PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Kota Malang merupakan kota terbesar kedua di Jawa Timur setelah
Kota Surabaya. Kota Malang juga dijuluki sebagai kota pelajar seperti
halnya Daerah Istimewa Jogjakarta karena memiliki sejumlah perguruan
tinggi ternama. Terdapat 30 perguruan tinggi yang berdiri di Kota Malang
(BPS, 2013). Hal ini menyebabkan banyak mahasiswa dari luar Malang
yang ingin menuntut ilmu dan menetap di Kota Malang. Kepadatan
penduduk didominasi mahasiswa yang merupakan konsumen potensial,
dimanfaatkan oleh pebisnis untuk menjalankan sebuah usaha.
Seperti yang terjadi akhir- akhir ini, Kota Malang sedang gencar
membangun pusat perdagangan modern. Sebut saja Mall Olympic
Garden , Malang Town Square, Mall Dinoyo City, Malang City Point,
Cyber Mall, Plasa Araya dan beberapa pusat perbelanjaan lain.
Perkembangan gaya hidup yang semakin meningkat menggeser pusat
perbelanjaan tradisional ke arah pusat perbelanjaan modern. Pusat pusat
perbelanjaan itu antara lain supermarket, departement store dan shopping
mall. Pusat- pusat perbelanjaan modern yang mulai menjamur merupakan
fenomena yang membuat perubahan gaya hidup dan pola konsumsi pada
masyarakat (Yulinastiti, 2001).
Maraknya pembangunan pusat perbelajaan di Kota Malang ini
dikarenakan pusat perbelanjaan kini telah menjadi bagian penting dari
kehidupan konsumen.
pusat perbelanjaan sudah menjadi aktiitas rutin dan gaya hidup. Sekarang
ini, belanja bukan lagi sekedar untuk memenuhi kebutuhan, tetapi sudah
menjadi keharusan untuk mendapatkan kenikmatan atau kesenangan
pribadi. Menurut Haris (2005) belanja merupakan gaya hidup tersendiri
yang bahkan menjadi kegemaran bagi sejumlah orang. Orang selalu
mencari tempat yang menurut persepsi mereka menarik (Jones dan
Reynolds, 2006) dan dapat memberikan kepuasan pengalaman berbelanja
yang menyenangkan (Baker, 2006).
Maraknya pembangunan pusat perbelanjaan dan bertambahnya
jumlah mahasiswa di Kota Malang menjadi salah satu penyebab tingginya
pendapatan perkapita di Kota Malang. Mahasiswa menjadi salah satu
penyumbang pendapatan dan pajak daerah terbesar di Kota Malang.
Diperkirakan setiap tahunnya tidak kurang dari Rp. 300 miliar yang
dibelanjakan di Kota Malang hanya dari uang saku mahasiswa
(http://regional.kompas.com/read/2011/03/03/00063956/Mahasiswa.di.Mal
ang.Setor.Rp.300.M.Per.Tahun.)
Banyaknya uang yang dibelanjakan mahasiswa tidak lepas dari
kebutuhan hidup mereka yang cukup banyak, terutama bagi mahasiswa
yang berasal dari luar kota. Menurut Batyon kebutuhan yang dirasakan
tersebut akan membangkitkan perilaku yang diperkirakan memiliki
kemungkinan terbesar dalam memenuhi kebutuhan tertentu (Sudaryana,
2001). Menurut Engel, Blackwell dan Miniard, adanya kebutuhan yang
tanpa
memiliki
masalah
sebelumnya
atau
Hoon dan Kim, 2006). Perasaan senang yang dialami oleh konsumen
ketika melakukan aktivitas berbelanja merupakan sebuah peluang bagi
para pengelola gerai fashion. Berdasarkan uraian tersebut, maka penting
bagi sebuah gerai fashion untuk memiliki kemampuan serta berfokus
dalam menciptakan emosi positif dan pengalaman belanja hedonis dalam
gerai guna mendorong terjadinya pembelian impulsif terhadap produkproduk fashion. (Park et al., 2006).
Berbicara tentang pengalaman berbelanja hedonis, pembelian
impulsif memainkan peran penting dalam memenuhi keinginan hedonis
yang terkait dengan motivasi belanja hedonis (Park et al., 2006). Hal ini
sesuai dengan penelitian Sendi Sipahutar di Ouval Research Bandung
yang menunjukkan bahwa display toko secara parsial berpengaruh
signifikan terhadap pembelian impulsif, sedangkan
motivasi belanja
konsumen
akan
latar
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka permasalahan yang peneliti ajukan
dalam penelitian ini yaitu:
C.
Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan
penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui pengaruh motivasi belanja hedonis terhadap
pembelian impulsif produk fashion oleh mahasiswi di Kota
Malang.
2. Untuk mengetahui pengaruh pembelian impulsif terhadap
penyesalan pasca pembelian produk fashion oleh mahasiswi di
Kota Malang.
3. Untuk mengetahui pengaruh motivasi belanja hedonis terhadap
penyesalan pasca pembelian produk fashion oleh mahasiswi di
Kota Malang.
ini
menunjukkan
bahwa
jenis
motivasi
belanja
10
Peningkatan
hubungan
antara
pembelian
tidak
11
penelitian ini adalah 500 mahasiswa Ajayi Crowther, tetapi dari 500
kuisioner hanya 402 kuisioner yang bisa digunakan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penyesalan pasca pembelian terjadi karena tidak
adanya alternative produk dan pertimbangan yang berlebihan memiliki
dampak yang signifikan terhadap kepuasan konsumen.
4. Persepsi, Sikap dan Motivasi Hedonis Terhadap Keputusan Pembelian
Produk Fashion Secara Online. Jurnal EMBA Vol.2 No.1 Maret 2014,
561-570 oleh Arthur Adilang., S.G. Oroh., S. Moniharapon. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi , sikap, motivasi
hedonis terhadap keputusan pembelian. Jenis penelitian yang
digunakan adalah eksplanasi. Populasi dari penelitian ini sebanyak
1.047 mahasiswa jurusan manajemen Fakultas Ekonomi UNSRAT
Manado , sedangkan yang sampel penelitian yaitu 50 orang responden
yang aktif melakukan transaksi belanja online. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa persepsi, sikap, motivasi belanja hedonis
berpengaruh
secara
pembelian.
5. Pengaruh Display
simultan
Toko
dan
dan
parsial
Motivasi
terhadap
Belanja
keputusan
Berdasarkan
Research
Bandung.
Undergraduate
Theses
dari
12
Hasil penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Motivasi Belanja Hedonis
1. Definisi Motivasi
Menurut Sadirman (2007), motivasi adalah perubahan energi diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan
tanggapan terhadap adanya tujuan. Menurut Schifman dan Kanuk (2008)
motivasi merupakan kekuatan penggerak dalam diri seseorang yang
memaksanya untuk bertindak.
Setiadi (2003) menyatakan bahwa, motivasi yang dimiliki tiap
konsumen sangat berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil.
Motivasi yang ada pada seseorang akan mewujudkan suatu perilaku yang
diarahkan pada tujuan mencapai kepuasan (Sukanto dan Hani H. 1986),
dengan kata lain setiap perilaku/ kegiatan konsumen diarahkan untuk
memenuhi tujuan tertentu yang berkaitan dengan kebutuhan dalam
memperoleh kepuasan.
Berdasarkan pendapat di atas, motivasi adalah segala sesuatu yang
mendorong seseorang (konsumen) untuk berperilaku tertentu, dan
upayanya untuk mencapai kepuasan.
2. Motivasi Belanja
13
14
dalam
15
16
6) Idea Shopping
Idea shopping adalah kegiatan belanja yang dilakukan untuk
mengetahui trend baru, produk baru atau inovasi baru suatu
produk.
B. Penyesalan Pasca Pembelian
Nasiry dan Popescu (2009) berpendapat bahwa pasca pembelian
merupakan tahapan terakhir dari proses pengambilan keputusan. Tahapan
17
keputusan pembelian
yang
komplek.
lebih
18
melakukan
pembelian,
konsumen
mungkin
mengalami
fitur-fitur tertentu
yang
19
muncul
ketika
individu
membayangkan,
namun
pada
20
21
22
a. Faktor Internal
1) Emosi yang muncul setelah diadakan evaluasi terhadap pembelian.
23
24
25
26
27
28
c. Emosi negatif
Menurut Rook (1987), reaksi ataupun konsekuensi negatif yang
diakibatkan
dari
kurangnya
kendali
terhadap
hasrat
belanja
29
toko
merupakan
tempat
yang
menarik
untuk
keinginan.
Wibisono (2008)
30
waktu tertentu.
Fashion merupakan
31
32
dalam
proses
pengambilan
keputusan
sehingga
proses
pengambilan
keputusan,
yang
pada
akhirnya
pembelian
33
F. Kerangka Pemikiran
Agar memudahkan pemahaman mengenai keseluruhan rangkaian
penelitian ini, maka disusunlah kerangka pemikiran penelitian sebagai berikut.
Motivasi
Belanja
Hedonis (X)
Pembelian
Impulsif (M)
Penyesalan
Pasca
Pembelian
(Y)
Gambar 1
pembelian
impulsif
tersebut
mempengaruhi
terjadinya
34
Pembelian
Impulsif
mempengaruhi
penyesalan
pasca
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Berdasarkan jenisnya, penelitian ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif dalam melihat pengaruh variabel bebas terhadap objek yang diteliti
sebagai variabel terikat dengan menggunakan satu variabel lainnya sebagai
variabel mediator. Penelitian kuantitatif ini menggunakan kuisioner sebagai
alat pengumpul data. Desain penelitian kuantitaif yang digunakan adalah studi
deskriptif. Menurut Azwar (1998) penelitian dengan pendekatan kuantitatif
menekankan analisisnya pada data-data numerik (angka) yang akan diolah
dengan
metode
statistika
(SPSS
20.0
inc)
dan
kemudian
akan
35
36
dependen,
sehingga
variabel
independen
tidak
langsung
37
38
oleh
peneliti
untuk
dipelajari
dan
kemudian
ditarik
= (1-0,9) /2 = 0,05
= 1-0,5 = 0,5
= 0,1
39
= 96 orang (minimal)
40
menggunakan alat ukur yang disusun sendiri oleh peneliti yaitu skala
impulse buying tendency. Skala ini dibuat dengan acuan dimensi
impulse buying menurut Rook (Engel et all, 1995), sebanyak 24 aitem.
Sedangkan untuk mengukur variabel terikat (Y2) peneliti menggunakan
impulse buying tendency scale dari Rook dan Fisher (1995).
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan penelitian dilakukan dengan pengambilan data pada
subjek penelitian.
3. Tahap Akhir
a. Pengolahan data, yakni dengan melakukan skoring pada setiap hasil
skala, dan melakukan analisis data dengan menggunakan perhitungan
statistik untuk menguji hipotesis penelitian. Tahap ini dilakukan dengan
menggunakan bantuan SPSS 20.0 for windows.
b. Pembahasan, yaitu dengan menginterpretasi dan membahas hasil analisis
statistik berdasarkan teori dan kerangka berpikir yang diajukan
sebelumnya dan merumuskan kesimpulan hasil penelitian.
F. Instrumen Penelitian
Penelitian ini peneliti menggunakan tiga skala sebagai alat ukur. Skala
tersebut menggunakan model skala likert, yaitu skala yang berupa pernyataan
tertulis, kemudian disajikan kepada responden untuk memberikan indikasi
sesuai atau tidak sesuai. Adapun skala tersebut antara lain:
1. Hedonic Shopping Motivation Scale
Hedonic shopping motivation scale adalah skala dari Arnold dan
Reynold (2003) yang diadaptasi untuk mengukur motivasi skala hedonis
dalam penelitian ini. Skala ini terdiri dari enam dimensi yaitu adventure
shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role
shopping, dan value shopping. Skala ini terdiri dari 23 pertanyaan, setiap
dimensinya terdiri dari 4 pertanyaan kecuali dimensi gratification shopping
41
hanya terdiri dari 3 pertanyaan. Kuisioner yang dibuat dalam penelitian ini
menggunakan skala likert dengan skor alternatif respon 1 = STS (Sangat
Tidak Sesuai), 2 = TS (Tidak Sesuai), 3 = N (Netral), 4 = S (Sesuai), dan 5 =
SS (Sangat Sesuai). Skala ini telah diadopsi kedalam bahasa indonesia, dan
didapatkan nilai reabilitas sebesar 0,882 (Lee & Cotte, 2009). Skala ini
hanya terdiri dari pernyataan yang mendukung (favourable).
Tabel 1. Blueprint Hedonic Shopping Motivation Scale
No.
1.
Dimensi
Adventure
Shopping
(belanja sebagai
petualangan)
Indikator
Belanja dilakukan karena
adanya sesuatu yang
membangkitkan rangsangan,
gairah,dan petualangan.
Saat berbelanja merasa
seperti ada di dunia lain
2.
3.
Jumlah
2,7,13
20
1,14
(belanja untuk
kepuasan dan
kegembiraan)
Role Shopping
3,9,21,15
Mendapatkan kesenangan
ketika membeli barang untuk
orang lain
4,16
10.22
17, 5
Value Shopping
( belanja untuk
mendapatkan
keuntungan)
5.
Jenis
Aitem
Gratification
Shopping
(belanja untuk
mendapatkan barang
bagi orang lain)
4.
Aitem
Social Shopping
42
(belanja untuk
berinteraksi dengan
orang lain)
6.
Idea Shopping
(belanja untuk
mengetahui produk
dan inovasi baru)
Pengalaan untuk
menciptakan ikatan
kebersamaan
19, 23
23, 16
18,12
No.
1
Dimensi
Spontaneous Urges
to Buy
Indikator
Pembelian tidak
diharapkan dan
memotivasi konsumen
Aitem
Favourabl Unfavourabl
e
e
1
14
Jumlah
4
43
No.
Dimensi
Power and
Compulsion:
Intensity and Force
Excitement and
stimulation
Synchronicity
Product animation:
fantastic forces
Hedonic Elements:
Feeling Good and
Bad
Conflict: Good vs
Bad; Control vs
Indulgence
Disregard for
Consequences
Indikator
untuk membeli sekarang
Merupakan respon
terhadap stimulasi visual
yang terjadi di tempat
penjualan.
Ada motivasi untuk
mengkesampingkan yang
lain
Bertindak seketika dan
harus pada saat itu juga
Desakan mendadak untuk
membeli
Sering disertai emosi
Individu merasa berada di
tempat dan waktu yang
tepat
Individu merasa bahwa
barang tersebut
ditakdirkan untuk mereka
Menganggap bahwa
produk yang di depannya
bergerak seperti makhluk
hidup
Ada dorongan untuk
membeli yang membuat
merasa baik, bahagia,
puas, bercahaya,
cantik, atau tinggi
Seolah memberi hadiah
pada dri sendiri dan
membantu memuaskan
keinginan mereka
Terdapat kesulitan dalam
mendapatkan kontrol atas
dorongan membeli
Ada dorongan untuk
membeli merangsang
kesenangan dan rasa
bersalah
Tidak terlalu memikirkan
kegunaan atau fungsi dari
Aitem
Favourabl Unfavourabl
e
e
29
31
Jumlah
4
4
28
26
27
21
12
30
4
9
24
10,15
11,13
22
19
4
5
20
32
8
4
17
23
25,16
7,18
44
No.
Dimensi
Indikator
Aitem
Favourabl Unfavourabl
e
e
Jumlah
Dimensi
Outcome regret
(penyesalan karena
evaluasi hasil
keputusan
pembelian)
Indikator
Aitem
Jenis
Aitem
Jumlah
1,5,9,14
2,6,10,13
45
Process regret
(penyesalan karena
evaluasi proses
pengambilan
keputusan
pembelian)
3,7,12,15
4,8,11,16
46
47
b. Validitas Logik
Validitas ini menunjuk pada sejauh mana isi tes mewakili ciriciri atribut yang hendak diukur sebagaimana telah ditetapkan
dalam kawasan ukur. Penelitian ini menggunakan
expert
Kriteria
< 0,20
0,20 0,40
0,40 0,70
0,70 0,90
> 0,90
Tidak Reliabel
Kurang Reliabel
Cukup Reliabel
Reliabel
Sangat Reliabel
48
1. Uji normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah distribusi data
49
50
51