Anda di halaman 1dari 32

FILMMAKING

Oleh Makbul Mubarak


Taman Budaya Sulawesi Tengah, April 2018
Makbul Mubarak
■ Pendidikan: Fisipol, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (S1) dan School of Film, TV and
Multimedia, Korea National University of Arts (S2) di Seoul, Korea Selatan.
■ Filmography: Sugih (2015), The Plague (2016), Irasaimase (2016) dan Ruah (2016)
■ In development: Autobiography (film panjang, filming in 2019).
■ Selected acknowledgments: Piala Citra untuk Film Pendek Terbaik, FFI 2017; Film Terbaik, XXI
Short Film Festival 2016; Special Mention, Singapore International Film Festival 2017, Art Major
Asian Scholarship dari Pemerintah Korea Selatan, dll.
■ Informal educations: Berlinale Talent Campus 2012, Jerman; Torino Film Lab 2017, Italia;
Southeast Asian Film Lab 2017, Singapura; Luang Prabang X Tribeca Talent Lab; Laos & Amerika
Serikat.
■ Mengajar film di Universitas Multimedia Nusantara, Gading Serpong, Tangerang – Indonesia.
Kenapa film: sebuah cerita personal.

■ Bagaimana cara saya mengekspresikan diri saya? - Sebuah pencarian masa puber. Saya
punya banyak kekecewaan, bagaimana saya melampiaskannya?
■ Seni sebagai medium ekspresi diri: arsitektur, seni kriya, seni lukis, seni musik, sastra,
seni tari & pertunjukan, film. Dari sekian banyak pilihan, kenapa film yang dipilih?
■ Memilih film sebagai apa? Respon dari perkembangan teknologi? Memilih film untuk
mencari teman? Memilih film karena tampak “keren”? Memilih film karena kekhasan
mediumnya? Memilih film untuk mencari uang?
■ Kekhasan apa saja yang dimiliki oleh film?
Film

■ Merekam. Seni yang bergantung pada mekanika kamera.


■ Sebuah refleksi tentang kehidupan dalam bentuk kehidupan (Francois Truffaut,
sineas Perancis).
■ Film menggabungkan semua elemen dari keenam seni yang sudah ada sebelumnya:
Arsitektur (tata artistik), sinematografi/tata kamera (seni lukis), Sastra (penulisan
skenario, editing), tari & pertunjukan (penyutradaraan, akting), kriya (tata artistik), seni
musik (tata suara).
Tiga hal yang dipraktekkan ketika mulai
belajar film
■ Menonton sebanyak mungkin film yang bagus dari berbagai zaman (1895 – sekarang).
Hasil: BERHENTI BERPIKIR BAHWA FILM ADALAH SEBUAH KOMODITAS
HIBURAN. MELAINKAN SEBUAH BENDA KREATIF. MINDSET PEMBUAT,
BUKAN KONSUMEN.
■ Membaca (cerpen, novel, koran, puisi, buku-buku tentang berbagai aliran pemikiran).
Hasil: BANYAK CARA DALAM MENUTURKAN SEBUAH GAGASAN.
■ BERHENTI MEMIKIRKAN FILM SEBAGAI SEMATA KERJA TEKNOLOGI
DAN MULAI BERFIKIR BAHWA FILM ADALAH KERJA PEMIKIRAN.
BUKAN “PAKAI ALAT APA”? TAPI “MAU MENYAMPAIKAN APA?”
Tiga hal yang didapat setelah beberapa
kali membuat film:
■ Film adalah bentuk kesenian yang kolektif. Ia tidak bisa dilakukan sendirian. (Efek: ego
pribadi, cara berkomunikasi, uang, waktu, teman, akhlaqul karimah/etika).
■ Film adalah bisnis yang penuh dengan penolakan (a business of rejection). Ditolak
bukan berarti karya kita buruk, diterima bukan berarti karya kita bagus.
■ Film adalah seni yang humanis. Ia bekerja untuk memanusiakan manusia. Ia bertujuan
untuk meruntuhkan stereotip. Ia bekerja untuk menjelajahi sisi lain dari manusia,
berbeda dengan yang selama ini diterima apa adanya.
Karakter: Sinema dari manusia, tentang
manusia, dan untuk manusia.
■ Karakter protagonis dan antagonis. (note: bukan tentang baik buruknya moral).
■ Layaknya manusia, tidak ada karakter yang 100% jahat atau 100% baik dalam film.
■ Memiliki setidaknya tiga dimensi: aspek fisiologis (melekat di tubuh), aspek psikologis
(melekat dalam pikiran), aspek sosiologis (melekat pada sebuah lingkungan).
■ Memiliki 7 aspek dramatis: keinginan, hasrat, luka batin, cara beradaptasi dengan luka
batin, kontradiksi, rahasia dan kerapuhan.
MARI MENCIPTAKAN MANUSIA.
PERANCANGAN KARAKTER: 3
DIMENSI KARAKTER (dan latihan)
TIGA DIMENSI KARAKTER (1):
DIMENSI FISIOLOGIS.
■ Jenis kelamin
■ Umur
■ Tinggi dan berat badan
■ Postur
■ Penampilan
■ Abnormalitas fisik
■ Ras, Etnis
TIGA DIMENSI KARAKTER (2):
DIMENSI SOSIOLOGIS.
■ Strata sosial
■ Pekerjaan, pandangan terhadap pekerjaan
■ Pendidikan, pandangan terhadap pendidikan
■ Kondisi keluarga, pandangan terhadap keluarga
■ Agama, atau pandangan terhadap agama
■ Kebangsaan, pandangan terhadap negara
■ Posisi dalam lingkungan: pemimpin? Pengikut? Opportunis?
■ Pandangan politik,
■ Hobi
TIGA DIMENSI KARAKTER (3):
DIMENSI PSIKOLOGIS.
■ Standar moral
■ Kehidupan seksual, pandangan terhadap seksualitas
■ Kekecewaan
■ Temperamen
■ Cara menyelesaikan masalah: konfrontatif? Pengalah? Setengah-setengah?
■ Introvert vs ekstrovert?
■ Punya obsesi? Phobia? Percaya mitos tertentu?
■ Talenta?
■ Kecerdasan (IQ)?
MENGGERAKKAN KARAKTER: 7
ASPEK DRAMATIS KARAKTER (dan
latihan)
1. KEINGINAN (WANTS)

■ Setiap karakter harus memiliki keinginan. Tanpa keinginan, cerita tidak dapat berjalan.
■ Keinginan seorang karakter harus merupakan sesuatu yang memungkinkan untuk dia
capai. Harus konkret. Tidak boleh berlebihan (contoh: menaklukkan dunia), dan juga
harus berkaitan dengan kehidupan pribadi karakter tersebut.
■ Keinginan karakter harus bisa diekspresikan secara eksternal dan bukan hanya monolog
dalam pikiran.
2. HASRAT (DESIRE)

■ Apabila keinginan berbentuk eksternal, maka hasrat adalah sesuatu yang sifatnya
internal di dalam diri karakter.
■ Hasrat haruslah merupakan sebuah nilai yang semua orang di dunia bisa sepakat
(contoh: persahabatan, penghargaan diri, bertahan hidup, pengakuan, CINTA, keluarga,
kekuasaan, respek dll). NOTE: JANGAN PERNAH MENGGUNAKAN
“KEBERHASILAN” SEBAGAI HASRAT.
■ Hasrat adalah apa yang membuat orang bisa ”merasakan” emosi seorang karakter.
Tanpa hasrat, maka film hanya akan menjadi sebuah pertunjukan yang kering.
■ Hasrat juga sangat berkaitan dengan tema cerita yang hendak dikemukakan.
3. LUKA BATIN (WOUND)

■ Luka batin penting bagi seorang karakter untuk mempertebal kemanusiaannya. Tidak
ada karakter yang tidak pernah terluka, sekuat apapun dia.
■ Sumber luka batin biasanya berasal dari masa lalu karakter.
4. CARA BERADAPTASI DENGAN
LUKA BATIN (ADAPTATION)
■ Setiap luka batin yang ada dalam diri karakter, pasti ia punya cara-cara tertentu untuk
beradaptasi dengannya. Belum tentu sembuh, tapi ia selalu bisa mengalihkan perhatiannya
dari luka dengan cara-cara tersebut.
■ Contoh: Bila luka batin seseorang adalah diejek karena tidak punya bapak, maka setiap
kali orang mengejek keyatimannya, maka ia akan bersepeda dan duduk di pasar,
membayangkan setiap lelaki tua yang lewat sebagai bapaknya. Lalu setelahnya, ia pulang
dengan tersenyum.
■ Contoh: Bila luka batin seseorang adalah dituding bersalah. Maka setiap kali ada yang
menudingnya bersalah, orang itu akan masuk ke kamar dan membenturkan kepalanya ke
dinding berulang kali.
■ Cara beradaptasi, singkatnya, adalah sebuah defense mechanism.
5. KONTRADIKSI (contradiction)

■ Seorang karakter harus memiliki kontradiksi agar ia menarik. Orang-orang yang punya
kontradiksi selalu menarik untuk diceritakan.
■ Kontradiksi adalah sebuah keadaan dimana seorang karakter memiliki dua kekhasan
yang saling bertentangan.
■ Misalnya: Seorang anak nakal yang bernama Alim; Seorang bisu yang cerewet; seorang
tentara yang ingin jadi politisi; seorang anak buah Adolf Hitler yang bersimpati pada
kaum Yahudi (kisah dalam film Schindler’s List).
6&7. RAHASIA (secret) dan
KERAPUHAN (vulnerability)
■ Setiap manusia pasti memiliki rahasia yang HANYA DIRINYA SEORANG yang
mengetahui.
■ Bila diketahui oleh orang lain, maka kehidupan orang ini akan kehilang sesuatu yang
sangat berarti. Misal: nama baik, harga diri, penghidupan, karir, dsb.
■ Rahasia sangat berkaitan dengan kerapuhan. Setiap orang yang memiliki rahasia pasti
memiliki kerapuhan. Karena ia selalu rapuh pada kemungkinan terbongkarnya
rahasianya.
STRUKTUR CERITA
STRUKTUR CERITA (dalam film
pendek)
■ PREMIS
■ STATUS QUO
■ KONFLIK
■ USAHA
■ KLIMAKS
■ RESOLUSI
1. PREMIS (logline)

■ RUMUS PREMIS: SESEORANG (KARAKTER) INGIN MELAKUKAN SESUATU


(WANTS, DESIRE) TAPI TERHALANG OLEH SESUATU.
■ Premis baru bisa dibuat bila kita sudah memiliki karakter yang utuh.
■ Harus bisa dijelaskan oleh premis:
a. Kenapa karakter menginginkan apa yang dia inginkan? Apa pentingnya buat dia?
b. Apa yang terjadi seandainya karakter gagal mendapatkan apa yang dia inginkan?
c. Apa/Siapa yang menghalangi karakter? Mengapa ia menghalangi karakter?
d. Apakah premis ini dapat DIREKAM KAMERA?
2. STATUS QUO

■ Sebuah deskripsi kehidupan karakter dimana belum terjadi apa-apa.


■ Bertujuan untuk mengenalkan watak karakter ini dalam kehidupannya sehari-hari: dia
orang yang seperti apa? Apa luka-lukanya? Bagaimana lingkungan dan kondisi
fisiknya? Bagaimana pandangan hidupnya? Dll
■ Memperkenalkan sesuatu yang KURANG di dalam hidup karakter, sehingga dia
memiliki KEINGINAN untuk menutup kekurangan tersebut.
■ Perkenalan potensi konflik dan sumber konflik.
3. KONFLIK

■ Konflik berfungsi untuk menantang karakter untuk mengeluarkan kemampuan


terbaiknya.
■ Konflik berfungsi untuk menghalangi karakter dalam mencapai tujuannya.
■ No conflict = no story. Konflik adalah bahan bakar cerita. Begitu konflik selesai, maka
cerita selesai.
■ Konflik terdiri dari empat macam: karakter vs orang lain, karakter vs alam (bencana,
waktu, ruang, dll), karakter vs masyarakat, karakter vs dirinya sendiri.
■ Karakter yang melahirkan konflik disebut karakter antagonis. Karakter antagonis tidak
harus jahat secara moral. Yang membuat dia menjadi antagonis adalah karena ia
memiliki pandangan/tujuan yang berbeda dengan karakter utama.
4. USAHA

■ Setelah menemukan konflik, karakter harus merumuskan sebuah cara untuk


mengatasinya dan MELAKUKAN CARA ITU.
■ Karakter harus aktif berusaha. Karakter yang pasif dapat beresiko menjadi sebuah cerita
yang membosankan.
■ Karakter harus menggunakan talentanya. Namun, talenta ini tidak boleh muncul tiba-
tiba. Dia harus sudah diindikasikan di bagian Status quo.
5. KLIMAKS

■ Klimaks adalah bagian dimana karakter mempertaruhkan segalanya untuk mencapai


tujuannya. Bila kalah di klimaks, maka cerita akan berakhir sad ending. Bila berhasil,
maka cerita akan berakhir happy ending.
■ Klimaks tidak harus berupa pertarungan fisik.
■ Bentuk klimaks sangat tergantung pada jenis konflik yang digunakan.
6. RESOLUSI

■ Finally, apakah karakter utama berhasil mendapatkan apa yang ia inginkan dan
hasratkan?
■ Bila berhasil dapat dua-duanya, maka disebut happy ending. Bila tidak berhasil
mendapatkan kedua-duanya, maka disebut sad ending.
■ Bila berhasil mendapatkan keinginan saja, maka disebut tragedi. Bila berhasil
mendapatkan hasratnya saja, maka disebut happy ending.
■ Harus ada yang berubah pada karakter di akhir cerita. Bila tidak, maka cerita akan
cenderung membosankan.
SKENARIO FILM
SKENARIO FILM

■ Skenario adalah blueprint sebuah film.


■ Skenario bukanlah hasil akhir yang dilihat penonton, melainkan yang akan dibaca oleh
kru dan aktor.
■ Skenario harus bisa memancing imajinasi kru dan aktor.
■ Skenario harus efektif secara kata-kata, terutama dalam penggunaan kata kerja.
FORMAT SKENARIO FILM

■ NO. INT/EXT. LOCATION – NIGHT/DAY


CHARACTER, ACTION, DIALOGUE & PARENTHESIS

Bisa menggunakan software Celtx yang bisa diunduh dari internet secara cuma-cuma.
CONTOH FORMAT SKENARIO FILM
1. INT. WARNET - DAY
MALIK (14) tahun berpura-pura sedang sibuk berselancar di internet. Ia memasang headset di telinganya
padahal tak ada suara yang terdengar. Klak klik klak klik. Sibuk sekali. Seragam SMP-nya bersimbah keringat.
Seorang polisi berseragam, AKMAL (30s) masuk ke Warnet dengan tatapan awas. Ia menolehkan pandang:
warnet itu kumal dan pengap. Suara pentofelnya bergema seiring ia berjalan mendekati bilik tempat Malik
bersembunyi.
Akmal melongokkan kepala.
AKMAL
He. Kamu yang tabrak orang di Jembatan? Keluar sini.
Malik tidak menatap Akmal. Ia pura-pura tak mendengarnya. Tiba-tiba:

AKMAL
(menendang dinding bilik)
KELUAR!
Seisi warnet gaduh. Anak-anak remaja yang sedang main game online keluar dari bilik mereka, ketakutan
melihat Akmal berada di warnet. Mereka mau keluar tapi Akmal menghalangi jalan mereka.
Black screen. Title: MALIK DAN AKMAL.
1. INT. WARNET - DAY
MALIK (14) berpura-pura sedang sibuk berselancar di internet. Ia memasang headset di telinganya padahal
tak ada suara yang terdengar. Klak klik klak klik. Sibuk sekali. Seragam SMP-nya bersimbah keringat.
Seorang polisi berseragam, AKMAL (30s) masuk ke Warnet dengan tatapan awas. Ia menolehkan pandang:
warnet itu kumal dan pengap. Suara pentofelnya bergema seiring ia berjalan mendekati bilik tempat Malik
bersembunyi.
Akmal melongokkan kepala.
AKMAL
He. Kamu yang tabrak orang di Jembatan? Keluar sini.
Malik tidak menatap Akmal. Ia pura-pura tak mendengarnya. Tiba-tiba:

AKMAL
(menendang dinding bilik)
KELUAR!
Seisi warnet gaduh. Anak-anak remaja yang sedang main game online keluar dari bilik mereka, ketakutan
melihat Akmal berada di warnet. Mereka mau keluar tapi Akmal menghalangi jalan mereka.
Black screen. Title: MALIK DAN AKMAL.

Anda mungkin juga menyukai