Proposal PTK Bing 1
Proposal PTK Bing 1
A. JUDUL PENELITIAN
MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS
MELALUI THEMATIC WORD SEARCHGAMESPADA SISWA
KELAS VIIB SMPN 3 KANDANGAN
B. BIDANG ILMU
Kosakata Bahasa Inggris
C. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Vocabulary adalah salah satu aspek penting yang mesti diperoleh siswa
selama belajar Bahasa Inggris sebagai bahasa asing di Indonesia. Seberapa
pentingnya kah vocabulary dlam sebuah bahasa? Vocabulary memainkan
peranan penting dalam mempelajari sebuah bahasa. Diketahui bahwa jika
penguasaan vocabulary terbatas, maka akan membatasi
siswa dalam
teknik-teknik
yang
bervariasi.
Salah
berpikir,
untuk
berimaginasi,
untuk
menyimak,
berkreasi,
dan
4. Manfaat penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi:
a. Guru :
Melalui pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini, guru mengetahui
teknik pembelajaran vocabulary yang bervariasi, sehingga masalahmasalah yang yang ditemukan selama proses pembelajaran bisa di atasi.
Kegiatan ini juga memberikan outlet dari cara pembelajaran vocabulary
yang rutin atau konvensional dibandingkan dengan cara yang berkesan
dalam mengekspos vocabulary.
b. Siswa :
Hasil penelitian ini sangat berguna bagi siswa dalam meningkatkan
penguasaan vocabulary tanpa disadarinya, karena mereka mampu belajar
sambil bermain games dan bermain dalam proses pembelajaran.
c. Peneliti lain :
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi dalam
melakukan penelitian dimasa yang akan datang untuk menguji efektifitas
media Thematic Word Search Games dalam meningkatkan penguasaan
kosakata.
D. KAJIAN/TINJAUAN PUSTAKA
1. Definisi Vocabulary
yang sungguh-
efektif karena
memberi
kepada
siswa
untuk
mengembangkan
keterampilan
dan
target. Games membantu siswa agar tetap berminat dalam belajar bahasa itu.
Games juga membantu guru untuk menciptakan konteks dimana bahasa itu
berguna dan bermakna. Para siswa yang ingin berpartisBahasa Inggrissi, dan
agar supaya demikian siswa harus memahami apa yang orang lain ucapkan
atau tulis, mereka harus berbicara untuk mengemukakan pandangan atau
memberi informasi. Games memberi jalan keluar bagi tekik pembelajaran yang
monoton dan berulang-ulang (Uberman, 1998). Lebih jauh dia menyatakan
bahwa games adalah pendobrak dari kelas bahasa yang biasanya belajar dalam
kbiasaan yang rutin. Melalui games siswa mampu bereksperimen dan
berinteraksi dengan lingkungannya.
Hal yang sama dikemukakan oleh Desri (2002) bahwa games melibatkan
banyak factor seperti: aturan-aturan, kompetisi, relaksasi dan belajardalam
keadaan khusus. Focus utama dalam menggunakan games di kelas adalah
membantu suiswa belajar dalam keadaan gembira dan menyenangkan.
Selanjutnya, dalam menggunakan games di kelas. Adalah sama pentingnya
sebelum bermain untuk menjelaskan aturan permainan dan dimengerti oleh
siswa. Demonstrasi juga bisa sangat membantu karena membantu memahami
jalannya permainan dan aturannya. Sebaliknyasiswa akan salah memahami
tujuan games dan mungkin mereka tidak akan mendapatkan manfaat darinya
jika mereka tidak memahami rules of the game.
Penggunaan games dikelas memberikan kesempatan latihan berbahasa
dalam skill yang bervariasi seperti listening, speaking, reading dan writing. Ia
mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Selain berkonsentrasi
pada bentuk bahasa yang tepat games juga meminta siswa untuk menerapkan
skill bahasa mereka. Games adalah cara berlatih bahasa yang bagus. Akhirnya,
Ersoz (2000) menyatakan bahwa games mampu memberi motivasi yang tinggi
karena sifatnya yang menghibur dan menarik. Ia dapat digunakan untuk
melatih semua skill bahasa dan juga dapat digunakan untuk melatih semua
jenis komunikasi.
c. Keuntungan Games
Ada banyak sekali keuntungan dengan menggunakan games dalam proses
pembelajaran . ia bisa membuat kelas menyenangkan. Jika siswa merasa senang,
mereka akan mendapatkan bahwa mempelajari Bahasa Inggris itu menarik. Tanpa
sadar, mereka menyerap pelajaran degan lebih mudah.
Menurut Mei dan Jing (2002), ada banyak keuntungan dari penggunaan
games, yaitu:
a. Games itu menyenangkan dan anak-anak suka memainkannya. Melalui games
anak-anak bereksperimen, menemukan dan berintekasi dengan lingkungannya.
dalam konteks. Hal ini bisa dilihat dari prosedur yang harus di ikuti oleh
siswa selama permainan berlangsung.
Thematic Word Search Games terdiri dari:
a. Word Search Game,
b. Kalimat yang rumpang dengan deskripsi sesuatu, dan
c. Yang terdiri dari sejumlah huruf dan insial kata.
Ada beberapa langkah yang harus siswa lakukan dalam permainan ini,
yaitu sebagai berikut:
a. Bacalah kalimat-kalimat dan petunjuk
b. Temukan kata dalam kotak dengan memberi garis mendatar, menurun atau
menyilang.
c. Tulislah kata pada tiap akhir petunjuk.
d. Waktu dibatasi satu setengah menit utuk setiap nomor.
e. Bagi siswa yang dapat menyelesaikan pekerjaannya sebelum waktu berakhir,
diberikan penghargaan, peneliti memberinya tanda plus (+) pada lembar
jawaban.
f. Hasil kerja siswa di cek bila waktu sudah selesai.
g. Setiap jawaban benar diberi skor 1 dan 0,5 untuk garis atau kata yang tepat.
E. METODE PENELITIAN
1. Setting Penelitian
a. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni s/d Agustus tahun pelajaran
2009/2010 selama kurang lebih3 bulan, dan agar tidak mengganggu
kegiatan belajar mengajar maka penelitian ini dilaksanakan secara
bersamaan dengan kegiatan pembelajaran.
b. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kandangan Kabupaten Hulu
Sungai Selatan. Adapun pertimbangan peneliti dalam menetapkan tempat
uji coba penelitian adalah, bahwa SMP Negeri 3 Kandangan bersifat
menerima inovasi pendidikan.
c. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIBSMP Negeri 3
Kandangantahun pelajaran 2009/2010 sebanyak 21 orang terdiri atas lakilaki 10 orang dan perempuan 11 orang.
d. Obyek Penelitian
Sedangkan obyek dalam penelitian ini adalah prestasi belajar Bahasa
Inggris siswa kelas VIIB pada pembelajaran kosakata dengan
mediaThematic Word Search Games.
2. Faktor-faktor yang Diteliti
PTK ini akan dilaksanakan dalam dua siklus, dan pada masing-masing siklus
tediri atas dua kali pertemuan (22x40 menit).
Adapun tahapan dalam penelitian ini meliputi empat tahapan yaitu:
Sebelum melakuakan penelitian, peneliti merancang sebuah pembelajaran
dengan menerapkan media pembelajaran Thematic Word Search Games pada
mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan dalam
dua siklus. Tahap selanjutnya adalah mengkaji Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar, menyusun silabus dengan mengambil kompetensi dasar
mendeskripsikan, penyusunan skenario pembelajaran yang dibuat setiap siklus,
menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS), menyiapkan instrumen tes,
menyiapkan instrumen penelitian, dan lain-lain.
3. Rencana Tindakan
Penelitian ini direncanakan dilaksanakan dalam tiga siklus pada pembelajaran
kosakata dengan menggunakan media Thematic Word Search Games.
Data yang terkumpul berupa tingkat keberhasilan setiap siklus, yaitu
peningkatan prestasi belajar siswa. Sesuai dengan instrumen yang kami
gunakan, maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan
pemberian soal tes, karena teknik ini digunakan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan pembelajaran yang telah dilaksanakan. Analisa data yang
dilakukan tidak menggunakan uji statistik, tapi menggunakan teknik analisis
deskriptif.
Teknik pengumpulan data ini mencerminkan penelitian kualitatif dengan latar
belakang penelitian sebagai sumber pengambilan data yang bersifat alamiah.
Analisis data bersifat deskriptif dengan manusia sebagai instrumen kunci, serta
memperhatikan proses bagaimana peserta didik dapat memperoleh prestasinya.
Jadi tidak semata-mata cukup dengan memperhatikan hasil yang diperoleh
peserta didik saja. Adapun rencana tindakan yang akan dilaksanakan setiap
siklusnya adalah sebagai berikut:
Siklus I
a) Pelaksanaan tindakan, guru membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang
berupa Thematic Word Search Games dan meminta siswa untuk
mengerjakannya dengan pembatasan waktu.
b) Observasi dan pengumpulan data. Bersama dengan observer, peneliti
melakukan pengamatan jalannya pembelajaran yang meliputi proses
pengamatan terhadap aktivitas dalam pembelajaran secara keseluruhan,
mengamati aktifitas siswa dalam Thematic Word Search Games,
mengerjakan tugas dan membuat laporan hasil temuan; serta
mengumpulkan data dan, dan menghitung prosestase keberhasilan belajar
peserta didik.
c) Mengamati kesulitan peserta didik dalam diskusi kelompok dan diskusi
kelas maupun kesulitan dalam Thematic Word Search Games.
d) Refleksi, berupa lembar observasi dan catatan selama kegiatan kemudian
dikaji untuk direnungkan. Evaluasi atas tindakan yang telah dilakukan oleh
peneliti dalam proses pembelajaran untuk diperbaiki dan dilaksanakan pada
pembelajaran siklus berikutnya.
e) Mengambil kesimpulan
Siklus II
Siklus II akan dilaksanakan jika masih terdapat kelemahan dalam
pembelajaran pada siklus I sehingga nilai pencapaian siswa masih belum
mencapai angka kriteria keberhasilan yang sudah ditetapkan.
4. Data dan Jenis Data
Data yang diperlukan pada penelitian ini berupa nilai ulangan, yaitu nilai hasil
ulangan pada setiap akhir siklus
5. Teknik Pengambilan Data
Dengan memperhatikan judul penelitian dan instrumern penelitian yang
digunakan, maka penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data tes.
Pada setiap akhir siklus siswa diberi seperangkat soal untuk dikerjakan,
kemudian diberi skor pada setiap jawaban yang benar sebagai pedoman untuk
memberikan nilai pada siswa.
6. Teknik analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian
ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif karena penelitian ini bertujuan
unuk mengetahui sejauh mana media Thematic Word Search Games dapat
meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris siswa kelas VIIB SMP Negeri 3
Kandangan Tahun Pelajaran 2009/2010.
Dalam pelaksanaan analisis data kegiatan utamanya adalah mengolah skor
menjadi nilai.
7. Indikator Kerja
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah jika siswa mampu
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Ini dapat dilihat dari
kemampuan dan aktifitas siswa selama belajar dengan menggunakan media
Thematic Word Search Games, maupun dari pencapaian nilai hasil ulangan
para siswa pada setiap akhir siklus yakni 75% siswa mencapai batas angka
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 73,00.
8. Hipotesis Penelitian
Dengan menerapkan media Thematic Word Search
Games
dapat
BULAN PELAKSANAAN
JUNI
JULI
AGUSTUS
JENIS KEGIATAN
Persetujuan Proposal
PersiapanPenelitian
TindakanKelas
Pengolahan Data
AnalisisHasil
LaporanHasilPenelitian
x x
x x
DAFTAR PUSTAKA