Pendahuluan
Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII) :
Pengguna aktif internet : 63 juta orang, 24%
dari total populasi Indonesia.
Pemain game online aktif : berkisar 6 juta.
Pemain game online pasif : mencapai 15
jutaan.
Di Amerika Serikat
91% anak usia 2 - 17 tahun bermain video
game. (NPD Group, 2011)
99% remaja putra dan 94% remaja putri
bermain video game. (Lenhart et al., 2008)
Manfaat Kognitif
Manfaat Motivasional
Manfaat Emosional
Manfaat Sosial
Korea :
2005, Seungseob Lee meninggal karena
cardiac arrest setelah bermain game Starcraft
di warnet selama 50 jam tanpa henti.
Brazil :
2014, di Rio de Janeiro, Gabriel Cavalcante
Carneiro Leao, 16 tahun, tertabrak bus saat
sedang bermain game di ponselnya. Setelah
4 hari koma, dia meninggal.
Amerika Serikat :
Jacksonville, Florida, Alexandra Tobias
dinyatakan bersalah karena mengguncang
bayinya sampai meninggal. Hal ini
disebabkan oleh karena dia terganggu
dengan tangisan bayinya saat sedang
bermain game Farmville.
Indonesia :
2013, Bandung. Seorang remaja 15 tahun
nekat mencuri motor karena kecanduan game
online.
2015, Jakarta Selatan. Dua remaja
membacok dan merampas handphone
penjual nasi goreng untuk biaya main game
online.