Anda di halaman 1dari 23

USABILITY

Usability adalah kondisi dimana seseorang


bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat
tertentu atau objek buatan manusia untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Usability juga mengacu pada metode-metode
pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan
serta prinsip dibalik suatu objek yang
dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

2
Usability adalah sejauh mana desain
antarmuka pengguna tertentu
mempertimbangkan psikologi manusia dan
fisiologi dari pengguna, dan membuat proses
menggunakan sistem yang efektif, efisien dan
memuaskan.
Kaitannya dengan:
Mental model
Human action cycle
Usability testing
1. Mental Model
Mental: karena ini selalu ada dalam pikiran kita
dan mengarahkan semua tindakan kita
Model: karena kita menyusunnya berdasarkan
pengalaman yang kita miliki
Rogers, dkk : Mental model adalah representasi
di dalam kepala mengenai pengalaman yang
didapatkan melalui proses kehidupan.
Craik : Mental model adalah sebagai konstruksi
internal mengenai dunia luar untuk dapat
membuat prediksi
1. Mental Model (2)
Mental model adalah skema + proses kognitif
Skema : pola perilaku/pengetahuan yang
terorganisir dan mencerminkan cara tertentu
untuk berinteraksi dengan lingkungan
Pengetahuan yang terstruktur merupakan
bentuk dari skema
Proses kognitif algoritma atau heuristik
untuk memanipulasi skema atau komponen
dalam pengetahuan yang terstruktur.
Mental model dibentuk dari :
Kombinasi pengetahuan dan pengalaman yang di
recall dari memori
Persepsi terhadap informasi dari dunia nyata
Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep
dari sebuah sistem melalui belajar dan
menggunakannya. User sistem belajar dan
menggunakan
Tipe pemahaman yang sering dijelaskan sebagai mental
model
Bagaimana menggunakan sistem (apa yang harus
dilakukan selanjutnya)
Apa yang harus dilakukan dengan sistem yang tidak
dikenal atau situasi yang tidak terduga (bagaimana cara
kerja sistem)
Mental model dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal
dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang
memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.
contoh mental model
pada panggilan
telepon.
Mental Model & System Design
Mental model model konseptual
Asumsi memahami bagaimana manusia
membentuk mental model membantu
membentuk mental model yang sesuai dengan fungsi
sistem
Contoh: prinsip desain berusaha membuat sistem
yang jelas sehingga mudah
dipahami dan tahu apa yang
harus dilakukan
Metacognition & IPT in Mental Model
Peran Interfaces
Komunikasi gambaran sistem user
Mengajarkan user mengenai sistem
Membantu user mengembangkan
keterampilan
Membantu user untuk mencapai tujuan
Maksud hasil
Memungkinkan tugas untuk dilakukan
2. Human Action Cycle
Human action cycle adalah model psikologis
yang menjelaskan langkah-langkah manusia
ketika mereka berinteraksi dengan sistem
komputer
Tiga tahapan HAC (pembentukan tujuan,
pelaksanaan dan evaluasi)
Model ini dibagi menjadi tiga tahap dan tujuh
langkah secara total
Goal formation stage
Execution stage
Evaluation stage
The Seven Stages of Action that Form the Human Action
Cycle (Norman, 1988)
Goal formation stage
1. Forming the goal: Pembentukan tujuan
Execution stage
2. Intention to Act : Penjabaran tujuan ke dalam satu set
tugas yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan
3. Specifying/Planning an action: Perencanaan aksi
4. Executing the action: Pelaksanaan aksi
Evaluation stage
5. Perceiving the state of the world/Feedback from the
Action: Memahami hasil setelah urutan tindakan dieksekusi.
6. Interpreting the state of the world/Interpret the Feedback:
Menafsirkan hasil aktual berdasarkan hasil yang diharapkan.
7. Evaluating the outcome: Membandingkan apa yang terjadi
dengan apa yang user inginkan
The 7 stages of HAC Example
1. Forming the goal I cant read my book because the room is
dimly lit. Need more light in order to read
my book
2. Intention to Act There is a light next to my chair. Turning on
the light would allow me to read my book.
3. Specifying an action I need to reach over and turn on the light.
4. Executing the action I reach over to turn on the light.
5. Perceiving the state of the The light turns on.
world
6. Interpreting the state of the I am now able to see the text and can read
world my book.
7. Evaluating the outcome Positive Im able to read my book. No
further action is needed.
Negative The light doesnt work. The
Action Cycle is either repeated or a new
goal is formed.
Gulf of execution
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menentukan bagaimana
melaksanakan tujuan.
Contoh: Belanja di Online Shop
Gulf of evaluation
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menilai keadaan dari
sistem. Sederhananya, pengguna mengharapkan umpan balik dari
tindakan dan tidak menerima (yang terbaik) apa yang mereka
harapkan atau (paling buruk) tidak ada sama sekali.
Contoh:
Add an item to your online shopping cart
Press the Checkout button
Wait
Press the Checkout button again
Wait again

Mulai memindai halaman lain untuk melihat apakah ada sesuatu


yang terjadi ... Pengguna mengalami kelelahan dan frustrasi.
The system has failed!
Dalam hal interaksi manusia-komputer,
skenario yang diinginkan untuk produk yang
dirancang dengan baik ditujukan bagi
pengguna untuk menyelesaikan Aksi Siklus
dalam satu waktu untuk satu tindakan.
Jika pengguna memerlukan pengulangan akan
siklus aksi beberapa kali untuk satu tindakan,
hasilnya adalah rasa kecewa dan frustrasi.
3. Usability Testing
Time on task- Berapa lama waktu yang
dibutuhkan orang untuk menyelesaikan tugas-
tugas dasar? (Misalnya, menemukan sesuatu
untuk membeli, membuat account baru, dan
memesan item.)
Akurasi - Berapa banyak kesalahan yang dilakukan
orang itu? (Dan apakah mereka fatal atau
dipulihkan dengan informasi yang benar?)
Recall - Seberapa ingatkah seseorang setelah itu?
Respon emosional - Bagaimana perasaan orang
tentang tugas yang telah selesai? (Percaya diri?
Stres? Apakah pengguna merekomendasikan
sistem ini ke teman?)
Usability adalah bagian dari usefulness dan terdiri dari:
Learnability
Efficiency of use
Memorability
few and noncatastrophic Errors
subjective Satisfaction

Usability mencakup pertimbangan seperti:


Siapa pengguna, apa yang mereka tahu, dan apa yang
bisa mereka pelajari?
Apa yang pengguna inginkan atau perlu melakukan apa?
Apa latar belakang umum dari pengguna?
Apa konteks di mana pengguna bekerja?
Apa yang harus diterapkan kepada mesin?
Apa yang harus pengguna lakukan?
The End..

Anda mungkin juga menyukai