Anda di halaman 1dari 12

TUGAS

MODEL KONGNITIF
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
DOSEN PENGAMPU
( )

Oleh
Kelompok 3:

1. M.DIDIN HAWARI
2. UKNOWN
3. UKNOWN
4. UKNOWN
5. UKNOWN

UNIVERSITAS HAMZANWADI
FAKULTAS TEKNIK
PERIODE 2017

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User
yang menjadi patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam
hakikatnya, setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna dengan
komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi hak bagi pengguna
untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan komputer.
Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi
Manusia dan Komputer sangat kuat kaitannya.Begitu juga dalam penerapan
ilmu yang terbagi-bagi baik berupa interaksi langsung oleh komputer dan user
serta system yang berjalan di dalamnya.
Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana
dalam model ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam
interaksi manusia dan juga komputer. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut
akan diuraikan dalam makalah ini.

B. Batasan Masalah
Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat
dijadikan sebagai acuan dalam penerapan makalah, yaitu :
Apakah itu Model Pengguna?
Apa saja jenis Model Pengguna?

C. Tujuan Makalah
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :
Mengetahui apa itu Model Pengguna
Mengetahui jenis-jenis dari model pengguna
D. Manfaat Makalah
Adapun manfaat makalah yang kami tujukan, yaitu :
Manfaat bagi penulis

Interaksi Manusia dan Komputer


Pembelajaran yang diterima dapat ditinjau dan dimengerti oleh
mahasiswa yang mendapat tugas ini. Selain itu, mahasiswa dapat
menambah referensi pengetahuan mengenai Model Pengguna
Manfaat bagi Pembaca
Secara tidak langsung pembaca diberikan pengetahuan umum
mengenai MIDI dan juga diberikan contoh mengenai jenis-jenis Model
Pengguna.

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Model Pengguna


Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem
yangdiinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses
yang diaplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan
memahamimodel yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti untuk
mengimplementasikanmodel tersebut.Piranti inilah yang biasa disebut dengan
bahasa perintah.Komponenketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan
sebagai kemampuan dari suatu program untuk menjalankan program itu
sendiri.

Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan,


pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan
penampilankarakter yang diketikkan lewat papan ketik.Komponen ke empat
adalah penampilan informasi. Komponen ini yang akan menunjukkan
statusinformasi sebagai tindakan atas perintah yang diberikan oleh user.

B. Jenis Model Pengguna


1. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan
sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman
antar pengguna, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi
khususmodel ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa
disertai pembagian yang jelas. Banyak model yang menggunakan
pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub
tujuan secara divide-and-conquer.
Model yang digunakan pada metode ini adalah :

Interaksi Manusia dan Komputer


a. GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods,
Selections yangdiperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell. Adapun
penjelasannya yaitu :
1) Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
2) Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas
tindakandasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan
sistem.
3) Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke
dalam beberapa sub tujuan.
4) Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi


yangkemudian di dekomposisi menjadi deretan unit tugas yang
selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit
melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user
dan doman aplikasi secara detail.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk


mengukur kinerja.Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat
digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka
pendek.Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan
perubahan respons.

b. CCT
CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung
banyak prediksi atau kemungkinan dan CCT ini diperkenalkan oleh
Kieras dan Polson.Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
1) User goal.

Interaksi Manusia dan Komputer


Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk
IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk
pemula dan yangsudah ahli.
2) System atau device.
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat
detail.Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya
mencakup semua model dialog.

Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks


dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS.Aktivitas yang
kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk
merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum,
semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit
suatu interface dipelajari.

Masalah yang ada pada CCT adalah :

a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian


interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat
beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi
yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil
pengukuran.
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang
berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk
dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan
deskripsi detail perilaku user.

Interaksi Manusia dan Komputer


2. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku
pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa
diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada
model-model dialog.
Model-model tersebut terbagi menjadi :
a. Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang
merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog.BNF hanya
merepresentasikan aksi dari user, tidak member tanggapan terhadap
sistem.Pengukuran dengan BNF dengan jumlah aturan.
BNF dibagi menjadi 2 aksi yaitu :
1) Terminal.
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital,
misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
2) Non Terminal.
tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf
kecil,misal : select-menu, position-mouse.

Komlikasi pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang
berbeda dan tidak ada refeksi dari persepsi pengguna dengan
pengecekan konsistesi minimal.

b. Task-Action Grammar (TAG).


TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih
jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal
dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan
pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang
digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah
diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.
3. Model Fisik Peralatan.

Interaksi Manusia dan Komputer


Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem
motorik manusia.Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian
dieksekusi.Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi
yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan.Contoh KLM dibagi
menjadi dua bagian yaitu akuisisi tugas dan eksekusi tugas dengan
menggunakan fasilitas sistem.
Pada KLM terdapat 3 fase eksekusi operator :
a. Motorik Fisik
1) K keystroking : Keyboard.
2) P pointing : Memindahkan mouse ke target.
3) B Pressing : Menekan tombol mouse.
4) H Homing : Menindah tangan diantara mouse dan keyboard
5) D Drawing : menggambar garis dengan mouse.
b. Mental
M- Mental preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik.
c. System
R- respons : Respons sistem waktu, waktu secara empiris ditentukan
oleh :
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR
Contoh KLM seperti dibawah ini :

4. Model Ruang Permasalahan.


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang
terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk
memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :

Interaksi Manusia dan Komputer


1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang
tepat mengenaikondisi awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya
yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalah tersebut.
4. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalahtersebut.
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan
atas apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan
WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi
yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin
penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.

Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk


menyelesaikan masalah.Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya
ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Beberapa
metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:

1. Pencarian Buta (Blind Search).


a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama).
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum
mengunjungi node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke
level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya.
b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama).
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan
pencarian ke node se-level

2. Pencarian Heuristik.
Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan
masalah dilakukan dengan menggunakan panduan situasi dasar,
seperti:

Interaksi Manusia dan Komputer


a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti
karena permasalahanatau data yang tersedia bersifat ambigu.
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya
komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi,
seperti catur, puzzle, dan sebagainya.

3. Perilaku Rasional.
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus
tertentu.Keberadaan elemen rasionalitas ini digunakan untuk
membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin
(machine-like).Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki
karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang
memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan
yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu dan
menangkap informasi perubahan lingkungan.Tujuan agen dapat
didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisiagen atau
lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell
danSimon dari Carnegie Mellon University dimana ruang masalah
terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan terhadap
kondisi itu. Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan(goal formulation).
b. Pemilihan operasi (operation selection).
c. Aplikasi operasi (operation application).
d. Pencapaian tujuan (goal completion).

Interaksi Manusia dan Komputer


BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem
yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses
yang di aplikasikan dalam suatu system.Model pengguna terdiri atas Model
Kognitif, Model Linguistik, Model Fisik Peralatan, Model Ruang
Permasalahan dan Model Interaksi Berbasis Tampilan.
Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain menerangkan
beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface dari
system.

B. Saran
Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih
banyak acuan agar para pembaca mendapatkan informasi yang luas.Makalah
ditujukan bagi pembaca sebagai sumber referensi alternatif sehingga
diharapkan kedepannya pembaca dapat mencari referensi lainnya agar lebih
lengkap.

Pembaca hendaknya mencari referensi lainnya untuk model pengguna


sehingga didapatkan pengetahuan yang seluas-luasnya.

Interaksi Manusia dan Komputer


DAFTAR PUSTAKA

blog.elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/model-pengguna.pdf

http://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/

http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1355imkitu
penting.net46.net/projekt-walhi-apt.html

http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/model-pengguna-pemodelan-user.html

Interaksi Manusia dan Komputer

Anda mungkin juga menyukai