Modul Grafika Lengkap PDF
Modul Grafika Lengkap PDF
D esain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak
mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-
kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus
dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka
dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangan-
nya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek.
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar
potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih
berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir
untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan
pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu
pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai
estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada
realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun
juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (Wikipedia)
Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses
(secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah
"perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan
proses dalam industri kimia. (Sumber : Wikipedia)
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut:
Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil/Fashion, Produk, Multimedia dll. Secara lebih detail, dijelaskan
sebagai berikut:
1. Konsep
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara
lain: Ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin diterjemahkan ke dalam bentuk
visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat
bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
Contoh kasus: Sebuah partai X politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan
karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut,
seorang desainer dapat membuat kriteria seperti: Bersemangat, kokoh, keanekaragaman
dan berlandaskan agama.
2. Media
Contoh kasus: Setelah partai X dapat menentukan segment pasar & kriteria yang ingin
dicapai, maka langkah selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tidak akan
semua media akan dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga
tidak efisien. Karena segment partai X adalah rakyat dengan ekonomi menengah ke
bawah, maka media yang dipakai adalah media elektronik (Televisi dan Radio). Tidak
dipilih Media Cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka
menonton dan mendengar, maka diambil media tersebut.
Sebelum anda merancang, tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah
berukuran A4, Folio atau 800x600 pixel dll. Format/ukuran media adalah pondasi
pekerjaan anda. Jika anda salah pondasi tentu bangunan yang telah kita buat dengan
susah payah akan runtuh! Oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan
berubah.
Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah Centimeter, jika media
elektronik/komputer ukurannya adalah Pixel. Merancang di komputer untuk media
cetak maka perlu diperhatikan ukuran Pixel/cm atau Pixel/Inch, yang biasa disebut DPI.
3. Ide/Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas,
diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan
kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu
kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan
membenturkan/membuat suatu hal yang konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah
iklan rokok: Bikin hidup lebih hidup. Sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih
mendekatkan pemakainya pada kematian!
4. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data
itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan
lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data
Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa
bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain dengan menggunakan
komputer, data harus dalam format digital/file, oleh karena itu peralatan yang
diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti Scanner, Camera digital akan
sangat membantu.
Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu
kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya
secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi.
5. Visualisasi
Dengan mempelajari: Komponen Desain (garis, bentuk ,warna, teks dli) dan Prinsip
Desain (keseimbangan , kesatuan dll) anda akan mengetahui lebih jauh tentang faktor
yang membuat desain menjadi menarik secara visual, antara lain:
Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda dapat menentukan warna yang
cocok untuk karya anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dan konsep analisa dan
strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dan
proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi
bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?
Berikut adalah beberapa tips:
Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian
warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya menggunakan warna
hitam putih saja atau Grayscale.
Layout
Layout adalah usha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar)
menjadi media komunikasi yang efektif.
Jika data/unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka
selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak/layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti:
Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang-kadang kita
sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita
fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
Untuk urusan layout, anda dapat menggunakan bantuan software Coreldraw, Illustrator
atau Freehand.
Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang wah atau
kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana,
bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka
bangunan tersebut terasa belum selesai/belum difinishing.
Begitu pula halnya dengan desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu
penambahan Detail berupa textur, efek, cahaya dan bentukbentuk yang harmonis.
Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe Photoshop dan Adobe
After Effects bahkan 3DStudioMax.
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print preview
sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka
desain anda siap diperbanyak.
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga
tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir)
atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan dengan (calon) pasangan bisa karena
pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena
indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan
pada kemampuan mata sebagai penilai.
1. Garis
Dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memanjang. Garis di software komputer biasa disebut dengan Outline (CorelDraw),
Contour atau Stroke (Adobe Illustrator/Photoshop).
2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau disebut juga dengan shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun
sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi
(trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll.
Contoh: Segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu dan anak), tapi di
Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
Untuk itu, kita sangat perlu menguasai dan mengetahui psiologi warna agar kita
dapat merancang desain dengan komposisi warna yang tepat.
4. Ilustrasi / gambar
5. Huruf/Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf pada ruang untuk menciptakan kesan
khusus, sehingga pembaca akan dapat membaca semaksimal mungkin.
Jika dianalogikan dengan makanan, maka komponen tersebut diatas bisa dianggap
sebagai resep (bahan & bumbu) masak. Tidak semua bahan dan bumbu dicampurkan,
begitu pula desain grafis, tidak semua karya desain menampung semua komponen
desain grafis tersebut. Mungkin hanya satu atau beberapa unsur yang diprioritaskan.
Jika semua komponen tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa audience pusing melihat
karya anda!
Agar desain menarik, komponen grafis tersebut harus diedit, retouching, diberi efek dll.
Selanjutnya di komposisikan/di-layout dengan Prinsip Desain antara lain:
1. Keseimbangan
2. Keserasian/harmoni
3. Proporsi & Skala
4. Irama
5. Kesatuan dll
SISTEMATIKA MODUL
Modul terbagi menjadi lima bagian. Bagian Pertama yaitu Pendahuluan yang
dilanjutkan dengan pengenalan gambar vektor dan gambar bitmap. Bagian Kedua yaitu
pengenalan Corel DRAW yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Android,
Undangan dan Tulisan Bubble. Bagian Ketiga yaitu pengenalan Adobe Illustrator yang
dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Universitas Gunadarma, Tracing Photo dan
Teks 3D. Bagian Keempat yaitu pengenalan Adobe Photoshop dan dilanjutkan dengan
tutorial tentang pembuatan Logo 3D, Type Face dan Glossy Button. Bagian Kelima
yaitu pengenalan Adobe Flash yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan PreLoader
Flash, Animasi Movie Clip dan Button.
MENGENAL GAMBAR VEKTOR
DAN BITMAP
G rafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs.
Inggris: chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa
angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak
sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah
ini berguna sebagai alat mempermudah komunikasi bagi para desain grafis baik desain
grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).
Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap
dan vektor grafik.
GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap sering disebut gambar raster. Istilah bitmap sendiri merujuk pada
gambar bilevel (1 bit), yaitu gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut
dengan pixel (picture element) dalam suatu grid. Titik-titik persegi berkumpul seperti
mosaik bergabung dan memanipulasi mata sehingga dalam jarak tertentu akan terlihat
gambar secara utuh dengan berituk dan warnanya. Pixel-pixel pada gambar bitmap
mempunyai warna-warna tersendiri. Dalam pembesaran tertentu, pixel akan terlihat
berjajar, baik vertikal maupun horizontal seperti yang terlihat pada Iayar monitor jika
diperbesar ukuran gambar pada Iayar monitor.
Pembesaran dan pengecilan gambar bitmap akan berpengaruh besar pada kualitas
gambar. Saat pembesaran, gambar akan membuat pixel baru dari pixel yang sudah ada
sebelumnya. Gambar menjadi out of focus atau kabur. Sedangkan pengecilan gambar,
pixel-pixel yang membentuk gambar akan berkurang. Hal ini jelas akan mengurangi
detail gambar dan kekayaan warnanya.
Penentuan resolusi yang tepat pada gambar bitmap untuk keperluan cetak pada setiap
jenis kertas berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan setiap jenis kertas memiliki standar
raster atau screen ruling tersendiri. Untuk jenis kertas yang memiliki daya serap tinggi
terhadap tinta, standar rasternya Iebih rendah dibandingkan dengan kertas yang berdaya
serap rendah terhadap tinta. Dengan membedakan raster tersebut akan terhindar dari
efek blok dan efek kurang halus pada hasil cetakan.
Sebagai contoh kertas koran, kertas jenis ini berdaya serap tinggi terhadap tinta. Standar
raster kertas koran antara 65 lpi (line per inch) sampai 100 Ipi. Contoh kertas yang
berdaya serap rendah terhadap tinta adalah art paper. Standar raster kertas art paper
Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar kualitas gambar
berimplikasi pada besar kecilnya ukuran file. Anda dapat melihat, bahwa gambar
dengan ukuran sama dengan resolusi yang berbeda. Gambar dengan resolusi rendah
akan Iebih kecil ukuran file-nya dibandingkan dengan gambar dengan resolusi tinggi.
Perbedaan ukuran file pada gambar bitmap hampir 2 kali atau lebih dari gambar vektor.
Melihat beberapa kelemahan itu bukan berarti gambar bitmap tidak mempunyai
kelebihan. Dari segi detail, gambar bitmap masih berada di atas gambar vektor. Gambar
bitmap mampu merepresentasikan gambar secara riil dan sempurna, contohnya hasil
foto digital. Karena itu, aplikasi-aplikasi yang menghasilkan gambar bitmap sangat
cocok untuk pengolahan gambar-gambar digital, seperti foto digital. Bentuk pengolahan
tersebut berupa penyesuaian warna (color adjustment), manipulasi foto, dan membuat
foto-Ibto berefek khusus atau yang terkenal dengan istilah digital imaging.
GAMBAR VEKTOR
P ada gambar vektor, gambar dibuat melalui garis, kurva dan bidang secara
individual yang didiFinisikan secara matematik. Setiap garis, kurva, dan bidang
memiliki atribut, yaitu fill dan stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan stroke tersebut
biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis caps stroke, jenis join sttoke,
dan lain-lain.
Mengubah atribut tidak berimplikasi pada pengurangan atau perusakan kualitas gambar.
Demikian juga saat memodifikasi atau mentransformasi bentuk dengan perangkat yang
tersedia, seperti memperbesar atau memperkecil, memutar, merefleksi, dan lain-lain.
Saat gambar vektor diimpor oleh aplikasi lain, seperti di Page Maker atau Adobe
Photoshop sendiri, pada gamber vektor tidak terdapat wama background. Gambar
bitmap memiliki bidang persegi berwama putih (background) yang mengelilingi
gambar, sedangkan gambar vektor tidak.
Sekarang setiap aplikasi yang berbasis vektor telah mampu mengolah gambar bitmap
seperti Iayaknya aplikasi berbasis bitmap. Beberapa fitur telah mengarah ke tujuan
pengolahan gambar bitmap, seperti texture filter, transparency, dan lain-lain. Beberapa
aplikasi vektor seperti Adobe Illustrator bahkan mampu mengubah gambar vektor
menjadi gambar bitmap tanpa aplikasi konversi. Proses mengkonversi itu disebut
dengan rasterizing. Proses ini pun tidak akan mengurangi kualtias gambar jika pilihan
resolusinya tepat.
Biasanya, sebelum mengubah atau mengonversi gambar vektor menjadi gambar bitmap,
Anda harus menyimpan dua file sekaligus. Satu dokumen untuk menyimpan gambar
vektornya sebagai master sehingga sewaktu-waktu dapat disunting kembali. Dokumen
yang lainnya yang nantinya akan dikonversi sebagai gambar raster atau bitmap.
Konversi ini biasanya untuk keperluan web design seperti yang dilakukan oleh aplikasi
Flash keluaran dari Macromedia atau untuk menghindan proses printing yang sangat
kompleks jika data vektor terdiri atas berbagai jenis appeareance.
Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang
dibuat berdasarkan perhitungan Disusun oleh objek yang disebut pixel
matematis
Sifatnya resolution dependent atau
Sifatnya resolution independent
dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran pecah, blur dan
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur
rusak jika melewati batas toleransi
atau rusak
tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk
geometris sederhana, warna solid atau Digunakan untuk gambar kompleks,
gradasi tanpa terlalu banyak variasi berupa ragam warna dan bentuk yang
warna. Cocok untuk logo dan jenis desain beraneka, seperti foto dari hasil bidikan
yang mengandalkan kesederhanaan kamera.
bentuk.
Latihan!
1. Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara gambar vektor dan bitmap!
2. Apa saja kelemahan atau kekurangan dari program yang berbasis vektor?
3. Sebutkan dan jelaskan aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap dan vektor!
CorelDRAW adalah salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain grafis atau
juga setting. Program ini mempunyai keistimewaan untuk tingkat fleksibilitas dan
akurasinya yang tinggi hingga mampu membuat garis atau memindahkan objek sampai
satu seperseratus millimeter. Mungkin dari alasan inilah ditambah adanya anggapan
bahwa CorelDRAW mudah dipelajari, maka aplikasi ini semakin favorit.
Hingga saat ini (akhir tahun 2013) CorelDRAW telah sampai pada versi X6, tentulah
dengan fasilitas yang lebih kaya lagi. Akan tetapi, yang dibahas sekarang adalah
CorelDRAW X3. CorelDRAW X3 menawarkan tool-tool yang dibutuhkan untuk
menciptakan ilustrasi grafis dan tata ruang yang profesional. Hal-hal yang baru dalam
CorelDRAW X3, di antaranya fasilitas sebagai berikut.
(1) Klik menu Start All Programs CorelDRAW Graphics Suit X3, kemudian
klik CorelDRAW X3
(2) Selanjutnya Anda dapat memilih salah satu menu yang Anda inginkan.
Lembar Kerja, Menu dan Ikon CorelDRAW X3
Untuk menggunakan program CorelDRAW X3, klik tombol atau ikon New pada pilihan
tersebut sehingga tampak lembar kerja CorelDRAW X3
Hints
Halaman Gambar
Color Pallete
Document
navigator
Statusbar
Menubar adalah baris menu yang berisi perintah-perintah yang digunakan untuk
mengatur dan mendesain gambar, misalnya untuk menampilkan dan menyembunyikan
grid, ruler, dan guidelines. Dalam menu utama terdapat submenu dan di dalam
submenu terdapat submenu berikutnya. Menu dapat Anda aktifkan dengan cara-cara
berikut.
(1) Klik pada nama menu dengan mouse, atau
(2) Tekan tombol Alt pada keyboard diikuti dengan huruf yang bergaris bawah
pada nama menu. Misalkan, memilih menu Arrange, tekan tombol Alt A. Jika
Anda ingin memilih submenu, tekan satu huruf pada keyboard sesuai dengan
huruf yang diberi garis bawah pada menu tersebut. Contohnya, untuk
membuka menu Arrange Tranformations Rotate , Anda dapat menekan
tombol Alt A F R.
2) Edit
4) Layout
5) Arrange
6) Effects
7) Bitmaps
8) Text
9) Tool
10) Window
11) Help
Ruler (Penggaris)
Fasilitas ini berfungsi untuk menambah, menghapus, mengganti nama lembar kerja,
juga untuk mengubah arah lembar kerja horizontal atau vertikal.
Tombol + di sebelah kiri dan kanan untuk menambah lembar kerja di sebelah kiri atau
kanan lembar kerja aktif. Tampilan nomor 1 of 1 menunjukkan Anda berada pada
lembar kerja 1 dari satu lembar kerja yang ada. Tombol panah kiri untuk menuju ke
lembar kerja pertama, dan tombol panah kanan untuk menuju lembar kerja terakhir. Jika
Anda memiliki lebih dari dua lembar maka akan tampilkan tombol panah kiri dan
kanan. Tanda panah kiri digunakan untuk pindah ke halaman sebelumnya dan tanda
panah kanan digunakan untuk pindah ke halaman berikutnya. Selain cara itu, Anda
dapat menggunakan cara lainnya untuk menambah lembar kerja. Klik kanan pada salah
satu lembar kerja atau page maka tampil perintah:
(1) Klik perintah Insert Page After untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kanan lembar kerja yang
aktif.
(2) Klik perintah Insert Page Before untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kiri lembar kerja aktif.
Garis bantu yang terdapat pada CorelDRAW X3 berguna untuk membantu Anda dalam
menentukan posisi dan perataan objek dengan tepat, serta membantu Anda saat
menggambar objek dengan posisi dan perataan yang relatif terhadap objek lain. Untuk
mengaktifkan garis bantu Anda dapat menggunakan perintah menu View Dynamic
Guides atau pada keyboard Anda dapat menggunakan tombol Alt+ShiftD.
Selain itu, Anda dapat mengatur pilihan-pilihan lain pada garis bantu dinamis.
Misalnya, Anda dapat memilih untuk menampilkan garis bantu dinamis pada satu
tatanan sudut atau lebih (pada suatu ukuran sudut tertentu). Jika nilai sudut yang
ditampilkan pada garis bantu dinamis nilainya terlalu besar, Anda dapat mengubah atau
mengaturnya bahkan menghapusnya jika tidak diperlukan lagi.
Berikut ini tahapan untuk menata pilihan pada garis bantu dinamis.
(1) Pilih perintah menu View Dynamic Guides Setup sehingga tampil kotak dialog
Dynamic Guides.
(2) Aktifkan beberapa kotak cek berikut ini.
Dynamic Guides On fungsinya digunakan untuk mengaktifkan perintah garis
bantu otomatis.
Angle Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan nilai sudut garis bantu dinamis.
Distance Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan jarak dari titik snap, dan digunakan untuk membuat garis
bantu dinamis.
(3) Klik nilai dalam Tick Spacing untuk mengubah jarak antara pembelah yang tidak
tampak pada garis bantu dinamis.
(4) Dalam area Guides, aktifkan atau non-aktifkan kotak cek sudut untuk memilih
sudut-sudut yang digunakan untuk membuat garis bantu dinamis. Saat Anda
mengaktifkan kotak cek sudut, sebuah tampilan sementara (preview) dari garis
bantu dinamis akan tampak dalam jendela Guides preview.
(5) Aktifkan kotak cek Extend Along Segment untuk membuat garis bantu dinamis
yang ditambahkan pada segmen garis.
Perintah Cara
Untuk menon-aktifkan snap pada tanda- Hilangkan tanda centang pada kotak cek
tanda tick. Snap to Ticks.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
Pada Area Guides, ketik nilai dalam
buatan sendiri dengan menentukan nilai
kotak degrees, dan klik Add.
sudut sendiri.
Klik sebuah kotak cek sudut dalam
Untuk menghapus tatanan sudut.
kotak daftar, dan klik Delete.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
Klik pilihan Select All.
pada semua sudut yang dapat digunakan.
Selain Dynamic Guides, ada juga Grid yang berfungsi sebgai titik-titik bantu berupa
kotak-kotak yang menepati seluruh lembar kerja. Fasilitas grid dapat diaktifkan dengan
menekan tombol perintah View Grid. Untuk menyembunyikan kembali fasilitas Grid ,
pilih perintah View Grid sekali lagi.
Anda juga dapat mengatur jarak dan frekuensi Grid dengan cara sebagai berikut.
(1) Pilih menu View Grid and Ruler Setup sehingga tombol kotak dialog Grid.
(2) Saat kotak dialog tampil, Anda dapat menentukan perintah-perintah yang ada pada
kotak dialog tersebut.
Frequency digunakan untuk menentukan
frekuensi atau kerapatan titik, baik horizontal
maupun vertikal, per satuan untuk pengukuran.
Spacing digunakan untuk menentukan jarak
titik bantu baik secara horizontal maupun
vertikal.
Show Grid digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan titik bantu. Beri tanda centang
pada Show Grid untuk menampilkan grid dan
hilangkan tanda centang untuk
menyembunyikan grid itu.
Snap to Grid apabila Anda mencentang pilihan ini maka saat Anda
menggambar objek, objek tersebut akan mengacu pada titik grid yang ada.
Show Grid as Line digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk garis.
Show Grid as Dots digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk titik-titik.
EDITING CURVE
Sekarang anda akan mengenal salah satu property bar untuk proses pengeditan kurva.
Dengan fasilitas ini, anda dapat melakukan manipulasi pada Curve termasuk kurva hasil
pengkonversian seperti kurva pada text.
Propety bar akan aktif dan menampilkan fasilitas-fasilitas untuk editing curve ketika
anda menggunakan atau mengaktifkan shape tool . Fasilitas untuk editing juga dapat
diakses lebih mudah lagi dengan mengklik kanan.
Fasilitas ini berfungsi untuk mengubah shape Drawing (kotak, lingkaran,text) menjadi
kurva. Untuk mengubah objek menjadi sebuah objek kurva, lakukan langkah dibawah ini:
Anda juga dapat melakukan dengan meng-klik kanan lalu Convert to Curve. Atau pada
property bar pilih icon Convert to curve.
TEXT TOOL
1. Objek Teks
a. Artistic Text
Keisitimewaan teks artisitik adalah dapat diformat per huruf, dapat dilakukan proses
transformasi layaknya objek gambar. Langkahnya dapat Anda lakukan seperti berikut.
(1) Klik tombol Text Tool.
(2) Klik pada lembar kerja, kemudian ketik teks.
b. Paragraph Text
Teks paragraf adalah teks yang digunakan untuk menuliskan teks panjang di dalam
frame. Langkah mengetik teks paragraf adalah seperti berikut.
Untuk menempatkan sebuah teks paragraf dalam sebuah objek, lakukan langkah
berikut:
(1) Klik Text Tool
(2) Arahkan panah mouse ke dalam objek hingga berubah
bentuk. Kemudian, klik sehingga terbentuk frame di
dalam objek tersebut. Jika sudah terbentuk frame dalam
objek, ketik teks yang diinginkan.
Anda dapat mengatur perataan dalam objek menggunakan tool Horizontal Alignment,
kemudian pilih salah satu perataan berikut.
Selain menggeser teks menggunakan kotak berwarna merah, Anda juga dapat mengatur
teks dalam alur menggunakan toolbar property. Berikut adalah perintah-perintah yang
dapat digunakan untuk mengedit teks dalam alur.
Perintah Fungsi
Text Orientation Digunakan untuk menentukan orientasi teks
Digunakan untuk mengatur jarak teks dengan objek
Distance from Path
alur atau garis.
Digunakan untuk mengatur posisi teks secara
Horizontal Offset
horizontal sepanjang alur objek.
MANAJEMEN OBJEK
Salah satu unsur penilaian baik buruknya sebuah hasil desain, terletak pada penempatan
objek dalam kesatuan objek-objek yang merangkai sebuah desain. Jika penempatan
objek terlihat proporsional, dapat dikatakan hasil desain itu baik.
Ini adalah salah satu fasilitas yang cukup penting dalam proses pengontrolan objek,
terutama untuk menciptakan nilai presisi sebuah objek. Fasilitas ini akan sangat
membantu jika diingat dengan shortcut key-nya.
Berikut ini Shortcut key untuk beberapa perintah penting dalam Aligning dan
Distributing:
Align left L
Align right R
Align top T
Align buttom B
Align centers horizontally E
Align centers vertically
Anda juga dapat memanfaatkan kotak dialog untuk Aligning dan Distribute.
Grouping
Fasilitas ini berfungsi untuk menyatukan objek-objek dalam kesatuan objek dan
ditujukan untuk menghindari pergeseran (inkonsistensi) objek dari kesatuan objek yang
telah final. Jika perintah ini diterapkan, maka tidak dapat dilakukan proses apapun
dalam sebuah objek secara parsial. Untuk dapat melakukan proses pengeditan objek,
harus dilakukan pemecahan objek terlebuh dahulu (ungroup). Anda dapat melakukan
penyeleksian secara parsial dengan menekan Control.
1. Seleksilah semua objek yang akan digroup, dengan cara menekan shift atau merque
selection.
2. Klik Arrange > Group (Ctrl+G)
Untuk keluar dari Group, anda harus membebaskan dulu dari group dengan fasilitas
UnGroup. Ada dua istilah dalam Ungroup, yaitu : Ungroup dan Ungroup All.
Perbedaan antara Ungroup dan Ungroup All mengacu pada penjelasan Group dan
Nested Group.
Rotating
Jika kita berbicara rotating dalam CorelDraw X3, bukan hanya rotating yang ada dalam
docker transformation. Namun juga fasilitas Free Transform Tool yang ada dalam shape
tool flyout. Anda juga dapat melakukan praktek rotating melalui properti bar, yaitu
Angel of Rotation dengan memasukkan nilai rotasi yang diinginkan.
MANIPULASI OBJEK
TRANSPARANSI
Secara default, transparansi pada CorelDRAW akan diatur pada mode All, artinya yang
akan terkena pengaruh transparansi bukan hanya outline-nya saja, tetapi juga fiil-nya
(objek didalam garis). Anda dapat memilih salah satu dari tiga mode tersebut, Fiil,
Outline dan All.
Untuk membuat transparansi pada sebuah objek lakukan langkah-langkah dibawah ini:
1. Uniform transparency. Type ini menggunakan satu warna solid untuk membuat
nilai transparansi. Nilai transparansi dapat diatur pada starting transparency.
Starting Transparency
2. Fountain transparency. Type ini menggunakan dua warna atau lebih. Anda
memilih salah satu efek yang dimiliki fountain tranparency. Gunakan Slider untuk
mengatur nilai transparasi atau masukkan angka nilai transparansi dengan keyboard.
Berikut ini type yang ada pada fountain transparency.
- Linear
- Radial
Transparency Midpoint
- Conical
- Square
POWERCLIP
1. Buatlah 2 objek. Tentukan mana yang akan menjadi PowerClip Objek dan mana
yang akan menjadi Container
2. Seleksi PowerClip Objek
3. Klik menu Effect > PowerClip > Place Inside Conteiner
4. Klik Container
Mengcopy PowerClip
Anda juga dapat melakukan proses pengopian powerclip pada objek lain. Untuk
melakukan proses pengopian powerclip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:
Mengedit PowerClip
Anda dapat melakukan pengeditan PowerClip dengan menekan Ctrl+drag. Shortcut ini
dapat digunakan ketika anda memulai pengeditan atau ketika mengakhiri proses editing.
Anda juga dapat melakukan proses pemisahan objek dengan containernya seperti sedia
kala. Untuk melakukan proses ini lakukan langkah-langkah dibawah ini:
LATIHAN!
1. Sebutkan dan jelaskan submenu dari menu file pada corel draw!
2. Bagaimanakah langkah-langkah menjalankan program corel draw X3?
3. Jelaskah yang dimaksud dengan transparasi!
MEMBUAT LOGO ANDROID
L ogo robot hijau..., pasti kita sudah tidak asing lagi dengan gambar logo tersebut
dan kita pasti sudah tahu kalau itu adalah logo android. Logo ini sangat familier
dengan kehidupan kita..., karena pada saat ini jumlah perangkat berbasis Android yang
diaktivasi telah mencapai angka yang luar biasa. Menurut pemimpin baru Google untuk
divisi Android dan Chrome, Sundar Pichai, saat ini, perangkat Android yang telah
diaktivasi mencapai angka 900 juta secara global.
(http://tekno.kompas.com/read/2013/05/16/10535187/900.Juta.Robot.Hijau.Berkeliaran.di.Bumi )
Sekarang dalam modul ini kita akan mencoba membuat logo si Robot Hijau dengan
menggunakan bantuan program Corel Draw..., berikut ini adalah langkah-langkahnya:
2. Buat lengkungan di setiap siku persegi dengan menekan F10, lalu drag poin yang
ada di siku persegi sampai membentuk lengkungan.
Sebelum Sesudah
3. Buat lingkaran dengan Ellipse Tool. Untuk membuat lingkaran yang presisi
bisa di kombinasikan dengan tombol ctrl.
Sebelum di Trim.
5. Gunakan tombol shift untuk memilih object bantu dan object lingkaran, pastikan
object bantu di klik lebih dahulu sebelum mengklik object lingkaran.
Sesudah di Trim.
7. Potong object persegi yang sudah di buat tadi dengan object bantu. Gunakan
dengan teknik trim.
8. Buat object tangan android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan
langkah 1-2.
Gandakan object ini menjadi dua, dengan perintah copy paste ("ctrl+c" lalu
"ctrl+v")
10. Seleksi object kaki dan body. (Gunakan teknik seleksi yang sama seperti langkah
5).
12. Buat dua lingkaran kecil unutk mata dengan Elipse Tool. (Gunakan teknik yang
sama seperti langkah 3).
13. Buat object antena android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan
langkah 1-2.
Latihan!
1. Buatlah Logo Twitter dan tulislah langkah langkah proses pembuatannya!
Sebenarnya untuk membuat desain undangan itu adalah murni dari kreatifitas kita
sekalian atau sesuai dengan permintaan pemesan, sebagai langkah awal mungkin
tutorial sederhana ini bisa membantu kita untuk mengembangkan ide.
DESAIN 1
Buka program CorelDRAW, buat dokumen baru selanjutnya sebagai langkah pertama
dalam membuat kartu undangan yang sederhana ini, buat Object Kotak dengan
Rectangle tool pada Toolbox
Tekan tombol plus (+) pada Numpad atau Copy Paste untuk menggandakan Object
Kotak, kemudian dengan tekan Shift sampeyan Drag (geser) ke dalam untuk
mengecilkan Object Kotak
Beri warna abu-abu (Fiil) pada Object Kotak dan beri warna putih (outline) pada Object
Kotak yang kecil
Selanjutnya import foto Pre Wedding dari
si pemesan Undangan, kemudian atur
posisi foto
Select (pilih) kotak yang kecil (border) dan pada Toolbox pilih Shape tool kemudian
geser node pada salah satu pojok kotak dan pada Property Bar pilih Scalloped corner,
ketik teks dengan Text tool (artistic) yang diperlukan dan atur besarnya, dan buat lagi
kotak agak kecil lagi untuk penempatan nama;
Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah, dan untuk isi bisa dikembangkan sendiri,
disarankan dan pengetikan isi menggunakan Artistic Text bukan Paragraph Text
Tutorial kali ini kita akan membuat desain undangan pernikahan desain yang ke-2.
Cukup banyak variasi undangan pernikahan yang kita kenal, mulai dari yang lipat dua,
lipat tiga atau jenis undangan dengan lipatan model spiral. Namun yang akan kita buat
kali ini adalah model desain undangan pernikahan dengan variasi lipat 3.
1. Pembuatan sketsa
Pembuatan sketsa sangat dibutuhkan agar kita dapat mengetahui gambaran kasar dari
desain yang akan kita buat. Pembuatan sketsa ini dilakukan secara manual. Untuk lebih
jelas mengenai gambar manual dapat anda lihat di artikel ini.
b. Beri warna kotak A dengan Pele Yellow, lalu masukkan ornament dengan
menggunakan fasilitas pada menu Effects > Powerclip > Place inside container..., atau
anda bisa lihat postingan terdahulu tentang powerclip.
e. Tahapan selanjutnya kita membuat desain bagian dalam, pada prinsipnya hampir
sama seperti membuat desain bagian depan, hanya posisi lipatan kita balikkan
arahnya, perhatikan gambar di bawah ini !
f. Tahap pembuatan desain dalam telah selesai, tinggal membuat teks. Pada kotak D1
berisi teks pernikahan dan acara akad nikah, pada C1 berisi acara undangan resepsi,
pada B1 dan A1 digabungkan bisa diisi dengan kata-kata mutiara atau doa.
Belajar desain grafis tak bisa lepas dari tipografi. Seni bermain huruf yang membuat
kita bisa berekplorasi banyak hal untuk menghasilkan karya desain yang unik dan
menarik, salah satunya membuat bubble typo. Tipografi bisa menjadi hal yang sangat
penting ketika kita membuat desain untuk publikasi semacam poster, brosur, billboard,
banner maupun t-shirt.
Berikut ini tutorial simpel membuat bubble typo atau tulisan yang menggelembung
menggunakan CorelDraw dengan memanfaatkan tool dasar Artistic Media (I). Sangat
mudah prakteknya, hanya saja membutuhkan kreativitas untuk membuat goresan yang
artistik dan menarik.
Langkah 1
Langkah 2
Mulai menggambar.
Dengan menggunakan
brush Rounded Stroke
tersebut kita akan
menggoreskan sebuah
tulisan. Disinilah
imajinasi dan kreativitas
kita diperlukan. Untuk
membuat goresan yang
bervariasi, gunakan
bermacam ukuran yang
bisa diset di Stroke
Width.
Setelah selesai membuat tulisan, maka kita perlu memisahkan memisahkan stroke asli
dan hasil goresan brush untuk proses editing lebih lanjut. Caranya: Gunakan preview
wireframe (menu: View>Wireframe) sehingga akan terlihat garis-garis ditengah
rounded brush yang telah kita buat. Select/pilih semua gambar lalu klik menu
Arrange>Break Artisric Media Group atau gunakan Ctrl K. Setelah proses ini,
kedua bagian akan terpisah. Hapuslah semua garis yang berada ditengah tiap gambar.
Langkah 4
Setelah semua garis terhapus, kembalikan preview ke Normal atau Enhanced Preview.
Kita bisa melalukan pengeditan obyek lebih lanjut jika terasa kurang sempurna.
Hasil Akhir
Nah lebih menarik kan? Bubble Typo sudah terlihat lebih berdimensi daripada
sebelumnya. Bermainlah dengan warna dan shape baru untuk membuat variasi lain yang
lebih menarik. Selamat mencoba!
Interface dari produk Adobe sebagian besar terdiri dari menu-menu yang berada dalam
tab. Tab-tab tersebut masih bisa di-expand atau minimize dengan cara mengklik tanda
panah yang tepat berada di samping nama tab atau dengan mengklik ganda nama
masing-masing tab. Cara ini memudahkan kita untuk me-manage ruang kerja kita sesuai
dengan tingkat kenyamanan.
Dengan layer akan memudahkan kita dalam mengatur pekerjaan dalam tingkatan yang
berbeda yang dapat diedit dan dipandang sebagai masing-masing unit. Setiap dokumen
Illustrator berisi setidaknya satu layer (lapisan/tingkatan). Dengan membuat beberapa
layer memungkinkan kita dengan mudah mengontrol bagaimana karya seni dicetak,
ditampilkan, dan diedit. Kita akan menggunakan Layers Palette saat membuat
dokumen, sehingga sangat penting untuk memahami apa yang bisa dilakukan dan
bagaimana menggunakannya.
B C D E
Dalam illustrator kita akan sering menggunakan selection tool, sehingga sangat penting
untuk memahami apa yang akan kita lakukan dan bagaimana menggunakannya. Untuk
memilih salah satu objek, pilih selection tool dari toolbox dan klik pada objek yang
ingin kita pilih. Ketika objek sudah terpilih, kita dapat memindahkan,
mentransformasikan dan mengubah sifat-sifatnya.
Beberapa pilihan mungkin lebih mudah untuk membuat dengan membuat tenda di
sekitar objek. Untuk membuat seleksi marquee, lakukan hal berikut:
CATATAN: Dengan menekan SHIFT Anda dapat membuat beberapa pilihan marquee.
Duplikasi Objek
Tracing Photo atau membuat illustrasi dari sebuah foto sebetulnya tidak sulit dengan
Adobe Illustrator. Proses ini tidak menggunakan teknik-teknik rumit. Yang paling
penting adalah kesabaran dan ketekunan. Dalam proses ini, kita hanya menggunakan
dua tool yaitu tool Pen untuk membuat path dan tool Color Picker atau Eyedropper
untuk mengambil warna dari foto. Untuk membuat bentuk-bentuk yang lebih rumit, kita
bisa menggabungkan beberapa path dengan panel Pathfinder.
MENEMPATKAN PHOTO
Langkah pertama adalah menempatkan photo pada Layer 1 dengan cara File > Place
atau Copy & Paste dari clip board. Dobel klik pada layer 1 untuk merubah Layer
Options. Buatlah Dim Images to: 30% dan kemudian kunci layer tersebut dengan
mencentang Lock Options.
MEMULAI TRACING
MEMBUAT BAYANGAN
Buatlah gambar dengan path yang baru seperti gambar diatas. Lalu kemudian Copy-kan
path dasar yang ada pada wajah dengan menggunakan Paste in Front. Pilih path dasar
yang sudah dicopy dan path
yang baru, kemudian buka
Pathfinder, Alt-click pada
Intersect shape areas.
Isi path bayangan wajah dengan gradient (warna kulit putih) dan kemudian pilih
Multiply untuk Blending Mode-nya.
BADAN
Gunakan teknik yang sama untuk mengisi warna dasar pada badan dengan meng-copy
gradient fill seperti pada wajah. Perlu dicatat, mungkin kita perlu menyesuaikan setiap
gradient fill pada setiap path bayangan untuk
keseluruhan ilustrasi agar gradasi warnanya
menjadi halus.
RAMBUT
ROK
DETAIL RAMBUT
Sekarang kita
bisa menambah-
kan detail untuk
rambut. Buat
efek bayangan
dengan menam-
bahkan Multiply
paths. Tambahkan beberapa highlight dengan menggunakan gradien warna terang. Jika
diinginkan, bisa ditambahkan beberapa detail juga untuk baju, bibir atau bahkan bisa
juga ditambahkan tatoo pada bagian tubuh.
Pada akhirnya..., dengan menguasai teknik tracing
ini, anda memiliki dasar untuk menjiplak
(Tracing) gambar apapun.
Selamat Mencoba!
LATIHAN!
1. Buatlah tracing photo yang diilustrasikan dari foto anda sendiri! Serta tuliskan langkah-
langkah pembuatannya!
Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional.
Gambar yang dihasilkan dari software ini memiliki format Bitmap. Perbedaan yang
mendasar antara format vektor dan bitmap adalah komponen penyusunnya. Vektor,
tersusun dari kumpulan path, sedangkan bitmap tersusun dari kumpulan pixel atau titik.
Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web,
misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan tersebut, anda bisa
menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready.
Option Bar
Setiap tool (alat) pada toolbox mempunyai setting yang bisa diubah sesuai
dengan kebutuhan. Untuk itu disediakan Option Bar (Window | Options).
Berikut contoh option bar untuk Paint Bucket .
Dengan option bar pada contoh di atas, anda bisa mengganti pengaturan
warna yang akan digunakan.
Palet
Palet digunakan sebagai perangkat bantu sehingga gambar bisa diedit lebih mudah dan
cepat. Palet yang ada pada Photoshop, antara lain: Navigator, Info, Color, Swatches,
Styles, History, Actions, Layers, Channels, Paths, Paragraph, Tool Preset dan
Character.
Hasil manipulasi gambar yang bagus pada dasarnya dibuat dengan melakukan operasi-
operasi dasar dalam urutan tertentu. Berikut adalah beberapa operasi dasar yang sering
digunakan:
1. Seleksi, digunakan untuk memilih area gambar yang akan diedit. Dengan demikian,
manipulasi yang dilakukan pada gambar hanya akan berpengaruh pada bagian yang
diseleksi saja.
Marquee Tool: Rectangular (seleksi berbentuk persegi panjang), Elliptical
(seleksi berbentuk elips dan lingkaran), Single Row (seleksi satu baris dengan
tinggi satu pixel) dan Single Column (seleksi satu kolom dengan lebar satu pixel)
Magic Wand Tool, membuat seleksi otomatis pada gambar berdasarkan keadaan
warna gambar itu sendiri. Bagian gambar yang mempunyai warna sama (atau
hampir sama) akan diseleksi.
Lasso Tool membuat seleksi berdasarkan gerakan mouse.
o Polygonal : seleksi segi banyak.
o Magnetic : seleksi berdasar gerak mouse dikombinasikan dengan warna pada
gambar.
2. Mask, channels dan path, digunakan untuk memanipulasi seleksi lebih lanjut
(menyimpan seleksi, meload seleksi, seleksi dengan gradasi, dll).
3. Guide, Grid dan Ruler, digunakan agar seleksi lebih mudah dibuat dan mempunyai
keakuratan yang tinggi.
4. Menulis, digunakan untuk membuat tulisan pada gambar. Anda bisa menggunakan
Type Tool
Dengan fungsi tambahan berikut, pekerjaan bisa lebih mudah dan singkat untuk
dikerjakan. Perangkat Bantu ini membantu dalam manipulasi gambar dengan
Photoshop, antara lain:
1. Palet Navigator, membantu navigasi pada gambar yang besar.
2. Palet Info, menampilkan informasi yang sering dibutuhkan.
3. Zoom Tool, memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.
4. Hand Tool, scrolling pada gambar.
5. Color Sample Tool , melihat nilai warna pada suatu daerah (titik).
6. Eye Dropper Tool , menentukan warna background dan foreground toolbox.
7. Measure Tool , mengukur jarak dan sudut.
8. Palet file browser, membrowse (melihat-lihat) file yang akan dibuka/diedit
9. Palet tool preset, menyimpan konfigurasi option bar. Untuk meload kembali
tinggal klik dan konfigurasi option bar langsung berubah ke nilai yang telah disave
(disimpan sebelumnya).
10. Workspace, menentukan letak tool-tool pada Photoshop. Untuk menyimpan dan
meload kembali worspace gunakan menu Window | Workspace . Misal untuk
mereset workspace ke keadaan default, gunakan menu Window | Workspace | Reset
Palette Locations.
11. Layer, adalah lembaran-lembaran bertumpuk yang membangun sebuah gambar (file
dengan ekstension .PSD). Gunakan palet layers untuk mempermudah mengedit file
dengan layer. Ada beberapa jenis layer, antara lain:
PENGGUNAAN EFEK
Dengan hanya operasi dasar yang diutarakan sebelumnya, karya yang dihasilkan masih
terbatas dan belum tentu memuaskan. Misalnya untuk menggambar warna emas, kristal,
efek pencahayaan lensa, dll, akan sulit dilakukan. Untuk itu Photoshop menyediakan
fungsi efek, antara lain:
1. Blending Mode, menentukan hasil pencampuran warna-warna pada gambar.
Pengubahan jenis blending mode akan menghasilkan warna yang berbeda pula. Bisa
diubah melalui palet layers, misalnya: Normal, Dissolve, Darken, dll.
2. Layer Style, mengatur style yang diterapkan pada suatu layer. Bisa diakses melalui
menu Layer - Layer Style. Anda bisa memanipulasi style lebih lanjut termasuk
menerapkan, menyimpan style dengan palet style.
3. Filter, digunakan untuk membuat efek tertentu (special effect) secara otomatis pada
gambar. Ada 14 filter built-in dalam Photoshop, meliputi : Artistic, Blur, Brush
Strokes, Distort, Noise, Pixelate, Render, Sharpen, Sketch, Stylize, Texture, Video,
Other, dan Digimarc.
MEMBUAT LOGO 3D
Membuat logo 3D di photoshop, tutorial ini saya pelajari dari Deviantart. Kali ini kita
akan mencoba untuk membuat Symbol Logo 3D. Disni kita akan menggunakan simbol
logo dari DigiArtBali.com (@) untuk mencoba anda bisa menggunakan huruf huruf
(typhography) .
Before = After
Langkah 1
Buka adobe photoshop, buka halaman baru (File> New) kemudian pilih ukuran gambar
yang sesuai dengan yang anda inginkan. Pilih Text Tool (T), kemudian mulai ketikkan
huruf yang akan anda rubah menjadi Logo 3D, atur ukuran dan warna sesuai dengan
yang anda inginkan. Disini saya sudah memiliki gambar (@) yang sebelumnya sudah
saya buat di Corel X3.
Langkah 3
Langkah 4
Kemudian pilih lagi layer Logo, sambil menekan (Alt) tekan tombol bawah (tanda
panah bawah pada keyboard) untuk menduplikasi layer logo, tekan beberapa kali
sampai layer ter-copy beberapa kali dan kelihatan memiliki ketebelan kebawah.
sehingga akan muncul Layer Logo Copy-Layer Logo copy 10.
Langkah 5
Selanjutnya pilih layer logo copy, dan tekan Shift dan tahan sambil pilih Layer Logo
copy 10. sehingga layer logo copy - layer logo copy 10 terpilih semua, kemudian klik
kanan pada salah satu layer yang sudah di blok, dan pilih Merge Layer (untuk
menyatukan layer logo copy sampai layer logo copy 10). sehingga akhirnya jadi 2 layer
(logo & logo copy 10), kemudian pindahkan layer logo copy 10 supaya menjadi di
bawah layer logo.
Langkah 6
Selanjutnya pilih Burn Tool ( ) kemudian rubah ukuran brush menjadi 250 (atur
sesuai kebutuhan) dan piling Range : highlights dan Exposure : 100%. kemudian
lakukan Burning pada layer Logo Copy 10. gunakan imajinasi anda untuk memilih
bagian gelap terangnya dan menentukan dari arah mana datangnya cahaya, sehingga
kelihatan gelap terangnya. untuk membuat bagian terangnya lakukan burning sambil
menekan (Alt) pada keyboard. lakukan juga burning pada layer logo, sesuai dengan
imajinasi anda.
Semoga tutorial ini berguna. Walaupun hasilnya tidak benar benar 3D tapi setidaknya
Logo yang anda ciptakan bisa kelihatan lebih berdimensi. Dengan kreativitas yang anda
miliki, trik-trik dasar diatas akan dapat anda kembangkan menjadi lebih sempurna.
Dengan sering sering latihan.. segala sesuatunya pasti bisa terjadi.
Latihan!
1. Buatlah logo 3D dari logo yang anda buat sendiri atau boleh dari logo lain yang
sudah ada!
W ajah difoto ini terbentuk karena tebal tipis pada teks/tulisan. Anda mungkin
sudah pernah mengetahui efek seperti ini, tetapi dalam modul ini kita akan
mencoba dengan cara lain yang lebih sederhana mudah dan cepat. Tutorial ini bisa
digunakan pada Photoshop versi berapapun.
Tahap 1
Tahap 2
2. Untuk menyeleksi masing-masing warna, gunakan Magic Wand Tool (W), yang
penting matikan checklist Contiguous agar jika klik pada warna tertentu, maka
secara otomatis seluruh warna yang sama akan terseleksi.
3. Klik di warna hitam, otomatis seluruh warna hitam di
gambar tersebut ikut terseleksi. Dengan demikian kita
tidak perlu lagi memberikan perintah menu Select>
Semiliar lagi.
4. Agar teks putih sangat tipis, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge
dengan nilai Edge Brightness = 21 dll.
LATIHAN!
1. Kreasikan foto anda dengan efek type face seperti yang sudah dicontohkan pada
materi ini!
T ombol adalah komponen multimedia yang biasa dipakai dalam sebuah website, CD
interaktif, kios informasi, games dll. Oleh karena itu anda perlu menguasai
pembuatan sebuah tombol yang sesuai dengan selera adnda atau klien anda. Pada modul
ini, kita akan mencoba membuat tombol dengan gaya Orbs 3D. Dengan menggunakan
layer style dan kombinasi Blending Mode, anda akan dapat membuat banyak variasi
tombol yang lebih kreatif lagi.
Langkah 1
Persiapan
4. Agar saat menggambar nanti selalu menempel pada grid terdekat, maka klik View>
Snap to> Grid.
Langkah 2
Menggambar Kapsul
9. Agar terlihat lebih berkilau, ubah Blending Mode = Linear Dodge dengan Fill =
30%.
1. Untuk membuat daerah gelap dibawah, caranya sama seperti highlight. Namun kali
ini warna hitam.
2. Agar gelap, atur Blending Mode = Linear Burn dengan Fill = 30%.
4. Dengan cara yang sama anda tentu bisa membuat lebih banyak daerah yang
mengkilap.
Gambar Refleksi
1. Agar lebih alami, kita akan membuat pantulan objek kotak jendela pada tombol.
Dengan Rectangle Tool (U) buat kotak shape vektor berwarna putih.
2. Aktifkan Direct Selection Tool (A), untuk mengcopy kotak tersebut masih dalam
Layer yang sama, tekan dan tahan tombol Alt+Shift di keyboard lalu drag ke
samping.
10. dengan menambah teks dengan Horizontal Type Tool (T), maka pekerjaan sudah
selesai sepenuhnya.
LATIHAN!
1. Buatlah tombol yang anda design sendiri seperti yang sudah dicontohkan pada
materi glossy button ini!
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh
perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun
animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat
game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi
dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik
macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada modul ini kita akan menggunakan
Macromedia Flash 8.
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage
dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!
1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan
menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat
objek atau animasi yang akan dimainkan.
3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan
memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools,
View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya,
ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan
muncul di bagian options.
4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari
objek yang kita buat.
7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang
nantinya di publish ke internet.
Mengenal Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di
dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu
objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan
sebagai berikut :
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat
pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-
masing layer lihat gambar berikut !
1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan
menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame
yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada
frame tersebut.
3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa
tidak ada objek.
4. Action Frame ditkitai dengan huruf a di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada
action script padxa frame tersebut.
5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada
suara yang dimasukan pada frame tersebut.
6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi
untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti
tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer
yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai
layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar
frame.
Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa
mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit
objek tersebut.
Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu
dengan lainnya.
1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer
sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi
mode aktif.
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini
kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat
objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer
lain.
5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan
objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
M embuat aplikasi atau animasi Flash yang ditujukan untuk disimpan di website,
tidak seperti membuat Flash yang dikonsumsi langsung melalui desktop (dari
Harddisk atau CD). Penyebabnya adalah kecepatan transfer datanya jauh berbeda antara
baca langsung di harddisk dibandingkan lewat jaringan internet (apalagi jika tidak
memiliki bandwith yang besar). Maka dari itu umumnya Flash yang ada di internet
menggunakan tampilan awalnya dengan tulisan loading.... Karena file swf-nya harus
di-load dulu oleh browser, seperti halnya jika kita buka website HTML, itu akan di-load
juga, akan tetapi karena isinya hanya tulisan jadi loading-nya cepet (karena cuma
beberapa KiloByte), beda kalau isinya penuh dengan gambar atau penuh dengan flash
movie.
Tujuan utama preloader sebenarnya sederhana: supaya orang yang mengakses halaman
tau kalau Flash-nya sedang di-load dulu. Bayangkan kalau tidak ada preloader,
mungkin orang itu mengira halamannya kosong, padahal itu karena loading halaman
Flash-nya belum selesai. Akan lebih baik lagi kalau ada keterangan progress loading
swf-nya. Misalkan ada keterangan yang diload sudah sekian % (persen), atau sekian
KiloByte dari sekian KiloByte, atau ada animasi yang merepresentasikannya (yang
paling sederhana seperti progress bar), dll.
Disini akan diberikan tutorial sederhana untuk membuat preloading Flash, yaitu dengan
membuat tulisan Loading seperti dibawah ini:
1. Buat 2 buah layer, beri nama sesuai keinginan Anda. Misal: dots dan preloader.
2. Pada layer preloader, klik Text Tool atau tekan (T) lalu buat tulisan Loading
seperti gambar di bawah.
3. Insert Keyframe di layer preloader pada frame 15, beri label "start"
5. Insert Keyframe di layer dots pada frame 3 dan gambar sebuah titik di bawah
tulisan "Loading"
gotoAndPlay(1);
IfFrameLoaded("end"){
gotoAndPlay("start");
}
10. Buat layer baru di atas preloader. Paste-kan frame-frame tersebut di frame ke-16
13. Ketika movie sedang berjalan, klik View>Download Settings>pilih salah satu
kecepatan yang ingin diuji
M enggunakan Flash, dengan mudah kita bisa membuat animasi sederhana yang
nantinya bisa dikembangkan menjadi animasi yang lebih menarik.
Sebagai contoh, kita akan membuat animasi perpindahan bola sebagai berikut:
Pada Layer 1:
1. Buatlah objek bola pada Frame 1 (bola tersebut akan menjadi posisi awal dalam
animasi perpindahan).
2. Klik kanan pada Frame 40, pilihlah insert KeyFrame.
3. Blok pada frame 40 hingga frame 1, klik kanan, dan pilihlan Create MotionTween.
Jika berhasil, maka terdapat tanda panah berwarna ungu dari frame 1 sampai frame
40.
4. Klik pada frame 40, seleksi objek bola, dan pindahkan bola ke posisi lain (posisi
tujuan). Klik frame 1, Jika posisi bola pada frame 1 berbeda dengan posisi bola pada
frame 2 maka lakukanlah test movie dengan menekan Shift+enter pada Keyboard.
Animasi ini bisa digunakan untuk menghilangkan benda secara gradasi atau
memunculkan benda secara gradasi.
4. Klik objek yang berada pada frame 1. Pada Properties, atur nilai alpha menjadi 0%
seperti berikut:
5. Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter. Gambar akan muncul secara
perlahan dan hilang secara perlahan pula.
Animasi Perpindahan Benda Menggunakan Motion Guide
Motion Guide berfungsi untuk membuat lintasan sehingga benda yang akan
dianimasikan bergerak sesuai dengan lintasan yang telah dibuat. Ikuti langkah berikut
untuk menggerakkan bola sesuai dengan lintasan:
1. Setelah dibuat animasi perpindahan bola seperti diatas, pilihlah Add Motion Guide
seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
2. Klik frame 1 pada layer motion guide dan buatlah lintasan menggunakan Pencil
Tool.
Lintasan
menggunakan
Pencil Tool
3. Klik frame 1 layer 1 dan seleksilah objek bola. Posisikan bola tepat pada ujung atas
lintasan (sebagai posisi awal).
4. Klik frame 2 layer 1 dan seleksilah objek bola, posisikan tengah-tengah bola
tepat pada ujung bawah lintasan.
5. Lakukan test movie dengan menekan tombol enter. Perhatikan, animasi yang
dihasilkan akan mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Untuk menyembunyikan
lintasan, silanglah pada tanda mata di Time Line.
Sebagai contoh, kita akan menganimasikan perubahan warna pada indikator universal
yang digunakan untuk mengetahui kadar pH pada pelajaran Kimia. Desain yang kita
buat adalah : warna pada kertas indikator akan berubah berdasarkan nilai pH,
ditunjukkan seperti table berikut:
1. Buatlah dua layer, layer 1 untuk membuat animasi perubahan warna dan layer 2
untuk memberikan keterangan nilai pH.
2. Buat kotak pada layer 1 frame 1 dan berilah warna merah. Lakukan insertKeyFrame
pada layer 30 dan berilah warna kuning. Lakukan hal yang sama pada frame 60 dan
berilah warna biru. Pada layer 75, lakukan juga isertKeyFrame dan berilah warna
ungu.
3. Blok layer 1 dari frame 76 sampai frame 1 kemudian pilih Motion Shape pada
Properties. Jika warna sudah terdapat panah dan kotak frame layer 1 sudah berwarna
hijau berarti animasi perubahan warna sudah berhasil.
4. Untuk membuat kererangan niai pH, buatlah menggunakan static text pada layer 2
dan tempatkan pada frame yang sesuai. Misalnya pH < 3 pada frame 1, pH = 4 pada
frame 10, pH = 5 pada frame 20, dan seterusnya. Gambar diatas menunjukkan nilai
pH = 4, menunjukkan tampilan pada frame 10.
Selain animasi perpindahan, kita juga bisa membuat animasi perubahan benda seperti
mengubah objek lingkaran menjadi segi empat. Ikuti langkah berikut:
Pada Layer 1:
Efek masking adalah efek untuk menyembunyikan bagian obyek yang kita inginkan
ketika animasi dijalankan. Perhatikan langkah berikut ini;
1. Buatlah garis pada layer 1 dan kotak pada layer 2 seperti gambar dibawah ini:
2. Buatlah motion tween pada layer 2 (kotak) dengan posisi; pada frame 1 berada pada
3. Tampilkan obyek garis (layer 1) hingga frame 40 dengan cara klik kanan pada layer
1 frame 40 kemudian insert frame.
4. Click kanan pada layer 2 dan pilih mask sehingga tampilan pada layer berubah
seperti dibawah ini;
Jika seluruh tampilan pada Flash Player digambarkan sebagai sebuah movie, maka
movie clip merupakan sub-movie. Dalam movie clip juga terdapat lembar kerja persis
seperti pada lembar kerja flash induknya. Perhatikan ilustrasi dibawah ini:
Scene adalah lembar kerja utama. Didalam scene bisa dibuat MovieClip 1 yang
didalamnya terdapat lembar kerja persis seperti lembar kerja utama. Dalam lembar kerja
MovieClip 1 juga bisa dibuat MovieClip 2 yang didalamnya terdapat lembar kerja.
Sebagai contoh, kita akan membuat animasi pantulan bola yang dibuat didalam
MovieClip. Ikuti langkah berikut:
3. Setelah muncul kotak dialog Convert to Symbol, pilihlah Movie Clip lalu OK.
4. Dobel Klik pada bola, maka akan muncul lembar kerja Flash persis seperti
lembar Flash utama.
5. Di dalam MovieClip bola, buatlah animasi perpindahan sedemikian rupa sehingga
seperti bola yang memantul-mantul.
Untuk membuat
animasi pantulan
bola, buatlah motion
tween dengan posisi
awal pada frame 1,
posisi kedua pada
frame 5, dan posisi
ketiga pada frame
10.
6. Klik Scene 1 seperti pada bagian yang dilingkari diatas untuk kembali pada lembar
kerja utama. Perhatikan Time Line pada lembar kerja utama, maka hanya akan
terlihat satu frame saja yang terisi objek namun ketika dilakukan test movie, akan
terlihat animasi pantulan bola.
7. Lakukan test movie dengan menekan Shift+enter.
Selanjutnya kita akan menganimasikan Movie Clip pantulan bola di atas sehingga
menjadi pantulan bola yang bergerak. Jadi, selain bola akan bergerak memantul- mantul
juga akan bergerak dari posisi 1 ke posisi 2. Ikuti langkah berikut:
Pada Macromedia Flash sebenarnya sudah disediakan button dengan berbagai macam
desain. Untuk memasangnya pilih Windows >> Common Libraries >> Buttons
sehingga akan muncul tampilan berikut:
Seleksi frame pada layer yang akan anda berikan tombol kemudian tarik tombol yang
anda pilih ke dalam lembar kerja, maka tombol tersebut sudah siap digunakan. Namun
jika anda ingin membuat tombol sesuai keinginan anda, lakukan prosedur berikut:
1. Buatlah desain tombol terlebih dahulu. Misalnya kita akan membuat tombol
berbentuk oval. Pastikan desain yang kita buat berada pada layer dan frame yang
sama. Misalnya kita akan membuat tombol dengan bentuk :
3. Seleksi semua objek tombol dengan cara mengklik dobel pada gambar atau
menseleksi frame dimana gambar itu dibuat. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilih
Convert to Symbol.
4. Pilih Button dan OK.
5. Dobel klik pada tombol maka akan muncul tampilan berikut:
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Over lalu perbesar ukuran tombok
menggunakan Free Transform. Ubah juga warna teks dengan warna putih.
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Down dan ubahlah warna teks menjadi
kuning.
- Lakukan test movie untuk melihat hasilnya. Untuk kembali ke lembar kerja
utama, klik dobel pada lembar kerja atau klik pada Scene 1.
Untuk memperbagus tombol yang sudah dibuat, kita bisa menambahkan efek suara pada
tombol. Lakukan prosedur berikut:
- Pilih Windows >> Common Libraries >> Sounds maka akan muncul kotak
dialog seperti pada gambar 1.
- Pilih efek suara yang anda inginkan dengan menarik file suara tersebut pada
lembar kerja, maka frame yang terisi file suara akan tampak seperti pada
gambar 2.
Frame sudah
terisi efek
suara
Gambar 1 Gambar 2
Ada dua jenis file dalam Flash yaitu file Project dan File Movie. File Projek (nama
file.fla) adalah file yang masih berupa lembar kerja sehingga file ini bisa diedit. File
Movie adalah file yang sudah di convert menjadi Movie. Misalnya dalam bentuk Flash
Movie (nama file.swf), GIF Animated (nama file.gif), atau Windows Projector (nama
file.exe).
Jenis file yang memiliki icon merah adalah jenis Flash Project (.fla), yang berwarna
putih kecil adalah Flash Movie (.swf) dan yang berupa lingkaran besar adalah jenis
windows projector (.exe).
Pilih File >> Save atau Save As dan berilah nama pada kotak File Name sesuai
keinginan Anda
Untuk menyimpan file dalam Flash Movie, cukup dengan melakukan Test Movie
setelah kita menyimpan File Projeck maka secara otomatis akan tersimpan file jenis
Flash Movie. Cara lain yaitu dengan mem-publish file menjadi Flash Movie dengan
cara:
- Pilih File >> Publish Setting maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
Pengaturan Flash
- Cek pada tipe Flash (.swf). Untuk menyimpan file dengan nama yang berbeda
dengan file Pfoject-nya jangan berikan tanda cek pada Use default names lalu isilah
nama file pada kotak Filename.
- Anda juga bisa melakukan pengaturan, misalnya ingin membuat Pasword untuk
file Flash Movie dengan cara memilih kotak pengaturan Flash.
- Untuk bisa menjalankan file ini, computer Anda harus sudah teristal Flash Movie
Player.
File HTML ini adalah jenis file yang bisa dibuka pada halaman Internet Explorer,
Opera, Firefox, atau yang sejenis. Jika anda memilih penyimpanan dalam HTML maka
secara otomatis juga akan akan menyimpan dalam bentuk Flash Movie (.swf). Hal ini
karena HTML hanya merupakan kode untuk memanggil file Flash Movie untuk
dijalankan pada halaman Internet Explorer. Agar file HTML ini bisa dijalankan maka
komputer anda harus sudah terinstal program Flash Player.
File ini biasanya digunakan dalam halaman web. Istilah yang lebih familiar adalah
gambar bergerak. Jika Anda ingin membuat Wallpaper HP yang berupa Animasi, Anda
bisa gunakan file jenis ini.
- Pilih File >> Publish Setting dan cek pada File Type GIF (.gif) lalu pilih kotak
pengaturan GIF:
- Pilih Animated jika anda ingin membuat file gambar yang bergerak. Anda juga bisa
melakukan pengaturan-pengaturan lain sesuai kebutuhan Anda.
File ini merupakan file aplikasi yang bisa dibuka disemua computer yang memakai
system operasi Windows sehingga lebih aman untuk digunakan (tidak perlu khawatir
tidak bisa dijalankan).