peka dan bahkan cenderung tidak perduli terhadap lingkungannya.
Hal ini tentunya sangat membahayakan perkembangan sosial pada siswa SD. Sebagai orang
tua, sebaiknya mereka membimbing dan memantau serta memberikan pemahaman yang
baik kepada anak untuk lebih selektif dalam memilih permainan (game online) yang
terdapat pada gadget.

3. Hasil Penelitian Siti Khodijah dan Yeti Nurizzati (2018)

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di MAN 2 Kuningan sudah sangat baik,
siswa menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi komputer, laptop dalam proses
belajar di sekolah. Perilaku sosial siswa terhadap para guru masih sangat baik, siswa masih
mengutamakan etika sopan santun dalam berperilaku maupun berbicara terhadap para guru
karena di MAN 2 Kuningan untuk para siswa nya harus mengutamakan 3S yaitu: senyum, salam,
sapa kepada siapapun yang ada di lingkungan sekolah. Dampak negatif penggunaan handphone
smartphone di lingkungan sekolah yaitu terjadi perubahan perilaku sosial siswa yang kurang
baik, interaksi diantara siswa menjadi terganggu, siswa menjadi individualis, siswa tidak
memperhatikan pelajaran, siswa tidak memperdulikan lingungan di sekitar mereka.

E. Kerangka Pemikiran

Komunikasi massa dapat dibagi menjadi 2, secara luas dan sempit. Komunikasi massa
secara luas merupakan kegiatan yang dilakukan antara satu orang atau lebih untuk
menyampaikan pesan melalui media massa cetak, elektronik ataupun digital dengan
mengharapakan adanya timbal balik. Komunikasi massa secara sempit merupakan komunkasi
yang ditujukan kepada orang banyak.

Gadget adalah salah satu teknologi yang harus di miliki remaja pekanbaru, gadget juga
memiliki pengaruh yang sangat besar bagi kehidupan remaja khususnya di pekanbaru karena
hampir seluruh aktifitas remaja selalu menggunakan gadget sebagai alat komunikasi dan sebagai
alat hiburan. Oleh sebab itu gadget memiliki beberapa dampak positif dan dampak negatif.
Namun penggunaan gadget yang berlebihan umumnya akan membuat dampak negatif bagi
remaja pekanbaru dan umumnya remaja pekanbaru kurang memanfaatkan gadget untuk hal hal
yang bermanfaat.

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu dampak penggunaan gadget menggunakan metode
kuantitatif dimana dalam menemukan hasil yang sesuai maka peneliti menggurutkan beberapa
hal yang di lakukan untuk mencapai tujuan.dan kehadiran gadget terutama dalam bentuk
smarthphone telah banyak memberikan kontribusi dalam kehidupan sehari hari, gadget sebagai
media pencarian informasi, melakukan interaksi, mendapatkan hiburan, bahkan hingga untuk
keperluan kegiatan berbisnis secara online.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dewasa sangat dirasakan manfaatnya


oleh masyarakat. Gadget adalah salah satu produk dari teknologi ini yang telah merubah perilaku
manusia dengan menembus ruang dan waktu. Tidak hanya di gunakan untuk komunikasi tetapi
juga dikembangkan menjadi perangkat yang dapat melakukan hampir semua hal yang
mendukung aktivitas di setiap aspek kehidupan manusia. Penggunaan gadget yang berlebihan
dapat membuat seseorang berisiko mengalami perubahan perilaku.

Dalam jurnal gaya hidup remaja kelas menengah kota pekalongan (retno budi wahyuni
dkk) menjalaskan bahwa Secara psikologis, usia remaja merupakan segmen perkembangan
individu yang sangat penting karena berada pada masa transisi atau peralihan. Usia remaja, yaitu
antara 12 hingga 17 tahun tidak dapat dikatakan sebagi anak-anak lagi, tetapi belum juga
termasuk golongan dewasa. Ali dan Asrori (2014), menyebutkan masa remaja ini sebagai masa
sosial, karena sepanjang masa remaja hubungan sosial semakin tampak jelas dan dominan.

Pada masa remaja,perubahan dalam bentuk apapun sangat mempengaruhi tumbuh


kembangnya.Sebenarnya perubahan gaya hidup remaja tersebut sangat mengkhawatirkan
mengingat bahwa remaja adalah aset bangsa untuk masa depan. Dalam hal ini dikhawatirkan
nilai sosial budaya yang tertanam akan hilang seiring dengan masuk dan terus berkembangnya
pengaruh luar.

PENGARUH PERILAKU
GADGET REMAJA

GAYA HIDUP PENYEBARAN KESEHATAN


INFORMASI MENTAL

KONTEN INTERAKSI KETERGANTUNGAN


DIGITAL SOSIAL MEDIA

MENURUNNYA SOSIALISASI, MENINGKATNYA GAYA


HIDUP MENINGKATNYA GAYA HIDUP
F. Hipotesis

Hipotesis adalah pernyataan atau dugaan yang bersifat sementara terhadap suatu masalah
penelitian yang kebenarannya masih lemah sehingga di uji secara empiris. Sehingga hipotesis
dinyatakan sebagai suatu jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian (Sugiyono, 2007:
159). Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang diteliti dan dipaparkan sebelumnya,
maka dapat dikemukakan hipotesis dalam penelitian ini yaitu :

H a=¿ ¿ Terdapat Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Smp Negeri 1 Pekanbaru

H o=¿ ¿ Terdapat Pengaruh Gadget Terhadap Komunikasi Siswa Smp Negeri 1 Pekanbaru
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Pendekatan penelitian bersifat deskriptif kuantitatif, yaitu menafsirkan dan memecahkan


masalah penelitian dengan menggunakan pendekatan statistik, banyak dituntut menggunakan
angka mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan dari hasilnya.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif yang diartikan sebagai metode
penelitian yang berdasarkan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi
atau sampel tertentu (Sugiyono, 2010: 14).

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai
kualitas dan katakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannnya. Populasi ini bukan hanya orang saja tetapi juga obyek dan benda-benda
alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada obyek atau subyek yang
dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki subyek atau obyek itu
(Sugiyono, 2016: 90).

Objek yang dijadikan populasi dalam penelitian ini remaja yang ada di SMP Negeri 1
Pekanbaru dengan jumlah 100 remaja. Dari sinilah peneliti menjadikan sampel untuk penelitian.
Dengan tujuan yaitu untuk mengungkapkan pengaruh Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi
Sosial Dan Komunikasi Siswa Smp Negeri 1 Pekanbaru.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut. Umumnya populasi tersebut jumlahnya besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi (Sugiyono, 2016: 91). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
teknik simple Random Sampling. Pengambilan sampel untuk penelitian menurut Suharsimi
Arikunto (2010:12), jika subjeknya kurang dari 100 orang sebaiknya diambil semuanya, jika
subjeknya besar atau lebih dari 100 orang dapat diambil 10-15% atau 20-25% atau lebih. Maka
peneliti mengambil sampel dari 10-15%, yaitu dengan rumus:

N
n= 2
1+ Ne

Dimana:

n = Ukuran sampel

N = Ukuran populasi

E = kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang dapat ditoleransi

C. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah sumber data yang menyajikan tampilan berupa keadaan diam
dan gerak. Tempat yang diam misalnya ruangan, kelengkapan alat, wujud benda, warna dan lain-
lain, sedangkan tempat yang bergerak misalnya aktifitas, kinerja, laju kendaraan, ritme nyanyian,
gerak tari, sajian sinetron, serta kegiatan pembelajaran. Informasi kondisi dari lokasi peristiwa
atau aktivitas dilakukan bisa digali lewat sumber lokasinya, baik merupakan tempat maupun
linkungannya. Dari pemahaman lokasi dan lingkungan, peneliti bisa secara cermat mengkaji dan
secara kritis menarik kemungkinan kesimpulan. Dari peristiwa atau aktivitas ini, peneliti bisa
mengetahui proses bagaimana sesuatu terjadi secara lebih pasti karena menyaksikan sendiri
secara langsung. (Eko Murdiyanto, 2020:53).

Lokasi penelitian adalah tempat dimana situasi sosial akan dipelajari. Misalnya di
sekolah, perusahaan, instansi pemerintah, jalan, rumah, pasar, dan tempat lainnya (Sugiyono,
2017:399). Yang berarti tempat penelitian disesuaikan dengan lokasi di mana penelitian
dilakukan. Kemudian data tersebut bisa dijadikan bahan untuk riset.

Lokasi penelitian merupakan tempat di mana dilakukannya penelitian, penjelasan lokasi


penelitian akan mempermudah peneliti dalam melakukan penelitian. Maka dari itu, penelitian
akan dilakukan di SMP Negeri 1 Pekanbaru.

2. Waktu Penelitian
Untuk menghindari perencanaan yang berantakan, peneliti harus memperhatikan waktu
yang digunakan untuk melakukan penelitian. Maka dari itu disusunlah jadwal penelitian
seproduktif mungkin untuk menata, mengorganisasi, dan menganalisis data yang akan dan sudah
dikumpulkan. Peneliti sendirilah yang akan menentukan waktu dan membagi waktu untuk
penelitiannya.

Perencanaan yang dilakukan dalam penelitian ini belum tentu sesuai dengan yang akan
terlaksana, dikarenakan di kemudian hari ada beberapa hal yang tidak terduga. Maka dari itu,
sifat dari perencanaan ini tidak pasti. Namun, peneliti akan tetap menargetkan waktu untuk
penelitian yang akan dilakukan. Peneliti akan merencanakan sendiri waktu dari penelitian dengan
menyesuaikan waktu dengan pihak-pihak terkait yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Maka
dari itu, tidak hanya peneliti yang menyesuaikan waktu, namun juga pihak terkait lainnya yang
dibutuhkan.

D. Sumber Data

1. Primer

Data primer merupakan data penelitian yang diperoleh peneliti secara langsung dari
sumber asli atau melalui perantara. Maka, data primer dari penelitian ini adalah data-data yang
dilakukan secara langsung terhadap SMP Negeri 1 Pekanbaru.

2. Sekunder

Data sekunder merupakan data yang diperoleh peneliti secara tidak langsung terhadap data
penelitian. Maka, data sekunder dari penelitian ini adalah data-data yang dihasilkan dari kegiatan
pengumpulan data terhadap SMP Negeri 1 Pekanbaru melalui data-data yang ada di internet.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah ruang (tempat), pelaku,
kegiatan, objek, perbuatan, kejadian atau peristiwa, waktu, dan perasaan. Alasan peneliti
melakukan observasi adalah untuk menyajikan gambaran realistik perilaku atau kejadian, untuk
menjawab pertanyaan, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu
melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran
tersebut. (Eko Murdiyanto, 2020:54).

Teknik observasi berfungsi guna mengamati pengaruh gadget terhadap pola interaksi
sosial dan komunikasi Siswa SMP Negeri 1 Pekanbaru. Metode observasi akan memberikan
makna yang realistis pada konteks yang alami dalam sebuah objek penelitian. Objek penelitian
tersebut adalah hasil dari pengamatan indera yang dilihat, didengar, diamati, dan dirasakan.

2. Kuetsioner

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan


kuesioner. Menurut Sugiyono (2017:142) angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab.

F. Uji Validitas dan Realibilitas Data

1. Uji Validitas

Validitas instrumen penelitian ini dapat dilakukan dengan cara mengkonsultasikan butir-
butir instrumen yang telah disusun pada para ahli (judgement expert). Hal tersebut dilakukan
dengan cara meminta pertimbangan para ahli untuk diperiksa dan dievaluasi secara sistematik,
sehingga akan diperoleh butir-butir instrumen yang tepat untuk menjawab semua data yang
diukur (Sugiyono, 2010:177).

Uji validitas logis dilakukan mengingat jumlah populasi penelitian yang terbatas yaitu
hanya sebanyak 100 siswa, sehingga tidak memungkinkan pelaksanaan uji coba secara terpisah.
Oleh karena itu peneliti menerapkan uji coba terpakai yaitu pelaksanaan uji coba yang
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan penelitian sesungguhnya dan hasilnya langsung
digunakan untuk analisis selanjutnya.

2. Uji Realibilitas

Syarat lain yang juga penting bagi seorang peneliti adalah reabilitas. Reabilitas sama
dengan konsistensi atau keajekan. Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan
beberapa untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono,
2010:173).
G. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Sesuai dengan apa yang dicapai dalam penelitian ini, maka data yang telah terkumpul
dari responden dianalisis dengan analisis statistik. Teknik analisis statistik dimulai dari statistik
deskriptif untuk mengetahui berapa besar rerata skor, median, mode, simpangan baku serta
distribusi frekuensi dari data yang telah terkumpulkan. Kegunaan statistik deskriptif ini adalah
untuk menggambarkan suatu keadaan dengan apa adanya secara obyektif tanpa dipengaruhi dari
dalam diri peneliti atau secara subyektif. Kemudian analisis yang digunakan untuk menguji
hipotesis adalah teknik analisis korelasi sederhana dan korelasi ganda. Namun sebelum
dilakukan analisis tersebut, terlebih dahulu dilakukan uji persyaratan yaitu uji normalitas data
dan lineritas data.

1. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data penelitian berdistribusi normal atau
tidak. Uji normalitas ini menggunakan Chi Kuadrat.

2. Uji reanilitas yaitu pengujian hipotesis hubungan antar variabel dilakukan dengan menentukan
persamaan garis regresinya terlebih dahulu, untuk mengetahui bentuk hubungan antara variabel
bebas dengan variabel terikat. Linieritas dilakukan terhadap variabel-variabel independen yang
terdiri dari motivasi belajar dan minat belajar. Variabel dependennya adalah prestasi belajar. Uji
yang digunakan untuk mengetahui linier atau tidaknya adalah menggunakan uji F yang dikutip
pada Sugiyono (2010:286)

3. Uji Multikolinieritas dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antar variabel bebas.
Menggunakan analisis korelasi akan diperoleh harga interkorelasi antar variabel bebas. Jika
harga interkorelasi antar variabel bebas lebih kecil atau sama dengan 0,600 maka tidak terjadi
multikolinieritas. Kesimpulannya jika terjadi multikolinieritas antar variabel bebas maka uji
kolerasi ganda tidak dapat dilanjutkan. Akan tetapi jika tidak terjadi multikolinieritas antar
variabel maka ujikorelasi ganda dapat dilanjutkan.

4. Uji hipotesis dalam penelitian ini meliputi analisis deskriptif dan analisis statistik. Analisis
deskriptif untuk masing-masing variabel penelitian digunakan untuk menentukan harga rata-rata
hitung (M), simpangan baku (SD), median (Me) dan modus (Mo).
DAFTAR PUSTAKA

Jurnal

Basri, H. (2018). Kemampuan Kognitif Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Ilmu


Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 18(1), 1–9.
https://doi.org/10.17509/jpp.v18i1.11054

Kuningan, D. I. M. A. N. (2018). handphone smartphone. VII(2), 161–176.

Nilawati, L. (2021). KONSEPTUALISASI DAN PENGEMBANGAN PENGUKURAN SIKAP


KARIER PROTEAN : PENDEKATAN TEORI KOGNITIF SOSIAL KARIER. 158, 81–101.
https://doi.org/10.24034/j25485024.y2023.v7.i1.4958

Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial


Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 276–284.
https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430

Siswadi, G. A. (2022). Pandangan Albert Bandura Tentang Teori Kognitif Sosial Dan
Kontekstualisasinya Dalam Sistem Pendidikan Hindu. JAPAM (Jurnal Pendidikan Agama),
2(01), 1–11. https://doi.org/10.25078/japam.v2i01.165

Buku

Sugiyono (2013). Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung : CV. Alfabeta

Supriyati. 2015. Metodelogi Penelitian. Bandung: Labkat Press

I Nyoman Jampel, 2016. Komunikasi Massa. Bali : Undiksha

Anda mungkin juga menyukai