Anda di halaman 1dari 16

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS

ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF


SISWA SMK PADA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER

SHELLA PUTRI RENJANI | 1407268


PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
01 - PENDAHULUAN

Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan


Masalah, Manfaat Penelitian
02 – KAJIAN PUSTAKA

Multimedia Interaktif, Animasi, Belajar


Mandiri, Just In Time Teaching, Kemampuan
Kognitif 03 – METODE PENELITIAN

Metode dan Desain Penelitian, Subjek dan


Objek Penelitian, Prosedur Penelitian
04 – HASIL DAN PEMBAHASAN

Antarmuka Multimedia, Penilaian Ahli Media,


Penilaian Ahli Materi, Grafik Respon Siswa,
Hasil Perhitungan Indeks Gain 05 - PENUTUP

Simpulan dan Saran


Bab 1 LATAR BELAKANG
Hasil Observasi

Model pembelajaran yang Kurangnya media pembelajaran


diterapkan belum optimal sehingga
kurang antusiasnya siswa terhadap
01 02 yang interaktif dan menarik yang
dapat memotivasi siswa
pelajaran.

Materi-materi sulit dipahami oleh Suasana pembelajaran di kelas


siswa pada pelajaran Administrasi
server yaitu DNS Server, Web/HTTP
03 04 tidak kondusif

Server dan FTP Server.

Kurangnya sumber belajar siswa, Sarana dan prasarana tidak


seperti buku panduan yang menjadi
salah satu kendala dalam proses
05 06 dioptimalkan dengan baik,
terutama computer di Lab
pembelajaran
Bab 1 RUMUSAN MASALAH

01 -
Bagaimana merancang dan membangun
multimedia interaktif berbasis animasi pada
pelajaran Administrasi Server?

02 -
Bagaimana peningkatan kemampuan
kognitif peserta didik setelah menggunakan
multimedia berbasis animasi pada mata
pelajaran Administrasi Server?

03 -
Bagaimana respon peserta didik SMK
terhadap multimedia interaktif berbasis
animasi pada pelajaran Administrasi Server?
Bab 1 BATASAN MASALAH

Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi


1 pokok Domain Name System (DNS) Server, WEB
Server, File Transfer Protocol (FTP) Server.

Hasil belajar yang diukur hanya pada aspek kognitif


2
C1, C2 dan C3.

Peningkatan belajar siswa diukur dengan


3
menerapkan Just In Time Teaching (JiTT).

4 Program diujikan pada siswa kelas XII TKJ SMK.


Bab 1 MANFAAT PENELITIAN

1 2 3

Bagi Peneliti Bagi Guru Bagi Siswa

 Menambah  Menjadi solusi  Lebih bisa memahami materi


wawasan Ilmu terbaik  Dapat meningkatkan
Pengetahuan  Lebih Inovatif kemampuan Kognitif
Bab 2 KAJIAN PUSTAKA

Multimedia Animasi Belajar Mandiri Just In Time Teaching Kemampuan Kognitif


Multimedia adalah Animasi adalah Belajar mandiri Pembelajaran JiTT Ranah yang
beberapa usaha untuk memberi mampu mencakup kegiatan
kombinasi dari teks, membuat kebebasan kepada meningkatkan mental (otak).
gambar, suara, presentasi statis siswa untuk penguasaan dan (Anas
animasi, video menjadi hidup. menemukan keterampilan Sudijno(2001:49)
dikirim melalui (Vaughan(2004)) kehidupan proses sains siswa.
computer dengan akademik mereka (Solikhin(2012))
manipulasi digital sendiri. (B.
(Vaughan(2004)) Elanie(2006:151))
Bab 3 METODE PENELITIAN

Metode Pengembangan Multimedia

TAHAP DESAIN TAHAP IMPLEMENTASI


Materi, Flowchart, Eksperimen pembelajaran di
Storyboard dan Evaluasi kelas dengan model Just In Time
Teaching berbantuan animasi

TAHAP ANALISIS TAHAP PENGEMBANGAN TAHAP PENILAIAN


Studi Pendahuluan, Membuat media Pengolahan data hasil
Penentuan Masalah, Studi berbasis animasi penelitian, kesimpulan dan
Literatur, Analisis
membuat antarmuka, uji penyususunan laporan
Kebutuhan
blackbox, validasi ahli, uji
coba tahap 1 & 2
Bab 3 METODE PENELITIAN

Populasi dan Sample


Siswa kelas XII TKJ
Metode dan Desain Penelitian di SMK N 2 Kota Bandung
Pre-Eksperimental
One Group Pretest-Posttest
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Antarmuka Multimedia
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PENILAIAN AHLI MEDIA


No Aspek Persentase (100%)
1
2
Mekanis
Multimedia
80
90
PENILAIAN AHLI MATERI
3 Struktur Informasi 70 No Aspek Persentase (100%)
4 Dokumentasi 90 1 Kualitas Konten 95
5 Kualitas Konten 84 2 Keselarasan Tujuan 91
Rata-rata 82,80 3 Umpan Balik 100
4 Desain Presentasi 93
Rata-rata 94,75
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

GRAFIK RESPON SISWA


100
86% 86%
79% 84% 84% 87% 82%
87%
83%
80
78% 78% 78%

60

40

20

0
Aspek Perangkat Lunak Aspek Pembelajaran Aspek Komunikasi Visual Rata-rata
Uji Coba Tahap 1 Uji Coba Tahap 2 Penelitian
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL PERHITUNGAN INDEKS GAIN

Rata-Rata Nilai Pretest dan Kelompok Pretest Postest Gain


Posttest Atas Rata-rata 72,14 84,28 0,43
90
80
77.9 Maksimum 75 90 0,67
70
54.41
Minimum 70 80 0,20
60
50 Tengah Rata-rata 55,83 78,61 0,51
40
30 Maksimum 65 85 0,67
20
10 Minimum 45 65 0,29
0
Pretest Posttest Bawah Rata-rata 36,87 71,87 0,55
Maksimum 40 75 0,64
Gain Kelas
Minimum 30 65 0,42
Rata-rata 0,50
Bab 5 KESIMPULAN

1. Rancang bangun multimedia ini menggunakan metode Siklus Hidup

menyeluruh, memiliki 5 tahapan :

a. Tahapan Analisis, terdiri dari analisis umum, analisis pengguna, kebutuhan

perangkat lunak dan kebutuhan perangkat keras.

b. Tahap Desain, meliputi : materi, model pembelajaran, perancangan

flowchart, perancangan storyboard, validasi instrument peningkatan

pemahaman
Bab 5 KESIMPULAN (lanjutan)

c. Tahap Pengembangan, meliputi : pembuatan antarmuka, uji blackbox,

validasi multimedia kepada ahli materi dan ahli media

d. Tahap Implementasi, meliputi : tahap uji coba kepada pengguna meliputi,

pemberian pretest, penggunaan multimedia dan pemberian posttest

e. Tahap Penilaian, meliputi : pengolahan dan penilaian terhadap multimedia,

menyimpulkan dan membuat laporan


Bab 5 KESIMPULAN (lanjutan)

2. Peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia memiliki

rata-rata nilai gain sebesar 0,50 yang masuk ke dalam kategori sedang

3. Respon siswa terhadap multimedia termasuk ke dalam kategori sangat baik

dengan persentase 86%

Anda mungkin juga menyukai