Egga Ellisiya
2019.C.11a.1006
Ketua Penguji
Dra. Mariaty Darmawan, MM
Penguji I Penguji II
Henry Wiyono, Ners.,M.Kep. Septian Mugi Rahayu, Ners,.M.Kep
TUJUAN PENELITIAN
BAB 1
1 Mengidentifikasi adiksi game online pada siswa(i) di SMPN 9 Palangka Raya
Menganalisis hubungan adiksi game online dengan kejadian perilaku agresif pada
3 siswa(i) di SMPN 9 Palangka Raya.
Hasil Penelitian
Data Khusus
Data ini diambil dari siswa(i) di SMP Negeri 9 Palangkara Raya yang berjumlah
Keterbatasan
52 reponden sesuai dengan sampel yang diperlukan dengan tehnik Total
Penelitian Sampling. Penelitian ini telah dilakukan pada hari Rabu, 14 Juni 2023 diawali
dengan menyeleksi responden sesuai dengan kriteria inklusi yang peneliti
inginkan, melakukan pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner adiksi
BAB 4 game online dan perilaku agresif. Data umum responden berdasarkan ruangan,
usia, dan jenis kelamin. Data khusus yaitu Hubungan Adiksi Game Online
Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa(i) di Sekolah Menengah Pertama Negeri
(SMPN) 9 Palangka Raya.
Hasil Penelitian
Data Umum
Data Khusus
Keterbatasan
Penelitian
BAB 4
Hasil Penelitian
Data Umum
Data Khusus
BAB 4
Berdasarkan fakta dan teori ditemukan adanya kesamaan dibuktikan
Keterbatasan
Penelitian sebanyak 26 responden (50%) dengan jenis kelamin laki-laki lebih
dominan di banding responden jenis kelamin perempuan.
Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis hubungan adiksi game online dengan perilaku agresif pada siswa(i) di Data Umum
Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 9 Palangka Raya diperoleh sebanyak 15 siswa(i) yang Data Khusus
memiliki adiksi game online kategori rendah, 26 siswa(i) yang memiliki adiksi game online kategori
Keterbatasan
Penelitian
sedang, 11 siswa(i) memiliki adiksi game online kategori tinggi. Sebaliknya, 11 siswa(i) yang
memiliki perilaku agresif kategori rendah, yang memiliki perilaku agresif kategori sedang 37
siswa(i), yang memiliki perilaku agresif kategori tinggi 4 siswa(i).
Berdasarkan penjelasan diatas dengan didukung oleh teori-teori yang diungkapkan oleh beberapa
ahli yang relevan dengan hasil uji hipotesis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
kecanduan game online mempunyai hubungan yang siginifikan dengan perilaku agresif siswa(i) dan
salah satu faktor yang mempengaruhi siswa(i) berperilaku agresif adalah kecanduan terhadap game
online.
BAB 4
Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Pamor
Oktala (2020) tentang hubungan adiksi game online dengan perilaku
Data Umum agresif dimana di dapatkan hasil adanya hubungan yang signifikan juga.
Hubungan signifikan tersebut di pengaruhi oleh beberapa faktor, salah
Data Khusus satunya responden yang berjenis kelamin laki-laki lebih dominan
dibanding respondens perempuan. Menurut Annisa (2016) remaja laki-
Keterbatasan laki akan cenderung berperilaku agresif dibanding perempuan karena
Penelitian
remaja laki-laki lebih sulit untuk mengendalikan emosinya dibandingkan
remaja perempuan terlihat dari kebanyakan kasus di sekolah siswa laki-
laki sering bermasalah dibanding siswa perempuan. Fenomena yang
sering muncul di kalangan sekolah pada siswa laki-laki adalah agresif
fisik seperti memukul,menendang kursi teman, berkelahi dan mencoret
meja, kursi, dinding. Sedangkan remaja perempuan lebih agresif verbal
seperti membentak dan berkata kasar.
Hasil Penelitian Data Umum Data Khusus Keterbatasan
Penelitian
BAB 4
Keterbatasan waktu
peneliti untuk
mengambil data dari
responden karena
berdekatan dengan
jadwal libur semester.
Kesimpulan
Saran
BAB 5
Berdasarkan analisis dengan menggunakan uji statistik dengan metode
Chi-square didapat hubungan antara adiksi game online dan perilaku
agresif. Hal ini dibuktikan dengan hasil p < α dengan tingkat signifikan
0,05 menunjukan hubungan yang signifikan dan bermakna antara
adiksi game dengan perilaku agresif pada siswa(i) di Sekolah
Menengah Pertama Negeri (SMPN) 9 Palangka Raya.
Kesimpulan
Saran
Bagi Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
disarankan untuk mencari dan menambah referensi lebih banyak lagi
Bagi Mahasiswa
disarankan untuk memperluas ruang lingkup penelitian lebih lanjut sehingga diharapkan
BAB 5 dapat meningkatkan kualitas penelitian. Misalnya dengan menambah variabel-variabel
yang belum disertakan dalam penelitian ini.
Bagi Tempat Penelitian
Disarankan untuk pihak sekolah untuk tidak menggunakan handphone selama proses
belajar mengajar sedang berlangsung dan untuk guru-guru yang mengajar disarankan
untuk menyampaikan pengetahuan tentang dampak buruk dari adiksi game online saat
sedang mengajar paling tidak selama 10 menit.
Bagi Institusi Pendidikan
Disarankan bagi intitusi pendidikan STIKes Eka Harap Palangka Raya dapat menjadi salah
satu referensi atau bahan belajar dan menambah wawasan mahasiswa di bidang
keperawatan remaja. Dimana hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan
perbandingan jika suatu saat dilakukan penelitian dan referensi bacaan di perpustakaan
yang digunakan sebagai informasi dan masukan untuk peneliti berikut.
TERIMA KASIH