Anda di halaman 1dari 31

BAB BAB BAB

BAB 3 BAB 5
1 2 4

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI


11 November 2022
DALAM PEMBELAJARAN
KOMPUTER JARINGAN DASAR DI
SMK PAB HELVETIA
Renni Br Pinem
5182151005
Pembimbing:
Drs.Sriadhi,S.T.,M.Pd.,M.Kom.,Ph.D.

Penguji 3:
Penguji 1: Penguji 2: Ir. Muhammad Dominique
Dr. Rosnelli,M.Pd Dr.Agus Junaidi.ST.,MT. Mendoza,S.E,S.Kom,M.M,IPM

Saksi:
Dr. Amirhud Dalimunthe,S.T.,M.Kom.
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
LATAR
BELAKANG
Kondisi pembelajaran yang kurang optimal dapat mempengaruhi
rendahnya rata-rata nilai tes hasil belajar siswa. Melihat kondisi
demikian, perlu disediakan alternatif pembelajaran yang berorientasi
pada bagaimana siswa belajar menemukan sendiri informasi yang
disajikan dengan semenarik mungkin agar siswa dapat memahami
seluruh bahan kajian yang terdapat pada pembelajaran Komputer
Jaringan Dasar dengan mudah. Salah satu alternatif dimaksud
adalah pemakaian media pembelajaran berbasis animasi. Media
yang dimaksud adalah media yang bersifat multimedia interaktif
yang menggabungkan penggunaan gambar, suara, dan video
secara bersamaan, sesuai dengan kebutuhannya dalam materi
komputer jaringan dasar.
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
IDENTIFIKASI
MASALAH

Pemanfaatan media pembelajaran yang kurang maksimal pada saat


proses belajar mengajar sehingga siswa kurang pasif dalam proses
pembelajaran.

Guru kesulitan menemukan media pembelajaran yang efektif dalam


menyampaikan materi pembelajaran.

Kurangnya pemahaman pentingnya pengembangan media


pembelajaran komputer jaringan dasar.

Media pembelajaran berbasis animasi belum pernah diterapkan di


SMK PAB Helvetia.
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
PEMBATASAN
MASALAH
Implementasi media pembelajran berbasis animasi dilakukan pada
mata pelajaran Komputer Jaringan Dasar kelas X Multimedia di
SMK pada siswa kelas X di SMK PAB Helvetia Medan.

Pengembangan media pembelajaran berbasis animasi pada mata


pelajaran Komputer Jaringan Dasar di SMK pada materi
menganalisis permasalahan pada perangkat keras dan
menganalisis permasalahan pada instalasi software aplikasi.

Media pembelajaran ini dirancang dan dibangun hanya dalam


bentuk media pembelajaran berbasis animasi menggunakan
software Android Studio.
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
RUMUSAN MASALAH

Bagaimana Kelayakan Media Animasi dalam Pembelajaran


Komputer Jaringan Dasar Di SMK PAB Helvetia?

Bagaimanakah keefektifan Media Animasi dalam Pembelajaran


Komputer Jaringan Dasar dalam meningkatkan hasil belajar siswa
Di SMK PAB Helvetia?
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
TUJUAN PENELITIAN

Mengetahui Kelayakan Media Animasi dalam Pembelajaran


Komputer Jaringan Dasar Di SMK PAB Helvetia.

Mengetahui keefektivan Media Animasi dalam Pembelajaran


Komputer Jaringan Dasar untuk meningkatkan hasil belajar siswa Di
SMK PAB Helvetia.
BAB BAB BAB
BAB 2 BAB 5
1 3 4

PENDAHULUAN
MANFAAT
PENELITIAN

MANFAAT UNTUK SISWA

MANFAAT UNTUK GURU

MANFAAT UNTUK PENELITI


BAB BAB BAB BAB
BAB 5
1 2 3 4

KAJIAN PUSTAKA
KAJIAN TEORITIS
Hasil Belajar

Media Pembelajaran

Animasi Pembelajaran

Manfaat Media Animasi

Komputer Jaringan Dasar


BAB BAB BAB BAB
BAB 5
1 2 3 4

KAJIAN PUSTAKA
PENELITIAN RELEVAN

Media pembelajaran berbasis animasi ini dapat


meningkatkan hasil belajar siswa. Karena itu penelitian
ini juga mengacu ke media pembelajaran berbasis
animasi, sehingga apabila ada yang perlu
dikembangkan dari penelitian relevan sebelumnya akan
di terapkan pada penelitian ini. Pada Penelitian
sebelumnya sebagian besar tidak dijelaskan software
apa yang digunakan oleh peneliti, pada penelitian ini
animasi yang digunakan adalah Android Studio.
BAB BAB BAB BAB
BAB 5
1 2 3 4

KAJIAN PUSTAKA
KERANGKA BERFIKIR
BAB BAB BAB BAB
BAB 5
1 2 3 4

KAJIAN PUSTAKA
DESAIN PENELITIAN
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN
TEMPAT DAN WAKTU MODEL
PENELITIAN PENGEMBANGAN

SUBJEK DAN OBJEK


PENELITIAN
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN

RANCANGAN PRODUK

Flowchart
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN

RANCANGAN PRODUK

Use Case Diagram


BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN

RANCANGAN PRODUK

Storyboard
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN
BAHAN DAN INSTRUMEN
PENELITIAN

Bahan Penelitian

Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen Penelitian
Instrumen Pengembangan
Instrumen Pengujian
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

METODE PENELITIAN

TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis Kelayakan
Media

Uji Efektivitas Media


BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN

Requirements Menetapkan Kompetensi

Menetapkan Konsep
Analisis Siswa
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN
Design
Rancangan Tampilan
Rancangan Menu Utama Tampilan KI/KD
Awal(Log In)
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN
Design
Menu Materi Menu Animasi Tampilan Soal
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN
Design
Menu Profil Menu Panduan
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN

Implementation

Mendesain Animasi Menggunakan Powtoon

Menggabungkan Animasi Dan Suara Menggunakan


Adobe Premier Pro 2020

Membuat Tampilan Interface Aplikasi


BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


DESKRIPSI PRODUK PENGEMBANGAN

Test
Untuk melakukan validasi terhadap media
pembelajaran maka dilakukan penyebaran
secara langsung kesekolah dengan waktu yang
singkat dan melakukan penilaian media
pembelajaran kepada para ahli dibidangnya
dalam menilai dan menguji tingkat kelayakan
media pembelajaran.
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


UJI KELAYAKAN PRODUK

Uji Kelayakan Konten Produk


BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


UJI KELAYAKAN PRODUK

Uji Kelayakan Media/ Konstruksi Produk


BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


UJI KELAYAKAN PRODUK

Uji Akseptabilitas Pengguna Produk


Grafik Akseptabilitas Pengguna
Produk
96%
95%
94%
93%
92%
as
i ia si as og
i
m ed l ua il it g
fo
r
ti m a s da
In ul Ev fa pe
n
ua
n riM Da ek
d at
e in Ef
n
Pa M sa
Di
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


UJI EFEKTIVITAS PRODUK
Grafik N-Gain
1.0
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0.0
a it a o r a i
itr ira hr ty n
B
ul ia ba nda i ar an
w S z a s e a A k la u t ad
fa w A
Al aj
a Az P ra id utri t ra Yu i M hm
r i R i a
ya P n g . P Pu Tr Dw R
Al ira b ria g un M n k a a la
a i k y
W Fe A ih R Ri
z Na
as s an Ra a
Di
m Ih nd
o la
Y
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Pembahasan Dan Temuan Penelitian

Hasil efektivitas media dapat dilihat dari uji coba pretest yang
dilakukan 19 siswa kelas X multimedia SMK PAB Helvetia
mendapatkan nilai rata-rata 42,1 dengan nilai <75. Sedangkan
hasil posttest memperoleh nilai rata-rata 87,6 dengan perolehan
nilai >75, hasil uji coba N-Gain memperoleh persentase sebesar
89,4% sebagai kategori tinggi dan 10,5% yang memperoleh
kategori sedang. Rata-rata nilai n-gain yang diperoleh adalah
sebesar 0,8 dengan kategori tinggi dan berdasarkan data yang
diperoleh maka media pembelajaran tersebut dapat dikatakan
efektif untuk digunakan.
BAB BAB BAB
BAB 4 BAB 5
1 2 3

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Keterbatasan Penelitian

Objek penelitian yang hanya difokuskan pada siswa kelas X Multimedia SMK
PAB Helvetia dimana hanya menggunakan media animasi dengan tujuan untuk
melihat seberapa besar efektivitas dari media pembelajaran tersebut.

Jumlah responden yang hanya 19 orang, tentunya masih kuranguntuk


menggambarkan situasi yang sesungguhnya.

Dalam pengambilan data ini informasi yang diberikan responden melalui


kuisioner terkadangtidak menunjukkan pendapat responden
yangsesungguhnya, hal ini terjadi karena perbedaan pemahaman yang berbeda
dari setiap siswa/ responden, dan juga ada factor lain yang mempengarusi
pengisian kuisioner yaitu kejujuran para siswa.
BAB BAB
BAB 3 BAB 4 BAB 5
1 2

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Kesimpulan
Implikasi
Saran
TERIMAKASIH!

Anda mungkin juga menyukai