Anda di halaman 1dari 36

CHAPTER 19

STRUKTUR
KONTEN

RESTI UTAMI
1870251015
TEORI TERKAIT
Struktur harus mengikuti prinsip-prinsip
pembelajaran yang telah ditentukan untuk
menjadi efektif dalam menyajikan dan
mempelajari informasi. Prinsip-prinsip 2
pembelajaran tertentu beroperasi di media
pendidikan apa pun. Berikut adalah daftar
enam belas prinsip pembelajaran yang telah
disintesis dari literatur penelitian tentang
bagaimana orang belajar. Dan prinsip ini
menjelaskan bagaimana setiap prinsip berlaku
untuk desain multimedia.
1. Gunakan Ulasan Aplikasi Untuk Multimedia
Dalam Pembelajaran Mulailah pelajaran multimedia
dengan ulasan informasi relevan
yang disajikan dalam pelajaran
sebelumnya. Tinjauan tersebut harus
Siswa belajar lebih banyak menyoroti main poin yang
ketika pelajaran dimulai berhubungan dengan apa yang akan
dengan ulasan materi siswa untuk belajar dalam pelajaran
saat ini. Jika media yang dipilih
sebelumnya. 3
memiliki menu dengan navigasi yang
dikendalikan oleh pengguna, atau jika
materi tidak disajikan dalam urutan
tertentu, maka mulailah dengan
ulasan prasyarat yang relevan
dengan pembelajaran.
2. Sertakan
Pengenalan dan
Tujuan Tertentu Aplikasi Untuk
Siswa belajar lebih banyak ketika Multimedia
pelajaran dan kegiatan
Rancang awal pelajaran multimedia
diperkenalkan dan tujuan
untuk memasukkan pernyataan
pembelajaran ditentukan. tujuan pelajaran dengan istilah yang
4
sesuai untuk pelajar, menjelaskan
apa yang diharapkan atau diketahui
siswa.
Contoh: topik multimedia tentang
sanitasi mungkin menyajikan tujuan di
layar.
3. Pastikan Konten
Verbal Efektif
Aplikasi Untuk
Multimedia
Siswa belajar lebih banyak
ketika konten verbal tepat Pelajaran harus menyajikan materi
dan disajikan dengan lancar dalam bahasa yang sangat jelas,
tepat dan bergerak (transisi) secara 5
logis dari satu segmen ke segmen
berikutnya, menghindari gangguan
atau penyimpangan yang tidak perlu.
4. Gunakan Contoh
Dan Demonstrasi
Aplikasi Untuk
Multimedia

Siswa belajar lebih banyak Pelajaran harus mencakup contoh-


ketika contoh dan contoh visual dari konsep yang dapat
dilihat siswa untuk melihat apa yang
demonstrasi yang relevan akan dikonseptualisasikan. Contoh 6
menggambarkan konsep dan dan demonstrasi harus cukup dalam
keterampilan. jumlah dan semakin kompleks bagi
siswa untuk membedakan poin yang
lebih baik dari konsep.
5. Membangun
Kesuksesan Siswa
Aplikasi Untuk
Siswa belajar lebih banyak Multimedia
ketika mereka mampu
Rancang pelajaran multimedia yang
menangani tugas dan
memastikan kesuksesan bagi siswa
pertanyaan dengan tingkat yang belajar dengan kecepatan 7

keberhasilan yang tinggi. berbeda dengan memasukkan bahan


tambahan, ulasan, dan ringkasan.
6. Pengenalan Untuk
Audiens Aplikasi Untuk
Multimedia

Siswa belajar lebih banyak Kembangkan materi yang didasarkan


pada kemampuan siswa, pastikan ini
ketika pelajaran dan kegiatan dari analisis audiens. Bahan-bahan
pengajaran disajikan melalui harus ditulis pada tingkat audiens
konsep dan bahasa yang yang sesuai, dan bahasa tidak boleh 8
mengganggu konsep yang akan
dapat dimengerti dan sesuai dipelajari. Istilah asing harus
untuk audiens yang dituju. didefinisikan, dan siswa harus
diajarkan untuk memasukkannya ke
dalam kosakata kerja mereka.
7. Pertahankan
Aplikasi Untuk
kecepatan dengan Multimedia
variasi
Pelajaran yang efektif bergerak
dengan kecepatan yang disesuaikan
dengan tingkat pembelajaran individu,
Siswa belajar lebih banyak bergerak cepat untuk siswa yang
ketika pelajaran disajikan memahami informasi dengan cepat,
9
dengan langkah cepat dan menawarkan kedalaman yang lebih
ketika instruksi melambat besar bagi mereka yang ingin
mempelajari lebih lanjut, dan
untuk mengakomodasi penjelasan tambahan bagi mereka
pemahaman siswa tetapi yang memiliki kesulitan dalam
menghindari perlambatan menangkap informasi.
yang tidak perlu.
8. Sertakan Transisi
dengan Lancar Aplikasi Untuk
Multimedia

Siswa belajar lebih banyak Siswa perlu diingatkan (cued) ketika


terjadi pergeseran dari satu topik ke
ketika transisi antar pelajaran yang berikutnya atau dari satu
dilakukan secara efisien dan aktivitas ke yang berikutnya. Ini dapat
lancar. ditangani secara visual dengan grafik 1
standar atau layar yang digunakan 0
untuk memberi sinyal transisi;
mungkin termasuk ringkasan dan
informasi tentang konten yang akan
datang.
9. Gunakan Tugas dan Aplikasi Untuk
Arahan yang Jelas Multimedia

Arahan untuk navigasi dan interaksi


Siswa belajar lebih banyak harus dijelaskan dengan jelas dan
hati-hati dalam istilah yang tidak
ketika tugas dan arahan yang ambigu. Sebagian besar layar
jelas dan singkat diberikan. multimedia memiliki kotak prompt
yang terletak di bagian bawah layar 1
yang memberikan arah. Kehati-hatian 1
harus dilakukan untuk menjaga agar
pengguna tidak masuk ke lingkaran
atau macet karena arahan untuk
melanjutkan tidak jelas. Berikut
beberapa petunjuk standar
Aplikasi Untuk
Multimedia
10. Pertahankan
standar yang tepat Siswa berusaha untuk mencapai
harapan yang masuk akal untuk
pengetahuan atau kinerja. Standar
yang tidak dipahami dengan jelas,
Siswa belajar lebih banyak 1
tidak dipatuhi, atau terlalu tinggi atau 2
ketika standar yang jelas, terlalu rendah menyebabkan peserta
tegas, dan masuk akal didik tidak menantang diri mereka
dipertahankan. sendiri untuk mencapai standar.
11. memantau,
mengedarkan dan
Aplikasi Untuk
memeriksa pekerjaan Multimedia

Siswa cenderung tetap pada tugas


Siswa belajar lebih efisien bila ketika pembelajaran dipantau.
instruktur beredar selama Respons otomatis, menangkap skor
1
kelas sebagaisignments untuk tes dan melaporkan hasil, pelacakan, 3
memeriksa kinerja siswa. dan umpan balik menyebabkan siswa
berhati-hati ketika menjawab
pertanyaan[
12. Ajukan satu Aplikasi Untuk
Multimedia
pertanyaan pada satu
waktu Media otomatis dapat
mengirimkan pertanyaan dalam
urutan apa pun yang diinginkan.
Siswa belajar lebih banyak Pertanyaan harus diajukan satu
ketika pertanyaan diajukan per satu dan penting dan 1
4
relevan. Siswa perlu waktu untuk
satu per satu.
merumuskan jawaban.
13. Bekerja dalam
umpan balik Aplikasi Untuk
Multimedia

Puji peserta didik untuk jawaban yang


Siswa belajar lebih banyak benar, dan berikan informasi tentang
ketika umpan balik jawaban yang salah. “Salah”
sederhana tidak cukup bagi siswa
instruksional tentang untuk belajar dari kesalahan mereka.
1
5
kebenaran pekerjaan mereka Sebaliknya, berikan umpan balik
ditawarkan. khusus konteks seperti, “Tidak, itu
tidak benar karena. . . . Coba lagi. ”
14. Ikutin timbal balik Aplikasi Untuk
dengan teknik yang Multimedia
tepat Siswa harus memiliki lebih dari satu
kesempatan untuk menjawab
pertanyaan, diberi petunjuk mengapa
Siswa belajar lebih banyak input benar atau salah, dan menerima
ketika mempertahankan petunjuk untuk merangsang
1
umpan balik ditawarkan pemikiran mereka untuk 6
mendapatkan jawaban yang benar.
setelah tanggapan yang salah Jika siswa memberikan jawaban
(atau tidak ada tanggapan) parsial, pertanyaan lain atau umpan
dengan menyelidiki, balik dapat meminta mereka untuk
mengulangi pertanyaan, melanjutkan tanggapan awal mereka.

memberikan petunjuk, atau


memberikan lebih banyak
waktu.
15. Materi yang harus Aplikasi Untuk
Multimedia
memotivasi
Pelajaran harus dirancang untuk
menciptakan dan mempertahankan
Siswa belajar lebih efektif minat siswa. Topik dan informasi
ketika materi memotivasi harus relevan dengan pelajar dan
tunjukkan alasan dia perlu
mereka. mengetahui materi. Interaksi yang 1
sering, langkah yang benar, dan 7
desain tema dan antarmuka yang
menarik bagi audiens adalah
komponen penting dalam
menciptakan dan mempertahankan
perhatian.
Aplikasi Untuk
16. Hubungkan materi Multimedia
ke dunia nyata
Pelajaran harus mempraktikkan
sesuatu yang dekat dengan
Siswa belajar lebih efektif mensimulasikan kondisi aktual di
mana tugas harus dilakukan. Praktik
ketika konsep yang diajarkan simulasi harus dimasukkan dalam
terkait erat dengan dunia materi, bukan hanya memberikan
nyata. informasi. Bahkan menunjukkan dan
1
memberi tahu saja tidak cukup; siswa 8
harus melakukannya. Inilah yang
menjadikan multimedia alat yang
sangat kuat untuk pelatihan aplikasi
perangkat lunak. Lingkungan
multimedia dapat menjadi simulasi
realistis dari tempat di mana
pekerjaan akan berlangsung.
Forman (2003) telah menambahkan sebelas
prinsip pembelajaran yang keduanya
mensintesis dan menambah yang tercantum di
atas

▹ menceritakan kisah. Cerita adalah bentuk


pembelajaran alami
▹ Bermain permainan.
▹ Jelajahi dan bereksperimen.
1
▹ Gunakan gambar. 9

▹ Punya pelatih.
▹ Belajar bersama orang lain.
▹ Fokus pada apa yang penting.
▹ Istirahat
▹ Bersemangatlah.
▹ Terus belajar.

Motivasi adalah
segalanya
Semua prinsip-prinsip ini jatuh ke dalam
empat
1. Acquisition (memperoleh
pengetahuan)
2. transfer (menggunakan pengetahuan)
3. Motivasi (kebutuhan untuk memiliki
pengetahuan)
4. Penguatan (dorongan untuk memiliki
pengetahuan)

20
PEMBELAJARA
N DAN
STRATEGI
PENGIRIMAN
INSTRUKSION
AL
Kuliah atau presentasi
linear
Interaksi linear terbatas pada pernyataan sederhana atau
tindakan dari pelajar (ya, tidak, klik Forward). Strategi ini
sering digunakan untuk memperkenalkan kursus yang
mencakup sejumlah metode pengiriman. Misalnya, Anda
mungkin harus mempresentasikan beberapa informasi 2
2
sebelum diskusi kelas atau mengobrol, ikuti dengan
demonstrasi langsung atau CBT, kemudian lakukan
eksplorasi terbuka kelompok atau individu, dan akhiri
dengan demonstrasi.
Ceramah, pelafalan,
interaksi
Informasi disajikan dalam pelajaran,
diselingi dengan pertanyaan atau
interaksi. Pertanyaan membutuhkan 2
3
lebih dari sekadar jawaban ya-atau-
tidak; siswa harus membuat pilihan di
antara alternatif. Gaya umum adalah
deduktif. Ini paling sering digunakan
dalam kuliah, CBT, atau penyiaran
jarak interaktif.
Ceramah dan
Diskusi
Ini melibatkan penyajian
informasi dan kemudian
pertanyaan diskusi yang
memerlukan respons dan 2
4

interaksi di antara siswa.


Diskusi dapat terjadi di
banyak titik selama kuliah,
atau sesi pembelajaran jarak
jauh, atau obrolan online, atau
setelah presentasi informasi
Ceramah dan
demonstrasi
Demonstrasi menambah kuliah dan melafalkan
dimensi sebenarnya menunjukkan konsep kepada
siswa, menggunakan model operasional

2
5
Pembelajaran terpadu,
explorasi terbuka
Dalam strategi ini, situasi pembelajaran
dibuat dan terstruktur; siswa kemudian
harus mengeksplorasi, membesarkan,
dan menjawab pertanyaan mereka
sendiri. Informasi diberikan ketika siswa 2
6
menemukan itu hilang dan menyadari
bahwa mereka membutuhkannya.
Strategi ini mensyaratkan bahwa
instruktur yang berada di ruang kelas,
online, atau dalam sesi siaran jarak jauh
sangat berpengetahuan tentang materi
pelajaran, untuk menjawab pertanyaan
yang tidak diketahui dan tidak
diantisipasi dengan informasi yang
Brainstroming
Brainstorming adalah teknik yang dapat digunakan
dalam eksplorasi. Mudah ditampung dalam sesi
siaran jarak jauh atau sesi obrolan online. Ini
memunculkan semua ide yang mungkin tentang suatu
topik, yang nantinya dapat dievaluasi dalam beberapa
cara dan divalidasi sesuai dengan nilai atau 2
7
keterkaitannya. Brainstorming sendiri tidak membuat
penilaian ini
Game
Permainan situasional yang dibangun
dengan cermat sesuai untuk semua
media dan dapat memiliki beberapa
efek yang sangat positif. Mereka dapat
membawa pulang poin yang akan 2
8
ditolak atau memiliki efek kurang jika
hanya dinyatakan. Juga, jika orang
senang belajar, mereka cenderung
menyimpan informasi lebih lama.
Bermain peran
Berperan dalam situasi adalah metode yang
sangat efektif untuk melatih keterampilan yang
sedang dipelajari. Bermain peran memperkuat;
mereka adalah kesempatan bagi siswa untuk
menerima umpan balik tentang bagaimana
keterampilan dilakukan 2
9
Simulasi
Simulasi adalah permainan peran kelas atas,
dibedakan dengan dilakukan dalam, atau sedekat
mungkin dengan situasi kerja aktual. Simulasi
sesuai di semua media, tetapi simulasi multimedia 3
dari situasi perangkat lunak atau interaksi manusia 0

adalah pilihan desain yang sangat efektif.


Dukungan Kinerja
kinerja dibedakan oleh informasi yang tersedia melalui
satu atau dua penekanan tombol, panggilan telepon, atau
melihat sekilas pada bantuan pekerjaan atau manual 3
1
referensi. Strategi ini sangat cocok untuk informasi yang
terus uptanggal, terlalu rumit, atau diperlukan untuk
mendukung atau meningkatkan kinerja.
Prosedur struktur
konten

32
1. Pecah Konten
menjadi Unit
Langkah pertama: Kategorikan konten menjadi
enam jenis informasi utama:
▹ Konsep (ide atau definisi)
▹ Proses (sistem ide terkait)
3
▹ Prosedur (langkah-langkah dalam proses) 3

▹ Prinsip (membimbing kekuatan, misi, nilai-


nilai)
▹ Fakta (satu informasi)
▹ Sistem (entitas fisik dengan bagian
operasional)
Langkah kedua: Atur informasi berdasarkan
tugas pekerjaan secara berurutan, dari yang
2. Memetakan
Informasi
Langkah pertama: Buat garis besar pelajaran. Pastikan
itu berisi kegiatan pembelajaran atau pembelajaran
yang sesuai
Masukkan elemen-elemen ini dalam garis besar
pelajaran:
a. Judul pembelajaran
3
b. Tujuan pembelajaran 4

c. Panjang pembelajaran
d. Bobot pelajaran
e. Pengantar pelajaran
f. Strategi presentasi
g. Ringkasan pembelajaran
h. Daftar media yang akan digunakan
i. Daftar sumber daya yang dibutuhkan

Kesimpulan
Menerapkan prinsip-prinsip
pengajaran, bersama dengan
strategi pengajaran yang baik
memungkinkan kita membuat
konten untuk efektivitas
pengajaran. Melibatkan anggota
tim sebanyak mungkin
meningkatkan moral,
membangun kondensus, dan
meningkatkan kualitas desain

35
THANKS!  3
6

Anda mungkin juga menyukai