Anda di halaman 1dari 143

LAPORAN AKHIR MODUL/BAHAN AJAR

MK. PENGANTAR ARSITEKTUR


SEMESTER GANJIL 2016-2017

ALIH BAHASA DAN GUBAH MATERI BUKU :


“HOW DESIGNERS THINK – THE DESIGN PROCESS DEMYSTIFIED – FOURTH
EDITION - BRYAN LAWSON”

Oleh:
Gede Windu Laskara,ST.,MT.
Mahasiswa MK. Pengantar Arsitektur Semester Ganjil 2016-2017

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS UDAYANA
NOVEMBER 2016

1
2
Bab 1
Pendahuluan
“Kumpulkan kelompok dari para arsitek, perancang dan perancang kota di sebuah bis
tamasya dan tindakan mereka akan menggambarkan batas-batas dari perhatian mereka.
Para arsitek akan mengambil foto-foto bangunan, jalan raya atau jembatan. Para
perancang kota akan menunggu saat ketiga hal tersebut didampingkan. Para perancang
akan menjadi sangat sibuk untuk memandang ke luar jendela.”
Denise Scott Brown, AD Urban Concepts

“Berpikir mengenai sebagaimana sebuah kemampuan dari para sebuah bakat adalah
langkah pertama terhadap melakukan sesuatu untuk meningkatkan kemampuan
tersebut.”
Edward de Bono, Practical Thinking

Desain

Kata ‘design’ adalah hal pertama yang kota harus temui di buku ini semenjak itu
digunakan setiap hari dan tetapi cukup spesifikdan berarti berbeda oleh beberapa
kelompok manusia tertentu. Kota mungkin bisa mulai mencatat bahwa ‘design’ bisa
menjadi sebuah kata benda atau kata kerja dan dapat mengacu baik para hasil akhir
produk atau prosesnya. Secara keseluruhan kata ‘designer’ bahkan sudah menjadi
sebuah kata sifat ketimbang kata benda. Walaupun para suatu sisi ini bisa dilihat
menyepelekan design ke status mode belaka, kata sifat ini mengartikan sesuatu yang
akan menjadi penting untuk kota di buku ini. Itu menandakan jika tidak semua design
bernila sama dan mungkin hasil dari beberapa designer lebih penting. Di buku ini kita
tidak akan belajar bagaimana design bisa menawarkan kita tambahan mode. Faktanya,
kita tidak akan banyak memperhatikan secara langsung hasil akhir produk-produk dari
design. Pada intinya buku ini membahas design sebagaimana proses. Kita harus
memperhatikan bagaimana proses-proses tersebut berjalan, apa yang kita pahami
tentang hal tersebut dan tidaknya, dan bagaimana hal tersebut dipelajari dan dilakukan
oleh para profesional dan ahli. Kita akan tertarik bagaimana proses bisa didukung
dengan komputer dan bekerja dalan kelompok. Kita akan tertarik bagaimana berbagai
pemangku kepentingan tersebut bisa membuat suara mereka terdengar.
Pada taraf tertentu kita bisa melihat design sebagai aktivitas umum akan tetapi
nampak menjadi perbedaan-perbedaan nyata diantara hasil akhir produk yang
diciptakan oleh para designer di berbagai wilayah. Satu dari pertanyaan-pertanyaan
mengalir di seluruh buku lalu akan menjadi taraf yang dimana para designer memiliki
proses-proses umum dan taraf dimana ini bisa membedakan diantara wilayah-wilayah
dan diantara perseorangan. Insinyur terstruktur bisa menjelaskan prosesnya dengan
menghitung dimensi-dimensi dari sebuah tiang penyangga di sebuah gedung sebagai
design. Kenyataannya, seperti sebuah proses yang hampir mekanikal secara
keseluruhan. Anda menerapkan beberapa rumus matematika dan memasukkan nilai-

3
nilai yang tepat dari berbagai beban diketahui untuk bertindak sebagai tiang dan
dikehendaki hasil dari ukuran. Itu cukup dipahami jika seorang insinyur bisa
menggunakan kata 'design' disini sejak proses disini cukup berbeda tugas dari 'analysis'
yang dimana beban-beban ditentukan secara tepat. Bagaimanapun, seorang perancang
busana menciptakan koleksi terbaru mungkin sedikit menjadi teka-teki oleh
penggunaan kata ‘design’ oleh para insinyur. Proses para insinyur terlihat bagi kita
tepat secara keseluruhan, sistemati dan bahkan mekanis yang dimana design mode
terlihat terlihat lebih imajinatif, tak terduga atau spontan. Insinyur paham kurang lebih
apa yang dibutuhkan adalah wajar lebih tidak jelas. Koleksi tersebut seharusnya
menarik perhatian dan menjual dengan baik dan mungkin meningkatkan reputasi dari
perusahaan design. Bagaimanapun, informasi ini memberitahukan kita kurang lebih
tentang sifat alami dari hasil akhir produk dari proses design daripada ketersediaan
insinyur men-design tiang penyangga.
Sebetulnya kedua dari deskripsi pada taraf karikatur tertentu sejak keahlian
teknik yang baik mewajibkan imajinasi besar dan bisa sering menjadi tak terduga pada
hasil akhirnya dan mode yang bagus tidak mewajibkan untuk diraih tanpa pengetahuan
teknik yang besar. Banyak bentuk dari design, berhadapan dengan ide-ide teliti dan
tidak jelas, panggilan untuk sistematik atau pikiran kacau, keduanya butuh pikiran
imajinatif dan penghitungan. Bagaimanapun, sebuah kumpulan dari bidang-bidang
design terlihat tinggal ditengah Spektrum dari aktivitas design. 3 dimensi dan bidang
lingkungan design.
Dari arsitektur, design interior, produk dan design pabrikan, design perkotaan
dan pemandangan, semua membutuhkan perancang untuk memproduksi hasil akhir
yang indah dan sebetulnya berguna dan berfungsi dengan baik. Dalam beberapa
kejadian, design menyadari bidang ini mewajibkan pengetahuan teknis yang sangat
besar dan keahlian, sebaiknya menjadi imajinatif secara visual dan kemampuan untuk
men-design. Para designer di bidang ini menghasilkan objek atau tempat yang bisa
memiliki sebuah dampak besar pada kualitas hidup orang banyak. Kesalahan-kesalahan
bisa sangat tidak menyenangkan, mungkin sangat mahal, dan mungkin bisa jadi sangat
bahaya. Pada sisi yang lain, design yang sangat bagus bisa mendekati kekuatan dari dan
musik mengangkat jiwa dan memperkaya hidup kita.

Pendidikan Desain

Pendidikan design dalam bentuk yang tahu sekarang ini berhubungan dengan
fenomena belakangan ini. Jika seorang perancang butuh instruksi formal dan jangka
waktu pendidikan akademi dan itu seharusnya disalurkan disebuah institusi pendidikan
yang secara umum menerima gagasan. Sejarah dari pendidikan design menunjukkan
sebuah pergerakan dari tempat bekerja perkuliahan dan studio universitas. Pada usaha
terbaru untuk menafsirkan sejarah pendidikan arsitektural terhubung untuk pengesahan
dari Prince of Wales Institute of Architecture, perubahan ini ditafsirkan sebagai sebuah
seri dari konspirasi politik ( Crinson and Lubbock 1994). Pastinya itu mungkin menjadi
perdebatan yang secara akademi didasarkan pada ketiadaan hubungan pendidikan

4
design dengan pembuat hal-hal tersebut, tapi demikian sebagaimana yang kita harus
lihat di bagian selanjutnya mencerminkan praktek ini. Para perancang masa kini tidak
bisa lagi di latih untuk mengikuti sebuah prosedur teratur. Semenjak laju dari perubahan
dunia yang dimana mereka harus bekerja segera dan melupakannya. Kita tidak bisa lagi
membenamkan pelajar arsitektur atau design produk di beberapa kerajinan tradisional.
Daripada mereka harus belajar untuk menghargai dan mengeksploitasi teknologi baru
sebagai pengembangannya.
Kita juga melihat domain design baru lumayan bertumbuh sebagai sebuah hasil
dari teknologi. Saya sudah cukup beruntung untuk menghabiskan beberapa waktu untuk
bekerja disebuah jurusan di fakultas sebuah universitas yang dikhususkan secara
keseluruhan untuk multi-media. Para perancang belajar membuat animasi, untuk
menciptakan web-site, merancang dunia virtual dan menciptakan cara baru untuk
orang-orang terhubung, menggunakan teknologi yang sangat kompleks. Seperti design
domain yang tak terbayangkan ketika edisi pertama buku ini diterbitkankan akan tetapi
sekarang ini hampir populer dikalangan siswa. Bahkan lebih lanjut momok di bidang
design kami temukan perancang sistem dan perancang perangkat lunak yang
menciptakan aplikasi yang kita semua gunakan untuk menulis buku, memanipulasi
gambar dan juga pelajaran. Banyak produk kontemporer sudah didalam perangkat keras
dan lunak mereka yang dipadukan dan disatukan dalam sebuah perilaku berbeda yang
tidak ada hubungannya. Telepon genggam, pemutar MP3, komputer personal dalam
genggaman tidak hanya muncul tapi berkumpul dan membentuk macam-macam alat
baru. Seperti wilayah design yang merubah hidup kita tidak hanya secara fisik tapi juga
secara sosial. Hingga pada akhirnya kita akan berpikir perangkat lunak dan perancang
sistem tergeletak diluar cakupan dari buku seperti ini.
Arsitektur adalah satu dari bidang yang paling pokok dalam design dan mungkin
hal yang paling sering ditulis. Karena si penulis adalah seorang arsitek, akan banyak
contoh arsitektural di buku ini. Bagaimanapun, ini bukan buku tentang arsitektur atau
yang seharusnya tentang produk-produk design. Buku ini tentang masalah-masalah
design, yang membuat mereka sangat spesial dan bagaimana cara memahaminya, dan
juga tentang proses dari design dan bagaimana cara mempelajari, mengembangkan dan
mempraktekkannya.
Disini kita sudah memulai untuk memperhatikan para perancang profesional
seperti para arsitek, perancang busana dan insinyur. Tapi ada sebuah paradoks tentang
design disini. Design sekarang ini secara jelas adalah sebuah kegiatan sangat
profesional bagi beberapa orang, dan perancang yang terbaiklah dihargai dan kami
Kagumi karena yang mereka lakukan sangat luar biasa. Akan tetapi design juga
kegiatan sehari-hari yang kita semua lakukan kita merancang ruang kita sendiri, kita
memutuskan bagaimana mengatur benda-benda di rak atau di tempat penyimpanan, kita
merancang tampilan kita setiap pagi, kita bercocok tanam, mengolah atau memelihara
taman kita, kita memilih makanan dan menyiapkan makanan kita, kita merencanakan
liburan kita. Semua pekerjaan rumahnya tangga ini bisa dilihat sebagai tugas merancang
atau setidaknya tugas semacam merancang. Ketika kita berada ditempat kerja kita
masih merancang dengan merencanakan waktu kita, mengatur desktop komputer kita,
mengatur ruangan untuk rapat supaya kita bisa menjalaninya. Kita mungkin tidak

5
memperkuat tugas-tugas sederhana ini dengan kata ‘design’ tapi mereka membagi
banyak karakteristik dari tugas profesional design.
Kita bisa melihat, bagaimanapun juga jika tugas-tugas ini beragam dari jumlah
cara yang mulai memberikan kita beberapa petunjuk tentang perancangan alami.
Beberapa dari tugas-tugas ini benar-benar hal pilihan dan perpaduan konten yang
ditetapkan. Di beberapa kejadian kita mungkin bisa ciptakan konten-konten ini.
Terkadang kita mungkin bisa menciptakan sesuatu yang baru dan khusus yang dimana
orang lain ingin menjiplak apa yang telah kita selesaikan. Perancang profesional secara
umum cenderung melakukan ini. Tapi perancang profesional secara umum cenderung
melakukan ini. Tapi perancang profesional juga merancang untuk orang lain daripada
mereka sendiri. Mereka juga harus belajar memahami masalah-masalah yang orang lain
pikir rumit untuk dijelaskan menciptakan solusi tepat untuk mereka. Seperti kerja yang
mensyaratkan lebih dari sekedar “perasaan” untuk bahan, rupa, bentuk atau warna. Itu
membutuhkan cakupan kemampuan yang luas. Hari ini perancang profesional sangat
terdidik dan terlatih.
Sampai saat ini kami akan berpikir dari perangkat lunak dan sistem desainer
sebagai berbaring di luar lingkup buku seperti ini. Namun semakin saya menemukan
bahwa orang-orang yang bekerja di bidang-bidang melihat relevansi dalam ide di sini
dan sebagai akibatnya mulai mempertanyakan cara-cara tradisional di mana desainer
tersebut telah dididik. Dalam teknologi abad kedua puluh mulai berkembang sangat
cepat sehingga, untuk pertama kalinya dalam sejarah kita, perubahan itu teraba dalam
seumur hidup tunggal. Desain selalu terhubung dengan usaha intelektual kontemporer
kita termasuk seni, ilmu pengetahuan dan filsafat. Selama periode itu kami melihat
perubahan dalam desain yang pada saat dianggap lebih mendalam dan mendasar
daripada periode gaya yang mendahuluinya. Ia bahkan dikenal dengan koneksi
langsung ke kontemporer, 'modernisme'. Nama ini tersirat bahwa itu disediakan
berhenti penuh pada akhir sejarah desain dan saya diajarkan oleh tutor yang benar-benar
percaya bahwa. Set ini ide telah sehingga sangat mempengaruhi cara kita berpikir
tentang desain yang kadang-kadang sulit untuk diurai. Hanya sekarang kita mulai
melihat bahwa adalah mungkin untuk desain untuk pindah dari modernisme. Kami tidak
akan di sini terutama sekali memperhatikan desain sebagai gaya, tetapi juga tidak bisa
kita berpikir tentang proses dalam isolasi. Desain pendidikan baru-baru ini muncul dari
periode memperlakukan sejarah sebagai kajian akademis layak tetapi membuat sedikit
hubungan dengan masa kini. Untungnya mereka gagasan modernisme sebagai kata
terakhir dalam desain telah banyak ditolak dan mahasiswa desain hari ini diharapkan
tidak hanya untuk menghargai karya sejarah dalam dirinya sendiri, tetapi untuk
menggunakannya untuk menginformasikan desain kontemporer. Desain pendidikan
memiliki beberapa fitur yang sangat umum yang melampaui negara dan domain desain.
Sekolah desain khas menggunakan kedua studio fisik dan konseptual sebagai perangkat
pendidikan pusat mereka. Secara konseptual studio adalah proses belajar dengan
melakukan, di mana siswa menetapkan serangkaian masalah desain untuk memecahkan.
Mereka dengan demikian belajar bagaimana merancang sebagian besar dengan
melakukan hal itu, daripada dengan mempelajari atau menganalisa itu. Tampaknya
hampir mustahil untuk belajar desain tanpa benar-benar melakukannya. Namun ide-ide

6
dalam buku ini dapat menawarkan sumber daya komplementer. Salah satu kelemahan
dari studio tradisional adalah bahwa siswa, dalam membayar begitu banyak perhatian
ke produk akhir dari pekerjaan mereka, gagal untuk mencerminkan cukup pada proses
mereka. Secara fisik studio adalah tempat di mana mahasiswa berkumpul dan bekerja di
bawah pengawasan tutor mereka. Studio ini sering diasumsikan untuk meniru kantor
desainer profesional dalam domain. Namun, salah satu masalah abadi di sini adalah
bahwa begitu banyak dari dunia profesional nyata sangat sulit untuk meniru di
perguruan tinggi atau universitas. Secara khusus biasanya ada tidak adanya klien
dengan masalah nyata, keraguan, anggaran dan kendala waktu.
Hal ini sering sulit karena bagi siswa desain untuk mengembangkan proses yang
memungkinkan mereka untuk berhubungan secara tepat kepada para pemangku
kepentingan lainnya dalam desain. Justru itu adalah mudah bagi mereka untuk
mengembangkan sangat pribadi proses refleksi diri yang ditujukan terutama untuk
memuaskan diri mereka sendiri dan mungkin tutor mereka. Dengan demikian, studio
pendidikan dapat dengan mudah menjadi tempat fantasi dihapus dari kebutuhan dunia
nyata di mana siswa akan bekerja ketika mereka lulus. Hal ini tidak hanya cenderung
mendistorsi keseimbangan keterampilan dalam proses, tetapi juga set nilai-nilai yang
memperoleh siswa. Hubbard menunjukkan misalnya bahwa perencana kota cenderung
mendapatkan satu set yang berbeda dari nilai-nilai tentang arsitektur kepada masyarakat
mereka mewakili dan melayani (Hubbard 1996). Demikian pula Wilson menunjukkan
bahwa arsitek menggunakan sistem evaluatif yang berbeda dengan orang lain tentang
bangunan (Wilson 1996). Dia juga menunjukkan bahwa kecenderungan ini diperoleh
selama pendidikan. Lebih mengganggu pekerjaan ini juga mengungkapkan korelasi
yang kuat antara preferensi dalam masing-masing sekolah arsitektur dan bahwa
preferensi ini terkait dengan gaya. Hampir pasti merancang sekolah tidak berniat efek
ini jadi mungkin ini menunjukkan beberapa masalah yang signifikan dengan konsep
studio pendidikan desain. Sepanjang buku ini kita akan melihat berapa banyak pengaruh
desainer harus terbuka untuk dan berapa banyak argumen ada sekitar kepentingan
relatif mereka dalam praktek. Desain pendidikan, seperti desain sendiri, mungkin akan
selalu menjadi kontroversial. Tradisi telah tumbuh yang menunjukkan variasi struktural
tidak hanya antar negara tetapi juga antara berbagai bidang desain. Sejauh mana
berbagai bidang desain berbagi proses yang umum adalah masalah untuk perdebatan.
Bahwa desainer berpendidikan di masing-masing bidang ini cenderung untuk
mengambil pandangan yang berbeda dari masalah kurang kontroversial. Desainer
furnitur akan memberitahu Anda bahwa mereka dapat melihat furnitur yang dirancang
oleh seorang arsitek yang bertentangan dengan seseorang yang terlatih dalam desain
furnitur. Beberapa mengatakan bahwa furniture arsitek desain untuk duduk dalam ruang
dan tidak menghalanginya; orang lain akan memberitahu Anda bahwa arsitek hanya
tidak memahami sifat bahan yang digunakan dalam furnitur dan akibatnya merakit itu
karena mereka akan bangunan. Sekarang umum diterima bahwa industri konstruksi
Inggris Raya terlalu terbagi dan konfrontatif dan bahwa berbagai konsultan dan
kontraktor yang terlibat cenderung agresif ketika klien ingin mereka untuk menjadi co-
operative. Sebuah laporan baru-baru menyarankan solusi untuk semua ini akan
mendidik mereka semua melalui beberapa jenis gelar universitas umum hanya

7
memungkinkan spesialisasi kemudian (Bill 1990). Seperti ide, sementara makna baik,
pada dasarnya cacat. Ini mengasumsikan bahwa ada kolam mahasiswa 18 tahun dengan
kurang lebih pikiran dan kepribadian kosong yang mungkin tertarik untuk mengambil
gelar tersebut. Padahal kita tahu kebenaran menjadi sangat berbeda. Sangat sedikit
siswa mendaftar ke universitas mengajukan program di lebih dari satu daerah dari
industri konstruksi. Demikian pula, sangat sedikit siswa menerapkan untuk belajar lebih
dari satu bidang desain. Jadi, meskipun arsitektur dan desain produk tampak sangat erat
terkait ada sedikit kontak antara bidang. Diakui dunia internasional desainer produk
Inggris Richard Seymour tidak terkejut dengan ini.

“Meskipun beberapa arsitektur dan beberapa desain produk terlihat sangat dekat itu
benar-benar akhir ekstrim haluan pohon arsitektur menggosok melawan daun di ujung
pohon desain produk. Kita cenderung berpikir bahwa mereka sangat mirip, tetapi
mereka tidak. Pada dasarnya akar mereka sama sekali berbeda”
(Lawson 1994)

Untuk Richard Seymour, pemisahan antara profesi ini dimulai sangat awal dan
krusial sebelum periode pendidikan tinggi yang mungkin bertanggung jawab atas
membagi. Pandangannya adalah bahwa 'akar' yang diletakkan jauh lebih awal dalam
hidup dan bahwa pada saat kita datang untuk memilih profesi kita, pilihan yang efektif
sudah dibuat. Richard Seymour mengamati bahwa kebanyakan desainer produk berasal
dari latar belakang prestasi di kerajinan praktis seperti logam dan kayu.

“Desainer produk digunakan untuk bekerja dengan badan fisik dan sifat bahan dan
pengalaman mereka melalui melihat dan merasakan.”

Sistem pendidikan Inggris dapat memperburuk kesulitan-kesulitan ini sejak


murid harus memilih untuk belajar hanya sekitar empat mata pelajaran. Universitas-
universitas kemudian menuntut pelajaran tertentu sebelum memberikan masuk ke
masing-masing tingkat. Jadi Anda mungkin juga akan menawarkan tempat untuk
belajar untuk gelar dalam arsitektur bahkan jika Anda tidak belajar matematika, tapi
hampir pasti universitas yang sama tidak akan memberikan Anda tempat untuk belajar
teknik sipil. Jadi spesialisasi siswa sudah mulai di sekolah. Apakah itu sistem
pendidikan atau sifat dari siswa yang memilih sendiri, suasana dan norma-norma sosial
dalam kuliah teater, studio dan laboratorium di universitas departemen arsitektur, teknik
sipil dan desain produk yang berbeda dari awal. Para siswa berbicara berbeda, gaun
berbeda dan memiliki gambar yang berbeda dari diri mereka sendiri dan kehidupan di
depan mereka. Kita harus berhati-hati karena itu dalam asumsi bahwa semua bidang
desain dapat dianggap berbagi kesamaan. Yang pasti adalah desain yang merupakan
aktivitas mental yang khas, dan kami akan semakin mengeksplorasi karakteristik
melalui buku ini.
Namun, kita juga akan menemukan desain yang dapat sangat bervariasi dan kita
akan melihat bahwa desainer yang sukses dapat menggunakan proses yang cukup
berbeda apapun latar belakang pendidikan mereka.

8
Teknologi desain

Bab ini dimulai dengan sekilas beberapa perbedaan antara perancang busana
cara dan insinyur sipil mungkin desain. Lain perbedaan yang sangat penting antara
mereka adalah teknologi yang mereka harus memahami dan menggunakan untuk
mencapai tujuan mereka. Desainer tidak hanya harus memutuskan efek apa yang
mereka ingin capai, mereka juga harus tahu bagaimana untuk mencapainya. Jadi
insinyur sipil kami harus memahami sifat-sifat struktural beton dan baja, sedangkan
perancang busana kami harus menghargai karakteristik kain yang berbeda. Sekali lagi
ini karikatur sederhana karena keduanya harus tahu jauh lebih dari ini, tapi intinya
dibuat untuk menunjukkan bahwa mereka memahami teknologi harus relevan dengan
bidang desain mereka. Secara tradisional kita cenderung untuk menggunakan produk
akhir desain untuk membedakan antara desainer. Sehingga klien dapat pergi ke salah
satu jenis desainer untuk jembatan, satu lagi untuk bangunan, satu lagi untuk kursi dan
sebagainya.
Banyak desainer mencoba-coba di bidang lain selain yang di mana mereka
dilatih, seperti arsitek terkenal Mies van der Rohe yang merancang kursi untuk Paviliun
Jerman nya di Pameran Internasional Barcelona tahun 1929, yang sampai hari ini
muncul di lobi bank dan hotel di seluruh dunia. Sangat sedikit desainer yang benar-
benar terlatih dalam lebih dari satu bidang seperti sangat diakui arsitek / engineer
Santiago Calatrava. Beberapa desainer bahkan sulit untuk mengklasifikasikan seperti
Philippe Starck yang mendesain bangunan, interior, furniture dan barang-barang rumah
tangga. Sangat menarik bahwa beberapa penemuan yang paling terkenal dari zaman
modern dibuat oleh orang-orang yang tidak secara khusus dilatih untuk bekerja di
bidang di mana mereka membuat kontribusi mereka (Clegg 1969):

Nama Alat -- Inventor


Alat cukur -- Wisatawan di gabus
Film Kodak -- Musisi
Bola pena -- Pematung
Telephone otomatis -- Undertaker
Meteran Parkir -- Wartawan
Ban bergigi -- Ahli bedah hewan
Piringan hitam -- Insinyur rekaman televisi

Mengklasifikasikan desain dengan produk akhir seperti halnya menyiapkan


kereta sebelum ada kuda, untuk solusinya adalah sesuatu yang dibentuk oleh proses
desain dan belum ada saat awal dari desain itu. Alasan sebenarnya untuk
mengklasifikasikan desain dengan cara ini memiliki kekurang pada proses desain tetapi

9
bayangan dari kemajuan teknologi kusus. Insinyur berbeda dengan arsitek, bukan hanya
karena mereka menggunakan proses desain yang berbeda, tetapi yang lebih penting
karena mereka berbeda pemahaman tentang bahan dan persyaratannya. Sayangnya
spesialisasi seperti ini dapat dengan mudah menjadi selat-jaket untuk desainer,
mengarahkan mental mereka pada proses menuju tujuan yang telah ditetapkan. Dengan
demikian terlalu mudah jika arsitek menganggap bahwa solusi untuk masalah klien
adalah bangunan baru. Sering kali tidak! Jika kita tidak berhati-hati maka pendidikan
desain mungkin membatasi kita, daripada meningkatkan kemampuan siswa untuk
berpikir.
Sebuah kisah tentang ilmuwan, insinyur, arsitek dan menara gereja yang
menggambarkan fenomena ini. Pemilik toko local yang lewat menyarankan kompetisi
ketiga melihat etiga orang itu berdiri diluar gereja berdebat mengenai ketinggian tower.
Dia sangat bangga akan barometer baru di tokonya, dan untuk mengiklankan, ia
menawarkan hadiah untuk orang yang bisa paling akurat menemukan ketinggian tower
menggunakan salah satu barometernya. Ilmuwan dengan teliti mengukur tekanan
barometrikdi kaki menara lalu mengukur lagi di atas, dan dari perbedaan ia menghitung
ketinggian. Insinyur mengejek taknik ini, insyinyur naik ke atas, menjatuhkan
barometer dan menghitung waktu periode kejatuhannya. Namun, yang dapat
mengejutkan semua orang adalah arsitek, dengan data paling akurat. Dia hanya masuk
ke dalam gereja dan menawarkan barometer untuk verger dalam pertukaran untuk
memungkinkan arsitek dalam memeriksa gambar asli dari gereja!
Banyak masalah mengenai desain adalah sama sama setuju untuk bervariasi
tetapi jarang klien yang memiliki pandangan kedepan. Mari kita uraikan secara singkat
situasi seperti itu. Bayangkan perusahaan kereta api yang selama bertahun tahun telah
menawarkan catering di kereta api yang terpilih dan sekarang telah menyadari bahwa
bagian dari bisnis ini menimbulkan kerugian finansial. Apa yang harus diselesaikan?
Biro iklan mungkin menyarankan bahwa mereka harus merancang sebuah gambar baru
dengan makanan dikemas ulang yang berbeda di iklan. Seorang desainer industri
mungkin berpikir masalah sebenarnya adalah dengan desain meja dorong
prasmanannya. karena jika penumpang mampu memperoleh dan mengkonsumsi
makanan di setiap bagian pada kereta mereka akan membeli lebih banyak dari pada
ketika mereka harus berjalan menyusuri kereta. Sebuah operasi dari konsultan
penelitian mungkin akan berkonsentrasi mengenai apakah meja prasmanan berada di
bagian kereta yang benar atau sebagainya.
Hal ini sangat mungkin bahwa tidak ada ahli professional kami yang benar.
Mungkin makanannya tidak sesuai selera dan terlalu mahal? Nyatanya, mungkin semua
ahli memiliki sesuatu untuk ikut berperan dalam merancang solusi. Bahayanya adalah
jika setiap masalah dikondisikan dengan presepsi yang berbeda karena pendidikan dan
pemahaman akan teknologi yang berbeda. Situasi desain yang bervariasi bukan hanya
karena ada masalah yang berbeda tetapi juga karena desainer biasanya mengadopsi
dengan pendekatan yang berbeda. Dalam buku ini kita akan menghabiskan waktu
membahas masalah desain dan pendekatan desain.

10
Apa yang melibatkan desain ?

Barnes Wallis adalah salah satu paling terkenal untuk penemuannya di masa
perang dari Memantlkan bom yang diabadikan dalam film 'bendungan-busters'. Namun
prestasi karirnya berasal dari keseluruhan Kesuksesan beberapa inovatif desain
penerbangan termasuk
pesawat, airships dan banaykhal lebih kecil lainnya. Namun, pada usia enam belas,
Barnes Wallis gagal ujian matrikulasi London nya (Whitfield 1975). Nampaknya ini
adalah hasil dari menjalani bentuk pendidikan Armstrong heuristik di Rumah Sakit
kristen yang tidak untuk melakukan pemeriksaan terhadap siswanya melainkan
terkonsentrasi mengajar mereka untuk berpikir. kenang Barnes Wallis 'Saya tidak tahu
apa-apa, kecuali bagaimana berpikir, bagaimana bergulat dengan masalah dan
kemudian bergulat kembali dengan itu sampai terecahkannya masalah itu. kemudian
BarnesWallis untuk menyelesaikan gelar pertamanya di Universitas London
mengherankan dengan waktu yang cepat, hanya lima bulan!.
Kemudian dalam kehidupan Barnes Wallis cukup siap untuk mengambil saran
tekns, tetapi tidak terbantuan dengan desainnya sendiri: "Jika saya ingin jawaban untuk
pertanyaan yang saya tidak bisa melakukannya dengan matematika saya akan pergi ke
seseorang yang bisa. . . sejauh itu saya akan meminta saran dan bantuan. . . jangan
pernah memberikan solusi. Bahkan pada usia dinii itu adalah kualitas berpikir brnes
wallis dan haus akan masalah sebanyak keahlian tekis dikemudian yang ia bisa
menghasilkan begitu banyak keaslian desain aero nautika. Dari sekian banyak jenis
desain kita mempertimbangkan adalah hal penting tidak hanya kompeten secara teknis
tetapi juga berkembang dengan baik dalam apresias estetika. Ruang, bentuk, garis, serta
warna dan tekstur adalah alat perdagangan untuk lingkungan, produk atau desain grafis.
Dari bermacam-macam desain yang kita pertimbankan, hal yang penting
bukan hanya mampu secara teknik namun juga harus mempunyai apresiasi estetika
yang berkembang dengan baik. Ruang, bentuk, dan garis, demikian juga warna dan
tekstur, sangat berguna dalam pekerjaan untuk lingkungan, produk, atau desainer grafis
itu sendiri. Terselesaikannya sebuah produk seperti desain akan selalu terlihat oleh
orang yang juga bergerak di bidang tersebut ataupun orang yang memahami artefak
desainer. Desainer harus memahami pengalaman estetika kita, terlebih mengenai dunia
visual, dan kesadaran untuk berbagi wilayah dengan seniman-seniman lain. Untuk
alasan-alasan ini sendiri, ada beberapa lainnya yang akan terdapat kemudian, desainer
akan cenderung bekerja di bidang yang sangat visual. Desainer hampir selalu
menggambar, sering melukis dan kerap kali membuat model dan bentuk. Pandangan
dasar seorang desainer adalah saat seseorang duduk di depan papan menggambar.
Namun desainer yang sesungguhnya adalah menyatakan idenya dan bekerja dalam cara
yang visual dan grafis. Memang akan sangat sulit untuk menjadi seorang desainer tanpa
mengembangkan kemampuan menggambar. Memang, gambar dari desainer biasanya
sangat indah.
Beberapa kali gambar dari desainer menjadi sebuah objek seni yang memiliki
hak cipta dan dipamerkan. Kita harus meninggalkan ini hingga nanti kita

11
mendiskusikan tentang mengapa praktek mendesain seharusnya tidak menjadi
pertimbangan secara psikologi setara dengan pembuatan sebuah karya seni. Sekarang
cukup untuk mengatakan bahwa permintaan karya seni lebih besar daripada
pengapresiaannya sendiri. Berapa banyak kritik tentang desain, bahkan itu kebanyakan
dengan kritik yang menusuk, menemukan bahwa lebih mudah untuk mendesain
daripada mengkritik?
Mungkin tidak ada daftar yang secara lengkap mengenai hal-hal yang dibutukan
untuk menjadi ahli di bidang desain, meskipun kita akan berusaha mencarinya dengan
menghabiskan buku ini. Namun, ada sekumpulan keahlian yang dibutukan oleh
desainer dan setidaknya akan kita bahas di sini. Utamanya artefak yang kita desain
adalah untuk sebuah kalangan orang. Desainer harus memahami keinginan pemakai dan
kebutuhan mereka apakah mengenai kursi egronomi atau semoitika grafis. Sejalan
dengan pengenalan tentang proses mendesain yang harus dipelajari, pelajaran desain
baru-baru ini meliputi tentang cara bertingkah laku dan pengetahuan sosial. Sekalipun
demikian desainer bukanlah seorang ahli ilmu sosial melainkan adalah seniman ataupun
ahli teknologi.
Buku ini bukan tentang ilmu pengetahuan, seni, ataupun teknologi, namun
desainer tidak bisa lepas dari pengaruh tiga hal mendasar tentang pengetahuan ini.
Sebagai salah satu kesulitan dan daya tarik dari mendesain adalah kita dituntut untuk
mewadahi dan menyatukan pemikiran dan pengetahuan yang berbeda-beda. Ilmuwan
mungkin bisa mengerjakan tugasnya dengan sangat baik tanpa mengikuti bagaimana
seniman berfikir, dan seniman mengerjakan bagiannya tanpa tergantung pada pemikiran
ilmuwan. Kehidupan desainer tidaklah mudah, mereka harus bisa mengapresiasi
kebutuhan seni dan pengetahuan dan dia harus bisa mendesain pula! Lantas apa yang
sebenarnya dilakukan saat mendesain?
Lalu apa sebenarnya aktifitas desain? Sebelum kita beranjak ke bab selanjutnya
kita bisa melihat bahwa itu juga melibatkan proses mental canggih yang mampu
memanipulasi banyak jenis informasi, memadukan mereka semua kedalam seperangkat
ide dan akhirnya menghasilkan pengetauan yang baru bagi mereka. Biasanya realisasi
ini terbentuk dari menggambar namun, Seperti yang kita lihat itu sama-sama baiknya
menjadi suatu yang baru. Ini adalah proses dari hasil ahir sebua desain yag kemudian
membuatkami ketertarikan tersendiri pada buku ini.

Desain sebagai keterampilan


Desain merupakan ketrampilan yang sangat kompleks dan canggih. Ini bukan
kemampuan mistis yang diberikan hanya kepada mereka yang memiliki kekuatan
terpendam, tapi ketrampilan, kemampuan bagi banyak orang yang harus dipelajari dan
dipraktekkan lebih seperti berolahraga atau bermain alat musik. Pertimbangkan dua
bagian ini:

“Tekuk lutut sedikit, sementara tubuh bagian atas condong ke arah bola, ini menjaga
agar tidak membungkuk terlalu banyak di bagian pinggang. Lengan diluruskan
sepenuhnya tetapi tetap natural terhadap bola tanpa perasaan yang hebat ketika

12
menjangkau bola… mulai kembali dengan lengan kiri lurus dan membiarkan siku
kanan melipat terhadap tubuh… kepala harus lebih keatas dari bola… kepala adalah
proses tetap yang berfungsi membuat tubuh harus berayunan.”
Lee Trevino (1972) I Can Help Your
Game

“Mempertahankan bibir ditutup dengan lembut, memperpanjang bibir sedikit ke sudut


seperti ketika setengah tersenyum, harus peduli agar tidak mengubah mereka semua
selama proses tersebut. ‘Senyuman’, mungkin bukan suatu yang sinis, harus menarik
pipi terhadap gigi di sisi dan otot akan menghasilkan ketegasan dari bibir ke arah sudut.
Sekarang tiup melewati dua bibir menuju tepi luar, yang akan membuat lubang kecil di
tengah-tengah bibir, dan ketika sekumpulan udara yang terbentuk terkena tepi luar
kepala seruling akan menghasilkan suara.”
F.B. Chapman (1973) Flute
Technique

Kedua bagian itu berasal dari buku-buku tentang keterampilan. Kedua


keterampilan itu telah menghabiskan hidup yang gagal menjadi sempurna, bermain golf
dan seruling. Saya sering membolak balik salinan buku ini untuk mendapatkan
serangkaian saran kemana saya harus mengarahkan perhatian saya. Kedua penulis
berkonsentrasi pada bagaimana memberitahu pembaca untuk melakukan sesuatu
dengan benar. Beberapa orang mungkin mengambil ayunan golf secara alami atau
membuat suara indah di seruling. Untuk mereka buku ini sedikit membantu, tetapi
untuk sebagian besar lainnya, keterampilan diperoleh dengan cara awalnya harus
memperhatikan terhadap detail. Hal ini dalam sifat keterampilan tinggi dikembangkan
dapat menampilkan merekasecara tidak sadar. Pesuruh ahli tidak berpikir tentang
ayunan golf tapi tentang lapangan golf, cuaca dan lawan. Untuk tampilan baik flautist
harus melupakan teknik muara sungai dan kontrol napas serta sistem pererakkan jari,
dan berkonsentrasi dalam menafsirkan musik sebagaimana komposer maksud. Anda
mungkin tidak bisa memberikan ekspresi musik dengan kepala penuh dengan nasihat
Chapman tentang bibir. Begitu pula dengan desain. Kita mungkin bekerja dengan baik
ketika kita berpikir setidaknya tentang teknik kami. Pertama pemula harus menganalisis
dan berlatih semua unsur keterampilan mereka dan kita harus ingat bahwa bahkan yang
paling berbakat dari profesional atau musisi masih mendapatkan keuntungan dari
pelajaran semua jalan melalui karir mereka.
Sementara kita terbiasa dengan gagasan bahwa keterampilan fisik seperti naik
sepeda, berenang dan bermain alat musik harus dipelajari dan dipraktekkan, kita kurang
siap berpikir bahwa mungkin perlu perhatian serupa seperti yang disarankan oleh filsuf
Brithish terkenal Ryle (1494) “

“Pemikiran ini sangat banyak soal latihan dan keterampilan.”

Kemudian psychologist Bartlett (1958) menggema sentimen ini:

13
“Berpikir harus diperlakukan sebagai semacam tingkat kompleks dan keterampilan
tinggi.”

Baru-baru ini ada banyak penulis yang telah mendesak pembacanya untuk
berlatih keterampilan berpikir ini. Salah satu themost penting, Edward de Bono (1968)
meringkas pesan penulis seperti:

“Secara keseluruhan, itu harus lebih penting untuk menjadi terampil dalam berpikir
daripada harus diisi dengan fakta-fakta.”

Sebelum kita benar dapat mempelajari bagaimana desainer berpikir, kita perlu
mengembangkan pemahaman yang lebih baik dari rancangan alam dan karakteristik
masalah desain dan solusi mereka. Dua bagian pertama buku ini akan menjelajahi
wilayah ini sebelum bagian utama ketiga pada pemikiran desain. Buku ini secara
keseluruhan dikhususkan untuk mengembangkan gagasan bahwa desain berfikir adalah
keterampilan. Memang itu adalah keterampilan yang sangat kompleks dan canggih, tapi
masih salah satu yang dapat dianalisis, diambil terpisah, dikembangkan dan
dipraktekkan. Pada akhirnya, untuk mendapatkan hasil terbaik, perancang harus tampil
seperti pemain golf dan pemain suling. Mereka harus melupakan semua hal yang telah
mereka pelajari tentang teknik dan pergi keluar lalu melakukannya!

Referensi

References Bartlett, F. C (1958) Berpikir. London, George Allen and Unwin.


Bill, P. Ed. (1990). Membangun kedepan 2001. London, National Contractors Group.
Clegg, G. L. (1969). Desain sebuah desain. Cambridge University Press.
Crinson, M. And Lubbock, J. (1994). Arsitektur: Seni atau Profesi? Manchester,
Manchester University Press.
De Bono, E. (1968). Kursus Lima Hari dalam Berpikir. Harmondsworthd, Allen Lane.
Hubbarb, P. (1996). Interpretasi yang bertentangan arsitektur: penyelidikan empiris,
Jurnal Psikologi Lingkungan 16: 75-92.
Lawson, B. R. (1994). Arsitek kalah dalam membagi profesional. The Architects’
Journal 199(16): 13-14.
Ryle, G. (1949).Konsep Pemikiran . London, Hutchison.
Whitfield, P. R. (1975). Kreativitas dalam Industri, Harmondsworth, Penguin.
Wilson, M. A. (1996). Sosialisasi preferensi arsitektur. Jurnal Psikologi Lingkungan 16:
33-44.

14
BAB 2
Perubahan Peran Perancang
“Lebah membuat malu banyak arsitek dalam pembangunan sel, tapi yang terburuk
membedakan arsitek dari lebah adalah ini, bahwa arstek menimbulkan struktur dalam
imajinasi sebelum ia membangun di kenyataan. Pada akhir setiap proses kerja kami
mendapatkan hasil yang sudah ada dalam imaginasi buruh pada awalnya.”
Kari Marx, Das Capital

“Arsitektur menawarkan kesempatan yang sangat luar biasa untuk melayani


masyarakat, untuk meningkatkan lanskap, menyegarkan lingkungan dan untuk
memajukan umat manusia - arsitek yang sukses perlu pelatihan untuk mengatasi
perangkap dan mulai mendapatkan sejumlah uang.”
Stephen Fry, Paperwright

Vernakular atau kerajinan desain

Di dunia industri desain telah menjadi kegiatan profesional. sekarang ada


berbagai macam desainer setiap dididik dan dilatih untuk merancang objek untuk tujuan
cukup spesifik. Ada desainer grafis yang karyanya kita gunakan dalam kehidupan
sehari-hari kita dan arsitek yang bekerja merancang bangunan kita di kehisupan ini . Di
universitas sekarang adalah mungkin untuk mengambil kursus pada desain interior,
desain teater, desain perkotaan, dan tentu saja ada tiga gelar dalam teknik sipil dan
struktur, teknik listrik dan elektronik, teknik mekanik dan teknik kimia proses. Jadi
sepertinya ada desainer dengan gelar universitas yang telah dilatih untuk merancang
setiap artikel yang kita beli, konsumsi atau huni. Namun, itu tidak selalu begitu, juga
tidak jadi sekarang di banyak lainnya masyarakat. Desain seperti yang kita kenal di
dunia industri adalah ide yang relatif baru.
Beberapa tahun yang lalu sekelompok mahasiswa arsitektur tahun pertama saya
di Universitas Sheffield bekerja pada sebuah proyek dirancang untuk mendapatkan
mereka untuk mereka untuk berpikir tentang proses desain. proyek ini secara khusus
dibentuk untuk membuat siswa untuk berkonsentrasi pada proses bukan produk, dan
untuk alasan ini tidak melibatkan bangunan. Sebaliknya siswa harus bekerja dalam
kelompok untuk merancang mesin untuk memproses kelereng (Gbr. 2.1) Sembilan
kelereng harus dituangkan ke dalam mesin di salah satu ujung dari cangkir plastik dan
mesin itu membutuhkan untuk menyampaikan dua, tiga adn empat kelereng masing-
masing menjadi tiga gelas plastik lainnya dalam periode waktu tertentu. Para siswa juga
diharapkan untuk merekam dan kemudian menganalisis bagaimana mereka telah
15
membuat keputusan dan berinteraksi dengan satu sama lain selama proses desain.
Selama proyek, studio itu penuh dengan kebisingan, tidak hanya dari bunyi keleta
kelereng sebagai mesin yang diuji dan menemukan membutuhkan perbaikan tapi juga
dari argumen yang berkobar bagaimana perbaikan bisa, atau harus dibuat. Tak pelak
desain dimulai dengan yang rumit dan tak dapat diandalkan, dan kelompok secara
bertahap bergerak menuju
mesin sederhana dan lebih
handal. The solusi yang
paling dapat diandalkan
pada umumnya yang
memiliki beberapa bagian
yang bergerak, tidak
memiliki banyak bahan
yang berbeda dan mudah
untuk dibangun. Seperti
yang sering terjadi dalam
perancangan, solusi seperti
ini juga cenderung terlihat
menyenangkan serta dapat
dijelaskan secra visual
bagaimana mereka bekerja.

Gambar 2.1 Bagian dari mesin ponsel yang dirancang oleh sekelompok mahasiswa arsitektur
menggunakan proses yang sadar diri.

Suatu malam salju turun sangat berat, dan keesokan paginya para siswa secara
spontan memutuskan untuk meninggalkan pekerjaan mereka dan mengalihkan perhatian
mereka untuk membangun igloo di taman terdekat (Gbr. 2.2). Igloo mereka sukses
dibangun. Bangunan igloo berdiri kuat dan menampung sekitar sepuluh orang dengan
suhu internal yang cenderung naik. Ternyata igloo menarik perhatian stasiun radio lokal
yang datang dan melakukan wawancaa dengan kami di dalam.
Sesuatu yang bahkan lebih luar biasa adalah perubahan dari proses. Diluar
taman yang tertinggal tidak hanya mesin marmer mereka, tetapi juga argumen mereka

16
pada rancangan tersebut. Para mahasiswa segera, dan tanpa musyawarah beralih dari
mode yang sangat sadar diri dan mawas
diri dari pemikiran didorong oleh
pekerjaan proyek mereka untuk
melakukan pendekatan berbasis
tindakan .
Tidak ada diskusi yang larut atau
perbedaan pendapat tentang bentuk
igloo, penentuan tapak, ukuran atau
bahkan konstruksi dan tentu saja tidak
ada gambar yang dihasilkan. Mereka
denga mudah melakukan dan
membangunnya. Bahkan, para siswa ini berbagi gambar kasar dari igloo dalam Di
dalam hal ini cara mereka membangun membawa kemiripan yang lebih besar dengan
orang eskimo dibandingkan dengan arsitek yang sudah terlatih. Sesungguhnya murid-
murid ini sepenuhnya sadar bahwa gambaran yang mereka miliki tentang rumah Igloo
tidak sepenuhnya akurat dalam detail, menurut asumsi mereka, mereka membangun
dinding dengan pola yang horizontal sedangkan konstruksi yang dibuat orang eskimo
biasanya spiral keatas (gambar 2.3).

Gambar 2.2. Siswa-siswi arsitektur yang sama merancang dan membangun igloo tetapi
menggunakan pendekatan tanpa sadar diri.

Saat rumah Igloo selesai dibangun murid-murid mulai berasumsi akan teori.
Mereka mendiskusikan tentang kekuatan tekan dan kekuatan tarik dari salju yang padat.
Mereka menyadari kesulitan dalam membangun lekukan dari bahan yang lemah akan
tekanan. Mereka juga menyadari bahwa salju, meskipun dingin ketika disentuh, bisa
menjadi isolator panas yang efektif. Pasti akan sangat jarang mendengar percakapan
orang eskimo. Dalam kondisi normal rumah Igloo dibangun dengan lebih
mementingkan aspek fungsional. Orang eskimo tidak mempermasalahkan desain
melainkan solusi dengan berbagai variasi untuk menyesuaikan keadaan yang berbeda-
beda yang dipilih dan dibangun tanpa mengikuti prinsip yang ada.
Di masa lalu banyak objek yang dibuat dengan desain yang mutakhir dengan
kekurangan pemahaman akan teori asal yang serupa. Prosedur ini disebut “blacksmith

17
design” oleh pengrajin tradisional yang mendesain objek selagi mereka mambuatnya,
bekerja untuk membuka pola tradisional turun temurun dari generasi ke generasi. Ada
cerita yang menarik dari jenis desain yang ditemukan di buku George Sturt “The
Wheelwright’s Shop” (Sturt 1923). Sturt tiba-tiba memegang kekuasaan toko roda pada
tahun 1884 atas kematian ayahnya. Di buku ini ia mengingat perjuangannya untuk
mengerti apa yang ia sebut sebagai “rakyat industri meneruskan dengan metode rakyat”.

Gambar 2.3 Metode pembangunan


Iglo secara tradisional

Bagian yang menarik di sini adalah kesulitan yang Sturt alami dengan bagian
yang menyerupai piring. Ia dengan cepat menyadari bahwa roda untuk kendaraan
berkuda selalu dibuat menyerupai bentuk piring yang berbentuk cawan, detail dan
rumit, tetapi alasan untuk ini menghindari Sturt (Gambar 2.4). Dari apa yang ia
deskripsikan kita bisa lihat bagaimana tukang roda Sturt bekerja selama hidupnya
dengan kombinasi rasa penasaran akan keterampilan kontruksi dan ketidaktahuan
teoritis yang begitu khas dari pengrajin tersebut. Jadi, bertahun-tahun Sturt meneruskan
membangun begitu banyak roda tanpa mengetahui kenapa. Dia menyadari bahwa
bagian piring roda itu sendiri semestinya lebih rumit untuk dibuat dibandingkan dengan
yang datar Namun, desain mengharuskan kompleksitas yang menghasilkan roda yang
miring ke arah luar dan miring ke bagian depan (Gambar 2.5). Tidak mengherankan
kemudian, ia tidak puas untuk tetap tidak peduli terhadap alasan dibalik perancangan.

Gambar 2.4 Sebuah kereta


dorong untuk kuda yang dibangun
dengan complex dished shape

18
Gambar 2.5 Poros
tersebut harus
dimiringkan supaya
dapat membuat kereta
roda tersebut men-
transfer beban, dan
dimiringkan kedepan
untuk mencegah kereta
tersebut terjatuh.

Sturt awalnya menduga bahwa piring itu akan memberikan roda arah dimana
untuk mendistorsi saat ban besi panas diperketat oleh pendinginan, tetapi Jenkins
(1972) menunjukkan bahwa pembuatan bagian piring mendahului perkenalan ban besi.
Alasan lain yang terpikir oleh Sturt adalah keuntungan yang didapat dari pelebaran
gerobak pada bagian atas sehingga memungkinkan beban yang besar untuk diangkut.
Hal ini bisa tercapai karena bagian gerobak yang menyerupai piring mengirimkan
beban dari gandar menuju jalan haruslah vertikal dan dengan demikian setengah bagian
atas roda bersandar ke arah luar. Ini mungkin memiliki lebih banyak validitas
ketimbang Sturt menyadari dari undang-undang 1773 yang membatasi luas jalur
kendaraan roda maksimal 68 inci. Meskipun gerobak berbentuk cawan cukup sempit
sesuai dengan undang-undang, jalan mungkin akan rusak oleh kendaraan dengan roda
yang lebar sampai gerobak dengan jalan yang lebih lebar harus berjalan di permukaan
tanah yang kasar.
Pada akhirnya Sturt menemukan apa yang ia anggap betul untuk membuat
bagian piring dalam gerobak. Bentuk cembung pada roda mampu tidak hanya menjadi
bantalan beban ke bawah tetapi juga dorongan lateral yang disebabkan oleh kiprah
alami kuda yang cenderung membuang keranjang dari sisi ke sisi dengan setiap
langkah, tapi ini masih tidak berarti gambaran total. Beberapa penulis telah
mengomentari Sturt, analisis dan di Cross tertentu (1975) telah menunjukkan bahwa
piringnya juga membutuhkan suatu bagian lain. Untuk menjaga setengah dari bagian
bawah roda tetap vertikal poros harus miring ke arah bawah roda. Ini menghasilkan
kecenderungan untuk roda meluncur dari porosnya yang harus diatasi dengan membuat
porosnya sedikit keluar sehingga bisa memutar roda bagian depan. Resultan ‘foreaway’
memaksa roda untuk kembali ke roda ketika gerobak bergerak ke depan.
Banyak argumen yang menyebut bawa ini cikal bakal dari yang digunakan pada
mobil modern untuk membeikan karakteristik yang lebih baik. Mungkin ini tidak
akurat, seperti Cleg (1969) debatkan, modern ‘toe-in’ ini benar-benar diperlukan untuk
melawan dorongan lateral yang disebabkan oleh ban karet pneumatik yang tidak ada
dalam roda gerobak yang padat.
Mungkin tidak ada alasan yang benar untuk bagian berbentuk piring pada
gerobak tetapi terdapat sejumlah keuntungan yang saling terkait. Ini merupakan
karakteristik dari dasar proses pengrajin. Setelah banyak generasi yang berevolusi,

19
produk akhir menjadi terpadu dalam masalah tersebut. Jika suatu bagian diganti dari
sistem yang ada bisa menyebabkan kegagalan yang macam-macam. Proses yang
disajikan begitu lancar saat masalah tetap stabil bertahun-tahun seperti rumah Igloo dan
gerobak beroda. Masalah silih berganti, namun proses vernakular atau kerajinan tidak
mungkin menghasilkan hasil yang sesuai. Jika Sturt tidak mengerti prinsip yang
terdapat dalam pembuatan gerobak beroda, bagaimana ia harus menghadapi tantangan
dalam merancang sebuah roda atau kendaraan beruap atau bahkan kendaraan berbahan
bakar modern dengan ban pneumatik?

Profesionalisasi dalam desain

Dalam proses desain vernakular, sangat berikaitan dengan pembuatannya. Suku


eskimo tidak memerlukan arsitek untuk mendesain rumah Igloo dimana mereka tinggal
di dalamnya dan George Sturt menawarkan desain dan pembangunan dan servis roda
yang komplit untuk pelanggan. Di dalam peradaban dunia barat sekarang hal-hal
cenderung berbeda. Rata-rata rumah orang Inggris dan isinya mewakili produk akhir
dari seluruh proses desain yang profesional. Rumahnya sendiri mungki dirancang oleh
seorang arsitek dan area sekelilingnya yang didesain oleh perencana tata kota. Di
dalamnya, perabotan dan kain, mesin dan alat elektronik semuanya dibuat oleh para
perancang yang mungkin tidak pernah ikut campur dalam proses pembuatan barang
tersebut. Arsitek mungkin sesekali mendapati sepatu bootnya penuh lumpur saat
berbicara di lapangan bersama para pekerja lapangan, tetapi itu hanya sejauh itu.
Kenapa harus begitu? Apakah pemisahan perancangan dan pembuatan akan membuat
perancangan lebih baik? Kita akan kembali pada pernyataan itu nanti, tetapi kita harus
memeriksa konteks sosial untuk peran perancang yang berubah terlebih dahulu.
Sekitar satu dari sepuluh populasi di Inggris boleh dikatakan memiliki pekerjaan
yang profesional. Sebagian besar profesi mereka seperti sekarang yang kita tahu adalah
fenomena yang relatif baru dan hanya benar-benar mulai tumbuh dengan proporsi saat
ini selama abad kesembilan belas (Elliot 1972). Di awal tahun 1791 terdapat “Ikatan
Arsitek” dan kemudian tumbuh besar menjadi komunitas arsitek. Proses
profesionalisasi yang tidak dapat dihindari dimulai, dan di tahun 1834 Institut Arsitek
Inggris dibentuk. Komunitas ini bukan hanya sekedar komunitas lagi melainkan
organisasi orang terpelajari yang ingin aspirasinya didengar, kontrol dan
memperasatukan standar sebuah praktek. The Royal Charter 1837 mulai memproses
status sosial untuk arsitek, dan akhirnya pengenalan ujian dan pendaftaran telah
diberikan status hukum. Memang sampai sekarang nama arsitek dilindungi di Inggris.
Proses profesionalisasi membawa sesuatu yang tidak dapat terhindari yaitu arsitek
sepenuhnya dilindungi dan sepenuhnya dihargai oleh kaum elit. Sekarang, pekerja
untuk arsitek dari tukang bangun sampai pengguna juga demikian terjamin. Karena hal
ini, para arsitek tidak senang dengan formasi dari RIBA, dan masih ada orang hari ini
yang berpendapat bahwa hukum yang didirikan menghambat antara desainer dan
pembangun yang tidak kondusif untuk arsitektur yang baik. Dalam beberapa tahun
terakhir RIBA telah banyak menyantaikan aturan sebelumnya dan sekarang

20
memungkinkan anggota untuk menjadi direktur bangunan perusahaan, untuk
mengiklankan dan umumnya berperilaku komersial yang ketimbang yang awalnya
diminta oleh kode etik. Profesionalisme, namun, pada kenyataannya tidak peduli
dengan desain atau proses desain melainkan dengan mencari status dan kontrol, dan ini
dapat dilihat antara profesi desain berbasis dan profesi desain yang tidak berbasis.
Tidak diragukan lagi kontrol ini telah menyebabkan standar pendidikan dan
pemeriksaan yang semakin tinggi, tapi itu telah menyebabkan praktek yang lebih baik
adalah pertanyaan yang lebih terbuka.
Pembagian kerja antara orang-orang yang merancang dan mereka yang buat
sekarang telah menjadi kunci dari masyarakat di zaman teknologi ini. Untuk beberapa
orang mungkin tampak ironis bahwa kita sangat ketergantungan pada perancang
profesional dan sebagian besar didasarkan pada kebutuhan untuk memecahkan masalah
yang dibuat dengan menggunakan teknologi canggih. Desain untuk kawasan dataran
tinggi sangat berbeda dengan desain tuntuk di kota yang padat dan berisik. Pusat kota
dapat membawa masalah sosial dalam hal privasi dan komunitas, resiko keselamatan
seperti kebakaran dan penyebaran penyakit, masalah penyediaan akses dan pencegahan
polusi. Daftar kesulitan yang tidak diketahui untuk pembangun rumah igloo atau
pekerja dataran tinggi hampir tak ada habisnya. Selain itu masing-masing pusat kota
akan menyajikan kombinasi yang berbeda dari masalah ini. Variabel seperti dan situasi
yang kompleks tampaknya menuntut perhatian pengalaman perancang profesional yang
tidak hanya secara teknis mampu, tetapi juga dilatih dalam tindakan desain
pengambilan keputusan itu sendiri.
Christopher Alexander (1964) telah menyajikan salah satu diskusi yang paling
ringkas dan jelas dari pergeseran dalam peran perancang. Alexander berpendapat
bahwa ketidaksadaran kerajinan yang berdasar desain pasti harus memberi jalan
kepada proses perancangan profesional ketika masyarakat sedang mengalami perubahan
yang cepat yang tidak dapat diubah secara kultural. Perubahan tersebut mungkin akibat
adanya kontak dengan masyarakat yang lebih maju baik dalam bentuk invasi dan
kolonisasi atau, seperti yang terlihat baru-baru ini, infiltrasi berbahaya yang disebabkan
oleh bantuan negeri yang terbelakang. Di negeri ini Revolusi Industri disediakan seperti
perubahan. Baru saja ditemukan alat mekanik produksi yang menjadi poros budaya di
mana masyarakat berubah. Benih-benih hormat abad kesembilan belas untuk profesi
dan kepercayaan dalam teknologi pada abad kedua puluh perlu ditanamkan. Perubahan
kedua bahan dan teknologi yang tersedia menjadi terlalu cepat bagi pengrajin untuk
mengatasi proses evolusi. Dengan demikian proses desain seperti yang kita ketahui
beberapa kali telah terjadi bukan sebagai akibat dari kecermatan dan perencanaan yang
disengaja melainkan sebagai respon terhadap perubahan konteks sosial dan budaya
yang lebih luas di mana desain dipraktekkan. Desainer profesional khusus
memproduksi gambar menjadi bangunan yang stabil dan lazim yang sering kita anggap
sebagai bentuk desain tradisional.

Proses Desain Tradisional

21
Pertanyaan yang kita harus tanyakan kepada diri kita sendiri adalah seberapa
baikkah proses desain tradisional melayani kita dan akankah hal itu berubah? Ya, tentu
saja, selalu mengalami perubahan, dan ada tanda-tanda bahwa banyak desainer
sekarang mencari sesuat yang baru, sampai saat ini tidak jelas peran dalam masyarakat.
Mengapa demikian?
Awalnya memisahkan perancangan dari konstruksi memiliki efek tidak hanya
mengisolasi desainer tetapi juga membuat mereka menjadi pusat perhatian. Alexander
(1964) dirinya berkomentar dengan persepsinya dalam perkembangan ini:

“Kesadaran diri seorang seniman terhadap kepriadiannya memiliki pengaruh yang


mendalam pada proses pembentukan keputusan. Setiap bentuk sekarang dilihat sebagai
pekerjaan dari satu orang, dan keberhasilannya adalah prestasinya saja.”

Pengakuan prestasi individu dapat dengan mudah menimbulkan kultus individu.


Dalam hal pendidikan itu menyebabkan sistem karangan murid pada pengajaran desain.
Seorang arsitek muda akan diletakkan di bawah perawatan dari master seni dengan
harapan sebagai hasil dari waktu layanan ini, keterampilan aneh untuk menguasai
individu ini akan menular. Bahkan di sekolah-sekolah arsitektur siswa akan diminta
untuk merancang dalam cara individu tertentu. Untuk menjadi desainer sukses harus
memperoleh gambar jelas yang diidentifikasi, masih terlihat dalam penggambaran
flamboyan desainer dalam buku dan film. Arsitek besar modern seperti Le Corbusier
atau Frank Lloyd Wright tidak hanya merancang bangunan dengan gaya diidentifikasi,
tetapi juga berperilaku dan menulis eksentrik tentang pekerjaan mereka. Di negeri ini
mereka arsitek yang tidak senang terhadap pengaruh pertumbuhan dari Royal Institute
of British Architects di akhir abad kesembilan belas berpendapat arsitektur itu seni
individu dan tidak harus teratur dan dikendalikan. Kaye (1960) berpendapat bahwa
periode ini profesionalisasi memang benar-benar bertepatan dengan periode kekakuan
gaya arsitektur.

Desain dengan Menggambar

Pemisahan desainer dari kontruksi juga menghasilkan pusat peran gambar. Jika
desainer tidak lagi pengrajin sebenarnya yang membuat objek, maka ia harus sebaliknya
berkomunikasi sebagai petunjuk bagi mereka yang akan membuatnya. Terutama
gambar tradisional telah menjadi cara yang paling populer dalam memberikan instruksi
tersebut. Dalam proses tersebut klien tidak lagi membeli artikel yang telah selesai tapi
akan disampaikan melalui desain, dan biasanya dijelaskan melalui gambar. Gambar
semacam itu umumnya dikenal sebagai ‘Gambar Presentasi’ yang bertentangan dengan
'Gambar Produksi' yang digunakan untuk keperluan konstruksi.
Namun, dalam konteks buku ini, gambaran yang lebih penting adalah 'Gambar
Desain'. Gambar seperti itu digunakan oleh desainer tidak untuk berkomunikasi dengan
orang lain melainkan sebagai bagian dari proses berpikir tersendiri yang kita sebut
desain. Ungkapan yang sangat tepat dari Donald Schon (1983) menggambarkan

22
desainer sebagai 'memiliki percakapan dengan gambar'. Jadi intinya adalah peran
gambar dalam proses desain tersebut dimana Jones (1970) menggambarkan keseluruhan
proses sebagai 'Desain dengan Menggambar'. Jones melanjutkan dengan membahas
kekuatan dan kelemahan dari proses desain yang sangat bergantung pada gambar.
Dibandingkan dengan proses bahasa sehari-hari, desainer yang bekerja dicara ini
memiliki kebebasan manipulatif besar. Bagian yang diusulkan solusi dapat disesuaikan
dan implikasi segera diselidiki tanpa menimbulkan waktu dan biaya pembangunan final
produk. Proses menggambar dan menggambar ulang bisa berlanjut sampai semua
masalah desainer bisa diselesaikan. Hal ini sangat lebih besar 'rentang persepsi', seperti
yang disebutkan oleh Jones, kemungkinan desainer untuk membuat perubahan yang
lebih fundamental dan inovasi dalam satu desain daripada proses bahasa sehari-hari,
dan memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh meningkatnya tingkat perubahan
teknologi dan masyarakat. Proses desain seperti itu mendorong eksperimen dan
membebaskan imajinasi kreatif para desainer dengan cara cukup revolusioner, membuat
setiap proses hampir tak dikenali dengan pengrajin vernakular.
Sementara itu desain dengan menggambar jelas memiliki banyak keuntungan
dibandingkan proses vernakular, namun bukan berarti tanpa kelemahan. Menggambar
dalam beberapa pengertian sangat terbatas dari model akhir produksi desain, saat ini di
dunia yang semakin bergantung pada penglihatan komunikasi yang tampak berwibawa.
Perancang dapat melihat dari sebuah gambar bagaimana desain akhir akan terlihat
tetapi, sayangnya, tidak tentu bagaimana ia akan bekerja. gambar menawarkan cukup
akurat dan model yang dapat diandalkan penampilan tetapi belum tentu kinerja. Arsitek
harus bisa merancang bentuk yang baru dari apa yang tidak pernah dibangun
sebelumnya, dan teknologi baru yang memungkin blok bertingkat tinggi . Apa yang
mereka tidak bisa tentunya dilihat dari apa yang mereka gambar yang mana masalah
sosial muncul begitu jelas di tahun setelah bangunan tersebut dibangun.
Bahkan penampilan desain dapat menyesatkan disajikan oleh gambar desain.
Gambar yang dipilih seorang desainer untuk dibuat selagi dirancang cenderung sangat
dikodifikasi dan jarang dihubungkan dengan pengalaman pada desain akhir. Arsitek,
sebagai contoh, mungkin desain yang paling sering dengan rencana, yang merupakan
representasi yang sangat miskin pengalaman bergerak di sekitar bangunan. Untuk
semua alasan ini kami mencurahkan seluruh bab ke peran menggambar dalam proses
desain nanti dibuku ini.

Desain dengan Ilmu Pengetahuan

Desain menjadi lebih revolusioner dan progresif, sehingga kegagalan dari desain
oleh proses menggambar menjadi lebih jelas, terutama di bidang arsitektur. Ini menjadi
jelas bahwa jika kita terus memisahkan merancang dari membuat, dan juga untuk
melanjutkan cepatnya perubahan dan inovasi, maka bentuk-bentuk baru pemodelan
desain akhir yang sangat diperlukan.
Justru kekhawatiran ini yang menyebabkan Alexander menulis karya
terkenalnya Catatan Sintesis Bentuk pada tahun 1964. Dia berpendapat jika kita terlalu

23
optimis dalam mengharapkan sesuatu seperti memuaskan hasil dari proses desain pada
papan gambar. Bagaimana bisa usaha dalam beberapa jam atau beberapa hari pada
bagian dari desainer menggantikan hasil adaptasi dan evolusi berabad-abad diwujudkan
dalam produk vernakular? Alexander mengusulkan metode desain penataan masalah
yang akan memungkinkan desainer untuk melihat representasi grafis dari struktur
masalah non-visual. Bagian dari pekerjaan ini memiliki efek luar biasa pada pemikiran
tentang metode desain. Hal ini semua lebih luar biasa karena hanya ada satu upaya yang
dilaporkan untuk menggunakan metode dan tidak menghasilkan keberhasilan yang jelas
(Hanson 1969). Alasan untuk kegagalan hasil metode Alexander dari asumsi yang
keliru tentang sifat sebenarnya dari masalah desain, hal ini akan kita bicarakan dalam
bab berikutnya. Namun, generasi metodologi desain yang bekerja pada Alexander
sekarang berdiri sebagai simbol dimotivasi oleh kegelisahan umum bersama oleh
desainer tentang memadainya model mereka tentang realitas. Sayangnya model-model
baru, yang sering dipinjam dari riset operasi atau psikologi tingkah laku, yang
membuktikan tidak memadai dan akuratnya merancang dengan menggambar (Daley
1969). Mungkin alasan nyata untuk pengaruh kerja Alexander adalah bahwa hal itu
mengisyaratkan perubahan lain dalam peran desainer. Masalah ini tampaknya tidak lagi
menjadi salah satu dari pelindung individualitas dan identitas desainer, melainkan telah
menjadi masalah latihan Jones menyebutnya dengan 'kontrol kolektif atas kegiatan
desainer '. Entah bagaimana seluruh proses harus menjadi lebih terbuka untuk inspeksi
dan evaluasi kritis. Model metode ilmiah terbukti sangat menarik. Para ilmuwan dibuat
eksplisit tidak hanya hasil tetapi juga prosedur mereka. Karya mereka bisa direplikasi
dan dikritik dan metode mereka berada di atas kecurigaan. Betapa menyenangkannya
hal tersebut jika desainer mengikuti proses yang jelas, terbuka dan umum! Ide ini
menyebabkan banyak penulis untuk mengembangkan model dari proses desain itu
sendiri dan kita akan memeriksanya di bagian berikutnya. Tetapi apakah semua ini
meninggalkan peran desainer dalam masyarakat dewasa ini?

Peran Masa Depan Desainer

Di negara kita saat ini ketidakpastian itu hampir tidak valid untuk memberikan
pandangan secara jelas mengenai masa depan, atau bahkan persembahan, peran seorang
desainer. Cross (1975) meminta kita untuk mempertimbangkan apakah kita sekarang
memasuki pasca masyarakat dan akibatnya membutuhkan pasca-industri proses desain.
Kesulitan dengan pertanyaan ini tentunya dari bagaimana seseorang memandang
prospek kehidupan dalam masyarakat pasca-industri tersebut. Masalah ini pada
dasarnya adalah perdebatan politik tentang sejauh mana kita ingin desentralisasi pusat-
pusat kekuasaan di masyarakat kita. Beberapa penulis mengelukan krisis energi yang
menjulang dan menyediakan dorongan kritis untuk kembali ke swasembada. Yang lain
mengklaim bahwa inersia dari teknologi pembangunan terlalu besar untuk dihentikan
dan kita akan menemukan cara lain untuk mendapatkan pusat energi. Jadi pandangan
kita tentang peran masa depan seorang desainer pasti terkait dengan jenis arah yang kita
ingin masyarakat untuk pergi. Markus (1972) menunjukkan tiga pandangan luas

24
mengenai desainer dewasa ini yang mungkin memegang peran mereka dalam
masyarakat.
Peran pertama pada dasarnya adalah konservatif, berpusat di sekitar dam
mendominasi lembaga profesional. Dalam peran tersebut desainer tetap terhubung
dengan baik klien atau pembuat. Mereka pasif menunggu komisi klien, menghasilkan
desain dan menarik dari tempat kejadian. Sudah ada masalah nyata dengan pendekatan
ini. Dalam kasus arsitektur klien mungkin sering ada beberapa cabang pemerintah atau
organisasi komersial besar, dan dikasus arsitek seperti sering menjadi karyawan
daripada konsultan. Kita mungkin berharap bahwa seorang arsitek yang mencari peran
konservatif akan didukung oleh RIBA, tapi profesional tubuh cenderung menanggapi
ancaman terhadap peran mereka secara bertahap mendefinisikan kembali peran mereka
(Elliot 1972). Dengan demikian, ketika peran desainer tradisional terancam oleh
kekunoan, perubahan teknologi atau perubahan alami sifat klien, arsitek sebaiknya
berusaha untuk mendefinisikan kembali diri mereka sebagai pemimpin dari tim multi-
profesional atau mundur ke wilayah sebelumnya dengan estetika dan desainer
fungsional. Tampaknya meragukan bahwa seorang profesional seperti RIBA dapat terus
untuk mendukung kedua praktisi swasta umum dan pegawai pemerintah yang digaji.
Dibanyak cara peran tersebut telah datang di bawah ancaman ganda yang cukup akhir-
akhir ini. Pemerintah di banyak negara tampaknya akan mengikuti kepemimpinan yang
diberikan oleh Margaret Thatcher dalam membongkar pelayanan sektor publik
departemen profesional dan dengan menggambarkan profesional badan dan lembaga
sebagai proteksionis daripada mementingkan kepentingan publik.
Berlawanan dengan pendekatan konservatif ini aktif untuk mencari perubahan
struktural yang berbeda dalam masyarakat, tetapi yang juga akan menghasilkan
profesionalisme seperti yang kita kenal. Revolusioner seperti pendekatan pememimpin
desainer untuk mengasosiasikan langsung dengan pengguna kelompok. Semenjak itu
desainer juga cenderung percaya pada masyarakat desentralisasi dia akan bahagia ketika
berhadapan dengan keadaan yang kurang beruntung, seperti penyewa kawasan daerah
kumuh, atau revolusioner seperti masyarakat swasembada. Dalam peran ini desainer
sengaja meninggalkan posisi kemerdekaan dan kekuasaan. Desainer seperti tidak lagi
melihat diri mereka sebagai pemimpin tetapi sebagai juru kampanye dan juru bicara.
Sebuah kesulitan yang signifikan dengan peran ini karena jenis-jenis klien / kelompok
pengguna tidak mungkin untuk mengontrol sumber daya yang dihargai di luar batas
masyarakat mereka, desainer kehilangan semua pengaruh atas desainer lainnya kecuali
dengan kekuatan sebagai contohnya.
Ketiga, tengah, jalan terletak di antara dua ekstrem ini, dan jauh lebih sulit untuk
mengidentifikasi kecuali dalam hal yang samar-samar. Dalam perannya ini, desainer
tetap profesional spesialis kualifikasi tetapi cobalah untuk melibatkan pengguna dari
desain mereka dalam proses. Pendekatan yang lebih partisipatif untuk merancang dapat
mencakup berbagai macam teknik yang relatif baru, mulai dari penyelidikan publik
melalui game dan simulasi melalui komputer dibantu prosedur desain terbaru. Semua
teknik ini mewujudkan upaya pada bagian desainer untuk mengidentifikasi aspek-aspek
penting dari masalah, membuat mereka eksplisit, dan menyarankan program alternatif
tindakan untuk komentar oleh peserta nondesigner. Desainer mengikuti pendekatan ini

25
cenderung telah meninggalkan gagasan tradisional bahwa desainer individu dominan
dalam proses, tetapi mereka mungkin masih percaya bahwa mereka memiliki beberapa
keputusan khusus membuat keterampilan untuk menawarkan. Kita kembali ke masalah
yang dibuat oleh pendekatan ini dalam dua bab khusus untuk merancang dengan orang
lain dan merancang dengan komputer pada akhir buku ini.

Referensi

Alexander, C. (1964). Catatan tentang sintesis bentuk. New York, McGraw Hill.
Clegg, G. L. (1969). Desain Desain. Cambridge, Cambridge University Press.
Cross, N. (1975). Desain dan teknologi. Milton Keynes, Open University Press.
Daley, J. (1969). Sebuah kritik filosofis behaviorisme dalam desain arsitektur. Desain
Metode dalam Arsitektur. London, Lund Humphries.
Elliot, P. (1972). Sosiologi Profesi. London, Macmillan.
Hanson, K. (1969). Desain dari persyaratan terkait dalam masalah perumahan. Metode
desain Arsitektur. London, Lund Humphries.
Jenkins, J. G. (1972). Inggris Pertanian Wagon. Newton Abbot, David dan Charles.
Jones, J. C. (1970). Metode desain: benih berjangka manusia. New York, John Wiley.
Kaye, B. (1960). Pengembangan Profesi Arsitektur di Inggris: studi sosiologis. London,
Allen dan Unwin.
Markus, T. A. (1972). Sebuah model donat dari lingkungan dan desain. Desain
Partisipasi. London, Edisi Academy.
Schön, D. A. (1983). Praktisi Reflektif: Bagaimana profesional berpikir dalam tindakan.
London, Temple Smith.
Sturt, G. (1923). The Wheelwright Shop. Cambridge, Cambridge University Press

26
BAB 3
Route Maps of The Design Process

Enam tahapan dalam proyek desain :


1. Antusiasme
2. Kekecewaan
3. Kepanikan
4. Mencari Kesalahan
5. Hukuman bagi orang yang tidak bersalah
6. Pujian untuk non-peserta
Sebuah tulisan hal yang harus diperhatikan pada dinding Greater London Dewan Arsitek
Departemen (Menurut astragal AJ 22 Maret 1978)

“Sekarang untuk bukti, "kata Raja," dan kemudian kalimat.' 'Tidak!' Kata Ratu, 'kalimat
pertama, dan kemudian bukti! "" Omong kosong! "Seru Alice, begitu keras sehingga
semua orang melompat, 'gagasan memiliki kalimat pertama!”

Lewis Carroll, Alice Melalui


Looking Glass

Definisi Desain

Sejauh ini dalam buku ini kita belum benar-benar berusaha definisi apa yang
bisa dan tidak desain. Kami telah menjelajahi berbagai dan kompleksitas peran
perancang dan melihat sesuatu dari cara ini telah berkembang dari waktu ke waktu.
Kami juga telah melihat sedikit dari berbagai variasi jenis desain dan membahas
dimensi sepanjang yang mereka bervariasi. Untuk mencoba definisi desain terlalu cepat
mungkin mudah menyebabkan pandangan yang sempit dan terbatas. Untuk memahami
sepenuhnya sifat desain itu diperlukan tidak hanya untuk mencari kesamaan antara
situasi desain yang berbeda, tetapi juga untuk mengenali perbedaan yang sangat nyata.
Tak pelak, masing-masing dari kita akan mendekati pemahaman umum ini desain dari
latar belakang tertentu kita sendiri.
Ini semua terlalu jelas ketika penulis mencoba definisi yang komprehensif dari
desain. Designer seperti apakah yang mungkin telah menawarkan defisini seperti
berikut?

“Solusi optimal dengan jumlah dari kebutuhan sebenarnya dari situasi yang khusus.”

Apakah lebih mungkin bahwa definisi tersebut adalah ide dari seorang insinyur
atau desainer interior? Apakah berarti berbicara tentang 'solusi optimal' atau 'kebutuhan

27
benar' sehubungan dengan desain interior? Bahkan Matchett yang didefinisikan desain
cara ini, berasal dari latar belakang teknik (Matchett 1968). Definisi ini menunjukkan
setidaknya dua cara di mana situasi desain dapat bervariasi. Penggunaan Matchett untuk
'optimal' menunjukkan bahwa hasil desain karena ia tahu itu dapat diukur terhadap
kriteria yang ditetapkan keberhasilan. Ini mungkin kasus untuk desain mesin di mana
bisa diukur pada satu atau lebih skala pengukuran, tetapi tidak berlaku untuk desain
pengaturan panggung atau interior bangunan. definisi Matchett juga mengasumsikan
bahwa semua 'benar kebutuhan' dari suatu keadaan dapat terdaftar. Lebih sering
daripada tidak, bagaimanapun, desainer tidak berarti bahwa semua kebutuhan situasi.
Hal ini karena tidak semua masalah desain yang berhubungan dengan kegiatan yang
sama tujuan. Sebagai contoh, jauh lebih mudah untuk menentukan kebutuhan untuk
menjadi puas dalam kuliah teater daripada di ruang tamu domestik.
Beberapa pernyataan tentang desain akan kami percaya bahwa perbedaan ini
tidak benar-benar sangat penting. Ini diambil secara ekstrim oleh Sydney Gregory
(1966) dalam buku awal pada metodologi desain :

“Proses desain adalah sama apakah itu berkaitan dengan desain dari kilang minyak
baru, pembangunan katedral atau penulisan Divine Comedy Dante.”

Mungkin apa Gregory benar-benar mengatakan kepada kita, adalah bahwa


ketika ia dirancang atau tulisnya pribadi menggunakan proses yang sama. Sementara ini
mungkin telah bekerja untuk Sydney Gregory tampaknya tidak mungkin bahwa itu akan
bekerja untuk Dante, yang tidak menunjukkan minat sejauh yang kami tahu di teknik
kimia! Hal ini lebih mungkin bahwa desain melibatkan beberapa keterampilan yang
sangat umum yang kita cukup bisa mengatakan mereka berlaku untuk semua bentuk
praktek desain, tetapi juga tampaknya mungkin bahwa beberapa keterampilan yang
cukup spesifik untuk jenis tertentu desain. Hal ini juga akan tampak masuk akal untuk
menyarankan bahwa keseimbangan keterampilan yang dibutuhkan oleh setiap jenis
desainer berbeda.
Tentu semua desainer harus kreatif dan kami akan berurusan dengan berpikir
kreatif dalam bab berikutnya. Beberapa desainer, seperti arsitek, interior dan produk
desainer perlu rasa visual yang sangat maju dan biasanya harus mampu menggambar
dengan baik. Kita berurusan dengan merancang dengan menggambar di bab lain.
desainer lainnya pada end engineering lebih dari spektrum mungkin membutuhkan
keterampilan berhitung lebih tinggi dan sebagainya.
Tentu saja adalah mungkin untuk sampai pada definisi desain yang
memungkinkan untuk kedua berbeda dan fitur-fitur umum.Chris Jones (1970)
memberikan apa yang ia anggap sebagai “definisi utama” dari desain :

“Untuk memulai perubahan dalam hal buatan manusia.”

Semua desainer mungkin bisa setuju bahwa ini berlaku untuk apa yang mereka
lakukan, tapi apakah itu benar-benar membantu? definisi tersebut mungkin terlalu
umum dan abstrak berguna dalam membantu kita untuk memahami desain. Apakah kita

28
benar-benar membutuhkan definisi sederhana dari desain atau yang harus kita
menerima desain yang terlalu rumit masalah yang akan diringkas dalam waktu kurang
dari buku? Jawabannya mungkin bahwa kita akan pernah benar-benar menemukan
definisi yang memuaskan tunggal tapi itu pencarian yang mungkin jauh lebih penting
daripada temuan. Chris Jones (1966) sudah diakui betapa sulitnya pencarian ini adalah
dalam deskripsi sebelumnya desain: '. The performing dari tindakan yang sangat rumit
iman'

Peta dalam proses desain

Banyak penulis telah mencoba untuk memetakan rute melalui proses dari awal
sampai akhir. Gagasan umum di balik semua ini 'peta' dari proses desain adalah bahwa
hal itu terdiri dari urutan kegiatan yang berbeda dan dapat diidentifikasi yang terjadi
dalam beberapa urutan diprediksi dan identifiably logis. Hal ini tampaknya pada
pandangan pertama menjadi cara yang cukup masuk akal menganalisis desain.
Logikanya tampaknya perancang harus melakukan sejumlah hal dalam rangka untuk
kemajuan dari tahap pertama mendapatkan masalah untuk tahap akhir mendefinisikan
solusi. Sayangnya, seperti yang akan kita lihat, asumsi ini berubah menjadi agak ruam.
Memang Lewis Carroll Ratu mungkin telah membuat lebih desainer yang baik dengan
dia saran rupanya konyol bahwa kalimat harus mendahului bukti!
Namun, mari kita lanjutkan dengan memeriksa beberapa peta ini untuk melihat
bagaimana berguna mereka. Peta pertama kita mungkin akan meneliti adalah bahwa
ditata untuk digunakan oleh arsitek dalam RIBA Praktek Arsitektur dan Manajemen
Handbook (1965). Buku panduan ini memberitahu kita bahwa proses desain dapat
dibagi menjadi empat tahap, yaitu :

Tahap 1 asimilasi
Akumulasi dan pemesanan informasi umum dan informasi khusus yang berkaitan
dengan masalah di tangan.

Tahap 2 studi umum


Penyelidikan sifat dari masalah.
Penyelidikan kemungkinan solusi atau cara solusi.

Tahap 3 pembangunan
Pengembangan dan penyempurnaan dari satu atau lebih dari solusi tentatif diisolasi
selama fase 2.

Tahap 4 komunikasi
Komunikasi dari satu atau lebih solusi untuk orang dalam atau di luar tim desain.

Namun, pembacaan yang lebih rinci dari buku pegangan RIBA mengungkapkan
bahwa empat fase ini tidak selalu berurutan meskipun mungkin tampak logis bahwa

29
pengembangan keseluruhan desain akan kemajuan dari tahap 1 ke tahap 4. Untuk
melihat bagaimana ini mungkin benar-benar bekerja, namun, kita akan memeriksa
transisi antara fase.
Sebenarnya, sangat sulit bagi desainer untuk mengetahui informasi apa yang
harus berkumpul di fase 1 sampai telah ada beberapa penyelidikan masalah di fase 2.
Dengan pengenalan metode desain sistematis dalam pendidikan desain menjadi mode
untuk mengharuskan mahasiswa untuk menyiapkan laporan menyertai desain mereka.
Sering laporan tersebut berisi banyak informasi, merendahkan diri berkumpul di awal
proyek. Sebagai pembaca reguler dari laporan tersebut, saya telah menjadi digunakan
untuk menguji informasi ini untuk melihat bagaimana hal itu telah berdampak pada
desain. Bahkan, siswa sering tidak dapat menunjuk pada satu dampak material terhadap
solusi mereka untuk bagian yang cukup besar dari data mereka dikumpulkan. Salah satu
bahaya di sini adalah bahwa karena mengumpulkan informasi agak kurang mental
menuntut daripada memecahkan masalah selalu ada godaan untuk menunda transisi dari
tahap 1 ke tahap 2. desainer profesional tidak mungkin untuk menyerah pada godaan ini
karena mereka perlu untuk mendapatkan mereka hidup, tetapi para siswa sering
melakukan, dan peta seperti sering berfungsi hanya untuk mendorong penundaan yang
tidak produktif!
Perkembangan rinci solusi (fase 3) jarang berjalan lancar pada satu kesimpulan
yang tak terelakkan. Bahkan pekerjaan tersebut sering mengungkapkan kelemahan
dalam pemahaman perancang dari masalah dan memahami semua informasi yang
relevan. Dengan kata lain ada kebutuhan untuk kembali ke fase 2 kegiatan!
Yang membuat lebih parah adalah pengalaman yang dibagi oleh semua desainer
yaitu disaat mereka menunjukan solusiyang mungkin kepada klien (Langkah 4) disaat
itu para klien menyadari bahwa para desainer telah mendeskripsikan masalah secara
buruk (Langkah 1).
Kita dapat menganalisa peta tersebut seperti ini, akan tetapi pengetahuan secara
umum tidak akan berubah. Akan tetapi, secara logis semua aktifitas yang dipaparkan
diatas seharusnya dilakukan seperti apa yang sudah ditunjukan dalam peta, dalam
kenyataannya tetapi akan sangat membingungkan. Apa yang peta diatas meunjukan
yaitu seorang desainer harus mengumpulkan informasi terhadap masalah yang
bersangkutan, mempelajari masalah tersebut, membuat sebuah solusi, dan
menggambarnya, akan tetapi tidak harus sesuai seperti urutan tersebut. Buku RIBA
disini sudah mengungkapkan sejujurnya bahwa akan ada lompatan-lompatan yang tak
disangka diantara keempat langkah tersebut. Hanya saja apa yang tidak diberi tahu
adalah seberapa sering lompatan-lompatan tersebut dilakukan (fig.3.1)
Jika kita membalik halaman buku RIBA ada peta yang lebih besar dari 4
langkah diatas. Karena detail yang lebih luas ini, yang disebut ‘Rencana Kerja’ terlihat
lebih menjamin sekilas. Terdiri dari 12 tingkatan yang dideskripsikan sebagai
pengambilan keputusan yang logis
A Pendahuluan
B Kemungkinan
C Garis besar proposal
D Skema desain

30
E Detail desain
F Informasi produksi
G Tagihan kuantitas
H Sayembara/Kesepakatan
J Perencanaan proyek
K Pengerjaan tapak
L Penyelesaian
M Masukan

asimilasi studi umum pengembangan komunikasi

Sebuah peta tentang proses


desain menurut RIBA

Buku ini mejunjukan versi dari peta diatas yang lebih sederhana yang disebut ‘usual
terminology’:

A–B Pengarahan
C–D Rencana sketsa
E–H Gambar kerja
J–M Pengerjaan tapak

Dari sini kita dapat melihat bahwa ‘Rencana Kerja’ merupakan deskripsi bukan
proses, tetapi produk sebuah proses. Ini memberi tahu bukan tentang cara kerja arsitek,
tapi barang apa yang harus dihasilkan dalam bentuk laporan, sket rencana, dan gambar
produksi. Selanjutnya ini juga memberi detail tentang jasa apa seorang arsitek berikan
dalam artian mendapatkan persetujuan rancangan dan mengawasi pembangunan sebuah
bangunan.
Para Arsitek dulu dibayar dengan sebuah standaran pola yang merupakan bagian
dari Conditions of Engagement for Architects (Persyaratan Keterlibatan untuk Arsitek).
Sekarang biaya jasa seorang arsitek merupakan hasil sebuah negosiasi antara seorang
arsitek dan klien mereka. Akan tetapi jika sebuah proyek membutuhkan waktu yang
lama, seorang arsitek harus dibayar sebelum proyek tersebut selesai. Secara sejarah
RIBA ‘Rencana Kerja’ digunakan untuk menentukan tingkatan pekerjaan yang nantinya
dapat menghasilkan tigkatan pembayaran jasa. Maka rancangan pembangunan dianggap
sebagai sebuah transaksi bisnis; ini memberi tahu apa yang para klien dapatkan dan apa
yang harus dilakukan seorang arsitek. Tapi belum tentu menunjukan bagaimana sesuatu
harus diselesaikan.
Rancangan pembangunan juga mendeskripsikan anggota lain dari tim desain
(banyaknya pengamat, insinyur, dll) akan lakukan, dan apa hubungan mereka kepada
seorang arsitek; dengan arsitek yang dideskripsikan sebagai seorang pemimpin dalam

31
tim ini. Ini menunjukan bahwa rancangan pembangunan merupakan bagian dari latihan
propaganda tugas seorang arsitek untuk mempertaruhkan posisi sebagai seorang
pemimpin disini. Ini bukan sesuatu yang dibagi oleh peran semua arsitek! Tak semua
hal ini boleh digunakan untuk mengkritik buku RIBA selain sifat sebuah proses.
Dua akademisi, Tom Markus (1969) and Tom Maver (1970) membuat sebuah
peta yang baru tentang proses desain (fig.3.2). Mereka berpendapat bahwa gambar
keseluruhan dari sebuah metode desain memerlukan sebuah ‘tahap pemutusan’ dan
sebuah ‘design ‘proses desain’ atau ‘morfologi’. Mereka mengususlkan bahwa kita
perlu melewati tahap-tahap pengambilan keputusan yaitu analisa, sintesis, apresiasi dan
pemutusan dalam tingkatan detail yang semakin tinggi (tahap 2, 3, 4, dan 5 dalam buku
RIBA). Karena konsep analisa, sintesis, apresiasi dan evaluasi terjadi sangat sering
dalam literatur sebuah metodelogi desain, layaknya membaca sebuah definisi kasar
sebelum masuk mengertikan peta ini lebih mendalam.

analisis sintesis penilaian keputusan

Garis besar proposal

analisis sintesis penilaian keputusan

Skema desain

analisis sintesis penilaian keputusan

Detail desain
Peta Markus/Maver tentang
proses Desain

Analisa melibatkan eksplorasi hubungan, mencari pola dalam informasi yang


tersedia, dan klasifikasi objektif. Analisa merupakan penataan dan pemberian struktur
sebuah masalah. Sintesis dikarakterisikan dengan percobaan melangkah maju dan
membuat respon terhadap masalah – merupakan pembuatan solusi. Apresial melibatkan
evaluasi kritikal dari solusi yang disarankan melawan objek yang diidentifikasi dalam
analisa kalimat. Untuk melihat bagaimana fase ini bekerja, kita dapat mengevaluasi
pikiran seorang pemain catur dalam mentukan gerakan selanjutnya. Prosedurnya
dimulai saat seorang pemain menganalisa posisi pion dimana yang posisi terancam dan
bagiamana, dan dimana ada kotak yang tidak terjaga. Lalu tujuan ditetapkan. Tentu saja
tujuan utama adalah memenangkan game catur tersebut, tapi dalamsituasi ini prioritas
untuk menyerang atau bertahan dan pendapatan secara langsung atau pada akhirnya
harus diputuskan. Tahap sintesis menyarankan untuk bergerak, dimana mungkin timbul
menjadi ide yang lengkap atau dalam bagian, seperti menggerakan bagian tertentu
dengan mempatkan kotak tertentu yang mengancam atau lainnya. Ide inilah yang harus
dipertimbangkan sebelum akhirnya membuat gerakan.

32
Balik kepada Markus/Maver, kita sudah melihat bagaimana peta desain
memberi kesempatan untuk meninjau ulang aktifitas yang sudah dilakukan. Gerakan
pertama yang dipikirkan oleh pemain catur kita mungkin dianggap tidak bijak atau
bahkan bahaya, sama seperti desain. Ini menghitung tinjauan kembali dari peta
Markus/Maver dari bagian appraisal sampai synthesis, yang mengharuskan seorang
desainer memiliki ide lain karena yang pertama dibuktikan sebagai gagal.
Kehadiran dari tinjauan ulang dalam diagram ini menimbulkan suatu
pertanyaan, mengapa hanya tinjauan ulang? Bukannya pengembangan solusi yang lebih
memerlukan analisa yang lebih? Bahkan dalam sebuah game catur sebuah gerakan
menimbulkan masalah baru dan mengusulkan bahwa persepsi orisinil belum lengkap
dan membutuhkan analisa yang lebih. Ini akan lebih sering ditemukan dalam desain
yang masalahnya belum dideskripsikan, seperti halnya papan catur. Ini disadari dari
dulu oleh John Page (1963) yang memberi peringatan kepada konfrensi metode desain
di Manchester pada tahun 1962.:

“Dalam kebanyakan situasi praktek desain, saat anda sudah memproduksikan ini dan
mengetahui itu dan membuat sebuah sintesa, anda akan menyadari bahwa anda
melupakan sesuatu disini, dan anda harus kembali ke putaran awal untuk membuat
sintesa yang baru dan seterusnya.”

Maka dari itu kita memutuskan untuk mengisi tinjauan ulang dalam peta kita
dari fungsi sebelumnya hingga fungsi selanjutnya. Akan tetapi ada masalah dari peta ini
(fig. 3.3). ini mengatakan, lagi secara logika, seorang desainer harus menjelaskan secara
umum ke khusus, dari proposal luar ke detail desain. Sebuah studi menunjukan bahwa
ini tidak sejelas seperti apa yang dikira. Secara konvensional peta Markus/Maver
tentang proses desain untuk arsitek menyarankan bahwa tahap awal akan dicemaskan
oleh seluruh organisasi dan penempatan ruang, dan tahap selanjutnya dicemaskan
dengan pemilihan bahan digunakan dalam kontruksi dan detail pada hubungan
diantaranya. Bahkan ini merupakan sebuah contoh dimana masuk akal dalam studi
superfisial dimana dalem realita itu terbukti berantakan. Dan ini diberi tahu secara rapi
oleh arsitek Amerika Robert Venturi:

“Kita memiliki aturan dimana detail mengalihkan kita dari apa yang penting. Anda
tidak harus menjelaskan dari umum ke khusus, tapi biasanya Anda menjelaskan secara
detail di awalan dengan banyak hal yang diberi tahu”
(Lawson 1994)

analisis sintesis evaluasi Sebuah peta umum tentang proses


Desain

proses

33
Karena inilah Venturi tidak senang dengan meningkatnya pemisahan konseptual
dengan pengembangan desain di Amerika Serikat, bahkan menunjukan dua arsitek
dalam tahap terseut. Penggunaan ‘design and build’ di Inggris tidak memberikan
perubahan yang signifikan. Setidaknya salah satu arsitek yang dikagumi, Eva Jiricna
sudah menunjukan bahwa proses desainnya merupakan awalan dimana yang lain akan
menganggapnya sebagai detail. Ia suka memulai dengan memilih materials lalu
mendesain hubungannya secara lengkap:

“Di dalam kanor kami, kami biasanya memulai dengan detai secara lengkap… jika
kami mempunyai ide tentang apa yang kami akan buat dengan hubungan yang berbeda,
lalu kami akan membuat tata tempat yang akan menjadi baik karena beberapa material
akan menyatu jika mereka dalam kondisi yang nyaman”
(Lawson 1994)

Jika proses sedemikian berkerja dengan baik terhadap seorang arsitek terkemuka
maka kita harus menanggapi dengan serius. Masalah dengan peta Markus/Maver adalah
penjelasan apa yang dimaksud dengan “outline” dan “detail”. Pengalaman mengatakan
bahwa itu tidak jauh berbeda kepada semua desainer tapi mungkin berbeda dengan
proyek ke proyek lainnya. Apa yang seperti konsep yang fundamental terhadap sebuah
proyek, pada proyek yang lainnya mungkin tidak berguna. Bahkan jika strategy tersebut
tidak dipengaruhi oleh detail layaknya pada Eva Jiricna, sepertinya tidak realistik jika
seseorang dengan proses desain menggunakan tingkatan detail yang semakin
menambah.
Pada peta, yang seperti ini, sudah tidak menunjukan rute yang kokoh pada
sebuah proses (fig. 3.4). melainkan lebih membentuk seperti salah satu game pesta yang
sangat kacau dimana pemain saling bertabrakan disebuah ruangan ke ruangan yang lain
hanya untuk mengetahui kemana mereka harus pergi selanjutnya. Ini hampir sama
dengan bantuan navigasi seorang desainer dalam sebuah diagram dengan menunjukan
seorang balita cara berjalan dengan menggunakan diagram. Dengan mengetahui desain
terdiri dari analisis, sintesis, dan evaluasi yang terhubung dalam siklus berulang, tidak
akan lagi memungkinkan Anda untuk merancang pergerakan dari gaya dada yang akan
mencegah Anda dari tenggelam di kolam renang. Anda hanya harus menyusun
semuanya bersama-sama untuk diri anda sendiri.

Gambar 3.4

34
Sebuah pernyataan grafik yang lebih jelas dari proses desain

Apakah peta ini akurat?

Kita bisa terus mengeksplorasi peta dari proses desain sejak peta ini telah
dikembangkan. Peta dari proses desain serupa dengan yang sudah dibahas untuk bidang
arsitektur yang telah diusulkan untuk proses teknik desain (Asimow 1962) dan
(Rosenstein, Rathbone dan Schneerer 1964), proses desain industri (Archer 1969) dan,
bahkan, perencanaan kota (Levin 1966). Peta ini agak abstrak dari bidang - bidang yang
berbeda seperti desain yang menunjukkan derajat dari perjanjian, yang mungkin
menunjukkan bahwa Sydney Gregory benar selama ini, yang memungkinkan proses
desain sama di segala bidang. Nah sayangnya tak satu pun dari para penulis yang dikutip
disini menawarkan bukti bahwa desainer benar-benar mengikuti peta mereka, jadi kita
perlu berhati-hati
Kemudian, peta-peta ini cenderung teoritis dan preskriptif. Mereka tampaknya
telah diyakinkan lagi untuk berpikir tentang desain daripada mengamati eksperimen, dan
karakteristik logis mereka dan sistematis. Ada yang berbahaya dengan pendekatan ini,
karena penulis pada metodologi desain tidak harus selalu membuat desainer terbaik.
Tampaknya masuk akal untuk menduga bahwa desainer terbaik kami lebih cenderung
menghabiskan waktu merancang mereka daripada menulis tentang metodologi. Jika ini
benar maka akan jauh lebih menarik untuk mengetahui bagaimana desainer yang baik
benar-benar bekerja daripada mengetahui apa metodologi desain berfikir mereka yang
harus dilakukan! Salah satu faktor kompensasi disini adalah kebanyakan penulis
akademis juga terlibat dalam desain pengajaran, dan dengan demikian mereka memiliki
pengalaman bertahun-tahun mengamati siswa yang diajar. Namun, yang juga
menimbulkan pertanyaan apakah siswa yang bisa merancang berbeda dengan cara
praktisi berpengalaman bekerja.

Studi Empiris
Semua pertanyaan ini menunjukkan bahwa beberapa bukti kuat diperlukan dan
bukan hanya mengandalkan pemikiran logis. Dalam beberapa tahun terakhir kami
memang mulai belajar desain dengan cara yang lebih terorganisir dan ilmiah. Studi di
mana desainer telah diletakkan di bawah mikroskop terus dilakukan dan dari penelitian
ini kita secara bertahap belajar sesuatu dari seluk-beluk desain seperti yang benar-benar
dipraktekkan. Kami selanjutnya memeriksa beberapa dari karya ini, tapi sebelum kita
mulai diperlukan kehati-hatian dalam berkata. Melakukan pekerjaan empiris pada
proses desain ini sangat sulit. Proses desain, menurut definisi, terjadi di dalam kepala
kita. Benar kita dapat melihat desainer gambar saat mereka berpikir, tapi gambar

35
mereka mungkin tidak selalu mengungkapkan seluruh proses berpikir mereka. Proses
berpikir satu desainer sendiri tidak selalu yang akan digunakan untuk menganalisis dan
membuat eksplisit. Ada banyak teknik experi-mental yang bisa kita gunakan untuk
mengatasi masalah ini, tetapi salah satu percobaan pada proses desain kemungkinan
akan cacat dalam beberapa cara. Dengan meletakkan semua pekerjaan ini bersama-
sama, namun, gambaran umum dari jalan desainer berpikir secara bertahap mulai
muncul.

Sebuah Studi Laboratorium Mahasiswa Desain


Beberapa tahun yang lalu saya tertarik dengan pertanyaan umum gaya kognitif
dalam proses desain dan bagaimana diperoleh. Pertama sebagai mahasiswa arsitektur
dan kemudian seorang mahasiswa psikologi saya mulai merasa bahwa rekan-rekan
mahasiswa saya berbagi beberapa cara umum berpikir, akan tetapi arsitek tampaknya
berpikir dengan cara yang berbeda dengan psikolog. Dua pertanyaan umum yang sangat
spesifik kemudian berkembang dari kepentingan ini. Perbedaan ini nyata atau tidak, dan
jika nyata, apakah mereka mencerminkan sifat yang berbeda dari orang yang menjadi
arsitek sebagai lawan psikolog atau apakah mereka mencerminkan sifat yang berbeda
dari pekerjaan mereka?
Oleh karena itu serangkaian situasi eksperimental dirancang di mana subyek
akan memecahkan desain seperti masalah di bawah kondisi laboratorium tanpa
gangguan lainnya (Lawson 1972). Itu, tentu saja penting karena tidak ada pengetahuan
teknis khusus yang diperlukan dalam memecahkan masalah untuk menghindari
memberikan keuntungan apapun dalam mata pelajaran arsitek dengan yang lain.
Dalam satu eksperimen mata pelajaran dimana harus menyelesaikan desain
menggunakan sejumlah modular balok kayu berwarna. Mereka diberi balok lebih dari
yang mereka butuhkan, dan masalah desain diperlukan pengaturan bertingkat satu dari
tiga teluk modular oleh empat teluk. Wajah-wajah vertikal blok diwarnai merah dan
biru, serta pada setiap kesempatan subjek diminta untuk membuat dinding perimeter
susunan akhir baik sebagai merah atau biru (Gambar. 3.5).
Tugas ini dibuat lebih kompleks dengan pengenalan beberapa aturan
'tersembunyi' yang mengatur hubungan yang diperbolehkan antara beberapa balok. Ini
berarti bahwa beberapa kombinasi dari balok akan diizinkan sementara yang lainnya
tidak. Aturan-aturan ini diubah untuk setiap masalah, dan subyek tahu bahwa beberapa
aturan dapat beroperasi tapi tidak diberitahu apa yang mereka lakukan. Dengan
demikian masalah abstrak ini sebenarnya adalah desain situasi yang disederhanakan di
mana solusi fisik tiga dimensi didapat untuk mencapai tujuan kinerja tertentu yang
dinyatakan meskipun mematuhi struktur relasional yang tidak sepenuhnya eksplisit
dari awal.
Agar tidak mengintimidasi subyek, mereka ditinggalkan sendirian untuk
memecahkan masalah dengan pengaturan komputer setiap masalah dan mengatakan
kepada mereka, ketika mereka ditanya, apakah solusi yang diusulkan mereka adalah
kombinasi yang diperbolehkan atau tidak. Selain itu, diketahui subyek komputer

36
mampu merekam dan menganalisa strategi pemecahan masalah mereka. Awalnya dua
kelompok mata pelajaran yang digunakan terdiri dari mahasiswa tingkat akhir
arsitektur dan mahasiswa ilmu pascasarjana (Lawson 1979b).

Gambar 3.5
Sebuah percobaan
laboratorium untuk
menyelidiki proses desain

Kedua kelompok menunjukkan strategi yang cukup konsisten dan sangat


berbeda. Meskipun ini adalah masalah sederhana dibandingkan dengan sebagian besar
masalah desain tetapi masih ada lebih dari 6000 kemungkinan jawaban. Jelas tugas
mendesak yang dihadapi subyek adalah bagaimana untuk mempersempit jumlah yang
turun dan mencari solusi yang baik. Para ilmuwan mengadopsi teknik mencoba
serangkaian desain yang meggunakan banyak balok yang berbeda dan kombinasi dari
balok secepat mungkin. Jadi mereka mencoba untuk memaksimalkan informasi yang
tersedia dari mereka tentang kombinasi yang diperbolehkan. Jika mereka bisa
menemukan aturan yang mengatur kombinasi balok yang diizinkan, mereka kemudian
bisa mencari pengaturan yang akan mengoptimalkan warna yang dibutuhkan di sekitar
desain. Sebaliknya, arsitek yang memilih balok mereka untuk mencapai parameter
berwarna yang tepat. Jika ini terbukti menjadi kombinasi yang tidak dapat diterima,
maka balok kombinasi yang paling berwarna berikutnya akan diganti terus-menerus
sampai suatu solusi yang dapat diterima ditemukan.
Perbedaan penting antara dua strategi ini adalah pada saat para ilmuwan
memusatkan perhatian mereka pada pemahaman aturan yang mendasar, arsitek
terobsesi dengan mencapai hasil yang diinginkan. Jadi kita mungkin menggambarkan
para ilmuwan sebagai pemilik masalah strategi fokus dan arsitek sebagai pemilik
strategi solusi terfokus.
Dengan demikian kita memiliki awal dari jawaban untuk pertanyaan pertama
kami. Disini memang terlihat seolah-olah gaya kognitif dari para arsitek dan para
ilmuwan sangat berbeda. Untuk menjawab pertanyaan kedua tadi penelitian yang lebih
lanjut diperlukan. Disini subjek akhir penelitian mereka adalah murid sekolah sebelum
pergi ke universitas, dan mahasiswa pada awal tahun pertama gelar dalam arsitektur.
Kedua kelompok ini jauh lebih baik untuk memecahkan semua masalah dan tidak

37
menunjukkan setiap strategi umum yang konsisten. Jawabannya, untuk pertanyaan
kedua tampaknya pengalaman pendidikan program gelar masing-masing yang membuat
ilmuwan dan siswa arsitektur berpikir dengan cara yang mereka lakukan, daripada
beberapa gaya kognitif yang melekat. Perilaku arsitek dan ilmuwan berkelompok
tampaknya masuk akal ketika mereka berhubungan dengan gaya pendidikan yang benar
– benar dihormati mereka.
Arsitek diajarkan melalui serangkaian studi desain dan menerima kritik tentang
solusi mereka yang datang dengan metode. Mereka tidak diminta untuk memahami
masalah atau menganalisis situasi. Seperti dalam dunia nyata profesional solusi adalah
segalanya dan proses ini tidak diperiksa! Para ilmuwan pembanding ini diajarkan secara
teoritis. Mereka diajarkan bahwa ilmu pengetahuan berlangsung melalui metode yang
dibuat eksplisit dan yang dapat ditiru oleh orang lain. Psikolog, khususnya, karena
bukan sifat 'lembut' ilmu mereka yang diajarkan untuk sangat berhati-hati bahkan lebih
dari metodologi mereka.
Namun, penjelasan ini mungkin terlalu sederhana. Meskipun kinerja mereka
tidak lebih baik secara keseluruhan, kedua kelompok mahasiswa desain menunjukkan
keterampilan yang lebih besar daripada rekan-rekan mereka dalam membentuk solusi
tiga dimensi. Mereka tampaknya memiliki kemampuan spesial yang lebih besar dan
lebih tertarik tidak hanya bermain-main dengan balok. Apakah mungkin bahwa sistem
pendidikan masing-masing digunakan untuk ilmu pengetahuan dan arsitektur hanya
memperkuat suatu kepentingan abstrak atau beton? Percobaan ini tidak
memungkinkan kita untuk menjawab pertanyaan ini. Namun, mereka juga sangat
terbatas dalam kemampuan mereka untuk model proses desain yang sebenarnya,
sehingga untuk kemajuan lebih lanjut kita perlu beralih ke penyelidikan lebih realistis.
Hasil penelitian ini juga lebih mempertanyakan pembagian antara analisis dan
sintesis terlihat pada peta desain awal bab ini. Yang jelas dari data ini, adalah bahwa
mahasiswa arsitektur tahun terakhir lebih berpengalaman konsisten menggunakan
strategi analisis melalui sintesis. Mereka belajar tentang masalah melalui upaya untuk
menciptakan solusi daripada melalui studi yang disengaja dan terpisah dari masalah
itu sendiri.

Beberapa Percobaan yang Lebih Realistis

Dalam sebuah percobaan yang sedikit lebih realistis, desainer berpengalaman


diminta untuk mendesain ulang kamar mandi untuk rumah spekulatif yang dibangun
(Eastman 1970). Subyek disini diizinkan untuk menggambar dan berbicara tentang apa
yang mereka lakukan dan semua data ini direkam dan dianalisis. Dari protokol ini
Eastman menunjukkan bagaimana desainer mengeksplorasi masalah melalui
serangkaian upaya untuk menciptakan solusi. Tidak ada pembagian yang berarti dapat
ditemukan antara analisis dan sintesis didalam protokol ini, melainkan belajar simultan
tentang sifat masalah dan berbagai solusi yang mungkin terjadi. Para desainer yang
disediakan dengan kamar mandi yang ada. Desain bersamaan dengan kritik beberapa
klien potensial 'tentang penghabisan ruang nyata. Sehingga beberapa bagian dari

38
masalah, seperti kebutuhan untuk menata fasilitas sehingga memberikan perasaan yang
lebih besar kelapangan dan mewah, yang cukup jelas dinyatakan. Namun desainer
ditemukan lebih banyak tentang masalah karena mereka mengevaluasi dengan kritis
solusi mereka sendiri. Salah satu protokol Eastman menunjukkan bagaimana seorang
desainer datang untuk mengidentifikasi masalah melindungi toilet dari kamar mandi
untuk alasan privasi. Kemudian ini menjadi bagian dari persyaratan yang jauh lebih
bijak saat ia memutuskan bahwa klien tidak suka salah satu dari desain nya yang
tampaknya sengaja untuk menyembunyikan toilet, toilet kemudian itu harus dilindungi,
tetapi tidak tersembunyi. Persyaratan bijak ini tidak dipikirkan secara abstrak dan
dinyatakan di muka sintesis tetapi ditemukan sebagai hasil dari memanipulasi solusi.
Menggunakan pendekatan yang sama, Akin meminta arsitek untuk merancang
bangunan lebih kompleks dari kamar mandi Eastman. Dia mengamati dan dicatat
komentar subyek dalam serangkaian protokol (Akin 1986).Nyatanya, Akin khusus
mulai untuk 'disagregat' desain proses, atau memecahnya menjadi bagian-bagian
penyusunnya. Walaupun diberikan Serangan intervensionis ini pada masalah, Akin
gagal mengidentifikasi analisis dan sintesis sebagai komponen bermakna diskrit dari
desain. Akin sesungguhnya menemukan bahwa desainer nya terus-menerus baik
membuat tujuan baru dan mendefinisikan kembali kendala. Dengan demikian, untuk
Akin, analisis adalah bagian dari semua tahap desain dan sintesis mulai sangat awal
diproses.

Wawancara Dengan Desainer

Sejauh ini kita telah melihat hasil eksperimen di mana beberapa desainer
diminta untuk merancang di bawah kondisi percobaan. Kondisi ini tidak pernah bisa
benar-benar model studio desain nyata, sehingga metode penelitian alternatif
mewawancarai desainer tentang metode mereka memungkinkan mereka untuk
menggambarkan bagaimana mereka bekerja di bawah kondisi normal. Tentu saja
metode penelitian ini juga tidak sempurna karena kita tergantung pada desainer
sesungguhnya mengatakan yang sebenarnya! Sementara itu sangat tidak mungkin
bahwa mereka sengaja akan menyesatkan kita, namun memori dapat dengan mudah
memainkan trik dan desainer mungkin juga meyakinkan diri dalam retrospeksi bahwa
proses mereka lebih logis dan efisien daripada benar-benar terjadi. Salah satu
keuntungan wawancara adalah bahwa kita kadang-kadang dapat mempengaruhi
desainer yang sangat bagus untuk memungkinkan kita untuk mewawancarai mereka
sedangkan, sayangnya, banyak dari percobaan laboratorium dilakukan pada siswa yang
mudah didatangi oleh peneliti!

Generator Utama

Beberapa tahun yang lalu seorang mahasiswa peneliti dan rekan saya, Jane Darke,
mewawancarai beberapa arsitek terkenal Inggris tentang niat mereka ketika merancang

39
perumahan otoritas lokal. Arsitek pertama-tama membahas pandangan mereka tentang
perumahan secara umum dan bagaimana mereka melihat masalah merancang
perumahan tersebut, dan kemudian mendiskusikan sejarah skema perumahan tertentu di
London. Desain perumahan di bawah kondisi ini menyajikan masalah yang sangat
kompleks. Kisaran kontrol legislatif dan ekonomi, persyaratan sosial yang bijak dan
tuntutan situs London semua berinteraksi untuk menghasilkan situasi yang sangat
dibatasi. Menghadapi semua ini kompleksitas Darke menunjukkan bagaimana arsitek
cenderung sangat cepat menempel ke Ide yang relatif sederhana dalam proses desain
(Darke 1978). ide ini, atau generator utama seperti apa yang Darke sebut, mungkin
untuk membuat jalan mews-like atau meninggalkan ruang sebanyak seterbuka mungkin
dan sebagainya. Misalnya, salah satu arsitek menggambarkan bagaimana 'kita
mengasumsikan sebuah Teras akan menjadi cara terbaik untuk melakukannya. . . dan
seluruh latihan, Berbicara secara resmi, adalah untuk menemukan cara untuk membuat
teras terus menerus sehingga anda dapat menggunakan ruang dengan cara yang paling
efisien. . . '. Jadi ide yang sangat sederhana digunakan untuk mempersempit kisaran
solusi yang memungkin, dan desainer kemudian mampu membangun dan menganalisis
skema dengan cepat. Di sini sekali lagi kita melihat ini sangat dekat, mungkin tak
terpisahkan, hubungan antara analisis dan sintesis. Namun Darke menggunakan
kesaksiannya diperoleh secara empiris untuk mengusulkan jenis peta baru yang
memiliki beberapa kesamaan dengan proposisi yang lebih teoritis (Hillier, Musgrove
dan O'Sullivan 1972). Disamping Peta analisis-sintesis Darke memaca generator
dugaan-analisis (Gambar. 3.6). Dalam bahasa sederhana, pertama memutuskan apa
yang Anda pikir mungkin merupakan aspek penting dari masalah, mengembangkan
desain mentah di dasar ini dan kemudian memeriksa untuk melihat apa lagi yang bisa
anda temukan tentang masalah.

G
ambar 3.6
Jane Darke peta desain proses
Bukti lebih lanjut mendukung gagasan dari generator utama telah dikumpulkan
lebih dahulu menggunakan observasi eksperimental dan analisis gambar yang
dihasilkan oleh desainer (Rowe 1987). Saat melaporkan salah satu studi kasus ini secara
detail, Rowe menjelaskan analisisnya tentang serangkaian gambar desain dan
mendeteksi baris penalaran yang didasarkan pada beberapa sintetis dan sangat formatif
ide desain daripada analisis masalah:

“Melibatkan penggunaan yang terlebih dahulu dari prinsip pengorganisasian atau model
untuk mengarahkan pengambilan keputusan proses.”

40
Ide-ide awal ini, generator utama atau prinsip-prinsip pengorganisasian kadang
memiliki pengaruh yang membentang sepanjang keseluruhan proses desain dan
terdeteksi dalam solusi. Namun, hal ini juga kadang terjadi bahwa desainer secara
bertahap mencapai pemahaman yang cukup baik tentang masalah mereka untuk
menolak pemikiran awal melalui pengetahuan yang mereka peroleh. Namun demikian
penolakan ini dapat sangat sulit untuk dicapai. Rowe (1987) mencatat 'Keuletan dengan
desainer-desainer akan melekat pada ide-ide desain utama dan Tema dalam menghadapi
apapun, kadang, mungkin tampak tidak dapat teratasi. Seringkali ide-ide ini
menciptakan kesulitan yang mungkin secara organisasi atau teknis, sehingga tampaknya
di muka aneh bahwa mereka tidak ditolak lebih mudah. Namun, jangkar awal bisa
menjadi meyakinkan dan jika desainer berhasil mengatasi kesulitan tersebut dan ide-ide
asli yang baik, kita sangat mungkin untuk mengenali ini sebagai tindakan kreativitas
yang besar. Misalnya, Jorn Utzon desain terkenal Opera House Sydney didasarkan pada
geometri ide-ide yang hanya dapat direalisasikan setelah mengatasi cukup masalah
teknis baik dari struktur dan cladding. Sayangnya, kami tidak semua kreatif seperti
Utzon, dan itu sering terjadi bahwa mahasiswa desain menciptakan lebih banyak
masalah dengan memilih hal tak berguna atau generator utama yang tidak layak.
Kami kembali ke ide-ide ini lagi pada bagian selanjutnya tapi sebelum kita
meninggalkan pekerjaan Darke ini tidak menguntungkan pihak lain yang ia suguhkan
dengan sedikit catatan beberapa bukti lain yang ia menyajikan dengan sedikit komentar
tapi walau panggilan lebih lanjut ke mempertanyakan nilai peta proses desain. Salah
satu arsitek diwawancarai itu eksplisit tentang metodenya mendapatkan desain singkat
(tahap A dan B di buku pegangan RIBA):

“Sebuah pengarahan terjadi melalui dasarnya hubungan yang berkelanjutan antara apa
yang mungkin dalam arsitektur dan apa yang ingin Anda lakukan, dan semuanya yang
anda lakukan memodifikasi ide Anda dari apa yang mungkin terjadi. . . Anda tidak
dapat memulai dengan pengarahan dan (kemudian) desain, Anda harus mulai
merancang dan pengarahan secara bersamaan, karena dua kegiatan yang benar-benar
saling terkait.”
(Darke,1978)

Ini juga harusnya mendenting untuk setiap arsitek yang telah merancang untuk
klien komite. Saya telah menemukan bahwa salah satu cara yang paling efektif
membuat kebutuhan yang berbeda dari kelompok di bangunan yang digunakan lebih
dari satuorang seperti rumah sakit adalah untuk menyajikan komite klien dengan desain
sketsa. Klien sering tampak merasa lebih mudah untuk berkomunikasi keinginan
mereka dengan bereaksi terhadap dan mengkritik usulan desain, daripada mencoba
untuk menyusun sebuah kinerja yang komprehensif abstrak spesifikasi.
Diskusi ini telah menyederhanakan realitas dengan saran yang tidak lansung
bahwa generator utama selalu dapat ditemukan dalam bentuk tunggal. Nyatanya, seperti
yang ditunjukkan Rowe, itu adalah mendamaikan dan menyelesaikan dua Atau lebih
ide-ide seperti yang mencirikan protokol desain. Namun, kita harus meninggalkan

41
diskusi lebih lanjut dari komplikasi ini, dan dari menolak atau menyelesaikan generator
utama, sampai bab berikutnya.

Kesimpulan

Bab ini telah meneliti proses desain sebagai urutan kegiatan dan menemukan ide
agak tidak meyakinkan. Tentu itu wajar untuk berpendapat bahwa untuk desain
berlangsung sejumlah hal harus terjadi. Biasanya ada harus pertemuan singkat, desainer
harus mempelajari dan memahami persyaratan, menghasilkan satu atau lebih solusi,
menguji mereka terhadap beberapa eksplisit atau implicit kriteria, dan
mengkomunikasikan desain untuk klien dan konstruktor. Idenya, walaupun, kegiatan-
kegiatan ini terjadidi rangkaian tersebut, atau nyatanya, seperti yang ditunjukkan Rowe,
itu adalah mendamaikan dan menyelesaikan dua walau mereka adalah peristiwa yang
terpisah diidentifikasi tampaknya sangat dipertanyakan. Tampaknya lebih mungkin
bahwa desain adalah sebuah proses di mana masalah dan solusi muncul bersama-sama.
Seringkali masalah mungkin bahkan tidak sepenuhnya dipahami tanpa beberapa solusi
yang dapat diterima untuk menggambarkan hal itu. Bahkan, klien sering merasa lebih
mudah untuk menggambarkan masalah mereka dengan mengacu pada solusi yang ada
yang mereka tahu. Ini semua sangat membingungkan, tetapi tetap salah satu dari banyak
karakteristik desain yang begitu menantang dan menarik untuk dilakukan dan dipelajari.
Upaya terakhir kami di peta proses desain menunjukkan negosiasi antara masalah dan
solusi dengan masing-masing dipandang sebagai refleksi dari yang lain (Gambar. 3.7).
Kegiatan analisis, sintesis dan evaluasi tentu terlibat dalam negosiasi ini tapi peta tidak
menunjukkan titik awal dan titik akhir apapun atau arah aliran dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya. Namun, peta ini tidak harus dibaca terlalu herfiah sejak pengertian
secara visual diagram mungkin terlalu jauh dari penyederhanaan dari apa yang benar-
benar proses mental yang sangat kompleks.
Pada bagian berikutnya dari buku ini kita mengeksplorasi sifat desain masalah
dan solusi mereka untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik hanya mengapa
desainer berpikir dengan cara yang mereka lakukan.

42
Gambar 3.7
Desain proses dilihat sebagai negosiasi antara masalah dan solusi melalui tiga aktivitas yaitu analisis,
sintesis, dan evaluasi

Referensi
Akin, O. (1986). Psikologi desain arsitektur. London, Pion.
Archer, L. B. (1969). Struktur dari proses desain. Metode desain Arsitektur. London, Lund
Humphries.
Asimow, M. (1962). Pengantar Desain. Englewood Cliffs, Prentice Hall.
Darke, J. (1978). Generator utama dan proses desain. Baru Arah di Lingkungan Desain
Penelitian: procedings dari Edra 9. Washington, Edra. 325-337.
Eastman, C. M. (1970). Pada analisis proses desain intuitif. Muncul Metode dalam Desain
Lingkungan dan Perencanaan. Cambridge Massa, MIT Press.
Gregory, S. A. (1966). Metode Desain. London, Butterworths.
Hillier, B., Musgrove, J. et al. (1972). Pengetahuan dan desain. Lingkungan Desain: penelitian
dan praktek Edra 3. University of California.
Jones, J. C. (1966). metode desain Ulasan. Metode Desain. London, Butterworths.
Jones, J. C. (1970). Metode desain: benih berjangka manusia. New York, John Wiley.
Lawson, B. R. (1972). Pemecahan Masalah dalam Desain Arsitektur. Universitas Aston di
Birmingham.
Lawson, B. R. (1979b). "Strategi kognitif dalam desain arsitektur."Ergonomi 22 (1): 59-68.
Lawson, B. R. (1994b). Desain di Mind. Oxford, Butterworth Arsitektur.
Levin, P. H. (1966). "Proses desain dalam perencanaan." Perencanaan Kota Ulasan 37 (1).
Markus, T. A. (1969b). Peran membangun pengukuran kinerja dan appraisal dalam metode
desain. metode desain dalam Arsitektur. London,Lund Humphries.
Matchett, E. (1968). "Pengendalian pemikiran dalam karya kreatif." Chartered Mechanical
Engineer 14 (4).
Maver, T. W. (1970). Penilaian dalam proses desain bangunan. Muncul Metode dalam Desain
Lingkungan dan Perencanaan. Cambridge Mass, MIT Press.
Halaman, J. K. (1963). Review dari makalah yang dipresentasikan dalam konferensi.
Konferensi Metode Desain. Oxford, Pergamon.
Rosenstein, A. B., Rathbone, R. R. et al. (1964). Teknik Komunikasi. Englewood Cliffs,
Prentice Hall.
Rowe, P. G. (1987). Desain Berpikir. Cambridge Mass, MIT Press.

43
BAGIAN 2

MASALAH DAN SOLUSI

44
BAB 4
Komponen-komponen Rancangan Masalah

“Tampaknya beberapa waktu ke depan mereka akan menemukan solusi. Semakin jelas untuk
mereka bahwa akhirnya masih jauh, sangat jauh, dan itu adalah bagian tersulit dan paling
rumit yang baru saja dimulai.”
Anton Chekhov, The Lady with the Dog

“Sejak lama aksioma milikku itu adalah benda-benda kecil yang tentunya sangat berharga”
Sir Arthur Conan Doyle, The Adventures of Sherlock Holmes

Diantara Semua Masalah

Para perancang umumnya tidak terlalu banyak dikenal dengan jenis masalah yang
dapat mereka atasi tapi dari solusi-solusi yang mereka hasilkan. Para perancang industri
begitu mereka disebut adalah mereka yang menciptakan produk untuk industri organisasi-
organisasi komersial sedangkan perancang bagian dalam adalah mereka yang membuat ruang
bagian dalam. Tentu saja, kenyatannya tidak sekaku ini. Para perancang mencoba di luar
keahliannya adalah hal yang lumrah namun kebanyakan perancang cenderung tidak beralih
profesi seperti beberapa penulis dalam metodologi rancangan patut diperhatikan. Kita bisa
lihat bahwa hal ini memperluas hasil dari jangkauan teknologi yang dikuasai oleh seorang
perancang. Arsitek contohnya perlu memahami , diantara hal besar lainnya, struktur properti
dan penggabungan permasalahan terkait dengan kayu. Terlihat seperti kebanyakan arsitek
dapat mengubah perancang mebel untuk merancang kursi kayu, meskipun seorang perancang
mebel kemungkinan akan mengakui dapat mengenali kursi rancangan arsitek. Ini karena
sebagian besar arsitek terbiasa mengolah kayu dalam skala yang berbeda dan dalam konteks
yang berbeda pula danjuga sudah dikembangkan “bahasa pertukangan” dengan aksen
rancangan yang jelas. Penentuan beban dan metode konstruksi pada bangunan cenderung
berbeda dengan yang ditemukan pada mebel. Ketika kayu dapat menyelesaikan semua
permasalahan, ada banyak bahan-bahan lain, dengan keunggulan mereka masing-masing,
yang tidak biasa digunakan dalam rancangan arsitektur dan mebel. Meskipun keduanya
memungkinkan, kita jarang sekali melihat kursi bata atau bangunan dari polypropylene!
Macam – macam bidang rancangan juga sering digagas berbeda dalam hal kesulitan
yang terdapatpada masalah yang mereka timbulkan. Sangat mudah untuk mengasumsikan
bahwa ukuran merepresentasikan kompleksitas. Pendapat ini menyatakan bahwa arsitektur
harus lebih kompleks daripada rancangan industri karenan bangunan lebih besar daripada
barang. Tentu saja ini memungkinkan untuk melihat bidang rancangan tiga dimensi dalam
sebuah pohon dengan perencanaan kota pada akarnya dan batang awalnya untuk
pengembangan melalui rancangan kota, arsitektur dan rancangan ruang dalam untuk cabang
rancangan industri, tetapi apakah ini berarti bahwa perencanaan kota lebih sulit daripada
rancangan produk? (Fig. 4.1).

45
Kesulitan, tentu saja, adalah sesuatu yang sifatnya relatif. Apa yang dianggap
seseorang sulit mungkinadalah hal yang mudah bagi orang lain, sehingga kita harus melihat
secara terperinci sifat dasar dari berbagai jenis permasalahan ini untuk bisa
menyelesaikannya. Solusi rancangan kota secara nyata lebih besar dalam hal skala daripada
solusi arsitektur, tetapi apakah permasalahan rancangan kota juga terkadang lebih besar dan
lebih kompleks daripada permasalahan arsitektur? Jawaban untuk pertanyaan ini tidak cukup
penting. Yang perlu diperhatikan adalah seberapa jauh hirarki perancang harus berjalan.
Sebagai contoh, ketika merancang sebuah rumah biasa para arsitek tidak akan terlalu pusing
dengan pemikiran detail untuk metode pembukaan dan penutupan pintu-pintu lemari.
Mungkin saja ada beberapa pertimbangan yang diperlukan seperti apakah jendela-jendela
lebih baik dalam bentuk daun jendela geser, tingkap engsel atau jenis yang berputar; tetapi
hal itu biasanya tidak dikritisi. Namun, perancang gerobak kecil atau perahu tentu perlu
memberikan pertimbangan yang hati-hati untuk masalah tersebut. Juga bagaimana pintu
lemari terbuka di ruangan yang sempit bisa dilakukan adalah hal yang sangat penting. Hal
tersebut adalah definisi dari masalah perancangan dalam tingkatan terperinci yang perlu
diperhatikan. Hal yang biasanya terperinci untuk arsitek mungkin saja adalah hal yang umum
bagi para perancang ruang dalam atau industri dan sejenisnya.

Gambar 4.1 Pohon dengan tiga dimensi


perancangan daerah

Awal dan Akhir Sebuah Masalah

Bagaimana, seterusnya, apakah kita akan menemukan akhir dari masalah rancangan?
Apakah tidak mungkin untuk tetap terus terlibat lebih dalam lagi? Sesungguhnya memang
begitu; tidak ada akhir yang alamiah untuk proses rancangan. Tidak ada alasan keputusan luar

46
diragukan ketika permasalahan rancangan sudah terselesaikan. Para perancang dengan mudah
berhenti merancang ketika mereka kehabisan waktu atau ketika, dalam penilaian mereka,
tidak sesuai dengan hal yang berlangsung selanjutnya. Dalam merancang, sebaliknya seperti
seni, salah satu kemampuan yang perlu diketahui adalah kapan waktunya berhenti. Tetapi
sayang sekali, nampaknya tidak ada pengganti yang nyata untuk pengalaman dalam
pengembangan penilaian ini. Ini membuat cukup permasalahan tidak hanya untuk para
mahasiswa jurusan desain, tetapi juga untuk para praktisi. Karena tidak ada akhir yang pasti
untuk masalah rancangan sangatlah sulit untuk memutuskan berapa banyak waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Secara umum, nampaknya semakin
dekat kamu menyelesaikan sebuah rancangan maka kamu akan semakin terperinci untuk
memperkirakan berapa banyak sisa perkerjaan yang bisa diselesaikan. Seperti yang kita lihat
pada sesi terakhir, kita belajar tentang masalah rancangan dimana sebagian besar mencoba
untuk memecahkan permasalahan tersebut. Hal ini mungkin saja memerlukan banyak usaha
sebelum seorang perancang benar-benar sadar bahwa seberapa besar permasalahan itu
sendiri. Kesan pertama sangat jarang dipercayadalam persoalan jenis-jenis seperti ini.
Mahasiswa desain nampaknya sangat optimis dalam perkiraan penilaian mereka tentang
kesulitan sebuah permasalahan dan waktu yang diperlukan untuk mendapatkan solusi yang
tepat. Sebagai hasilnya para mahasiswa sering kali gagal untuk mencatat tingkatan rinci yang
mereka perlukan dari para mentor. Semuanya terlihat mudah ketika melihat sepintas pada
sebuah permasalahan rancangan yang baru dan, gagal untuk melihat permasalahan besar
lainnya, membayangkan bahwa tidak ada hal mendesak yang nyata. Hanya saja kemudian,
mungkin ketika itu sangat terlambat, tanggaplah dalam munculnya kesulitan dan lakukan
beberapa usaha.
Salah satu karakteristik penting dari rancangan masalah adalah rmasalah sering kali
tidak muncul seketika namun harus lah kita temukan. Tidak seperti teka teki silang,
permainan mengasah otak atau masalah matematika, bukan tujuan maupun halangan untuk
mencapai tujuan tersebut yang terlihat jelas. Kenyataannya, pernyataan awal dari masalah
rancangan tidak jarang disalah artikan. Jika masalah-masalah rancangan tidak jelas
disebutkan, berarti benar bahwa para perancang sepertinya tidak akan pernah puas dengan
masalah yang sudah disediakan. Eberhard (1970) mengilustrasikannya dengan menarikini
terkadang seperti tingkah menyebalkan perancang dengan dongeng yang mengingatkan
tentang gagang pintu. Dia menyarankan bahwa ada dua cara agar para perancang dapat
membatalkan kembali hirarki dari permasalahan itu, yaitu dengan peningkatan atau dengan
kemunduran.
Ketika berhadapan dengan tugas merancang gagang pintu baru untuk pintu kantor
klien barunya, perancang Eberhard menyarankan ‘sebaiknya kita bertanya terlebih dahulu
pada diri kita sendiri apakah gagang pintu adalah cara terbaik untuk membuka dan menutup
pintu’. Kemudian perancang itu juga menanyakan apakah kantor itu benar-benar memerlukan
sebuah pintu, atau sebaiknya hanya memiliki empat dinding saja dan lain sebagainya. Seperti
yang dilaporkan Eberhard tentang pengalaman pribadinya, sederet argumen dapat
mengarahkan terjadinya rancangan ulang organisasi dimana klien dan kantornya terpisah, dan
akhirnya sistem yang sangat politisi yang membiarkan organisasi ini tetap ada perlu
dipertanyakan. Peningkatan ini mengarah pada sebuah definisi yang lebih luas terhadap

47
sebuah permasalahan. Seperti objek yang tampak di mata mu setelah menatap cahaya yang
terang, masalah nampaknya mengikuti pandangan mu.
Kita juga sebaiknya menanggapi permasalahan yang disebut Eberhard dengan
penurunan. Seorang mahasiswa saya yang diminta untuk merancang sebuah bangunan
perpustakaan umum baru memutuskan bahwa dia perlu belajar berbagai macam jenis metode
peminjaman dan penyimpanan buku.-buku. Sebagai tutor desainnya, saya setuju hasilnya
terlihat pantas, danperlu dikathui di tutorial selanjutnya sepertinya ia lebih mempersiapkan
untuk mendapatkan gelar kepustakaan daripada arsitektur. Rentetan penurunan ini adalah
untuk memperpanjang jangkauan tertentu dengan beberapa peta dari proses rancangan yang
dibahas pada bab 3. Perilaku ini hanyalah hasil logis dari dilakukannya suatu gagasan bahwa
analisis sebelum sintesis dan koleksi data sebelum analisis. Seperti yang sudah dijelaskan,
dalam merancang sulit untuk mengetahui masalah apa yang terkait dan informasi apa yang
akan berguna sampai sebuah solusi ditemukan.
Peningkatan dan penurunan sering kali terjadi bersamaan. Maka, mahasiswa arsitek
saya yang belajar tentang kepustakaan juga akan menjadi yakin bahwa bangunan
perpustakaan umum bukanlah jawabannya. Permasalahannya adalah, mahasiswa tersebut
mungkin berpendapat, dengan merancang sebuah desain dalam membuat buku dengan
menyediakan cabang dari perpustakaan, perpustakaan perjalanan atau mungkin dengan
menggunakan metode baru dengan transmisi data melalui televisi.
Sementara itu, permasalahan yang semakin meluas ini dapat menjadi salah satu cara
untuk menghindari masalah dan menunda untuk desain, namun hal tersebut bukanlah sebuah
cara yang bijaksana untuk meresponi permasalahan yang belum jelas. Tindakan desain,
seperti obat, hanya dibutuhkan ketika situasi pada saat itu tidak memuaskan, namun yang
lebih baik, untuk mengobati gejala atau melihat permasalahannya?

Memperbaiki Desain

Suatu hari seorang pembeli bertanya kepada saya untuk mendesain perluasan untuk
rumahnya. Singkatnya adalah dengan ide untuk menambahkan ruang tidur atau ruang belajar.
Tujuan sebenarnya untuk memperluas rumahnya sulit untuk dimengerti karena rumahnya
sudah cukup besar untuk keluarganya untuk mempunyai kamar masing-masing dan masih
meninggalkan kamarnya yang seharusnya bisa digunakan sebagai ruang belajar. Lokasi
tersebut sempit dan pelebaran harus mengambil beberapa area taman ataupun melibatkan
biaya yang cukup besar dalam membangun sebuah garasi dan memindahkan atap.. Sepertinya
semua perluasan hampir terkait untuk membuat masalah baru, dan tidak terlihat untuk
membuktikan investasi yg berharga. Pemikiran si pembeli masih belum jelas dan pada suatu
pertemuan, ide untuk bisa mengakomodasi kakek dan nenek mereka terdengar dari suara lagu
yang keras dari salah satu kamar anak si pembeli. Dari situlah secara bertahap muncul bahwa
inilah sumber dari masalahnya. Kenyataannya, rumahnya memang sudah cukup besar tapi
tidak cukup untuk di bagi secara akustik. Problemnya sekarang pindah ke pemasangan
insulasi suara yang lebih baik, tetapi ini tidak mudah untuk di capai dengan adanya
konstruksi tradisional dalam negeri. Saya menyarankan solusi yang sebenarnya adalah
lelucon. Belikan anak-anak beberapa headphones! Dengan demikian untuk mengobati

48
penyebab dari masalah dari pada memperbaiki gejala si pembeli untuk menyimpan kebun dan
uangnya. Saya dengan penyesalan hilang banyak biaya, tapi mendapat pembeli yang sangat
bersyukur yang tetap menjadi teman. Ini menyajikan pandangan yang agak tidak menarik
dalam masalah desain. Gambaran stereotip dari publik tentang desain menggambarkan kreasi
yang baru, orisinil, dan tidak mengkompromi benda atau lingkungan.
Kenyataan nya adalah seringkali desain lebih ke pekerjaan untuk memperbaiki
sesuatu. Sebagian dari masalahnya ada di dalam mengkoreksi sesuatu yang menjadi salah di
beberapa cara. Sebuah rumah baru yang dikomersialisasi oleh organisasi, mereparasi interior
toko, memperluas rumah, menanam pohon atau menyatakan sebuah area merupakana hasil
respon dari berbagai bidang desain karena adanya keadaan tidak puas pada keadaan
sebelumnya. Atas alasan ini, desain menurut beberapa penulis lebih mengarah pada
“memperbaiki” sesuatu. Desainer berusaha untuk memperbaiki sesuatu yang salah. Kembali
pada gagasan bahwa desainer identik dengan “memperbaiki” dimana kita akan
mengeksplorasi argumen tersebut bahwa teknologi desain untuk memperbaiki gejala dan
membuat gejala tersebut menjadi lebih aman. Misalnya, merancang sesuatu untuk jalan raya
untuk mengurangi atau menghambat polusi suara yang ada, sebuah metode less-intensive
energi dibandingkan pembakaran mesin internal. Tema pokok dari bab ini adalah,
bagaimanapun, adalah siginifikan bahwa desain berhubungan erat dengan sesuatu yang sudah
pernah ada. Permasalahannya adalah bagaimana memutuskan seberapa banyak sesuatu hal
yang sudah ada dapat dijadikan sebuah pertanyaan? Permasalahan desain tidak memiliki
batasan alam maupun batasan yang jelas, tetapi, akan lebih mengarah pada hirarki yang
terorganisasi. Ini merupakan hal yang jarang untuk membedakan secara tetap seberapa
jauhkah permasalahan harus dimulai dan seberapa jauhkah permasalahan tersebut harus
dihentikan. Mengungkapkan interval dari permasalahan secara kreatif merupakan salah satu
kemampuan yang penting dan dibutuhkan oleh seorang desainer, dan kita akan melihat
beberapa teknik dalam mengidentifikasi permasalahan pada bab 12.

Masalah Multi-dimensi Desain

Masalah desain seringkali multi-dimensi dan sangat interaktif. Sangat jarang dari
setiap bagian dari sebuah desain hanya menyajikan satu tujuan. Seorang arsitek dari Amerika,
Phillip Johnson, melaporkan untuk menyelidiki bahwa beberapa orang mencari kursi yang
indah untuk di lihat karena mereka nyaman untuk diduduki, sementara yang lain mencari
kursi yang nyaman untuk diduduki karena indah untuk di lihat. Tentu saja tidak ada yang bisa
membantah suatu kepentingan dari aspek visual dan ergonomic sebuah desain kursi. Kaki-
kaki dari kursi yang di susun keatas menyatakan lebih dari masalah multi-dimensi.
Konstruksi dan geomtri dari kaki-kaki kursi ini harus menyajikan kestabilan dan bantuan,
mengizinkan untuk mempersambungkan pada saat di susun, dan simpati kepada maksud
visual dari desainer untuk sebuah kursi yang utuh. Seorang desainer untuk kursi tidak
sepertinya sukses dengan berpikir memisahkan tentang masalah dari stabilitas, dukungan,
susunan, dan garis visual sejak semuanya itu harus dipuaskan dengan elemen yang sama dari
sebuah solusi.

49
Fakta menunjukan, seorang designer juga harus selalu waspada akan permasalahan
yang umum seperti biaya dan keterbatasan manufaktur, ketersediaan material dan daya tahan
kekokohan setelah selesai.
Di dalam sebuah design seringkali di memnutuhkan rancangan solusi intergrasi untuk
seluruh persyaratan klaster. Di dalam bab 2 kita melihat bagaimana George Sturt’s
menghancurkan roda gerobak dan menyediakan seperti sturuktural respon yang terpadu,
mekanikal, dan hingga permintaan legislative. Bangunan ini memiliki contoh jendela yang
sangat bagus dalam menghindar dari multi dimensional(Fig.4.2). selain itu jendela tersebut
memberikan cahaya dan cahaya matahari sebagai ventilasi natural, jendela ini juga seringkali
memberikan pemandangan secara privasi. Sebagai gangguan eksternal dinding jendela
memiliki permasalahan secara kestabilan struktur, suhu yang turun dan kedap suara, dan
merupakan salah satu permasalahan yang kompleks dari sebuah elemen bangunan. Ilmu
pengetahuan modern dapat di gunakan sebagai pembelajaran dari banyak masalah dari design
jendela dengan kondisi fisik ranting, psycho-physics dan fisikologi menjadi lebih relevan.
Dalam hal ini membutuhkan susunan yang kompleks dari sebuah konsep meletakan sebelum
arsitek. Sebagian besar dalam pembelajaran arsitektur seringkali mengajarkan memgenai
material secara pengetahuan alam. Bagaimanapun metode pengetahuan alam ini secara
mengejutkan tidak membuktikan membatu seorang designer. Metode bangunan ilmu
pengetahuan yang modern hanya membantu secara umum dalam metode memperkirakan
bagaimana solusi design tersebut dapat berjalan. Mereka merupakan salah satu perlengkapan
untuk mengevaluasi dan memberikan bantuan kepada sintesis. Busur derajat cahaya,
kekurangan suhu atau meningkatkan perhitungan tenaga surya tidak membantu seorang
arsitek dalam bagimana mendesign sebuah jendela tetapi secara sederhana bagaimana cara
menilai sebuah jendela yang sudah didesign.

50
Gambar 4.2 Sebuah bagan permasalahan dalam mendesain jendela

Sub-optimising
Chris jones (1970) menyimpulkan bagimana John Page, seorang professor yang membangun
ilmu pengetahuan alam, dengan bertujuan untuk designer dapat mengadopsi apa yang telah ia sebut
sebagai strategi akumulatif untuk mendesign sebuah kondisi. Dalam hal ini membutuhkan beberapa
setingan secara hati-hati untuk mendefinisikan secara objektif dan criteria yang berhasil atas performa
dari sebuah jendela dari berbagai dimensi yang telah kita definisikan sebelumnya. Page’s memiliki
strategi yang menyebutkan bahwa seorang designer harus mengumpulkan verifikasi dari apa yang ia
sebut sebagai sub-solutions dari masing-masing criteria dan membuang solusi yang gagal dari kriteria
tersebut. Dari beberapa jendela tersebut telah menunjukan kesuksesan bagi sebagian designer,
beberapa menunjukan kesuksesan dengan pemandangan yang bagus, dan beberapa juga menujukan
kesuksesan dalam menghindari peningkatan tenaga surya atau pencahayaan pada siang hari, dan
sebagainya. Kita diberitahukan bahwa startegi ini dapat meningkatkan jumlah pengeluaran waktu
dalam analisis dan sintesis dan meningkatkan pengeluaran waktu dengan solusi yang buruk dari
sintesis.
Hal yang sangat menarik lainnya dari strategi ini, bahwa kita di anjurkan oleh ilmuan
tersebut, untuk mewakili kebiasaan dari seorang mahasiwa ilmu pengetahuan alam dalam
bereksperimen yang di jelaskan di bab terakhir. Untuk melakukan pendekatan, seringkali tidak
melahirkan pengertian yang matang tentang alam yang sesungguhnya dalam sebuah masalah design.
Karena masalah design ini sangatlah multi-dimensional dan juga sangatlaj memliki kertarikan yang
tinggi. Dengan memperluas jendela kita mungkin dapat memberikan cahaya yang masuk lebih banyak
dan juga dapat memberikan pemandangan yang lebih baik sebagai hasil dari sebuah penurunan suhu
dan juga dapat menimbulkan masalah dalam privasi. Hal-hal tersebut merupakan factor-faktor yang
tidak dapat di duga dari sebuah permasalahan design, dibandingkan dengan factor isolasi yang
dimiliki. Didalam menghargai sebuah design hal ini digambarkan seperti menrancangkan kata-kata
silang. Mengubah satu kata dari sebuah kalimat dan mengubah kata-kata yang lain secara
berkelangsungan. Dengan memodifikasi hidangan dari roda gerobak George Sturt’s dan dapat
menimbulkan kegagalan dalam mensuport dan juga menyodorkan lateralis kalau-kalau sisi dari kaki
dalam dan mulut gandar juga di rubah. Setelah ini gerobak mungkin saja tidak pas dan membuat
bekas di jalan tetapi kalau panjang gandar dan bentuk badan di rubah. Dari yang kita lihat, bertahun
roda gerobak menunjukan hasil bahwa pengalaman lebih penting dari pada teori analisis saja.

Solusi Terpadu

Sampai munculnya ilmu bangunan modern ini adalah bagaimanajendela dirancang.


Mungkin masa terbaik untuk desain jendela di Inggris adalah abad kedelapan belas. Proporsi
vertikal jendeladari Georgia diposisikan dekat tepi luar dinding dan dengan terentang atau
melangkah mengungkapkan memberikan penetrasi yang sangat baik siang hari dan distribusi
(Gambar. 4.3). Selempang geser vertikal cukup tahan cuaca dan memberi konfigurasi
ventilasi jauh lebih fleksibel daripada jendeladidorongkeluar yang berengsel menggantinya.
Proporsi dinding yang kokoh dan jendela, sehingga fundamental bagi
bangunanakhir, bekerja dengan baik secara struktural, memberikan privasi bahkan cahaya

51
dan ditawarkan bagi mereka di belakang. Di atas semua, tentu saja, jendeladari Georgia
diintegrasikan ke dalam bahasa arsitektur yang luar biasa. Jadi tampaknya tidak mungkin
bahwa arsitek abad kedelapan belas akan harus berdukacita oleh kurangnya keahlian dalam
membangun ilmu pengetahuan.
Jadi itu adalah kasus bahwa desain yang baik biasanya merupakan respon yang
terpadu untuk seluruh rangkaian masalah. Jika ada satu karakteristik tunggal yang dapat
digunakan untuk mengidentifikasi desainer yang baik itu adalah kemampuan untuk
mempadukan dan menggabungkan. Sepotong desain yang baik adalah agak seperti hologram;
seluruh gambar di setiap fragmen. Hal ini sering tidak mungkin untuk mengatakan yang
sedikit masalah ini diselesaikan dengan yang sedikit solusi. Mereka hanya tidakada peta pada
satu sama lain dengan cara itu.
Namun jika desainer modern akan meninggalkan solusi tradisional atau vernakular,
mereka tidak mampu untuk tetap begitu bodoh dari struktur masalah mereka sebagai arsitek
Renaissance atau Geoge Sturt. Sebagai Chermayeff dan Alexander (1963) mengatakan:

“Terlalu banyak desainer melewatkan fakta bahwa isu-isu baru yang sah menuntut bentuk-
bentuk baru yang ada, jika pola masalah hanya dapat dilihat seperti itu, bukan sebagai citra
bromida (dari solusi sebelumnya) yang terletak di tangan dalam katalog atau majalah di
sudut.”

Ini 'pola masalah' terdiri dari semua interaksi antara satu persyaratan dan lain yang membatasi
apa desainer dapat dilakukan. Chermayeff dan Alexander (1963) lagi:

“Setiap masalah memiliki struktur tersendiri. desain yang baik tergantung pada
kemampuan desainer untuk bertindak sesuai dengan struktur ini, bukan untuk
menjalankan sewenang-wenang bertentangan dengan itu.”

Kita bisa mengamati beberapa aturan umum tentang sifat pola kendala dalam desain
dan kami membahas ini pada bab berikutnya. Pertama,
bagaimanapun, kita perlu melihat lebih hati-hati di jalan
kinerja desain dapat diukur terhadap kriteria keberhasilan.

52
Gambar 4.3 Jendela Georgia yang menawarkan solusi terpadu yang sangat indah

Referensi
Chermayeff, S. and Alexander, C. (1963). Community and Privacy. Harmondsworth,
Penguin.
Eberhard, J. P. (1970). We ought to know the difference. Emerging Methods in
Environmental Design and Planning. Cambridge Mass, MIT Press.
Jones, J. C. (1970). Design Methods: seeds of human futures. New York, John Wiley.

BAB 5
Pengukuran, Kriteria dan Penilaian
Dalam Desain
53
"Dia tidak bisa melakukan pembagian," kata Ratu Putih. 'Dapatkah Anda melakukan Divisi?
Membagi roti dengan pisau - apa jawabannya '' Kurasa- 'Alice mulai, tapi Ratu Merah
menjawab untuknya?. 'Roti-dan-mentega tentu saja.”
"Lewis Carroll, Alice Melalui Looking Glass

“Tidak ada hal seperti Picasso yang buruk, namun ada juga yang kurang baik daripada yang
lain. “
Pablo Picasso, Datanglah ke Pengadilan

Mengukur Keberhasilan Desain

Dalam bab terakhir kita melihat bagaimana solusi desain bersifat respon terpadu
untuk masalah multi-dimensi yang kompleks. Salah satu elemen dari solusi desain sangat
mungkin secara bersamaan untuk menyelesaikan lebih dari satu bagian dari masalah. Tapi
seberapa baik respon adalah solusi desain untuk masalah yang kompleks? Bagaimana kita
bisa memilih antara solusi alternatif desain? Apakah mungkin untuk mengatakan bahwa satu
desain lebih baik dari yang lain dan, jika demikian, seberapa banyak? Pertanyaan di hadapan
kita dalam bab ini, kemudian, sejauh mana kita bisa mengukur tingkat keberhasilan dari
proses desain.
Hal ini jauh dari mudah untuk menjawab pertanyaan ini. Untuk melihat betapa
sulitnya, kita akan membahas desain rumah kaca taman. Ada sejumlah fitur dari rumah kaca
yang dapat bervariasi. Sementara bentukrumah kaca harus mau tidak mau menjadi terutama
kaca, kita memiliki lebih banyak pilihan ketika datang ke frame. Kita mungkin setidaknya
mempertimbangkan kayu, baja, aluminium dan plastik. Bentuk sebenarnya dari rumah kaca
ini bahkan lebih variabel dengan kemungkinan kubah, bentuk tenda, kubah barel dan
sebagainya. Bahkan ada banyak variabel desain yang lebih termasuk metode ventilasi dan
jenis pintu, lantai dan pondasi konstruksi dan sebagainya. Apa perancang harus lakukan
adalah untuk memilih kombinasi dari semua fitur ini yang akan memberikan kinerja yang
paling memuaskan. Lalu bagaimana kita mengukur kinerja rumah kaca? Tujuan utama dari
rumah kaca adalah jelas untuk menjebak panas dari matahari, sehingga kita bisa mulai
dengan mengukur atau menghitung efisiensi termal dari berbagai macam kemungkinan
rumah kaca. Sayangnya, kita masih jauh dari yang menjelaskan bagaimana memuaskan
rumah kaca akan muncul untuk tukang kebun individual. Mereka mungkin juga ingin tahu
berapa banyak biaya untuk membeli, berapa lama akan berlangsung, atau bagaimana
mudahnya akan untuk mendirikan dan memelihara, dan mungkin, apa yang akan terlihat
seperti di kebun. rumah kaca kemudian, harus memenuhi kriteria keuntungan matahari, biaya,
daya tahan, kemudahan perakitan, penampilan dan mungkin banyak orang lain.
Jika kita membayangkan bahwa kita ingin menilai sejumlah solusi desain sehingga
kita dapat menempatkan mereka di urutan preferensi kita harus mulai dengan menilai setiap
desain terhadap masing-masing kriteria dan kemudian entah bagaimana menggabungkan

54
penilaian ini. Hal ini membuat kita dengan tiga kesulitan. Pertama, berbagai kriteria kinerja
tidak mungkin sama pentingnya, sehingga beberapa sistem pembobotan diperlukan. Kedua,
kinerja terhadap beberapa kriteria dapat dengan mudah diukur sedangkan dalam kasus lain ini
lebih merupakan masalah pertimbangan subjektif. Akhirnya, kita kemudian memiliki masalah
menggabungkan penilaian ini bersama-sama ke beberapa penilaian secara keseluruhan.

Masalah Angka dan Sistem Penghitungan!

Tentu saja apa semua ini berarti bahwa pengukuran dalam desain melibatkan kedua
jumlah dan kualitas. Entah bagaimana, kemudian, desainer harus mampu menyeimbangkan
kedua kriteria kualitatif dan kuantitatif dalam proses pengambilan keputusan mereka. Kita
akan kembali sepertiinilagisetelah memutar kecil untuk memeriksa berbagai sistem yang
tersedia bagi kita untuk penilaian rekaman.
Kuantitas dan kualitas sebenarnya ternyata tidak begitu berbeda satu sama lain
seperti yang biasanya kita asumsikan. Hal ini karena tidak masuk akal untuk berbicara
kuantitas seperti jika itu adalah konsep tunggal. Kami biasanya mengukur dan
mengungkapkan jumlah dengan menghitung menggunakan sistem numerik. Hal ini
membawa kita untuk percaya bahwa semua nomor berperilaku dengan cara yang sama dan
ini cukup benar. Sebenarnya, kita sering menggunakan beberapa cara yang sangat berbeda
dari menggunakan nomor, tanpa benar-benar menyadari perbedaan. kecerobohan ini dengan
angka dapat berakibat fatal jika kita mencoba untuk membuat semacam penilaian yang
diperlukan dalam desain. Sistem numerik berbeda dalam sejauh manamereka memberlakukan
aturan tentang cara kerja nomor seperti yang kita bergerak bersama
skala.

Rasio Angka

Sistem numerik yang memiliki set paling menuntut aturan adalah dikenal sebagai
skala rasio. Ini adalah skala ini yang kita cenderung menganggap adalah dalam operasi setiap
kali kita melihat angka, dan itu adalah numerik skala yang kita paling akrab (Gambar. 5.1).
Ketika menghitung obyek yang kita gunakan ini skala rasio pengukuran yang
memungkinkan kita tidak hanya untuk mengatakan bahwa empat dua kali dua tetapi juga
bahwa delapan dua kali empat. Jadi itu adalah normal dan benar untuk menganggap bahwa
orang pada hari ulang tahun kedua puluh mereka adalah dua kali lebih tua seseorang yang
hanya sepuluh. Pada gilirannya berusia empat puluh tahun akan menjadi dua kali setua orang
merayakan ulang tahun kedua puluh mereka. Skala atau penguasa penawaran kita bentuk
yang paling jelas dari pengukuran rasio, dan kita dapat melihat bahwa rasio tiga sentimeter
untuk satu sentimeter persis sama dengan rasio enam sentimeter hingga dua. Ini cara
menggunakan nomor demikian akan digunakan dalam membandingkan panjang atau
ukuranrumah kaca kami.

55
Gambar 5.1 Jarak diukur menggunakan sistem rasio numerik.

Nomor Interval

Namun, tidak semua pengukuran ilmiah kita bisa membuat pada kita rumah kaca
bergantung pada nomor rasio. Jika kita mempertimbangkan, bukan jumlah cahaya
diperbolehkan dalam, tapi suhu di dalam rumah kaca kita harus berhati-hati! Pada hari musim
dingin yang cerah ini mungkin masuk akal untuk berharap rumah kaca untuk mencapai suhu
ruangan dari katakanlah 20 derajat Celcius ketika udara luar hanya 10 derajat.
Membingungkan, kita tidak bisa mengatakan bahwa suhu di dalam rumah hijau adalah dua
kali di luar (Gambar. 5.2)!
Mengapa ini harus dapat dilihat dengan menggunakan baik umum tem-perature kami
skala bersama-sama. Suhu di luar 10 derajat celcius juga dapat digambarkan sebagai 50
derajat Fahrenheit, sementara dalam suhu 20 derajat celcius berkorespondensi dengan sekitar
68 derajat Fahrenheit. Dengan demikian dua suhu ini memberikan rasio 20 sampai 10 atau 2-
1 pada skala celcius, tetapi rasio 68-50 pada skala Fahrenheit.
Hal ini karena titik nol pada skala ini tidak mutlak tetapi sepenuhnya sewenang-
wenang. Skala Celcius sebenarnya didefinisikan sebagai memiliki seratus interval yang sama
antara pembekuan dan suhu air mendidih. Kita bisa sama-sama mudah menggunakan
pembekuan dan suhu mendidih dari substansi lain dan, tentu saja, sejumlah interval antara.
skala suhu ini digambarkan sebagai pengukuran interval. Meskipun 20 derajat tidak dapat
digambarkan sebagai dua kali panas seperti 10 derajat perbedaan, atau antar-val, antara 20
dan 10 adalah persis sama dengan interval antara 10 dan 0.
Skala Interval sering digunakan untuk penilaian subjektif. Psikolog menyarankan sisik
tersebut harus cukup singkat, sampai tujuh interval, untuk mempertahankan keandalan
interval. Jadi untuk kembali ke rumah kaca kita, kita mungkin bertanya sejumlah tukang
kebun untuk menilai kemudahan perakitan atau pemeliharaan pada skala lima poin. Kita
harus berhati-hati untuk mengingat, kemudian, bahwa kita tidak dibenarkan mengenai rumah
kaca dinilai sebagai empat untuk perakitan sebagai kali lebih mudah untuk merakit sebagai
salah satu dinilai sebagai hanya dua.

Gambar 5.2

56
Suhu harus diukur dengan menggunakan sistem numerik selang

Angka Ordinal

Kadang-kadang kita menggunakan skala yang lebih lebih berhati-hati pengukuran di


mana bahkan tidak interval dianggap andal konsisten. skala seperti ini disebut ordinal, karena
mereka hanya mewakili urutan atau perintah (Gambar. 5.3). Jika kita mengambil tabel liga
akhir untuk Sepak Bola Liga Inggris pada tahun 1930 (setahun yang dipilih murni secara
acak!) Kami menemukan bahwa Leeds selesai kelima, Aston Villa keempat, Manchester City
ketiga, Derby yang kedua dan Sheffield Wednesday yang pertama. Namun, pemeriksaan
lebih dekat menunjukkan bahwa posisi menyelesaikan tim ini, yang diukur dalam skala
ordinal, yang agak menyesatkan-ing dibandingkan dengan jumlah poin mereka mencetak gol,
yang

Gambar 5.3
Peringkat merupakan salah satu contoh
dari angka ordinal

Peringkat adalah contoh dari nomor urut diukur pada skala rasio. Tim ketiga, keempat
dan kelima ditempatkan hanya dipisahkan satu poin, sementara Derby tiga poin dari mereka,
tapi Sheffield Wednesday adalah besar sepuluh poin dari Derby. Peraturan tersebut
mengharuskan bahan yang digunakan di gedung-gedung tidak harus memungkinkan api
menyebar ke seluruh permukaan mereka dalam kasus kebakaran. Bahan bisa milik salah satu
dari lima penyebaran permukaan kelas api yang berkisar dari kelas 0 ke kelas 4. Pada skala
ordinal ini semakin tinggi jumlah api lebih cepat akan menyebar, tetapi perbedaan antara
kelas 1 dan kelas 2 belum tentu sama sebagai perbedaan antara kelas 2 dan kelas 3.

57
Kami juga mendapatkan skala ordinal ketika kita meminta orang untuk peringkat
urutan preferensi mereka. Dengan demikian kita bisa meminta tukang kebun kami untuk
menempatkan sejumlah rumah kaca di urutan tarik penampilan. Apakah skala ordinal atau
interval penilaian sesuai tetap menjadi masalah penilaian tetapi, secara umum, skala ordinal
harus digunakan di mana penilaian mungkin tergantung pada banyak faktor atau di mana
faktor-faktor tidak dapat dengan mudah didefinisikan. Jadi sementara tampaknya masuk akal
untuk bertanya tukang kebun kami berapa banyak mudah untuk merakit satu rumah kaca
daripada yang lain, tampaknya tidak rea-sonable untuk bertanya berapa banyak lebih menarik
mungkin.
Akademik penguji dapat penghargaan menandai dari seratus untuk pemeriksaan
tertentu, yang benar-benar skala interval karena titik nol jarang digunakan. klasifikasi tingkat
keseluruhan, bagaimanapun, biasanya didasarkan pada skala ordinal lebih kasar dari pertama,
atas dan bawah kedua, ketiga dan lulus.

Angka Nominal

Akhirnya keempat, sistem penomoran setidaknya tepat dalam penggunaan umum


adalah skala nominal, disebut demikian karena angka yang benar-benar mewakili nama-nama
dan tidak dapat dimanipulasi deret hitung. Tinggal dengan contoh sepak bola kita, kita dapat
melihat bahwa angka-angka pada kaos pemain 'yang nominal (Gambar. 5.4). Sebuah maju
adalah tidak lebih baik atau lebih buruk dari bek dan dua kiper tidak membuat kembali
penuh. Bahkan tidak ada urutan atau untuk angka-angka ini, kita bisa sama-sama mudah telah
menggunakan huruf-huruf alfabet atau set lain dari simbol. Bahkan, beberapa tim rugby
tradisional memiliki huruf bukan angka di punggung mereka seolah-olah untuk menunjukkan
fakta ini. Satu-satunya hal yang dapat kita katakan tentang dua nomor nominal dif-ferent
adalah bahwa mereka tidak sama. Hal ini memungkinkan wasit di pertandingan sepak bola
untuk mengirimkan pemain menyinggung, menulis angka dalam bukunya, dan tahu bahwa ia
tidak dapat bingung dengan pemain lain di lapangan. Dulu kasus bahwa angka-angka pada
pemain sepak bola 'kemeja ditunjukkan posisi mereka di lapangan, dengan kiper memakai' 1
'dan sebagainya.

Gambar 5.4

58
Angka digunakan sebagai nama dari sistem nominal numerik

Mengkombinasikan Skala

Hal ini sudah jelas adanya, Karena hanya angka pada skala rasio yang benar saja yang
dapat dikombinasikan secara tepat dengan angka dari rasio lain yang benar. Sama halnya
dengan kita tak dapat menggabungkan suhu dari skala yang berbada, dan tentu kita tak dapat
menambahkan secara bersamaan nomor dari ordinal yang berbeda dengan skala
preferensinya. Bayangkan bahwa kita telah meminta sejumlah orang untuk menilai beberapa
alternative desain dengan menempatkan mereka pada suatu urutan preferensi yang berbeda.
Tentu saja skor peringkatnya hanya nomor urut saja.
Hal itu dikarenakan kita tak dapat menggabungkan semua skor yang diberikan secara
bersamaan untuk sebuah desaian dengan sejumlah penilai yang berbeda. Salah satu penilai
mungkin berpikir bahwa dua desain yang pertama mustahil untuk dipisahkan, sementara
mungkin penilai yang lain berpikir bahwa desain pertama memiliki tempatnya sendiri diluar
dari desin lain yang ada dibelakangnya. Gabungan nomor ordinal tak dapat memberi tahukan
pada kita informasi ini. Pikiran menggoda untuk menggabungkan semua skor ini mungkin
akan selalu ada, tapi kita harus melawan godaan itu. Salah satu kasus yang paling terkenal
dari kebingungan antara skala pengukuran yang rumit dapat ditemukan dalam model numerik
dari proses desain yang dibuat oleh industri desain yang dibuat oleh industri desain dan
teoretis, Bruce Archer.
Dia tampaknya agak enggan untuk mengakui bahwa setidaknya beberapa penilaian
desain harus subjektif, namun sejak ia merancang suatu system pengukuran kepuasan dalam
desain yang terorganisir, (Archer 1969) sangat jelas ia hanya menggunakan skala ratio. Dia
beragumen bahwa skala 1-100 dpat digunakan untuk penilain subjektif dan kemudian data itu
diperlakukan seolah-olah merupakan data dengan skla ratio yang benarDalam system ini
seorang penilai atau arbiter yang biasa dipanggil archer diminta untuk tidak meranking dalam
skala interval yang pendek, namun merankingnya denagan nilai dengan skala interval
panjang yang bajkan lebih dari angka 100. Archer berpendapat bahwa jika arbiter yang
dipilih benar kondisi dalam penilaian daapat dikendalikan dengan baik, maka skala tertentu
dapat diasumsiakan memiliki nilai nol, mutlak dan interval konstan
Namun archer tak menentukan bagaimana menentukan pilihan yang benar untuk
seorang penilai atau mengkondisikan suatu keadaan dengan baik, dan ia hanya tampak sebai
penengah dalam argument. Bandingkan dengan Steve yang pertama kali membuat aturan
untuk pengukuran skala, menerapakan pencegahan cara berpikir yang takjujur dalah hal
numerik (1951). Sangat menarik untuk dicatat bahwa psikologi itu sendiri kemudian
diserang di usia yang menyajikan banyak judul ilmu. Mungkin Karena alasan inilah banyak
cara berpikir yang tergoda ( tepengaruh) untuk memperklakukan data mereka sebagai apa
yang lebih tepat daripada apa yang ditunjukan oleh aturan Steve. Pekerjaan Archer
nampaknya merupakan upaya parallel untuk memaksa desain menjadi suatu hasil pemikiran
ilmiah yang terhormat atau dapat dihargakan. Archer menulis pada saat ilmu itu lebih modis

59
dari saat ini dan dalam periode dimana banyak penulis pada subjek itu diinginkan untuk
menyajikan proses desain yang ilmiah.

Pertimbangan Nilai dan Kriteria

Hal ini sering merangasang (mendorong) untuk mengusahakan agar rupanya akurat
dan metode pegukuran dalam desain daari situasi yang benar-benar layak. Tidak hnya
pertimbangan akan tingkat yang lebih tinggi, serta rasio dengan interval yang memungkinkan
banyak manipulasi aritmtaika, namun mereka juga mengijinkan penilaian mutlak untuk
dibuat.
Sama halnya jika dapat menunjukan bahwa dalam kondisi tertentu 20˚C didapat bahwa
merupakan suhu yang nyaman makan nilai tersebut dapat digunakan sebagai suatu ukuran
yang benar-benar terukur sebagi kriteria yang dapat diterima. Hidup ini tak begitu mudah
ketika pengukuran ordinal harus digunakan. Perguruan tinggi mengunakan penguji eksternal
untuk membantu melindungi dan melestarikan nilai “mutlak” klasifikasi gelar mereka. Ini
mungkin, tak teralu sulit bagi pemeriksa yang berpengalaman untuk menempatkan siswa
dalam urutan peringkat. Namun itu jauh lebih sulit untuk mempertahankan staandar konstan
selama betaun-tahun mengembangkan kurikulum dan mengubah pemeriksaan.
Hal yang menggodaa ini sulit untuk dihindari dalam masalah penilaiana dengan
melembagakan prosedur standart. Dengan demikian untuk melanjutakan contoh, sebuah
teknik dalam computer pemeriksa ujian pertanayaan pilihan ganda bisa dipandang sebagai
langkah menuju penilaian handal. Namun selalu saja ada kekurang denagn teknik tersebut.
Paradoknya, pemeriksaan konvensional memungkinakan pemeriksaan untuk memberi tahu
lebih akurat, jika tidak semuanya dapat dipercaya, memang seberapa siswa-siswa yang benar
benar memahami?

Presisi Dalam Perhitungan

Sangat mudah bagi kita untuk jatuh dalam perangkap kepresisian dalam desain.
Mahasiswa arsitektur terkadang menyisipkan analisis termal bangunan mereka yang dihitung
dari daya terakhir. Tanyakan pada meraka berpa banyak kilowatt hilang ketika pintu
dibiarkan terbuka selama beberapaa menit dan mereka tak mampu menjawabnya. Apa yang
benar-benar dibutuhkan desainer adalah merasakan makna dibalik angka-ngaka daripada
metode yang tepat untuk menghitung angka-angka itu. Sebagai seorang desainer anda perlu
mengetahui jenis perubahan yang dapat dibuat dengan yang paling mungkin untuk
menyesuaikannya bila diukur tehadap kriteria-kriteria yang ada. Dengan demikian keputusan
strategis lebih penting daripada perhitungan yang cepat. Bisa saja Karena masalah desain
yang sering begitu keras dan samar-samar bahwa godaan untuk mencari keterukuran kriteria
kinerja yang memuaskan sangat besar. Kesulitan untuk desainer disini adalah untuk
menempatkan nilai-nilai pada kriteria tersebut dan dengan demikkian menyeimbangkan
mereka terhadap satu dengan yang lainnya dengan faktor yang tak dapt diukur secara

60
kuantitatif. Sayangnya angaka nampaknya memberi kehormatan dan mementingkan apa yang
sebenarnya mungkin adalah hal yang sepele.
Axel Boje menyediakan kita suatu demonstrasi yang sangat baik dalam hal penyakit
pengukuran numerik dalam bukunya tentang desain kantor terbuka (Boje 1971). Ia
menghitung bahwa dibutuhkan rata-rata sekitar tujuh detik untuk membuka dan menutup
pintu kantor. Menempatkan ini bersama-sama dengan beberapa penelitian yang menunjukan
bahwa dikantor yang menampung 100 orang di 25 ruangan rata-rata setiap orang akan
mengubah ruangan sekitar sebelas kali dalam satu hari dan dengan demikian, dikantor
perencanaan terbuka Boje berpendapat bahwa setiap orang akan menghemat tigapuluhdua
gerakan pintu atau dua ratus dua puluh empat detik dalam seahari.
Menggunakan logika yang sama Boje menghitung peningkatan efisiensi kerja yang
dihasilkan dari pengaturan optimal pemansan, pencahayaan dan telepon. Kemudian dari
semua ini Boje menyimpulkan bahwa kantor yang dirancang dengan baik akan menghemat
duaribu detik perkaryawan dalam setiap bulannnya dibandingkan dengan desain
konvensional. Desainer yang berpikir dengan membabibuta bisa dengan mudah
menggunakan rupa-rupa dengan kualitas tinggi dan data yang meyakikan untuk merancang
sebuah yang berdasarkan faktor gerakan minimal pintu seseorang.Namun pada kenyataannya
bayangkan seberapa penting angka-angka itu kecuali desainaer juga tahu betapa relatif
pentinya untuk menyimpan waktu 7 detik. Apakah waktu 7 detik yang disimpan benar-benar
digunakan secara produktif ? apa mungkin akan ada dampak sosial dan interpersonal dari
kurangnya pintu dan dinding ? begitu banyak pertanyaan yng perlu dijawab sebelum indeks
tunggal sederhana dari gerakan pintu seseorang bisa menjadi nilai dalam konteks desain. Para
ilmuwan ingin mengembangakan alat untuk menilai desain yang tepat dan akurat namun tak
banyak bukti yang menyatakan bahwa hal ini akan sanagt membanu desainer atau bahkan
meningkatkan standar desain. Bahkan nyatanya kadang-kadang dapat memiliki efek
berlawanan dengan yang dimaksud dan ditujukan. sebagai contoh, kita semua mungkin
berpikir siag hari adalah berkat sehari-hari, namun tidak begitu jika dihadpakan dengan
perhitungan pencahayan.
Sebagai contoh, kita semua mungkin berpikir siang hari merupakan berkah setiap hari
untuk diri kita masing-masing, namun berbeda halnya ketika datang ke perhitungan
pencahayaan. Serangkaian Model Sky matematika buatan nasional telah diciptakan dimana
matahari itu benar-benar dilarang masuk. " Faktror siang hari" pada setiap titik di dalam
sebuah gedung kemudian dihitung sebagai bagian dari salah satu belahan teoritis yang dapat
dilihat. Sejak model matematika tersebut tidak menetapkan langit sebagai kesatuan
pencerahan, maka seluruh proses melibatkan geometri solid yang sangat kompleks. Dalam
upaya untuk membantu Arsitek, ilmuwan telah menghasilkan serangkaian alat untuk
membantu mereka menghitung tingkat siang hari di gedung . Tabel, diagram Waldram dan
protraktor siang hari, bersama-sama dengan seluruh rangkaian program komputer telah
disajikan sebagai alat untuk sang arsitek. Sekarang semua alat ini secara dramatis telah
kehilangan point tentang desain untuk dijadikan bahan layak studi lebih lanjut (Lawson
1982).
Pertama, mereka semua membutuhkan geometri dari luar bangunan dan dari bagian
dalam ruangan tersebut untuk dapat didefinisikan, serta bentuk dan lokasi dari semua jendela
untuk diketahui. Mereka adalah alat murni evaluatif yang melakukan apa pun untuk

61
menyarankan solusi, tetapi hanya dapat menilai sesuatu setelah mereka dirancang. Kedua,
mereka menghasilkan hasil yang tampaknya sangat akurat tentang fenomena yang sangat
bervariasi. Tentu saja tingkat pencahayaan diciptakan oleh variasi daylight (siang hari) yaitu
dari tidak ada cahaya di saat fajar hingga tingkat yang sangat tinggi, tergantung di mana Anda
berada dan saat cuaca apa, serta mengembalikan apa pun lagi pada sore hari. Untungnya mata
manusia mampu bekerja pada tingkat cahaya 100.000 kali lebih terang dari tingkat minimum
sehingga dapat bekerja secara efisien, dan kami sering membuat penyesuaian ini tanpa
memperhatikan. Jadi, alat siang hari menunjukkan tingkat presisi yang menyesatkan dan
tidak perlu. Ketiga, alat siang hari benar-benar terpisah dari pertimbangan lain yang
terhubung dengan desain jendela seperti kehilangan panas, keuntungan, dan sebagainya
seperti yang kita lihat dalam bab sebelumnya. Kurangnya integrasi membuat alat tersebut
hampir tidak berguna untuk desain. Maka, setelah ditemukan, tidak mengherankan bahwa
alat tersebut tidak digunakan dalam praktek (Lawson 1975a) tetapi saat ini mereka masih
dalam kurikulum dan buku teks standar banyak program desain.
Bahaya dari teknik yang tampaknya terhormat secara ilmiah tersebut cepat atau
lambat akan digunakan sebagai kriteria tetap, dan ini benar-benar terjadi dalam kasus
pencahayaan. Berdasarkan statistik dari tingkat sebenarnya dari pencahayaan yang
diharapkan selama setahun di Inggris, terhitung bahwa 2 persen faktor siang hari itu
diinginkan di sekolah. Ini kemudian menjadi syarat wajib bahwa semua ruangan baru di
sekolah harus menerima setidaknya faktor siang hari ini. Seluruh geometri dari ruang kelas
dengan demikian secara efektif ditentukan, dan sebagai hasilnya generasi sekolah dibangun
dengan area besar kaca. Resultan gangguan akustik dan visual, silau, draft, kerugian panas
kolosal dan keuntungan matahari yang berlebihan di musim panas yang sering dialami di
sekolah-sekolah tersebut akhirnya mengarah pada relaksasi peraturan ini. Di berbagai area,
program kemudian diletakkan ke dalam tempat untuk diisikan jendela sehingga dapat
mengurangi efek negatif dari suatu distorsi bencana dari proses desain.

Peraturan dan Kriteria

Sangat disayangkan , banyak undang-undang tentang pekerjaan desainer yang muncul


didasarkan pada pola yang digambarkan dengan contoh pencahayaan. Di mana pun ada
kemungkinan pengukuran kinerja, ada juga kesempatan untuk membuat undang-undang.
Sulit untuk membuat undang-undang yang berkualitas, tapi mudah untuk mendefinisikan dan
menegakkan jumlah (Lawson 1975b). Hal ini semakin sulit bagi desainer untuk
mempertahankan proses desain bijaksana yang seimbang dalam menghadapi undang-undang
yang tidak seimbang. Sebuah contoh dramatis ini dapat ditemukan dalam desain perumahan
sektor publik di Inggris.
Pemerintah Inggris telah menugaskan penelitian yang sangat baik dan berhasil
diselesaikan oleh sebuah komite yang diketuai oleh Sir Parker Morris dalam kebutuhan warga
perumahan keluarga. Panitia bekerja selama dua tahun mengunjungi skema perumahan,
mengeluarkan kuesioner, mengambil bukti dari para ahli dan mempelajari literatur yang
tersedia. Ini menjadi studi yang paling menyeluruh dan terkemuka yang terbukti berguna
dalam membimbing pengembangan desain perumahan selama beberapa dekade (Parker

62
Morris, Homes for Today and Tomorrow 1961: 594, London House). Laporan akhirnya
adalah dalam bentuk pamflet yang berisi lebih dari 200 rekomendasi utama. Beberapa
rekomendasi kemudian dimasukkan sebagai persyaratan dalam apa yang menjadi Standar
Minimum Wajib untuk perumahan sektor publik. Terdapat ketertarikan saat melihat mengapa
hanya rekomendasi Parker Morris saja yang menjadi persyaratan legislatif. Hal ini
dibuktikan dari pertimbangan tiga dari rekomendasi tersebut yang dilakukan sehubungan
dengan desain dapur:

1. Hubungan dapur ke tempat di luar dapur di mana anak-anak cenderung untuk bermain
harus dipertimbangkan.
2. Seseorang yang bekerja di wastafel harus dapat melihat keluar dari jendela.
3. Worktops harus diberikan pada kedua sisi posisi wastafel dan kompor. Perlengkapan
dapur harus diatur untuk membentuk urutan kerja yang terdiri dari rak bagian /
wastafel / worktop / cooker / meja kerja yang terputus oleh pintu atau cara lalu lintas
lainnya. (Parker Morris 1961)

Semua rekomendasi ini tampaknya masuk akal dan diinginkan. Namun, sebagai
taruhan yang adil bahwa kebanyakan orang tua pasti akan menilai point pertama sebagai yang
paling diinginkan, dan mungkin sebagian besar dari kita akan mengorbankan beberapa
efisiensi ergonomis untuk tampilan yang menyenangkan. Namun rekomendasi point ketiga
adalah yang paling mudah diukur dari gambar seorang arsitek, dan hanya rekomendasi
terakhir ini yang menjadi syarat wajib (Gambar 5.5).

worktop akan terpatahkan dengan pintu atau jalan lalu lintas.


Gambar 5.5 Rekomendasi Parker Morris tentang tata letak dapur yang diwajibkan

Oleh karena itu, diperbolehkan untuk merancang pondok keluarga atau flat banyak
tingkat di atas permukaan tanah tanpa melihat spasi bermain luar dari dapur, tetapi akan
memiliki model dapur yang mungkin tidak ditemukan di beberapa daerah bahkan akan sangat
mahal jika dibangun untuk perumahan pribadi. Perlu dicatat bahwa undang-undang ini
diperkenalkan selama periode awal dari apa yang sekarang disebut generasi pertama
metodologi desain. Untungnya, standar minimum wajib ini kemudian ditarik. Cara ini juga
disayangkan karena kandungan lainnya jauh lebih masuk akal dan bersyarat.
Undang-undang desain kini mucul di bawah pengawasan ketat dan kritis, dan desainer
telah mulai melaporkan kegagalan legislasi dalam praktek. Pada tahun 1973, County Council
Essex memproduksi desain klasik sekarang untuk Area Residential, yang merupakan upaya
untuk menangani kedua aspek kualitatif dan kuantitatif dari desain perumahan. Standar visual
dan konsep-konsep seperti privasi diberi sebagai penekanan tingkat kebisingan atau sirkulasi

63
lalu lintas yang efisien. Sementara, tujuan ini dan banyak panduan desain lain yang diikuti
hampir secara universal bertepuk tangan, banyak desainer kemudian telah menyatakan
keprihatinan pada hasil catatan tersebut untuk bimbingan sebenarnya digunakan dalam
praktek sebagai undang-undang. Peraturan bangunan telah datang berdasarkan peningkatan
kritik dari arsitek yang telah menunjukkan bagaimana mereka sering membuat hasil yang
tidak diinginkan (Lawson 1975b) dan proposal telah diajukan untuk merevisi seluruh sistem
bangunan kontrol (Savidge 1978).
Pada tahun 1976 Departemen Lingkungan Hidup (DoE) mempublikasikan laporan
penelitian no.6 terhadap Nilai Standar untuk Eksternal Perumahan Lingkungan yang
menyimpulkan bahwa banyak standar yang diterima saat ini entah tidak bisa dijalankan atau
bahkan poistif pantas dijalankan.

Pada tahun 1976 Departemen Lingkungan Hidup (DoE) mengeluarkan hasil


penelitian no. 6 di dalamNilai Standar untukLingkupKawasan Penduduk yang menyatakan
bahwa banyak saat ini standar/persyaratan yang diterima baik yang tidak bisa dilaksanakan
ataupun yang pantas untuk diterima. Hal ini tidak termasuk ke dalam persyaratan untuk hal-
hal seperti privasi, panorama, sinar matahari atau siang hari:

“Penerapan standar di seluruh bagian mengalahkan tujuan yang sebenarnya dalam ketentuan
yang berbeda dan dalam situasi yang berbeda.”

Pernyataan ini terkesan seperti lonceng kematian untuk aturan metodologi desain
1960 generasi pertama:

“Kualitas desain yang baik tidak dikemas dalam standar kuantitatif . . . Hal ini baik untuk
pengawas pembangunan untuk memenuhi persyaratan yang sudah dibuat, perjanjian, privasi
ataupun akses/jalan masuk atau tempat bermain anak - anak ataupun tempat yang
sunyi/tenang. Penentuan kuantitas yang digunakan sebagai persyaratan adalah dengan cara
melihat dari material yang beragam, tidak hanya ditentukan oleh desain yang dibuat.”
(DoE1976)

Sayangnya, jaman sekarang legislator tidak tersadar dari kesalahan mereka


sebelumnya mengenai hal yang menyangkut siang hari dan dapur.Legislasi terus disusun
sedemikian rupa agar sesuai dengan mereka yang tugasnya untuk memeriksa daripada
mereka yang tugasnya untuk merancang.Pemeriksa membutuhkan tes sederhana, sebaiknya
dengan tes numerik, karena mudah diterapkan dan juga tes ini menghasilkan bukti yang jelas
dan tidak ambigu.Pemeriksa juga lebih suka tidak mempertimbangkan lebih darisatu hal pada
waktu yang bersamaan.ParaPerancang tentu saja, membutuhkan kebalikan dari ini, dan hal ini
menyebabkan desain dibuat menjadi lebih sulit oleh legislasi. Ini bukan karena
memberlakukan standar kinerja yang mungkin cukup diperlukan, tetapi karena tidak fleksibel
dan kurangnya nilai yang memperkenalkan ke dalam proses syarat nilai multi-dimensi yang
merupakan proses rancangan.

64
Pengukuran dan Metode Desain

Referensi telah dilakukan untuk Christopher AlexanderMetode terkenal desain, yang


mungkin mencontohkan pertamaGenerasi berpikir tentang proses desain. Kami tidak lagi
melihat proses desain dengan cara ini dan untuk melihat mengapa kami akan berhenti di sini
untuk mengisi beberapa detail. Metode Alexander terlibat pertama daftar semua persyaratan
desain tertentu masalah, dan kemudian mencari interaksi antara ini persyaratan (Alexander
1964).Misalnya dalam desain sebuah ketel beberapa persyaratan untuk pilihan bahan
mungkin sebagai berikut.
Kesederhanaan: semakin sedikit bahan membuat lebih pabrik lebih efisien.
Kinerja: setiap fungsi dalam ketel membutuhkan bahan tersendiri, misalnya mengatur,
menutup, memancarkan.
Jointing: semakin sedikit bahan yang kurang dan sederhana yang dan kurang pemeliharaan.
Ekonomi: memilih bahan termurah yang dibutuhkan. Interaksi antara masing-masing
pasangan dari persyaratan ini selanjutnya diberi label sebagai positif, negatif atau netral
tergantung padaapakah mereka melengkapi, menghambat atau tidak berpengaruh pada setiap
lain. Dalam hal ini semua interaksi kecuali jointing / kesederhanaan negatif karena mereka
menunjukkan persyaratan yang saling bertentangan. Sebagai contoh sedangkan kebutuhan
kinerja menunjukkan banyak bahan, yang jointing dan kesederhanaan persyaratan idealnya
akanpuas dengan hanya menggunakan satu bahan. Jadi jointing dan kesederhanaan
berinteraksi secara positif dengan satu sama lain namun keduanya berinteraksi secara
negative dengan kinerja. Jadi seorang desainer menggunakan metode Alexander pertama
akan menampilkan daftar semua persyaratan desain dan kemudian negara yang pasang
persyaratan berinteraksi baik secara positif maupun negatif. Semua data ini akan kemudian
dimasukkan ke sebuah program komputer yang mencari kelompok persyaratan yang berat
terkait tetapi relatif tidak terhubung dengan persyaratan lainnya. Komputer kemudian akan
mencetak out cluster ini secara efektif memecahkan masalah ke mandiri sub-masalah masing-
masing yang relatif sederhana untuk desainer untuk memahami dan memecahkan. Karya
Alexander telah banyak dikritik, tidak sedikit sendiri (Alexander 1966), meskipun beberapa
tampak mendengarkan dia di waktu! Beberapa tahun kemudian Geoffrey Broadbent
diterbitkan sangat baik Ulasan dari banyak kegagalan metode Alexander (Broadbent 1973).
Beberapa kesalahan yang paling jelas Alexander, dan orang-orang yang menarik minat kita di
sini, hasil dari pandangan yang agak mekanistik alam masalah desain:

“Masalah didefinisikan oleh satu set persyaratan disebut M. Solusinya untuk masalah ini akan
pmenjadi bentuk yang berhasil memenuhi semua ini persyaratan”

Tersirat dalam pernyataan ini sejumlah gagasan sekarang umum ditolak (Lawson
1979a). Pertama, bahwa ada satu set persyaratan yang dapat mendalam tercantum pada awal
desain proses. Seperti yang sudah kita lihat di BAB 3, hal ini tidak akan mudah dikerjakan
saat semua persyratan sudah dilakukan pada desainer dan klien ketika solusi sintetis
dimulai.Konsep kedua yang salah dalam metode alexander semua daftar persyaratan bernilai
sama dan dalam interaksi itu diantaranya sangat kuat. Sarannya akan masuk akal karna itu

65
akan sedikit terlalu penting untuk memuaskan beberapa persyaratan dari yang lain dan
beberapa pasang persyaratan mungkin bisa lebih dekat terkait ketika yang lain lebih bebas
tersambung.Ketiga dan agak rumit, alexander gagal untuk mengapresiasi beberapa persyratan
dan interaksinya cukup banyak implikasi yang amat besar untuk pembentukan solusi dari
yang lain.
Untuk mengilustrasikan definisi mengingat dua paasang persyratan yang saling terkait
oleh Chermayeff dan alexander (1963) dalam studi komunikasi dan privasi mereka di rumah
desain.Interaksi pertama antara “efisiensi parker untuk pemilik dan tamu; ruang maneuver
yang cukup” dan ‘pembatas anak dan hewan peliharaan dari kendaraan”.Interaksi kedua yaitu
antara “berhenti melawan serangga merayap, serangga memanjat, kutu, reptil, burung dan
mamalia” dan “penyaringan terhadap bau, virus, bakteri, kotoran.Melindungi dari serangga
terbang, debu, sampah”.Permasalahan pada metode alexander adalah ketidaksanggupan
memusnahkan antara interaksi dalam kekuatan, kualitas atau kepentingan dan belum ada
arsitek berpengalaman yang merealisasikan dua masalah memiliki beberapa perbedan
implikasi solusi.Pertama zat akses dan demikian mempengaruhi perencanaan masalah spasial.
Ketika yang kedua meraih masalah tentang detail teknik desain dari kulit bangunan. Dalam
beberapa proses desain terdapat dua masalah yang dapat memberikan pengaruh dalam tingkat
yang berbeda. Demikian dalam pemikiran sang desainer memilih aspek dari masalahnya
berharapa untuk melihat pengaruh keseluruhan solusi. Dalam kasus ini, masalah latar utama
dan organisasi akan tidak seperti mempertimbangkan waktu yang sama seperti detail pintu
dan jendela. Sialnya kluster pola yang dibuat oleh metode alexander menyembunyikan
maksud alami dalam masalah dan menekankan jalan berbeda dari pekerjaan desainer.

Penilaian dalam desain


Karena dalam desain ada beberapa variable yang tidak dapat diukur dalam skala yang
sama, nilai pendapat terlihat tidak dapat dielakkan. Contohnya desain alat energy listrik,
menimbang pengguna memliki keseimbangan antara keselamatan, dan portabilitas melaman
kekerasaan.
Meskipun itu dapat membuktikan kemungkinan pengukuran desain dalam skala kasar
dalam pemuasaan untuk factor yang lain, mereke mengingatkan tentang kesulitan untuk
menghubungkan. Demikian dengan pemotong rumput ringan ketika ia mudah untuk
bermanuver dan terdorong juga ia sangat ribut dan mudah rusak. Untuk sebuah benda yang
tidak tepat terjawab sejak perbedaan harga juga seperti tempat perbedaan nilai dalam factor
seperti ketangkasan dan daya tahan. Manufaktur bijaksana seperti peralatan akan membuat
banyak jarak desain alternative yang akan menawarkan keuntungan dan kerugian berbeda.
Masalah dari banyak nilai, bagaimanapun, menjadi lebih sulit ketika pemilihan desain sedang
diambil oleh banyak orang yang mungkin tidak memiliki pilihan tersedia untuk membeli
sebuah pemotong rumput.Contohnya dalam beberapa masalah desain termasuk sektir rumah
public atau sekolah baru atau jalan penerus atau pabrik yang sedang bekerja.Tak terpisah
seperti beberapa proyek melibatkan bermacam macam tingkatan dari keuntungan untuk
beberapa dan kerugian untuk lainya. Sebuah jalur motor baru mungkin akan menyelamatkan
waktu tempuh pengendara dan membebaskan kemacetan di dekat kota tapi, sialnya itu juga
akan membuat beberapa perumahan local tidak menginginkan keributan dan polusi

66
Daya Tarik Umum Metrik

Sebuah jalan atraktif keluar dari kesulitan yang kita miliki di dalam bab ini bisa jadi
jika kita bisa mengurangi seluruh kriteria terlibat dalam desain untuk beberapa skala
pengukuran. Analisis rugi-keuntungan bersandar pada mempercepat semua factor dalam
aturan nilai tukar uang mereka, demikian juga penetapan metric. Mencoba telah membuat
untuk memakai teknik analisis rugi-keuntungan kepada beberapa masalah desain dimana
mereka berdua mendapat dan kehilangan. Sialnya beberapa factor sangat mudah untuk rugi
ketimbang yang lain. Ini mungkin ilustrasi terbaik berdasarkan dari sebuah aplikasi yang
rugi-untung yang diketahui. Petugas Roskill dari kerja bandara London ketiga.Setelah semua
angka tingkat primer ketika beberapa 78 situs dipertimbangkan, petugas dibatasi pilihan dari
4 situs di Cublington Foulness, Nuthampstead dan Thurleigh dimana mereka dibandingkan
dengan analisis rugi-untung. Meskipun nyarabta diagram produksi sederhana disini diberikan
ide dari banyaknya efek yang variasi partai tertarik bisa diharapkan untuk memiliki masing
masing sebagai jawaban atas sebuah proyek (Fig. 5.6). dalam fakta bahwa terdapat banyak
perusak hasil hubungan transportasi nasional.

Gambar 5.6
Diagram sederhana mengenai interaksi diantara
pihak-pihak yang terlibat dalam pembangunan
bandara yang baru.

Diagram sederhana dari interaksi


antara pihak-pihak yang terlibat dalam bandara baru dari penyediaan bentuk-bentuk baru dari
akses ke situs yang dipilih. Misalnya, pembukaan bandara di Cublington akan mengakibatkan
penutupan keberadaan bandara Luton yang akan bisa membuat kemacetan lalu lintas udara
karena jarak yang terlalu dekat tidak sesuai dengan prosedur yang ada.
Banyak kebaikan dari bandara dalam hal keuntungan dengan berbagai otoritas
transportasi dan perusahaan lain yang cukup mudah untuk menghitung untuk setiap situs dan
bisa mengatasi kerugian dari tanah yang telah digunakan. Biaya penyediaan akses
transportasi ke setiap situs dan biaya dalam hal perjalanan waktu juga dimasukkan ke dalam
persamaan. Kerugian dalam hal berkurangnya kemudahan, bagaimanapun juga, terbukti lebih
sulit untuk menilai dari segi moneter murni. Efek ini berkisar dari pengeluaran yang tidak
diinginkan akibat orang-orang harus meninggalkan rumah mereka, melalui faktor-faktor
seperti depresiasi nilai properti di daerah sekitarnya yang terganggu oleh kebisingan suara
dalam kegiatan penerbangan di bandara.
Kegunaan publik seperti analisis manfaat dan biaya mengungkapkan banyak bahaya
nyata dalam mendasarkan keputusan kepada kuantifikasi faktor kualitatif seperti kemudahan

67
di lingkungan. Pastinya keberhasilan proses tersebut berdasarkan asumsi bahwa semua biaya
kerugian telah diatasi dengan benar. Sebenarnya, kesulitannya yaitu bahwa penilaian tersebut
tidak mungkin dicapai oleh mufakat dalam masyarakat majemuk. Hal ini ditunjukkan ketika
RIBA dengan terbuka menyatakan keprihatinannya pada penilaian yang ditempatkan pada
keuntungan maupun kerugian dan menunjukkan banyak kerugian kecil yang tidak terhitung
biayanya yang mungkin memiliki dampak yang besar secara kumulatif:

“Kehilangan waktu satu jam oleh penumpang pesawat sangat dimaklumi dengan murah hati,
dengan mengembalikan kerugian ke akun bisnis mereka yang setara dengan gaji mereka,
tetapi kehilangan waktu satu jam untuk tidur oleh mereka yang tinggal di luar wilayah
dampak besar tidak diberi nilai apa pun.”
(RIBA 1970)

Biaya kerugian atas gangguan kebisingan suara dari aktivitas bandara telah terbukti
cukup sulit diatasi bagi Komisi Roskill, tapi ketika pertimbangan konservasi satwa liar di
kekotoran diperkenalkan ke argumen proses pengambilan keputusan, seluruhnya mulai
terbagi rata. Analisis biaya-manfaat jelas tidak mampu mengembangkan satu persamaan
untuk menyeimbangkan keuntungan dari bandara terhadap hilangnya ketidakproduktifan
namun tak tergantikan, dan sebagian orang akan mengatakan bahwa kekudusan tak akan
ternilai bagi “kehidupan burung”. Laporan Roskill sendiri mengakui kesia-siaan mencoba
penghakiman benar-benar obyektif dalam membandingkan kekotoran dengan situs
Cublington. Pilihannya adalah antara kerusakan pada nilai Aylesbury dan hilangnya sebuah
gereja Norman baik di Stewkley atau pengrusakan dari garis pantai Essex dan kemungkinan
kepunahan angsa dark-bellied brent:

“Seperti banyak hal lain dalam penyelidikan ini tidak ada jawaban yang benar namun banyak
dari setiap individu mungkin percaya ada jawaban. Bagi kami untuk mengklaim untuk menilai benar-
benar antara keberadaan ini (pentingnya konservasi bangunan atau satwa liar) adalah untuk
mengklaim hadiah kebijaksanaan dan nubuatan yang tidak ada seorangpun bisa memilikinya. Yang
bisa kami lakukan adalah menghormati kedua sudut pandang tersebut.”
(Laporan Komisi Roskill)

Bahkan pengaturan biaya yang seolah-olah lebih mudah dari faktor kuantitatif terbukti
sangat bisa diperdebatkan. Misalnya tim peneliti biaya-manfaat itu sendiri merevisi asumsi
biaya total konstruksi yang telah didasarkan. Perubahan ini terbukti sangat drastis dimana
perpindahan Cublington dari yang membutuhkan biaya paling mahal berubah menjadi
membutuhkan biaya yang paling murah atas kemungkinan yang ada. Permintaan dilanjutkan
secara bertahap sampai menjadi jelas bahwa banyak asumsi mendasari dasar yang diperlukan
untuk analisis biaya-manfaat bisa setara untuk dibandingkan. Kebingungan yang
mengakibatkan setidaknya sebagian dari teknik diskredit menyebabkan bertahun-tahun
penundaan sebelum bandara dibangun di Stanstead. Mungkin kata terakhir di sini harus
datang dari Profesor Buchanan, anggota Komisi yang menjadi sangat khawatir dengan
menerbitkan sebuah laporan minoritas:

68
“Saya menjadi lebih dan lebih cemas jangan-jangan saya terjebak dalam proses yang saya
tidak sepenuhnya paham dan akhirnya menyebabkan tidak ada pilihan untuk kesimpulan yang
saya tahu dalam hati saya dengan apa yang saya tidak setujui.”

Dewasa ini benar-benar lebih menekankan ditempatkan pada implikasi ekologis dari
keputusan desain. Sebagian besar energi yang dikonsumsi di negara-negara maju terhubung
dengan pembuatan dan penggunaan produk. Sebuah proporsi yang sangat tinggi memang
untuk terhubung dengan industri konstruksi. Demikian pula, tingkat polusi dan atmosfer
emisi sangat dipengaruhi oleh keputusan desainer industri, arsitek, dan perencana kota.
Semua ini membawa kita untuk ingin tahu informasi lebih lanjut tentang dampak sebenarnya
dari keputusan desain, tidak hanya pada tahap pembangunan namun dalam hal siklus hidup.
Sekali lagi undang-undang semakin mengatur hal tersebut, dan kemudian merubah batas
konsumsi energi dan polusi. Kebanyakan desainer mungkin sangat sadar akan kebutuhan
untuk memperbaiki dunia kita dengan cara ini, tapi merasa sangat sulit untuk
menggabungkan temuan dan rekomendasi dalam proses desain mereka. Temuan dan data
jarang dijelaskan secara nyata dalam bentuk rasa yang dapat dibuat oleh seorang desainer.
Sama seperti itu semakin sulit untuk tahu apa itu aman dan sehat untuk makan, jadi
merancang dengan cara yang ramah lingkungan dikelilingi oleh mitos, kampanye dan,
kadang-kadang, data yang sengaja menyesatkan. Dalam semua kebingungan ini,
bagaimanapun, desainer dapat biasanya tidak menunda-nunda seperti yang dilakukan orang-
orang memutuskan ketiga bandara London. Mereka hanya harus mendapatkan dan membuat
keputusan sebagai terpadu dan masuk akal cara yang mereka dapat. keputusan mereka
kemudian tetap sangat terlihat dan mudah untuk mengkritik sebagai data menjadi lebih jelas
tersedia!

Keputusan Objektif dan Subjektif

Keputusan secara obyektif dan subyektif dalam analisis akhir tampaknya tidak masuk
akal bagi desainer untuk berharap bisa menemukan sebuah proses yang akan melindungi
mereka dari bisnis yang menyakitkan dan sulit melakukan penilaian subjektif dalam situasi
dimana kedua faktor kuantitatif dan kualitatif harus diperhitungkan. Upaya untuk mengurangi
semua faktor untuk ukuran kuantitatif umum seperti nilai moneter sering hanya berfungsi
untuk menggeser masalah ke salah satu penilaian lain. Komisi Roskill dalam menempatkan
bandara London ketiga tersebut memberi satu pelajaran lebih penting disini. Desainer dan
orang-orang yang membuat keputusan desain yang sangat mempengaruhi kehidupan banyak
orang tidak lagi dapat mengharapkan penilaian nilai mereka harus dibuat secara pribadi.
Proses desain skala besar tersebut harus jelas mengundang partisipasi semua orang yang akan
secara substansial berpengaruh. Namun, kita tidak harus mengharapkan proses desain untuk
menjadi seperti jelas, logis dan membuka proses sebagai metode ilmiah. Desain adalah jenis
“bisnis berantakan” yang melibatkan pembuatan pertimbangan nilai antara alternative-
alternatif yang mungkin masing-masingnya menawarkan beberapa keuntungan dan kerugian.
Adalah tidak mungkin menjadi jawaban yang benar atau bahkan optimal dalam desain proses,
dan tidak mungkin kita semua setuju tentang manfaat relatif dari solusi alternatif.

69
Referensi :
Alexander, C. (1964). Notes on the synthesis of form. New York, McGraw Hill.
Alexander, C. (1966). ‘A city is not a tree.’ Design 206: 44–55.
Archer, L. B. (1969). ‘The structure of the design process.’ Design Methods in Architecture. London,
Lund Humphries.
Boje, A. (1971). Open-plan Offices. Business Books.
Broadbent, G. (1973). Design in Architecture. New York, John Wiley.
Chermayeff, S. and Alexander, C. (1963). Community and Privacy. Harmondsworth, Penguin.
Lawson, B. R. (1975a). Heuristic science for students of architecture. University of Sheffield
Department of Architecture.
Lawson, B. R. (1975b). ‘Upside down and back to front: architects and the building laws.’ RIBA
Journal 82(4).
Lawson, B. R. (1979). ‘The act of designing.’ Design methods and Theories 13(1).
Lawson, B. R. (1982). Science, legislation and architecture. Changing Design. New York, John
Wiley.
RIBA (1970). ‘The third London airport: choice cannot be on cost alone says RIBA.’ RIBA Journal
77(5): 224–225.
Savidge, R. (1978). ‘Revise the regs: the plan revealed.’ The Architects’ Journal 167(14).
Stevens, S. S., Ed. (1951). Handbook of Experimental Psychology. New York, John Wiley.

BAB 6
Model Permasalahan Perancangan

70
“Sebagai seorang seniman saya tidak mengemukakan agar publik mengerti tetapi untuk
mencari masalah untuk diri saya dari ruang dan bentuk, dan untuk menjelajahi mereka.”
Henry Moore (pada ulang tahun ke 80)

“Tidak ada sesuatu yang mutlak tentang asal arsitektur dari manipulasi fungsional. Ketika
kamu melihat sebuah rencana oleh Corb, bentuk – bentuk yang indah ini yang telah ia
rasionalisasi diluar kamar mandi dan sesuatu, saya maksud mereka benar – benar ajaib,
mereka benar – benar diagram ajaib tetapi saya lebih memilih memiliki sihir tanpa kepalsuan
fungsionalitas.”
John Outram

Menganalisis Permasalahan Perancangan

Dalam bab ini kami berusaha menganalisis struktur dari desain, tapi mungkin dari
beberapa kasus cukup generic untuk mengaplikasikannya paling sedikit dalam bagian grafik
desain dan beberapa jenis dari teknik. Analisis ini akan menjadi dasar atas sebuah investigasi
dari generator masalah desain, wilayah perhatian mereka dan fungsinya. Dari pembelajaran
ini kami mungkin dapat menyatukan blok bangunan yang membuat sebuah model yang
memungkinkan kita untuk mengerti sifat adri permasalahan perancangan dalam semua
variasinya. Contoh ini telah ditemukan berguna selama bertahun – tahun dalam mengajar dan
pencarian proses perancangan. Ini menyajikan disini agar kita mungkin bisa lebih mengerti
apa yang membuat permasalahan perancangan sangat special dan itu meningkatkan wawasan
dalam bagaimana perancang berpikir dan mengapa.

Pembangkit Dari Permasalahan Perancangan

Pada pandangan pertama itu mungkin terlihat jelas dari mana permasalahan
perancangan datang. Klien membawa mereka kepada perancang! Sebagaimana kita bisa lihat,
sementara itu kadang benar tetapi itu tidak selalu, dan ini berubah menjadi hanya sebagian
kecil dalam cerita. Ini tentu mungkin bagi perancang untuk menemukan sebuah permasalahan
tanpa klien dan banyak pekerjaan desain menarik selesai dibawah kondisi benar – bentar
tanpa klien. Kami juga perlu menggambar sebuah perbedaan antara klien yang menghadirkan
masalah bagi perancang dan pengguna utama dari hasil. Seperti kita lihat, klien mungkin atau
tidak mungkin menjadi pengguna dari rancangan. Kami telah melihat pada bab sebelumnya,
bagaimana legislator terkadang dapat memberi masalah besar dari perancang dan mereka
mungkin kadang – kadang terlibat konflik dengan klien. Peraturan perencanaan kota sebagai
contoh nyata terutama untuk melindungi public umum dari kemungkinan kelebihan ego dari
klien arsitektur individu. Apakah dari pengembangan control benar – benar menguntungkan,
namun, ini memungkinkan perdebatan! Namun, kami dalam masalah semakin di depan dari
argument.

Klien

71
Dalam perancangan, masalah sering berpangkal tidak pada pikiran perancang tapi
dengan klien; seseorang membutuhkan siapa yang tidak mampu untuk menyelesaikan
masalahnya, atau mungkin, dapat sepenuhnya mengerti tanpa bantuan. Apakah
keberuntungan seniman dapat terkadang di yang bertugas, perancang hampir selalu bekerja
seperti itu. Tugas merancang, walaupun ditemukan penyakit, ini terkadang mulanya
dihasilkan dan diekspresikan dari seorang klien.
Namun, ini agak menyesatkan untuk berpikir bahwa klien adalah seorang kumpulan
homogeny. Dalam banyak situasi komersial klien tersebut mungkin diwakili oleh seorang
professional, bersikap dalam kapasitas lebih atau kurang sebagai pekerjaan. Pada akhir
ukuran yang lain, banyak bangunan yang berkomisi oleh orang – orang yang tidak pernah
bersikap seperti klien sebelumnya. Terkadang perancang akan bekerja dengan klien
individual, dan di lain waktu klien tersebut mungkin diwakili oleh seluruh komite. Dalam
kasus dari bangunan yang sangat besar yang berkomisi oleh institusi atau perusahaan
programnya mungkin bertahan beberapa tahun dan keanggotaannya dari klien komite
mungkin berubah berkali – kali.
Arsiteknya Stirling dan Wilford telah memiliki pengalaman besar dari institusi klien
yang besar ini dan telah membangun banyak bangunan bersifat kewarganegaraan dan
pendidikan. Michael Wilford telah menekankan pentingnya peran klien dalam proses
perancangan:

“Dibalik tiap bangunan yang berbeda adalah sebuah persamaan perbedaan klien, tidak wajib
berprofil tinggi, tapi satu dari yang mengambil waktu dan masalah untuk memahami ide dari arsitek,
adalah suportif dan antusiastik, yang berani, rela mengambil resiko dan terlebih lagi dapat menahan
emosinya ketika krisis tak terelakkan.”
(Lawson 1994b)

Saran ini cukup sungguh bahwa Michael Wilford tidak hanya melihat klien sebagai
sumber singkatnya sebagai partner kreatif dalam proses. Arsitek Eva Jiricna setuju dengan ini
dengan mensugesti ‘klien terburuk adalah seorang yang memberitahumu untuk menerima
saja itu dan berikan saya produk jadinya’ (Lawson 1994b). kliennya kemudian adalah contoh
paling jelas dari sumber dari permasalahan perancangan dan kendala. Idealnya, dan terkadang
kendala itu dapat dijelajahi dengan kreatif melalui interaksi antara perancang dank lien. Ini
tentu menyesatkan untuk berpikir bahwa seorang klien menghadirkan seorang perancang
dengan sebuah permasalahan singkat yang benar – benar mendefinisikan dan kendalanya
dengan jelas diartikulasikan. Hubungan antara klien dan perancang itu sendiri sebenarnya
merupakan bagian signifikan dari proses perancangan. Jalan ketika perancang melihat dan
mengerti permasalahan adalah beberapa tingkat senuah fungsi dari jalannya hubungan kerja.

Pengguna

Sebuah penawaran bagus dari perancangan ini adalah berkomisi dari klien yang bukan
mereka sendiri penggunanya. Arsitektur publik seperti rumah sakit, sekolah atau perumahan
terkadang dirancang oleh arsitek yang memiliki sedikit relasi kontak dengan pengguna dari
bangunan tersebut. Industry grafis dan desain grafis diarahkan pada market pasar dan sering

72
berkomisi dari klien komersial. Kesan tradisional dari perancang menyeimbangkan sebuah
hubungan personal dengan seorang klien/pengguna adalah terlalu menyesatkan. Bahkan
arsitek berkomisi untuk merancang bangunan baru bagi organisasi besar seperti universitas
seperti penyangga dari pengguna sebenarnya oleh seorang komite klien atau bahkan
departemen bangunan waktu penuh. Terkadang komunikasi antara perancang dan
penggunanya adalah keduanya tak langsung dan, sebagai John Page telah berargumen,
disaring dengan organisasi politik. Dalam pembelajarannya dari ‘perencanaan dan protes’
(Page 1972) ia mendeskripsikan ‘hambaran orang’ didirikan dalam beberapa organisasi untuk
mencegah terlalu banyak pengguna pengganggu pencapaian umpan balik perancang.
Dalam kekuasaan local, sebagai contoh, kedua political dan administrator mungkin
mencoba untuk menstabilkan diri mereka sebagai saluran komunikasi antara perancang dan
pengguna diluar perintah untuk memaksa melalui kebijakan atau mempertahankan posisi kuat
di dalam sistem. Dalam keseimbangan seperti penghambat organisasi, namun
menguntungkan mereka untuk klien dalam istilah dari meningkatkan kontol atas perancang,
hanya menyajikan untuk membuat tugas perancang untuk mengerti permasalahan itu lebih
sulit. Bahkan jika tidak ada halangan ada apa yang disebut Zeisel (1984) sebagai ‘celah’. Ia
lebih memilih untuk ‘membayar klien’ dan ‘klien pengguna’. Ia menunjukkan bahwa ketika
mungkin ada komunikasi yang baik antara perancang dan pembayaran klien, keduanya punya
sebuah celah komunikasi dengan klien pengguna (Fig. 6.1). dalam sebuah penemuan baru
dari pekerjaan empiris Cairns (1996) tidak hanya mendemonstrasikan keberadaan dari celah
ini dalam desain arsitektural, tetapi juga tidak pada asitek atau klien mereka yang selalu
waspada dari celah ini.
Banyak perancang muda harus memiliki temuan dalam meninggalkan sekolah
perancangan, ini adalah satu hal bagi perancang itu senditi tapi cukup lain bagi merancang
untuk klien asli dengan sifat dan prasangka kelembagaan dan bias. Ketika klien bahkan bukan
pengguna prospektif dari rancangan, masalahnya menjadi semakin jauh. Ini meningkatkan
jauhnya perancang dari mereka yang menciptakan kebutuhan bagi pembelajaran pengarahan.
Hampir dalam tiap keputusan perancang harus berubah menjadi sosial dan manusia saintis
dari ergonomis melalui arsitektur psikologis menjadi sosiologi perkotaan untuk memberitahu
mereka bahwa pengguna mereka sebenarnya butuh. Pada umumnya penghubung ini antara
merancang dan sosial sains belum berguna seperti harapan pertama. Sosial sains
mengingatkan sebagian besar deskriptif ketika merancang adalah pandangan wajib, jadi
psikolog dan sosiolog telah pergi mencari tahi dan perancang rancangan, dan mereka belum
kembali mendidik satu sama lain menjadi lebih benar – benar memerankan kolaborasi.
Sementara komunikasi antara pencipta dan pengguna dari lingkungan sering mengingatkan
terpencil yang tidak nyaman.

Gambar 6.1
Model Seizel

73
Sehingga para pemakai pada umumnya lebih banyak mengawasi dari pandangan para
perancang dibandingkan dengan pandangan para klien. Meskipun si perancang mungkin saja
mampu untuk berinteraksi dengan seorang klien yang bersimpati dan termotivasi, namun bisa
saja tidak ada akses formal sepenuhnya bagi para pengguna.

Para Perancang
Terkadang memang sulit untuk memisahkan rancangan dengan seni. Produk-produk
dari rancangan seringkali dipandang sebagai produk seni oleh masyarakat umum, dan bahkan
terkadang juga dipandang sebagai ‘karya seni”, dan para perancang sendiri sungguh-sungguh
dilihat sebagai para seniman. Bahkan gambar-gambar yang dihasilkan oleh para perancang
untuk melukiskan skema-skema mereka terkadang juga bisa dilihat cukup membingungkan
dengan karya-karya seni. Apakah sebuah objek bisa secara tepat digambarkan sebagai ‘karya
seni’ atau tidak adalah suatu persoalan yang berada di luar lingkup dari buku ini. Apa yang
dianggap penting dalam buku ini adalah bukan tentang produknya melainkan pada prosesnya.
Proses kreatif yang mungkin muncul pada suatu karya seni tidak diragukan lagi secara umum
banyak sekali melibatkan proses-proses perancangan, dan banyak bakat yang serupa juga
benar-benar diperlukan untuk kedua persoalan tersebut. Para perancang, seperti halnya para
seniman, diharapkan bukan hanya mampu mengatasi permasalahan-permasalahan, tetapi juga
mampu membawa isu-isu dan perhatian mereka ke dalam proses itu sendiri. Namun, dalam
hal ini, perancang biasanya akan lebih terbatas/terkekang dibandingkan dengan seniman.
Seniman bisa jadi menanggapi pekerjaan yang sedang berlangsung dan bebas untuk
mengubah perhatiannya dan dapat mengeksplorasi permasalahan-permasalahan maupun
wilayah-wilayah yang baru. Persoalan-persoalan kesenian semacam itu masih jarang
dipahami oleh seniman bersangkutan di luar pekerjaan tersebut. Sehingga kemudian para
sejarawan maupun para pengkritik biasanya akan menginterpretasikan berdasarkan urutan
waktunya dan mengkaji persoalan-persoalan yang muncul dihadapan mereka sebagai
persoalan-persoalan yang berada paling atas di dalam pemikiran dari seniman tersebut.
Ketika ditanyai oleh seorang pengkritik musik untuk menjelaskan salah satu dari opera-
operanya, Wagner dikatakan memberikan jawaban yang malah bersifat menguji dengan
mengatakan ‘namun inilah penjelasannya’.
Si perancang tersebut biasanya juga dianggap ikut melahirkan persoalan-persoalan
tersebut. Dalam hal ini, para perancang biasanya oleh para klien mereka dianggap sebagai
berkesenian dan peran mereka sekurang-kurangnya dianggap sebagai peran yang sebagiannya
masih bersifat interpretatif. Klien dari seorang arsitek malahan mengharapkan lebih dari
sekedar sebuah rumah dengan kamar-kamarnya dengan ukuran dan hubungan-hubungan yang
sesuai. Harapannya yang jelas adalah bahwa seorang arsitek akan mempertimbangkan
persoalan-persoalan misalnya mengenai bentuk, ruang dan cahaya, dan mel hal ini akan
menciptakan bukan hanya sebuah bangunan tetapi juga apa yang kita sebut sebagai arsitektur.

74
Hubungan antara klien dan perancang ini berjalan dalam dua arah, dimana si perancang
berharap untuk diberikan kebebasan dalam menentukan persoalan-persoalan rancangan
tersebut.
Dengan demikian akan tampak bahwa si perancang tersebut mendapatkan suatu
komisi baru agar mampu untuk terus melanjutkan penjelajahan persoalan-persoalan yang
telah dikenali pada tahap-tahap awal proyek tersebut. Keadaan dimana si perancang itu
diberikan gratifikasi seni tersendiri tersebut adalah sebuah fungsi yang merupakan hubungan
dari sifat-sifat dari persoalan itu sendiri maupun hubungan antara klien dan si perancang.
Untuk alasan inilah, terdapat suatu elemen yang sudah melekat berupa ketegangan di dalam
hubungan antara klien dan perancang tersebut. Masing-masing pihak bersifat bebas antara
satu dengan yang lainnya sehingga dengan demikian keduanya di dalam cara-cara mereka
yang berbeda akan merasa cemas terhadap pihak lainnya yang menggunakan kendali terlalu
besar. Di satu pihak, si perancang mungkin membutuhkan biaya/ongkos, sementara di pihak
lainnya si perancang juga memiliki suatu reputasi yang merupakan hasil besar dari pekerjaan
masa lalunya sehingga dengan demikian merasa cemas untuk terus melanjutkan
pengembangan suatu kerangka kerja yang koheren untuk semua yang hendak dikerjakan.
Klien di pihak lainnya sebenarnya tidak bisa melakukan perancangan, tetapi meskipun
demikian dalam keadaan tertentu mungkin tahu tentang apa yang diinginkan dan merasa
cemas tentang apakah si perancang bisa mendapatkan gagasan-gagasan yang berbeda secara
cepat. Sebenarnya, klien yang bijaksana akan memiliki seorang perancang yang berdasarkan
pada pekerjaan masa lalunya, memiliki kemungkinan untuk saling berbagi kepentingan
terhadap persoalan-persoalan yang dihadapi klien. Tak seorangpun mengharapkan bahwa
Mies van der Rohe dan Edwin Lutyens melakukan perancangan maupun pengawasann
terhadap rumah-rumah yang serupa untuk klien yang sama pada lokasi yang sama: karena
sebagai para arsitek, kepentingan-kepentingan pribadi mereka sendiri sangatlah berbeda.

Hal ini penting untuk dicatat bahwa perbedaan antara seni dan design/rancangan
adalah, seperti halnya batasan-batasan konseptual yang dibuat oleh manusia, malahan akan
menjadi berkabut dan sangat mudah kabur. Para siswa, yang meraba-raba untuk mewujudkan
peran mereka sebagai para designer seringkali akan bingung oleh pekerjaan yang mengalami
klasifikasi yang mudah. Ketika Peter Cook menghasilkan karya ‘Plug-in-City’ yang sangat
berpengaruh di tahun 1964, pekerjaan ini pertama-tama tampaknya muncul sebagai satu
bidang rancangan; yakni sebuah kota, suatu imajinasi dan masa depan yang telah diakui,
tetapi sayangnya tidak pernah dilihat sebagai sebuah arsitektur dan banyak dari gambar-
gambar tersebut ternyata sangatlah bersifat arsitektural. Dalam kenyataannya, proses dan
keinginan yang ada di balik pekerjaan tersebut dalam beberapa caranya ternyata lebih
berhubungan dengan masalah kesenian dibandingkan dengan proses perancangan. ‘Plug-in-
City’ tersebut tidak dapat membantu setiap permasalahan-permasalahan yang bersifat
langsung, dan juga tidak dimaksudkan untuk segera dibangun. Malahan karya tersebut lebih
banyak dieksplorasi lagi dan menyatakan/mengungkapkan tentang gagasan-gagasan,
keyakinan-keyakinan dan nilai-nilai, dan memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang bersifat
provokatif tentang arah masa depan daripada rancangan kota maupun pola-pola kehidupan.
Karya tersebut sepenuhnya lebih tepat menyatakan bahwa para siswa design hendaknya
merasa tertarik dengan, dan dipengaruhi oleh pekerjaan semacam itu, oleh karena mereka

75
mungkin banyak dipengaruhi oleh puisi, prosa, lukisan-lukisan ataupun film-film tentang
persoalan-persoalan yang serupa. Namun mereka seharusnya tidak berusaha untuk mendekati
persoalan-persoalan rancangan yang sebenarnya yang dihadapi oleh para klien di dalam
model yang lebih introspektif dan lebih ekspresif dari si seniman bersangkutan. Para
perancang/designer, tidak seperti para seniman, tidak dapat mencurahkan diri mereka sendiri
secara eksklusif terhadap persoalan-persoalan yang menjadi kepentingan bagi pribadi mereka
sendiri.

Legislator (Para Pengambil Kebijakan)

Sejauh ini kita telah melihat tentang bagaimana persoalan-persoalan rancangan, yang
meskipun biasanya diawali oleh seorang klien, barangkali ikut berkontribusi baik itu kepada
para pengguna maupun bagi para designer itu sendiri. Akhirnya secara ringkas kita harus
kembali lagi kepada perhatian kita mengenai faktor-faktor lain yang memunculkan persoalan-
persoalan design, barangkali yang paling menentukan dari sudut pandang si perancang
tersebut adalah tentang para legislator (para pengambil kebijakan). Meskipun seringkali tidak
ikut terlibat di dalam perancangan yang sebenarnya, para legislator ini menciptakan batasan-
batasan dalam lingkup yang harus dikerjakan oleh para designer/perancang. Kebijakan-
kebijakan dan kendali-kendali semacam ini bisa dimulai dari standar-standar ataupun aturan-
aturan kegiatan sampai kepada panduan-panduan umum dan rekomendasi-rekomendasi.
Standar-standar semacam ini dapat mengelola faktor-faktor berupa tingkat keamanan, utilitas
ataupun penampilan. Standar-standar tersebut juga turut memuaskan dengan maksud untuk
menjual produk-produk di pasaran, untuk memungkinkan adanya penjelasan-penjelasan
perdagangan konvensional ataupun untuk mengijinkan dimulainya pembangunan gedung-
gedung. Legislasi atau pengaturan design saat ini bisa meliputi segala sesuatu mulai dari
tingkat keamanan dari peralatan-peralatan listrik sampai kepada kejujuran dari iklan-iklan
yang disampaikan ataupun konsumsi energi dari bangunan-bangunan yang dibuat. Dalam
banyak kasusnya, birokrasi yang lengkap telah ada untuk mengelola dan menginterpretasikan
pembuatan kebijakan-kebijakan umum untuk masing-masing contoh spesifik tersebut. Pihak
arsitek saat ini haruslah juga mampu memuaskan petugas pemadam kebakaran, pengawas
gedung maupun para perencana kota, tergantung pada sifat daripada proyek khusus tersebut,
kerjasama perumahan yang ada, para pengawas kesehatan, para pengawas Rumah Toko,
badan yang berwenang dalam pengaturan air, badan yang berwenang di bidang kelistrikan,
Kantor Pos, para pengawas pabrik, dan lain sebagainya. Tidak ada saat untuk
menyembunyikan ketegangan yang terjadi antara para perancang/designer dengan para
pengatur kebijakan di dalam masyarakat yang merupakan tempat dimana mereka telah
ditentukan. Pihak designer pada saat ini mungkin dapat melihat para pengambil kebijakan
sebagai pihak yang sudah tidak dapat diubah, sementara para pengambil kebijakan tersebut
memandang para designer sebagai pihak yang disengaja dan tidak bertanggung jawab.
Konflik ini telah dijadikan contoh oleh Richard Rogers dalam membahas mengenai
persoalan-persoalan yang ia hadapi bersama dengan Departemen Pemadam Kebakaran
Parisian ketika merancang Pompidou Centre.

76
“Oleh karena ini merupakan bangunan publik yang pertama dari keangkuhan yang
baru, setiap kebijakan yang diresmikan di dalam kota Paris tersebut sejak zaman
purbakala diberlakukan dengan cara yang paling keras yang diperkirakan menelan
sekitar 50 juta francs, yakni sekitar 10% dari total anggaran pembangunan tersebut.”
(Suckle 1980)

Seperti yang dikemukakan oleh Rogers sendiri, tidak ada arsitek yang ingin dengan
sengaja membangun sebuah bangunan yang berbahaya. Namun demikian, seringkali
kebijakan-kebijakan tersebut diterapkan dalam situasi-situasi yang belum diprediksi ketika
mereka merencanakannya; oleh karena tidak ada perancang/designer sebelumnya yang
menyusun arsitektur luar biasa semacam itu seperti halnya arsitektur dari Piano dan Rogers
tersebut, maka tampak bahwa tidaklah cukup beralasan untuk mengharapkannya dari para
legislator (para pengambil kebijakan).

Peran-peran Berbeda Dari Daktor-faktor yang Membatasi

Blok pertama dari empat blok bangunan dari model permasalahan design kita tersebut
sekarang sudah dapat kita jelaskan. Bila kita menyusun masing-masing dari keemkpat fakktor
penghalang rancangan tersebut ke dalam sebuah tower yang pendek, maka kita dapat melihat
bahwa pembatasan-pembatasan tersebut menjadi lebih terbuka untuk diperdebatkan dan
dibahas apabila kita memanjat tower tersebut (Gambar 6.2). Masing-masing dari faktor-faktor
permasalahan rancangan yang telah diidentifikasi di sini menentukan batasan-batasan
terhadap solusi rancangannya, akan tetapi dibarengi dengan tingkat kesukaran yang berbeda.
Kesukaran yang paling sulit adalah yang dikenakan oleh para pengambil kebijakan tersebut
sedangkan yang paling fleksibel adalah yang dihasilkan oleh si perancang/designer tersebut.
Sebagai contoh, di dalam merancang layout/tata letak untuk interior sebuah toko,
maka batasan-batasannya akan ditentukan oleh masing-masing faktor. Untuk memastikan
tingkat kemanan bila terjadi kebakaran, maka petugas pemadam kebakaran memerlukan
bahan-bahan permukaan untuk mencapai suatu tingkat perlawanan tertentu terhadap api yang
menyebar, dan bisa juga ikut menentukan jumlah dan posisi dari pintu-pintu penyelamatan
diri maupun lebar daripada koridor-koridor dan gang-gang atau jalan-jalan masuk. Kebijakan
lainnya dapat mengendalikan masalah tampilan dan penampungan banjir, kondisi-kondisi
kerja dari petugas dan lain sebagainya. Pihak klien juga dapat menimbulkan banyak batasan-
batasan perancangan yang dikaitkan dengan tujuan-tujuan primer berupa bea-cukai yang
menarik maupun barang-barang yang dijual. Tidak seperti batasan-batasan dari pihak
legislator, pihak designer juga dapat membahas batasan-batasan dari klien dan selanjutnya
membuat prioritas-prioritas. Konflik-konflik antara implikasi-implikasi rancangan dari sudut
pandang atau tujuan-tujuan yang diinginkan klien adalah bukannya tidak lazim, sehingga di
sini pihak perancang tersebut mampu untuk kembali lagi kepada klien tersebut dan bersama-
sama menilai kembali keterbatasan-keterbatasan dari klien tersebut. Sebagai contoh, di satu
pihak mengenai toko tersebut, klien mungkin menginginkan agar furniture pajangannya
dirancang dan disusun sedemikian rupa sehingga barang-barang tersebut tampak menarik dan
untuk menarik calon pembeli.

77
Disamping itu, ini akan sangat penting untuk meminimalisir kemungkinan terjadinya
pencurian barang atau kerusakan barang yang tidak terbeli. Dua persyaratan ini setidaknya
merupakan beberapa tingkat dari permasalahan. Dalam persyaratan Alexander, mereka saling
berpengaruh secara negative. Walaupun demikian, keseimbangan yang tepat dari kepuasan
untuk beberapa persyaratan tidak bisa lepas untuk klien, sampai designer
memeriksa/menjelajahi berbagai kemungkinan istilah fisik tiga dimensi. Klien kami tidak
bisa langsung berkata secara tepat tentang tingkatan resiko kehilangan dari pencurian dapat
diterima di pemesanan untuk meraih keefektifan pameran sampai perancang benar-benar
mengajukan beberapa rancangan.
Jelasnya dari sudut pandang perancang, kendala-kendala klien tidak mutlak sebagai
kendala-kendala perancangan. Sebaliknya, mereka akan membawa nilai relative yang akan
membuka sejumlah diskusi. Dalam contoh ini,perancang juga diharapkan menghasilkan
kendala-kendala. Perancang toko kami seharusnya datang dengan integratif ide, konsep
keseluruhan yang mengorganisir dan mempersatukan seluruh interior. Kendala yang
dihasilkan perancang ini bisa membatasi jarak dari warna dan material dan mendirikan
aturan-aturan yang geometris dan berdimensi. Barang-barang untuk dijual di toko harus
tersusun dari barang sekecil kancing-kancing lalu buku-buku dan alat tulis menulis, lalu
pakaian dan perabotan. Pencurian harus mampu menampilkan semua penjahat dan mungkin
membuat gambar yang berbeda namun berhubungan untuk setiap bagian. Satu rancangan ide
bisa untuk merancang jarak dekorasi yang dibuat dari kayu lapis bengkok yang ditutupi
laminasi yang diwarnai cerah dikombinasikan dengan krom lengkung yang dilapisi bingkai
tabung. Sesudah kendala dari alat-alat dan bentuk ini didirikan, perancang harus membuat
dekorasi yang sesungguhnya untuk pakaian, makanan, perhiasan dan lainnya.
Ini jelas kalau kendala yang dihasilkan perancang ini bersifat relatif fleksibel. Jika
mereka menyebabkan terlalu banyak kesusahan atau dengan mudahnya tidak bekerja
perancang bebas untuk mengubah atau membuang itu semuanya. Murid desain biasanya
gagal untuk mengenali fakta sederhana ini tapi sebaliknya mereka melanjutkan untuk
mengadu akal mereka terus menerus dan tanpa hasil melawan permasalahan yang tak dapat
teratasi dimana sebagian besar merupakan hasil dari perbuatan mereka sendiri. Salah satu
dari keahlian yang paling penting untuk perancang adalah harus mampu memperoleh
kemampuan untuk mengevaluasi kendala yang mereka alami sendiri secara kritis dan kita
akan kembali kesini lagi di Bab 11. Untuk sesaat ini sangat penting untuk mengenali
perbedaan dari kontribusi menuju maslah-masalah yang telah dibuat oleh setiap kendala
generator yang utama. Seperti yang telah kita lihat keinginan perancang diperbaiki, pengguna
tidak seharusnya berada disekitaran untuk dikonsultasikan, klien sebaiknya menerapkan
kepentingan-kepentingan sebagai maksud rancangan terbuka dan perancang boleh berpikir
tentang bentuk baru dari kendala-kendala secara keseluruhan.
Kita juga harus menambahkan kata peringatan tentang pembagian antara berbagai
jenis generator desain. Diskusinya sejauh ini sudah cenderung menyiratkan situasi klasik
apabila seorang klien memesan desain mungkin dalam kepentingan pengguna yang lain.
Walaupun demikian, bukan berarti ini cara satu-satunya untuk membuat desain. Faktanya,
Roy(1993) sudah menunjukkan penelitiannya tentang perancang produk, benar-benar banyak
kreatif dan inovatif desain yang diperkenalkan oleh banyak perancang. Dia mempelajari
inovatif Ballbarrow desain, sepeda Moulton dan bangku kerja Workmate®. Dalam kasus ini

78
perancang memulai dengan kebutuhan pribadi atau keterlibatan dalam penggunaan
produknya. James Dyson sudah mendekorasi siklon filter udara untuk pabrik Ballbarrownya
dan menyadari kalau itu bekerja sepanjang hari tanpa tersumbat. Dia memulai untuk
mencaritahu mengapa vakum cleaner rumahannya tidak diciptakan dengan cara ini dan
memulai desain pembersih revolusioner yang sangat sukses, dimana tidak hanya
mempertahankan daya hisap yang konstan tapi juga menghilangkan kegunaan tas pakai.
Faktanya, Dyson menemukan ketidak mungkinan untuk meyakinkan produsen Inggris untuk
mengambil desain produksinya dan untuk memasarkan produknya sendirian. Jadi dia pada
akhirnya menjadi kliennya sendiri.
Kita juga harus mengingat kalau para klien datang dalam berbagai ukuran dan bentuk
dan mempunyai beberapa motivasi yang berbeda. Mereka bisa jadi penggunadesain di masa
depan atau bisa berniat untuk memanfaatkan ini secara finansial. Mereka bisa individual
ataupun dalam komunitas yang besar. Kita harus lihat di bab selanjutnya kalau hubungan
antara perancang dan klien bisa sangat bermacam-macam, tapi hubungan ini jauh lebih
sering berbahaya untuk kesuksesan proyek dibandingkan pengenalan dari desain komentator
biasanya. Walaupun demikian, kita harus menjelajah banyak persoalan/terbitan sebelum
terlibat dalam suatu pemeriksaan rinci dalam tugas ini.

Gambar 6.2
Empat kelompok generator dari batasan desain
yang disusun berdasarkan fleksibilitas.

Domain Dari Kendala Desain

Kendala dalam hasil rancangan sebagian besar dari kebutuhan atau keinginan
hubungan antara berbagai jenis unsure. Contohnya, dalam rumah perancang menginginkan
kalau terdapat WORKTOP pada masing-masing sisi pemasak, klien bisa saja mengutarakan
keinginannya untuk kedua dapur dan ruang tamu untuk terbuka langsung ke ruang makan dan
arsitek harus berpikir praktis untuk mencoba mengatur segala ruang sekitar structural dan
layanan inti pusat.
Tautan segala kendala dalam contoh ini merupakan pengaruh dari wilayah mereka.
Semua mendirikan hubungan antara unsur dari objek yang telah di desain dalam kasus ini
sebuah rumah. mereka sepenuhnya di dalam masalah dan sebab itu kita harus menyebut
mereka sebagai kendala dalam. Mempertimbangkan dari kontras pengikut memiliki

79
persamaan yang sama dengan hipotesis, tapi sedikit beralasan, mengatur kendala. Persyaratan
pembangunan erat menentukan jarak diizinkannya jendela dari perbatasan jadi itu bisa
menghindari barang perlengkapa yang berdekatan dari resiko penyebaran api. Klien bisa
mempunya pilihan yang kuat untuk ruang tamu yang mana untuk memandang taman dan
mempunyai sisi yang terang. Arsitek sebaiknya dapat berpikir kalu melanjutkan keberadaan
syarat dari baris dan tinggi tampak luar bangunan itu penting. Ini kendala yang membuat
hubungan antara beberapa unsure rumah dan fitur situs. Mereka menghubungkan objek
desain ke konteksnya, dan dalam setiap perkara salah satu ujung hubungan, situs daerah
perbatasan, matahari, jalanan, merupakan masalah eksternal. Oleh karena itu, kita akan
menghubungkan ini sebagai kendala eksternal.
Internal dan eksternal keduanya bisa didirikan oleh perancang, klien, pengguna dan
legislator. Sejauh ini model dari kendala desain muncul dua dimensi, dimensi bisa menjadi
generator dan wilayah kendala.

Batasan Internal

Kendala internal(dalam) lebih jelas dan mudah untuk dipahami secara tradisi dalam
wujud dasar dari masalah sebagai masalah yang cenderung disampaikan oleh klien. Jadi,
untuk seorang arsitek kendala sering membentuk dari mayoritas singkat. Angka dan ukuran
ruang dari berbagai jenis dan kualitas merupakan bentuk kendala internal yang dihasilkan
klien yang yang paling jelas. Struktur atau pola masalah arsitek terletak pada hubungan yang
diinginkan antara ruang ini. Hubungan ini bisa terjadi dalam syarat sirkulasi manusia dan
pendistribusian layanan, atau dalam visual dan akustik koneksi dan penghalang yang
diperlukan untuk rumah dan berbagai fungsi dari bangunan yang bersifat umum dan pribadi.
Arsitek lazimnya memulai untuk bergulat dengan kendala internal ini ketika dalam proses
menggambar diagram bubble dan grafik flow yang mana secara grafik menampilkan kembali
hubungan yang diperlukan. Arus dari orang di dan disekitaran bangunan merupakan pusat isu
dari proses desain arsitektural Beaux Arts dan ini telah dibawa menuju ke functionalism dari
pergerakan modern.
Untuk perancang produk, kendala internal termasuk ke dalam masalah mendekorasi
sebuah objek bersamaan. Beberapa hubungan mungkin perlu cukup dekat terutama yang
mana mekanik dilibatkan. Walaupun demikian, barang lain yang mungkin perlu
menghubungkan elektrik mungkin sedikit lebih dihubungkan lebih longgar.
Jadi dalam desain sebuah bor listrik, motor, gearbox dan chuck yang pasti terhubung
sangat langsung. Saklar terkait dengan motor tetapi hanya elektrik dan karena itu longgar,
sementara kendali membalikkan mungkin lebih cenderung menjadi mekanik sehingga agak
lebih membatasi lokasi. Peran sentral ini kendala internal ditunjukkan oleh sebuah studi
tentang bagaimana Mike Burrows dirancang revolusioner sepeda LotusSport ditunggangi
untuk medali emas oleh Chris Boardman di Olimpiade 1992 (Permen dan Edmonds 1996).
Selama proses tersebut, itu adalah hubungan antara depan dan roda belakang, sadel dan
setang yang harus diselesaikan. Akhirnya Burrows dibuang berbentuk berlian berbentuk
tabung bingkai tradisional dan mengadopsi struktur monocoque.

80
Batasan Eksternal

Untuk perancang busana kendala eksternal berkisar dari proses manufaktur, apakah
itu buatan tangan atau diproduksi massal, untuk tubuh manusia itu sendiri. Off-the-pasak
pakaian yang jelas dirancang di sekitar dimensi tubuh rata-rata tetapi untuk satu-off desainer
fashion tinggi kendala eksternal dari bentuk tertentu, kepribadian dan kesempatan
memberikan inspirasi untuk desain pakaian yang unik dimaksudkan untuk dikenakan dalam
satu konteks tertentu . Dalam desain teater, tidak bermain atau panggung berada di bawah
kendali desainer, namun kombinasi tertentu dari dua mungkin memberikan inspirasi untuk
satu set yang unik. Tuntutan dramatis bermain bersama-sama dengan sifat visual dan akustik
dan masalah panggung terdiri koleksi yang sangat signifikan dari kendala. Kadang-kadang
kendala eksternal hampir menentukan seluruh bentuk desain.
Apa yang membuat satu jembatan yang berbeda dari yang lain adalah kondisi lokasi,
rentang diperlukan, dan posisi dan kualitas pendukung tanah. Jembatan Severins melintasi
Rhine di Cologne menimbulkan masalah unik yang dihasilkan oleh kendala eksternal. Sketsa
arsitek menunjukkan kekhawatiran tentang cara struktur suspensi dua menara konvensional
akan serius mengaburkan pandangan down-sungai dari katedral besar-besaran mengesankan
yang mendominasi langit (Gambar. 6.3). Seperti nasib itu ada mudah diakses mendukung
tanah di air dangkal sekitar sepertiga dari jalan di seberang sungai Arsitek sketsa
menunjukkan proposal untuk insinyur bahwa mereka mungkin bisa merancang struktur
dengan menara tunggal pada saat ini.

Gambar 6.3
Arsitek dan engineer'sketches
untuk jembatan baru berdasarkan
melindungi vista

Namun, tidak sepenuhnya menghargai rekayasa mengeluarkan sketsa menunjukkan


struktur katenari dengan kabel kendur khas. Insinyur balasan dengan mengubah ini untuk
kabel kencang dan menara berbentuk 'A'. Akhirnya persimpangan antara menara dan dek
lebih memuaskan diselesaikan. Berikut kemudian kendala eksternal, dikombinasikan dengan
kekhawatiran arsitek tidak menghancurkan Cologne skyline, telah mengakibatkan solusi luar
biasa terkemuka dan segar untuk masalah tua teknik sipil (Gambar. 6.4). Rowe melaporkan
beberapa penelitian rinci arsitek diamati selama proses desain. Dalam salah satu eksperimen

81
ini para desainer diminta untuk bekerja pada pusat bibliografi dunia di situs tepi pantai di
Chicago. Rowe menjelaskan bagaimana mata pelajaran diakui situs sebagai bentuk utama
yang menentukan pengaruh atau 'primer generator'. Desainer Rowe dianggap 'membangun
simetri dengan memperluas keluar ke danau pada struktur dermaga, mirip dengan (sudah ada)
yang berdekatan dengan lokasi di sisi sungai' (Rowe 1987). Hanya setelah ini lakukan
desainer ini mulai mengeksplorasi bentuk keseluruhan bangunan mereka.
Kemudian perhatian beralih lagi ke situs melalui studi dari pola pusat jaringan
Chicago perencanaan. Akhirnya masalah menjadi salah satu menyelesaikan dua tema
menciptakan tengara karena dan memperluas pola grid dari kota sekitarnya. Skema ini
kemudian dikembangkan sebagai grid-direncanakan bentuk terminating linear dalam struktur
rotunda seperti menonjol ke danau. Belakangan ini secara bertahap diubah sebagai
persyaratan yang sebenarnya dari akomodasi sendiri (kendala internal) dianggap secara rinci.
Pada titik ini bentuk jaringan linear menghilang hanya untuk muncul kembali lagi sebagai
pendekatan untuk pemandangan sekitarnya. kendala eksternal bisa sama berpengaruh dan
inspiratif di ujung lain dari spektrum desain. Dalam buku klasiknya pada desain grafis, Paul
Rand (1970) menjelaskan bagaimana apa yang dia sebut 'materi yang diberikan' membentuk
titik tolak penting dalam grafis iklan. Rand 'materi yang diberikan' pada dasarnya kendala
eksternal desain grafis. produk yang akan dipromosikan, format dan media iklan dan proses
produksi itu sendiri. Faktor-faktor tersebut tidak berada di bawah perancang kontrol, mereka
sudah ada dan desainer harus bekerja dengan mereka. Di sisi lain, kendala eksternal adalah
esensi dari khusus, dan mungkin unik, keadaan yang membuat desain yang berbeda.
Gerakan modern dalam desain cenderung mengecilkan peran spesifik dan khusus
dalam mencari yang lebih umum, bahkan mungkin universal, solusi. Pada 1990-an kita
kembali ke masa dalam sejarah desain ditandai dengan kepentingan yang lebih besar dalam
kendala eksternal. Tempat ini lebih benar daripada dalam arsitektur. Besar modernis Mies
van der Rohe adalah salah satu pelopor dari gaya internasional gerakan modern dengan garis
yang bersih minimalis nya. Le Corbusier menyerukan bangunan menjadi seperti liners laut-
akan menjaga lingkungan internal seragam di mana pun di dunia mereka dibangun. Bahkan
ada tradisi alternatif modernisme, yang diperjuangkan oleh Hans Scharoun, yang terkenal
konser di Berlin menunjukkan arsitektur sepenuhnya spesifik lokasi. Peter Blundell Jones
(1995) telah menunjukkan bahwa pendahulunya Scharoun ini, Hugo Haring, benar-benar
berbagi kantor dengan Mies dan menunjukkan bagaimana mereka diperdebatkan dan
diperebutkan universal dan spesifik.

82
Gambar 6.4

Desain aktual Jembatan


Severins yang memiliki
masalah dengan kendala
eksternal

Peran Masalah Desain

Sangat menarik untuk dicatat bahwa universalis memenangkan perdebatan dan itu
adalah dengan gaya internasional bahwa gerakan modern terkait. Mungkin ini lebih berkaitan
dengan kemalasan kita sendiri dalam hal memahami desain dari dengan manfaat argumen
tertentu! Peran kendala internal dan eksternal yang penting dari domain dari kendala terletak
pada kebebasan yang tersedia untuk desainer. kendala internal umumnya memungkinkan
tingkat yang lebih besar kebebasan dan pilihan karena mereka hanya badan-faktor ern yang
berada di bawah kendali desainer. Tentu saja baik kendala internal dan eksternal dapat
dihasilkan olehdesainer, klien, pengguna dan anggota legislatif. Kami sekarang memperluas
model masalah desain kami dengan menambahkan lebih banyak blok bangunan dan
menciptakan semacam dinding (Gambar. 6.5).

Gambar 6.5

83
Setiap kelompok dapat menghasilkan kendala internal dan eksternal

Untuk kembali ke contoh perumahan, dalam mencapai hubungan klien yang


diinginkan antara dapur dan ruang makan desainer mampu memposisikan keduanya. Kendala
eksternal yang tidak begitu sederhana. Keinginan klien untuk memiliki ruang tamu yang
cerah dalam arti persyaratan lebih menuntut, karena banyak meskipun kadang-kadang mereka
mungkin ingin, arsitek tidak bisa mengontrol gerakan matahari! Untuk alasan ini kendala
eksternal, meskipun mereka kadang-kadang hanya merupakan bagian asmall dari total
masalah, sering sangat signifikan.
Kembali ke pada contoh perumahan, dalam mencapai hubungan antara dapur dan
ruang makan yang diingankan oleh sang klien, desainer mampu memposisikan kedua ruang
tersebut. Kendala eksternal tidak sesederhana itu. Keinginan klien untuk memiliki ruang tamu
yang cerah berarti lebih banyak perlengkapan lagi yang diperlukan, karena meskipun kadang-
kadang mereka mungkin ingin, para arsitek tidak bisa mengontrol gerakan matahari! Untuk
alasan ini batasan eksternal, meskipun kadang hanya merupakan bagian kecil dari total
masalah, seringkali menjadi sangat signifikan. Faktor-faktor seperti situs, lokasi, atau konteks
tertentu bagaimana sebuah desain akan digunakan, semua membuat batasan eksternal yang
menekankan sifat individu dan khusus dari desain tersebut. Perlu dicatat bahwa ketika hal ini
sampai ke masalah desain arsitektur, para perencana kota bertanggung jawab atas batasan-
batasan yang terletak di sudut kanan bawah dari model kita. Di sinilah masalah cenderung
berada pada titik yang paling menuntut dan menantang, dan di mana mereka paling
membatasi pilihan sang desainer. Hal ini mungkin tidak mengherankan, bahwa kemudian,
para arsitek dan perencana kota terkadang memandang satu sama lain dengan kecurigaan
mengenai masalah pengendalian pembangunan!
Salah satu fitur yang paling menarik dari proses desain untuk para calon siswa
tampaknya adalah sifat dari peran yang dimainkan oleh batasan-batasan eksternal dan internal
dalam pikiran perancang. Jelas keseimbangan akan kepentingngan tidak selalu
sama. Mungkin salah satu alasan mengapa mahasiswa arsitektur menemukan desain
perumahan begitu sulit adalah karena keseimbangan kendala eksternal dan internal sangat
seragam. Tidak seperti banyak bangunan lain yang sang arsitek dapat rancang, rumah
memiliki struktur internal yang relatif sederhana dan mudah dipahami. Apa yang membuat
perencanaan internal rumah individu sulit, bagaimanapun, adalah masalah
menghubungkannya dengan rumah-rumah disekitar yang berdekatan serta fitur lain dari
situs/lokasi proyek. Indikasinya adalah bahwa para arsitek perumahan yang berpengalaman
akan menggunakan proses yang cukup berbeda dengan yang digunakan oleh siswa
pemula. Sebelum menangani perumahan untuk pertama kalinya mahasiswa arsitektur
biasanya telah merancang bangunan seperti sekolah atau kantor, di mana perencanaan
internal adalah sangat penting. Jadi mereka mulai mengembangkan proses desain berdasarkan

84
pada eksplorasi batasan-batasan internal dan dengan demikian mungkin mengalihkan
perhatian mereka ke rumah itu sendiri. Sebaliknya arsitek perumahan yang berpengalaman
sudah memiliki pemahaman yang baik dari variasi dasar perencanaan rumah dan jauh lebih
mungkin untuk berkonsentrasi pada situs.
Dalam studinya akan desain dari enam perumahan di London, Jane Darke mengutip
beberapa arsitek menjelaskan proses desain mereka hanya dengan cara ini. Douglas Stephen
mungkin adalah yang paling eksplisit:

“Saya tidak berpikir sama sekali mengenai rencana rumah di awal. . . Saya memikirkan
keseluruhan dari situs dan batasan-batasan, dan ada tidak hanya pada pembatasan spasial
tetapi juga pembatasan sosial di situs.”
(Darke 1978)

Arsitek lain kurang praktikal dan lebih berdasarkan perasaan tentang pengaruh
situs. Kate Macintosh berpikir bahwa 'Anda harus mencoba untuk mengekspresikan kualitas
yang unik dari situs' (ibid.) Dan Michael Neylan menegaskan bahwa 'Kita mencoba untuk
membuat gedung tersebut merespon dan bernapas dengan lingkungannya' (ibid.). Semua
arsitek ini adalah desainer perumahan yang berpengalaman serta terkemuka dan respon ini
mengenai sebuah masalah baru cukup dapat dimengerti ketika orang ingat bahwa masalah
dari sebuah rumah cukup konstan namun setiap situs memiliki keunikan masing-masing.
Seperti yang Neylan katakan: 'Poin utama dari perumahan yang baik adalah hubungan antara
unit (rumah) dan apa yang ada di sekitar itu (ibid.). Mungkin ini adalah ikatan saling
mempengaruhi yang dekat dan kritis antara batasan internal dan eksternal yang membuat
masalah desain perumahan menjadi sebuah desain yang menarik tapi sulit. Memang
tampaknya mungkin bahwa keseimbangan antara batasan internal dan eksternal dalam
masalah desain adalah sangat penting dalam menentukan sifat dari masalah dan respon
desainer untuk itu. Kita akan kembali ke titik ini lagi pada Bab 16.

Fungsi Batasan Desain

Kita telah melihat bagaimana masalah desain yang dibangun dari batasan-batasan
yang mungkin baik seluruhnya internal pada sistem atau objek yang dirancang, atau mungkin
terkait dengan beberapa faktor eksternal yang tidak berada di bawah kendali
desainer. Batasan ini biasanya dibebankan oleh pihak klien atau pengguna tetapi juga oleh
legislator dan, bahkan, desainer. Pertanyaan yang tersisa adalah, mengapa batasan ini
diberlakukan/dipaksakan? Apa yang mereka capai, apa tujuan dan fungsi mereka? Secara
khusus, bisakah kita mengidentifikasi dan memisahkan jenis-jenis yang berbeda dari fungsi
dan mempelajari efeknya pada proses desain?
Tujuan dari batasan adalah jelas untuk memastikan bahwa sistem atau objek yang
dirancang menampilkan fungsi-fungsi dituntutkan sememadai mungkin. Untuk alasan ini
lebih mudah untuk mengembangkan model fungsi batasan untuk bidang desain tertentu
seperti arsitektur atau desain industri. Hillier dan Leaman telah mengusulkan sebuah model
seperti yang dimaksudkan untuk membantu mengatur penelitian dalam arsitektur. Menurut
model ini (Hillier dan Leaman 1972) bangunan dapat dilihat untuk melakukan empat fungsi:

85
memodifikasi iklim, perilaku, sumber daya, dan budaya. Hillier dan Leaman (1972)
menyatakan bahwa 'bangunan cenderung menjadi dirancang secara berlebihan dari sudut
pandang hubungan antara aktivitas dan penahanan spasial, seperti halnya bangunan kurang
terancang jika dilihat dari sudut pandang modifikasi iklim'. Demikian model ini telah
digunakan sebagai argumen pendukung untuk pengalihan perhatian dalam penelitian
arsitektur dan pergeseran dari penekanan dalam desain. Model ini telah berguna dalam
mengungkap argumen tentang fungsi mana yang seharusnya diizinkan untuk mendominasi
dalam proses desain dan mengapa. Markus memberikan contoh lain dari model fungsi
tersebut digunakan untuk penelitian di bidang tertentu.
Unit Penelitian Kinerja Bangunannya juga menggunakan model empat-fungsi
(Markus 1969b) dalam menilai kinerja bangunan. Markus melihat fungsi bangunan terbagi
antara: sistem pembangunan komponen fisik; sistem lingkungan (yang mirip dengan fungsi
modifikasi dari Hillier dan Leaman); sistem aktivitas/perilaku (yang lagi mirip dengan Hillier
dan Leaman) dan, akhirnya, sistem organisasi yang bangunan rumah. Mungkin karena
penekanan mereka yang sangat praktikal, tim Markus gagal untuk melihat bangunan sebagai
kontribusi lebih luas dengan budaya atau bahkan sebagai entitas simbolik. Markus
menganggap sistem biaya tidak mandiri seperti halnya Hillier dan Leaman, melainkan, ia
lebih memilih untuk melihat biaya, atau sumber daya, implikasi dari pencapaian masing-
masing dari empat kelompok tujuan lain.
Rand (1970) menekankan pentingnya bentuk dan isi dalam desain grafis. Desainer
komersial ditugaskan untuk mengkomunikasikan pesan melalui sepotong desain dua dimensi.
Jelas maka pekerjaan tersebut memiliki fungsi sentral simbolik dan komunikatif, tetapi juga
penting untuk pesan, yang hal ini sendiri mungkin cukup lumrah untuk menjadi mencolok,
tidak biasa, menuntut perhatian dan mengesankan. Desainer grafis bekerja dalam komposisi
dua dimensi menggunakan warna, tekstur, bentuk, kontras, proporsi, garis, bentuk dan
sebagainya. Manipulasi bahan-bahan formal ini menambah gaya dan karakter pada pesan,
menjadikannya dapat dikenali. Kedua fungsi bentuk dan isi ini jelas adalah esensi dari desain
grafis, tetapi mereka juga penting dalam setiap bidang desain lingkungan. Apapun yang
mungkin menjadi niat dari sang desainer kita pasti melihat desain pada dua tingkat tersebut;
formal dan simbolik. Bendera The Union Jack bukan hanya pola warna dan bentuk tetapi
juga tak terelakkan sebuah simbol nasional. Katedral jelas melakukan fungsi simbolik yang
sangat kuat untuk mengungkapkan pengabdian kepada makhluk yang lebih Agung
(Tuhan). Perumahan perlu mengekspresikan sesuatu yang agak kurang dramatis namun
mungkin sama pentingnya, yaitu pesan dari rumah tangga dan identitas.
Portillo dan Dohr (1994) menyelidiki kriteria yang digunakan oleh para desainer
dalam bekerja pada interior bangunan dan komponennya. Mereka merekam kriteria yang
digunakan oleh 41 desainer dalam membuat keputusan tentang warna dan menemukan 107
kriteria yang digunakan. Portillo dan Dohr juga membawa saya untuk tugas membingungkan
antara batasan dengan kriteria, tapi saya akan tahan hal itu untuk saat ini dan kita akan datang
ke pembahasan ini nanti. Portillo dan Dohr menganalisis kriteria ini dan menemukan bahwa
mereka dapat dikelompokkan ke dalam lima kategori yang mereka sebut simbolik,
komposisional, keperilakuan, preferensial, dan pragmatis. Jelas penggunaan mereka akan
'komposisi' mirip dengan istilah 'formal' yang baru saja kita bahas. Keperilakuan dan
preferensial dilakukan dengan bagaimana cara sang desainer membayangkan pengguna akan

86
berfungsi dan apa yang akan mereka sukai. Kriteria pragmatis tampaknya berhubungan
dengan biaya atau kebutuhan untuk menghargai skema warna yang sudah ada atau benda
yang sendirinya telah memiliki warna yang harus digunakan. Edmonds dan Candy, menulis
tentang desain antarmuka komputer, telah memperluas daftar ini mencakup dua kriteria lebih
lanjut yang mereka sebut kinerja dan kontekstual. Kriteria kinerja mereka berhubungan
dengan kebutuhan dasar sistem untuk memberikan kinerja untuk memadai tugas yang
dilakukan dan, oleh karena itu, tepat pada akar atau jantung dari keseluruhan desain. Kriteria
kontekstual mereka, bagaimanapun, tampaknya berada pada dimensi kedua kita, yaitu pada
wilayah/domain. Tampak jelas bahwa apa yang Edmonds dan Candy maksud di sini adalah
kriteria yang diperlukan untuk memenuhi batasan eksternal seperti 'kebutuhan akan sistem
yang dapat dioperasikan dalam sebuah lokakarya teknik' (Edmonds dan Candy 1996).
Norberg-Schultz (1963) memunculkan perbedaan lain antara apa yang dia sebut dengan
'utilitarian' dan 'monumental' dalam arsitektur.

“Sebuah arsitektur yang ditentukan oleh kebutuhan untuk lingkungan fisik, dapat disebut
'utilitarian', sementara arsitektur yang ditentukan oleh kebutuhan untuk simbol-lingkungan
dapat dinamakan sebagai 'monumental'.”

Dia melanjutkan untuk berargumen tentang pentingnya simbolik dalam menentukan


perbedaan antara arsitektur dan bangunan belaka dan oleh karena itu tampaknya, menjadi
alasan alasan bahwa utilitarian murni tidak harus benar-benar dianggap sebagai desain dalam
arti kita menggunakan kata tersebut dalam buku ini.

“Nilai-nilai kemanusiaan hanya dapat dipertahankan dan dimediasi melalui bentuk-bentuk


simbolik, dan faktor dasar dari sebuah peradaban memerlukan simbol-simbol yang paling
terartikulasi (ibid.).”

Ini menemukan sebuah kumandang didalam pendapat dari Wittgenstein yang menghasilkan
sebuah pemikiran besar dan menulis dalam arsitektur yang telah didokumentasikan dengan
baik.
“Dimana tidak ada yang memuliakan tidak ada arsitektur”

Heath, baru-baru ini menggukanan sejenis klasifikasi dari arsitektur kedalam


komoditas bangunan, system bangunan dan simbol bangunan (Heath 1984). Sebenarnya tidak
ada perbedaan ini diwujudkan dalam bangunan tertentu, tapi kita dapat melihat perbedaan
yang masih luar biasa didalam proses desain yang menyebabkan bangunan menuju perbedaan
besar. ini adalah jenis bangunan berfaedah seperti rumah sakit dan pabrik yang umumnya
memiliki upaya utama di gedung sistem.
Tidak ada seorangpun yang mengusulkan pendekatan standar modular terkoordinasi
untuk merancang gereja! Tentu saja sistematisasi proses desain telah memakan beberapa cara
menyeberang ke bangunan seperti rumah dan sekolah, dan ini biasanya disertai dengan
komentar kritis ketika itu diterapkan untuk rumah sakit dan pabrik! Kita tampaknya, lebih
siap untuk menerima gagasan desain yang dikurangi untuk memilih komponen katalog untuk
pekerjaan yang terlihat sangat dibatasi oleh praktis atau faedah atau yang dipandang sebagai

87
dasar komoditas tapi kami menyadari ini menjadi metodologi yang tidak pantas untuk lebih
mendalam sarat nilai dan symbol pekerjaan.

Ada lebih banyak model yang berfungsi dalam mengatasi kendala desain dalam
konteks tertentu yang kita dapat tinjau dan sebagian besar mereka setidaknya memiliki
beberapa fitur yang berguna. Namun, untuk keperluan model yang lebih umum ini kita akan
mengadopsi empat fungsi, formal dan simbolik termasuk radikal dan praktis. Sementara
empat fungsi ini cukup lengkap, beberapa pembaca mungkin ingin menambahkan hal lain
atau memberi beberapa hal yang sesuai dengan bidang khusus desain. Sejak edisi pertama
buku ini saya telah sering tersiksa apakah akan memperpanjang rentang ini atau membaginya,
tapi begitu banyak orang mengatakan kepada saya mereka menemukan model ini untuk
membantu dalam memahami desain yang saya telah meninggalkannya dalam bentuk aslinya.

Kendala Radikal

Kendala radikal adalah mereka yang berurusan dengan tujuan utama dari objek atau
sistem yang dirancang. ‘Radikal' yang digunakan di sini tidak dirasa revolusioner atau sayap
kiri, tetapi dalam arti yang sebenarnya dari 'pada akar 'atau fundamental. Dengan demikian,
didalam desain dari sebuah sekolah radikal kendalanya adalah mereka melakukan dengan
sistem pendidikan sekolah penerapan. Kendala seperti itu dapat lebih dari satu yang sangat
luas mengatur isu dan umumnya dianggap sangat berpengaruh langsung dari awal proses
desain.
Meskipun kendala ini ditengah dan yang paling penting, sedikit perlu dikatakan
tentang mereka di sini. Umumnya mereka sangat penting menjadi jelas dan cukup dipahami
dengan baik oleh klien.
Namun, mungkin ada konflik antara kendala radikal yang dihasilkan oleh klien dan
pengguna, atau bahkan antara berbeda kelompok pengguna. Di rumah sakit, misalnya, sering
hal apa yang baik untuk pasien mungkin juga nyaman untuk staf medis. Namun, kendala
radikal ini adalah seluruh pendapat untuk memiliki desain di tempat pertama. Dalam hal ini
mereka mungkin tumpang tindih kendala dalam beberapa kasus lain, tapi nanti itu akan
menjadi jelas.

Kendala Praktis

Kendala praktis adalah aspek-aspek dari total masalah desain yang berhubungan
dengan realitas memproduksi, membuat atau desain bangunan ; masalah teknologi. Untuk
arsitek masalahnya termasuk faktor eksternal dari daya dukung dari situs dan faktor-faktor
internal dari bahan yang digunakan dalam konstruksi. Untuk desainer grafis ada masalah
praktis pencetakan
dan teknologi reprografik, dan media transmisi. Untuk desainer produk mereka yang paling
biasanya tidak hanya mencakup bahan yang digunakan tetapi juga proses manufaktur.

88
Kendala praktis tidak secara eksklusif berkaitan dengan pembuatan objek yang
dirancang. Mereka juga mengambil kinerja teknis dari objek selama hidup bekerja. Untuk
arsitek ini berarti membuat sebuah bangunan yang akan terus berdiri dan menolak cuaca dan
perubahan iklim internal yang diperlukan. Desainer produk harus khawatir tentang daya
tahan produk yang digunakan dan kemampuannya untuk menahan penggunaan normal, yang
mungkin termasuk acara seperti objek yang sedang turun, yang terkena langsung sinar
matahari atau digunakan di bawah air.

Kendala Formal

Kendala formal adalah melakukan sesuatu dengan organisasi visual dari objek.
Mereka mungkin termasuk aturan tentang proporsi, bentuk,warna dan tekstur. Tampaknya
ada sedikit keraguan bahwa kami merespon dengan baik untuk tingkat tertentu organisasi
formal. Musik yang tidak memiliki aturan menjadi gangguan acak sementara lagu terlalu
dangkal dan memiliki sedikit nilai abadi. Begitu pula dengan seni dan desain dalam hal
visual. Benda yang menyajikan tumpukan benar-benar tidak teratur bentuk, warna, tekstur
dan bahan, tidak hanya sulit untuk memahami di kanan mereka sendiri, tapi sulit untuk
digunakan dalam hubungannya dengan benda-benda lain di sekitar mereka. Kami memiliki
kebutuhan mendasar untuk pesanan dan struktur, sementara juga menghargai variasi dan
kejutan. Trik desain yang baik adalah untuk mendapatkan jumlah yang tepat dari rangka yang
memenuhi kebutuhan konteks atau situasi.
Pada hal yang paling ekstrim, aturan formal mungkin didasarkan pada modularsistem
atau grid. komponen utama dapat ditemukan di gaya arsitektur klasik yang didasarkan
pada set yang didefinisikan secara jelas pada geometris aturan. Sementara periode romantis
desain menunjukkan kurangnya dari ketergantungan pada organisasi tersebut, gerakan
modern menunjukkan minat baru dalam sistem geometris. Le Corbusier (1946) menulis
“Kebutuhan adalah untuk pesanan. Garis mengatur adalah jaminan terhadap kesengajaan. Ini
membawa kepuasan kepada pemahaman”. Kendala formal dapat menjadi luar biasa rumit dan
menghasilkan jenis gerakan visual yang terlihat dalam arsitektur Baroque, tetapi mereka juga
dapat menuntut kesederhanaan ekstrim seperti yang dicontohkan oleh pepatah terkenal Mies
van der Rohe: 'kekurangan itu adalah kelebihan'.
Di sekolah Inggris seluruh ide dikembangkan oleh Sir Leslie Martin yang dirancang
dan diteliti dengan geometris aturan untuk organisasi ruang dan bentuk. Karyanya dibawa
ke 'Martin Pusat' di Cambridge yang mempengaruhi keseluruhangenerasi arsitek dan
desainer industry. Kendala dalam studi formal dalam desain dapat dilihat dalam hal teoritis
dalam buku besar seperti The Geometry of Environment (March dan Steadman 1974).

Kendala Simbolik

Pergerakan modern, paling terutama dalam gaya internasional, menunjukkan minat


agak kurang dalam sifat simbolik desain. Tradisi alternatif arsitek seperti Antonio Gaudi dan

89
Hans Scharoun menunjukkan perhatian yang lebih besar dengan kualitas ekspresif desain dan
penggunaan bentuk dan ruang untuk mencapai efek khusus sebagai perakitan abstrak.
Desain post-modern telah sering memanfaatkan gaya sejarah dalam upaya sadar- diri untuk
berhubungan kembali ke kehidupan kontemporer dengan masa lalu dan untuk
mengekspresikan ide-ide tentang kontradiksi usia.
Namun, kita harus berhati-hati tentang peran simbolisme dalam proses desain sebagai
lawan perannya dalam desain kritik. Beberapa desainer yang pasti menggunakan generasi
makna simbolis sebagai bagian sentral dari proses, dan kita akan melihat beberapa contoh
pada bab berikutnya. Namun, sebagian besar dari apa yang tertulis tentang konten simbolik
dari desain adalah dalam bentuk analisis kritis, sebagai arsitek dan desainer interior , Eva
Jiricna menunjukkan:

“Anda mendapatkan ide, tapi gagasan itu tidak benar-benar dari pemikiran yang sangat
filosofis atau konseptual. Ini benar-benar sesuatu yang merupakan ekspresi pada tingkat
pengalaman Anda yang diprakarsai oleh pertanyaan. Saya tidak berpikir bahwa bangunan
besar sudah mendapat pemikiran simbolis yang besar di belakang mereka. Saya menyerahkan
kepada wartawan dan kritikus arsitektur untuk menemukan makna simbolik yang mendalam
karena saya tidak berpikir bahwa siapa pun yang terlihat di bangunan benar-benar dapat
membaca pemikiran di belakang mereka, dan bagi saya itu benar-benar tidak berguna.”
(Lawson 1994b)
Sebuah Model Dari Kendala Desain

Kita sekarang dapat membangun model blok penuh tiga dimensi ,masalah desain dari
semua blok bangunan kami telah menjelajahi seluruh bab ini (Gambar. 6.6). Permasalahan
model desain sekarang ini menunjukkan bagaimana, dalam teori, masing-masing generator
dapat berkontribusi masing-masing dalam jenis kendala. Dalam prakteknya, bagaimanapun,
masing-masing cenderung menghasilkan lebih banyak dari satu jenis dari yang lain. Sehingga
klien / pengguna bertanggung jawab untuk sebagian besar kendala radikal dan kemungkinan
untuk berkontribusi dalam beberapa yang simbolik, sementara desainer adalah generator
utama formal dan praktis dan juga berkontribusi kendala simbolik. Lebih penting lagi, itu
adalah tugas desainer untuk mengintegrasikan dan mengkoordinasikan semua kendala ini
dengan alat apapun. Dalam catatannya tentang Theatre National ia menjelaskan bagaimana
platform horisontal, yang dia sebut 'strata', dan yang membentuk unsur dominan seperti di
seluruh bangunan, berfungsi sebagai pemecahan perangkat seperti mengintegrasikan masalah
radikal, formal dan simbolik:

90
Gambar 6.6
Model yang lengkap
darimasalah desain

“Mereka mendukung fungsi interior sementara yang memungkinkan untuk


perencanaan yang fleksibel. Mereka menyediakan koherensi dengan skema besar
yang, tetap, dipecah ke skala manusia. Mereka memberikan ekspresi visual ke
sifat dasarnya publik dari lembaga: untuk teater harus menjadi tempat di mana kontak
manusia diperkaya dan pengalaman umum berbagi.”
(Lasdun 1965)

Seperti sebuah desain adalah produk dari pendekatan perancang, begitu juga refleksi
pola tertentu dari kendala yang membuat masalah.

Gambar 6.7
Arsitek dari Teater Nasional, Denys Lasdun, disebut
‘strata’ yang memecahkan kendala radikal, formal
dan simbolik

91
Kita telah melihat bagaimana fitur lanskap dramatis generator utama didapat dari
bentuk arsitektur, dan kita semua harus mengakui pengaruh besar dari iklim terhadap
konstruksi bangunan dan membentuk seluruh dunia sepanjang sejarah. Kebutuhan untuk
menyerap kendala khas khusus masalah tertentu terus ke dalam dan melanjutkan
mengembangkan filosofi desain, oleh karena itu, menjadi salah satu tantangan utama dalam
praktek desain. Titik ini diakui oleh Richard Rogers di akun menariknya dari desain
Pompidou Centre:

“Tidak mungkin untuk memisahkan bangunan dari yang legal, teknis, politik
dan konteks ekonomi. Pada saat yang sama, bagian utama dari setiap
pendekatan desain adalah cara kendala yang dapat diserap, dan bila memungkinkan terbalik
menjadi elemen positif. Di satu sisi, kebutuhan teknis baru dan peraturan, dicta politik dan
kebutuhan pengguna berubah membuatnya sulit untuk mengontrol bangunan di sisi lain jalan
bangunan yang mengatasi kendala tersebut adalah ukuran keberhasilan atau kegagalan kedua
bangunan dan filosofi.”
(Suckle 1980)

Sekarang kita dapat juga melihat tumpang tindih antara fungsi kendala.
Sebagai contoh, mari kita bayangkan kami diminta untuk merancang bendera baru seperti
yang terjadi untuk Uni Eropa. Jelas tujuan dari bendera adalah menjadi simbol, jadi
bagaimana kita bisa bijaksana memisahkan radikal dari kendala simbolik? Jadi dalam kasus
yang ekstrim satu set fungsi mungkin menjadi begitu penting bahwa perbedaan yang hilang,
tapi dalam banyak kasus perbedaan tampaknya tetap berguna. Dalam desain sekolah kendala
radikal tentu akan mencakup kebutuhan untuk mengakomodasi kegiatan dan orang-orang
yang terlibat dalam pendidikan. Sekolah perlu disusun dengan baik tidak semata hanya
karena alasan resmi, tapi agar murid dan pengunjung dapat membangun peta mental mereka
sendiri dan menavigasi di sekitarnya. Sebuah sekolah juga harus sampai pada batas tertentu
simbol dari cara masyarakat peduli terhadap anak-anak dan, tentu saja, kendala praktis
membutuhkan desainer untuk tidak hanya membuat orang dewasa tetapi anak-anak kecil
nyaman . Dengan demikian tidak ada perbedaan yang benar-benar jelas antara semua fungsi-
fungsi ini, tapi desainer berpikir tentang sekolah mungkin akan berguna untuk membantu
mengidentifikasi semua masalah penting dengan menggunakan empat kategori fungsi.

Penggunaan model

Berbeda dengan peta dari proses desain yang dibahas sebelumnya dalam buku ini,
bab ini telah mengembangkan model struktur masalah desain . Namun, pada bab berikutnya
kita akan melihat sesuatu dari jalan proses dapat dipetakan sebagai desainer terlihat
memindahkan perhatian mereka dari satu bagian dari masalah yang lain. kendala yang
membentuk titik awal dari desain proses, apakah itu penting? kendala yang sangat penting
dalam menentukan bentuk desain merupakan faktor kunci untuk sukses? Apakah desainer
berbeda dalam jenis kendala dan mereka fokus melakukan berbagai jenis dari desain yang

92
berbeda dari jenis kendala? Ini adalah pertanyaan yang, belum, masih belum terjawab, tapi
model masalah desain menyediakan struktur di mana kita dapat menjelajahi ini dan banyak
masalah lainnya. Model ini tidak dimaksudkan untuk membentuk bagian dari metode desain
melainkan sebagai bantuan untuk pemahaman dari sifat masalah desain, dengan demikian
secara tidak langsung untuk membantu dalam membangun proses desain.
Buku ini dimulai dengan sebuah pertanyaan. Bagaimana mungkin kita masih bisa
menggunakan kata 'desain' untuk menggambarkan proses yang berbeda seperti penciptaan
motor mobil, arsitektur atau iklan? Referensi untuk model akan menunjukkan bahwa situasi
seperti ini hanya berbeda dalam tingkat kepentingan yang melekat pada berbagai aspek dari
masalah. Kami berharap bahwa perancang busana akan memberikan tekanan besar pada
desainer yang dihasilkan kendala formal dan simbolik. Arsitek diharapkan untuk lebih
memperhatikan klien dan pengguna mereka, karena arsitektur sangat umum suatu hal, untuk
mematuhi kontrol legislatif. Kadang-kadang kendala internal akan dominan dan kadang-
kadang sebagian besar desain dapat dibentuk oleh faktor eksternal.
Situasi desain dapat dilihat bervariasi dalam hal keseluruhan kebebasan dan kontrol
tersedia untuk desainer. Dimana sebagian besar kendala internal dan desainer yang dihasilkan
kami bicara desain terbuka. sebaliknya, dimana klien atau legislator membuat tuntutan berat
atau ada banyak faktor eksternal yang perlu dipertimbangkan kita berbicara tentang desain
dibatasi ketat. Beberapa desainer tampaknya lebih suka situasi terbuka sementara yang lain
lebih di rumah dengan masalah terbatas. Gordon Murray, desainer sukses dari Brabham dan
McLaren mobil balap dilaporkan menganggap peraturan yang dikenakan pada Formula Satu
mobil sebagai dasar bagi kebutuhan untuk berinovasi (Cross 1996b). Tampaknya khusus
untuk masalah ini desainer yang sangat dibatasi lebih menarik daripada situasi bebas yang
mungkin lebih normal di bidang desain lainnya.
Mengenali sifat dari masalah dan merespon dengan proses desain yang tepat
tampaknya menjadi salah satu yang paling penting dari keterampilan dalam desain. Hal ini
sangat mudah untuk membiarkan satu set kendala. arsitek modern sering dikritik karena
kurangnya perhatian untuk fungsi simbolik untuk desain dan untuk memproduksi arsitektur
mencurahkan terlalu banyak waktu mereka untuk bagian penting dari masalah. Sangat mudah
bagi yang tidak berpengalaman hampir mustahil untuk menghasilkan masalah praktis dengan
merendahkan diri mengikuti ide resmi yang disalah pahami tetap dipertanyakan tapi bisa
dengan mudah dimodifikasi.Salah satu peran utama dari tutor desain adalah untuk mengajak
siswa mereka berkeliling dari satu bagian masalah yang lain dan pekerjaan dari siswa adalah
belajar untuk melakukannya sendiri. Model desain masalah mungkin berguna bertindak
sebagai semacam checklist faktor yang perlu dipertimbangkan. Hampir pasti, yang terampil
dan berpengalaman desainer tidak mungkin untuk bersikap begitu sadar diri, tapi siswa
pemula perlu belajar untuk mengembangkan proses desain yang seimbang menjelajahi semua
kendala penting, siapa pun yang dihasilkan mereka, apakah mereka mungkin internal atau
eksternal dan apa pun fungsi mereka.

Kendala dan Kriteria

93
Seperti disebutkan sebelumnya, Portillo dan Dohr telah mengusulkan pembedaan antara
kendala dan kriteria dalam desain yang mereka pikir itu hilang dari versi sebelumnya buku
ini. poin mereka tentu salah satu yang menarik, meskipun juga sebagian semantik. Mereka
berdebat bahwa kendala dilihat sebagai membatasi dan mempersempit alternatif desainer
sedangkan kriteria fleksibel dan evaluatif:

“Kriteria konsisten referensi fungsi desain dan proses evaluative berdasarkan tujuan
sementara fungsi desain kendala intim biasanya dicirikan sebagai membatasi dan selaras lebih
dekat dengan solusi spesifik” (Portillo dan Dohr 1994)
Ini adalah titik baik tapi satu yang adil. Namun saya telah bertahan dengan Model ini
'kendala' yang saya maksud masalah yang harus diperhitungkan ketika membentuk solusi.
Diambil bersama-sama kendala ini membentuk masalah desain dan kita telah melihat bahwa
mereka hanya dapat menjadi sebagai upaya untuk menciptakan solusi kemajuan. Hal ini
jarang terjadi di pengalaman saya yang benar-benar kriteria yang jelas untuk sukses dipetakan
terlebih dahulu dari upaya untuk solusi produk untuk jenis desain yang dibahas di sini. Di
akhir desain yang baik , salah satu yang mematuhi semua kendala untuk beberapa
keseimbangan yang diduga diterima. Tentu saja kami juga harus menerima bahwa beberapa
orang akan ingin memiliki set kriteria yang harus dipatuhi di beberapa daerah daripada yang
lain. Beberapa dari kami akan pernah setuju sepenuhnya tentang seberapa baik salah satu
bagian dari desain.
Perancang harus bekerja untuk menegosiasikan solusi yang memenuhi set relatif dan
berbeda dari kriteria yang dimiliki, sering secara implisit, oleh klien, pengguna dan anggota
legislatif serta anggota dari desain tim.
Portillo dan Dohr telah memberikan kontribusi untuk diskusi ini secara signifikan
dengan mengakui pentingnya kriteria dalam proses desain. Masalah dengan desain begitu
sering adalah bahwa Anda tidak dapat menetapkan kriteria yang masuk akal untuk sukses
kecuali jika Anda memiliki beberapa penghargaan dari apa yang mungkin. Oleh karena itu
kriteria tidak selalu mutlak dalam proses desain, kecuali ketika kadang-kadang ditetapkan
oleh legislator, dan kita akan melihat di Bab 13 bahwa mereka kadang-kadang bisa sangat
merusak dari hasilnya!

Referensi

Cairns, G. M. (1996). "Input pengguna untuk merancang: mengkonfirmasikan kekosongan


kebutuhan pengguna 'model'. Lingkungan oleh Desain 1(2): 125-140.
Candy, L dan Edmonds, E. (1996) 'desain kreatif dari sepeda Lotus: pengertian untuk
pengetahuan dukungan penelitian sistem.’Studi Desain 17 (1):. 71-89.
Cross, N. (1996).’ Kemeenangan oleh rancangan: beberapa metode dari Gordon Murray,
perancang mobil balap.’ Studi Desain 17 (1) : 91-107
Darke,J. (1978).’Seorang penghasil utama dan proses desain.Pemimpin baru di Lingkungan
penelitian desain: catatan dari EDRA 9 Washington, EDRA. 325-337
Edmonds, E. A. dan Candy, L. (1996).Mendukung pengguna kreatif: sebuah kriteria yang
berdasar padaa pendekatan interaksi desain. Kreativitas dan Kesadaran. Loughborough,
LUTCHI. 57-66.
94
Heath, T (1984). Metode dalam Arsitektur. Chichester,Wiley.
Hillier, B. dan Leaman, A (1972). "Sebuah pendekatan baru untuk penelitian arsitektur.”
RIBA Jounrnnal 79 (12) :
Jones, P B. (1995). Hans Scharoun. London, Phaidon.
Lasdun, D. (1965). ‘Pendekatan arsitek kepada arsitektur.’ RIBA journal 72 (4),
Lawson, B. R. (1994). Desain di dalam Pikiran Oxford, Butterworth Arsitektur.
Le Corbusier (1946). Menuju Arsitektur baru. London, sebuah tekanan Arsitektur.
March, L. dan Steadman, P. (1974). Geometri dari lingkungan. London, Methuen.
Markus, T. A .(1969). Peran membangun pengukuran kinerja dan penilaian dalam metode
desain.Metode desain dalam Arsitektur. London, Lund Humphries.
Norberg-Schultz, C. (1966). Niat dalam Arsitektur. Cambridge, Mass, MIT Press,
Page, J. K. (1972). Perencanaan dan protes. Desain Partisipasi.London, edisi academy.
Portillo, M, dan Dohr, J. H. (1994). "Proses dan struktur Menjembatani melalui kriteria Studi
Desain 15(4): 403-416. Rand, P (l970). Pemikiran tentang Desain. London, Studio Vista.
Rowe, P G. (1987).Pemikiran Desain. Cambridge Mass, MIT Press.
Roy, R. (1993).’Tempat belajar kreativitas produk inovasi pengembangan.’.Studi Desain
14 (4): 423-443.
Suckle, A.. Ed. (1980). Dari Desain milik Sendiri. New York, Whitney.
Wilson, C S. J. (1986).’Memainkan penggunana dan penggunaan bermain.’ Ulasan
arsitektur 180 (1073): 15-18.
Zeisel, J. (1984). Penyelidikan oleh Desain. Cambridge, Cambridge University Press.

95
BAB 7
Masalah, Solusi dan Proses Desain

“Hanya seorang senimanlah yang dapat membuat teka-teki dari solusi.”


Karl Kraus, Nachts.

“Segala sesuatu yang diserap dan terdaftar dalam pikiranmu menambah koleksi ide-ide yang
tersimpan dalam memori: semacam perpustakaan yang kamu bisa berkonsultasi setiap kali
ada masalah yang muncul. Jadi, pada dasarnya semakin banyak kamu melihat, berpengalaman
danmemahami, semakin banyak poin referensi yang akan kamu dapat miliki untuk
membantumu memutuskan arah mana yang harus kamu ambil: memperluas kerangka
acuanmu.”
Herman Hertzberger, Pelajaran bagi Mahasiswa Arsitektur.

Sekarang dan Suatu Saat

Desainer memiliki preskriptif yang lebih baik dari pada pekerjaan deskriptif. Tidak
seperti ilmuwan yang menjelaskan bagaimana dunia ini, desainer menyarankan apa yang
mungkin terjadi. Para perancang adalah ‘futurologists' sampai batas tertentu. Setiap inti sari
dari tugas mereka adalah untuk menciptakan masa depan, atau setidaknya beberapa fitur dari
ciptaannya itu. Ini jelas bisnis yang agak berbahaya, dan disertai dengan setidaknya dua cara
yang tidak populer. Pertama, hal baru sering kali tampak aneh dan oleh karena itu untuk
beberapa orang setidaknya menggoncangkan dan mengancam hal baru itu. Kedua, tentu saja,
perancang dapat berubah menjadi salah tentang masa depan. Hal ini sangat mudah dengan
manfaatnya indah itu untuk melihat kegagalan desain. Perumahan bertingkat tinggi yang
dibangun di Inggris setelah Perang Dunia Kedua sekarang tampaknya begitu jelas tidak
memuaskan, kita bertanya-tanya bagaimana perancang bisa begitu bodoh!
Tetapi bahkan pada jangka waktu jauh lebih singkat perancang cemas dan tidakpunya
kepastian tentang masa depan. Akankah klien menyukai rancangan dan melanjutkannya?
Apakah akan mendapatkan persetujuan dari legislator dan regulator? Apakah akan berubah
menjadi lebih mahal? Apakah akan popular terhadap pengguna? Ini dan pertanyaan penting
yang serupa lainnya hanya dapat dijawab oleh berlalunya waktu, dan perancang harus
memegang saraf mereka selama proses tersebut, menyelesaikan pekerjaan, tunduk ke waktu
ujian dan menunggu dengan sabar untuk sebuah putusan. keraguan dan kekhawatiran tersebut
telah melanda pikiran banyak generasi desainer tapi sekarang ada yang baru dan bahkan lebih
meresahkan faktor ketidakpastian perancang kontemporer.
Masyarakat teknokratis perancang kontemporer yang canggih bekerja sendiri berubah
dengan cepat.Tidak seperti generasi sebelumnya kita hidup di dunia dengan relatif sedikit
tradisi dan stabilitas budaya. Sebagian besar dari lingkungan kita sehari-hari telah dirancang
dan, bahkan ditemukan dalam generasi kita sendiri. Kendaraan bermotor dan televisi sangat
mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari secara menyeluruh yang kemungkinan akan

96
mengherankan penemu mereka. Ayahku telah melihat secara jelas seluruh perubahan yang
diciptakan oleh kendaraan bermotor dan aku telah hidup melalui perubahan yang diciptakan
oleh computer. Ayahku, bagaimanapun juga, dia memiliki sedikit pemahaman tentang
beberapa pengertian komputer untuk mengubah hidup kita. Namun angka perubahan ini
sekarang begitu besar yang berakibat pada suatu kehidupan. Banyak penulis berpendapat
bahwa sekarang teknologi dirancang menjadi salah satu aspek yang paling signifikan dari
tatanan sosial kontemporer.
Marshall McLuhan (1967) telah terkenal mengomentari pada kepentingan dari
ledakan informasi yang disebabkan oleh pencetakan, televisi dan komputer, dan
menyimpulkan bahwa satu-satunya kepastian dalam kehidupan modern adalah perubahan.
Dickson (1974) melihat teknologi sebagai penentu utama dari struktur masyarakat, dan
berpendapat bahwa efek sosial negatif teknologi yang tinggi menyarankan kita harus mencari
jalan lain ,bentuk dari teknologi yang tidak berbahaya. Toffler (1970) telah memperingatkan
bahwa jika teknologi terus maju dengan cara ini kita semua akan menderita disorientasi
budaya yang disebutnya 'Futureshock’.
Meskipun beberapa polemik dari para penulis terkenal mungkin tidak ada keraguan
bahwa perubahan yang cepat tersebut menghasilkan dunia yang semakin sulit untuk
memahami dan memprediksi, sehingga kita secara bersamaan merasakaan senang dan takut
tentang masa depan. Mungkin kita benar-benar telah hidupseperti apa yang dikatakan Leach
sebagai 'Runaway world'.

“Beberapa pria telah menjadi seperti dewa. Bukankah saatnya kita memahami keilahian kita?
Ilmu menawarkan kita penguasaan total atas lingkungan kita dan atas nasib kita, namun
bukannya kita merasa senang tapi malah merasakan takut yang mendalam.”
(Leach 1968)

Bahkan semua ini membuat hidup lebih sulit bagi seorang perancang yang kini belum
mendapat ketidakpastian tentang sebuah rancangan tetapi bahkan dia tidak yakin pada sifat
dunia seperti seharusnya.Sering terjadi dalam beberapa tahun terakhir kita telah melihat
sebuah proses desain benar-benar dilampaui oleh kemasyarakataan. Semua hal-hal ini
membuat kehidupan para perancang menjadi lebih sulit, yang sekarang tidak hanya
berkendala pada ketidakpastian akan suatu desain atau rancangan, tetapi juga ketidaktentuan
akan alam atau lingkungan yang mana harus bersatu padu dengan desain atau rancangan itu
sendiri. Kecenderungan dalam beberapa tahun terakhir, kita melihat proses perancangan
sebenarnya dipengaruhi oleh faktor sosial, ekonomi, ataupun perkembang teknologi. Bagi
perancang dan pembangun rumah-rumah sakit baru, obat-obatan dan sistem dalam perawatan
kesehatan akhir-akhir ini juga berkembang pesat sehingga rumah sakit baru yang masih
dalam proses pembangunan tidak sesuai dengan kebutuhan perawatan kesehatan, entah
rumah sakit tersebut yang kurang modern ataupun terlalu kecil. Di kawasan perkotaan yang
padat seperti Hong Kong, harga properti bisa melonjak lebih cepat daripada proses
pembangunan itu sendiri yang berdampak pada banyaknya proyek yang belum rampung.
Media masa mampu menciptakan perubahan mendadak yang drastis dalam mode dan selera
masyarakat, yang mengakibatkan kendaraan bermotor yang diproduksi dalam skala besar
terlihat ketinggalan zaman pada zaman dimana kendaraan-kendaraan tersebut seharusnya

97
masih belum ketinggalan zaman. Material atau bahan-bahan baru dan metode produksi juga
berpengaruh dimana biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki sesuatu yang sudah lama
lebih besar daripada mengganti dengan membeli sesuatu yang lebih baru.
Lalu bagaimana para perancang menghadapi ketidakpastian akan perkembangan
kedepannya? John Johansen, seorang arsitek asal Amerika, menjelaskan hal ini dengan
ringkas:

“Langka merupakan seorang perancang atau arsitek dalam perkembangan sosial masyarakat
dan teknologi yang berkembang pesat yang mampu dengan sendiri menghadapi rintangan-
rintangan masa kini. Seorang pengembang atau pemberi modal memastikan segala
kemungkinan dari perubahan jaman yang bisa mengakibatkan keusangan fungsi dari sesuatu.”
(Suckle 1980)

Jadi bagaimana para perancang dalam menghadapi perkembangan kedepannya yang


tidak menentu? Lain halnya dengan para ilmuwan, para perancang tidak dapat melakukan
penelitian dan menulis laporan yang menjelaskan mengenai situasi yang kompleks ini.
Perancang dituntut untuk bertindak. Ada tiga cara utama untuk menghadapi masalah ini
dalam proses perancangan, yang mana kita sebut dengan penundaan, rancangan atau desain
tanpa komitmen, dan rancangan siap buang. Cara-cara tersebut umumnya digunakan dalam
kelompok-kelompok perancang tertentu.

Penundaan

Penundaan berdasar pada adanya kemungkinan bahwa adanya kepastian kedepannya


jika kita menunggu sedikit. Apabila keadaan tidak memungkinkan kita untuk memastikan
tindakan kita saat ini, mungkin akan lebih mudah untuk memutuskan tindakan-tindakan kita
di tahun depan atau tahun-tahun berikutnya. Saya biasanya bertemu dengan orang-orang yang
menggunakan cara ini ketika membeli komputer. Jika saya membelinya sekarang, mungkin
mereka akan mengeluarkan tipe yang baru dan yang saya miliki menjadi model yang
ketinggalan zaman. Saya berpegang dengan pemikiran tersebut sehingga tidak ada alasan
untuk saya untuk tidak menunda. Cara ini umumnya digunakan dalam pengambil keputusan
jangka panjang seperti politikus dan perancang tata kota. Pada dasarnya kita membutuhkan
waktu yang lama dalam membangun bandara ketiga London dan kita tidak mempunyai
kebijakan resmi mengenai pasokan energi atau tenaga pembangkit. Sepertinya kendala ini
merupakan salah satu alasan pemerintah mengikuti arahan Margaret Thatcher untuk
berpindah dari perencaan strategis pusat untuk memberikan kesempatan untuk pasar yang
memutuskan keputusan. Keputusan perancangan diputuskan oleh pemerintah, baik regional,
nasional, maupun lokal, yang kedepannya bisa dijadikan pendorong potensial dalam
pemilihan umum.
Permasalahan sebenarnya adalah ketidaktentuan. Masalah yang sebelumnya dapat
diatasi, kemudian tidak bisa menghindari konsekuensi dari pengambilan suatu keputusan.
Menunda suatu keputusan dapat berujung pada ketidaktentuan yang mungkin malah dapat
suatu masalah menjadi lebih rumit. Sekali daerah dalam kota membutuhkan suatu

98
perencanaan tindakan, daerah tersebut menjadi kritis dengan pesat hingga semua keputusan
diambil untuk kedepannya. Seperti jika sebuah jalan baru direncanakan namun rutenya masih
diperdebatkan dalam jangka waktu yang tidak sebentar. Jadi, penundaan merupakan suatu
cara memiliki berbagai kekurangan. Nyatanya, dalam kebanyakan permasalahan tidak
memungkinkan diambilnya suatu tindakan. Setiap langkah dalam menghindar ataupun
penundaan pasti berdampak akan hal lain.

Rancangan atau Desain Tanpa Komitmen

Cara kedua untuk mengatasi ketidakpastian adalah dengan tidak berkomitmen sebisa
mungkin tetapi dengan segala proses lainnya tetap berjalan. Yang dimaksud yaitu arsitek
diharapkan untuk cenderung mendesain secara kasar atau draft, bangunan umum yang tidak
spesifik atau khusus, baik dalam fungsi maupun lokasinya. Tidak mengagetkan bahwa
rancangan arsitektur tanpa komitmen sering kali dianggap gagal dalam mewujudkan
lingkungan perkotaan idaman. Umumnya dalam pendidikan mengenai arsitektur
menggunakan gagasan mengenai lingkungan sekitar yang fleksibel dan mampu beradaptasi.
Habraken dan para binaannya berperan besar dalam memberi pendapat bahwa arsitek harus
merancang struktur pendukung untuk mengakomodasikan tempat berteduh atau tempat
tinggal, tempat pendukung, dan pelayanan, memberikan kesempatan kepada pemilik tempat
untuk bebas mengekspresikan keinginannya sesuai dengan ciri khas pemilik tempat tersebut
(Habraken 1972).
Ide-ide seperti itu kebanyakan tidaklah terwujud, hanyalah teori belaka dan tidak
diragukan lagi ada banyak masalah praktis dan masalah perekonomian yang mewujudkan
bangunan-bangunan yang fleksibel dan dmampu beradaptasi. Arsitek sekarang mungkin
sedikit skizofrenia mengenai fleksibilitas. Merancang suatu bangunan harus dapat
mempertahankan fungsi dari bangunan itu sendiri. Di sisi lain, arsitek sering kali menyadari
bahwa bangunan tua tidak perlu dihancurkan, melainkan dengan mudah dapat dialihkan-
fungsikan. John Johansen menjelaskan pendekatannya terhadapat rancangan atau desain
arsitektur yang mana beliau kembangkan untuk mengatasi masalah ketidaktentuan
kedepannya. Bagi Johansen, ini adalah kunci utama dari kerjanya, beliau berpendapat bahwa
‘jika kita mengasumsikan sifat akomodasi kita akan berubah kedepannya, maka kita harus
mempersiapkan rancangan bukan untuk masa kini, melainkan untuk kedepannya juga’. Bagi
Johansen (Suckle 1980) itu terlihat masuk akal bahwa beliau harus merancang bangunan
yang mampu melewati perubahan.

Rancangan Siap Buang

Cara ketiga menghadapi ketidakpastian yaitu dengan merancang hanya sesuai dengan
kondisi masa kini. Ketika sudah ketinggalan zaman, objek yang telah dirancang dimaksudkan
untuk siap dibuang dan diganti dengan rancangan yang lebih modern. Cara ini banyak
digunakan oleh perancang yang memproduksi dalam skala besar. Semuanya mulai dari
pakaian hingga kendaraan bermotor dapat ditinggalkan ataupun dibuang untuk mengikuti tren

99
yang lebih baru. Cara ini khususnya digunakan oleh apra perancang busana dengan kata
‘fashion’ yang mennjelaskan cirinya. Namun, ide tersebut mulai menyerbu bidang yang lebih
tradisional seperti desain interior. Kita memperkirakan tidak hanya menggunakan pakaian
tahun ini, tetapi untuk menyiapkan makanan tahun ini di dapur tahun ini. Sayangnya, cara
yang tergolong konsumerisme ini tidak hanya membuang bahan atau material, tetapi juga
menjadi penyebab barang-barang kebutuhan konsumen yang sifatnya sementara tersebut
terus-menerus berkurang kualitasnya, sehingga kebutuhan untuk mengganti barang-barng
kebutuhan tersebut bukanlah sebuah pilihan, melainkan adalah sebuah keharusan.

Solusi Perancangan Menciptakan Masalah Perancangan

Merancang untuk waktu yang berubah dengan cepat jelas merupakan hal yang lebih
susah daripada merancang untuk waktu yang stabil dan terprediksi. Seperti yang kita lihat
dalam Bab 2, laju perkembangan sosio-teknis memegang peranan penting, baik dalam proses
perancangan maupun figur seorang perancang itu sendiri di dalam masyarakat. Tapi yang
terpenting adalah untuk menyadari bahwa perancang tidak hanya bergantung pada masa yang
akan datang, perancang juga berperan serta dalam mewujudkan masa yang akan datang itu
sendiri. Setiap cara merancang dalam menghadapi ketidakpastian pada masa yang akan
datang yang dibahas diatas, mencerminkan tren untuk kedepannya, baik dalam bentuk daerah
dalam kota yang kritis, maupun rancangan arsitektur yang penuh keraguan, ataupun tren
dalam kendaraan bermotor. Seperti yang Chris Jones (1970) katakan:
Merancang tidak lagi untuk meningkatkan stabilitas dari manusia menciptakan dunia: Ini
adalah untuk mengubah, untuk hal baik atau buruk, hal-hal yang menentukan bagian dari
suatu pembangunan.

“Jadi ini ternyata menjadi kasus bahwa banyak masalah merancang kita jaman sekarang
adalah mereka pada hakekatnya adalah hasil dari kegiatan merancang sebelumnya. Ini
mungkin berwujud suara dari mesin atau kegiatan, atau dalam bentuk kerusakan kota atau
kerusakan bangunan, atau dalam terminologibandara dan jalan yang berbahaya dan padat.
Masing-masing di antaranya dan banyak penyakit serupa lainnya yang tak terhitung pada
peradaban modern menyediakan beberapa yang paling menekankan masalah-masalah yang
dihadapi para perancang, namun untuk beberapa tingkat setidaknya ‘mereka dapat dianggap
sebagai kegagalan manusia untuk merancang untuk kondisi yang dibawa oleh hasil
rancangan”
(Jones 1970)

Menemukan dan Menyelesaikan Masalah

Sering kali dikesankan bahwa merancang adalah sebanyak suatu hal menemukan
masalah sebanyak itu pula cara memecahkannya. Dalam bab berikutnya kami akan
membahas strategi dan taktik untuk mengendalikan proses campuran ini dari
pengidentifikasian masalah dan generasi solusi. Pada titik ini meskipun, penting untuk
mengakui bahwa pengidentifikasian masalah dalam setiap proses merancang tidak mesti

100
menjadi sebuah fungsi dari pendekatan perancang, tetapi juga waktu yang tersedia. Sebuah
ilustrasi menarik tentang hal ini dapat ditemukan pada akun Richard Rogers dari desain dari
Pompidou Centre, yang mana kita sudah jadikan acuan. Dari sebuah langkah awal Rogers
memberitahu kita yang mana dia mengidentifikasi perlunya merancang untuk dapat
fleksibelitas.Memang, untuk Rogers, konsep desain, bahkan mungkin generator utama,
menyebabkan bangunan yang akan 'dipahami sebagai kontainer yang fleksibel yang mampu
terus beradaptasi tidak hanya dalam rencana, tetapi juga di bagian dan elevasi untuk apa pun
kebutuhan harus bangkit' . Rogers segera datang untuk melihat bangunannya sebagai 'raksasa
yang pernah mengubah tata pembangunan ' (Gambar. 7.1). Secara teknis, solusi yang
diajukan melibatkan banyak komponen bergerak seperti partisi, cladding dan lantai. Namun,
Rogers harus meninggalkan upaya untuk menemukan solusi teknis untuk masalah
kemungkinan dari lantai bergerak:

“Secepatnya hal ini menjadi jelas bahwa ada kendala waktu lima tahun dari kompetisi
pembukaan, kami menyadari bahwa akan sangat tidak mungkin untuk menelusuri ide
awal pergerakan lantai oleh gesekan klem dalam waktu yang ditentukan dan
akibatnya hal itu ditinggalkan.”
(Suckle 1980)

Gambar 7.1
Pompidou Centre yang
Richard Rogers dianggap
sebagai 'raksasa. . . .tata
pembangunan '

Dengan demikian Rogers mengatakan kepada kita bahwa ada lebih banyak masalah
yang telah diidentifikasi danyang mana akan dapat diselesaikannya jika ia memiliki lebih
banyak waktu. Proses desain jarang memiliki kesimpulan alami sendiri, tetapi harus lebih
sering diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Hal ini mungkin seperti menulis jawaban
dari pertanyaan-pertanyaan saat ujian di bawah tekanan waktu. Putus asa, Anda masih
memikirkan isu-isu baru dan terkait yang membesar ketika Anda meninggalkan ruang ujian.
Tentu saja tampaknya ini model yang lebih baik dari proses desain dari menyulap ide dalam
menyelesaikan teka-teki kata silang yang memiliki momen yang teridentifikasi dan dikenali
penyelesaiannya.

101
Masalah desain dan solusi desain yang tak terelakkan saling berhubungan. Hal ini
jelas tidak berarti untuk mempelajari solusi tanpa referensi untuk masalah dan sebaliknya
adalah sama sia-sia. Semakin seseorang mencoba untuk mengisolasi dan mempelajari
masalah desain itu menjadi semakin penting untuk merujuk kepada solusi merancang. Dalam
desain, masalah mungkin menyarankan fitur tertentu dari solusi, tetapi solusi ini pada
gilirannya menciptakan masalah baru dan berbeda.

Desain sebagai kontribusi terhadap pengetahuan

Dalam bab ini kita telah melihat bagaimana proses desain dipengaruhi oleh
ketidakpastian masa depan. Dalam bab terakhir kita melihat bagaimana proses desain bisa
dilihat bervariasi tergantung pada jenismasalah yang ditangani. Dalam Bab 3 kita melihat
serangkaian upaya untuk mendefinisikan proses desain sebagai urutan operasi, yang
semuanya tampak cacat dalam beberapa cara. Pendekatan yang lebih matang itu
dipresentasikan oleh Zeisel (1984) dalam diskusi tentang sifat penelitian hubungan antara
lingkungan dan perilaku. Ia mengusulkan bahwa desain dapat dikatakan memiliki lima
karakteristik. Yang pertama adalah bahwa desain terdiri dari tiga kegiatan dasar yang
disebutkan Zeisel pencitraan, presentasi dan pengujian. Pencitraan adalah kata yang cukup
bagus untuk menggambarkan apa yang psikolog besar Jerome Bruner sebut 'melampaui
informasi yang diberikan'. Jelas ini membawa kita ke ranah pemikiran, imajinasi dan
kreativitas yang akan dieksplorasi dalam dua bab berikutnya. Kegiatan kedua Zeisel untuk
presentasi juga membawa kita ke dalam wilayah menggambar dan peran sentral yang
dimainkannya dalam proses desain. Ini akan dibahas di bab berikutnya juga. Akhirnya
aktivitas pengujian telah dieksplorasi di sini dalam Bab 5.
Zeisel juga melanjutkan dengan mengatakan bahwa karakteristik kedua merancang
adalah bahwa ia bekerja dengan dua jenis informasi yang dia sebut katalis heuristik untuk
pencitraan dan tubuh pengetahuan untuk pengujian. Pada dasarnya ini memberitahu kita
bahwa desainer mengandalkan informasi untuk memutuskan bagaimana hal-hal mungkin
terjadi, tetapi juga bahwa mereka menggunakan informasi untuk memberitahu mereka
seberapa baik hal-hal mungkin bekerja. Karena sering informasi yang sama digunakan dalam
dua cara ini, desain dapat dilihat sebagai semacam proses investigasi dan, karena itu, sebagai
bentuk penelitian. Saat ini kita hidup di dunia di mana menjadikan suatu hal yang modis
untuk menghasilkan suatu hal yang sederhana, beberapa mungkin mengatakan sederhana,
ukuran kinerja. Jadi sekolah dan rumah sakit harus meringkas kinerja mereka agar 'liga tabel'
dapat diterbitkan untuk 'konsumen' mereka. Demikian pula perguruan tinggi harus dinilai
untuk kualitas pengajaran dan penelitian mereka. Pembaca Bab 5 mesti waspada terhadap
bahaya dari pendekatan ini. Namun, ketika membahas untuk menilai penelitian yang
dilakukan di departemen desain masalahnya menjadi lebih rumit. Bagaimana di bumi kita
mengevaluasi output seniman, komposer dan desainer dalam hal kontribusinya untuk
pengetahuan? Ini adalah masalah bagi mereka yang ingin memaksakan langkah-langkah
global yang sederhana dari kinerja pada fenomena beragam dimensi yang rumit. Cukup
dikatakan bahwa desainer secara alami dapat menerima kesulitan ini karena itu hanyalah apa
yang harus dilakukan desainer, tetapi mereka juga mengakui upaya mereka tidak sempurna!

102
Perlu berhenti sebentar di sini untuk meringkas beberapa karakteristik semut-impor
dari masalah desain dan solusi, dan pelajaran yang dapat dipelajari tentang sifat dari proses
desaindiri. Poin-poin berikut tidak harus diambil untuk mewakili daftar komprehensif dari
sifat diskrit dari situasi desain; memang mereka sering berhubungan erat dan ada sehingga
beberapa pengulangan. Secara bersama-sama, namun, mereka sketsa gambaran keseluruhan
dari sifat desain seperti yang tampak saat ini.

Masalah Desain

1. Masalah Desain tidak dapat dinyatakan secara komprehensif


Seperti yang kita lihat dalam Bab 3 salah satu kesulitan dalam mengembangkan peta
proses desain adalah bahwa tidak mungkin untuk memastikan ketika semua aspek dari
masalah telah muncul. Dalam Bab 6 kita melihat bagaimana masalah desain yang
dihasilkan oleh beberapa kelompok atau individu dengan berbagai tingkat keterlibatan
dalam proses pengambilan keputusan. Hal ini jelas bahwa banyak komponen dari
masalah desain tidak dapat diharapkan untuk muncul sampai beberapa upaya telah
dilakukan untuk menghasilkan solusi-solusi. Memang, banyak fitur dari masalah
desain mungkin tidak pernah sepenuhnya terungkap dan menjadi eksplisit. Masalah
desain sering penuh dengan ketidakpastian baik tentang tujuan dan prioritas relatif
mereka. Bahkan kedua tujuan dan prioritas yang sangat mungkin untuk berubah
selama proses desain sebagai implikasi solusi mulai muncul. Jadi kita tidak harus
mengharapkan formulasi komprehensif dan statis dari masalah desain melainkan
mereka harus dilihat sebagai ketegangan dinamis dengan solusi desain.

2. Masalah desain memerlukan penafsiran subjektif


Dalam pengantar bab pertama kita melihat bagaimana desainer dari berbagai bidang
bisa menyarankan solusi yang berbeda untuk masalah yang sama dari apa yang harus
dilakukan tentang kereta api katering tidak menghasilkan keuntungan. Bahkan tidak
hanya desainer kemungkinan untuk merancang solusi yang berbeda tetapi mereka
juga melihat masalah secara berbeda. pemahaman kita tentang masalah desain dan
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya tergantung sampai batas tertentu
pada ide-ide kami untuk mengatasinya. Jadi karena desainer industri tahu bagaimana
mendesain ulang kereta mereka melihat masalah dengan cara mobil prasmanan
diletakkan, sementara peneliti operasi dapat melihat kekurangan dalam penjadwalan
dan penjadwalan layanan, dan desainer grafis mengidentifikasi kekurangan dalam
cara makanan dipasarkan dan disajikan.
Seperti yang kita lihat dalam Bab 5 ada banyak kesulitan dengan tolok ukur yang di
desain dan masalah yang pasti nilai sarat. Dalam hal ini masalah desain, seperti solusi
mereka, tetap menjadi masalah persepsi subjektif. Apa yang mungkin tampak penting
untuk satu klien atau penggunaatau desainer mungkin tidak tampak begitu untuk
orang lain. Karena itu, kami tidak mengharapkan formulasi yang harus sepenuhnya
objektif dari masalah desain.

103
3. Masalah desain biasanya diatur secara hierarkis
Di Bagian 4, kita melihat bagaimana masalah rancangan seringkali dilihat sebagai
gejala dari masalah lain yang tingkatnya lebih tinggi yang di gambarkan oleh cerita
Eberhard tentang bagaimana masalah untuk merancang ulang gagang pintu dirubah
menjadi pemikiran tentang pintu, dinding, bangunan dan akhirnya satu kesatuan utuh.
Sama dengan masalah dalam menyediakan taman bermain perkotaan untuk anak anak
yang berlarian di jalan dapat dilihat sebagai hasil dari rancangan perumahan yang
ditinggali anak anak tersebut atau aturan perencanaan yang membuat area besar
perumahan dibuat jauh dari fokus sosial yang alai, atau bisa dilihat sebagai gejala
sistem pendidikan kita, atau pola pekerjaan orang tua mereka. Tidak ada cara objektif
atau logis untuk menentukan level yang benar untuk mengatasi masalah masalah
tersebut. Keputusan tetap pragmatis; tergantung kekuatan, waktu dan sumber daya
yang tersedia untuk desainer, tapi sepertinya akan bijaksana jika kita memulai di level
setinggi tingginya dan pada waktu yang sama tetap masuk akal dan dapat dikerjakan.

Solusi Rancangan

1. Ada begitu banyak solusi berbeda


Karena masalah desain tidak bisa dinyatakan secara luas, itu juga berarti bahwa tidak
akan bisa ada jumlah solusi yang terbatas untuk masalah masalah tersebut. Beberapa
penulis teknik desain metologi berbicara soal pemetaan dari berbagai solusi yang
mungkin. Gagasan tersebut tentu saja harus tergantung pada asumsi bahwa masalah
dapat secara jelas dan tegas, seperti yang dikatakan oleh metode Alexander. Namun
jika kita menerima sudut pandang yang berlawanan disebutkan disini, bahwa masalah
desain tidak dapat diketahui dan tidak jelas, maka akan sulit untuk berharap bahwa
kita bisa yakin kalau semua solusi terhadap masalah tersebut dapat diketahui.

2. Tidak ada solusi optimal untuk masalah desain


Desain hampir selalu punya kompromi. Kadang kadang, tujuan tertulis bisa saja
berlawanan satu sama lain, seperti ketika pengendara motor menginginkan akselrasi
bagus dan hemat bahan bakar. Jarang sekali seorang desainer bisa mengoptimalkan 1
kebutuhan, tanpa mengorbankan yang lainnya. Sama seperti bagaimana dagang dan
kompromi tetap menjadi keputusan sulit. Maka dari itu tidak solusi optimal untuk
masalah desain tapi lebih kepada ada banyak sekali solusi yang bisa diterima (jika
desainernya dapat berpikir ke arah sana) yang nantinya dapat lebih atau kurang
memuaskan dalam cara berbeda atau untuk pengguna dan klien yang berbeda. Sama
seperi membuat keputusan desain yang tetap menjadi pertimbangan, begitu pula
penilaian dan evaluasi dari solusi. Tidak ada metode yang pasti untuk memutuskan
seberapa bagus atau seberapa jelek solusi solusi tersebut, tapi tetap tes paling bagus
dari kebanyakan desain adalah menunggu dan melihat seberapa bagus desain tersebut
bekerja. Solusi desain tidak akan pernah sempurna dan seringkali lebih mudah dikritik
daripada dibuat, dan desainer harus menerima bahwa mereka hampir selalu akan
terlihat salah dalam berbagai cara untuk beberapa orang.

104
3. Solusi desain seringkali adalah respon menyeluruh
Sedikit dari solusi solusi desain dapat memetakan secara benar bagian dari masalah
masalah tersebut. Bukan 1 ide di solusi adalah respon menyeluruh dan terpadu dari
beberapa masalah. Gerobak remuk yang dipelajari di Bagian 2 adalah contoh yang
sangat bagus tentang ini dan membuat George Sturr bingung karena alasan ini.
Dengan ide untuk menghancurkan roda secara langsung menyelesaikan sekumpulan
masalah. Jendela Georgia di Bagian 4 juga bisa dilihat sebagai respon terpadu untuk
masalah masalah yang banyak. Maka dari itu, jarang sekali untuk bisa membedah
sebuah solusi desain dan memetakannya di masalahnya dan mengatakan bahwa solusi
ini adalah solusi untuk masalah tertentu.

4. Solusi Desain adalah kontribusi untuk ilmu pengetahuan


Jika sebuah ide sudah dibuat dan sebuah desain lengkap, dunia berubah dalam cara
tertentu. Setiap desain, dibangun atau dibuat, atau bahkan hanya dibiarkan di papan
gambar, mewakili kemajuan dalam hal tertentu. Solusi desain dipelajari oleh desainer
lain dan dikomentari oleh kritikus. Hubungan mereka dengan desain itu seperti
hubungan hipotesis dan teori dengan ilmu pengetahuan. Jembatan Severins di
Cologne, yang kita pelajari di Bagian sebelumnya, tidak hanya membawa orang
melintasi sungai Rhine, ia juga berkontribusi pada kolam ide yang tersedia untuk
desainer jembatan masa depan. Maka dari itu, kelengkapan solusi desain tidak hanya
melayani klien, tapi juga membuat desainer bisa mengembangkan ide mereka sendiri
dengan cara publik maupun cara yang bisa diteliti.

5. Solusi Desain adalah bagian dari masalah desain lainnya


Solusi Desain bukan obat mujarab dan biasanya punya efek yang tidak diinginkan
sama seperti efek yang baik.Motor mobil modern adalah solusi desain mengagumkan
canggih untuk masalah transportasi pribadi di dunia yang mengharuskan orang untuk
menjadi sangat mobile jarak pendek dan menengah pada terduga
dasar. Namun, ketika solusi yang diterapkan untuk seluruh penduduk
dan digunakan oleh mereka bahkan untuk perjalanan diprediksi kita menemukan
diri kita sendiri merancang jalan yang mengobrak-abrik kota dan daerah pedesaan.
Polusi yang hasil telah menjadi masalah dalam dirinya sendiri,
tapi bahkan mobil kini mulai tidak bekerja dengan baik ketika duduk di lalu lintas
selai! Ini adalah ilustrasi yang sangat dramatis prinsip dasar yang
segala sesuatu yang kita desain memiliki potensi tidak hanya untuk memecahkan
masalah tetapi juga untuk membuat yang baru!

Proses Desain

1. Proses ini tak ada habisnya


Sejak masalah desain menentang deskripsi dan menawarkan komprehensif
jumlah tak habis-habisnya dari solusi proses desain tidak bisa

105
memiliki akhir yang terbatas dan dapat diidentifikasi. Pekerjaan desainer tidak pernah
benar-benar dilakukan dan itu mungkin selalu mungkin untuk berbuat lebih baik.
Dalam arti ini
merancang sangat berbeda membingungkan. Pemecah teka-teki seperti
teka-teki silang atau masalah matematika sering dapat mengenali benar
menjawab dan tahu kapan tugas selesai, tapi tidak jadi
perancang. Mengidentifikasi akhir proses desain membutuhkan pengalaman
dan penilaian. Ini tampaknya tidak lagi layak usaha akan lebih lanjut
karena kemungkinan secara signifikan meningkatkan pada solusi
tampak kecil. Ini tidak berarti bahwa desainer adalah tentu
senang dengan solusi, tapi mungkin tidak memuaskan karena mungkin
itu merupakan yang terbaik yang bisa dilakukan. Waktu, uang dan informasi
adalah faktor pembatas sering utama dalam desain dan kekurangan dari setiap
dari sumber daya penting dapat mengakibatkan apa desainer dapat
merasa menjadi akhir putus asa awal untuk proses desain. Beberapa
desainer dari sistem yang besar dan kompleks yang melibatkan panjang skala waktu
kini mulai melihat desain sebagai terus menerus dan berkelanjutan,
daripada sekali dan untuk semua proses. Mungkin suatu hari kita mungkin
mendapatkan benar-benar arsitek berbasis masyarakat misalnya, yang tinggal di
sebuah
daerah terus melayani lingkungan dibangun sebagai dokter cenderung
pasien mereka.

2. Tidak ada proses terelakkan yang benar


Banyak meskipun beberapa penulis awal metodologi desain mungkin memiliki
berharap itu, tidak ada cara terelakkan baik merancang. dalam desain solusinya bukan
hanya hasil logis dari masalah, dan E karena tidak ada urutan operasi yang akan
menjamin hasilnya. Situasi ini, bagaimanapun, tidak cukup tanpa harapan seperti
pernyataan yang ini mungkin menyarankan. Kita lihat dalam Bab 6 bagaimana
mungkin untuk 9 menganalisis struktur masalah desain dan Bagian 3 kita akan
menjelajahi jalan desainer dapat dan memodifikasi proses mereka dalam menanggapi
struktur masalah variabel ini. Bahkan kita akan melihat bagaimana mengendalikan
dan berbagai proses desain adalah salah satu keterampilan yang paling penting
seorang desainer harus mengembangkan

3. Proses ini melibatkan menemukan serta memecahkan masalah


Hal ini jelas dari analisis kita tentang sifat dari masalah desain yang desainer harus
pasti mengeluarkan energi yang cukup besar dalam masalah identifikasi. Ini adalah
pusat pemikiran modern tentang desain yang masalah dan solusi dipandang sebagai
muncul bersama-sama, bukan dari satu berikut logis atas lainnya Proses demikian
terdengar kurang linier dari tersirat oleh banyak peta yang dibahas dalam Bab 3,
melainkan lebih argumentatif . Artinya, baik masalah dan solusi menjadi lebih bersih
sebagai proses berlangsung. Kami juga telah melihat dalam Bab 6 bagaimana desainer
sebenarnya diharapkan dapat memberikan kontribusi masalah serta solusi. Karena

106
baik masalah menemukan atau menghasilkan solusi dapat dilihat kegiatan sebagai
dominan logis kita harus mengharapkan proses desain untuk menuntut tingkat
tertinggi berpikir kreatif. Kami akan membahas kreativitas sebagai sebuah fenomena
dan bagaimana hal itu dapat dipromosikan dalam Bagian 3.

4. Desain pasti melibatkan subjektif pertimbangan nilai


Pertanyaan tentang yang merupakan masalah yang paling penting, dan yang solusi
yang paling berhasil mengatasi masalah tersebut sering menghargai sarat, Jawaban
untuk pertanyaan seperti, yang mitra- design harus memberikan, karena itu sering
subjektif. Seperti yang kita lihat dalam pembahasan ketiga London pada Bab 5, betapa
pentingnya untuk melestarikan gereja atau Birdlife atau untuk menghindari
kebisingan lebih tergantung pada sudut pandang Anda. Namun keras para pendukung
kuantifikasi, dalam hal ini dalam bentuk analisis biaya-manfaat, mungkin
berpendapat, mereka tidak akan pernah meyakinkan orang biasa yang isu-isu tersebut
tepat dapat memutuskan sepenuhnyaobyektif objektivitas Lengkap menuntut dispas
detasemen sionate. Desainer sebagai manusia merasa sulit untuk tetap baik memihak
atau terpisah tentang pekerjaan mereka. Memang, desainer sering defensif dan posesif
tentang solusi thei. Mungkin itu masalah ini di atas segalanya yang memunculkan
generasi pertama dari metode desain desainer dianggap tidak banyak terlibat dalam
isu-isu tentang mereka yang sedang membuat subjektif. Namun, kekhawatiran ini
tidak bias diselesaikan hanya dengan menyangkal sifat subjektif dari banyak penilaian
dalam desain. Mungkin pemikiran saat ini cenderung lebih ke arah membuat
keputusan perancang dan penilaian nilai lebih eksplisit dan memungkinkan orang lain
untuk berpartisipasi dalam proses tersebut, namun jalan ini terlalu penuh dengan
banyak kesulitan

5. Desain adalah kegiatan preskriptif


Salah satu model yang populer untuk proses desain menjadi ditemukan dalam literatur
metodologi desain adalah bahwa metode ilmiah. Masalah ilmu namun tidak cocok
dengan deskripsi masalah desain diuraikan di atas dan, akibatnya, proses ilmu
pengetahuan dan desain dapat tidak berguna dianggap sebagai analog. Perbedaan
yang paling penting, jelas dan mendasar adalah bahwa deskriptif. Desainer tidak
bertujuan untuk menangani pertanyaan dari apa yang ada, 8 bagaimana dan mengapa,
melainkan dengan apa yang mungkin, bisa dan harus. Sementara para ilmuwan dapat
membantu kita untuk memahami ini dan memprediksi masa depan, desainer dapat
dilihat untuk meresepkan dan CRE- makan masa depan, dan dengan demikian proses
mereka layak,bukan hanya etika tetapi juga pengawasan moral.

6. Desainer bekerja dalam konteks kebutuhan untuk tindakan


Desain bukanlah tujuan itu sendiri. Inti dari proses desain adalah bahwa hal itu akan
mengakibatkan beberapa tindakan untuk mengubah ment lingkungan dalam beberapa
cara, apakah dengan perumusan kebijakan atau konstruksi bangunan, Keputusan tidak
dapat dihindari ataubahkan ditunda tanpa kemungkinan konsekuensi yang tidak

107
menguntungkan . Tidak seperti artis, desainer tidak bebas untuk berkonsentrasi hanya
pada isu-isu yang tampaknya paling menarik. Jelas salah satu keterampilan sentral
dalam desain adalah kemampuan cepat untuk menjadi terpesona oleh masalah
sebelumnya pernah terdengar. Kami akan membahas keterampilan yang sulit ini di
Bagian 3 Tidak hanya harus menghadapi desainer untuk semua masalah yang muncul
mereka juga harus melakukannya dalam waktu yang terbatas. Desain sering soal
keputusan kompromi yang dibuat atas dasar informasi yang tidak memadai.
Sayangnya untuk desainer keputusan seperti itu sering muncul dalam bentuk konkret
untuk semua melihat dan beberapa kritikus cenderung memaafkan kesalahan atau
kegagalan atas dasar tidak cukup informasi. Desainer, tidak seperti para ilmuwan,
tampaknya tidak memiliki hak untuk menjadi salah. Sementara kita menerima bahwa
teori dibantah mungkin telah membantu ilmu untuk memajukan, kita jarang mengakui
kontribusi yang sama dibuat oleh desain yang

Referensi

Dickson, D. (1974). Alternative Technology and the Politics of Technical Change. London,
Fontana.
Habraken, N. J. (1972). Supports: An alternative to mass housing. London, The Architectural
Press.
Jones, J. C. (1970). Design Methods: seeds of human futures. New York,John Wiley.
Leach, E. (1968). A Runaway World. London, BBC Publications.
McLuhan, M. (1967). The Medium is the Massage. Harmondsworth, Penguin.
Suckle, A., Ed. (1980). By Their Own Design. New York, Whitney.
Toffler, A. (1970). Futureshock. London, Bodley Head.
Zeisel, J. (1984). Inquiry by Design. Cambridge, Cambridge University Press

108
BAGIAN 3

DESIGN THINKING

109
Referensi

Boden, M. (1990). The Creative Mind: Myths and Mechanisms. London, Weidenfeld and
Nicolson.
Cross, N. (1982). Designerly ways of knowing. Design Studies 3(4): 221–227.
Cross, N. (1990). The nature and nurture of the design ability. Design Studies 11(3): 127–
140.
Cross, N. (1996). Winning by design: the methods of Gordon Murray, racingcar designer.
Design Studies 17(1): 91–107.
Cross, N., Christiaans, H. et al. (eds) (1996). Analysing Design Activity.Chichester, Wiley.
Darke, J. (1978). The primary generator and the design process. In W. E. Rogers and W. H.
Ittleson (eds) New Directions in Environmental
Design Research: proceedings of EDRA 9, pp. 325–337, Washington, EDRA.
Dorst, K. (1997). Describing Design: A Comparison of Paradigms. Delft, Technical
University of Delft.
Gero, J. S. and Kannengiesser, U. (2004). The situated function–behaviour–structure
framework. Design Studies 25(4): 373–391.
Goel, V. (1995). Sketches of Thought. Cambridge, Mass, MIT Press.
Gregory, S. A. (1966). The Design Method. London, Butterworths.
Lawson, B. R. (1979). Cognitive strategies in architectural design. Ergonomics 22(1): 59–68.
Lawson, B. R. (1994). Design in Mind. Oxford, Architectural Press.
Lawson, B. R. (2004). What Designers Know. Oxford, Architectural Press.
Laxton, M. (1969). Design education in practice. In K. Baynes (ed.) Attitudes in Design
Education. London, Lund Humphries.
Markus, T. A. (1969). Design and research. Conrad 1(2).
Medway, P. and Andrews, R. (1992). Building with words: discourse in an architects’ office.
Carleton Papers in Applied Language Studies 9: 1–32.
Page, J. K. (1963). Review of the papers presented at the conference. In J. C. Jones and D.
Thornley (eds) Conference on Design Methods. Oxford, Pergamon.
Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action.
London, Temple Smith.
Stumpf, S. C. and McDonnell, J. T. (2002). Talking about team framing: using argumentation
to analyse and support experiential learning in early design. Design Studies 23(1): 5–
23.

258
Bibliografi
Agabani, F. A. (1980). Pemecahan Masalah Aspek Kognitif Dalam Desain Arsitektur. PhD
thesis, University of Sheffield.
Aish, R. (1977). Prospek Untuk Partisipasi Desain.Metode Desain dan Teori 11(1).
Akin, O. (1986). Psikologi Desain Arsitektur. London, Pion.
Alexander, C. (1964). Catatan Sintesis Pada Bentuk. New York, McGraw Hill.
Alexander, C. (1966). Sebuah Kota Bukan Pohon. Design 206: 44–55.
Anthony, K. H. (1991). Desain Juri di Pengadilan : The Renaissance dari Desain Studio. New
York, Van Nostrand Reinhold.
Archer, L. B. (1969).Struktur dari Proses Desain. Dalam Metode Desain Arsitektur. London,
Lund Humphries.
Asimow, M. (1962). Pengantar Desain. Englewood Cliffs, Prentice Hall.
Auger, B. (1972). Arsitek dan Komputer. London, Pall Mall.
BAA (1995). Proses Proyek Buku Tangan. London, British Airports Authority (internal
publication).
Bartlett, F. C. (1932). Mengingat. Cambridge, Cambridge University Press.
Bartlett, F. C. (1958). Berfikir. London, George Allen and Unwin.
Bellini, M. (1977). Mesin Ketik Sebagai “Hanya Anggota Tubuh Yang lain”. Design
348(December).
Benfield, E. (1940). Purbeck Shop: Cerita Pekerja Batu untuk Batu. Cambridge, Cambridge
University Press.
Berlyne, D. E. (1965). Struktur dan Direksi dalam Berfikir New York, John Wiley.
Bill, P. (ed.) (1990). Building towards 2001. London, National Contractors Group.
Boden, M. (1990). Pikiran Kreatif: Mitos Dan Mekanisme. London, Weidenfeld and
Nicolson.
Boje, A. (1971). Kantor Terbuka. London, Business Books.
Broadbent, G. (1973). Desain Dalam Arsitektur. New York, John Wiley.
Buckle, R. (1955). Desain Ballet Modern. London, A & C Black.
Burton, R. (1979). Energi dalam Bangunan. Architects’ Journal 170(44): 922.
Burton, R., Ahrends, P. and Koralek, P. (1971). Desain Kelompok Kecil dan Ide Kualitas.
RIBA Journal 78(6): 232–239.
Cairns, G. M. (1996).Pengguna Masukan Untuk Desain : Mengkorfirmasikan model
“Pengguna Kebutuhan Gap”. Environments by Design 1(2): 125–140.
Candy, L. and Edmonds, E. (1996). Desain Kreatif Dari sepeda Lotus : “Implikasi Untuk
Penelitian Sistem Dukungan Pengetahuan “. Design Studies 17(1): 71–89.
Chermayeff, S. and Alexander, C. (1963). Masyarakat Dan Privasi. Harmondsworth,
Penguin.
Clegg, G. L. (1969). Desain Dalam Desain. Cambridge, Cambridge University Press.
Crawshaw, D. T. (1976). Mengkoordinasikan Kerja Gambar. Building Research
Establishment.
Crinson, M. and Lubbock, J. (1994). Arsitektur : Seni atau Profesi. Manchester, Manchester
University Press.
Cross, N. (1975). Desain dan Teknologi. Milton Keynes, Open University Press.
Cross, N. (1977). Autpmated Arsitek. London, Pion.
Cross, N. (1982). Secara Desain Mengetahui Caranya. Design Studies 3(4): 221–227.
Cross, N. (1990). Alam dan Memelihara Dalam Kemampuan Desain. Design Studies 11(3):
127–140.
Cross, N. (1996). Kreativitas Dalam Desain : Tidak melompat Tapi Menjembatani. Creativity

259
and Congition 1996: Proceedings of the Second International Symposium.
Loughborough, LUTCHI.
Cross, N. (1996). Menang Dengan Desain : Metode Gordon Murray,Balap Desainer Mobil.
Design Studies 17(1): 91–107.
Cross, N. (2001). Mencapai Kesenangan Dari Tujuan : Metode kenneth Grange, Desainer
Produk. The Design Journal 4(1): 48–58.
Cross, N. (2001). Bisakan Mesin Didesain? MIT Design Issues 17(4): 44–50.
Cross, N. and Roy, R. (1975). Metode Desain Manual. Milton Keynes, Open University
Press.
Cross, N., Christiaans, H. et al. (ed.) (1996). Aktivitas Analisis Desain. Chichester, Wiley.
Daley, J. (1969). Sebuah Kritik Filosofis Behaviorisme Dalam Desain Arsitektur. Metode
Desain dalam Arsitektur. London, Lund Humphries.
Darke, J. (1978). Generator Utama Dan Proses Desain. In New Directions in Environmental
Design Research: Procedings of EDRA 9. pp. 325–337. Washington, EDRA.
de Bono, E. (1967). Penggunaan Berfikir Lateral. London, Jonathan Cape.
de Bono, E. (1968). Kursur Lima Hari di Berfikir. Harmondsworth, Allen Lane.
de Bono, E. (1991). Enam Sepatu Aksi. London, Fontana.
De Groot, A. D. (1965). Pemikiran Dan Pilihan Di Catur. The Hague, Mouton.
Dickson, D. (1974). Teknologi Alternatif dan Politik Perubahan Teknis. London, Fontana.
Dorst, K. (1997). Menggambarkan Desain : Sebuah Perbandingan Paradigma. Delft,
Technical University of Delft.
Dorst, K. and Cross, N. (2001). Kreativitas dalam Proses Desain :Evolusi Masalah dan
Solusi. Design Studies 22(5): 425–437.
Dreyfus, H. L. (1992). Apakah Komputer Masih Tidak Bisa :Alasan Kritik Artificial.
Cambridge, MA, MIT Press.
Duffy, F. (1993). Bertanggung Jawab dalam Tempat Kerja. London, Butterworth Heineman.
Eastman, C. M. (1970). On the analysis of the intuitive design process. In Emerging Methods
in Environmental Design and Planning. Cambridge, Mass, MIT Press.
Eberhard, J. P. (1970). Kita Harus Tahu Bedanya. Metode Muncul di Lingkungan Desain dan
Perencanaan. Cambridge, Mass, MIT Press.
Eckert, C. and Stacey, M. (2000). Sumber Inspirasi : Bahasa Desain. Design Studies 21(5):
523–538.
Edmonds, E. A. and Candy, L. (1996). Mendukung Pengguna Kreatif : Pendekatan Berbasis
Kriteria Untuk Desain Interaksi. In Creativity and Cognition.pp. 57–66
Loughborough, LUTCHI.
Elliot, P. (1972). Sosiologi Profesi. London, Macmillan.
Fodor, J. A. (1975). Bahasa Pemikiran. Cambridge, Mass, Harvard University Press.
Forty, A. (1986). Objek Desire : Desain dan Masyarakat sejak 1750. London, Thames and
Hudson.
Fraser, I. and Henmi, R. (1994). Membayangkan Arsitektur : Sebuah Analisis Menggambar.
New York, Van Nostrand Reinhold.
Frazer, J. (1995). Arsitektur Evolusioner. London, The ArchitecturalAssociation.
Gardner, C. (1989). Seymour/Powell: Tim Desain Muda Inggris Dengan Bakat
Internasiaonal. Car Styling 70: 110 132.
Garner, W. R. (1962). Ketidakpastian dan Struktur Sebagai Konsep Psikologis. New York,
John Wiley.
Gero, J. S. and Kannengiesser, U. (2004). Kerangka Struktur Terletak Fungsi Behaviour.
Design Studies 25(4): 373–391.
Getzels, J. W. and Jackson, P. W. (1962). Kreativitas dan Kecerdasan :Explorasi dengan
Anak Berbakat . New York, John Wiley.

260
Goel, V. (1995). Sketsa Pemikiran. Cambridge, Mass, MIT Press.
Goldschmidt, G. (1991). Dialektika Sketsa. Creativity Research Journal 4(2): 123–143.
Gosling, D. and Maitland, B. (1984). Konsep pada Urban Desain. London, Academy
Editions.
Green, C. (1971). Belajar untuk Merancang. Journal of Architectural Research and Teaching
2(1).
Green, C. (1977). Langkah Pertama. University of Sheffield.
Gregory, S. A. (1966). Desain Metode. London, Butterworths.
Groak, S. (1992). Ide Gedung :Pemikiran dan Aksi di Desain dan Produk Bangunan. London,
E. & F.N. Spon.
Gropius, W. (1935). Arsitektur Baru dan Bauhaus. London, Faber and Faber.
Gross, M. (1996). Elektronik Koktail Serbet : Lingkungan Komputasi Untuk Bekeja Dengan
Desain Diagram Desain. Design Studies 17(1): 53–69.
Guilford, J. P. (1956). Struktur Intelek. Psychological Bulletin 53: 267–293.
Guilford, J. P. (1967). The Nature of Human Intelligence. New York, McGraw Hill.
Habraken, N. J. (1972). Mendukung : Sebuah Alternatif Untuk Masa Perumahan. London,
Architectural Press.
Hannay, P. (1991). Banding pengadilan. The Architects’ Journal 4 September: 30–43.
Hanson, K. (1969). Desain dari Persyaratan Terkait Dalam Masalah Perumahan. Dalam
Metode Desain Arsitektur. London, Lund Humphries.
Hare, A. P. (1962). Pedoman Group Peneliti Kecil. New York, Free Press.
Heath, T. (1984). Metode dalam Arsitektur. Chichester, Wiley.
Hertzberger, H. (1971). Mencari Pantai di Bawah Trotoar. RIBA Journal 78(8).
Hertzberger, H. (1991). Pelajaran untuk Siswa di Arsitektur. Rotterdam, Uitgeverij 010.
Hillier, B. and Leaman, A. (1972). Sebuah Pendekatan Barun untuk Penelitian Arsitektur.
RIBA Journal 79(12).
Hillier, B., Musgrove, J. and O’Sullivan, P. (1972). Pengetahuan dan Desain. Dalam Desain
Lingkungan : Penelitian dan Praktek Edra 3. University of California.
Howell, W. G. (1970). Bnagunan Vertebrata. RIBA Journal 77(3).
Hubbard, P. (1996). Interpretasi yang Bertentangan Arsitektur: Sebuah Investigasi Empiris.
Journal of Environmental Psychology 16: 75–92.
Hudson, L. (1966). Imajinasi Sebaliknya : Psikologi Studi Anak Sekolah Inggris. London,
Methuen.
Hudson, L. (1968). Frame Pikiran : Kemampuan Persepsi dan Self-Persepsi dalam Seni dan
Ilmu Pengetahuan. London, Methuen.
Jameson, C. (1971). Spesifikasi Manusi Dalam Arsitektur: Sebuah Manifesta Untuk
Pendekatan Penelitian Baru. The Architects Journal (27 October): 919–941.
Jenkins, J. G. (1972). Kereta Petani Inggris. Newton Abbot, David and Charles.
Jones, J. C. (1966). Metode Desain Ulasan. The Design Method. London, Butterworths.
Jones, J. C. (1970). Metode Desain :Benih Manusia Masa Depan. New York, John Wiley.
Jones, J. C. and Thornley, D. G. (1963 )Konfrensi Metode Desain. Oxford, Pergamon.
Jones, P. B. (1995). Hans Scharoun. London, Phaidon.
Kagioglou, M., Cooper, R. et al. (1998). Sebuah Generik panduan Untuk Desain Dan Proses
Konstruksi Protocol. Salford, University of Salford.
Kaye, B. (1960).Pengembangan Profesi Arsitektur Di Inggris : Sebuah Studi Sosiologis.
London, Allen and Unwin.
Kidder, T. (1982). Jiwa Mesin Baru. Harmondsworth, Penguin.
Kneller, G. F. (1965). Seni dan Sains Kreatifitas. New York, Holt, Rinehart and Winston.
Koestler, A. (1967). Hantu dalam Mesin. London, Hutchinson.
Lasdun, D. (1965). Pendekatan Seorang Arsitek untuk Arsitektur. RIBA Journal 72(4).

261
Lawson, B. R. (1972). Pemecahan Masalah Dalam Desain Arsitektur. University of Aston in
Birmingham.
Lawson, B. R. (1975). Heuristic Sains untuk Mahasiswa Arsitektur. University of Sheffield
Department of Architecture.
Lawson, B. R. (1975). Terbalik dan kembali ke Depan : Arsitek dan Hukum Bangunan.
RIBA Journal 82(4).
Lawson, B. R. and Spencer, C. P. (1978). Niat Arsitektur dan tanggapan Pengguna
Bangunan Psikologi di Sheffield. The Architects’ Journal 167(18).
Lawson, B. R. (1979). Tindakan Merancang.Metode Desain dan Teori 13(1).
Lawson, B. R. (1979). Strategi Kognitif Dalam Desain Arsitektur. Ergonomics 22(1): 59–68.
Lawson, B. R. (1982). Sains, Undang-Undang dan Arsitektur. In Changing Design. New
York, John Wiley.
Lawson, B. R. (1993). Garis Pararel Pemikiran .Bahasa Desain 1(4): 357–366.
Lawson, B. R. (1993). The quest for the parrot on the shoulder: knowledge about emerging
design solutions and its representation in a CAD system. In Vizualization and
Intelligent Design in Engineering and Architecture. London, Elsevier. 421–430.
Lawson, B. R. (1994). Arsitek Kalah Dalam Membagi Profesional. The Architects’ Journal
199(16): 13–14.
Lawson, B. R. (1994). Desain dalam Pikiran. Oxford, Architectural Press.
Lawson, B. R. (1994). Jantung Sebuah Universitas baru : membangun Appraisal Studi. The
Architects’ Journal 199(8): 43–50.
Lawson, B. R. (2001). Bahasa Ruang. Oxford, Architectural Press.
Lawson, B. R. and Riley, J. P. (1982). ISAAC: a technique for the automatic interpretation of
spaces from drawn floor plans. CAD82 Conference Proceedings, Brighton, IPC Press.
Lawson, B. R. and Roberts, S. (1991).Mode dan Fitur : Organisasi data di CAD Mendukung
Fase Awal Desain. Design Studies 12(2): 102–108.
Lawson, B. R. (2004).Apa yang Diketahuin Desainer. Oxford, Architectural Press.
Lawson, B. R. and Pilling, S. (1996). Biaya Dan Nilai Desain. Architectural Research
Quarterly 4(1): 82–89.
Lawson, B. R., Bassanino, M. et al. (2003). Niat,Praktek, dan Aspirasi : Pemahaman
Pembelajaran Dalam Desain. Design Studies 24(4): 327–339.
Laxton, M. (1969). Desain Pendidikan Dalam Praktek.Dalam Sikap Di Pendidikan Desain.
London, Lund Humphries.
Le Corbusier (1946). Menuju Arsitektur Baru. London, Architectural Press.
Le Corbusier (1951). The Modulor. London, Faber and Faber.
Leach, E. (1968). Sebuah Pelarian Dunia. London, BBC Publications.
Levin, P. H. (1966). Proses Desain dalam Perencanaan. Town Planning Review 37(1).
Lindsey, B. (2001). Digital Gehry: Konstruksi Bahan Resistance / Digital. Basel, Birkhauser.
Lloyd, P., Lawson, B. et al. (1995). Dapatkah Bersamaan Verbalisasi Mengungkapkan
Desain Kognisi ? Studi Desain 16(2): 237–259.
Lynn, J. (1962). Park Hill redevelopment. RIBA Journal 69(12).
Lyons, E. (1968). Terlalu Sering Kita Membenarkan Ineptuted Kami Dengan Postur Moral.
RIBA Journal 75(5).
MacCormac, R. and Jamieson, P. (1977). MacCormac and Jamieson. Architectural Design
47(9/10): 675–706.
Mackinnon, D. W. (1962). Alam dan Memeliha Bakat Kreatif. Yale University.
Mackinnon, D. W. (1976). Pengkajian dan Pengembangan Kreatifitas Manajerial. Creativity
Network 2(3).
Macmillan, S., Steele, J. et al. (2001). Pengembangan Dab Verifikasi Kerangka Umum untuk
Desain konseptual. Design Studies 22(2): 169–191.

262
Maguire, R. (1971). Kedekatan Membutuhkan. RIBA Journal 78(4).
Maher, M. L. and Poon, J. (1996). Eksplorasi Desain Modeling Sebagai Co-ev0lusi.
Mikrokomputer Teknik Sipil 11(3): 195–210.
March, L. and Steadman, P. (1974). Geometri Lingkungan Hidup. London, Methuen.
Markus, T. A. (1969). Desain dan Penelitian. Conrad 1(2).
Markus, T. A. (1969). Peran Membangun Pengukuran Kinerja dan Penilaian Dalam Metode
Desain. In Design Methods in Architecture. London, Lund Humphries.
Markus, T. A. (1972). Sebuah Model Donat Dari Lingkungan dan Desain. In Design
Participation. London, Academy Editions.
Matchett, E. (1968). Kontrol Pemikiran Dalam Karya Kreatif. Chartered Mechanical
Engineer 14(4).
Maver, T. W. (1970). Penilaian Dalam Proses Desain Bangunan.Dalam Metode Muncul di
Environmetnal Desain dan Perencannaan Cambridge Mass, MIT Press.
McLuhan, M. (1967). The Medium is the Massage. Harmondsworth, Penguin.
Medway, P. and Andrews, R. (1992). Membangun Dengan Kata-kata : Wacana Di kantor
Sebuah Arsitek. Carleton Papers in Applied Language Studies 9: 1–32.
Miller, G. A., Galanter, E. et al. (1960). Rencana dan Struktur Perilaku. New York, Holt,
Rinehart and Winston.
Mitchell, W. J. (1995). Kota Bits. Cambridge, Mass, MIT Press.
Morris, D. (1981). Sepak bola tribe. London, Jonathan Cape.
Mueller, R. E. (1967). Sains dalam Seni (The Cybernetics of Creative Communication).
London, Rapp and Whiting.
Murphy, G. (1947). Kepribadian : Sebuah Pendekatan Biososial untuk Origins dan Struktur.
New York, Harper and Row.
Murphy, R. (1990). Carlo Scarpa and the Castelvecchio. Oxford, Butterworth Architecture.
Negroponte, N. (1975). Mesin Arsitek lembut. Cambridge, Mass, MIT Press.
Negroponte, N. (1995). Being Digital. London, Hodder and Stoughton.
Neisser, U. (1967). Cognitive Psychology. New York, Appleton Century Crofts. Newell, A.,
Simon, H. A. and Shaw, J. C. (1958). Elements of a theory of human problem solving.
Psychological Review 65(3).
Norberg-Schulz, C. (1966). Niat Dalam Arsitektur. Cambridge, Mass, MIT Press.
Norburg-Schultz, C. (1975). Makna Dalam Arsitektur Barat. London, Studio Vista.
Opron, R. (1976). Metode Renault. Design 333(September).
Page, J. K. (1963). Review Dari Makalah yang Dipresentasikan Dalam Konferensi.Konfrensi
Metode Desain. Oxford, Pergamon.
Peng, C. (1994). Komunikasi Menjelajahi dalam Desain Kolaboratif : Pemodelan Arsitektur
Koperasi. Design Studies 15(1): 19–44.
Poincaré, H. (1924). Penciptaan Matematika. In Creativity. London, Penguin.
Porter, T. (1988). Desair Primer Untuk Arsitek,Desainer Grafis dan Artis. London,
Butterworth Architecture.
Portillo, M. and Dohr, J. H. (1994). Proses dan Struktur Menjembatani Melalui Kriteria.
Design Studies 15(4): 403–416.
Price, C. (1976). Desain Antisipatif. RIBA Journal 84(7).
Pugin, A. W. N. (1841). Sejati Prinsip Pointed atau kristen Arsitektur. London.
Rae, J. (1969). Games. The Architects’ Journal 149(15): 977–983.
Rand, P. (1970). Pemikiran Tentang Desain. London, Studio Vista.
RIBA (1970). Ketiga Bandara London : Pilihan Tidak Bisa Biaya Sensiri Mengatakan RIBA.
RIBA Journal 77(5): 224–225.
Roe, A. (1952). Seorang Psikolog Memeriksa Enam Puluh Empat Ilmuwan Terbuka.
Scientific American 187: 21–25.

263
Rosenstein, A. B., Rathbone, R. R. et al. (1964). Teknik Komunikasi. Englewood Cliffs,
Prentice Hall.
Rowe, P. G. (1987). Berfikir Desain. Cambridge, Mass, MIT Press.
Roy, R. (1993). Studi Kasus Kreatifitas Dalam Pengembangan Produk Yang Inovatif. Design
Studies 14(4): 423–443.
Ryle, G. (1949). Konsep Pikiran. London, Hutchinson.
Savidge, R. (1978). Merevisi Regs : Rencana Mengungkapkan. The Architects’ Journal
167(14).
Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: Bagaimana seorang profesional Pikirkan
Aksinya. London, Temple Smith.
Schön, D. A. (1984). Masalah ,Frame dan Perpektif Pada Perancangan. Design Studies 5(3):
132–136.
Schön, D. A. and Wiggins, G. (1992). Jenis Penglihatan dan Fungsi dalam Merancang.
Design Studies 13(2): 135–156.
Stevens, S. S. (ed.) (1951). Handbook of Experimental Psychology. New York, John Wiley.
Stirling, J. (1965). An architect’s approach to architecture. RIBA Journal 72(5). Stumpf, S. C.
and McDonnell, J. T. (2002). Talking about team framing: using argumentation to analyse
and support experiential learning in early design. Design Studies 23(1): 5–23.
Sturt, G. (1923). Toko Wheelwright. Cambridge, Cambridge University Press.
Suckle, A. (ed.) (1980). Oleh Desain Sendiri. New York, Whitney.
Suwa, M. and Twersky, B. (1997). Apa Arsitek dan Mahasiswa Melihat Di Sketsa Desain
Mereka? Sebuah Analisis Protokol. Design Studies 18: 385–403.
Taylor, J. L. and Walford, R. (1972). Simulasi di Kelas. Harmondsworth, Penguin.
Thorndike, E. L. (1911). Kepintaran Hewan. London, Macmillan.
Toffler, A. (1970). Futureshock. London, Bodley Head.
Vale, B. and Vale, R. (1975).Rumah Otonomi : Desain dan Perencanaan untuk Swasembada .
London, Thames and Hudson.
van Bakel, A. (1995). Gaya Desain Arsitektur : Penelitian Empiris pada Gaya Bekerja dan
Disposisi Kepribadian. Eindhoven, Technical University of Eindhoven.
Van Norman, M. (1986). A digital modelshop: the role of metaphor in a CAAD user
interface. Design Computing 1: 95–122.
Watkin, D. (1977). Moralitas dan Arsitektur. Oxford, Clarendon Press.
Watson, J. D. (1968). The Double Helix: Akun Pribadi dari Discovery Struktur DNA.
London, Wiedenfield and Nicolson.
Weinberg, A. M. (1974). Dapatkah Teknologi Menggantikan Rekayasa Sosial. Dalam
Manusia Membuat Masa Depan. London, Hutchinson Educational/Open University.
Wertheimer, M. (1959). Berfikir Produktif. New York, Harper and Row. Whitehead, B. and
Eldars, M. Z. (1964). Sebuah Pendekatan untuk Tata Letak yang Optimal dari Gedung-
gedung Bertingkat Tunggal. The Architect’s Journal (17 June): 1373–1380.
Whitfield, P. R. (1975). Kreativitas di Industri. Harmondsworth, Penguin.
Wilford, M. (1991). Terinspirasi Patronase. RIBA Journal 98(4): 36–42.
Wilson, C. S. J. (1986). Bermain Penggunaan dan Penggunaan Bermain. Architectural
Review 180(1073): 15–18.
Wilson, M. A. (1996). Sosialisasi Preferensi Arsitektur. Journal of Environmental
Psychology 16: 33 44.
Yeang, K. (1994). Pencakar langit Bioclimatic. London, Artemis.
Yeang, K. (1996). The Skyscraper Bioclimatically Considered. London,Academy Editions.
Zeisel, J. (1984). Penyelidikan oleh Desain. Cambridge, Cambridge University Press.

264
Indeks

ABK group (Ahrends, Burton and


Koralek), 241, 246, 248
AD Konsep Perkotaan (Brown), 3
Petualangan Sherlock Holmes
(Conan Doyle), 54
Agabani, F.A., 184, 196, 197
Ahrends, Peter, 241, 246, 248, 263
Akin, O., 45
Alberti, Leon Battista, 173, 204
Alexander, Christopher, 24, 25, 27, 28,
62, 75, 76, 77, 91, 164
Alfred MacAlpine Konstruksi Ltd, 259
Alice di Negeri Ajaib (Carroll), 159
Alice Mencari melalui kaca
(Carroll), 31, 63
Allsop, Kit, 205, 206, 207
Andrews, R., 267, 288
Anthony, K.H., 156
Archer, L. Bruce, 40, 69, 70
‘Architects Club,’ 23
Buku pegangan praktek dan manajemen
Arsitektur RIBA), 33–4
Aksi dan rencana arsitektur (Cook), 181
Armani, Giorgio, 190
Arts Council, 236
Asimow, M., 40
Astragal, A.J., 31
Pameran internasional Barcelona, 10
Bartlett, F.C., 15, 133, 134, 141, 142
Bauhaus, 160
Bellini, Mario, 146, 189
Berlyne, D.E., 131
Bill, P., 8

265
Boardman, Chris, 94
Boden, Margaret, 146, 295
Boje, Axel, 71
Proses Otorisasi Proyek Bandara
inggris, 259
Broadbent, Geoffrey, 76, 203
Brown, Denise Scott, 3, 168, 209, 255
Bruner, Jerome, 119, 133, 134
Buchanan, Professor James M., 80
Buckle, Richard, 175
Asosiasi desain bangunan dan kota,
Birmingham, 227
Unit penelitian kinerja bangunan, 100
Burrows, Mike, 94
Burton, Richard, 165, 241, 246, 247,
248, 252, 263
CAD systems (computer aided design),
283–4
Cairns, G.M., 86
Calatrava, Santiago, 10, 148, 149, 170,
171, 189, 204, 208, 217, 218, 256,
279, 282, 294, 301, 302
Cambridge University, 177, 195
Candy, L., 94, 101
Castelvecchio Museum, Verona, 279
Cathedral of St John the Divine,
New York, 218f
Centraal Beheer office building,
Appledorn, 163, 169f
Chapman, F.B., 14
Chermayeff, S., 62, 77
Christiaans, H., 184
Clegg, G.L., 10, 22
Coleridge, Samuel Taylor, 148
Colonia Guell, Barcelona, 251

266
Datang untuk Menghakimi (Picasso), 63
Komponen masalah Desain, 53–62
lihat juga masalah dan solusi dalam
desain
defenisi batas-batas masalah, 55–7
pertimbangan mengembangkan
pengalaman t, 55–6
regresi dan eskalasi, 56–7
Perbedaan antara bidang
desain, 53–4
kesulitan dalam perencanaan
kota, 54f
menetapkan tngkat detail, 55
solusi terintegrasi, 61–2
jendela Georgia, 61f, 62
pola masalah, 62
masalah multi-dimensi, 58–60
desain jendela, 59f, 60
Komponen masalah
desain (lanjutan)
berkaitan dengan apa yang sudah ada, 57–8
sub-optimasi, 60–1
strategi kumulatif, 60
keterkaitan, 60–1
Kondisi keterlibatan untuk
Arsitek, 36
Konferensi metode desain,
Manchester (1962), 38
Kendala dalam desain, 90–110
klien/pemakai, 90–1
Konflik antar kendala, 91–2
Perancang, 90
Pengaruh domain, 92–3
Kendala eksternal, 94–7
Kendala yang sering menarik
untuk arsitek, 97

267
Pusat bibliografi perancangan
Chicago, 95–6
Rekayasa jembatan,
Severins, Germany, 94, 95f, 96f
contoh, 94
kendala formal, defenisi, , 104
kendala desain empat
generator, 90f
kendala fungsi, 99–102
klasifikasi jenis bangunan, 102
kriteria yang digunakan oleh desainer, 101
bentuk dan isi, 100–1
empat fungsi bangunan, 100
tujuan dari kendala, 100
kendala internal, 93–4
didefinisikan, 93
pembuat undang-undang, 91
model kendala desain, 105–10
kendala dan kriteria, 109–10
contoh,
teater nasional, 105, 106f
the Pompidou Centre, 107
blok tiga dimensi, 106f
penggunaan model, 107–9
bantuan untuk pemahaman, 108
proses mengembangkan desain yang
seimbang, 109
kendala praktis, definisi, 103
kendala radikal, definisi, 103
peran kendala, 97–9
model diperpanjang, 98f
kendala internal dan
eksternal, 98–9
kendala simbolik, 104–5
dalam bentuk analisis kritis, 105

268
Cook, Peter, 88
Cosi Fan Tutti (Mozart), 190
kreatifitas dan kognisi
konferensi, ix
Crick, Francis, 153
Crinson, M, 6
Cross, Anita, 190
Cross, Nigel, 22, 28, 108, 167, 184,
190, 191, 201, 265, 273, 274, 275,
276, 277, 283, 288, 290, 291, 303
Daley, J., 28
Darke, Jane, 46, 47, 99, 295
Das Capital (Marx), 17
Data umum komputer, 246
De Bono, Edward, 3, 15, 132, 201, 293
De Groot, A.D., 133
De Re Aedificatoria (Alberti), 160
Demosthenes, 220
Design lihat juga komponen dari
masalah desain; kendala dalam
desain;pendidikan untuk desain;
pengukuran dalam desain; model
desain;prinsip-prinsip desain;
masalah dan solusi dalam desain;
proses desain; peran
desainer;strategi untuk desain;
Taktik untuk desainer; tim kerja
dan desain :
Dalam arsitektur, 5
definisi kata, 3
Dalam teknik, 4
Dan lingkungan, 4–5
Dalam mode, 4
personal, 5
profesional, 5–6

269
keterampilan, 14–15
panduan desain untuk daerah pemukiman
(Essex County Council), 74
Desain dalam pikiran (Lawson), viii, 266
desain berpikir penelitian
simposium, viii
keturunan manusia (Darwin), 129
Dickson, D., 113
Kamus bahasa inggris
(Johnson), 200
Dilema dalam teori umum perencanaan ( Rittel and
Webber), 200
Dohr, J.H., 101, 109, 110
Dorst, K., 274, 275, 303
Dreyfus, H.L., 285
Duffy, Frank, 172
Dyson, James, 92, 190
Eastman, C.M., 44, 45, 184
Eberhard, J.P., 56
Eckert, C., 273, 274
Edison, Thomas Alva, 145, 148
Edmonds, E.A., 94, 101
Pendidikan design, 6–10, 155–7
kreativitas, 155–7
Dan studio desain, 156
model tanaman hidro-listrik,
156, 157f
Menggunakan pekerjaan sebelumnya, 155
Studio desain, 7–8
Di berbagai bidang, 8
Sejarah pendidikan arsitektur, 6
‘modernisme,’ 7
Usulan untuk gelar tunggal di
segala bidang desain, 9–10
Spesialisasi mulai di sekolah, 9–10

270
perubahan teknologi, 6–7
Elliot, P., 23, 29
Emett, Roland, 145
English Heritage, 231
Erikson, Arthur, 170
Kejahatan menggendong (Keenan), 181
Fedorovitch, Sophie, 175
Fitzwilliam College, Cambridge,
192f, 252
Fodor, Jerry, 137
Forty, A., 146
Fraser, I., 278
Froebel, Friedrich, 303
Galanter, E., 136
Gardner, C., 171, 175, 176
Garland, Ken, 239
Garner, W.R., 134
Gaudi, Antonio, 104, 251
Gehry, Frank, 282, 283, 284, 294
Lingkungan hidup geometry
(March and Steadman), 104
Gero, John, 302
Getzels, J.W., 152
Hantu dalam mesin (Koestler), 136
Glymph, Jim, 283
Goel, Vinod, 137, 289, 295, 296
Goldschmidt, G., 281
Gosling, D., 205
Grange, Kenneth, 265, 276
Green, Cedric, 235, 236, 239, 240, 241
Gregory, Sydney, 32, 40, 288
Groak, Stephen, 279, 280
Gropius, Walter, 160
Guilford, J.P., 139, 143
Habraken, N.J., 115, 169, 170

271
Hannay, P., 205
Hanson, K., 28
Hare, A.P., 243
Haring, Hugo, 97
Kantor pusat dan bangunan pelatihan untuk
kabel dan nirkabel, 252, 253f
Heath, T., 102
Henmi, R., 278
Hertzberger, Herman, 153, 154, 157,
163, 164, 165, 169, 235, 250, 255,
280, 281, 301
Hillier, B., 46, 100
Rumah untuk hari ini dan besok
(Morris), 73
Hornsey College of Art, 240
Bagaimana desainer berpikir (Lawson), vii, 1,
278, 303
Howell, Bill, 195
Howell, Killick, Partridge and Amis
(arsitek), 195
Hubbard, P., 8
Hudson, L., 152
Icon perangkap untuk desainer, 229, 280
Individual di masyarakat
(Krech, Crutchfield and Ballachey),
233
Issigonis, Alec, 146
Jackson, P.W., 152
Jacques, Robin, 202
Jameson, Conrad, 204
Jamieson, P., 171
Jenkins, J.G., 21
Jiricna, Eva, 39, 85, 105, 163, 164, 171,
183, 209, 211, 212, 213, 217, 250,
255, 272

272
Johansen, John, 114, 116
Johnson, Philip, 58
Jones, Geoff, 227
Jones, J. Chris., 26, 28, 33, 60, 117,
162, 201, 229
Jones, Peter Blundell, 97
Kagioglou, M., 259
Kannengiesser, U., 302
Kaye, B., 26
Kidder, T., 245
Kneller, G.F., 148, 157
Koestler, Arthur, 136, 265
Kohler, Wolfgang, 133
Koralek, Paul, 241, 246, 248, 263
Kraus, Karl, 112
Krier, Leon, 167
Wanita dengan anjing (Chekhov), 53
Lasdun, Sir Denys, 105, 168, 271
Bangunan hukum pengadilan, Northampton, 206f
Lawson, Bryan R., 9, 39, 42, 43, 72, 73,
74, 76, 85, 105, 140, 143, 149, 153,
154, 162, 163, 164, 168, 169, 171,
183, 184, 189, 192, 203, 207, 208,
209, 212, 213, 248, 255, 259, 266,
271, 272, 277, 280, 282
Laxton, M., 156, 157, 296
Le Corbusier, Charles-Edouard, 25, 97,
104, 161f, 173, 204, 231, 302
Leach, E., 113
Leaman, A., 100
Pelajaran untuk mahasiswa arsitektur
(Hertzberger), 112, 156
Levin, P.H., 40
Lindsey, B., 282, 283
LLoyd, P., 184

273
London Underground, 267
Mencari pantai dibawah trotoar
(Hertzberger), 233
Loos, Adolf, 177
Lubbock, J., 6
Luchins, Abraham H., 155
Luchins, Edith S., 155
Lutyens, Edwin, 88
Lynn, Jack, 231
Lyons, Eric, 162
MacCormac, Jamieson and Prichard
(arsitek), 249
MacCormac, Richard, 151, 173, 192f,
193f, 194f, 204, 208, 209, 249, 250,
252, 277
Macintosh, Kate, 99
MacKinnon, D.W., 151, 152
Macmillan, S., 258
Maguire, Bob, 251
Maher, M.L., 274, 275
Maitland, B., 205
Manusia membuat masa depan (Weinberg), 166
standar minimum wajib bagi perumahan
sektor publik, 73, 74
Manifestasi Arsitek (Sant-Elia), 166
March, L., 173
Markus, Tom A., 29, 36, 100, 133, 288
Markus/Maver map, 36, 37f, 38,
39, 257
Martin, Sir Leslie, 104
Martin Centre, Cambridge, 104, 173
Matchett, E., 32
Maver, Tom, 36
McDonnell, J.T., 302
McLuhan, Marshall, 113

274
Pengukuran dalam desain, 63–82
Manfaat analisis biaya, 78–81
Kesulitan desainer, 81
Peletakan bandara ketiga London, 78, 79f
Lihat RIBA, 79–80
Pengambilan keputusan, 81–2
metode desain, 75–7
Metode Alexander’s, 75–7
kegagalan dan kekurangan, 76–7
Persyaratan dan interaksi,75–6
nomor, 64–73
Menggabungkan skala, 69–70
proses model desain pemanah, 69
Aturan steven untuk skala pengukuran, 69–70
Nomor interval, 65, 66f
Fahrenheit and celcius, 65, 66f
Nomor nominal, 68f
nomor urut, 66–7
peringkat, 67f
nomor rasio, 65f
presisi dalam perhitungan, 70–3
bahaya kelebihan ilmu aplikasi, 72
kesalahan kelebihan presisi, 71–3
masalah dalam mengukur keberhasilan, 63–4
peraturan, 73–5
panduan desain untuk daerah perumahan
(Essex County Council), 74
peraturan tidak membantu desain yang baik, 75
Standar minimum wajib, 74
rekomendasi parker morris untuk dapur, 73, 74f
Nilai standar untuk lingkungan
eksternal perumahan
(departemen lingkungan hidup ), 74–5
pertimbangan nilai, 70, 77–8
Medway, P., 267, 288

275
Miller, G.A., 136
Miller, Jonathan, 190
Model perancangan, 287–303 lihat juga
prinsip desain
Investigasi desain, 287–9
Wawancara dengan desainer, 288–9
peneliti di laboratorium, 288
menggunakan komputer, 289
mengvaluasi, 298–9
objektif dan subjektif, 298
menangguhkan penilaian, 299
merumuskan, 292–3
pembingkaian, 292–3
identifikasi, 292
bergerak, 295–6
bergerak interpretatif, 295–6
generator utama, 295
masalah dan solusi, 296–8
tidak dapat dipisah, 296–7
berkesinambungan, 297
berpikir paralel, 297–8

mencerminkan, 299–301
panduan prinsip, 300
referensi, 300–1
refleksi pada tindakan, 299–300
mewakili, 293–5
percakapan dengan representasi, 293–5
lingkup model, 290–1
keterampilan dan nilai-nilai, 291, 301–2
Moore, Henry, 83
Morris, Desmond, 244
Morris, Sir Parker, 73
Moulton, Alexander, 149, 150
Mueller, R.E., 138

276
Murphy, G., 138
Murphy, Richard, 279
Murray, Gordon, 108, 190
Museum antropologi, Vancouver, 195
Musgrove, J., 46
Teater nasional, 105, 106f, 271
Neisser, U., 135
’arsitektur baru,’ 160
Newell, A., 134
Neylan, Michael, 99
Norberg-Schulz, C., 101
Catatan pada bentuk sintesis
(Alexander), 27
Olympic Games (1992), 94
Universitas terbuka, 202
Opron, Robert, 256
Outram, John, 83, 207, 250, 251,
252, 263
Page, John, 38, 60, 85, 288
Palladio, Andrea, 173
Paperweight (Fry), 17
Garis parallel pemikiran dalam desain,
143, 154–5
Parc de la Villette, Paris, 267, 268f
Peng, C., 251
Piaget, Jean, 134
Pilling, S., 183
Rencana dan struktur perilaku
(Miller, Galanter and Pribham),
135–6
‘Plug-in-City,’ 88
Poincaré, Henri, 147, 149
Pompidou Centre, Paris, 89, 107, 117,
118f
Poon, J., 274, 275
Portillo, M., 101, 109, 110

277
Poundbury village, 167
Powell, Dick, 171
Berpikir praktis (de Bono), 3
Price, Cedric, 165
Lembaga arsitektur pangeran
Wales, 6
Prinsip-prinsip desain, 159–80 lihat juga
model merancang
klien,, 167–8
iklim, 177–9
Desain untuk gedung pencakar langit
ramah lingkungan, 177, 178f
kadar, 167
perbandingan dekomposisi
integrasi, 164–5
menyeimbangkan konsep desain, 164–5
‘desain hijau’, 165
formal, 173–4
kendala, 173
ide geometris, 173
masa depan ,165–7
gambar oleh sant-elia, 166f
dan teknologi, 166–7
moralitas, 160–4
gaya budaya, 161–2
arsitektur baru, 160
prinsip dan pragmatisme, 163–165
praktis l, 170–1
‘high-tech’ desain, 170
rekayasa struktural, 170–1
radikal, 172
simbolis, 174–7
minimalis di teater, 175
kepribadian produk, 176f
pengguna, 168–70

278
memiliki syarat persaingan, 169
keterlibatan dalam desain, 169–70
masalah dan solusi dalam desain, 83–90,
112–25 lihat juga model merangcang;
Prinsip – prinsip desain
Analisis model, 83
desain sebagai kontribusi terhadap pengetahuan, 118–20
kegiatan pencitraan, menyajikan dan pengujian,, 119
tubuh pengetahuan untuk pengujian, 119
katalis heuristic untuk pencitraan, 119
karakteristik desain, 119
masalah desain, 120–1
tidak bisa menyatakan komprehensif, 120
membutuhkan interpretasi subjektif, 120
cenderung terorganisir secara hirarki, 121
proses deaain, 123–5
menemukan dan memecahkan masalah, 124
melibatkan nilai penilaian subjektif,
124–5
Masalah dan solusi dalam
desain (lanjutan)
adalah kegiatan preskriptif, 125
membutuhkan tindakan, 125
tidak ada proses yang sempurna, 123–4
proses tidak ada habisnya, 123
Solusi desain, 121–3
Tanggapan sering holistik, 122
Masalah dari desain yang lain, 122–3
Dapat menciptakan masalah desain, 116–17
Sebagai kontribusi terhadap pengetahuan, 122
Solusi tidak optimal, 121–2
Jumlah solusi yang berbeda, 121
Merancang untuk masa depan, 112–14
‘Futureshock,’ 113
Perubahan teknologi, 113

279
Menemukan dan memecahkan masalah, 117–18
Contoh pusat pompidou,
117, 118f
Masalah desain generator,
84–90
klien, 84–5
sebagai mitra kreatif, 85
berbagai kemapuan, 84
Perancang, 87–8
Dilihat sebagai seni, 87–8
legislator, 89
konflik dengan desainer, 89
pengguna, 85–7
kesenjangan komunikasi, 85, 86f
keterpencilan, 86–7
desain tidak komitmen, 115–16
bangunan harus berubah, 116
fleksibel dan mudah beradaptasi, 115
penundaan, 114–15
cacat strategi, 115
membuang desain, 116
Proses desain, 31–49, 259–85
percakapan,
dengan komputer,
kecerdasan buatan, 284
pengetahuan desain komputer, 282
ide desain tidak cocok dengan komputer, 285
perancang frustasi dengan komputer, 284
masalah dengan system CAD
(desain dengan bantuan komputer),
283–4
Menghemat waktu, 282–3
Dengan gambar,
Dialektika sketsa, 280
Contoh detail pagar,

280
279f, 280
Kesalahan gambaran, 280
‘penemuan yang tidak terduga,’ 281
Dan narasi, 267–9
Contoh Parc de la Villette, Paris,
267, 268f, 269
Dan negosiasi, 269–71
Rekonsiliasi konflik, 269–70
Transparansi dan panorama,
270–1
Antara orang orang, desainer
Gambar dan komputer, 265–6
Pengalaman bersama, 277–8
Definisi desain, 31–3
Memungkinkan fitur berbeda dan umum, 33
Oleh insinyur, 32
pembingkaian, 275–7
definisi, 275–6
melalui mata pengguna, 277
transparansi dan panorama276
niat praktek dan
aspirasi, 260f
dan manajemen proyek, 263–4
dan sinkronisasi, 261, 262f
penelitian laboratorium, 41–4
kelompok arsitek dan pelajar ilmiah, 43
pembagian antara analisi dan sintesis
dalam pemecahan masalah, 44
situasi eksperimental, 42f
generator utama, 46–8
terdiri dari generator, dugaan,
analisis46–7
peta gelap untuk proses desain, 46f
beberapa generator, 48
masalah dan melihat solusi, 271–5

281
desainer ‘masalah fokus,’ 271
contoh rel kereta Inggris,
272, 273f
Pentingnya menggambar dan berbicara, 273
Negosiasi antar solusi, 274–5
Eksperimen realistis, 44–5
Persyaratan kamar mandi, 44
Ketidaksetujuan proses desain, 45
Peta rute, 33–41, 48, 49f
akurasi, 40–1
teoritis dan perspektif, 40
peta umum, 38f
representasi grafis, 40f
peta Markus/Maver, 36, 37f, 38, 39
urutan keputusan, 37
putaran balik, 37, 38
negosiasi antara masalah dan solusi, 48, 49f
buku pegangan RIBA, 34–6
empat frase kerja, 34, 35f
rencana kerja, 35–6
waktu kegiatan, 34–5
Proses Protokol universitas Salford , 259
Pugin, A.W.N., 160, 161, 162
Rae, J., 240
Rand, Paul, 96, 100, 176
Rathbone, R.R., 40
Persyaratan untuk desainer, 12–14
Kemampuan untuk merancang, 14
Apresiasi estetika, 12–13
Memahami kebutuhan pengguna, 13
RIBA lihat Royal Institute of British
Architects
Ritchie, Ian, 171, 192, 250, 266, 267,
269, 276
Roe, A., 151

282
Rogers, Richard, 89, 107, 117, 118, 163,
164, 170, 238
Peran desainer , 17–30
Desain kerajinan, 17–23
Roda gerobak, 21f, 22f
Perbedaaan dalam proses desain,
19–20, 23
igloo, 19f, 20f
mesin marmer, 18f
desain dengan gambar, 26–7
keuntungan, 27
rentang persepsi, 26
jenis gambar, 26
peran masa depan, 28–30
konservatif, 29
jalan tengah, 30
revolusioner, 29–30
profesionalisasi desain, 23–5
dan revolusi industri, 24–5
membedakan perancangan dari penyusunan, 23–4
desain ilmiah, 27–8
metodologi desain, 28
kerja oleh Alexander, 27–8
proses desain tradisional, 25–6
individualisme, 25
Rosenstein, A.B., 40
Roskill Commission, 78, 80, 238
Rowe, P.G., 47, 95, 215, 216
Roy, Robin, 92, 190, 191, 201
Royal Institute of British Architects
(RIBA), 23, 24, 25, 29, 34–6, 165,
174, 257, 260
Peta proses, 34–6, 260
Pandangan manfaat analisis biaya, 79–80
Royal Opera House, Covent Garden, 190

283
Ryle, G., 15, 130
Sainsbury Wing of the National Gallery,
London, 212, 213, 214f, 215f
St. Mary’s Hospital, Isle of Wight, 241,
242f, 243f
Savidge, R., 74
Scarpa, Carlo, 279, 280, 281
Scharoun, Hans, 97, 105
Schön, Donald A., 26, 265, 266, 269, 275,
276, 278, 281, 292, 293, 299
Jembatan Severins , Germany, 94, 95f, 96f,
194–5
Seymour, Richard, 9, 154, 172, 175, 176,
272
Seymour Powell (desainer), 172,
175, 176
Sheffield University, 18
Simon, H.A., 134
Sketsa pemikiran (Goel), 137
Soane, Sir John, 174
Spence, Sir Basil, 168
Spencer, C.P., 169
Stacey, M., 273, 274
Starck, Philippe, 10, 150, 208
Steadman, P., 173
Stephen, Douglas, 99
Stevens, S.S., 69, 70
Stirling, James, 160, 174, 183, 229, 249
Stirling and Wilford (arsitek), 84–5, 249
Strategi desain, 181–98 lihat juga
Proses desain ;taktik untuk desainer
Laporan singkat desainer, 182–3
Pusat ide, 189–94
Contoh pentingnya,
190–4

284
Fitzwilliam College, 192–4
Desain industri, 190, 191f
Desain mobil balap, 190–1
Royal Opera House, 190
Strategi heuristik, 184–5
Penggunaan strategi yang cermat
Atau ‘aturan praktis’,184–5
Generator utama, 188–9, 194–8
Kendala penting, 196–7
Contoh sumber, 194–6
Kejujuran struktural, 195
Arsitektur vertebrata, 195
Prinsip kendala local , 189
Siklus hidup, 197–8
Analisis melaui sintesis, 197–8
Memulai lagi, 198
Studi protokol, 183–4
Analisis protocol desain rekaman video, 184
Teori dan praktek, 181–2
Tiga pendekatan berbeda untuk suatu masalah, 185–8
Penampilan untuk pengunjung, 187, 188f
Lingkungan kritis, 186f
Pentingnya tapak, 187f
Struktur desain masalah langkah (Goel and Pirolli), 287
Stumpf, S.C., 302
Sturt, George, 21, 22, 23, 59, 60, 154,
164, 271
Suckle, A., 89, 107, 114, 116, 117, 163,
170, 195, 205
Suwa, M., 281
Sydney Opera House, 47, 237
Taktik untuk desainer, 200–19
Solusi alternative desain, 207–12
Contoh Temasek Polytechnic,
Singapore, 210f, 211f

285
Solusi tunggal sering disukai, 208
Metode Broadbent’s , 203–9
Empat taktik, 203–9
Desain analogis, 204
Desain kanonik, 204
Desain ikonik, 204
Desain pragmatis, 203–4
Mengubah arah pemikiran, 201
Resep kognitif, 201
Berpikir lateral dan vertikal, 201
Desain narasi, 205–7
Contoh UU pengadilan,
Northampton, 205, 206f
Garis parallel pemikiran, 212–19
cathedral of St John the Divine,
New York, 218f
Contoh Sainsbury Wing of
the National Gallery, London,
212, 213, 214f, 215f
Desain interior oleh Jiricna, 212, 213f
Situs tepi pantai di chicago, 215,
216f, 217f
Memahami masalah, 202
Identifikasi maksud masalah (PIG), 202
Talbot, Reg, 202
Tate Gallery, London, 153
Taylor, J.L., 237, 238
Kerja tim dan desain, 233–65
desain,
games, 236–42
konflik, 237–8
‘menghubungkan’ (game), 239–40
‘ langkah pertama’ (game), 240
Interaksi antar desainer, 239
Pemain yang terlibat, 237

286
Sebagai aktivitas kelompok, 256–7
Manfaat kolaborasi, 256
Sebagai kegiatan alami, 234–6
Proses kolektif, 240
Pengembangan keterampilan, 235–6
Keterlibatan pengguna, 235
Organisasi, 258–9
Proses desain peta, 258–9
Latihan , 248–53
Tujuan kolektif, 251
contoh markas dan bangunan pelatihan untuk
kabel and Wireless, 252, 253f, 254f
peran prinsip praktek, 249–50
strukturalisme dan pendekatan metafora, 251
kelompok suksek arsitek,
248–9
proses, 257–8
gabungan analisis dan sintesis, 257
peta rute perspektif, 257–8
kelompok,
dinamika, 242–4
ABK group (Ahrends, Burton and
Koralek), 241, 246, 248
Contoh rumah sakit St Mary’s,
Isle of Wight, 241, 242f, 243f
Lima karakteristik kelompok, 243
Moral kelompok, 244
norma, 244–8
dapat menjadi terlalu kuat, 247
contoh data umum, 246
‘pemimpin’ and ‘pengacara,’ 246
Perilaku regresif, 245
Individu dan desain, 233–4
Peran klien, 253–6
Membangun kepercayaan dan keyakinan, 255

287
Teknologi desain, 10–12
Bahaya spesialisasi, 11–12
Pendekatan desain yang berbeda, 12
Penemuan tidak sering oleh ahli, 10
Temasek Polytechnic, Singapore,
210f, 211f
Pemikiran , 129–57
behavioris, 131–2
pembentukan asosiasi, 131
pemikiran imajinatif, 132
ilmu kognitif, 134–7
kecerdasan buatan, 136–7
psikologi kognitif, 134–5
control dalam pikiran, 135
manusia dan komputer, 134–5
mental agen, 136
sifat kreatif, 151–3
karakteristik, 151–2
pemikiran konvergen dan divergen, 152–3
perbedaan kecerdasan dan kreativitas, 152–3
kecerdasan, 152
proses kreatif, 147–50
‘mendapatkan’,momen 147–8
‘wawasan pertama,’ 148
Model lima tahap, 148, 149f
‘penerangan,’ 150
‘inkubasi,’ 149–50
Melibatkan kerja keras, 148
Penjelasan penemuan matematika
Oleh Poincaré, 147
‘persiapan,’ 149
‘verifikasi’, 150
kreatifitas, 145–7, 153–5
definisi, 145
di desain, 153–5

288
perbedaan antara originalitas
dan kreatifitas, 153–4
menggunakan garis parallel pemikiran,
154–5
H-kreatifitas and P-kreatifitas, 146
Sekolah Gestalt , 132–4
Pencitraan mental atau ‘skema,’ 134
Pemecahan masalah, 132–3
Pengakuan situasi, 133–4
Pemikiran produktif dan desain, 140–3
Berpikir petualang, 141, 142
Berpikir sitem tertutup, 141
Control dan arah pemikiran, 141
Berpikir kovergen dan divergen,
142, 143f
Garis parallel pemikiran, 143
Kecepatan bekerja, 150–1
Teori pemikiran, 130–1
Berpikir tentang pemikiran, 129–30
Pemikiran dan kepribadian, 138–40
Sekolah faktorial, 138–9
Factor produksi, 139–40
Program, konsep, dan tapak
(van Bakel), 140
Mengenali kelas ide, 139
Kognisi simultan dan
produksi, 140
cara berpikir, 137–8
kombinasi pemikiran rasional dan imajinatif, 138
penalaran dan hayalan, 137
Thorndike, E.L., 131, 132
Thornly, D.G., 201
Toffler, A., 113
Perangkap untuk perancang, 220–32
Kategori perangkap, 220–1

289
Perangkap gambar, 229–32
Gambar dapat memalsukan tayangan, 230
‘jalan di udara’ dapat menjadi
kumuh, 231f, 232
jumlah perangkap, 227–8
contoh kewenangan perencanaan aturan, 227, 228f
perangkap membingunkan, 221–7
teka-teki menyusun gambar, 225f, 226f, 227
Sembilan-dot-empat-puzzle, 222, 223f
Kesalahan pseudo-puzzle
223f, 224
Trevino, Lee, 14
Turner, J.M.W., 153
Twersky, B., 281
Universitas Centre Building, Cambridge,
195, 196f, 197f
Utzon, Jorn, 47
Vale, Brenda, 165
Vale, Robert, 165
Nilai standar untuk lingkungan eksternal perumahan
(departemen lingkungan hidup),
74–5
Van Bakel, Anton, 140
Van der Rohe, Mies, 10, 88, 97, 104, 147
Venice Biennale, 207
Venturi, Robert, 39, 154, 162, 168, 209,
212, 214, 217, 255
Violet-le-Duc, Eugene Emmanuel, 171
Visi inggris (Prince of Wales), 167
Vitruvius, 173, 204
Von Kekile, Friedrich, 148
Walford, R., 237, 238
Wallis, Barnes, 12, 149, 256
Watkin, David, 161
Watson, James, 153

290
Weinberg, A.M., 166, 167
Wertheimer, M., 132, 140
What Designers Know (Lawson), viii,
271, 278, 282, 283
The Wheelwright’s Shop (Sturt), 21
Whitehead, A.N., 129
Whitfield, P.R., 12, 149, 256
Wiggins, G., 281
Wilford, Michael, 85, 151, 168, 174,
209, 210, 211, 249, 250, 254, 256
Wilson, C.S.J., 102, 177
Wilson, M.A., 8
Wittgenstein, Ludwig, 102, 159, 177,
287, 290
Wright, Frank Lloyd, 25, 220, 303
Yeang, Ken, 177, 178f, 179, 183, 203,
250, 251, 302
Zeisel, J., 86, 119

291

Anda mungkin juga menyukai