Anda di halaman 1dari 25

1.

0 PENDAHULUAN : Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain psikomotor. Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004. Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga 2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal, memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon dan Redfern, 1981; Werner dan Almond, 1990; Werner, Thorpe dan Bunker, 1996; Light , 2006 ) Kajian sebelumnya dalam permainan pendidikan jasmani telah memberi tumpuan kepada domain psikomotor, aspek tenikal, hasil pembelajaran permainan (Bunker dan Thorpe, 1986; Holt, Stream dan Begoechea, 2002; Hopper, 2002; dan Tan, 2005).

Penyelidikan oleh (Bunker dan Thorpe, 1982; Mitchell, 2005; dan Webb dan Pearson , 2008) telah menunjukkan bahawa pendekatan TGfU merupakan pendekatan 1

pedagogi permainan.

yang

bertujuan

untuk

menjana

pemahaman

dalam

semua

aspek

Dalam konteks ini, J, Piaget (1973) seorang ahli psikologi juga menerangkan bagaimana kanak-kanak melihat persekitaran mereka dan mewakili kognitif mereka. Pengajaran kefahaman pelajar dikaitkan dengan konstruktivis pengajaran dan pembelajaran (Rovegno dan Dolly, 2006) Membina pemikiran kritikal, dan pemahaman yang mendalam adalah unsur-unsur pengajaran yang bermutu dalam mana-mana domain. Tanggapan mempersoalkan dan mengajar menggunakan 'pemikiran', digunakan sepanjang pengajaran (Harpaz & Lefstein, 2000; Golding, 2004). Guru-guru memainkan peranan untuk memudahkan pemikiran murid, membantu membangunkan kemahiran berfikir dan bertingkah laku yang sewajarnya. Perbezaan aantara TGfU adalah pendekatan yang digunakan. Jika matlamat adalah untuk menjadikan murid berfikir, pendekatan TGfU adalah jauh lebih sesuai daripada pengajaran berbentuk kemahiran. Dengan pendekatan taktikal, murid belajar struktur kandungan yang diajar dan hubungan antara konsep yang merangkumi kemampuan untuk memindahkan konsep-konsep ini kepada situasi lain ( Butler 1996) Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) mencadangkan Game Performance Assessment Instrument (GPAI) untuk menilai prestasi permainan. GPAI membolehkan guru menghubungkan apa yang telah diajar dan apa yang telah dipelajari untuk penilaian murid murid mereka (Griffin & Richard, 2003). Beberapa kajian telah digunakan GPAI untuk data rakaman semasa permainan dijalankan . Contohnya ( Griffin 1995; Harvey 2003; Mitchell 1995; Mitchell dan Oslin , 1999) . GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkahlaku prestasi permainan yang menunjukkan permahaman taktikal, serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih untuk menggunakan kemahiran yang sesuai. Beberapa komponen GPAI seperti membuat keputusan, pelaksanaan kemahiran, penyesuaian diri dan prestasi permianan sebelum ini telah disahkan dalam permainan bola sepak, bola baling, bola keranjang dan bola tampar (Oslin et al., 1998). Kebolehpercayaan pemerhati dikira dengan kaedah acara-rakaman. Empat puluh lapan peratus daripada Interobserver Agreement (IOA) menentukan kebolehpercayaan GPAI, kaedah uji-uji semula telah digunakan bagi semia GPAI komponen, pekali kebolehpercayaan kestabilan melebihi tahap penerimaan konvensional Kesahan daripada GPAI telah dicapai melalui kesahan muka, kesahan kandungan, dan kesahan membina. Menurut kesahan konstruk, 66% kes keputusan daripada komponen GPAI boleh membezakan kognitif di antara pelajar

samada kedudukan tinggi atau rendah dalam permainan dijalankan oleh guru-guru mereka (Oslin et al, 1998).

1.1 Pengenalan Program Pendidikan Jasmani ialah satu pendidikan fizikal yang memberikan pengalaman yang bermakna kepada murid. Pengajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah berpusatkan murid. Pendekatan ini bertujuan untuk menjana pemahaman semua aspek permainan (berdasarkan konsep konstruktivisme) yang menggalakkan murid mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran agar mereka faham dengan situasi permainan. Ini adalah kerana, permianan merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan fizikal. Kenyataan ini telah diiktiraf oleh Suruhanjaya Tinggi Bangsa-Bangsa Bersatu bagi Hak Asasi Manusia bahawa bermain adalah hak setiap kanak-kanak. Pembangunan kemahiran bergantung kepada membuat keputusan yang betul serta melaksanakan tindak balas yang betul. Oleh itu, untuk memahami dengan lebih baik bagaimana membuat keputusan dalam permainan, pertimbangan harus diberikan lebih daripada sekadar prestasi permainan. Sumber utama mengumpul data mengenai perkembangan kognitif pada tahun sebelumnya telah dikaji dan dinilai oleh Rink et al., (1996). Menurutnya, penggunaan ujian bertulis taktikal pengetahuan mampu menilai perkembangan kognitif murid. ( Allison & Thorpe, 1997; Blomqvist et al, 2001; Griffin, Mitchell & Oslin, 1995); Baru-baru ini, strategi yang berbeza digunakan termasuk soalan berstruktur yang bertulis dan ujian berasaskan video.

1.2 Refleksi Pengajaran Pada praktikum fasa tiga kali ini pengkaji diamanahkan untuk mengajar mata PISMP

pelajaran Pendidikan Jasmani yang juga merupakan subjek major bagi kursus

PJ/PK/BM. . Kelas 4 Arif dan 4 Bijak merupakan kelas yang muridnya terdiri daripada murid lelaki sahaja. Untuk tujuan itu, antara perkara asas yang perlu mereka kuasai adalah aspek kognitif. Penilaian dalam aspek kognitif merujuk kepada Dewey (1916) dan pemerhatiannya bahawa setiap insan mempunyai kapasiti untuk berfikir. Pengkaji telah menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menjalankan aktiviti fizikal iaitu kemahiran menggelecek dalam permainan Bola Sepak. Semasa aktiviti berjalan, saya dapati kebanyakkan murid tidak faham kegunaan kemahiran menggelecek 3

dan bila kemahiran tersebut perlu digunakan. Hasilnya murid-murid sukar menjaringkan gol sebaliknya lebih banyak masa dan peluang dibazirkan. Murid cenderung untuk bermain secara berkumpul atau berada dalam kelompok. Ini menyebabkan murid menggunakan kemahiran yang tidak sesuai dengan tujuan untuk mendapatkan bola. Selain itu, masalah yang dihadapi ialah murid tidak membuat hantaran kepada rakan sepasukan dengan tepat. Kebanyakkan hantaran yang dilakukan menyebabkan pihak lawan berjaya merampas bola. Setelah menganalisis pemerhatian atau hasil penilaian yang dilakukan, saya mendapati majoriti murid tidak faham kegunaan dan keadaan yang sesuai untuk menggelecek seperti yang dikehendaki. Ini adalah disebabkan murid telah terbiasa dengan kaedah pengajaran tradisonal dimana murid diajar sesuatu kemahiran secara terus dan murid tidak faham kegunaan sesuatu kemahiran tersebut dan bila masa yang sesaui untuk diaplikasikan. Manakala penilaian hanya diadakan dengan menjalankan ujian-ujian sumatif seperti ujian bulanan, pertengahan tahun dan akhir tahun sedangkan penilaian seharusnya berlaku secara berterusan agar murid sentiasa peka dengan apa yang dipelajarinya. Hal ini mengecewakan pengkaji kerana jelaslah bahawa objektif dalam aspek kognitif yang ditetapkan tidak tercapai. Perkara ini mendukacitakan pengkaji kerana penilaian kognitif khususnya amatlah penting kerana menerusinya guru dapat menentukan sejauh mana objektif pelajaran telah dicapai dan membantu guru mengubahsuaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk membantu membaiki kelemahan pembelajaran murid. Dengan itu, guru akan dapat menentukan kemajuan murid-murid dalam aspek intelek, rohani, jasmani dan emosi. Daripada temubual secara tidak formal saya dapati kaedah tradisional yang dijalankan selama ini membosankan murid-murid kerana mereka tidak memahamai dengan mendalam mengenai sesuatu permainan dan sebagai seorang guru saya akan cuba untuk menangani masalah ini. Memandangkan masalah murid-murid kurang faham mengenai menguasai dan meningkatkan hasil pembelajaran aspek sesuatu permainan, maka pengaji mengambil inisiatif iniuntuk mengetengahkan kajian ini bagi membantu murid-murid Understanding. kognitif oleh murid dengan baik dengan kaedah pengajaran Teaching Games For

Teaching Games For Understanding

(TGfU) adalah satu pendekatan untuk

pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus 4

pengajaran pada murid

dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti

menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Keadah menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu. Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan keupayaan pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan diberikan. Apabila mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid kemahiran secara berkesan semasa permainan. boleh menggunakan

Pengakaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P Dalam Refleksi Pengalaman P&P. Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai : "Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama, untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia (Wan Mohd Zahid 1988) Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis dan progresif (Asiah Abu Samah,1993) . 1.3.1 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan 5

dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan. Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam aktiviti fizikal. Sejak dua dekad (TgfU) yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan

yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif, antaranya ialah peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam ujian pengetahuan taktikal. TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan" untuk Pendidikan Jasmani terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998) Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan

mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam

pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak, pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkanoleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja 2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.

Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi murid ke tahap optimum. Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh, permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain. Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson ( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang

bermakna serta menyeronokkan disamping mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.0 TINJAUAN LITERATUR 2.1 Isu kajian Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir keseluruhan murid dalam kelas 4 Arif dan 4 Bijak mengalami masalah memahami sesuatu permainan. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat menguasai apa yang diajar dengan baik. Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan murid

tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran Baling dan sebagainya. Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing untuk mencara jalan keluar bagi masalah yang dihadapi. Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. seperti Bola Sepak, Bola

2.2 Tinjauan Literatur 8

Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu permainan. Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah berpusatkan pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas, 1997 Turner & Martinek, 1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan kekuatan pendekatan TGfU yang sebagai salah satu pendekatan utama kepada kualiti pengajaran permainan diaman pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila murid disoal dan perbincangan tentang taktik dan strategi dan juga melalui pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan kognitif melalui membuat keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan pembangunan kemahiran dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks yang bermakna.

Turner dan Martinek (1999) membandingkan dua buah sekolah yang bertanding dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah tradisional dan sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati bahawa terdapat satu trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih baik untuk kumpulan. Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina pengetahuan tentang prosedur dengan lebih berkesan . bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih baik, membuat keputusan , melaksanakan sesuatu tindakan kajian ini turut dsokong oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang menyatakan bahawa pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh lebih baik untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan pengetahuan di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah TGfU .Keputusan yang berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan teknik. Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan dan

kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah TGfU. Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan bahawa TgfU adalah satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek strategik, membuat keputusan 9

dan pergerakan yang merupakan sebahagian daripada permainan, dan bukan dengan mengarahkan murid berdiri dalam satu barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan guru. TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategi ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik membuat keputusan dan masalah kritikal dengan pembangunan teknik tertentu digunakan hanya apabila pelajar mengenalpasti kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.) Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran khusus yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik kemahiran yang mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah aspek permainan berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan membenarkan murid untuk mengambil bahagian dalam permainan versi yang diubahsuai, mereka boleh mula memahami masalah taktikal dan strategik yang berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid akan lebih bermotivasi untuk mempelajari kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat hubungan di antara apa yang dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).

Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU berbanding dengan tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah satu komponen penting kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan mencadangkan bahawa 65 peratus atau lebih dalam masa yang digunkan dalam Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada permainan ( Werner 1996) . Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan murid mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan yang baik semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam sesuatu permainan sekali gus menambah keseronokan mereka bermain. Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan pendekatan TGfU berbanding dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan. TGfU telah dibuktikan menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid . 10

Light (2003) mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana Muda Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah. Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan. Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan menggunakan soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang dirancang akan memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang lebih mengenai permainan dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal. Untuk mempersoalkan dan mencabar pemain, guru atau jurulatih mewujudkan suasana pemikiran dan penyelesaian masalah, membangunkan sikap ingin tahu pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam permainan. ( Den Duyn, 1997). Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar

dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat taksiran yang boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin, Oslin, dan Mitchell 1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah diajar (Grhaigne, Richard, dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,) Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992), disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan pemahamaman, maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah menjadi salah satu fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani. Perkara ini turut disokong beberapa dekad akan datang. Menurut kajian oleh Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) . Mereka telah mencadangkan penggunaan Instrumen Menilai Prestasi Permainan atau Game Performance Assessment Instrument ( GPAI) untuk menilai prestasi permainan. Menurut (Oslin et al., 1998), GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkah laku prestasi permainan yang menunjukkan pemahaman taktikal,serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih dan menggunakan kemahiran yang sesuai . Untuk mencirikan prestasi bermain dalam permainan berbentuk serangan, adalah penting untuk mengenalpasti komponen yang dilihat tidak spesifik dalam sesuatu permainan (Memmert, 2004, 2005; Mitchell et al, 2006). Ini adalah penting dalam pelbagai permainan seperti bola sepak, bola keranjang, sofbol, bola baling, ragbi, atau hoki. Kenyataan tersebut dikukuhkan lagi oleh kenyataan Blomqvist et al., (2005) yang mendapati kanak-kanak yang mampu memberikan respon dalam situasi penyelesaian masalah turut mempunyai prestasi yang baik dalam permainan. French (1995) 11 oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan bahawa trend ini akan kekal dalam

telah mengkaji hubungan antara kognitif dan tingkah laku aspek permainan terhadap murid berumur tujuh hingga 10 tahun dalam permainan besbol . Penemuan daripada kajian ini, walaupun dengan sampel yang lebih kecil, ia telah mengesahkan penemuan bahawa komponen kognitif memberi kesan terhadap prestasi permainan sesorang . Komponen-komponen penilaian permainan menggunakan Game Performance Assessment Instrument (GPAI) ini dapat dilihat dalam jadual berikut. Komponen komponen penilaian permainan dalam GPAI Komponen permainan Membuat keputusan (desicion making) Pelaksanaan kemahiran (execution skill) Melaras (adjust) Perlindungan (support) Menyokong (cover) Mengawal (mark) Kebolehan pelaku balik kepada keadaan asal di antara Asas (base) Richard (2002) menyimpulkan bahawa taksiran perlu menjadi sebahagian daripada setiap pengajaran hari . Oleh itu, ia akan membantu dalam kitaran perancangan guru apa yang akan diajar, dan ia juga akan membantu dalam membantu pembinaan murid yang pengetahuan dan berkemahiran tinggi dimana terdapat menterjemahkan pembelajaran ini ke dalam prestasi. Apabila pelajar melangkah dan menilai kembali permainan yang dimainkan, mereka mula menghargai butiran halus dalam permainan ini. Ternyata permainan boleh digunakan untuk membangunkan kemahiran penilaian dan analisis di dalam suasana yang praktikal 12 peningkatan yang signifikan bahawa mereka berkeupayaan untuk menilai sesuatu tindakan dalam permainan dan masa percubaan. Penerangan Membuat keputusan yang sesuai tentang apa yang perlu dilakukan dengan bola semasa permainan. Pelaksanaan kemahiran terpilih yang cekap . Pergerakan pelaku, sama ada seperti yang diperlukan

oleh aliran sesuatu permainan Menyediakan perlindungan pertahanan yang sesuai dan bantuan, sandaran. Menyediakan sokongan sepasukan dengan yang sesuai untuk pemain untuk

berada

dalam

kedudukan

menerima hantaran. Sesuai menjaga atau marking tidak boleh mendapatkanbola.

lawan yang boleh atau

selaras dengan apa yang dinyatakan oleh (Howarth, 1999). Robinson dan Turkington (1994) telah menggalakkan penglibatan pelajar dalam menilai prestasi mereka sendiri dan prestasi rakan-rakan mereka dalam pendidikan jasmani, kerana ia boleh meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Pada akhirnya, pelajar-pelajar yang menerima 'A' harus menjadi murid yang telah belajar untuk menghargai dan memainkan permainan dalam tidak ada sebab sesuatu permainan . Jika terdapat pengajaran yang berkesan, maka

mengapa ini tidak boleh melibatkan setiap pelajar di dalam kelas. Dalam senario ini, kita mungkin dapat menunjukkan bukti bahawa persediaan sepenuhnya oleh guru Pendidikan Jasmani boleh membuat perbezaan, dan boleh membolehkan semua pelajar mereka, tidak kira apa kemampuan mereka, untuk menjadikan Pendidikan Jasmani sebagai sesuatu yang amat penting. Pengaplikasian ini juga akan membantu murid sedar dan tahu apa hasil pembelajaran yang mesti dikuasai supaya mereka boleh memberi tumpuan untuk belajar dan menguasai apa yang dikehendaki. Apabila murid telah mencapai hasil pembelajaran kognitif yang dikehendaki, secara automatiknya murid akan lebih berusaha untuk mencapai tahap yang lebih baik dalam sesuatu permainan.

3.0 OBJEKTIF KAJIAN 3.1 Objektif umum: Meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

3.2 Objektif Khusus Objektif Khusus: i) Meningkatkan kefahaman murid terhadap aktiviti permainan Bola Baling yang dijalankan.

13

ii) Meningkatkan kesedaran taktikal murid dalam membuat keputusan semasa bermain. 3.3 Persoalan kajian Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan jawapan kepada soalan-soalan berikut : 1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan

perkembangan kognitif murid? 2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam perkembangan kognitif peningkatan dalam Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam subjek Pendidikan Jasmani berbanding sebelum rawatan dilaksanakan 3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan pada setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani pada setiap minggu?

Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji

memberikan

komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan memahami permainan yang dipelajari. Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan serta tunjuk ajar.

4.0 KUMPULAN SASARAN Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan kumpulan sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling banyak interaksi dengan pengkaji. Terdapat seramai 37 orang murid dalam kelas di mana terdapat 1 orang murid berbangsa India dan 36 orang murid Melayu.

14

4.1 Responden Kajian

Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat keputusan untuk mengambil sampel dari kelas tahun 4 Arif dan 4 Bijak iaitu seramai 37 orang murid. Ini adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar murid di kelas ini sepanjang sesi praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah faktor bagi pengkaji memilih sampel tersebut agar mudah untuk berurusan dengan pihak sekolah dan dapat memberikan tumpuan terhadap pengajaran terutamanya kepada kajian yang dilaksanakan ini. Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 37 orang murid yang keseleurhannya adalah murid lelaki. Sampel yang diambil adalah berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan Jasmani yang dijalankan.

5.0 TINDAKAN YANG DICADANGKAN

Model Bunker dan Thorpe ( 1982) 1) Permainan 3) Prestasi permainan

2) Aplikasi permainan

5) Kesedaran taktikal

15

4) Perlaksanaan kemahiran

6) Membuat keputusan yang sesuai. Apa yang perlu dilakukan ? Bagaimana hendak melakukannn ya?

Rajah : Model Bunker dan Thorpe ( 1982)

Kunci kejayaan TGfU ialah : Langkah 1: Permainan diperkenalkan diamana perkembangan pelajar Langkah 2: Penghargaan permainan. Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang boleh dimainkan. Langkah 3: Kesedaran taktikal. Pelajar perlu mengambil kira taktik permainan untuk membantu mereka melalui prinsip-prinsip permainan, sekali gus meningkatkan kesedaran taktikal mereka. ia perlu diubahsuai untuk memenuhi

Langkah 4: Membuat keputusan yang sesuai. Pelajar perlu memberi tumpuan kepada proses membuat keputusan dalam permainan. Pelajar akan ditanya oleh guru apa yang perlu dibuat? dan bagaimana untuk melakukan? untuk membantu mereka membuat keputusan yang sesuai sepanjang permainan. Langkah 5: Pelaksanaan kemahiran. Dalam langkah ini, tumpuan adalah mengenai bagaimana untuk melaksanakan kemahiran spesifik dan pergerakan. Mengetahui bagaimana untuk melaksanakan adalah berbeza daripada fokus kepada kemahiran spesifik atau pergerakan. Pelaksanaan kemahiran sentiasa dilihat dalam konteks permainan. Langkah 6: Prestasi akhirnya, adalah berdasarkan kritirea spesifik mengikut matlamat

16

permainan, pelajaran atau unit. Akhirnya prestasi kritirea spesifik membawa ke arah pemain yang cekap dan efisyen.

Kaedah menyoal yang berkesan adalah satu langkah dari model Teaching Games for Understanding yang memberi peluang bagi pelajar untuk berfikir sendiri. Dalam berbuat demikian, situasi yang diwujudkan di mana pelajar mempelajari kemahiran dan taktik melalui . Penggunaan protokol yang mempersoalkan (apa? Di mana? Bila? Mengapa? Dengan siapa? Bagaimana?) Penilaian autentik prestasi permainan mengambil kira kedua-dua keadaan iaitu perspektif on the ball dan off the ball. Iaitu, dalam wilayah atau permainan yang memrerlukan pencerobohan seperti bola keranjang , bola baling dan bola sepak, pelajar akan dinilai apabila pasukan apabila mereka berjaya mendapatkan bola atau tidak berjaya mendapatkan bola. Griffin et al., (1997) menjelaskan kepentingan idea ini. Jika tiga puluh minit permainan bola sepak mini dibahagikan oleh lima pemain dalam satu pasukan, setiap pemain hanya berpeluang untuk kontak dengan bola dengan purata tiga minit . Ini menimbulkan pertanyaan tentang apa yang pemain yang dilakukan pada baki dua puluh tujuh minit permainan dimana mereka tidak berpeluang untuk mendapatkan bola . Untuk itu, berdasarkan kajian oleh Griffin dan rakan-rakannya , mereka mengatakan bahawa , pemain ini seharusnya berpindah atau bergerak ke posisi yang sesuai untuk menyerang atau bertahan , dan membuat keputusan tentang bagaimana untuk menyumbang kepada permainan . Untuk mengiktiraf gerakan-gerakan ini, Griffin et al(, bola baling 1997) telah menyenaraikan tujuh komponen Instrumen Penilaian Prestasi Permainan atau Game Perfomance Asessement Instrument (GPAI) iaitu : asas, penyesuaian, membuat keputusan, kemahiran pelaksanaan, sokongan, perlindungan, dan mengawal atau tanda. Komponen ini menawarkan cara untuk menggambarkan pergerakan pemain dalam semua aspek permainan . Pengaplikasian GPAI membawa manfaat kepada murid ( pemain) dan juga penilai (guru) . Sebagai contoh, selepas lima minit permainan, pemain akan berupaya mendapatkan maklum balas terhadap prestasi permainan yang sebenarnya dan menerusinya murid dapat mencari jalan bagaimana untuk memperbaiki tindakan mereka. Maklum balas yang menggambarkan apa yang mereka lakukan yang betul, dan bukannya penilaian yang berasaskan hasil pembelajaran yang memberi tumpuan kepada apa yang mereka tidak melakukan adalah cara meniali yang salah. Howarth (1999) berpendapat bahawa jika murid ingin berjaya dalam permainan, adalah penting bahawa mereka boleh memerhati dan menganalisis tindakan mereka sendiri dan orang lain. 17

Senario yang menunjukkan bagaimana pelajar boleh menggunakan borang GPAI ialah dengan membuat tanda untuk menunjukkan satu percubaan yang berjaya manakala 'X' menunjukkan satu usaha yang tidak sesuai. Sebagai contoh, Azman sebagai pemain bola sepak novis, mendapat enam tanda dan empat tanda X. Selepas berpeluang melibatkan diri dalam permainan, murid akan dapat membina pengalaman baru untuk memperbaiki aspek membuat keputusan sekaligus meningkatkan prestasi permainan.

5.1 Perancangan Tindakan . Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah Teaching

Games for Understanding untuk meningkatkan kognitif murid. Pengkaji akan menggunakan Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) semasa pra-ujian. Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini adalah untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap kognitif murid sekiranya pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannay menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding. Melalui data yang diperoleh melalui pra ujian yang pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji dalam mengumpul data-data penting mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan terhadap murid sebelum, semasa dan selepas menjalankan kajian ini, seterusnya ia akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap kognitif awal murid sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for Understanding. Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) . Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat untuk meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam aktiviti berbentuk permainan. Oleh yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber rujukan, pengkaji telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching Games for Understanding dalam meningkatkan perkembangan kognitif ini mempunyai tahap kebolehpercayaan serta kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak singkat. Tempoh latihan ini dijalankan selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2 hari , tiga puluh minit setiap sesi dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan . Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu, pengkaji akan menyediakan boring GPAI sekali lagi untuk mendapatkan impak serta kesan daripada rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan akan yang telah diubahsuai akan 18

digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan mengumpul data mengenai keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum, semasa dan selepas kajian untuk menilai semula keseluruhan keberkesanan terhadap ujian kognitif yang dijalankan. Seterusnya, melalui data yang telah didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan terperinci bagi mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan awal prosedur perancangan tindakan. Ujian Pra Merekod data (perbandingan)

Kaedah Teaching Games for Understanding Ujian Pos

Merekod Pemerhatian Data (perbandingan) Merekod Data (perbandingan) dan

Hasil dapatan

(perbandingan)

Rajah : Pelan Perancangan Tindakan

5.2 Perancangan Mengumpul Data

Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah pengumpulan data iaitu : Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat pemerhatian terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang murid dapat pada borang GPAI pada aspek membuat keputusan. Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam sebuah borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan pada ujian pos nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses intrepretasi data. 19

Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti dijalankan mengikut jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian adalah sama seperti ujian pra. Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini bertujuan untuk mengenal pasti sama ada terdapat perubahan dari segi perubahan pencapaian kognitif responden. Kemudian pengkaji akan membuat perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang diperolehi akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan interpretasi data.

Borang Game Performance Assessment Instrument Nama murid : ___________________________________________ Pemarkahan : 5= Hampir Sentiasa sangat sedikit terlepas peluang (<10%) 4 = Biasanya - konsisten mengambil kesempatan daripada peluang (61% - 90%) 3 = tidak konsisten - mengambil kesempatan, tetapi juga sering terlambat peluang yang (40%- 60%) 2 = Biasanya Gagal terlepas peluang dengan kerap (39% 10%) 1 = Hampir Sentiasa Gagal - jarang mengambil kesempatan daripada peluang (<10%) Komponen dan kriteria: 20

Membuat keputusan: a. Menentukan mereka tidak berada di kawasan yang terbuka dan bergerak ke dalam ruang terbuka. b. Masuk ke dalam ruang yang dikosongkan oleh rakan sepasukan atau bergerak ke ruang yang lain supaya rakan sepasukan boleh masuk ke dalam ruang mereka.

Membuat keputusan :

a.

b.

5.3 Perancangan Analisis Data. Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk tujuan memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan membuat analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010). Peranan utamanya ialah supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh orang ramai. Memalui hasil analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan strategi mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding pengkaji benar-benar berkesan dalam meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos. Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk melihat perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for Understanding digunakan dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan dianalisis bagi mendapatkan nilai min, mod dan median dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS Statistics. Seterusnya hasil analisis akan dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar bagi memudahkan proses intrepretasi data. 21

5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahgaian dalam kajian ini sebagai responden. Saya __________________________ Nombor surat beranak

_____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal. Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain, maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan saya dalam kajian ini adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri. Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.

Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut :

Minggu

Tindakan

Minggu 1

1: Kaedah pengajaran tradisional iaitu menekankan kemahiran. Kemahiran yang diajar ialah kemhiran hantaran aras dada. 2. Ujian pra. Responden diberikan soalan berkaitan taktikal permainan secara individu. 3. Responden dikehendaki menjawab soalan yang diberikan. 4. . Pengkaji memberikan skor dengan menggunakan borang Game Performance Assessment Instrument (GPAI)

22

Minggu 2

1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling. ( permainan Chicken Keep Away )

Minggu 3

1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling ( permainan Travelling Chicken )

Minggu 4

1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling ( End zone chicken ) 2. Ujian pos 3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test) 4. Menulis laporan

5.4.2 Perancangan Kos

Bil

Item

Harga ( RM)

seunit Kuantiti

Jumlah (RM)

1.

Kertas A4 80 gm

15.00

15.00

2.

Fotostat

0.05 23

200

10.00

3.

Dakwat

mesin

pencetak 55.00

110.00

( printer) canon iP 5720

4.

Alat tulis

1.50

9.00

5.

Buku catatan

3.50

3.50

Jumlah

147. 50

6.0 Rujukan Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effectiveness of two approaches to teaching games within physical education. A skills approach versus a games for understanding approach. The British Journal Of Education, Autumn, Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in secondary schools. Bulletin of Physical Education,

Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.

Griffin, L.L., Butler, J.I. (2005) Teaching Games for Understanding: Theory, Research, and Practice Human Kinetics. Retrieved 12 April 2012, from http://books.google.ca/books? id=3OmCjmk-MEoC&printsec=frontcover 24

Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers

Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the assessment of student performance in physical education? The Canadian Association for Health, Physical Education & Recreation, 60(2), 18-22.

Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: Evolution of a model. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 67(1), 28-33

Worrell, V., Evans-Fletcher, C., & Kovar, S. (2002). Assessing the cognitive and affective progress of children. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 73(7), 29-34.

Sumber Internet : http://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182.full

http://www.eric.ed.gov

:www.waset.org/journals/waset/

:caef.flinders.edu.au/assets/files/Pearson_Effective_questioning_in_TGFU.

25

Anda mungkin juga menyukai