Anda di halaman 1dari 46

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

“ENHANCING LEARNING WITH VISUALS”


“MENINGKATKAN PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA
VISUAL”

OLEH:

KELOMPOK 5
ELSYA SUHARNITA (2110247717)

NURAINI (2110247614)

PROGRAM MEGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS RIAU
2022
A. Literasi Visual
Literasi visual merupakan kemampuan yang dipelajari untuk menafsirkan
pesan visual secara akurat dan untuk membuat suatu pesan. Literasi visual dapat
dikembangkan melalui dua pendekatan utama:
1. Menafsirkan kode (decode)
Membaca adalah kegiatan ―decoding‖ dari literasi cetak, dan
menafsirkan program video adalah kegiatan "decoding" dari literasi visual.
Membaca visual dengan mahir dapat melatih keterampilan analisis visual.
Dengan melihat visual, seseorang tidak langsung dapat belajar darinya. Peserta
didik harus dibimbing menuju decoding visual yang benar. Oleh karena itu,
salah satu aspek literasi visual adalah keterampilan menafsirkan dan
menciptakan makna dari visual.
Banyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seorang pelajar
memecahkan kode visual. Anak kecil cenderung menginterpretasikan gambar
secara lebih harfiah daripada anak yang lebih besar. Anak-anak yang sangat
muda telah terbukti mengalami kesulitan membedakan antara gambar realistis
dan objek yang mereka gambarkan (DeLoache, 2005). Sebelum usia 12 tahun,
anak-anak cenderung menafsirkan visual bagian demi bagian daripada secara
keseluruhan. Saat menafsirkan apa yang mereka lihat dalam gambar, mereka
cenderung memilih bagian-bagian tertentu dalam suatu adegan. Siswa yang
lebih tua, cenderung merangkum seluruh adegan dan menafsirkan kesimpulan
tentang arti gambar.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang tepat antara
jenis visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak selalu belajar
dengan baik dari jenis gambar yang mereka sukai. Sebagian besar pelajar lebih
menyukai visual berwarna daripada visual hitam-putih. Namun, tidak ada
perbedaan yang signifikan dalam jumlah pembelajaran dari kedua jenis kecuali
jika warna dikaitkan dengan konten yang akan dipelajari. Sebagian besar
pelajar juga lebih menyukai foto daripada gambar, meskipun dalam banyak

1
situasi gambar dapat berkomunikasi lebih baik. Banyak pelajar lebih memilih
visual yang sangat realistis untuk representasi abstrak, tetapi guru harus
mencapai keseimbangan antara keduanya untuk mencapai tujuan instruksional
mereka. Pelajar muda lebih menyukai visual sederhana dan siswa yang lebih
tua lebih menyukai penggambaran yang lebih kompleks, tetapi visual yang
lebih sederhana biasanya lebih efektif, apa pun kelompok usianya.

2. Menyandikan (encode)
Menyandikan atau menulis visual untuk mengekspresikan diri dan
berkomunikasi dengan orang lain. Kegiatan menyandikan ini misalnya:
menulis adalah "encoding" kegiatan literasi cetak dan membuat program video
adalah kegiatan "encoding" literasi visual. Aspek lain dari literasi visual adalah
kemampuan untuk membuat presentasi visual. Menulis dapat menghasilkan
visual dan merupakan cara yang sangat efektif untuk memahami kegunaan
visual. Guru dapat mendorong siswa untuk mempresentasikan laporan di depan
kelas dengan memilih gambar secara hati-hati dari CD atau koleksi online,
yang akan membantu mereka mengembangkan bakat estetika mereka.

Gambar 1. Camcorder

2
Camcorder video adalah alat yang nyaman bagi siswa untuk berlatih
membuat dan mempresentasikan ide dan peristiwa secara bergambar. Siswa
juga dapat memindai foto atau gambar dan memasukkannya ke dalam
presentasi yang dihasilkan komputer menggunakan perangkat lunak presentasi
seperti PowerPoint dan Keynote. Ingatkan mereka untuk mengikuti pedoman
hak cipta dalam semua aktivitas tersebut.
Satu keterampilan yang hampir selalu disertakan dalam kurikulum
pendidikan visual adalah keterampilan mengurutkan. Para ahli membaca telah
lama mengetahui bahwa kemampuan untuk mengurutkan yaitu, menyusun ide-
ide dalam urutan yang logis merupakan faktor yang sangat penting dalam
literasi verbal, terutama dalam kemampuan berkomunikasi secara tertulis.
Siswa mungkin memerlukan latihan dalam mengatur visual ke dalam urutan
logis, yang merupakan keterampilan yang dipelajari, seperti urutan verbal
dalam membaca dan menulis. Untuk alasan ini, banyak program pendidikan
visual, terutama untuk anak-anak muda, menekankan kegiatan yang
membutuhkan penataan visual. Sifat presentasi digital yang berurutan seperti
PowerPoint membantu siswa dalam memperoleh keterampilan ini.

B. Jenis Media Visual yang Digunakan di Kelas


Adapun 6 jenis media visual yang dapat digunakan di dalam kelas yaitu :
1. Foto
Foto adalah representasi dari orang, tempat, dan benda. Komponen
tersebut sudah tersedia di Internet dan di buku, majalah, dan surat kabar.
Meskipun foto adalah dua dimensi, kita dapat mengimbangi kekurangan tiga
dimensi dengan menyediakan sekelompok gambar yang menunjukkan objek
atau pemandangan yang sama dari beberapa sudut atau posisi yang berbeda.
Selain itu, serangkaian gambar diam berurutan dapat menyarankan gerakan.
Kita dapat menggunakan foto dalam berbagai cara. Foto-foto arsitektur lokal,

3
misalnya, dapat menggambarkan satu kesatuan gaya arsitektur. Gambar digital
yang diambil pada kunjungan lapangan dapat bermanfaat untuk kegiatan
tindak lanjut di kelas.
Siswa harus memahami bahwa gambar buku teks bukanlah dekorasi
tetapi dimaksudkan sebagai alat bantu belajar dan harus digunakan seperti itu.
Dorong siswa untuk dapat menginterpretasikan foto atau gambar sama seperti
mereka melakukan kata-kata yang dicetak. Kita harus mengajarkan
keterampilan untuk memecahkan kode buku teks dan gambar komputer dan
memotivasi pelajar untuk menggunakannya untuk tujuan studi. Kualitas dan
kuantitas ilustrasi tentu saja merupakan faktor penting dalam pemilihan buku
teks dan media.
2. Gambar
Gambar, sketsa, dan diagram menggunakan pengaturan grafik garis
untuk mewakili orang, tempat, benda, dan konsep. Gambar mudah ditemukan
di buku teks dan materi berbasis komputer. Kita dapat menggunakannya di
semua fase pengajaran, mulai dari pengenalan topik hingga evaluasi.
Gambar buatan guru dapat menjadi alat bantu yang efektif untuk
belajar. Kita dapat membuat sketsa di papan tulis untuk menggambarkan
aspek-aspek tertentu dari instruksi kita. Misalnya, kita dapat dengan cepat dan
mudah menggambar figur tongkat dan panah untuk menunjukkan gerakan
dalam representasi statis.
Guru dan siswa dapat menggunakan program perangkat lunak seperti
iWorks, Photoshop, dan Adobe Illustrator untuk tata letak, desain, dan
ilustrasi. Sebagian besar program perangkat lunak grafis komputer hadir
dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar clip-art dan dapat
memanipulasi visual dengan segala cara yang dapat dibayangkan. Sebagian
besar perangkat lunak pengolah kata dan presentasi dilengkapi dengan alat
menggambar dasar dan beberapa alat yang disempurnakan, seperti Microsoft

4
SmartArt.
3. Bagan
Bagan adalah representasi visual dari hubungan abstrak seperti
kronologi, kuantitas, dan hierarki. Mereka sering muncul sebagai tabel dan
diagram alur. Mereka juga disajikan dalam bentuk bagan organisasi, bagan
klasifikasi (misalnya, tabel periodik), dan time line.

Gambar 2. Contoh time line

Bagan harus memiliki tujuan instruksional yang jelas dan terdefinisi


dengan baik. Secara umum, itu harus mengungkapkan hanya satu konsep
utama atau hubungan konsep. Bagan yang dirancang dengan baik harus
mengkomunikasikan pesannya terutama melalui saluran visual. Materi verbal
harus melengkapi visual, bukan sebaliknya. Jika kita memiliki banyak
informasi untuk disampaikan, kembangkan serangkaian bagan sederhana
daripada satu bagan yang rumit.

Gambar 3. Contoh Bagan Klasifikasi

5
4. Grafik
Grafik memberikan representasi visual dari data numerik. Mereka juga
menggambarkan hubungan antara unit data dan tren dari waktu ke waktu. Data
dapat diinterpretasikan lebih cepat dalam bentuk grafik daripada dalam bentuk
tabel. Grafik juga lebih menarik secara visual dari pada tabel. Dari empat jenis
grafik utama batang, gambar, lingkaran, dan garis. Jenis yang dipilih akan
sangat bergantung pada kerumitan informasi yang ingin kita sajikan dan
keterampilan interpretasi grafik siswa.

Gambar 4. Macam-macam grafik

Banyak program perangkat lunak komputer, biasanya perangkat lunak


spreadsheet seperti Microsoft Excel, membuatnya mudah untuk menghasilkan
grafik yang terlihat profesional. Masukkan data Anda ke dalam spreadsheet
dan hanya dengan beberapa klik mouse perangkat lunak membuat jenis grafik
yang kita inginkan.

5. Poster
Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna, dan
kata-kata. Mereka dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa setidaknya
untuk mengkomunikasikan pesan singkat semaksimal mungkin, biasanya daya
tarik persuasif. Mereka harus menarik perhatian dan mengkomunikasikan

6
pesan mereka dengan cepat. Salah satu kelemahan dalam menggunakan poster
adalah pesannya cepat diabaikan pesannya sudah sering disampaikan.
Akibatnya, mereka tidak boleh dibiarkan dipajang terlalu lama.
Poster bisa efektif dalam berbagai situasi pembelajaran. Mereka dapat
merangsang minat pada topik baru, mengumumkan acara khusus, atau
mempromosikan keterampilan sosial. Mereka mungkin digunakan untuk
motivasi menarik siswa ke pertemuan daur ulang sekolah atau ke pusat media
atau mendorong mereka untuk membaca lebih banyak. Dalam kursus
pendidikan industri, laboratorium sains, dan situasi lain di mana bahaya
mungkin terlibat, poster dapat mengingatkan orang tentang tips keselamatan.
Poster juga dapat mempromosikan praktik kesehatan yang baik seperti tidak
menggunakan obat-obatan dan menghindari junk food atau untuk
menggambarkan konsep seperti fotosintesis.

Gambar 5. Poster menarik perhatian untuk menyampaikan suatu pesan

Kita dapat memperoleh poster dari berbagai sumber, termasuk


perusahaan komersial, maskapai penerbangan, agen perjalanan, departemen
pemerintah, dan organisasi profesional. Kita juga dapat membuat poster
sendiri dengan spidol berwarna, hasil cetakan komputer, dan perangkat yang
mencetak halaman berukuran poster.

7
6. Kartun
Kartun adalah gambar garis yang merupakan karikatur kasar dari orang,
hewan, dan peristiwa nyata atau fiksi. Mereka muncul di berbagai media
cetak, surat kabar, majalah, buku teks dan mulai dari komik yang ditujukan
terutama untuk menghibur hingga gambar yang dimaksudkan untuk membuat
komentar sosial atau politik yang penting. Humor dan satire menjadi andalan
kepiawaian sang kartunis.
Kartun mudah dan cepat dibaca dan menarik bagi anak-anak dari segala
usia. Contoh terbaik mengandung kebijaksanaan serta kecerdasan. Kita dapat
menggunakannya untuk membuat atau memperkuat poin instruksi. Apresiasi
dan interpretasi, bagaimanapun, mungkin tergantung pada pengalaman dan
kecanggihan pelajar. Pastikan kartun yang kita gunakan untuk tujuan
instruksional berada dalam jangkauan pengalaman dan intelektual siswa Anda.
Pilihan tambahan adalah bagi siswa untuk membuat kartun dengan
perangkat lunak online gratis, seperti ToonDoo. Perangkat lunak ini
menyediakan serangkaian karakter, pengaturan, dan alat peraga bagi siswa
untuk dirangkai menjadi kartun yang menggambarkan pesan yang ditugaskan.
Misalnya, siswa dapat membuat kartun mewakili ide-ide tentang daur ulang,
pemanasan global, peristiwa sejarah, peristiwa terkini, atau alur cerita dari
sebuah buku.

C. Tujuan Media Visual


Visual dapat melayani banyak tujuan di kelas untuk memberikan referensi
yang bermakna untuk ide-ide, membuat abstrak ide-ide yang lebih konkret,
memotivasi siswa, membantu mengarahkan memperhatikan konsep penting,
mengulang pembelajaran dengan modalitas yang berbeda, memberikan bantuan
dalam mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang paling penting
memudahkan untuk belajar.

8
1. Memberikan Sebuah Referensi Konkret Untuk Ide
Kata-kata tidak terlihat atau terdengar seperti objek yang mereka
perjuangkan, tetapi visualnya ikonik yaitu mereka memiliki beberapa
kemiripan dengan apa yang diwakilinya. Sama seperti ikon di layar komputer
yang digunakan untuk mewakili hard drive, internet browser, atau tempat
sampah, visual berfungsi dengan mudah mengingat tautan ke ide aslinya. Di
dalam kelas, guru menggunakan visual untuk membantu siswa lebih mudah
mengingat konten yang diajarkan. Misalnya, seorang guru geometri dapat
membawa sekantong barang belanjaan untuk mengajarkan bentuk (misal:
jeruk = bola, kaleng = tabung).
2. Membuat ide abstrak menjadi konkret
Menggunakan foto orang yang memberikan suara untuk mewakili kebebasan,
serangkaian manik-manik yang terhubung untuk menunjukkan model DNA,
atau diagram akhir kata untuk membantu pembaca pemula adalah contohnya
menunjukkan sesuatu yang "nyata" untuk mengilustrasikan ide-ide abstrak.
3. Memotivasi Siswa
Visual dapat meningkatkan motivasi siswa, karena visual memiliki daya tarik
dan mampu memusatkan perhatian siswa serta membangkitkan keterlibatan
siswa dalam proses pembelajaran. Visual yang menarik menumbukan minat
siswa untuk membuat instruksi yang relevan. Misalnya, ketika mengajarkan
pelajaran sejarah, tunjukkan foto ―dulu‖ dan ―sekarang‖, seperti kancing yang
digunakan sebelum ritsleting, telepon putar di depan ponsel.
4. Perhatian Langsung
Penunjuk visual dapat memusatkan perhatian dan pemikiran siswa ke bagian
yang relevan dari sebuah visual. Penunjuk visual mungkin berwarna, kata,
panah, ikon, bayangan, atau animasi. Gunakan penunjuk khusus ini untuk
memusatkan perhatian ke poin penting dalam konten visual yang kompleks
(Jeng, Chandler, & Sweller,1997).

9
5. Informasi Ulang
Ketika visual mengiringi informasi yang diucapkan atau ditulis, visual
tersebut akan menyajikan formasi dalam keterangan yang berbeda,
memberikan siswa kesempatan untuk memahami secara visual apa yang
mereka mungkin terlewatkan dalam format verbal atau teks.
6. Mengingat Pelajaran Sebelumnya
Di awal pelajaran, visual dapat mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang
disimpan dalam memori jangka panjang dan pada akhirnya dapat meringkas
isi dari pelajaran. Visual yang sama ini dapat digunakan pada awal pelajaran
berikutnya untuk mengingatkan peserta didik tentang apa yang seharusnya
dipelajari.
7. Memudahkan pembelajaran
Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Diagram dapat
mempermudah penyimpanan dan pengambilan informasi tersebut. Visual
juga dapat mengorganisasikan hubungan antar elemen, misalnya pada
diagram alur atau garis waktu. Seringkali konten dapat dikomunikasikan
dengan lebih mudah dan efektif secara visual (Mayer & Moreno, 2003).
Sebagai seorang guru, kita ingin menyampaikan pesan kita sedemikian rupa
sehingga apa yang siswa lihat dapat tersampaikan dan masuk akal,
membebaskan siswa untuk menggunakan visual dalam pembelajaran untuk
memahami pesan itu sendiri.

D. Kategori Media Visual


Visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus bergantung pada tujuan
pembelajaran. Visual dapat dibagi lagi menjadi enam kategori: realistis, analogis,
organisasional, relasional, transformasional, dan interpretatif (Clark & Lyons,
2004).

10
1. Realistis
Visual realistis menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti. Visual dapat
menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam bentuk nyata. Sebagai contoh foto
berwarna gerbong tertutup adalah sebuah visual yang realistis.

Gambar 6. Bentuk penggunaan warna -warna alami


Penggunaan warna-warna alami dapat meningkatkan tingkat realistis. Tidak
ada representasi, tentu saja, yang benar-benar realistis. Objek atau peristiwa
nyata akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap secara bergambar,
bahkan dalam warna tiga dimensi film. Penelitian menunjukkan bahwa dalam
keadaan tertentu, visual yang terlalu realistis sebenarnya dapat mengganggu
komunikasi dan pembelajaran. Dwyer (1978) menyimpulkan bahwa alih-alih
menjadi masalah ya atau tidak yang sederhana, jumlah visual realistis yang
diinginkan memiliki keterkaitan dalam pembelajaran: terlalu banyak atau
terlalu sedikit realisme dapat mempengaruhi prestasi secara negatif.
2. Analogis
Visual analogis menyampaikan konsep atau topik dengan menunjukkan
sesuatu yang lain dan menyiratkan kesamaan. Mengajarkan tentang arus listrik
dengan menunjukkan air yang mengalir dalam rangkaian pipa paralel adalah
contoh penggunaan visual analog. Analogi untuk sel darah putih melawan
infeksi mungkin tentara menyerang benteng. Sebuah studi oleh Newby, Ertmer

11
dan Stepich (1995) menunjukkan bahwa pembelajaran konsep biologi siswa
diuntungkan dari penggunaan analogi visual. Seperti visual membantu pelajar
menafsirkan informasi baru dalam terang pengetahuan sebelumnya dan dengan
demikian memfasilitasi pembelajaran.
3. Organisasi
Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif antara berbagai elemen.
Contoh umum termasuk bagan klasifikasi, garis waktu, bagan alur, dan peta,
dibahas sebelumnya dalam bab ini. Penggunaan grafis ini dapat menunjukkan
hubungan antara poin-poin atau konsep-konsep utama dalam suatu materi.
4. Relasional
Visual relasional mengkomunikasikan hubungan kuantitatif. Contohnya
termasuk diagram batang dan diagram lingkaran atau diagram garis dan
piktogram.
5. Transformasi
Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang
dan waktu. Contohnya termasuk diagram animasi menunjukkan bagaimana
melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, menggambar garis dengan
indikator gerakan atau animasi siklus air.
6. Interpretif
Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Contohnya
termasuk diagram skema sirkuit listrik, piramida makanan, atau rencana
evakuasi. Visual interpretatif membantu pelajar membangun model mental
peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.

E. Alternatif yang Digunakan untuk Menampilkan Media Visual


Ada banyak cara untuk menampilkan media visual di dalam kelas. Gambar
yang tidak bergerak dapat diperbesar dan ditampilkan di layar dengan cara
mengirim gambar dari komputer atau dokumen kamera ke proyektor digital

12
ataupun monitor televisi. Bentuk lain dari media visual dapat berupa papan tulis,
papan tulis interaktif, papan buletin, papan kain, papan magnetik, dan lain-lain.
Berikut ini merupakan alternatif untuk menampilkan media visual secara
proyeksi.
1. Software Presentasi
Software presentasi menyediakan sebuah format untuk menampilkan
media visual berbasis komputer dengan proyektor digital. Software presentasi
yang dikenal secara luas pada saat ini adalah PowerPoint. Siswa dan guru
dapat menggunakan beragam template yang tersedia untuk menampilkan
presentasi yang terkesan profesional. Paket template ini memungkinkan kita
untuk memasukkan teks, memasukkan gambar, membuat tabel, diagram,
bahkan video. Software presentasi juga mampu mengubah slide menjadi
handout dimana banyaknya slide dapat diatur (Smaldino, 2014). Nuryanto
(2015) menyebutkan bahwa software presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi- materi yang sifatnya teoritis, dan digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan jumlah siswa yang banyak. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan
metode lainnya.
Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang
sangat basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan
presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya.

2. Gambar Digital
Objek tertentu dapat diambil secara visual menggunakan kamera digital
maupun scanner dan disimpan dalam format digital. Metode penyimpanan
digital pada saat ini begitu beragam, mulai dari CD, DVD, portable storage
device, dan har drive komputer. Siswa, secara individual maupun kelompok

13
dapat melihat maupun menampilkan gambar tersebut melalui layar komputer.
Untuk menampilkan gambar digital di depan kelas, guru dapat menggunakan
monitor televisi berukuran besar atau melalui proyektor digital. Gambar digital
dapat juga berupa kamera dokumen. Kamera dokumen adalah kamera video
yang dipasang pada salinan dokumen, foto datar, grafik, atau bahan sejenis
koin kecil dengan maksud untuk menampilkannya melalui layar yang lebih
besar dalam ruang kelas atau ditayangkan melalui layar televisi (Yaumi, 2017).

Gambar 7. Kamera digital

3. Overhead Projector (OHP)


Overhead projector (OHP) atau yang diterjemahkan sebagai proyektor
lintas kepala adalah proyektor yang digunakan untuk memproyeksikan benda
diam yang tembus cahaya (transparan). Proyeksi diterima oleh layar atau
alternatifnya, misalnya dinding. Objek yang dimaksud adalah filem
transparansi (misal: polifinil asetat) yang diberi tulisan atau gambar, sehingga
bila diprojeksikan, pada layar akan tergambar bayangan tulisan atau gambar
yang ada pada film transparansi. OHP memiliki beberapa kelebihan, yaitu
lampunya sangat terang, dan mudah digunakan. Namun OHP tidak dapat
diprogramkan sebelumnya, tidak dapat berjalan sendiri tanpa dikendalikan.

14
Saat ini, OHP sudah sangat jarang digunakan karena semakin berkembangnya
tekonologi membuat masyarakat cenderung memilih proyektor digital.
(Nuryanto, 2015).

Gambar 8. Overhead Projector


4. Visual Cetak
Selain diproyeksikan menggunakan alat tertentu, media visual juga
dapat dicetak sehingga berbentuk seperti buku, dipajang pada dinding,
maupun dipegang oleh guru. Media visual cetak sangat mudah digunakan
karena tidak membutuhkan alat tertentu untuk menampilkannya. Biaya yang
diperlukan sangat murah, bahkan tanpa biaya sama sekali. Media visual cetak
dapat digunakan dalam seluruh level pembelajaran dan seluruh bidang ilmu.

F. Kelebihan dan Kekurangan Media Visual


Secara umum, media visual memiliki kelebihan dan kekurangan.
Adapun kelebihan dari media visual adalah:
 Tersedia untuk dibaca. Media visual terdapat dimana-mana, mulai dari

15
buku teks pelajaran, program komputer, hingga mater-materi ajar.
 Jangkauan materi yang luas. Media visual mampu menjangkau berbagai
bidang ilmu dan tingkatan siswa.
 Mudah menyiapkannya. Kita bisa menyiapkan media visual kita sendiri
tanpa kesulitan yang berarti
 Harganya murah. Untuk menggunakan media visual, kita tidak
membutuhkan biaya yang besar
 Mampu menyederhanakan ide-ide yang rumit. Media visual membantu
menyederhanakan materi yang rumit.
 Mudah digunakan. Media visual sangat mudah digunakan, bahkan anak
kecil sekalipun dapat menggunakan media visual untuk mempresentasikan
idenya.
 Setiap siswa memiliki pandangan yang sama. Jika kita menggunakannya
dengan benar, maka setiap siswa memiliki kesempatan untuk melihat dan
memahami materi yang sama dalam waktu yang sama.
Adapun kekurangan dari media visual adalah:
 Bersifat dua dimensi. Media visual bersifat dua dimensi dan menunjukkan
hanya sudut pandang dari objek. Namun kelemahan ini dapat diatasi jika
kita menggunakan software yang menyediakan gambar dengan perspektif
tiga dimensi.
 Terlalu banyak informasi yang diberikan pada satu media visual. Beberapa
orang memasukkan terlalu banyak kata dalam satu media visual.
Pemberian batasan terhadap kata-kata sangat penting dalam merancang
media visual.
 Peralatan yang berat. Terdapat beberapa alat khusus untuk menampilkan
media visual, seperti monitor televisi dan proyektor digital. Alat-alat ini
memiliki ukuran yang cukup besar dan pada umumnya berat.
 Biaya pengeluaran. Kamera digital berkualitas tinggi, scanners, dan

16
proyektor memiliki harga yang cukup mahal. Kita mungkin tidak akan
merasa puas dengan peralatan yang berharga murah. (Smaldino, 2014)

G. Integrasi Visual
Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk
mempromosikan pembelajaran. Visual berguna dalam berbagai situasi
instruksional. Aplikasi dapat ditemukan di semua bidang kurikulum di semua
tingkat kelas, seperti dalam contoh berikut:
 Seni
 Pengetahuan umum tentang kebutuhan keluarga
 Drama
 Bahasa asing
 Kesehatan
 Seni bahasa
 Keterampilan perpustakaan
 Matematika
 Musik
 Pendidikan Jasmani
 Sains
 Penelitian Sosial
 Kejuruan

H. Pedoman Desain Media Visual


Untuk merancang media visual, dimulai dari pengumpulan atau memproduksi
gambar-gambar secara individual ataupun elemen teks yang akan kita gunakan.
Hal ini mengasumsikan bahwa kita telah mengetahui kebutuhan siswa terkait
topik pembelajaran dan menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
melalui media visual tersebut. Berikut ini akan dijelaskan panduan untuk

17
merancang media visual yang bisa dipalikasikan pada layar komputer, program
multimedia, media visual cetak, papan tulis, software powerpoint, dan papan
buletin.
1. Arrangement (Penyusunan)
Pertama-tama, kita harus memilih elemen-elemen apa yang ingin
dimasukkan ke dalam media visual. Dengan harapan dapat mempertimbangkan
keseluruhan tampilan atau pengaturan. Idenya adalah untuk membangun pola
dasar yang dapat menentukan bagaimana orang tertarik melihat tampilan visual
kita. Jika kita merencanakan untuk membuat media visual dalam suatu
rangkaian seperti slide powerpoint, maka kita harus konsisten terhadap susunan
dari elemen-elemen yang telah dipilih. Sehingga pada saat orang lain melihat,
mereka sudah punya kesan tersendiri terkait bayangan slide/visual kita.
2. Balance (Keseimbangan)
Keseimbangan terwujud ketika bobot elemen dalam visual
didistribusikan secara merata di setiap sisi sumbu, baik secara horizontal atau
vertikal atau keduanya. Untuk visual yang akan menarik perhatian dan
melayani tujuan informasional, kita dianjurkan mencapai keseimbangan
asimetris, atau informal. Dengan keseimbangan asimetris ada kesetaraan berat
yang kasar, tetapi dengan elemen yang berbeda di setiap sisi (misalnya, satu
bukaan besar persegi di satu sisi, tiga lingkaran hitam kecil di sisi lain).
Keseimbangan informal lebih disukai karena lebih dinamis dan menarik dari
pada keseimbangan formal. Secara umum, cobalah untuk menghindari
ketidakseimbangan menggunakan distribusi bobot yang sangat tidak
proporsional karena cenderung mengganggu penonton.

18
Gambar 9. Contoh keseimbangan

3. Warna
Saat memilih skema warna untuk visual, pertimbangkan keserasian
warna. Roda warna berguna dalam membantu kita memahami hubungan antara
warna spektrum yang terlihat (Gambar 10). Setiap dua warna yang terletak
berhadapan langsung pada roda warna disebut warna pelengkap misalnya,
merah dan hijau atau kuning dan ungu. Warna komplementer sering kali
selaras dengan baik dalam hal skema warna keseluruhan. Namun, cobalah
untuk tidak secara langsung menyandingkan dua warna yang saling
melengkapi (misalnya, menempatkan huruf hijau di atas latar belakang merah).
Ada dua alasan untuk ini. Pertama, jika warnanya sama nilainya, atau
gelap, hurufnya tidak akan memiliki kontras yang baik. Kedua, ketika warna
komplementer jenuh (intens) ditempatkan langsung bersebelahan, mata tidak
dapat fokus pada keduanya secara bersamaan, sehingga kita mendapatkan efek
getar yang tidak menyenangkan. Warna yang terletak bersebelahan pada roda
warna disebut warna analog misalnya, biru-hijau, biru, dan biru-ungu. Warna
analog juga dapat membentuk kombinasi yang menyenangkan bila digunakan
bersama dalam sebuah visual. Saat memikirkan skema warna untuk slide
PowerPoint atau layar komputer, mungkin berguna untuk memikirkan warna
latar belakang, warna untuk gambar atau teks yang muncul di latar belakang
itu, dan warna untuk sorotan. Warna yang bekerja sama dengan baik

19
ditunjukkan pada Gambar 11.

Gambar 10. Roda Warna


Kombinasi warna yang berbeda memberikan kontras yang berbeda.
Seperti ditunjukkan pada Gambar 12, hitam di atas kuning adalah kombinasi
yang paling mudah dibaca. Jelas, kombinasi figur gelap pada latar belakang
gelap akan lebih tidak terbaca daripada kombinasi yang ditampilkan.

Gambar 11. Penggunaan warna yang efektif

Selain menggunakan roda warna, terdapat juga kombinasi-kombinasi warna


yang efektif untuk perpaduan latar belakang, gambar, serta teks pada slide
powerpoint. Perpaduan warna tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

20
Gambar 12. Contoh perpaduan latar dan kata yang mudah dibaca

Kata-kata atau gambar berwarna dalam tampilan monokrom akan


menarik perhatian. Perhatikan bagaimana panah "merah menyala" pada Gambar
13 menonjol dari latar belakang yang keren. Lebih lanjut, warna yang diulang di
berbagai bagian tampilan cenderung menunjukkan hubungan antara atau di
antara bagian-bagian itu. Misalnya, jika hanya dua simbol dalam tampilan yang
ditampilkan dengan warna merah ceri, mereka akan tampak terkait satu sama
lain, dan pandangan pemirsa akan bolak-balik di antara keduanya. Silakan lihat
saran tentang skema warna ini sebagai pedoman umum, bukan sebagai aturan
mutlak, karena dalam situasi apa pun banyak faktor yang akan berdampak pada
apakah warna tertentu akan bekerja sama dengan baik.

Gambar 13. Contoh perpaduan warna

21
Warna pada layar komputer mungkin tidak sama dari satu komputer ke
komputer lainnya. Warna yang diproyeksikan mungkin juga berbeda. Warna
yang terlihat bagus di komputer kita mungkin terlihat berbeda saat
diproyeksikan. Ini adalah ide yang baik untuk melatih presentasi kita untuk
menentukan apakah warna yang diproyeksikan secara efisien mengirimkan
pesan kita.
4. Keterbacaan
Sebuah visual tidak dapat melakukan tugasnya kecuali semua pemirsa
dapat melihat kata-kata dan gambar. Mengejutkan betapa seringnya aturan
sederhana ini dilanggar. Pikirkan berapa kali kita mendengar presenter berkata,
"Kita mungkin tidak dapat melihat apa yang ada di dalamnya, jadi izinkan saya
menjelaskan (atau membacanya) untuk kita." Untuk mencegah hal ini terjadi,
pastikan visual kita cukup besar untuk dilihat oleh semua anggota audiens kita,
bahkan penonton yang paling jauh sekalipun. Ini berlaku untuk bahan cetak,
visual yang diproyeksikan, dan tampilan.
Keterbacaan dapat ditingkatkan dengan meningkatkan ukuran gambar,
jenis font, dan kontras antar objek dalam visual. Sama seperti kita membahas
kontras mengacu pada warna, kontras juga berlaku untuk visual total. Pastikan
objek dalam visual kita tidak blur. Tujuan dari desain visual yang baik adalah
untuk menghilangkan sebanyak mungkin hambatan yang dapat menghalangi
interpretasi pesan kita. Ingat, jika siswa kita tidak dapat melihatnya, mereka
tidak dapat belajar darinya.
5. Daya Tarik
Visual tidak dapat memberikan manfaat kecuali jika visual mampu
menarik damn memusatkan perhatian siswa. Ada beberapa teknik untuk
memberikan daya tarik: gaya, kejutan, tekstur, dan interaksi. Audiens yang
berbeda dan pengaturan yang berbeda membutuhkan gaya desain yang

22
berbeda. Pikirkan tentang yang sederhana, rapi, "tampilan" warna utama acara
televisi anak-anak dibandingkan dengan citra kompleks, adegan sibuk, dan
warna realistis dari drama aksi dewasa. Demikian juga, kita tidak akan
menggunakan perlakuan gaya yang sama untuk papan buletin kelas satu seperti
yang kita lakukan untuk presentasi di konferensi pengembangan profesional
guru. Pilihan huruf dan jenis gambar kita harus konsisten satu sama lain dan
dengan preferensi audiens.
Kebanyakan visual adalah dua dimensi. Namun, kita dapat
menambahkan dimensi ketiga dengan tekstur atau bahan yang sebenarnya.
Sebagai karakteristik objek dan bahan tiga dimensi, tekstur dapat
menyampaikan gagasan yang lebih jelas tentang subjek kepada pemirsa dengan
melibatkan indera peraba misalnya, menyentuh sampel biji-bijian sereal yang
berbeda. Atau tekstur dapat dengan mudah mengundang keterlibatan misalnya,
menggunakan bola kapas untuk mewakili awan atau mengedarkan jaket buku
untuk menarik siswa membaca buku baru.
Pemirsa dapat diminta untuk menanggapi tampilan visual dengan
memanipulasi materi yang disertakan, mungkin untuk menjawab pertanyaan
yang diajukan dalam tampilan. Siswa dapat memindahkan kartu jawaban fakta
matematika ke posisi yang benar. Jawaban atas pertanyaan geografi dapat
disembunyikan di bawah penutup yang dapat dipindahkan. Guru atau peserta
didik dapat menggerakkan tombol pada tampilan cuaca untuk menunjukkan
prakiraan hari itu atau cuaca sebenarnya di luar kelas. Untuk contoh format
interaktif, lihat Gambar 14.

23
Gambar 14. Contoh visual yang memiliki daya tarik
6. Desain yang universal
Saat mendesain visual, guru perlu menggunakan prinsip-prinsip desain
universal untuk membantu mereka membuat visual berguna bagi sebanyak
mungkin siswa tanpa memandang usia, kemampuan, atau bidang studi mereka.
Desain universal mengakomodasi siswa dengan berbagai tingkat pembelajaran,
termasuk disabilitas dan bakat khusus. Prinsip-prinsip ini mempromosikan
penggunaan visual yang sederhana, intuitif, adil, dan fleksibel. Semua ide di
bagian ini tentang pedoman desain visual mempromosikan desain universal.

I. Membuat Visual
Perencanaan adalah komponen penting dalam menciptakan visual.
Perangkat lunak yang disediakan di Inspiration dan Kidspiration sangat baik
untuk menggunakan teknik perencanaan seperti storyboard atau pemetaan konsep.
Hal ini juga membantu untuk memahami metode seperti teknik huruf atau cara
membuat gambar sederhana, sketsa, atau kartun. Teknik untuk membuat grafik
presentasi dan transparansi overhead juga merupakan alat penting dalam
menghasilkan visual.

24
1) Alat Perencanaan
Jika kita atau siswa kita mendesain rangkaian visual seperti rangkaian
layar komputer, rangkaian slide PowerPoint, rangkaian video, atau beberapa
transparansi overhead terkait papan cerita adalah strategi yang berguna untuk
perencanaan. Teknik ini, dipinjam dari produksi film dan video,
memungkinkan kita untuk secara kreatif mengatur dan mengatur ulang
seluruh urutan sketsa thumbnail atau beberapa representasi sederhana lainnya
dari visual dan teks yang kita rencanakan untuk digunakan. Narasi apa pun
juga akan disertakan di storyboard, bersama dengan catatan produksi yang
menghubungkan visual dengan narasi. Setelah mengembangkan serangkaian
kartu tersebut, letakkan kartu tersebut dalam urutan kasar pada permukaan
datar atau dudukan storyboard (Gambar 15).
Kartu indeks adalah bahan umum untuk storyboard karena tahan lama,
murah, dan tersedia dalam berbagai warna dan ukuran. Anda juga dapat
menggunakan potongan kertas kecil. Catatan yang dapat ditempel sendiri
menjadi populer karena mereka akan menempel pada apa saja kardus, meja,
dinding, papan tulis, papan buletin, dan sebagainya.
Bagilah masing-masing kartu storyboard menjadi beberapa bagian
untuk mengakomodasi teks atau narasi dan catatan produksi (Gambar 16).
Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan kita. Rancang kartu yang memudahkan pekerjaan kita jika format yang
ada atau yang direkomendasikan tidak cocok. Kita dapat membuat sketsa
sederhana, menulis deskripsi singkat tentang visual yang diinginkan pada
kartu, atau menggunakan foto digital atau potongan visual dari majalah.

25
Gambar 15. Dudukan Storyboard

Inspirasi, meskipun tidak dirancang untuk storyboard, dapat digunakan


untuk membantu kita dan siswa kita mengatur ide. Inspirasi adalah paket
perangkat lunak yang memfasilitasi brainstorming, pemetaan konsep, dan
perencanaan. Ini menciptakan diagram visual dari ide-ide yang dihasilkan
oleh individu atau kelompok sebaga cara untuk memetakan konsep. Gunakan
program untuk membuat ikhtisar, visual presentasi, dan diagram alur.
Inspirasi memungkinkan siswa untuk dengan mudah memasangkan gambar
dengan teks dan memindahkan ide di sekitar layar komputer, mendapatkan
informasi yang terorganisir. Setelah pemikiran kelompok divisualisasikan,
Inspirasi dengan mudah diubah dari peta konsep menjadi garis besar pengolah
kata.

Gambar 16. Kartu Storyboard

26
Untuk siswa yang lebih muda (PK–5), Kidspiration dapat
meningkatkan pemikiran dan pembelajaran visual. Dirancang untuk
membantu siswa yang lebih muda mengembangkan keterampilan berpikir,
visualisasi, dan pemetaan konsep, Kidspiration bahkan memungkinkan siswa
termuda untuk bertukar pikiran dengan kata-kata dan visual. Mereka belajar
mengatur dan mengkategorikan informasi secara visual sambil
mengeksplorasi ide-ide baru dengan jaring pemikiran dan pemetaan visual.
2) Teknik surat
Berbagai teknik huruf dapat digunakan untuk visual. Yang paling
sederhana adalah tulisan tangan bebas dengan spidol felt-tip, yang tersedia
dalam berbagai warna dan ukuran. Surat precut tersedia di toko alat tulis dan
peralatan kantor. Huruf-hurufnya mudah digunakan karena sebagian besar
dilengkapi dengan perekat; Namun, mereka agak mahal. Sebagai alternatif,
huruf besar atau bentuk lain dapat dipotong dengan cepat dari kertas
konstruksi dengan gunting. Perangkat pemotong huruf seperti pemotong mati
Ellison Prestige, di mana bentuk huruf mati dipasang ke pemotong untuk
menghasilkan salinan dari kertas konstruksi berwarna, tersedia di banyak
sekolah atau dapat dibeli di toko perlengkapan hobi dan lembar memo besar.
3) Gambar, sketa, dan kartun
Salah satu sumber visual yang sering diabaikan adalah diri kita sendiri.
Kita tidak perlu menjadi seorang seniman untuk menggambar. Ada beberapa
panduan dasar dan banyak buku panduan yang dapat membantu Kita
berkomunikasi secara efektif menggunakan menggambar, membuat sketsa,
dan membuat kartun. Dengan sedikit latihan, kita mungkin akan terkejut
dengan seberapa baik kita bisa menggambar. Gambar sederhana dapat
meningkatkan presentasi papan tulis, handout kelas, papan buletin, dan
transparansi overhead.

27
4) Seni klip
Seni klip terdiri dari gambar visual yang telah disiapkan (gambar dan
gambar digital) yang dapat dimasukkan ke dalam berbagai dokumen dan
presentasi digital. Ukuran dan penempatan gambar dapat dimodifikasi untuk
memenuhi kebutuhan kita. Baru-baru ini telah terjadi ledakan visual bebas
hak cipta yang tersedia terutama melalui Web dan koleksi perangkat lunak.
5) Merancang visual dengan komputer
Kita dan siswa dapat menggunakan program menggambar untuk tata
letak dan desain, serta untuk menggambar dan mengilustrasikan. Sebagian
besar program grafik komputer seperti KidPix, iWorks, Photoshop, dan
Adobe Illustrator hadir dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan
gambar clip-art dan dapat memanipulasi visual dengan segala cara yang dapat
dibayangkan. Visual yang dibuat dengan program ini dapat diproyeksikan
menggunakan komputer dan proyektor digital, dicetak langsung ke film
transparansi, atau diproduksi di atas kertas dan digunakan sebagai master
untuk membuat transparansi.
6) Menciptakan grafis presentasi
Dengan perangkat lunak grafis presentasi, seperti Microsoft PowerPoint
dan Apple's Keynote, bahkan pengguna tanpa pelatihan grafis khusus dapat
membuat tampilan grafis yang menarik dalam bentuk yang sesuai untuk
presentasi profesional. Setelah memilih gaya visual dari menu dan
menentukan jenis tata letak yang diinginkan (misalnya, garis besar, daftar
berpoin, grafik, bagan, atau kombinasi), Anda kemudian cukup mengetik
pesan kita di mana diarahkan oleh program (Gambar 17). Kita dapat
mengontrol fitur yang diinginkan atau membiarkan program secara otomatis
memilih jenis font dan ukuran yang dapat dibaca dan mengatur gambar dan
teks ke dalam tata letak visual yang bersih. Ingatlah pedoman berikut saat
menggunakan perangkat lunak grafis presentasi:

28
Gambar 17. Software presentasi
1) Pilih jenis, ukuran, dan warna font dengan cermat.Pilih jenis huruf seperti
Arial, yang merupakan font sans serif yang tidak memiliki ―tangan dan kaki‖
di ujung huruf dan mudah dibaca (lihat Gambar 18). Ukuran font 24 poin atau
lebih besar memastikan keterbacaan. Warna teks harus memberikan kontras
yang memadai dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan kecil
jika sesuai.

Gambar 18. Contoh jenis dan ukuran font

29
2) Gunakan latar belakang polos berwarna terang. Latar belakang "wallpaper"
yang sibuk dapat mengganggu audiens kita. Kebanyakan orang menemukan
bahwa teks gelap dengan latar belakang terang lebih mudah dibaca daripada
teks terang dengan latar belakang gelap.
3) Ratakan tengah atau kiri judul di bagian atas slide. Untuk membantu audiens
kita mengikuti organisasi presentasi kita, tambahkan judul deskriptif atau
subjudul di bagian atas setiap slide.
4) Gunakan komunikasi yang singkat. Pertahankan jumlah kata pada slide
seminimal mungkin. ―Aturan 6 × 6‖ merekomendasikan tidak lebih dari enam
kata per baris dan tidak lebih dari enam baris. Jika Anda membutuhkan lebih
banyak kata, gunakan slide kedua.
5) Gunakan template untuk membuat format visual yang konsisten. Jika Anda
ingin membuat presentasi di mana semua slide memperlihatkan visual yang
sama pada warna latar belakang yang sama, Anda dapat menggunakan
template yang telah diformat sebelumnya atau mendesain template untuk
digunakan pada semua slide
6) Gunakan slide master untuk membuat format teks yang konsisten. Mereka
memungkinkan Anda untuk menempatkan teks dari font tertentu di posisi yang
sama di setiap slide.
7) Minimalkan "lonceng dan peluit."Anda harus membuat presentasi dengan
konten substantif daripada banyak "pizzazz." Penggunaan fitur eye-catching
yang berlebihan dapat mengganggu audiens kita. Jangan menggunakannya
hanya karena PowerPoint memilikinya!
8) Gunakan grafik yang sesuai. Hindari stok gambar yang tidak pantas dan tidak
relevan dengan konten kita. Pilih atau buat grafik yang mengkomunikasikan
pesan kita secara efektif.
9) Gunakan transisi yang konsisten. Transisi, cara satu slide berubah ke slide
berikutnya, harus konsisten di seluruh presentasi kita. Jangan gunakan transisi

30
acak dan hindari "noise" (efek audio) dengan transisi.
10) Gunakan "build" sederhana. Membangun efek melibatkan metode
memperkenalkan teks atau grafik berpoin dalam satu slide. Beberapa efek build
seperti "berputar" (di mana teks baru berputar ke slide) dapat mengalihkan
perhatian audiens kita. Menonton efeknya seringkali membutuhkan waktu
lebih lama daripada membaca teks baru.
11) Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional
daripada menambahkan elemen dramatis ke presentasi kita. Misalnya,
komponen model dapat dimasukkan saat masing-masing dibahas, seperti
menambahkan satu lapisan pada satu waktu ke piramida makanan atau
menambahkan planet dalam urutan jaraknya dari matahari.
12) Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan
presentasi kita. Derit ban dan suara mesin kasir dengan cepat menjadi
mengganggu. Banyak pengguna proyektor overhead menggambar atau menulis
langsung pada transparansi.
13) Gunakan footer untuk mengidentifikasi slide. Footer memungkinkan kita untuk
membubuhi keterangan di bagian bawah slide dengan nama dan afiliasi kita,
topik presentasi, dan tanggal disiapkan atau disajikan.
7) Menciptakan transparansi overhead
Terlepas dari revolusi digital, banyak ruang kelas PK-12 masih
dilengkapi dengan proyektor. Oleh karena itu, kami telah menyertakan
beberapa panduan bermanfaat untuk membuat transparansi overhead dengan
melihat lebih dekat pada proses yang paling umum digunakan di kelas. Cara
paling jelas untuk mempersiapkan transparansi dengan cepat adalah dengan
menggambar langsung pada lembar transparan dengan spidol. Jika kita
menggambar dan menulis dengan tangan bebas, ingatlah bahwa kerapian
diperhitungkan, seperti halnya keterbacaan. Ketidaksempurnaan kita akan
diperbesar dengan ukuran layar proyeksi. Pemirsa tidak dapat belajar dari apa

31
yang tidak dapat mereka pahami.
Pena felt-tip biasa dengan tinta yang larut dalam air umumnya tidak
akan menempel dengan baikasetat. Cari label yang bertuliskan "pena
proyektor di atas kepala", yang menunjukkan bahwa pena itu akan menempel
pada asetat dan menonjolkan warna. Kita dapat menghapus tinta yang larut
dalam air dengan tisu basah atau mencuci transparansi hingga benar-benar
bersih dan menggunakannya kembali. Di sisi lain, hampir semua pena felttip
tinta permanen akan menempel pada asetat, tetapi hanya yang bertanda "pena
proyektor overhead" yang dibuat untuk diproyeksikan dalam warna. Sebagian
besar pengguna memilih tinta permanen untuk transparansi gambar tangan
yang disiapkan sebelumnya, terutama jika akan digunakan kembali.

Gambar 19. Ilustrasi OHP

32
Komputer telah memudahkan tugas menciptakan transparansi overhead
dan jenis visual serupa. Dengan perangkat lunak pengolah kata apa pun, kita
dapat menyiapkan master overhead yang menggabungkan visual dan teks.
Kita dapat mencetak setiap layar langsung ke film transparansi yang
ditentukan sebagai kompatibel dengan printer kita atau ke kertas biasa untuk
digunakan sebagai master.

J. Menangkap Sebuah Visual


Pencitraan digital memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit,
menampilkan, berbagi, dan jaringan gambar diam dan video. Teknologi membuat
prosesnya sangat mudah bagi guru dan siswa. Pengguna dapat mengirim gambar
ke perangkat digital lain, menyimpannya di komputer, atau membagikannya
melalui Internet.
1) Fotografi
Kamera digital mengubah energi cahaya menjadi data digital, yang
disimpan dalam perekam digital kecil seperti kartu memori yang dapat
dilepas yang dapat menampung ratusan foto. Karena tidak ada film yang
digunakan, tidak perlu menunggu untuk pengembangan dan pencetakan, dan
kita dapat langsung melihat gambar pada monitor kecil di bagian belakang
kamera, yang memungkinkan kita untuk melihat gambar sebelum kita
"mengambil" dan setelahnya. "ditangkap." Kita dapat menghapus gambar
yang tidak kita inginkan dan memotret ulang di tempat sampai kita
mendapatkan apa yang kita inginkan.
Kita dapat mengunduh gambar ke komputer untuk manipulasi dan
menyimpannya di hard drive komputer, flash drive, atau CD foto. Gambar
digital yang disimpan tidak pernah mengalami penurunan kualitas tetapi dapat
hilang jika mekanisme penyimpanan gagal.

33
Gambar 20. Digital kamera

Penting untuk menyadari perlunya kehati-hatian saat mengedit atau


memodifikasi gambar secara digital, karena ada kemungkinan salah tafsir.
Dengan kemampuan alat komputer yang canggih, pengguna komputer dapat
mengubah gambar dengan cara yang mungkin mendistorsi kenyataan dan
menyajikan pesan palsu kepada pembaca atau yang mungkin melanggar hak
pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli.
Mencetak gambar digital dengan cepat dan mudah. Kita dapat
menggunakan komputer Anda untuk menghasilkan gambar dengan printer
warna atau membuat salinan langsung dari data pada kartu memori dengan
printer foto.
Kita lebih baik merekam hal-hal yang kita lihat dalam perjalanan,
membuat esai foto, memotret subjek sejarah, mengembangkan urutan gambar
instruksional, atau sekadar memotret keluarga dan teman, beberapa panduan
dapat membuat foto kita lebih efektif.
 Sertakan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide-
ide kita.

34
 Hilangkan elemen asing, seperti latar belakang yang mengganggu.
 Sertakan indikator ukuran (misalnya, mobil, orang, tangan, koin) dalam
gambar jika ukuran objek utama yang menarik tidak terlihat.
 Bagilah area gambar menjadi tiga bagian baik secara vertikal maupun
horizontal. Pusat perhatian harus berada di dekat salah satu persimpangan
garis. Ini disebut "Aturan Sepertiga". Jangan menjepit bagian penting
gambar di dekat tepi gambar.
 Saat membuat gambar ―bagaimana melakukannya‖, ambil gambar dari
sudut pandang pelajar, bukan pengamat.
 Jika perasaan kedalaman itu penting, gunakan objek latar depan (misalnya,
cabang pohon yang tertutup bunga atau batu yang tertutup lumut) untuk
membingkai subjek utama.
2) Pemindai
Pemindai bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar visual
berbasis kertas yang ada, seperti gambar atau foto siswa, ke dalam file grafik
komputer digital. Pemindai flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi.
Pengguna mengangkat tutupnya dan menempatkan gambar menghadap ke
bawah pada permukaan kaca. Perangkat lunak khusus pada komputer yang
terhubung mengoperasikan pemindai. Seperti halnya foto digital, siswa dapat
dengan cepat menggabungkan gambar yang dipindai ke dalam file pengolah
kata. Mereka dapat meningkatkan atau memodifikasinya menggunakan
perangkat lunak yang sesuai. Kita juga dapat dengan mudah memasukkan
gambar ke dalam presentasi kita sendiri.

35
Gambar 21. Scanner

K. Hak Cipta Visual


Panduan berikut membahas penggunaan visual oleh guru dan siswa. Kita
diizinkan untuk menggunakan:
- Satu ilustrasi per buku, majalah, atau surat kabar
- Satu diagram, bagan, atau gambar dari satu sumber
- Satu visual per sumber untuk visual presentasi (slide PowerPoint,
transparansi overhead, dll)
Kita tidak diizinkan untuk menggunakan:
- Reproduksi karakter kartun berhak cipta

L. Membuat Ruang Kelas Hidup dengan Gambar 3D


Ruang kelas menjadi hidup dengan gambar 3D dalam pelajaran!
Teknologi yang sama yang digunakan di bioskop sekarang pindah ke sekolah-
sekolah. Tidak ada yang menarik perhatian siswa seperti 3D, yang membuat
gambar diam dan bergerak lebih menarik. Meningkatnya penggunaan
proyektor 3D di sekolah memungkinkan siswa untuk "berjalan" melalui
struktur arsitektur terkenal di masa lalu, sekarang, atau masa depan. Proyektor
sebenarnya menghasilkan dua gambar di layar pada saat yang sama—satu
untuk mata kiri dan satu untuk kanan. Audiens memakai kacamata 3D yang
menggabungkan dua gambar dan menciptakan efek 3D yang menakjubkan.

36
M. Rencana Pembelajaran ASSURE
Rencana Pelajaran ASSURE berikut memberikan deskripsi dan analisis
rinci tentang pelajaran dalam Studi Kasus Kelas ASSURE dan video di awal
bab. Untuk meninjau video lagi, buka MyEducationKit untuk teks kita dan klik
Video ASSURE di bawah Bab 8. Video tersebut mengeksplorasi bagaimana
Mrs. Roman, seorang guru kelas tiga, dan Mrs. Edlund, seorang guru seni,
membantu siswa belajar melalui penggunaan gambar digital dan portofolio
elektronik.
1. Analyze Learners (Analisis Peserta Didik)
 Karakteristik umum
Penonton terdiri dari 23 siswa kelas tiga yang baru saja menyelesaikan
ujian negara bagian untuk menilai pengetahuan dan keterampilan
matematika mereka. Karena sekolahnya baru, mereka tidak memiliki
banyak kesempatan untuk mengenal satu sama lain sebelum tahun ini.
Beberapa berasal dari lingkungan yang sama, sedangkan yang lain
berasal dari komunitas kecil di sekitarnya. Semua siswa suka bermain
saat istirahat dan menikmati film dan video game. Banyak anak laki-
laki yang tertarik pada olahraga, terutama baseball. Sebagian besar anak
perempuan tertarik untuk membaca dan menonton televisi.
 Kompetensi yang dimiliki
Sejumlah anak mendapat nilai bagus pada tes matematika sebelumnya.
Beberapa berjuang dengan beberapa keterampilan matematika dasar
yang belum mereka kuasai. Para siswa telah menunjukkan kesulitan
dalam memahami konsep gambar tiga dimensi yang ditampilkan di atas
kertas. Seperti yang dicerminkan oleh skor tes terbaru mereka, mereka
mengalami kesulitan dalam mengkonseptualisasikan bagaimana
memvisualisasikan jenis gambar ini.

37
 Gaya belajar
Anggota kelas menampilkan berbagai gaya belajar. Sebagian besar dari
mereka memiliki keterampilan visual dan spasial serta kemampuan
matematika yang baik. Anak-anak senang menggambar dan menantikan
kelas seni karena mereka dapat mengekspresikan ide-ide mereka
dengan berbagai bahan.

2. State Standards and Objectives (Standar dan Tujuan)


 Standar Kurikulum
Dewan Nasional Guru Matematika 3 Geometri dan pengertian spasial:
Menganalisis karakteristik dan sifat benda geometris dua dan tiga
dimensi. Standar Nasional Pendidikan Seni Rupa 5: Merefleksikan dan
menilai karakteristik dan manfaat dari pekerjaan mereka dan pekerjaan
orang lain. Dicetak ulang dengan izin dariStandar Nasional Teknologi
Pendidikan untuk Siswa© 2007, ISTE (Masyarakat Internasional untuk
Teknologi dalam Pendidikan, www.iste. org). Seluruh hak cipta.
 Standar Teknologi
Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk Siswa 3 Alat
produktivitas teknologi: Siswa menggunakan alat teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran, meningkatkan produktivitas, dan
meningkatkan kreativitas.Prinsip dan Standar Matematika Sekolah oleh
NCTM. Hak Cipta 2000 oleh Dewan Nasional Guru Matematika.
Direproduksi dengan izin dari National Dewan Guru Matematika
melalui Pusat Izin Hak Cipta.
 Tujuan pembelajaran
a) Dengan materi seni yang diberikan, siswa akan mendemonstrasikan
kemampuannya untuk membangun benda tiga dimensi dengan
memotong dan membentuk kertas konstruksi menjadi tiga bentuk:

38
silinder, kerucut, dan kotak.
b) Dengan bahan menggambar, siswa akan menggambar di atas kertas
benda tiga dimensi mereka, menggunakan konvensi yang dipelajari
di kelas seni.
c) Diberikan bahan menggambar, siswa akan menggambar taman
bermain, menggunakan konvensi seni untuk menunjukkan dimensi.
d) Diberikan kamera digital dan perangkat lunak PowerPoint, siswa
akan membuat e-portofolio karya seni mereka, merefleksikan apa
yang telah mereka pelajari.
3. Select Strategies, Technology, Media, and Material (Memilih Strategi,
Teknologi, Media, dan Materi)
 Pilih Strategi
Mrs Roman memutuskan untuk bekerja dengan Mrs Edlund,
guru seni, untuk menemukan cara meningkatkan kemampuan siswa
untuk membuat hubungan antara gambar dua dimensi dan objek tiga
dimensi. Dia menyukai ide menggunakan e-portofolio sebagai cara lain
untuk menunjukkan pembelajaran siswa, sesuatu yang Mrs. Edlund
harapkan untuk dikembangkan bersama siswanya. Bersama-sama
mereka memutuskan untuk mencoba beberapa pendekatan berbeda
untuk mengajar siswa. Mrs Roman berencana untuk menggabungkan
instruksi langsung dengan beberapa pengalaman menggunakan
manipulatif matematika yang tersedia dengan buku teks.
Ibu Edlund membimbing anak-anak melalui proses pemilihan
karya seni mereka untuk portofolio, yang karena fokus sekolah pada
seni dan teknologi, adalah portofolio elektronik (e-portfolio). Dia
mendemonstrasikan cara mengoperasikan kamera digital, cara memuat
gambar mereka ke komputer, dan cara menggunakan PowerPoint untuk
membuat e-portofolio mereka. Untuk membantu anak-anak

39
merefleksikan tentang seni mereka dan hubungannya dengan
pengetahuan kelas mereka, dia membimbing mereka dengan
pertanyaan-pertanyaan yang bijaksana.
 Pilih Teknologi dan Media
Pelajaran ini melibatkan penggunaan komputer, kamera digital,
Photoshop, dan perangkat lunak PowerPoint oleh siswa untuk membuat
portofolio elektronik. Ibu Edlund memilih untuk menggunakan
komputer laptop dari keranjang laptop portabel. Dia memutuskan
PowerPoint sebagai perangkat lunak untuk e-portofolio karena tersedia
di laptop dan juga komputer kelas. Ia merasa program tersebut
memberikan keleluasaan yang cukup bagi anak-anak untuk dapat
membangun e-portofolio tanpa harus mempelajari program yang rumit.
Dan dia tahu mereka akan dapat terus menambah portofolio mereka
seiring kemajuan mereka di sekolah karena PowerPoint akan tersedia
untuk mereka sampai sekolah menengah. Dia menggunakan panduan
berikut untuk menilai kesesuaian teknologi dan pilihan medianya:
a) Keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan. Kamera digital
memungkinkan siswa untuk menangkap karya seni mereka untuk
dimasukkan dalam portofolio mereka. Perangkat lunak Photoshop
dan PowerPoint menyediakan alat yang diperlukan siswa untuk
membuat portofolio seperti yang dijelaskan dalam tujuan
pembelajaran.
b) Informasi yang akurat dan terkini. Siswa bekerja dengan seni yang
mereka ciptakan, jadi kekinian. Informasi internet tidak digunakan,
jadi akurasi tidak menjadi perhatian untuk pelajaran ini.
c) Bahasa yang sesuai dengan usia. Menu Photoshop dan PowerPoint
ditulis pada tingkat yang memerlukan pelatihan awal untuk siswa
kelas tiga dan dukungan berkelanjutan selama penggunaan.

40
d) Tingkat minat dan keterlibatan. Penggunaan perangkat lunak
Photoshop dan PowerPoint dengan karya seni yang dibuat sendiri
memberikan siswa kesempatan untuk menghasilkan portofolio
elektronik yang dipersonalisasi yang menunjukkan refleksi dan
bakat mereka dengan cara yang kreatif.
e) Kualitas teknis. Kamera digital, Photoshop, dan perangkat lunak
PowerPoint memiliki kualitas teknis yang unggul.
f) Kemudahan penggunaan. Setelah pelatihan keterampilan dasar,
siswa kelas tiga dapat secara efektif menggunakan kamera digital
yang dikombinasikan dengan perangkat lunak Photoshop dan
PowerPoint.
g) Bebas bias. Photoshop dan PowerPoint bebas bias.
h) Panduan pengguna dan petunjuk.Fitur bantuan online Photoshop
dan PowerPoint terlalu canggih untuk digunakan oleh siswa kelas
tiga. Oleh karena itu, Bu Edlund memberikan dukungan dan arahan
yang berkelanjutan kepada murid-muridnya
 Pilih Bahan
Ibu Edlund memutuskan untuk meminta siswa bekerja dengan tanah liat
untuk membuat objek tiga dimensi. Kemudian dia menunjukkan kepada
siswa cara menggambar benda tanah liat mereka di atas kertas,
menunjukkan konvensi seni yang menunjukkan kedalaman. Dia
menentukan apakah mereka dapat menerapkan pengetahuan itu dengan
mengajak anak-anak ke taman bermain untuk menggambar area
tersebut. Ibu Edlund memutuskan bahwa anak-anak membuat hubungan
antara seni mereka dan pengalaman kelas mereka. Dia berpikir bahwa
akan lebih baik bagi anak-anak untuk membangun portofolio seni
sebagai cara untuk mendemonstrasikan pembelajaran mereka dan untuk
menangkap poin dalam waktu dengan pencapaian seni mereka.

41
4. Utilize Technology, Media, and Materials (Memanfaatkan Teknologi,
Media, dan Material)
 Pratinjau Teknologi, Media, dan Materi
Ibu Edlund melihat fitur kamera digital dan perangkat lunak Photoshop
dan PowerPoint untuk memastikan mereka memiliki fitur yang
diperlukan bagi siswa untuk membuat portofolio elektronik karya seni
mereka.
 Siapkan Teknologi, Media, dan Bahannya
Ibu Edlund memeriksa kamera digital untuk memastikannya berfungsi
dan menyimpan keranjang laptop. Dia mengumpulkan folder karya seni
siswa dan meninjau konten untuk memeriksa apakah sudah lengkap.
 Siapkan Lingkungan
Ibu Edlund menyiapkan kamera digital untuk pengambilan gambar
diam dan memastikan bahwa foto digital diunduh dari kamera ke
komputer. Dia menguji semua komputer untuk memastikan bahwa
Photoshop dan PowerPoint dimuat dan berfungsi. Dia menetapkan
koleksi karya seni siswa.
 Persiapkan Peserta didik
Siswa di kelas Bu Edlund diperlihatkan cara mengambil foto digital dari
karya seni mereka, cara menggunakan Photoshop untuk memotong foto,
dan cara memproses pekerjaan mereka dengan PowerPoint untuk
membuat portofolio elektronik.
 Memberikan Pengalaman Belajar
Bu Edlund ingin membuat prosesnya mudah bagi siswa kelas tiga, jadi
dia fokus untuk membuat mereka menggunakan bahan seni tradisional
terlebih dahulu. Dengan membiarkan mereka membuat gambar mereka
di kelas seni, dia dapat membimbing mereka dalam pemikiran mereka

42
tentang konten yang terkait dengan pelajaran matematika di kelas
mereka serta penguasaan seni. Dia ingin memasukkan teknologi ke
dalam seni mereka dan merasa bahwa ide e-portofolio akan mencapai
tujuan itu.

5. Require Learner Participation (Membutuhkan Partisipasi Peserta didik)


 Kegiatan Praktek Mahasiswa
Anak-anak menggunakan berbagai media seni untuk menunjukkan
pemahaman mereka tentang konsep yang mereka peroleh di kelas
matematika dan seni. Mereka mengoperasikan kamera digital,
memastikan foto mereka berkualitas tinggi untuk memastikan
menangkap esensi seni mereka dalam gambar. Mereka belajar
bagaimana komputer mengunggah gambar mereka, cara memotong dan
menyesuaikan gambar di layar, dan cara menyimpan gambar mereka ke
server sekolah. Anak-anak menerapkan dasar-dasar PowerPoint dan
kemudian mulai mengeksplorasi cara menggunakan perangkat lunak
untuk menunjukkan pencapaian mereka.
 Masukan
Ibu Edlund memberikan bimbingan berkelanjutan sementara anak-anak
menulis refleksi mereka ke dalam e-portofolio mereka. Melalui umpan
balik ini, siswa dapat mengembangkan pemahaman tentang bagaimana
merefleksikan ide-ide mereka dan mulai memisahkan potongan-
potongan seni mereka yang mewakili pandangan mereka saat ini.

6. Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)


 Penilaian Prestasi Belajar Peserta Didik
Ibu Edlund dan Ibu Roman bertemu untuk melihat apa yang telah
dilakukan anak-anak dalam karya seni mereka. Mereka menentukan

43
bahwa anak-anak mampu menghubungkan pelajaran matematika kelas
mereka dengan seni mereka. Selanjutnya, e-portofolio adalah cara bagi
mereka untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang konsep dengan
cara yang bermakna. Baik Ibu Roman maupun Ibu Edlund merasa
bahwa anak-anak telah belajar untuk lebih reflektif dalam pendekatan
pembelajaran mereka.
 Evaluasi Strategi, Teknologi, dan Media
Keduanya merasa bahwa pengalaman e-portfolio berharga bagi anak-
anak dan akan menjadi pendekatan penilaian yang layak di masa depan.
 Revisi
Kedua guru melihat pendekatan terhadap pelajaran yang mereka ajarkan
dan mempertimbangkan cara untuk memperluas kolaborasi mereka
antara kelas dan ruang seni. Mereka juga mengeksplorasi cara untuk
menilai pembelajaran di luar pendekatan pengujian tradisional.

44
DAFTAR PUSTAKA

Sharon, E. Smaldino, dkk. 2014. Instructional Technology adn Media for Learning.
Tenth Edition, Pearson Educational Limited, USA.

45

Anda mungkin juga menyukai