Bermain, Sensori Motor & Pijakan Main

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 54

KELOMPOK II

Ketua
Sekretaris
Anggota

: Hermina Herda, S.Pd., M.A


: Ola Puspita, S.Psi., PSI.
: Dra. Roslinda Ginting
Drs. John Ate, M.Pd.

METODE PENYAJIAN
1. Ceramah
2. Tanya

Jawab
3. Games
4. Lagu
5. Quiz

Games
1. Peserta diminta untuk mengikuti lagu
dan gerakan yang disampaikan oleh
instruktur (Kupikir-pikir) Bermain
2. Peserta diselingi dengan gerakan
melemaskan tangan (jika peserta terlihat
sudah lelah)

Games
1. Peserta menyanyikan lagu nama-nama
rasa (Sensorimotor)
2. Peserta diminta untuk mengikuti lagu
dan gerakan yang disampaikan oleh
instruktur (nama-nama indera)
Sensorimotor
3. Peserta diminta menirukan beberapa
contoh gerakan main sensorimotor,
seperti; mengisi air ke dalam botol
beraneka ukuran (Pengelolaan main
sensorimotor)

QUIZ
Kegiatan diselingi dengan QUIZ
untuk mengecek apakah peserta
sudah memahami materi yang
disampaikan oleh instruktur.

Waktu
Penyajian

2 jam efektif
Terdiri dari:
1. Pembukaan
2. Isi (Materi & Evaluasi)
3. Penutup

KUPIKIR-PIKIR
Kupikir-pikir satu dua tiga
3X
Ikuti saya
Ikut-ikuti saya3X
Saya tunjuk kamu

Bermai
n

Pernyataan Jean Piaget (1972, p. 27) tentang


bagaimana anak belajar :

Anak seharusnya mampu


melakukan percobaan dan penelitian
sendiri. Guru, tentu saja, bisa
menuntun anak-anak dengan
menyediakan bahan-bahan yang
tepat, tetapi yang terpenting agar
anak dapat memahami sesuatu, ia
harus membangun pengertian itu
sendiri, ia harus menemukannya

BERMAIN
Kegiatan sesuai dengan
keinginan anak yang paling
menyenangkan, dilakukan
berulang-ulang demi
kesenangan untuk
mencapai suatu tujuan
belajar.

Tiga Jenis
Bermain
Sensorimotor atau
Fungsional

Main Peran atau


Simbolik

Makro

Mikro

Bahan Sifat Cair/


Pembangunan
Bahan Alam
Terstruktur
Air
Pasir
Cat jari
Lumpur
Tanah liat
Play Dough
Krayon
Cat dengan kuas
Pulpen

Bahan
yang

Balok unit
Balok berongga
Balok berwarna
LegoTM
Lincoln LogsTM
Bristle BlocksTM
Tinker Toys
Puzzles

Main Peran Mikro


Bahan-bahan main berukuran kecil
Contoh :
Rumah boneka; perabotan dan
ruang
Kereta api; rel, lokomotif dan
gerbong-gerbongnya
Bandar udara; pesawat dan truktruk
Kebun binatang; boneka-boneka
binatang liar
Jalan-jalan kota; jalan, orang,

Main Peran Makro


Alat berukuran seperti
sesungguhnya yang digunakan anak
untuk menciptakan dan memainkan
peran
Contoh :
Dokter, perawat
Polisi, Pemadam Kebakaran
Pak Pos
Sekretaris
Pedagang

MANFAAT MAIN

ASPEK FISIK
Anak diberi kesempatan
melakukan kegiatan yang
melibatkan gerakan tubuh
sehingga tubuh anak sehat dan
otot-otot tubuh

MANFAAT MAIN
ASPEK SOSIAL EMOSIONAL
Anak merasa senang karena ada
temannya, selain orang tua.

MANFAAT MAIN
ASPEK KOGNITIF
Anak belajar objek-objek tertentu,
seperti benda permukaan kasar-halus,
aneka rasa.
Anak belajar bahasa dan
berkomunikasi.

MANFAAT MAIN
ASPEK SENI
Melatih kemampuan dan kepekaan anak
mengikuti irama, nada, gerak dan
menghargai hasil karya yang kreatif.

Mengasah Ketajaman Penginderaan


Penginderaan anak perlu diasah agar
menjadi lebih peka terhadap hal-hal yang
terjadi di lingkungannya.
Media Terapi
Media Intervensi
Melatih konsentrasi, cth: hambatan
perkembangan bahasa, sosial dan
komunikasi.

Sensorimotor

ICE BREAKING
Siapa tahu apa rasa gula..
(manis, manis, manis itu rasanya)
Siapa tahu apa nama ini (pegang
mata).mata, mata, mata itu
namanya

Sensorimotor
Berasal dari kata sensor dan motor
Definisi:
Menangkap rangsangan melalui penginderaan
dan menghasilkan gerakan sebagai reaksinya.

Tujuan Main Sensorimotor


Memberikan rangsangan-rangsangan
secara terus menerus melalui panca indera
agar kecerdasan anak berkembang

Menurut Kranowitz (1998):


Indera terdiri dari:
1. Indera Dekat (indera tersembunyi)
a. Tidak menyadarinya
b. Tidak dapat mengendalikannya
c. Tidak bisa mengamati secara langsung
2. Indera Jauh (dekat dengan wajah)
a. Penglihatan
b. Rasa
c. Penciuman
d. Pendengaran

Kebutuhan main sensorimotor


terpenuhi:
1. Anak disediakan kesempatan untuk berhubungan
dengan bermacam-macam bahan dan alat permainan,
baik di dalam maupun di luar ruangan.
2. Anak diberi kesempatan untuk bergerak secara bebas,
bermain di halaman atau di lantai atau di tempat yang
memungkinkan.
3. Lingkungan baik di dalam maupun di luar ruangan
menyediakan kesempatan untuk berhubungan dengan
banyak tekstur dan berbagai jenis bahan bermain yang
berbeda yang mendukung setiap kebutuhan
perkembangan anak.

Manfaat Main Sensorimotor


1. Memberikan rangsangan melalui panca indera
untuk mendapatkan informasi melalui kegiatan
main, baik dengan badan maupun dengan
benda di sekitarnya.
2. Melatih dan mengembangkan kemampuan
untuk melakukan gerakan yang lebih terarah
dan bermakna, cth: bayi menggeliat.
3. Mempertebal sambungan antar neuron (pusat
syaraf)

PERKEMBANGAN KEMAMPUAN MAIN ANAK


0

10

Persentasi waktu dalam jenis main


20
30
40
50
60
70
80

90 100

Usia
0-1 ------------------------------sensorimotor-------------------------1-2 --------sensorimotor ----------------------------------------simbolik
2-3 ---------sensorimotor -----------simbolik----------- pembangunan
3-4 ---------sensorimotor-------------simbolik-----------pembangunan
4-5 ----sensorimotor-------------simbolik------------pembangunan----5-7 -sensorimotor--------simbolik-----------------pembangunan-------7+

sensorimotor------simbolik------------------pembangunan--------ke main dengan aturan ke membaca

TAHAPAN
SENSORIMOTOR

Mengulang gerakan beberapa kali


untuk
melanjutkan beberapa jenis perasaan
yang
ditimbulkan oleh tubuh (bodily
sensation);
Kegiatan yang dilakukan hanya
tubuhnya sendiri; mainan dan benda
Contoh
:
lain tidak
digunakan.
* Memercikkan air dengan tangan
* Menepuk pasir
* Bertepuk atau melambaikan tangan

Anak terlibat dalam pengulangan tindakan dengan


menggunakan obyek. Tindakan yang sama diulangulang untuk melihat, mendengar atau merasakan
kembali (bodily awareness). Anak memukul-mukul
sesuatu di meja berulang-ulang untuk menikmati
suaranya atau mencelupkan saringan ke bak air dan
memperhatikan air mengalir kembali ke baknya.
Contoh :
* Memukul-mukul sekop dlm pasir
* Menuangkan air dari wadah melalui tangan
* Memercikkan sebuah mainan ke dalam air

Main Sensorimotor

Anak terlibat dalam pengulangan rangkaian kegiatan


sebab akibat sederhana yang sudah mempunyai
tujuan (Cognition function).
Contoh:
Mengisi keranjang atau wadah lainnya menggunakan sekop
dan/atau tangan (anak terlihat memiliki tujuan mengisi wadah
dan menggunakan urutan sebab/akibat yang sederhana
(contoh:mengisi sekop dan menuangkannya ke dalam wadah) untuk
mencapai tujuan.
Menuangkan air ke dalam teko dengan
tujuan mengisi penuh teko tsb.
Menyembunyikan dan menemukan benda di dalam air / pasir
Menyusun balok-balok ke atas,kemudian
merobohkannya kembali

Usaha yang berulang-ulang untuk satu


tujuan.
Contoh: mengisi air ke dalam wadah
dengan berbagai ukuran, menggunakan
alat-alat (sendok, sekop, dll) untuk
menuangkan benda ke dalam botol.

LAGU..
Mata untuk melihat
(ciluk baaa)
Lidah untuk merasa
(lelelep)
Hidung untuk mencium
(hmmm wangihmmm bau)
Telinga untuk mendengar (ngek ngok)
Ulangi 2 X

QUIZ

1. Definisi

sensorimotor?
2. Sebutkan manfaat
main sensorimotor?

PENGELOLAAN MAIN
SENSORIMOTOR

Anak usia 0-1 tahun


1. Lingkungan harus aman dan nyaman.
2. Pengasuh harus memiliki pengetahuan

perkembangan anak.
3. Kader/pendidik menyediakan
bermacam bahan mainan yang mudah
dijangkau, menarik dan aman.
4. Kader/pendidik memberikan perhatian
secara rutin terhadap bayi.

Usia 1 3 tahun
Kader/Pendidik:

Menawarkan bermacam-macam bahan main.

Memberikan kegiatan musik, nyanyian, main jari,


dll.

Menyediakan ruangan dan bahan main di dalam


dan di luar ruangan.

Memperhatikan perbedaan anak dan mendukung


keberhasilan yang dicapainya.

Membuat jadwal kegiatan main.

Mendampingi untuk menanggapi pertanyaan dan


t.l anak

CONTOH MAINAN
BERDASARKAN USIA
Usia 1-3 bulan:
Mainan yang menimbulkan bunyi, dan berwarna
mencolok
Usia 4-6 bulan:
Bola kain, mainan yang digantung, dll
Disesuaikan dengan usia anak
Usia 16-18 bulan:
Alat musik sederhana, manik-manik besar dan berwarna
mencolok, main air dan gelembung
Usia 19-21 bulan:
Kuda-kudaan, bola karet sedang, mainan untuk
berkebun, buku-buku dengan gambar menarik, dll

CATATAN
Anak usia 6 bulan hendaknya mulai
diperkenalkan dengan aneka macam
rasa makanan untuk membangun
kemampuan indera rasa

Ada 4 Pijakan
Main:
1.
2.
3.
4.

Pijakan lingkungan
Pijakan sebelum main
Pijakan selama main
Pijakan setelah main

Pengelolaan Kegiatan Main Sensorimotor

Pijakan Lingkungan
Kader/pendidik menyediakan bahan
main yang cukup dan beragam
2. Menata kesempatan main untuk
mendukung hubungan sosial yang
positif
1.

Pengelolaan Kegiatan Main Sensorimotor

Pijakan Sebelum Main


1. Membaca/ bercerita dengan menggunakan buku
yang berkaitan dengan tema
2. Memberikan gagasan bagaimana menggunakan
bahan-bahan
3. Mendiskusikan aturan dan harapan untuk
pengalaman main
4. Menjelaskan rangkaian kegiatan main

Menentukan bahan main yang akan dipilih


Bermain
Melaporkan hasil yang sudah dikerjakan
Membereskan kembali bahan main
Memilih bahan main lainnya

Pengelolaan Kegiatan Main Sensorimotor

Pijakan selama Main


1. Memberikan anak waktu untuk bermain (1
jam)
2. Mengembangkan dan memperluas bahasa
anak
3. Meningkatkan kemampuan sosialisasi melalui
dukungan pada hubungan teman sebaya
4. Mengamati dan mencatat perkembangan dan
kemajuan main anak

Pengelolaan Kegiatan Main Sensorimotor

Pijakan Setelah Main


1. Merangsang anak untuk
mengingat kembali pengalaman
main dan saling menceritakan
pengalaman mainnya
2. Membereskan bahan dan hasil
main dengan cara
pengelompokan, mengurutkan
bahan main secara tepat

SAMPAI JUMPA PADA


PELATIHAN
BERIKUTNYA..

Anda mungkin juga menyukai