STRUKTUR
KONTEN
RESTI UTAMI
1870251015
TEORI TERKAIT
Struktur harus mengikuti prinsip-prinsip
pembelajaran yang telah ditentukan untuk
menjadi efektif dalam menyajikan dan
mempelajari informasi. Prinsip-prinsip 2
pembelajaran tertentu beroperasi di media
pendidikan apa pun. Berikut adalah daftar
enam belas prinsip pembelajaran yang telah
disintesis dari literatur penelitian tentang
bagaimana orang belajar. Dan prinsip ini
menjelaskan bagaimana setiap prinsip berlaku
untuk desain multimedia.
1. Gunakan Ulasan Aplikasi Untuk Multimedia
Dalam Pembelajaran Mulailah pelajaran multimedia
dengan ulasan informasi relevan
yang disajikan dalam pelajaran
sebelumnya. Tinjauan tersebut harus
Siswa belajar lebih banyak menyoroti main poin yang
ketika pelajaran dimulai berhubungan dengan apa yang akan
dengan ulasan materi siswa untuk belajar dalam pelajaran
saat ini. Jika media yang dipilih
sebelumnya. 3
memiliki menu dengan navigasi yang
dikendalikan oleh pengguna, atau jika
materi tidak disajikan dalam urutan
tertentu, maka mulailah dengan
ulasan prasyarat yang relevan
dengan pembelajaran.
2. Sertakan
Pengenalan dan
Tujuan Tertentu Aplikasi Untuk
Siswa belajar lebih banyak ketika Multimedia
pelajaran dan kegiatan
Rancang awal pelajaran multimedia
diperkenalkan dan tujuan
untuk memasukkan pernyataan
pembelajaran ditentukan. tujuan pelajaran dengan istilah yang
4
sesuai untuk pelajar, menjelaskan
apa yang diharapkan atau diketahui
siswa.
Contoh: topik multimedia tentang
sanitasi mungkin menyajikan tujuan di
layar.
3. Pastikan Konten
Verbal Efektif
Aplikasi Untuk
Multimedia
Siswa belajar lebih banyak
ketika konten verbal tepat Pelajaran harus menyajikan materi
dan disajikan dengan lancar dalam bahasa yang sangat jelas,
tepat dan bergerak (transisi) secara 5
logis dari satu segmen ke segmen
berikutnya, menghindari gangguan
atau penyimpangan yang tidak perlu.
4. Gunakan Contoh
Dan Demonstrasi
Aplikasi Untuk
Multimedia
▹ Punya pelatih.
▹ Belajar bersama orang lain.
▹ Fokus pada apa yang penting.
▹ Istirahat
▹ Bersemangatlah.
▹ Terus belajar.
“
Motivasi adalah
segalanya
Semua prinsip-prinsip ini jatuh ke dalam
empat
1. Acquisition (memperoleh
pengetahuan)
2. transfer (menggunakan pengetahuan)
3. Motivasi (kebutuhan untuk memiliki
pengetahuan)
4. Penguatan (dorongan untuk memiliki
pengetahuan)
20
PEMBELAJARA
N DAN
STRATEGI
PENGIRIMAN
INSTRUKSION
AL
Kuliah atau presentasi
linear
Interaksi linear terbatas pada pernyataan sederhana atau
tindakan dari pelajar (ya, tidak, klik Forward). Strategi ini
sering digunakan untuk memperkenalkan kursus yang
mencakup sejumlah metode pengiriman. Misalnya, Anda
mungkin harus mempresentasikan beberapa informasi 2
2
sebelum diskusi kelas atau mengobrol, ikuti dengan
demonstrasi langsung atau CBT, kemudian lakukan
eksplorasi terbuka kelompok atau individu, dan akhiri
dengan demonstrasi.
Ceramah, pelafalan,
interaksi
Informasi disajikan dalam pelajaran,
diselingi dengan pertanyaan atau
interaksi. Pertanyaan membutuhkan 2
3
lebih dari sekadar jawaban ya-atau-
tidak; siswa harus membuat pilihan di
antara alternatif. Gaya umum adalah
deduktif. Ini paling sering digunakan
dalam kuliah, CBT, atau penyiaran
jarak interaktif.
Ceramah dan
Diskusi
Ini melibatkan penyajian
informasi dan kemudian
pertanyaan diskusi yang
memerlukan respons dan 2
4
2
5
Pembelajaran terpadu,
explorasi terbuka
Dalam strategi ini, situasi pembelajaran
dibuat dan terstruktur; siswa kemudian
harus mengeksplorasi, membesarkan,
dan menjawab pertanyaan mereka
sendiri. Informasi diberikan ketika siswa 2
6
menemukan itu hilang dan menyadari
bahwa mereka membutuhkannya.
Strategi ini mensyaratkan bahwa
instruktur yang berada di ruang kelas,
online, atau dalam sesi siaran jarak jauh
sangat berpengetahuan tentang materi
pelajaran, untuk menjawab pertanyaan
yang tidak diketahui dan tidak
diantisipasi dengan informasi yang
Brainstroming
Brainstorming adalah teknik yang dapat digunakan
dalam eksplorasi. Mudah ditampung dalam sesi
siaran jarak jauh atau sesi obrolan online. Ini
memunculkan semua ide yang mungkin tentang suatu
topik, yang nantinya dapat dievaluasi dalam beberapa
cara dan divalidasi sesuai dengan nilai atau 2
7
keterkaitannya. Brainstorming sendiri tidak membuat
penilaian ini
Game
Permainan situasional yang dibangun
dengan cermat sesuai untuk semua
media dan dapat memiliki beberapa
efek yang sangat positif. Mereka dapat
membawa pulang poin yang akan 2
8
ditolak atau memiliki efek kurang jika
hanya dinyatakan. Juga, jika orang
senang belajar, mereka cenderung
menyimpan informasi lebih lama.
Bermain peran
Berperan dalam situasi adalah metode yang
sangat efektif untuk melatih keterampilan yang
sedang dipelajari. Bermain peran memperkuat;
mereka adalah kesempatan bagi siswa untuk
menerima umpan balik tentang bagaimana
keterampilan dilakukan 2
9
Simulasi
Simulasi adalah permainan peran kelas atas,
dibedakan dengan dilakukan dalam, atau sedekat
mungkin dengan situasi kerja aktual. Simulasi
sesuai di semua media, tetapi simulasi multimedia 3
dari situasi perangkat lunak atau interaksi manusia 0
32
1. Pecah Konten
menjadi Unit
Langkah pertama: Kategorikan konten menjadi
enam jenis informasi utama:
▹ Konsep (ide atau definisi)
▹ Proses (sistem ide terkait)
3
▹ Prosedur (langkah-langkah dalam proses) 3
c. Panjang pembelajaran
d. Bobot pelajaran
e. Pengantar pelajaran
f. Strategi presentasi
g. Ringkasan pembelajaran
h. Daftar media yang akan digunakan
i. Daftar sumber daya yang dibutuhkan
“
Kesimpulan
Menerapkan prinsip-prinsip
pengajaran, bersama dengan
strategi pengajaran yang baik
memungkinkan kita membuat
konten untuk efektivitas
pengajaran. Melibatkan anggota
tim sebanyak mungkin
meningkatkan moral,
membangun kondensus, dan
meningkatkan kualitas desain
35
THANKS! 3
6