Anda di halaman 1dari 105

PENDAHULUAN

D esain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak
mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-
kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus
dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka
dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangan-
nya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek.

Pengertian Awal Desain

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar
potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih
berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir
untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan
pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu
pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai
estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada
realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun
juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (Wikipedia)

Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses
(secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah
"perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan
proses dalam industri kimia. (Sumber : Wikipedia)

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 104


PROSES PERANCANGAN GRAFIS

Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut:

Konsep Media Idea Data Visualisasi Produksi

Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti :
Arsitektur, Tekstil/Fashion, Produk, Multimedia dll. Secara lebih detail, dijelaskan
sebagai berikut:

1. Konsep

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara
lain: Ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin diterjemahkan ke dalam bentuk
visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat
bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

Contoh kasus: Sebuah partai X politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan
karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut,
seorang desainer dapat membuat kriteria seperti: Bersemangat, kokoh, keanekaragaman
dan berlandaskan agama.

2. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan


media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak,
elektronik, luar ruang dll.

Contoh kasus: Setelah partai X dapat menentukan segment pasar & kriteria yang ingin
dicapai, maka langkah selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tidak akan
semua media akan dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga
tidak efisien. Karena segment partai X adalah rakyat dengan ekonomi menengah ke
bawah, maka media yang dipakai adalah media elektronik (Televisi dan Radio). Tidak
dipilih Media Cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka
menonton dan mendengar, maka diambil media tersebut.

Sebelum anda merancang, tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah
berukuran A4, Folio atau 800x600 pixel dll. Format/ukuran media adalah pondasi
pekerjaan anda. Jika anda salah pondasi tentu bangunan yang telah kita buat dengan
susah payah akan runtuh! Oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan
berubah.
Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah Centimeter, jika media
elektronik/komputer ukurannya adalah Pixel. Merancang di komputer untuk media
cetak maka perlu diperhatikan ukuran Pixel/cm atau Pixel/Inch, yang biasa disebut DPI.

3. Ide/Gagasan

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas,
diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan
kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu
kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan
membenturkan/membuat suatu hal yang konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah
iklan rokok: Bikin hidup lebih hidup. Sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih
mendekatkan pemakainya pada kematian!

4. Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data
itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan
lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data
Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa
bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain dengan menggunakan
komputer, data harus dalam format digital/file, oleh karena itu peralatan yang
diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti Scanner, Camera digital akan
sangat membantu.

Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu
kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya
secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi.

5. Visualisasi

Dengan mempelajari: Komponen Desain (garis, bentuk ,warna, teks dli) dan Prinsip
Desain (keseimbangan , kesatuan dll) anda akan mengetahui lebih jauh tentang faktor
yang membuat desain menjadi menarik secara visual, antara lain:

Pemilihan Warna

Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda dapat menentukan warna yang
cocok untuk karya anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dan konsep analisa dan
strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dan
proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi
bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?
Berikut adalah beberapa tips:

Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian
warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya menggunakan warna
hitam putih saja atau Grayscale.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 106


Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau
sedang, setelah itu anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna
background.
Ambil warna dan warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih
banyak warna alam (hijau dan coklat), anda dapat mengambil dan unsur warna
tersebut.

Layout

Layout adalah usha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar)
menjadi media komunikasi yang efektif.

Jika data/unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka
selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak/layout.

Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti:
Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang-kadang kita
sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita
fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.

Untuk urusan layout, anda dapat menggunakan bantuan software Coreldraw, Illustrator
atau Freehand.

Finishing

Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang wah atau
kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana,
bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka
bangunan tersebut terasa belum selesai/belum difinishing.

Begitu pula halnya dengan desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu
penambahan Detail berupa textur, efek, cahaya dan bentukbentuk yang harmonis.
Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe Photoshop dan Adobe
After Effects bahkan 3DStudioMax.

6. Produksi

Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print preview
sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka
desain anda siap diperbanyak.

KOMPONEN DESAIN GRAFIS

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga
tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir)
atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan dengan (calon) pasangan bisa karena
pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena
indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan
pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen


dalam desain grafis, antara lain:

1. Garis

Dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memanjang. Garis di software komputer biasa disebut dengan Outline (CorelDraw),
Contour atau Stroke (Adobe Illustrator/Photoshop).

2. Bentuk (Shape)

Bentuk atau disebut juga dengan shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun
sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi
(trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll.
Contoh: Segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu dan anak), tapi di
Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

3. Warna,Tekstur dan Cahaya

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat


mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Psikologi warna
dapat memainkan peranan penting. Misalnya: Warna merah, melambangkan
perjuangan, nafsu, energi, aktif, cinta, bahaya, keberanian. Sementara warna biru,
melambangkan ketenangan, kepercayaan, keamanan, kebersihan, keteraturan.

Untuk itu, kita sangat perlu menguasai dan mengetahui psiologi warna agar kita
dapat merancang desain dengan komposisi warna yang tepat.

4. Ilustrasi / gambar

Gambar dalam desain grafis bisa dibagi dari metodenya:

Manual/gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas,


cat, dll. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan,
dll. Untuk memindahkan ke format digital diperlukan alat seperti scanner atau
foto digital.
Computerized. Menggunakan komputer, kita dapat membuat gambar secara
vektor (CorelDraw atau Adobe Illustrator) atau bitmap (Adobe Photoshop).
Format vektor yang terdiri koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan
gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

5. Huruf/Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih huruf pada ruang untuk menciptakan kesan
khusus, sehingga pembaca akan dapat membaca semaksimal mungkin.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 108


6. Ruang (space)

Dalam ruang kita akan dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek,


kosong-padat, besar-kecil, dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. Besar menurut anda
belum tentu sama dengan besar menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut
muncul karena ada pembanding. Contoh:

Gambar garis B terlihat lebih panjang daripada garis A, padahal gambar


garis tersebut sama panjangnya. Hal ini karena dipengaruhi oleh bentuk
ujung yang berbeda.

Jika dianalogikan dengan makanan, maka komponen tersebut diatas bisa dianggap
sebagai resep (bahan & bumbu) masak. Tidak semua bahan dan bumbu dicampurkan,
begitu pula desain grafis, tidak semua karya desain menampung semua komponen
desain grafis tersebut. Mungkin hanya satu atau beberapa unsur yang diprioritaskan.
Jika semua komponen tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa audience pusing melihat
karya anda!

Agar desain menarik, komponen grafis tersebut harus diedit, retouching, diberi efek dll.
Selanjutnya di komposisikan/di-layout dengan Prinsip Desain antara lain:

1. Keseimbangan
2. Keserasian/harmoni
3. Proporsi & Skala
4. Irama
5. Kesatuan dll

SISTEMATIKA MODUL

Modul terbagi menjadi lima bagian. Bagian Pertama yaitu Pendahuluan yang
dilanjutkan dengan pengenalan gambar vektor dan gambar bitmap. Bagian Kedua yaitu
pengenalan Corel DRAW yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Android,
Undangan dan Tulisan Bubble. Bagian Ketiga yaitu pengenalan Adobe Illustrator yang
dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Universitas Gunadarma, Tracing Photo dan
Teks 3D. Bagian Keempat yaitu pengenalan Adobe Photoshop dan dilanjutkan dengan
tutorial tentang pembuatan Logo 3D, Type Face dan Glossy Button. Bagian Kelima
yaitu pengenalan Adobe Flash yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan PreLoader
Flash, Animasi Movie Clip dan Button.
MENGENAL GAMBAR VEKTOR
DAN BITMAP

G rafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs.
Inggris: chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa
angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak
sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah
ini berguna sebagai alat mempermudah komunikasi bagi para desain grafis baik desain
grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).

Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap
dan vektor grafik.

GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap sering disebut gambar raster. Istilah bitmap sendiri merujuk pada
gambar bilevel (1 bit), yaitu gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut
dengan pixel (picture element) dalam suatu grid. Titik-titik persegi berkumpul seperti
mosaik bergabung dan memanipulasi mata sehingga dalam jarak tertentu akan terlihat
gambar secara utuh dengan berituk dan warnanya. Pixel-pixel pada gambar bitmap
mempunyai warna-warna tersendiri. Dalam pembesaran tertentu, pixel akan terlihat
berjajar, baik vertikal maupun horizontal seperti yang terlihat pada Iayar monitor jika
diperbesar ukuran gambar pada Iayar monitor.

Gambar bitmap merupakan resolution dependent. Kualitas gambar bitmap sangat


bergantung pada banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang disebut
dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi, gambar yang akan dihasilkan akan semakin
tinggi, baik detail maupun kekayaan warnanya. Ukuran yang dipakai dalam penentuan
resolusi adalah dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch).

Pembesaran dan pengecilan gambar bitmap akan berpengaruh besar pada kualitas
gambar. Saat pembesaran, gambar akan membuat pixel baru dari pixel yang sudah ada
sebelumnya. Gambar menjadi out of focus atau kabur. Sedangkan pengecilan gambar,
pixel-pixel yang membentuk gambar akan berkurang. Hal ini jelas akan mengurangi
detail gambar dan kekayaan warnanya.

Penentuan resolusi yang tepat pada gambar bitmap untuk keperluan cetak pada setiap
jenis kertas berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan setiap jenis kertas memiliki standar
raster atau screen ruling tersendiri. Untuk jenis kertas yang memiliki daya serap tinggi
terhadap tinta, standar rasternya Iebih rendah dibandingkan dengan kertas yang berdaya
serap rendah terhadap tinta. Dengan membedakan raster tersebut akan terhindar dari
efek blok dan efek kurang halus pada hasil cetakan.

Sebagai contoh kertas koran, kertas jenis ini berdaya serap tinggi terhadap tinta. Standar
raster kertas koran antara 65 lpi (line per inch) sampai 100 Ipi. Contoh kertas yang
berdaya serap rendah terhadap tinta adalah art paper. Standar raster kertas art paper

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 110


antara 150 Ipi hingga 200 Ipi. Untuk menentukan resolusi pada gambar bitmap berawal
dari sini. Resolusi gambar bitmap dua kali dari raster atau screen ruling yang
dibutuhkan pada kertas.

Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar kualitas gambar
berimplikasi pada besar kecilnya ukuran file. Anda dapat melihat, bahwa gambar
dengan ukuran sama dengan resolusi yang berbeda. Gambar dengan resolusi rendah
akan Iebih kecil ukuran file-nya dibandingkan dengan gambar dengan resolusi tinggi.
Perbedaan ukuran file pada gambar bitmap hampir 2 kali atau lebih dari gambar vektor.

Melihat beberapa kelemahan itu bukan berarti gambar bitmap tidak mempunyai
kelebihan. Dari segi detail, gambar bitmap masih berada di atas gambar vektor. Gambar
bitmap mampu merepresentasikan gambar secara riil dan sempurna, contohnya hasil
foto digital. Karena itu, aplikasi-aplikasi yang menghasilkan gambar bitmap sangat
cocok untuk pengolahan gambar-gambar digital, seperti foto digital. Bentuk pengolahan
tersebut berupa penyesuaian warna (color adjustment), manipulasi foto, dan membuat
foto-Ibto berefek khusus atau yang terkenal dengan istilah digital imaging.

Aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap di antaranya Adobe Photoshop, Corel


Photopaint, Jasc Paint Shop Pro, Micrografx Picture Publisher, Ulead Photolmpact, dan
Microsoft Paint. Format yang digunakan pada gambar bitmap antara lain, BMP, GIF,
JPEG/JPG, PNG, PICT (macintosh), PCX, TIFF, dan PSD (Adobe Photoshop).

Contoh Gambar Bitmap

GAMBAR VEKTOR

P ada gambar vektor, gambar dibuat melalui garis, kurva dan bidang secara
individual yang didiFinisikan secara matematik. Setiap garis, kurva, dan bidang
memiliki atribut, yaitu fill dan stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan stroke tersebut
biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis caps stroke, jenis join sttoke,
dan lain-lain.
Mengubah atribut tidak berimplikasi pada pengurangan atau perusakan kualitas gambar.
Demikian juga saat memodifikasi atau mentransformasi bentuk dengan perangkat yang
tersedia, seperti memperbesar atau memperkecil, memutar, merefleksi, dan lain-lain.

Gambar vektor tidak bergantung pada resolusi (resolution independent). Pembesaran


dan pengecilan gambar vektor dalam ukuran tak terbatas tidak mempengaruhi dan tidak
menyebabkan gambar menjadi kabur atau out of focus, seperti pada gambar bitmap.
Kondisi gambar akan tetap tajam baik di layar monitor maupun kondisi gambar setelah
dicetak.

Saat gambar vektor diimpor oleh aplikasi lain, seperti di Page Maker atau Adobe
Photoshop sendiri, pada gamber vektor tidak terdapat wama background. Gambar
bitmap memiliki bidang persegi berwama putih (background) yang mengelilingi
gambar, sedangkan gambar vektor tidak.

Sekarang setiap aplikasi yang berbasis vektor telah mampu mengolah gambar bitmap
seperti Iayaknya aplikasi berbasis bitmap. Beberapa fitur telah mengarah ke tujuan
pengolahan gambar bitmap, seperti texture filter, transparency, dan lain-lain. Beberapa
aplikasi vektor seperti Adobe Illustrator bahkan mampu mengubah gambar vektor
menjadi gambar bitmap tanpa aplikasi konversi. Proses mengkonversi itu disebut
dengan rasterizing. Proses ini pun tidak akan mengurangi kualtias gambar jika pilihan
resolusinya tepat.

Biasanya, sebelum mengubah atau mengonversi gambar vektor menjadi gambar bitmap,
Anda harus menyimpan dua file sekaligus. Satu dokumen untuk menyimpan gambar
vektornya sebagai master sehingga sewaktu-waktu dapat disunting kembali. Dokumen
yang lainnya yang nantinya akan dikonversi sebagai gambar raster atau bitmap.
Konversi ini biasanya untuk keperluan web design seperti yang dilakukan oleh aplikasi
Flash keluaran dari Macromedia atau untuk menghindan proses printing yang sangat
kompleks jika data vektor terdiri atas berbagai jenis appeareance.

Kelemahan gambar vektor adalah kemampuannya dalam merepresantasikan garnbar


secara realistis seperti pada foto. Detail yang dihasilkan masih kalah jauh dibandingan
dengan gambar bitmap. Gambar vektor akan terllhat bagus untuk wama-wama solid
atau obyek yang memiliki gradasi standar. Bukan wama-wama bermodulasi gradasi
yang kompleks, seperti foto. Untuk itu, kebanyakan gambar vektor untuk membuat
gambar-gambar kartun atau logo yang bernuansa wama flat atau wama-wama solid.

Beberapa aplikasi vektor di antaranya Adobe Illustrator, Macromedia Freehand,


CorelDraw, Xara, Serif DrawPlus, dan Harvard Draw. Format yang digunakan untuk
menyimpan gambar vektor, misalnya ai (adobe illustrator), CDR (Corel Draw), CMX
(Corel Exchange), CGM Computer Graphics Metafile, DRW (Microgral5 Draw), DXF
AutoCAD, dan WMF Windows Metafille.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 112


Contoh Gambar Vektor

Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang
dibuat berdasarkan perhitungan Disusun oleh objek yang disebut pixel
matematis
Sifatnya resolution dependent atau
Sifatnya resolution independent
dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran pecah, blur dan
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur
rusak jika melewati batas toleransi
atau rusak
tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk
geometris sederhana, warna solid atau Digunakan untuk gambar kompleks,
gradasi tanpa terlalu banyak variasi berupa ragam warna dan bentuk yang
warna. Cocok untuk logo dan jenis desain beraneka, seperti foto dari hasil bidikan
yang mengandalkan kesederhanaan kamera.
bentuk.

Format penyimpanan bisa berupa AI, Format penyimpanan memiliki ekstensi


CDR, CMX, EPS, DXF. PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP

Program yang digunakan adalah


Software yang digunakan adalah Adobe
CorelDraw, Adobe Illustrator,
Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint
Macromedia Freehand
Perbedaan Vektor dan Bitmap

Latihan!
1. Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara gambar vektor dan bitmap!
2. Apa saja kelemahan atau kekurangan dari program yang berbasis vektor?
3. Sebutkan dan jelaskan aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap dan vektor!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 114


MENGENAL CorelDRAW

CorelDRAW adalah salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain grafis atau
juga setting. Program ini mempunyai keistimewaan untuk tingkat fleksibilitas dan
akurasinya yang tinggi hingga mampu membuat garis atau memindahkan objek sampai
satu seperseratus millimeter. Mungkin dari alasan inilah ditambah adanya anggapan
bahwa CorelDRAW mudah dipelajari, maka aplikasi ini semakin favorit.

Hingga saat ini (akhir tahun 2013) CorelDRAW telah sampai pada versi X6, tentulah
dengan fasilitas yang lebih kaya lagi. Akan tetapi, yang dibahas sekarang adalah
CorelDRAW X3. CorelDRAW X3 menawarkan tool-tool yang dibutuhkan untuk
menciptakan ilustrasi grafis dan tata ruang yang profesional. Hal-hal yang baru dalam
CorelDRAW X3, di antaranya fasilitas sebagai berikut.

Cropping Digunakan untuk memotong area objek yang tidak diperlukan.


Effect Bevel Digunakan untuk memberi efek bevel pada objek sehingga tampak
tiga dimensi.
Smart Fill Digunakan untuk mewarnai objek dan sekaligus membentuk objek
baru berdasarkan bentuk objek yang diberi warna.
Step and Repeat Perintah ini digunakan untuk menyalin objek sekaligus menentukan
jumlah salinan objek serta mengatur.
Complex Star Digunakan untuk membuat objek bintang dengan cepat dan
kompleks.
Arrange Order Digunakan untuk mengatur tumpukan objek berdasarkan layer atau
halaman.
Formatting Teks Anda dapat dengan mudah mengakses pilihan format yang ingin
digunakan untuk memformat teks, seperti membuat kolom, drop
cap, dan bullet.

CorelDRAW X3 meningkatkan fasilitas menggambar yang lengkap dengan property


yang lebih interaktif untuk membuat dan memproses gambar. Setiap versi terbaru dari
CorelDRAW selalu ditingkatkan fasilitas-fasilitas tool-nya sehingga menjadikan
program ini sebagai program pengolah grafik vektor yang terunggul dibandingkan
dengan program sejenis lainnya.

Menjalankan program CorelDRAW X3 sama dengan langkah menjalankan program


lainnya. Anda dapat menjalankan program CorelDRAW X3 dengan langkah berikut.

(1) Klik menu Start All Programs CorelDRAW Graphics Suit X3, kemudian
klik CorelDRAW X3
(2) Selanjutnya Anda dapat memilih salah satu menu yang Anda inginkan.
Lembar Kerja, Menu dan Ikon CorelDRAW X3

Untuk menggunakan program CorelDRAW X3, klik tombol atau ikon New pada pilihan
tersebut sehingga tampak lembar kerja CorelDRAW X3

Toolbar Titlebar Menubar


Toolbox Propertybar

Hints
Halaman Gambar

Color Pallete
Document
navigator

Statusbar

Batang Menu (Menubar)

Menubar adalah baris menu yang berisi perintah-perintah yang digunakan untuk
mengatur dan mendesain gambar, misalnya untuk menampilkan dan menyembunyikan
grid, ruler, dan guidelines. Dalam menu utama terdapat submenu dan di dalam
submenu terdapat submenu berikutnya. Menu dapat Anda aktifkan dengan cara-cara
berikut.
(1) Klik pada nama menu dengan mouse, atau
(2) Tekan tombol Alt pada keyboard diikuti dengan huruf yang bergaris bawah
pada nama menu. Misalkan, memilih menu Arrange, tekan tombol Alt A. Jika
Anda ingin memilih submenu, tekan satu huruf pada keyboard sesuai dengan
huruf yang diberi garis bawah pada menu tersebut. Contohnya, untuk
membuka menu Arrange Tranformations Rotate , Anda dapat menekan
tombol Alt A F R.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 116


1) File

Berikut beberapa submenu pada Menu File yang umum digunakan.


New untuk membuat gambar atau desain baru dari layout kosong (blank).
New Form Template untuk membuat gambar atau desain baru dari file template
(desain yang sudah terbentuk sebelumnya,*. cdt).
Open untuk membuka file *.cdr.
Close untuk menutup lembar kerja yang aktif.
Close All untuk menutup lembar kerja keseluruhan.
Save untuk menyimpan file atau lembar hasil kerja.
Save As untuk menyimpan file dengan nama baru, biasa
digunakan untuk file yang sudah tersimpan kemudian disimpan
kembali dengan nama lain.
Acquire Image untuk mengambil gambar dari scanner.
Import untuk mengambil gambar, foto atau teks dari file lain
baik file CDR, BMP, TXT,TIF ataupun JPG.
Export untuk menyimpan dokumen dalam format file lain.
Print Merge untuk mencetak dengan menggabungkan pada
file txt.
Print Setup untuk menentukan jenis printer yang dipakai,
ukuran kertas serta set warna atau monochrome.
Publish to The Web, Document Info.
Exit untuk keluar program CorelDRAW.

2) Edit

Berikut beberapa submenu pada Menu Edit yang umum digunakan.


Undo untuk membatalkan satu atau dua perintah sebelumnya
dalam pengeditan.
Redo untuk mengembalikan perintah yang sudah dibatalkan
oleh perintah undo.
Repeat untuk mengulangi langkah terakhir yang dilakukan
dalam pengeditan.
Cut untuk menghapus objek dan menyimpannya di memori
sehingga dapat ditampilkan kembali dengan perintah paste.
Copy untuk menyalin objek dan tersimpan di memori.
Paste untuk mengaktifkan atau menampilkan objek-objek yang
ada di memori (objek yang di-cut atau di-copy).
Paste Special untuk mengaktifkan objek dari hasil cut atau
copy dari program lain disertai dengan alternatif lain.
Duplicate untuk membuat duplikat atau salinan objek saat itu juga.
Clear untuk menghapus objek.
Select All untuk memilih semua hasil editan.
Find and Replace untuk mencari dan mengganti nama kata.
Insert New Object untuk membuat objek dari program lain dan kembali ke
CorelDRAW dengan membawa objek.
3) View

Berikut beberapa submenu pada Menu View yang umum


digunakan.
Wireframe untuk menampilkan objek hanya outline tanpa
menampilkan warna garis, isi, dan efek berfungsi mempercepat
pengeditan pada layar.
Full Screen Preview untuk menampilkan objek satu layar
penuh.
Rulers untuk menampilkan penggaris di atas dan di samping
jendela aplikasi.
Grid untuk menampilkan titik-titik bantu pada layar aplikasi.
Guidelines untuk memunculkan garis bantu.
Show untuk menampilkan hasil edit.
Snap to Grid untuk mengubah atau memindahkan berdasarkan
grid.
Snap to Guidelines untuk memindahkan atau mengubah objek dengan merapat
guidelines (garis bantu).
Grid and Ruler Setup untuk menentukan satuan skala baik inci, milimeter atau
pixel.
Guidelines Setup untuk menentukan posisi guide pada layout.
Dynamic Guides Setup untuk menyediakan ketentuan dalam membuat garis bantu
dinamis.

4) Layout

Berikut beberapa submenu pada Menu Layout yang umum


digunakan.
Insert Page untuk menyisipkan atau menambahkan halaman.
Delete Page untuk menghapus halaman.
Rename Page untuk mengganti nama.
Go To Page untuk memilih halaman yang akan diedit.
Page Setup merupakan ketentuan dalam ukuran halaman.
Page Background untuk memasukkan latar belakang warna atau objek gambar pada
halaman.

5) Arrange

Berikut beberapa submenu pada Menu Arrange yang umum


digunakan.
Transformations untuk membuat efek tranform.
Align and Distribute menentukan satu objek pada posisi kiri,
kanan, tengah bawah atau atas dari objek lain.
Order untuk menentukan objek depan atau belakang dari
objek lainnya.
Group untuk menghimpun dua atau lebih objek dan
menguncinya.
Ungroup untuk melepas kunci dari himpunan objek yang telah

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 118


di-group.
Ungroup All untuk melepas kunci dari himpunan objek secara keseluruhan.
Combine untuk menggabungkan dua objek atau lebih menjadi satu objek yang
berupa curve dan masih menampilkan objek-objek tersebut berpotongan.
Break Apart untuk memisahkan objek yang sudah di combine.
Lock Object untuk mengunci objek.
Unlock Object untuk melepaskan kunci objek yang telah di-lock.
Shaping, Convert to Curves untuk membuat objek atau teks yang tersorot dijadikan
objek lain berupa curve.

6) Effects

Berikut beberapa submenu pada Menu Effects yang umum digunakan.


Transform untuk menampilkan jendela perintahperintah
pindah (move), berputar (rotate), Strenght atau juga skew.
Correction untuk mengkoreksi hasil efek.
Artistic Media untuk menampilkan jendela gambar dan tulisan
artistik.
Blend untuk menampilkan jendela menu efek blend.
Contour untuk menampilkan jendela menu efek contour.
Envelope untuk menampilkan jendela menu efek envelope.
Extrude untuk menampilkan jendela menu efek Extrude.
Bevel untuk menampilkan jendela menu efek Bevel.
Lens untuk menampilkan jendela menu efek lens.
Add Perspective untuk menambah dan menampilkan
perspektif.
PowerClip klip-klip efek dalam mengubah efek yang sudah
ada.
Copy Effect untuk menyalin efek.
Clone Effect untuk meng-clone (menggandakan) dari objek lain yang sudah diberi
efek.

7) Bitmaps

Berikut beberapa submenu pada Menu Bitmaps yang umum


digunakan.
Convert to Bitmap untuk mengubah gambar menjadi bentuk
bitmap.
Auto Adjust, untuk mengatur channel warna dan kekontrasan
gambar secara otomatis.
Image Adjusment Lab untuk mengatur channel warna dan
kekontrasan gambar secara normal.
Edit Bitmap, untuk mengubah-ubah atau mengedit gambar.
Crop Bitmap untuk memotong gambar.
Trace Bitmap untuk memilah-milah warna yang ada pada
gambar.
Mode untuk menentukan warna pada gambar.
Bitmap Color Mask untuk mengkombinasikan warna pada gambar bitmap.
3D Effects untuk mengatur efek 3 dimensi gambar.
Art Strokes untuk membuat gambar tampak hasil goresan.
Blur untuk mengatur tingkat kekaburan gambar.
Camera untuk mengatur efek fokus gambar.
Color Transform untuk mengatur pengubahan warna gambar.
Contour untuk untuk membuat garis-garis pinggir objek pada gambar.
Sharpen untuk mengatur keragaman gambar.

8) Text

Berikut beberapa submenu pada Menu Text yang umum digunakan.


Character Formatting menu-menu text berupa jenis huruf, spasi, style, dan lain-
lain.
Paragraph Formatting menu-menu paragraf, seperti spasi
baris, jarak paragraf, bullet, dan numbering.
Tabs menu tabulasi.
Columns menu membuat kolom.
Drop Cap untuk membuat huruf pada awal kalimat menjadi
besar (kapital).
Edit Text untuk mengedits teks, menambahkan, menyisipkan,
atau menghapus kata, atau juga huruf.
Insert Symbol Character untuk memasukkan simbol.
Insert Formatting Code untuk menampilkan menu kode.
Fit Text to Path menu teks melengkung mengikuti lingkaran
atau garis yang telah dibuat.
Align to Baseline untuk mengembalikan huruf pada dasar
baris huruf normal.
Paragraph Text Frame penentuan kolom dalam sebuah frame teks.
Writing Tools untuk menampilkan tombol-tombol teks.
Change Case untuk menentukan perubahan tipe huruf.
Font List Options untuk menampilkan jenis-jenis huruf yang tersedia pada program
CorelDRAW maupun yang sudah di-install-kan.

9) Tool

Berikut beberapa submenu pada Menu Tool yang umum


digunakan.
Options, untuk mengatur fitur-fitur pada area kerja dokumen
dan pilihan bahasa pengantar.
Customization, untuk mengatur toolbar-tool dan menu lain
yang ingin dimunculkan pada halaman menggambar
CorelDRAW.
Color Management, untuk mengatur pilihan mode gambar
(CMYK atau RGB) pada objek hasil gambar.
Save Settings As Default untuk mengatur pilihan
penyimpanan dokumen.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 120


Object Data Manager untuk memunculkan jendela object data manager.
View Manager untuk memunculkan jendela view manager.
Link Manager untuk mengatur link.
Undo Docker untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan selam
pengolahan gambar.
Internet Bookmark Manager untuk memperhatikan data hubungan ke internet.
Color Style untuk memperlihatkan history pewarnaan gambar.
Palette Editor untuk menentukan komposisi warna baru.

10) Window

Berikut beberapa submenu pada Menu Window yang umum


digunakan.
New Window untuk memunculkan halaman menggambar
yang besar.
Cascade untuk menampilkan beberapa halaman menggambara
secara teratur dari depan ke belakang.
Tile Horizontally untuk menampilkan beberapa halaman
menggambar tersusun berjajar secara horizontal.
Tile Vertically untuk menampilkan beberapa halaman
menggambar tersusun berjajar secara vertikal.
Arrange Icons untuk menyusun ikon.
Color Palettes untuk memunculkan pilihan palet warna.
Dockers untuk memunculkan docker pilihan tertentu.
Toolbars untuk memunculkan toolbar pada halaman menggambar.
Close untuk menutup halaman menggambar yang sedang aktif.
Close All untuk menutup semua halaman menggambar.
Refresh Window untuk me-refresh windows.

11) Help

Berikut beberapa submenu pada Menu Help yang umum digunakan.


Help Topics untuk memunculkan jendela bantuan tentang topik-topik tertentu.
CorelTUTOR, untuk memunculkan jendela panduan tentang berkreasi
menggunakan Corel.
Hints, untuk menentukan jendela Hint.
Insights from the Experts untuk memunculkan jendela
panduan tentang membuat suatu karya dari pakar Corel.
Highlight Whats New untuk memerintahkan agar fitur-fitur
tombol baru dalam CorelDRAW di beri warna berbeda.
Technical Support untuk menghubungkan CorelDRAW ke
provider service melalui internet.
Working with Office, untuk memunculkan panduan tentang
menghubungkan CorelDRAW dengan Microsoft Office.
Corel on the Web untuk menghubungkan CorelDRAW ke internet.
About CorelDRAW untuk memunculkan jendela lisensi CorelDRAW.
Toolbar Property

Toolbar property merupakan alat pendukung


untuk memproses objek gambar lebih lanjut.
Tampilan toolbar property akan berubah sesuai
dengan objek yang dipilihnya.

Ruler (Penggaris)

Penggaris sangat bermanfaat untuk membantu


meletakkan objek gambar pada suatu lokasi
dengan tingkat akurasi yang tinggi. Anda dapat
menampilkan atau menyembunyikan penggaris
horizontal dan vertikal melalui menu View >
Ruler. Tanda centang pada submenu Rulers
berarti penggaris dalam posisi aktif/ditampilkan.
Secara default, titik (0,0) terletak di sudut kiri
bawah lembar kerja.

Tanda Navigasi (Page Navigator)

Fasilitas ini berfungsi untuk menambah, menghapus, mengganti nama lembar kerja,
juga untuk mengubah arah lembar kerja horizontal atau vertikal.

Tombol + di sebelah kiri dan kanan untuk menambah lembar kerja di sebelah kiri atau
kanan lembar kerja aktif. Tampilan nomor 1 of 1 menunjukkan Anda berada pada
lembar kerja 1 dari satu lembar kerja yang ada. Tombol panah kiri untuk menuju ke
lembar kerja pertama, dan tombol panah kanan untuk menuju lembar kerja terakhir. Jika
Anda memiliki lebih dari dua lembar maka akan tampilkan tombol panah kiri dan
kanan. Tanda panah kiri digunakan untuk pindah ke halaman sebelumnya dan tanda
panah kanan digunakan untuk pindah ke halaman berikutnya. Selain cara itu, Anda
dapat menggunakan cara lainnya untuk menambah lembar kerja. Klik kanan pada salah
satu lembar kerja atau page maka tampil perintah:
(1) Klik perintah Insert Page After untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kanan lembar kerja yang
aktif.
(2) Klik perintah Insert Page Before untuk menyisipkan
lembar kerja baru di sebelah kiri lembar kerja aktif.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 122


(3) Klik perintah Delete Page untuk menghapus lembar kerja.
(4) Klik perintah Switch Page Orientation untuk mengganti arah lembar kerja (dari
arah vertikal menjadi arah horizontal atau sebaliknya).
(5) Klik perintah Rename Page jika Anda ingin mengganti
nama dari page atau halaman sehingga akan tampil kotak
dialog Rename Page, ketik nama pengganti, misalnya
Belajar Desain Grafis, kemudian klik tombol OK
sehingga page 1 menjadi Belajar Desain Grafis1.

Palet Warna (Color Palette)

Palet warna terletak di bagian kanan lembar. Fasilitas ini memuat


sistem warna yang Anda pilih. CorelDRAW mengenal banyak
sistem warna, misalnya PANTONE, CMYK, dan RGB. Palet
warna ini akan mempercepat proses kerja Anda dalam mewarnai
sebuah objek. Caranya, pilih sebuah objek. Kemudian klik warna
pada palet warna. Anda dapat menekan tombol panah bawah atau
panah atas untuk menampilkan warna yang lain. Adapun untuk
menampilkan seluruh warna agar tampak semua di layer, klik
tombol panah kiri. Untuk menghilangkan warna objek, klik tombol
silang di bagian atas palet warna.

Toolbox dan Penggunaannya

Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk


membuat dan memodifikasi objek. Secara default toolbox terletak
di bagian kiri dan lembar kerja. Dengan fasilitas toolbox, Anda
dapat memodifikasi, seperti mengubah bentuk objek, mendistorsi objek, mewarnai
objek, dan memberi efek-efek tertentu. Tombol-tombol yang berada dalam toolbox ada
yang mempunyai subtombol, ada pula yang tidak. Tombol yang ada tanda panah di
sudut kanan bawah dari tombol tersebut berarti mempunyai subtombol. Untuk
menampilkan subtombol dalam toolbox, klik dan tahan agak lama tombol tersebut
sehingga akan tampak subtombol yang ada di dalamnya.

Ikon Nama Kegunaan


Digunakan untuk memilih objek, memindah
Pick Tool objek, memutar objek, dan mengubah ukuran
objek
Freehand Digunakan untuk membuat garis bebas seperti
Tool halnya Anda menggambar dengan pensil.
Digunakan untuk membuat garis kurva
Bezier Tool lengkung maupun garis lurus menggunakan
titik-titik hubung objek.
Digunakan untuk memotong area objek yang
Crop
tidak diperlukan.
Artistic
Digunakan untuk membuat garis artistik.
Media Tool
Digunakan untuk mewarnai objek dan
Smart Fill
sekaligus membentuk objek baru berdasarkan
Tool
bentuk objek yang diberi warna.
Rectangle Digunakan untuk menggambar objek persegi
Tool panjang atau bujur sangkar.
Digunakan untuk menggambar objek
Ellipse Tool
lingkaran atau elips.
Basic Digunakan untuk menggambar bentuk yang
Shapes telah disediakan oleh komputer.
Digunakan untuk menuliskan teks di lembar
Text Tool
kerja.
Interactive Digunakan untuk membaurkan dua objek atau
Blend Tool lebih.
Eyedropper Digunakan untuk mengambil warna dari
Tool warna objek yang lain.
Digunakan untuk mengatur pembuatan garis
Outline Tool
outline.
Fill Tool Digunakan untuk mewarnai bidang objek.
Interactive Digunakan untuk mewarnai bidang objek
Fill Tool secara interaktif.
Digunakan untuk mewarnai sebuah objek
Paintbucket
setelah Anda mengambil warna dari objek
Tool
yang lain menggunakan Eyedropper Tool.
Digunakan untuk menggeser lembar kerja
Hand Tool guna melihat objek-objek yang tidak tampak
pada lembar kerja.
Digunakan untuk mengubah besar kecilnya
tampilan lembar kerja dengan berbagai
Zoom Tool
ukuran, selain juga untuk melihat besar
kecilnya bagian objek tertentu.
Digunakan untuk mengedit bentuk objek,
Shape Tool seperti melengkungkan objek garis kurva,
menggeser dan menghapus node/ titik edit.
Digunakan untuk menggambar objek polygon
Polygon Tool
(segi banyak).
Digunakan untuk menggambar garis bebas
yang dapat dikenali sebagai bentuk dasar dan
Smart
selanjutnya CorelDRAW secara otomatis
Drawing Tool
akan mengkonvesinya menjadi satu bentuk
objek.
3 Point Curve
Digunakan untuk menggambar garis kurva.
Tool

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 124


Digunakan untuk membuat garis dimensi
Dimension
sebagai alat bantu untuk mengukur panjang
Tool
atau tinggi objek.

Garis Bantu dan Grid (Titik-Titik Bantu)

Garis bantu yang terdapat pada CorelDRAW X3 berguna untuk membantu Anda dalam
menentukan posisi dan perataan objek dengan tepat, serta membantu Anda saat
menggambar objek dengan posisi dan perataan yang relatif terhadap objek lain. Untuk
mengaktifkan garis bantu Anda dapat menggunakan perintah menu View Dynamic
Guides atau pada keyboard Anda dapat menggunakan tombol Alt+ShiftD.

Selain itu, Anda dapat mengatur pilihan-pilihan lain pada garis bantu dinamis.
Misalnya, Anda dapat memilih untuk menampilkan garis bantu dinamis pada satu
tatanan sudut atau lebih (pada suatu ukuran sudut tertentu). Jika nilai sudut yang
ditampilkan pada garis bantu dinamis nilainya terlalu besar, Anda dapat mengubah atau
mengaturnya bahkan menghapusnya jika tidak diperlukan lagi.

Berikut ini tahapan untuk menata pilihan pada garis bantu dinamis.
(1) Pilih perintah menu View Dynamic Guides Setup sehingga tampil kotak dialog
Dynamic Guides.
(2) Aktifkan beberapa kotak cek berikut ini.
Dynamic Guides On fungsinya digunakan untuk mengaktifkan perintah garis
bantu otomatis.
Angle Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan nilai sudut garis bantu dinamis.
Distance Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan jarak dari titik snap, dan digunakan untuk membuat garis
bantu dinamis.
(3) Klik nilai dalam Tick Spacing untuk mengubah jarak antara pembelah yang tidak
tampak pada garis bantu dinamis.
(4) Dalam area Guides, aktifkan atau non-aktifkan kotak cek sudut untuk memilih
sudut-sudut yang digunakan untuk membuat garis bantu dinamis. Saat Anda
mengaktifkan kotak cek sudut, sebuah tampilan sementara (preview) dari garis
bantu dinamis akan tampak dalam jendela Guides preview.
(5) Aktifkan kotak cek Extend Along Segment untuk membuat garis bantu dinamis
yang ditambahkan pada segmen garis.

Perintah Cara
Untuk menon-aktifkan snap pada tanda- Hilangkan tanda centang pada kotak cek
tanda tick. Snap to Ticks.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
Pada Area Guides, ketik nilai dalam
buatan sendiri dengan menentukan nilai
kotak degrees, dan klik Add.
sudut sendiri.
Klik sebuah kotak cek sudut dalam
Untuk menghapus tatanan sudut.
kotak daftar, dan klik Delete.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis
Klik pilihan Select All.
pada semua sudut yang dapat digunakan.

Selain Dynamic Guides, ada juga Grid yang berfungsi sebgai titik-titik bantu berupa
kotak-kotak yang menepati seluruh lembar kerja. Fasilitas grid dapat diaktifkan dengan
menekan tombol perintah View Grid. Untuk menyembunyikan kembali fasilitas Grid ,
pilih perintah View Grid sekali lagi.
Anda juga dapat mengatur jarak dan frekuensi Grid dengan cara sebagai berikut.
(1) Pilih menu View Grid and Ruler Setup sehingga tombol kotak dialog Grid.
(2) Saat kotak dialog tampil, Anda dapat menentukan perintah-perintah yang ada pada
kotak dialog tersebut.
Frequency digunakan untuk menentukan
frekuensi atau kerapatan titik, baik horizontal
maupun vertikal, per satuan untuk pengukuran.
Spacing digunakan untuk menentukan jarak
titik bantu baik secara horizontal maupun
vertikal.
Show Grid digunakan untuk menampilkan atau
menyembunyikan titik bantu. Beri tanda centang
pada Show Grid untuk menampilkan grid dan
hilangkan tanda centang untuk
menyembunyikan grid itu.
Snap to Grid apabila Anda mencentang pilihan ini maka saat Anda
menggambar objek, objek tersebut akan mengacu pada titik grid yang ada.
Show Grid as Line digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk garis.
Show Grid as Dots digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk titik-titik.

EDITING CURVE

Sekarang anda akan mengenal salah satu property bar untuk proses pengeditan kurva.
Dengan fasilitas ini, anda dapat melakukan manipulasi pada Curve termasuk kurva hasil
pengkonversian seperti kurva pada text.

Propety bar akan aktif dan menampilkan fasilitas-fasilitas untuk editing curve ketika
anda menggunakan atau mengaktifkan shape tool . Fasilitas untuk editing juga dapat
diakses lebih mudah lagi dengan mengklik kanan.

Mengubah Objek Menjadi Kurva

Fasilitas ini berfungsi untuk mengubah shape Drawing (kotak, lingkaran,text) menjadi
kurva. Untuk mengubah objek menjadi sebuah objek kurva, lakukan langkah dibawah ini:

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 126


1. Buat objek dari rectangle (kotak) atau elipse
2. Seleksi objek dengan pick tool
3. Klik Arrange > Convert to curve (Ctrl+Q)

Anda juga dapat melakukan dengan meng-klik kanan lalu Convert to Curve. Atau pada
property bar pilih icon Convert to curve.

TEXT TOOL

Secara umum teks dalam CorelDraw X3 terbagi mejadi dua bagian :

1. Objek Teks
a. Artistic Text

Keisitimewaan teks artisitik adalah dapat diformat per huruf, dapat dilakukan proses
transformasi layaknya objek gambar. Langkahnya dapat Anda lakukan seperti berikut.
(1) Klik tombol Text Tool.
(2) Klik pada lembar kerja, kemudian ketik teks.

b. Paragraph Text

Teks paragraf adalah teks yang digunakan untuk menuliskan teks panjang di dalam
frame. Langkah mengetik teks paragraf adalah seperti berikut.

c. Teks Paragraf dalam Objek

Untuk menempatkan sebuah teks paragraf dalam sebuah objek, lakukan langkah
berikut:
(1) Klik Text Tool
(2) Arahkan panah mouse ke dalam objek hingga berubah
bentuk. Kemudian, klik sehingga terbentuk frame di
dalam objek tersebut. Jika sudah terbentuk frame dalam
objek, ketik teks yang diinginkan.

Jika Anda menggunakan objek kurva tertutup, terdapat 3


macam bentuk kursor saat berada pada sebuah objek.

Untuk menuliskan teks yang berdiri sendiri.

Untuk menuliskan teks yang menyatu dengan objek.

Untuk menuliskan teks mengikuti alur/garis objek.

Anda dapat mengatur perataan dalam objek menggunakan tool Horizontal Alignment,
kemudian pilih salah satu perataan berikut.

2. Teks pada Alur


Anda bisa mengetik teks searah dengan alur yang telah ditentukan. Langkah untuk
mengetik teks pada sebuah alur adalah sebagai berikut:

(1) Buat objek lingkaran dengan Ellipse Tool.


(2) Klik tombol Text Tool. Arahkan panah mouse
pada garis objek hingga berubah menjadi bentuk
seperti ini. Kemudian, klik tombol mouse.
(3) Ketik teks yang diinginkan. Anda dapat memutar
posisi teks dalam garis objek menggunakan tombol
Pick Tool. Kemudian, akan tampil kotak handle di
sekeliling objek dan juga kotak penunjuk berwarna merah. Klik dan tarik kotak
penunjuk berwarna merah ke arah yang diinginkan yang berguna untuk menggeser
letak teks.

Selain menggeser teks menggunakan kotak berwarna merah, Anda juga dapat mengatur
teks dalam alur menggunakan toolbar property. Berikut adalah perintah-perintah yang
dapat digunakan untuk mengedit teks dalam alur.

Perintah Fungsi
Text Orientation Digunakan untuk menentukan orientasi teks
Digunakan untuk mengatur jarak teks dengan objek
Distance from Path
alur atau garis.
Digunakan untuk mengatur posisi teks secara
Horizontal Offset
horizontal sepanjang alur objek.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 128


Mirror Horizontally Digunakan untuk membalik teks dari kiri ke kanan.
Mirror Vertically Digunakan untuk membalik teks dari atas ke bawah.

MANAJEMEN OBJEK

Salah satu unsur penilaian baik buruknya sebuah hasil desain, terletak pada penempatan
objek dalam kesatuan objek-objek yang merangkai sebuah desain. Jika penempatan
objek terlihat proporsional, dapat dikatakan hasil desain itu baik.

Aligning dan Distributing

Ini adalah salah satu fasilitas yang cukup penting dalam proses pengontrolan objek,
terutama untuk menciptakan nilai presisi sebuah objek. Fasilitas ini akan sangat
membantu jika diingat dengan shortcut key-nya.

Berikut ini Shortcut key untuk beberapa perintah penting dalam Aligning dan
Distributing:

Align left L
Align right R
Align top T
Align buttom B
Align centers horizontally E
Align centers vertically

Anda juga dapat memanfaatkan kotak dialog untuk Aligning dan Distribute.

Grouping

Fasilitas ini berfungsi untuk menyatukan objek-objek dalam kesatuan objek dan
ditujukan untuk menghindari pergeseran (inkonsistensi) objek dari kesatuan objek yang
telah final. Jika perintah ini diterapkan, maka tidak dapat dilakukan proses apapun
dalam sebuah objek secara parsial. Untuk dapat melakukan proses pengeditan objek,
harus dilakukan pemecahan objek terlebuh dahulu (ungroup). Anda dapat melakukan
penyeleksian secara parsial dengan menekan Control.

Ada dua istilah untuk Grouping:

1. Group. Sekumpulan objek yang terdiri atas objek-objek tersendiri.


2. Nested Group. Group dari 2 group atau lebih dalam sebuah objek

Untuk melakukan proses group, lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Seleksilah semua objek yang akan digroup, dengan cara menekan shift atau merque
selection.
2. Klik Arrange > Group (Ctrl+G)

Untuk keluar dari Group, anda harus membebaskan dulu dari group dengan fasilitas
UnGroup. Ada dua istilah dalam Ungroup, yaitu : Ungroup dan Ungroup All.
Perbedaan antara Ungroup dan Ungroup All mengacu pada penjelasan Group dan
Nested Group.

Rotating

Jika kita berbicara rotating dalam CorelDraw X3, bukan hanya rotating yang ada dalam
docker transformation. Namun juga fasilitas Free Transform Tool yang ada dalam shape
tool flyout. Anda juga dapat melakukan praktek rotating melalui properti bar, yaitu
Angel of Rotation dengan memasukkan nilai rotasi yang diinginkan.

Untuk menampilkan fasilitas rotating, klik menu Arrange >


transform > rotating (Alt+F8). Secara otomatis dalam docker
window akan tampil fasilitas rotating.

Untuk mempraktekkan rotating lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Aktifkan objek yang akan diputar (rotate)


2. Aktifkan Rotating docker window (Alt+F8)
3. Tentukan Angel yang akan anda gunakan untuk memutar objek.
Angel ini adalah nilai yang digunakan untuk mengatur besaran
posisi putaran objek. Anda dapat memasukkan nilai 1 sampai 360.
Jika anda memasukkan nilai didahului dengan minus (-), arah putaran akan searah
dengan jarum jam. Sebaliknya, jika tidak disertai dengan minus, arah putaran melawan
arah jarum jam.

MANIPULASI OBJEK

TRANSPARANSI

Transparansi sering digunakan sebagai sebuah fasilitas dalam CorelDraw X3 untuk


menimbulkan efek transparan. Caranya dengan mengatur nilai
transparansi (opacity). Fasilitas ini mengakibatkan objek
dibelakang terlihat. Tranparansi dapat dilakukan dalam berbagai
macam bentuk dan type, seperti uniform, fountine, texture dan
pattern yang nantinya masing-masing type transparansi memiliki
pengembangan selanjutnya.

Secara default, transparansi pada CorelDRAW akan diatur pada mode All, artinya yang
akan terkena pengaruh transparansi bukan hanya outline-nya saja, tetapi juga fiil-nya
(objek didalam garis). Anda dapat memilih salah satu dari tiga mode tersebut, Fiil,
Outline dan All.

Membuat Efek Transparansi

Untuk membuat transparansi pada sebuah objek lakukan langkah-langkah dibawah ini:

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 130


1. Buatlah sebuah objek desain.
2. Pilih Interaktif Transparency Tool pada interaktif tool flyout

3. Kursor akan berubah seperti ini


4. Pada objek, klik dan drag, kemudian tarik ke arah horisontal atau vertikal.
5. Lakukan pengaturan pada properti bar.

Menentukan Type Transparansi

Transparansi dapat diterapkan dalam beberapa type transparansi. Pemilihan type


transparansi akan menentukan kualitas desain. Opsi ini akan muncul setelah anda
mengaktifkan efek transparansi pada sebuah objek. Berikut beberapa contoh type
transparnasi yang ada pada properti bar:

1. Uniform transparency. Type ini menggunakan satu warna solid untuk membuat
nilai transparansi. Nilai transparansi dapat diatur pada starting transparency.

Starting Transparency

2. Fountain transparency. Type ini menggunakan dua warna atau lebih. Anda
memilih salah satu efek yang dimiliki fountain tranparency. Gunakan Slider untuk
mengatur nilai transparasi atau masukkan angka nilai transparansi dengan keyboard.
Berikut ini type yang ada pada fountain transparency.
- Linear
- Radial

Transparency Midpoint
- Conical
- Square

3. Pattern transparency. Pada pilihan ini terdapat tiga opsi transparansi:


- Two Color. Type ini terdiri atas dua warna, hitam dan putih dengan pilihan yang
tersedia.
- Full Color Pattern. Pola ini terdiri atas fiil dan line yang mempresentasikan
gambar bitmap. Pola ini lebih kompleks dari gambar bitmap dan lebih mudah
untuk dilakukan proses manipulasi.
- Bitmap Pattern. Ini adalah pola yang disusun dari bitmap image. Proses desain
yang menggunakan pola ini lebih berat dibandingkan menggunakan dua pola
diatas.
- Texture Transparency. Type ini menggunakan objek texture. Pada type ini
terdapaat dua alat kontrol untuk mengatur nilai transparansinya, starting
transparency dan ending transparency.

Ending Transparency Starting Transparency

POWERCLIP

Pada dasarnya, Powerclip bekerja dengan menempatkan objek (PowerClip Object)


dalam objek lain yang disebut dengan Container. Anda dapat melakukan proses editing
pada PowerClip objek, termasuk mengeluarkan PowerClip objek dari Containernya

Membuat efek PowerClip

Untuk membuat efek PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Buatlah 2 objek. Tentukan mana yang akan menjadi PowerClip Objek dan mana
yang akan menjadi Container
2. Seleksi PowerClip Objek
3. Klik menu Effect > PowerClip > Place Inside Conteiner
4. Klik Container

Mengcopy PowerClip

Anda juga dapat melakukan proses pengopian powerclip pada objek lain. Untuk
melakukan proses pengopian powerclip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Klik objek yang akan diberi effect powerclip


2. Klik menu Effect > Copy Effect > PowerClip from ....
3. Klik objek yang akan diberi effect powerclip

Mengedit PowerClip

Untuk melakukan proses pengeditan PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Klik Object Container


2. Klik menu Effect > PowerClip > Edit Container
3. Anda akan dibawa pada sebuah tampilan area kerja Editing PowerClip. Disini objek
Container akan ditampilkan utuh
4. Klik menu Effect > PowerClip >Finishing Editing this level. Anda dapat menekan
tombol Finishing Editing Symbol.

Anda dapat melakukan pengeditan PowerClip dengan menekan Ctrl+drag. Shortcut ini
dapat digunakan ketika anda memulai pengeditan atau ketika mengakhiri proses editing.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 132


Memecah PowerClip Objek

Anda juga dapat melakukan proses pemisahan objek dengan containernya seperti sedia
kala. Untuk melakukan proses ini lakukan langkah-langkah dibawah ini:

1. Klik Objek yang telah diberi efek PowerClip


2. Klik Menu Effect > PowerClip > Extract Contens
3. Kini objek terpisah menjadi 2 bagian seperti sedia kala

LATIHAN!

1. Sebutkan dan jelaskan submenu dari menu file pada corel draw!
2. Bagaimanakah langkah-langkah menjalankan program corel draw X3?
3. Jelaskah yang dimaksud dengan transparasi!
MEMBUAT LOGO ANDROID

L ogo robot hijau..., pasti kita sudah tidak asing lagi dengan gambar logo tersebut
dan kita pasti sudah tahu kalau itu adalah logo android. Logo ini sangat familier
dengan kehidupan kita..., karena pada saat ini jumlah perangkat berbasis Android yang
diaktivasi telah mencapai angka yang luar biasa. Menurut pemimpin baru Google untuk
divisi Android dan Chrome, Sundar Pichai, saat ini, perangkat Android yang telah
diaktivasi mencapai angka 900 juta secara global.
(http://tekno.kompas.com/read/2013/05/16/10535187/900.Juta.Robot.Hijau.Berkeliaran.di.Bumi )

Sekarang dalam modul ini kita akan mencoba membuat logo si Robot Hijau dengan
menggunakan bantuan program Corel Draw..., berikut ini adalah langkah-langkahnya:

1. Buat persegi panjang dengan Rectangle Tool.

2. Buat lengkungan di setiap siku persegi dengan menekan F10, lalu drag poin yang
ada di siku persegi sampai membentuk lengkungan.

Sebelum Sesudah

3. Buat lingkaran dengan Ellipse Tool. Untuk membuat lingkaran yang presisi
bisa di kombinasikan dengan tombol ctrl.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 134


4. Potong lingkaran tersebut agar menjadi setengah lingkaran menggunakan trim.
Tekniknya adalah dengan membuat object bantu berupa persegi dan letakan di posisi
lingkaran yang akan dipotong.

Sebelum di Trim.

5. Gunakan tombol shift untuk memilih object bantu dan object lingkaran, pastikan
object bantu di klik lebih dahulu sebelum mengklik object lingkaran.

6. Setelah kedua object terpilih lakukan eksekusi trim.

Sesudah di Trim.

7. Potong object persegi yang sudah di buat tadi dengan object bantu. Gunakan
dengan teknik trim.

Sebelum di Trim Setelah di Trim


Maka sudah terbentuk kepala dan body android.

8. Buat object tangan android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan
langkah 1-2.

Gandakan object ini menjadi dua, dengan perintah copy paste ("ctrl+c" lalu
"ctrl+v")

Maka sudah terbentuk kepala tangan dan body android.

9. Gandakan object tangan dan letakan di bagian bawah sebagai kaki.

10. Seleksi object kaki dan body. (Gunakan teknik seleksi yang sama seperti langkah
5).

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 136


11. Lalu lakukan eksekusi weld.

Sebelium di weld Setelah di weld

12. Buat dua lingkaran kecil unutk mata dengan Elipse Tool. (Gunakan teknik yang
sama seperti langkah 3).

13. Buat object antena android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan
langkah 1-2.

14. Lalu posisikan di bagian kepala.


15. Seleksi object kepala dan kedua antena lalu lakukan eksekusi Weld. (Gunakan
teknik yang sama seperti langkah 11).

Hasil akhir pembuatan logo Android!

Latihan!
1. Buatlah Logo Twitter dan tulislah langkah langkah proses pembuatannya!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 138


DESAIN KARTU UNDANGAN

Sebenarnya untuk membuat desain undangan itu adalah murni dari kreatifitas kita
sekalian atau sesuai dengan permintaan pemesan, sebagai langkah awal mungkin
tutorial sederhana ini bisa membantu kita untuk mengembangkan ide.

DESAIN 1

Buka program CorelDRAW, buat dokumen baru selanjutnya sebagai langkah pertama
dalam membuat kartu undangan yang sederhana ini, buat Object Kotak dengan
Rectangle tool pada Toolbox

Tekan tombol plus (+) pada Numpad atau Copy Paste untuk menggandakan Object
Kotak, kemudian dengan tekan Shift sampeyan Drag (geser) ke dalam untuk
mengecilkan Object Kotak

Beri warna abu-abu (Fiil) pada Object Kotak dan beri warna putih (outline) pada Object
Kotak yang kecil
Selanjutnya import foto Pre Wedding dari
si pemesan Undangan, kemudian atur
posisi foto

Beri sedikit efek transparan pada sisi


kanan foto dengan maksud untuk
menghilangkan kesan perpotongan

Select (pilih) kotak yang kecil (border) dan pada Toolbox pilih Shape tool kemudian
geser node pada salah satu pojok kotak dan pada Property Bar pilih Scalloped corner,
ketik teks dengan Text tool (artistic) yang diperlukan dan atur besarnya, dan buat lagi
kotak agak kecil lagi untuk penempatan nama;

Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah, dan untuk isi bisa dikembangkan sendiri,
disarankan dan pengetikan isi menggunakan Artistic Text bukan Paragraph Text

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 140


DESAIN 2

Tutorial kali ini kita akan membuat desain undangan pernikahan desain yang ke-2.
Cukup banyak variasi undangan pernikahan yang kita kenal, mulai dari yang lipat dua,
lipat tiga atau jenis undangan dengan lipatan model spiral. Namun yang akan kita buat
kali ini adalah model desain undangan pernikahan dengan variasi lipat 3.

1. Pembuatan sketsa

Pembuatan sketsa sangat dibutuhkan agar kita dapat mengetahui gambaran kasar dari
desain yang akan kita buat. Pembuatan sketsa ini dilakukan secara manual. Untuk lebih
jelas mengenai gambar manual dapat anda lihat di artikel ini.

2. Pembuatan Desain di CorelDRAW

a. Buat 4 buah kotak seperti gambar di


bawah ini, perhatikan setiap kotak diberi
tanda A,B,C dan D. Perhatikan baik-baik
perbandingan ukuran antar kotak. Ukuran
kotak B = C, sedangkan ukuran kotak D =
C A. Ukuran dan perbandingannya
sangat penting karena berpengaruh
terhadap lipatan.

b. Beri warna kotak A dengan Pele Yellow, lalu masukkan ornament dengan
menggunakan fasilitas pada menu Effects > Powerclip > Place inside container..., atau
anda bisa lihat postingan terdahulu tentang powerclip.

c. Selanjutnya pada kotak B,C dan D beri warna


seperti gambar di bawah ini
d. Sampai tahap ini anda sudah menyelesaikan desain depan. Tinggal anda memulai
membuat teks. Pada kotak B anda bisa isi dengan kata-kata mutiara, kotak C dapat di
isi dengan peta lokasi, pada kotak A merupakan cover bagian depan.

e. Tahapan selanjutnya kita membuat desain bagian dalam, pada prinsipnya hampir
sama seperti membuat desain bagian depan, hanya posisi lipatan kita balikkan
arahnya, perhatikan gambar di bawah ini !

Posisi di balik dari kiri ke kanan menjadi


kotak D1, C1, B1 dan A1, di mana A1
merupakan kotak A bagian belakang...dan
seterusnya. Beri warna masing-masing
kotak, ambil ornament pada kotak A, lalu
gandakan. Pada docker transformation pilih
scale & mirror, klik panel horizontal mirror.
Selanjutnya aktifkan kotak A yang sudah
dimirror tadi + kotak C1, pilih pada menu
Arrange > Align and distribute > pilih align right (R) dan align Top (T) untuk rata
kanan dan atas terhadap kotak C1, (pastikan kotak C1 diklik terakhir)

f. Tahap pembuatan desain dalam telah selesai, tinggal membuat teks. Pada kotak D1
berisi teks pernikahan dan acara akad nikah, pada C1 berisi acara undangan resepsi,
pada B1 dan A1 digabungkan bisa diisi dengan kata-kata mutiara atau doa.

g. Setelah selesai pastikan garis pada masing-masing kotak di none-kan....)

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 142


LATIHAN!
1. Buatlah kartu undangan yang anda kreasikan sendiri dan tuliskan
tahap-tahap pembuatannya!
MEMBUAT TULISAN BUBBLE

Belajar desain grafis tak bisa lepas dari tipografi. Seni bermain huruf yang membuat
kita bisa berekplorasi banyak hal untuk menghasilkan karya desain yang unik dan
menarik, salah satunya membuat bubble typo. Tipografi bisa menjadi hal yang sangat
penting ketika kita membuat desain untuk publikasi semacam poster, brosur, billboard,
banner maupun t-shirt.

Berikut ini tutorial simpel membuat bubble typo atau tulisan yang menggelembung
menggunakan CorelDraw dengan memanfaatkan tool dasar Artistic Media (I). Sangat
mudah prakteknya, hanya saja membutuhkan kreativitas untuk membuat goresan yang
artistik dan menarik.

Langkah 1

Buka dokumen baru


(Ctrl+N). Saya
menggunakan salah satu
brush Artistic Media
untuk membuat tulisan.
Klik Artistic Media (I) di
toolbox lalu pada preset
pilihlah Rounded Stroke.
Lihat gambar.

Langkah 2

Mulai menggambar.
Dengan menggunakan
brush Rounded Stroke
tersebut kita akan
menggoreskan sebuah
tulisan. Disinilah
imajinasi dan kreativitas
kita diperlukan. Untuk
membuat goresan yang
bervariasi, gunakan
bermacam ukuran yang
bisa diset di Stroke
Width.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 144


Langkah 3

Setelah selesai membuat tulisan, maka kita perlu memisahkan memisahkan stroke asli
dan hasil goresan brush untuk proses editing lebih lanjut. Caranya: Gunakan preview
wireframe (menu: View>Wireframe) sehingga akan terlihat garis-garis ditengah
rounded brush yang telah kita buat. Select/pilih semua gambar lalu klik menu
Arrange>Break Artisric Media Group atau gunakan Ctrl K. Setelah proses ini,
kedua bagian akan terpisah. Hapuslah semua garis yang berada ditengah tiap gambar.

Langkah 4

Setelah semua garis terhapus, kembalikan preview ke Normal atau Enhanced Preview.
Kita bisa melalukan pengeditan obyek lebih lanjut jika terasa kurang sempurna.

Setelah masing-masing obyek sudah sesuai keinginan, gabungkan semua obyek


menggunakan perintah Weld (menu: Arrange>Shapping) atau gunakan menu di
Property Bar. Pada langkah ini kita bisa memberi warna pada obyek dan memberi
outline menggunakan efek Contour.
Setelah proses ini, gambar sudah terlihat bentuknya. Agar lebih menampakkan efek 3D
maka kita perlu menambahkan beberapa elemen semacam bayangan atau garis potong.
Lihat gambar.

Hasil Akhir

Nah lebih menarik kan? Bubble Typo sudah terlihat lebih berdimensi daripada
sebelumnya. Bermainlah dengan warna dan shape baru untuk membuat variasi lain yang
lebih menarik. Selamat mencoba!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 146


Latihan!
1. Buatlah Poster (bertema bebas) dengan design tulisan bubble typo di dalamnya!
MENGENAL ADOBE ILLUSTRATOR

Setelah mengetahui software CorelDRAW sebagai pengolah grafik vektor, sekarang


kita mulai mengakrabkan diri dan sense kita ke dalam interface program Illustrator,
yang juga merupakan software pengolah grafik vektor. Interface Illustrator mirip
dengan interface produk-produk Adobe lainnya, seperti gambar di bawah ini:

Interface dari produk Adobe sebagian besar terdiri dari menu-menu yang berada dalam
tab. Tab-tab tersebut masih bisa di-expand atau minimize dengan cara mengklik tanda
panah yang tepat berada di samping nama tab atau dengan mengklik ganda nama
masing-masing tab. Cara ini memudahkan kita untuk me-manage ruang kerja kita sesuai
dengan tingkat kenyamanan.

Icon Nama Kegunaan


Selection Tool untuk memilih atau menyeleksi objek.
untuk memilih atau menyeleksi objek yang lebih
mendalam, misalnya memilih objek yang berada
Direct Selection
dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek
Tool
rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara
detail.
untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai
Magic Wand tool atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau
gradasi.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 148


untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu
Lasso tool mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan
tool ini.
tool vital untuk membuat objek secara detail titik per
titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah
kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun
Pen Tool
kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai
2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila
digeser dengan mouse.
Add Anchor Point berfungsi untuk menambah titik atau anchor point
tool pada kurva/path.
Delete Anchor berfungsi untuk menghapus titik atau anchor point
Point tool pada kurva/path.
Convert Direction berfungsi untuk merubah sudut-sudut tajam pada
Point tool sebuah anchor point menjadi sudut lengkung.
tool untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti
Type Tool Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool
ditekan agak lama.
Type on a Path untuk mengetik text mengikuti alur sebuah kurva atau
tool path.
tool untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool
sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini
Line tool
ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di
masing-masing icon Tool Box.
untuk membuat lingkaran. Tekan Shift untuk membuat
Ellipse tool
lingkaran sempurna.
Rectangle tool tool untuk membuat gambar kotak.
Tekan Shift untuk bentuk polygon yang sempurna atau
Polygon tool tekan panah atas/bawah untuk menambah/mengurangi
jumlah sisi poligon.
Paintbrush tool tool untuk menggambar dengan efek kuas.
tool untuk menggambar bebas/freehand. Cocok
digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip
Pencil tool dengan Pen Tool.
TIPS: Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk
mengisi parameter tambahan.
Menghapus sudut yang berlebih dari garis atau bagian
Smooth tool
dari path.
berguna untuk menggambar garis lengkung. Tekan
Arc tool
Shift untuk membuat sudut presisi 450
untuk membuat spiral. Tekan tombol panah atas/
Spiral tool bawah untuk menambah & mengurangi lengkung
spiral.
berfungsi untuk membuat Grid. Coba tekan tombol
Grid tool panah atas/bawah atau kanan/kiri untuk melihat
perubahannya.
berfungsi untuk membuat Polar Grid. Sama seperti
Polar Grid tool tool diatas, Tekan tombol panah atas/bawah atau
kanan/kiri untuk melihat perubahannya.
berfungsi untuk menggambar bintang. Tekan Shift
untuk bentuk bintang yang sempurna atau tekan panah
Star tool
atas/bawah untuk menambah/mengurangi jumlah sisi
bintang.
Flare tool
Erase tool tool untuk menghapus objek
Rotate tool tool untuk memutar objek.
Reflect tool untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek.
Scale tool tool untuk merubah ukuran objek.
Shear tool tool untuk memiringkan objek.
Reshape tool merubah bentuk objek
Warp tool tool untuk mendistorsi objek
Twirl tool membuat distori berputas pada objek
mengecilkan objek dengan memindahkan titik kontrol
Pucker tool
pada kursor
mengembangkan objek dengan memindahkan titik
Bloat tool
kontrol jauh dari kursor.
Free Transform
tool untuk mentransformasi objek.
tool
Symbol Spray tool untuk menyemprotkan objek yang berada di
tool tab Symbol ke dalam artwork
Symbol Shift tool untuk menggeser symbol yang sudah disemprotkan
Symbol Scrunch untuk merapatkan posisi antar symbol yang sudah
tool disemprotkan.
untuk membesarkan ukuran symbol yang sudah
Symbol Size tool
disemprotkan.
untuk memutar arah symbol yang sudah
Symbol Spin tool
disemprotkan.
untuk mengisi warna symbol yang sudah
Symbol Stain tool disemprotkan. Pilih dahulu warna solid foreground
lalu klik pada symbol yang warnanya ingin dirubah.
untuk merubah transparansi symbol yang sudah
Symbol Screener
disemprotkan. Transparansi berubah menjadi modus
tool
screen.
untuk memberi efek dari tab Graphic Styles pada
symbol yang sudah disemprotkan. Pilih dahulu
Symbol Style tool
symbol yang sudah disemprotkan lalu klik salah
satu style dari tab Graphic Styles. Style akan

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 150


diterapkan pada symbol yang dipilih.

Column tool tool untuk membuat grafik batang.


Stacked Column
membuat grafik batang yang menumpuk
tool
Bar tool membuat grafik batang dengan posisi horizontal
membuat grafik batang yang menumpuk dengan posisi
Stack Bar Tool
horizontal
Line Tool membuat diagram garis
mirip dengan diagram garis dengan penekanan pada
Area tool
perubahan nilai
Scatter tool untuk membuat diagram plot
Pie tool untuk membuat diagram pie
Radar tool untuk membuat diagram melingkar
Gradient tool tool untuk mengedit arah gradasi pada objek.

BEKERJA DENGAN LAYER

Dengan layer akan memudahkan kita dalam mengatur pekerjaan dalam tingkatan yang
berbeda yang dapat diedit dan dipandang sebagai masing-masing unit. Setiap dokumen
Illustrator berisi setidaknya satu layer (lapisan/tingkatan). Dengan membuat beberapa
layer memungkinkan kita dengan mudah mengontrol bagaimana karya seni dicetak,
ditampilkan, dan diedit. Kita akan menggunakan Layers Palette saat membuat
dokumen, sehingga sangat penting untuk memahami apa yang bisa dilakukan dan
bagaimana menggunakannya.

Catatan: Untuk memunculkan Layers Pallete klik Window > Layers.

B C D E

A. Ikon mata (menyembunyikan/memunculkan)


B. Membuat/melepaskan Clipping Mask
C. Membuat sub layer baru
D. Membuat layer baru
E. Menghapus layer

Menggunakan Selection Tool

Dalam illustrator kita akan sering menggunakan selection tool, sehingga sangat penting
untuk memahami apa yang akan kita lakukan dan bagaimana menggunakannya. Untuk
memilih salah satu objek, pilih selection tool dari toolbox dan klik pada objek yang
ingin kita pilih. Ketika objek sudah terpilih, kita dapat memindahkan,
mentransformasikan dan mengubah sifat-sifatnya.

Beberapa pilihan mungkin lebih mudah untuk membuat dengan membuat tenda di
sekitar objek. Untuk membuat seleksi marquee, lakukan hal berikut:

1. Pilih Selection tool dari toolbar.


2. Klik dan tarik alat Seleksi pada beberapa objek untuk memilih mereka semua.

CATATAN: Dengan menekan SHIFT Anda dapat membuat beberapa pilihan marquee.

Duplikasi Objek

Untuk menduplikasi objek, lakukan hal berikut:


1. Pilih objek yang ingin diduplikasi.
2. Tahan tombol ALT pada keyboard klik dan tarik objek ke posisi lain pada artboard
(Gambar 6).
3. Setelah kita lepaskan, duplikasi akan muncul tepat pada tempat di mana kita
menempatkan objek tersebut.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 152


TRACING PHOTO

Tracing Photo atau membuat illustrasi dari sebuah foto sebetulnya tidak sulit dengan
Adobe Illustrator. Proses ini tidak menggunakan teknik-teknik rumit. Yang paling
penting adalah kesabaran dan ketekunan. Dalam proses ini, kita hanya menggunakan
dua tool yaitu tool Pen untuk membuat path dan tool Color Picker atau Eyedropper
untuk mengambil warna dari foto. Untuk membuat bentuk-bentuk yang lebih rumit, kita
bisa menggabungkan beberapa path dengan panel Pathfinder.

MENEMPATKAN PHOTO

Langkah pertama adalah menempatkan photo pada Layer 1 dengan cara File > Place
atau Copy & Paste dari clip board. Dobel klik pada layer 1 untuk merubah Layer
Options. Buatlah Dim Images to: 30% dan kemudian kunci layer tersebut dengan
mencentang Lock Options.

MEMULAI TRACING

Buatlah layer baru (Layer 2). Tekan dan tahan


tombol Ctrl pada keyboard serta klik ikon
mata pada layer 2 agar Outline Mode
ditampilkan pada lembar kerja.

Gunakan Pen Tool dan mulailah menjiplak


pada photo tersebut. Ketika anda sedang
menjiplak, anda seharusnya juga mengetahui
adanya beberapa shortcut key agar pekerjaan
yang anda lakukan bisa lebih cepat. Shortcut-shortcut itu adalah:
Ctrl+[ = Send Backward (mengirim object ke belakang/bawah 1
tingkat)
Ctrl+] = Bring Forward (mengirim object kedepan/atas 1 tingkat)
Ctrl+Shift+[ = Send to Back (mengirim object ke tempat paling
belakang/bawah)
Ctrl+Shift+] = Bring to Front (mengirim object ke tempat paling
depan/atas)
Ctrl+F = Paste in Front (akan mem-paste object diatasnya dengan
posisi yang sama)

MEMBUAT BAYANGAN

Buatlah gambar dengan path yang baru seperti gambar diatas. Lalu kemudian Copy-kan
path dasar yang ada pada wajah dengan menggunakan Paste in Front. Pilih path dasar
yang sudah dicopy dan path
yang baru, kemudian buka
Pathfinder, Alt-click pada
Intersect shape areas.

Gunakan teknik yang sama


seperti langkah sebelumnya
untuk membuat semua path
bayangan pada keseseluruh-
an ilustrasinya. Anda tidak
akan memperoleh detail
hanya dengan satu-dua path
sederhana dari bagian-
bagian wajah yang ada pada photo, tetapi anda harus buat satu persatu path pada seluruh
photo agar memperoleh hasil sempurna. Perlu diingat gunakan Ctrl+C untuk meng-copy
dan Ctrl+F untuk mem-paste object di atasnya langsung.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 154


PEWARNAAN DENGAN WARNA DASAR

Sekarang isi dengan warna dasar


untuk wajah, mata, bibir dan alis.

BAYANGAN WARNA GRADIEN

Isi path bayangan wajah dengan gradient (warna kulit putih) dan kemudian pilih
Multiply untuk Blending Mode-nya.

Pilih path bayangan yang


lain dan gunakan
Eyedropper Tool untuk
meng-copy isi gradient path
bayangan utama.
Untuk bibir dan bayangan mata, gunakan
Eyedropper untuk mengisi dasar warnanya dan
pilih Multiply Blending Mode.

BADAN

Gunakan teknik yang sama untuk mengisi warna dasar pada badan dengan meng-copy
gradient fill seperti pada wajah. Perlu dicatat, mungkin kita perlu menyesuaikan setiap
gradient fill pada setiap path bayangan untuk
keseluruhan ilustrasi agar gradasi warnanya
menjadi halus.

RAMBUT

Hampir sama dengan


semuanya, isi satu
path dengan gradient,
lalu kemudian
gunakan Eyedropper
Tool untuk meng-
copy warnanya.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 156


KAOS

Gunakan teknik yang sama seperti langkah


sebelumnya.

ROK

Isi warna rok dengan gradient biru,


lalu gunakan Eyedropper Tool
untuk meng-copy warnanya sebagai
bayangan.

DETAIL RAMBUT

Sekarang kita
bisa menambah-
kan detail untuk
rambut. Buat
efek bayangan
dengan menam-
bahkan Multiply
paths. Tambahkan beberapa highlight dengan menggunakan gradien warna terang. Jika
diinginkan, bisa ditambahkan beberapa detail juga untuk baju, bibir atau bahkan bisa
juga ditambahkan tatoo pada bagian tubuh.
Pada akhirnya..., dengan menguasai teknik tracing
ini, anda memiliki dasar untuk menjiplak
(Tracing) gambar apapun.

Selamat Mencoba!

Contoh Hasil Tracing:

LATIHAN!
1. Buatlah tracing photo yang diilustrasikan dari foto anda sendiri! Serta tuliskan langkah-
langkah pembuatannya!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 158


MENGENAL ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional.
Gambar yang dihasilkan dari software ini memiliki format Bitmap. Perbedaan yang
mendasar antara format vektor dan bitmap adalah komponen penyusunnya. Vektor,
tersusun dari kumpulan path, sedangkan bitmap tersusun dari kumpulan pixel atau titik.

Dalam proses manipulasi gambar, pada dasarnya Photoshop digunakan untuk:

1. Membuat tulisan dengan efek tertentu.


Kelebihan Photoshop adalah mampu membuat tulisan dengan bermacam-macam
karakteristik dengan efek yang memukau.
2. Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa membuat berbagai tekstur
misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya.
3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Manipulasi yang bisa dilakukan antara lain: mengubah posisi gambar, mengatur
pencahayaan, komposisi warna, menyambung gambar, menambah border (frame)
dan efek-efek lainnya.
4. Memproses materi web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar
agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web
photo gallery.

Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web,
misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan tersebut, anda bisa
menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready.

MENGENAL PERALATAN PHOTOSHOP

Toolbox (Window | Tools)

Untuk membuat atau mengedit gambar tentu dibutuhkan peralatan yang


memadai. Toolbox dalam Photoshop berisi sekumpulan tool yang sering
dipakai dan masing-masing mempunyai fungsi berbeda.

Option Bar

Setiap tool (alat) pada toolbox mempunyai setting yang bisa diubah sesuai
dengan kebutuhan. Untuk itu disediakan Option Bar (Window | Options).
Berikut contoh option bar untuk Paint Bucket .

Dengan option bar pada contoh di atas, anda bisa mengganti pengaturan
warna yang akan digunakan.
Palet

Palet digunakan sebagai perangkat bantu sehingga gambar bisa diedit lebih mudah dan
cepat. Palet yang ada pada Photoshop, antara lain: Navigator, Info, Color, Swatches,
Styles, History, Actions, Layers, Channels, Paths, Paragraph, Tool Preset dan
Character.

OPERASI DASAR DENGAN PHOTOSHOP

Hasil manipulasi gambar yang bagus pada dasarnya dibuat dengan melakukan operasi-
operasi dasar dalam urutan tertentu. Berikut adalah beberapa operasi dasar yang sering
digunakan:

1. Seleksi, digunakan untuk memilih area gambar yang akan diedit. Dengan demikian,
manipulasi yang dilakukan pada gambar hanya akan berpengaruh pada bagian yang
diseleksi saja.
Marquee Tool: Rectangular (seleksi berbentuk persegi panjang), Elliptical
(seleksi berbentuk elips dan lingkaran), Single Row (seleksi satu baris dengan
tinggi satu pixel) dan Single Column (seleksi satu kolom dengan lebar satu pixel)
Magic Wand Tool, membuat seleksi otomatis pada gambar berdasarkan keadaan
warna gambar itu sendiri. Bagian gambar yang mempunyai warna sama (atau
hampir sama) akan diseleksi.
Lasso Tool membuat seleksi berdasarkan gerakan mouse.
o Polygonal : seleksi segi banyak.
o Magnetic : seleksi berdasar gerak mouse dikombinasikan dengan warna pada
gambar.

2. Mask, channels dan path, digunakan untuk memanipulasi seleksi lebih lanjut
(menyimpan seleksi, meload seleksi, seleksi dengan gradasi, dll).

3. Guide, Grid dan Ruler, digunakan agar seleksi lebih mudah dibuat dan mempunyai
keakuratan yang tinggi.

4. Menulis, digunakan untuk membuat tulisan pada gambar. Anda bisa menggunakan
Type Tool

Horizontal (tulisan mendatar),


Vertical (tulisan vertikal),
Horizontal mask (seleksi dengan bentuk tulisan mendatar), dan
Vertical mask (seleksi dengan bentuk tulisan vertikal). Untuk memanipulasi huruf
dan paragraf lebih lanjut, Anda bisa menggunakan palet Character dan
Paragraph.

5. Menggambar, digunakan untuk menggambar.


Pencil Tool, menghasilkan gambar seperti goresan pensil.
Brush Tool, menghasilkan gambar kuas. Pilihan air brush pada option bar
membuat brush tool berfungsi seperti cat semprot. Penerapannya pada suatu

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 160


tempat secara terus menerus mengakibatkan warna semakin banyak (menyebar)
sampai pada titik jenuh (tidak ada perubahan lagi). Ukuran dan bentuk kuas dapat
diubah melalui option bar.
History Brush Tool dan Art History Tool, menghasilkan gambar bentuk kuas
dikombinasikan dengan history (langkah sebelumnya)

6. Menggambar bentuk tertentu;


Rectangle Tool (persegi panjang) ,
Rounded Rectangle Tool (persegi pangang dengan sudut tumpul) ,
Ellipse Tool (lingkaran dan elips) ,
Polygon Tool (segi banyak),
Line Tool (garis), dan
Custom Shape Tool (bentuk kompleks).
Path : menggambar kurva vektor (bukan bitmap) baik terbuka ataupun tertutup.
Bentuk path bisa dimodifikasi lebih lanjut dengan mengubah posisi dan arah
segmen dan kait.

7. Pewarnaan, digunakan untuk meramu warna.


Gradient Tool, memberi warna gradasi pada gambar. Warna yang digunakan bisa
diedit melalui option bar
Paint Bucket Tool, bisa memberi warna atau pattern/pola pada gambar

8. Perpindahan, digunakan untuk memindahkan gambar atau bagian yang diseleksi.


Bisa dilakukan dengan tombol panah pada keyboard dan move tool.
Transformasi, digunakan untuk mengubah posisi, ukuran atau bentuk gambar.
Modifikasi yang bisa dilakukan melalui menu Edit - Free Transform atau Edit -
Transform antara lain:
Scale, mengubah besar skala/ukuran gambar
Rotate, memutar gambar
Skew, pergeseran. Misalnya mengubah bujur sangkar menjadi jajaran genjang
Distort, kombinasi antara skew dan scale
Perspective, sebagai contoh membuat bujur sangkar menjadi segitiga sama kaki
atau jajaran genjang
Flip, mencerminkan gambar baik secara horizontal maupun vertical
Cropping, digunakan untuk mengubah gambar berupa memotong ataupun
memperluas areanya. Selain itu bisa ditentukan resolusi, panjang dan lebar
gambar yang baru pada hasil cropping. Dilakukan dengan Crop Tool .

9. Duplikasi. Digunakan untuk menduplikat (menggandakan) gambar atau pattern


(pola).
Clone Stamp Tool digunakan untuk meenduplikasi area tertentu pada gambar
Pattern Stamp Tool digunakan untuk menduplikasi pattern (pola) pada gambar.
Pattern adalah pola (berupa gambar kecil) yang disusun secara berurutan (grid)
menghasilkan gambar yang lebih besar. Analogikan dengan ubin = pattern dan
lantai = gambar.

10. Memperbaiki gambar, digunakan untuk menghilangkan atau mengganti bagian


tertentu gambar yang tidak diinginkan.
Patch Tool : mengubah bagian tertentu pada gambar dengan gambar lain
Healing Tool : mengubah bagian tertentu pada gambar dengan gambar lain.
Kelebihannya dari patch tool adalah kemampuan untuk menyesuaiakan gambar
baru (tekstur, pencahayaan dan bayangan) dengan lingkungan.

11. Menghapus, digunakan untuk menghapus bagian tertentu gambar.


Eraser Tool menghapus
Background Eraser Tool menghapus gambar background
Magic Eraser Tool , menghapus dengan melakukan seleksi secara otomatis

12. Efek ketajaman dan Smudge.


Blur Tool, dipakai untuk mengaburkan gambar.
Sharpen Tool, dipakai untuk menambah ketajaman gambar.
Smudge Tool, dipakai untuk memberi efek smudge (seperti terkena gosokan
tangan).

13. Efek fotografi


Dodge Tool, digunakan untuk mengatur pencahayaan (exposure) agar lebih
terang (light).
Burn Tool , digunakan untuk mengatur pencahayaan agar lebih gelap (dark).
Sponge Tool, digunakan untuk mengatur tingkat saturasi pada gambar.
Slice Tool, digunakan untuk memotong gambar menjadi bagian yang lebih kecil.
Sering dipakai untuk membuat layout table pada halaman web (HTML).

FUNGSI TAMBAHAN PADA PHOTOSHOP

Dengan fungsi tambahan berikut, pekerjaan bisa lebih mudah dan singkat untuk
dikerjakan. Perangkat Bantu ini membantu dalam manipulasi gambar dengan
Photoshop, antara lain:
1. Palet Navigator, membantu navigasi pada gambar yang besar.
2. Palet Info, menampilkan informasi yang sering dibutuhkan.
3. Zoom Tool, memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.
4. Hand Tool, scrolling pada gambar.
5. Color Sample Tool , melihat nilai warna pada suatu daerah (titik).
6. Eye Dropper Tool , menentukan warna background dan foreground toolbox.
7. Measure Tool , mengukur jarak dan sudut.
8. Palet file browser, membrowse (melihat-lihat) file yang akan dibuka/diedit
9. Palet tool preset, menyimpan konfigurasi option bar. Untuk meload kembali
tinggal klik dan konfigurasi option bar langsung berubah ke nilai yang telah disave
(disimpan sebelumnya).
10. Workspace, menentukan letak tool-tool pada Photoshop. Untuk menyimpan dan
meload kembali worspace gunakan menu Window | Workspace . Misal untuk
mereset workspace ke keadaan default, gunakan menu Window | Workspace | Reset
Palette Locations.
11. Layer, adalah lembaran-lembaran bertumpuk yang membangun sebuah gambar (file
dengan ekstension .PSD). Gunakan palet layers untuk mempermudah mengedit file
dengan layer. Ada beberapa jenis layer, antara lain:

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 162


Layer normal (raster), adalah layer yang biasa digunakan untuk manipulasi
biasa.
Type layer, adalah layer pada teks (tulisan).
Shape layer adalah layer yang berisi shape/bentuk.
Layer Mask adalah layer yang berisi mask.
Adjustment Layer atau Fill layer dipakai untuk mengubah pewarnaan pada
gambar.
12. Action, digunakan untuk mengeksekusi perintah-perintah tertentu secara otomatis.
Dengan Action, kita bisa merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play)
langkah-langkah dalam memanipulasi file yang telah dilakukan. Action sering
digunakan untuk mempermudah dan mempercepat proses manipulasi agar tidak
harus mengulang secara manual. Karena bisa disimpan dalam bentuk file (dengan
ekstension .ATN), kita bisa tukar-menukar Action. Selain itu, kita juga bisa
mempelajari langkah-langkah action milik orang lain dalam memanipulasi image.
Dengan menggunakan batch (menu File - Automate - Batch), Action bisa
dieksukesi pada beberapa file gambar sekaligus. Menurut pengalaman penulis,
salah satu cara tercepat menguasai aplikasi Photoshop adalah mempelajari action
yang dihasilkan oleh desainer-desainer kelas dunia.
13. Droplet, digunakan untuk membuat file executable (.exe) yang berfungsi
melakukan proses pengeditan otomatis pada gambar. Dilakukan dengan melakukan
drag and drop file gambar yang akan diedit ke file droplet.

PENGGUNAAN EFEK

Dengan hanya operasi dasar yang diutarakan sebelumnya, karya yang dihasilkan masih
terbatas dan belum tentu memuaskan. Misalnya untuk menggambar warna emas, kristal,
efek pencahayaan lensa, dll, akan sulit dilakukan. Untuk itu Photoshop menyediakan
fungsi efek, antara lain:
1. Blending Mode, menentukan hasil pencampuran warna-warna pada gambar.
Pengubahan jenis blending mode akan menghasilkan warna yang berbeda pula. Bisa
diubah melalui palet layers, misalnya: Normal, Dissolve, Darken, dll.

2. Layer Style, mengatur style yang diterapkan pada suatu layer. Bisa diakses melalui
menu Layer - Layer Style. Anda bisa memanipulasi style lebih lanjut termasuk
menerapkan, menyimpan style dengan palet style.

3. Filter, digunakan untuk membuat efek tertentu (special effect) secara otomatis pada
gambar. Ada 14 filter built-in dalam Photoshop, meliputi : Artistic, Blur, Brush
Strokes, Distort, Noise, Pixelate, Render, Sharpen, Sketch, Stylize, Texture, Video,
Other, dan Digimarc.
MEMBUAT LOGO 3D

Membuat logo 3D di photoshop, tutorial ini saya pelajari dari Deviantart. Kali ini kita
akan mencoba untuk membuat Symbol Logo 3D. Disni kita akan menggunakan simbol
logo dari DigiArtBali.com (@) untuk mencoba anda bisa menggunakan huruf huruf
(typhography) .

Before = After

Langkah 1

Buka adobe photoshop, buka halaman baru (File> New) kemudian pilih ukuran gambar
yang sesuai dengan yang anda inginkan. Pilih Text Tool (T), kemudian mulai ketikkan
huruf yang akan anda rubah menjadi Logo 3D, atur ukuran dan warna sesuai dengan
yang anda inginkan. Disini saya sudah memiliki gambar (@) yang sebelumnya sudah
saya buat di Corel X3.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 164


Langkah 2

Selanjutnya klik kanan pada Layer Text (T)


(seperti Gambar) kemudian klik Resterize Type
(untuk merubah mode Text ke Mode Gambar)
kemudian ganti nama layer tersebut dengan
dengan nama Logo, kemudian pilih Move tool
(tool paling atas pada sisi kiri photoshop).

Langkah 3

Kemudian dengan move tool kita rubah


kemiringan gambar yang sudah dimiliki (@)
dengan menggeser kotak kecil pada tiap pojok
gambar sambil menekan (Alt pada key board),
pastikan sebelumnya (show transform control
sudah dicentang).

Langkah 4

Kemudian pilih lagi layer Logo, sambil menekan (Alt) tekan tombol bawah (tanda
panah bawah pada keyboard) untuk menduplikasi layer logo, tekan beberapa kali
sampai layer ter-copy beberapa kali dan kelihatan memiliki ketebelan kebawah.
sehingga akan muncul Layer Logo Copy-Layer Logo copy 10.
Langkah 5

Selanjutnya pilih layer logo copy, dan tekan Shift dan tahan sambil pilih Layer Logo
copy 10. sehingga layer logo copy - layer logo copy 10 terpilih semua, kemudian klik
kanan pada salah satu layer yang sudah di blok, dan pilih Merge Layer (untuk
menyatukan layer logo copy sampai layer logo copy 10). sehingga akhirnya jadi 2 layer
(logo & logo copy 10), kemudian pindahkan layer logo copy 10 supaya menjadi di
bawah layer logo.

Langkah 6
Selanjutnya pilih Burn Tool ( ) kemudian rubah ukuran brush menjadi 250 (atur
sesuai kebutuhan) dan piling Range : highlights dan Exposure : 100%. kemudian
lakukan Burning pada layer Logo Copy 10. gunakan imajinasi anda untuk memilih
bagian gelap terangnya dan menentukan dari arah mana datangnya cahaya, sehingga
kelihatan gelap terangnya. untuk membuat bagian terangnya lakukan burning sambil
menekan (Alt) pada keyboard. lakukan juga burning pada layer logo, sesuai dengan
imajinasi anda.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 166


Dengan tambahan sedikit imajinasi anda, anda bisa
mengembangan teknik pencahayaan sesuai dengan yang
anda ingin kan. Sedikit sentuhan akhir, kita akan
memberikan efek cahaya berkilau, pilih Filter - Render -
Lens Flare. letakkan kilauan cahaya sesuai dengan yang
anda inginkan, pilih lens type 50-300mm atau anda bisa
mencoba coba pilihan yang lain. Lakukan teknik Lens
Flare pada kedua layer.

Sehingga hasil akhirnya kira-kira seperti dibawah.

Semoga tutorial ini berguna. Walaupun hasilnya tidak benar benar 3D tapi setidaknya
Logo yang anda ciptakan bisa kelihatan lebih berdimensi. Dengan kreativitas yang anda
miliki, trik-trik dasar diatas akan dapat anda kembangkan menjadi lebih sempurna.
Dengan sering sering latihan.. segala sesuatunya pasti bisa terjadi.
Latihan!

1. Buatlah logo 3D dari logo yang anda buat sendiri atau boleh dari logo lain yang
sudah ada!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 168


TYPE FACE

W ajah difoto ini terbentuk karena tebal tipis pada teks/tulisan. Anda mungkin
sudah pernah mengetahui efek seperti ini, tetapi dalam modul ini kita akan
mencoba dengan cara lain yang lebih sederhana mudah dan cepat. Tutorial ini bisa
digunakan pada Photoshop versi berapapun.

Tahap 1

1. Persiapan gambar, disini menggunakan gambar Albert


Einstein. Catatan: Gambar menggunakan modus
Grayscale/Keabu-abuan. Untuk gambar yang lain bisa
merubahnya dengan menu Image> Mode> Grayscale.

2. Jika gambar tersebut kurang kontras anda bisa


menyesuaikan kontrasnya dengan menggunakan menu
Image> Adjustment> Level, atur hingga memperoleh
kontras yang anda inginkan.

3. Agar lebih kontras pada daerah yang diinginkan, gunakan


Dodge Tool (O). Lalu brush daerah dahi, pipi, rambut,
kumis.

Tahap 2

1. Agar gambar menjadi 4 tingkatan warna, klik menu


Image> Adjustment> Posterize dengan Levels=4.

2. Untuk menyeleksi masing-masing warna, gunakan Magic Wand Tool (W), yang
penting matikan checklist Contiguous agar jika klik pada warna tertentu, maka
secara otomatis seluruh warna yang sama akan terseleksi.
3. Klik di warna hitam, otomatis seluruh warna hitam di
gambar tersebut ikut terseleksi. Dengan demikian kita
tidak perlu lagi memberikan perintah menu Select>
Semiliar lagi.

4. Simpan seleksi tersebut karena kita akan


memerlukannya nanti. Klik menu Select> Save
Selection. Beri nama hitam. Jika anda lihat maka di
pallete Channel akan muncul channel hitam tersebut.

5. Kembali ke pallete Layer. Ulangi lagi seleksi dengan


Magic Wand Tool (W). Kali ini klik di warna abu tua,
otomatis seluruh warna abu tua akan terseleksi.

6. Simpan juga seleksi tersebut dengan mengklik menu


Select> Save Selection. Beri nama dengan abu tua,
maka di pallete Channel akan muncul channel abu tua
tersebut.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 170


7. Ulangi lagi seleksi dengan Magic Wand Tool (W). Kali
ini klik di warna abu muda, otomatis seluruh warna abu
muda akan terseleksi.

8. Simpan seleksi tersebut dengan mengklik menu Select>


Save Selection. Beri nama dengan abu muda, maka di
pallete Channel akan muncul channel abu muda
tersebut.

9. Terakhir, seleksi warna putih dengan Magic Wand


Tool (W).

10. Simpan seleksi tersebut dengan mengklik menu Select>


Save Selection. Beri nama dengan putih. Selesai!
Jangan lupa matikan seleksi yang ada dengan mengklik
menu Select> Deselect (Ctrl+D).
Tahap 3

1. Buat image baru untuk membuat


teks, dengan isi tulisan terserah
anda, yang penting ukuran lembar
kerja untuk menulis teks tersebut
harus disesuaikan dengan gambar
pada Tahap 1.

2. Dengan menggunakan Move Tool


(V), Drag teks yang anda buat ke
gambar Einstein, sehingga muncul
layer 1 pada pallete Layer.

3. Aktifkan Layer 1. Panggil seleksi hitam wajah. Klik


menu Select> Load Selection, pilih Channel = hitam.

4. Agar teks putih sangat tipis, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge
dengan nilai Edge Brightness = 21 dll.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 172


5. Panggil seleksi abu tua. Klik menu Select>
Load Selection, pilih Channel = abu tua.

6. Agar teks putih agak tipis, klik menu Filters>


Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai
Edge Brightness = 24.

7. Panggil seleksi abu muda. Klik menu


Select> Load Selection, pilih Channel = abu
muda.

8. Agar teks putih tidak tipis, klik menu Filters>


Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai
Edge Brightness = 27.
9. Terakhir, panggil seleksi putih. Klik menu
Select> Load Selection, pilih Channel =
putih.

10. Kini atur teks puti menjadi tebal, klik menu


Filters> Brush Strokes> Accented Edge
dengan nilai Edge Brightness = 30.

LATIHAN!
1. Kreasikan foto anda dengan efek type face seperti yang sudah dicontohkan pada
materi ini!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 174


GLOSSY BUTTON

T ombol adalah komponen multimedia yang biasa dipakai dalam sebuah website, CD
interaktif, kios informasi, games dll. Oleh karena itu anda perlu menguasai
pembuatan sebuah tombol yang sesuai dengan selera adnda atau klien anda. Pada modul
ini, kita akan mencoba membuat tombol dengan gaya Orbs 3D. Dengan menggunakan
layer style dan kombinasi Blending Mode, anda akan dapat membuat banyak variasi
tombol yang lebih kreatif lagi.

Langkah 1

Persiapan

1. Buat file baru File> New, dengan


parameter Width = 800px,
Height = 400px, Res =
92px/inch.

2. Kita perlu bantuan grid agar bisa


menggambar lebih presisi. Klik
View> Show> Grid.

3. Untuk mengatur grid, klik Edit>


Preferences> Guides, Grid & Slices, lalu atur parameternya.

4. Agar saat menggambar nanti selalu menempel pada grid terdekat, maka klik View>
Snap to> Grid.
Langkah 2

Menggambar Kapsul

1. Buat seleksi lingkaran, klik


Elliptical Marquee Tool, lalu
buat lingkaran pada grid.

2. Di Property bar klik Add to Selection Tool.

3. Untuk membuat seleksi kotak, klik


Rectangular Marquee Tool.

4. Buat seleksi lingkaran, klik


Elliptical Marquee Tool lalu buat
lingkaran sebelah kanan sehingga
membentuk kapsul.

5. Pastikan Foreground dan


Background hitam putih. Klik icon
Default Foreground &
Background Color (D).

6. Untuk mengisi dengan warna


Foreground, klik Alt+Delete.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 176


7. Kini tugas grid sudah selesai.
Untuk menyembunyikan grid, klik
menu View> Extras.

Tombol dengan Layer Style

Ini bagian penting untuk membuat


kesan agar tombol terlihat Orbs 3D.

1. Klik Layer> Layer Style atau


icon Create Layer Style. Pilih
Style Color Overlay warna
Orange. Sehingga warna tombol
bukan lagi hitam tetapi menjadi
orange.

2. Agar ada kesan gelap pada


sekeliling tombol, aktifkan Style =
Inner Glow warna hitam.
3. Tambahkan juga Style = Bevel &
Emboss dengan parameter seperti
berikut.

Masking dengan Paste Into

1. Buat Layer baru, klik icon Create


a New Layer, maka akan muncul
layer baru dengan nama Layer 2.

2. Buat seleksi dengan Elliptical


Marquee Tool. Lalu beri warna
seleksi dengan warna hitam.

3. Beri warna gradasi dengan


Gradient Tool. Drag dari bawah
ke atas.

4. Rencananya Layer 2 berbentuk elips tersebut akan


dimasukkan kedalam kapsul. Kini seleksi Layer 2
seluruhnya, tekan Ctrl+Klik Layer 2, maka terlihat
sekeliling elips berkedip-kedip.

5. Klik menu Edit> Cut (Ctrl+X) untuk menghilangkan


elips tapi masih ada di memory komputer.

6. Kini pilih kapsul. Ctrl+Klik di Layer 1, maka terlihat


sekeliling kapsul berkedip-kedip.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 178


7. Untuk memasukkan elips ke
kapsul, klik Edit> Paste Into.

8. Dengan menggunakan Move


Tool (V), anda bisa mengatur
posisi elips.

9. Agar terlihat lebih berkilau, ubah Blending Mode = Linear Dodge dengan Fill =
30%.

Daerah Terang dengan Blending Mode Linear Dodge

1. Drag Layer 1 ke icon Create a New Layer, maka akan


ada layer baru dengan nama Layer 1 Copy.

2. Buang semua efek Layer Style, klik kanan icon


Indicates Layer Efects di Layer 1 copy lalu pilih menu
Clear Layer Style.
3. Untuk memperkecil layer, aktifkan dahulu Move Tool, lalu klik menu Edit> Free
Transform (Ctrl+T). Drag handle ujung sambil menekan tombol Shift di
keyboard.

4. Tekan Ctrl+Delete agar kapsul


berubah menjadi putih.

5. Kapsul putih tersebut untuk bagian yang


mengkilap/highlight. Aktifkan Layer 1 copy lalu klik icon
Add Layer Mask. Maka ada bidang putih di Layer 1
copy.

6. Gradient Tool, pastikan warnanya gradasi hitam ke


putih.

7. Drag dari bawah ke atas, agar


warna putih diatas kapsul semakin
bawah semakin hilang.

8. Agar terlihat putih menyala, atur


Blending Mode = Linear Dodge.

Daerah Gelap dengan Blending Mode Linear Burn

1. Untuk membuat daerah gelap dibawah, caranya sama seperti highlight. Namun kali
ini warna hitam.

2. Agar gelap, atur Blending Mode = Linear Burn dengan Fill = 30%.

Lebih Kinclong dengan Blending Mode Linear Dodge

1. Klik icon Create a New Layer,


maka ada layer baru dengan nama
Layer 3.

2. Buat seleksi lingkaran dengan


Elliptical Marquee Tool, lalu isi
warna dengan gradasi hitam putih
dengan Gradient Tool.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 180


3. Agar lebih mengkilap, atur Blending Mode = Linear Dodge dengan Fill = 30%.

4. Dengan cara yang sama anda tentu bisa membuat lebih banyak daerah yang
mengkilap.

Gambar Refleksi

1. Agar lebih alami, kita akan membuat pantulan objek kotak jendela pada tombol.
Dengan Rectangle Tool (U) buat kotak shape vektor berwarna putih.

2. Aktifkan Direct Selection Tool (A), untuk mengcopy kotak tersebut masih dalam
Layer yang sama, tekan dan tahan tombol Alt+Shift di keyboard lalu drag ke
samping.

3. Untuk memilih banyak objek,


tekan Shift lalu Alt+Shift lalu
drag ke bawah.

4. Putar dengan klik menu Edit>


Free Transform.

5. Agar melengkung, klik Edit>


Transform> Warp dengan
parameter seperti berikut.

6. Jika sudah baik, ubah Layer


vektor tersebut ke bitmap agar
bisa bebas diedit. Klik kanan
Layer Shape tersebut lalu pilih
menu Resterize Vector Mask.

7. Ctrl+Klik Layer 1 untuk memilih


keliling tombol.

8. Pindah ke Layer Sape 1, klik menu


Select> Invers lalu Delete untuk
menghapus gambar diluar tombol.
9. Agar warna lebih berkilau ubah Blending Mode = Color Dodge dengan Fill = 10%
saja. Sehingga gambar kotak jendela terlihat seperti pantulan/refleksi.

10. dengan menambah teks dengan Horizontal Type Tool (T), maka pekerjaan sudah
selesai sepenuhnya.

LATIHAN!
1. Buatlah tombol yang anda design sendiri seperti yang sudah dicontohkan pada
materi glossy button ini!

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 182


MENGENAL ADOBE FLASH

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh
perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun
animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat
game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi
dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik
macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada modul ini kita akan menggunakan
Macromedia Flash 8.

Area Kerja Flash

Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage
dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!

1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan
menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat
objek atau animasi yang akan dimainkan.
3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan
memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools,
View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya,
ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan
muncul di bagian options.
4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari
objek yang kita buat.
7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang
nantinya di publish ke internet.

Mengenal Toolbox

Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di
dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu
objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan
sebagai berikut :

1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.


2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar
(rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk
lain.
4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
5. Line tool untuk membuat garis.
6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika
Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool
bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan
Subselect tool.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 184


8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
22. No Color untuk mengosongkan warna.
23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.
24. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis
dengan warna hitam putih.

Timeline dan Frame

Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat
pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-
masing layer lihat gambar berikut !

1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan
menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame
yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada
frame tersebut.
3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa
tidak ada objek.
4. Action Frame ditkitai dengan huruf a di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada
action script padxa frame tersebut.
5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada
suara yang dimasukan pada frame tersebut.
6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi
untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

Mengenal Layer

Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti
tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer
yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai
layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar
frame.
Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa
mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit
objek tersebut.
Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu
dengan lainnya.

Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer
sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi
mode aktif.
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini
kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat
objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer
lain.
5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan
objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 186


PRELOADER FLASH

M embuat aplikasi atau animasi Flash yang ditujukan untuk disimpan di website,
tidak seperti membuat Flash yang dikonsumsi langsung melalui desktop (dari
Harddisk atau CD). Penyebabnya adalah kecepatan transfer datanya jauh berbeda antara
baca langsung di harddisk dibandingkan lewat jaringan internet (apalagi jika tidak
memiliki bandwith yang besar). Maka dari itu umumnya Flash yang ada di internet
menggunakan tampilan awalnya dengan tulisan loading.... Karena file swf-nya harus
di-load dulu oleh browser, seperti halnya jika kita buka website HTML, itu akan di-load
juga, akan tetapi karena isinya hanya tulisan jadi loading-nya cepet (karena cuma
beberapa KiloByte), beda kalau isinya penuh dengan gambar atau penuh dengan flash
movie.

Tujuan utama preloader sebenarnya sederhana: supaya orang yang mengakses halaman
tau kalau Flash-nya sedang di-load dulu. Bayangkan kalau tidak ada preloader,
mungkin orang itu mengira halamannya kosong, padahal itu karena loading halaman
Flash-nya belum selesai. Akan lebih baik lagi kalau ada keterangan progress loading
swf-nya. Misalkan ada keterangan yang diload sudah sekian % (persen), atau sekian
KiloByte dari sekian KiloByte, atau ada animasi yang merepresentasikannya (yang
paling sederhana seperti progress bar), dll.

Disini akan diberikan tutorial sederhana untuk membuat preloading Flash, yaitu dengan
membuat tulisan Loading seperti dibawah ini:

Langkah-langkah membuat preloader seperti diatas adalah sebagai berikut:

1. Buat 2 buah layer, beri nama sesuai keinginan Anda. Misal: dots dan preloader.

2. Pada layer preloader, klik Text Tool atau tekan (T) lalu buat tulisan Loading
seperti gambar di bawah.
3. Insert Keyframe di layer preloader pada frame 15, beri label "start"

4. Insert Keyframe di layer dots pada frame 14

5. Insert Keyframe di layer dots pada frame 3 dan gambar sebuah titik di bawah
tulisan "Loading"

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 188


6. Lakukan step 5 pada frame-frame berikutnya sampai frame 13
7. Pada frame 14 di layer dots, masukkan ActionScript berikut :

gotoAndPlay(1);

8. Pada frame 1 di layer preloader, masukkan ActionScript berikut :

IfFrameLoaded("end"){
gotoAndPlay("start");
}

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 190


9. Copy frame dari file flash lain yang merupakan inti dari flash Anda ke file flash ini
dimana Anda telah membuat preloadernya.

10. Buat layer baru di atas preloader. Paste-kan frame-frame tersebut di frame ke-16

11. Buat keyframe di paling akhir, beri label "end"


12. Jalankan movie Anda dengan mengklik Control>Test Movie atau dengan menekan
Ctrl+Enter

13. Ketika movie sedang berjalan, klik View>Download Settings>pilih salah satu
kecepatan yang ingin diuji

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 192


Sekian....., selamat mencoba!
ANIMASI, MOVIE CLIP DAN BUTTON

Animasi Sederhana pada Flash

M enggunakan Flash, dengan mudah kita bisa membuat animasi sederhana yang
nantinya bisa dikembangkan menjadi animasi yang lebih menarik.

Animasi Perpindahan Benda

Sebagai contoh, kita akan membuat animasi perpindahan bola sebagai berikut:

Pada Layer 1:

1. Buatlah objek bola pada Frame 1 (bola tersebut akan menjadi posisi awal dalam
animasi perpindahan).
2. Klik kanan pada Frame 40, pilihlah insert KeyFrame.

3. Blok pada frame 40 hingga frame 1, klik kanan, dan pilihlan Create MotionTween.
Jika berhasil, maka terdapat tanda panah berwarna ungu dari frame 1 sampai frame
40.

4. Klik pada frame 40, seleksi objek bola, dan pindahkan bola ke posisi lain (posisi
tujuan). Klik frame 1, Jika posisi bola pada frame 1 berbeda dengan posisi bola pada
frame 2 maka lakukanlah test movie dengan menekan Shift+enter pada Keyboard.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 194


Animasi Penghilangan Benda

Animasi ini bisa digunakan untuk menghilangkan benda secara gradasi atau
memunculkan benda secara gradasi.

1. Buatlah objek lingkaran pada frame 1.


2. Lakukan Insert Key Frame pada frame 20 dan frame 40.
3. Blok seluruh frame, klik kanan, pilih Create Motion Tween.

4. Klik objek yang berada pada frame 1. Pada Properties, atur nilai alpha menjadi 0%
seperti berikut:

Lakukan hal yang sama untuk objek pada frame 40.

5. Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter. Gambar akan muncul secara
perlahan dan hilang secara perlahan pula.
Animasi Perpindahan Benda Menggunakan Motion Guide

Motion Guide berfungsi untuk membuat lintasan sehingga benda yang akan
dianimasikan bergerak sesuai dengan lintasan yang telah dibuat. Ikuti langkah berikut
untuk menggerakkan bola sesuai dengan lintasan:

1. Setelah dibuat animasi perpindahan bola seperti diatas, pilihlah Add Motion Guide
seperti ditunjukkan pada gambar berikut:

Add Motion Guide

2. Klik frame 1 pada layer motion guide dan buatlah lintasan menggunakan Pencil
Tool.

Lintasan
menggunakan
Pencil Tool

3. Klik frame 1 layer 1 dan seleksilah objek bola. Posisikan bola tepat pada ujung atas
lintasan (sebagai posisi awal).
4. Klik frame 2 layer 1 dan seleksilah objek bola, posisikan tengah-tengah bola
tepat pada ujung bawah lintasan.
5. Lakukan test movie dengan menekan tombol enter. Perhatikan, animasi yang
dihasilkan akan mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Untuk menyembunyikan
lintasan, silanglah pada tanda mata di Time Line.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 196


Animasi Perubahan Warna

Sebagai contoh, kita akan menganimasikan perubahan warna pada indikator universal
yang digunakan untuk mengetahui kadar pH pada pelajaran Kimia. Desain yang kita
buat adalah : warna pada kertas indikator akan berubah berdasarkan nilai pH,
ditunjukkan seperti table berikut:

pH Warna Indikator Universal


3 Merah
4 Merah jingga
5 Jingga
6 Kuning
7 Hijau Kekuningan
8 Biru Kehijauan
9 Biru
10 Ungu

1. Buatlah dua layer, layer 1 untuk membuat animasi perubahan warna dan layer 2
untuk memberikan keterangan nilai pH.

2. Buat kotak pada layer 1 frame 1 dan berilah warna merah. Lakukan insertKeyFrame
pada layer 30 dan berilah warna kuning. Lakukan hal yang sama pada frame 60 dan
berilah warna biru. Pada layer 75, lakukan juga isertKeyFrame dan berilah warna
ungu.
3. Blok layer 1 dari frame 76 sampai frame 1 kemudian pilih Motion Shape pada
Properties. Jika warna sudah terdapat panah dan kotak frame layer 1 sudah berwarna
hijau berarti animasi perubahan warna sudah berhasil.
4. Untuk membuat kererangan niai pH, buatlah menggunakan static text pada layer 2
dan tempatkan pada frame yang sesuai. Misalnya pH < 3 pada frame 1, pH = 4 pada
frame 10, pH = 5 pada frame 20, dan seterusnya. Gambar diatas menunjukkan nilai
pH = 4, menunjukkan tampilan pada frame 10.

Animasi Perubahan Benda

Selain animasi perpindahan, kita juga bisa membuat animasi perubahan benda seperti
mengubah objek lingkaran menjadi segi empat. Ikuti langkah berikut:

Pada Layer 1:

1. Buatlah objek lingkaran pada frame 1.


2. Klik kanan frame 40, pilihlah Insert Blank KeyFrame dan buatlah objek persegi.
3. Blok dari frame 40 hingga frame 1. Perhatikan kotak dialog Properties, pada
kolom Tween pilihlah Shape Tween. Animasi berhasil jika pada frame 1 hingga 40
terdapat tanda panah berwarna hijau.

4. Lakukan test movie.

Membuat Efek Masking Menggunakan MotionTween

Efek masking adalah efek untuk menyembunyikan bagian obyek yang kita inginkan
ketika animasi dijalankan. Perhatikan langkah berikut ini;
1. Buatlah garis pada layer 1 dan kotak pada layer 2 seperti gambar dibawah ini:

2. Buatlah motion tween pada layer 2 (kotak) dengan posisi; pada frame 1 berada pada

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 198


sebelah kiri obyek garis (seperti di atas), posisi 2 (frame 20) menutup semua obyek
garis, posisi 3 (frame 40) berada di sebelah kanan obyek garis.

3. Tampilkan obyek garis (layer 1) hingga frame 40 dengan cara klik kanan pada layer
1 frame 40 kemudian insert frame.

4. Click kanan pada layer 2 dan pilih mask sehingga tampilan pada layer berubah
seperti dibawah ini;

Tanda bahwa efek masking


telah berhasil (kedua layer
terkunci, terdapat tanda
lingkaran pada layer 2)

5. Cobalah efek yang sudah dibuat dengan menekan ctrl+enter.

Movie Clip dan Button

Jika seluruh tampilan pada Flash Player digambarkan sebagai sebuah movie, maka
movie clip merupakan sub-movie. Dalam movie clip juga terdapat lembar kerja persis
seperti pada lembar kerja flash induknya. Perhatikan ilustrasi dibawah ini:
Scene adalah lembar kerja utama. Didalam scene bisa dibuat MovieClip 1 yang
didalamnya terdapat lembar kerja persis seperti lembar kerja utama. Dalam lembar kerja
MovieClip 1 juga bisa dibuat MovieClip 2 yang didalamnya terdapat lembar kerja.

Membuat Objek Movie Clip

Sebagai contoh, kita akan membuat animasi pantulan bola yang dibuat didalam
MovieClip. Ikuti langkah berikut:

1. Buatlah objek bola pada frame 1.


2. Dobel Klik pada bola. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilihlah Convert to
Symbol maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

3. Setelah muncul kotak dialog Convert to Symbol, pilihlah Movie Clip lalu OK.

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 200


Seleksi gambar bola dan perhatikan kotak dialog pada Properties. Jika tampilan
sudah seperti tampilan dibawah ini, maka Movie Clip sudah berhasil dibuat.

Menunjukkan bahwa objek sudah dalam bentuk


Movie Clip
MovieClip
<Instance Name> Nama yang diisikan menunjukkan identitas MovieClip
W Lebar gambar dalam pixel
H Tinggi gambar dalam pixel
Posisi koordinat x (posisi horizontal) gambar dalam
X
lebar kerja
Posisi koordinat y (posisi vertikal) gambar dalam lebar
Y
kerja

4. Dobel Klik pada bola, maka akan muncul lembar kerja Flash persis seperti
lembar Flash utama.
5. Di dalam MovieClip bola, buatlah animasi perpindahan sedemikian rupa sehingga
seperti bola yang memantul-mantul.

Untuk membuat
animasi pantulan
bola, buatlah motion
tween dengan posisi
awal pada frame 1,
posisi kedua pada
frame 5, dan posisi
ketiga pada frame
10.

6. Klik Scene 1 seperti pada bagian yang dilingkari diatas untuk kembali pada lembar
kerja utama. Perhatikan Time Line pada lembar kerja utama, maka hanya akan
terlihat satu frame saja yang terisi objek namun ketika dilakukan test movie, akan
terlihat animasi pantulan bola.
7. Lakukan test movie dengan menekan Shift+enter.

Menganimasikan Movie Clip

Selanjutnya kita akan menganimasikan Movie Clip pantulan bola di atas sehingga
menjadi pantulan bola yang bergerak. Jadi, selain bola akan bergerak memantul- mantul
juga akan bergerak dari posisi 1 ke posisi 2. Ikuti langkah berikut:

1. Klik pada frame 40 dan lakukan insert KeyFrame.


2. Buat MovieClip bola sedemikian rupa sehingga posisi tujuan berbeda dengan posisi
asal.
3. Blok pada frame 1 hingga 40 dan masukkan MotionTween.
4. Lakukan test movie.

Membuat Tombol (Button)

Pada Macromedia Flash sebenarnya sudah disediakan button dengan berbagai macam
desain. Untuk memasangnya pilih Windows >> Common Libraries >> Buttons
sehingga akan muncul tampilan berikut:

Seleksi frame pada layer yang akan anda berikan tombol kemudian tarik tombol yang
anda pilih ke dalam lembar kerja, maka tombol tersebut sudah siap digunakan. Namun
jika anda ingin membuat tombol sesuai keinginan anda, lakukan prosedur berikut:

1. Buatlah desain tombol terlebih dahulu. Misalnya kita akan membuat tombol
berbentuk oval. Pastikan desain yang kita buat berada pada layer dan frame yang
sama. Misalnya kita akan membuat tombol dengan bentuk :

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 202


2. Pilih Rectangle Tool dan klik pada bagian yang dilingkari:

Klik disini terlebih


dahulu

Lalu klik disini, maka akan


muncul kotak dialog seperti
disamping. Isi Corner Radius
dengan angka 10, lebih besar
angka lebih besar pula
lengkungan.

3. Seleksi semua objek tombol dengan cara mengklik dobel pada gambar atau
menseleksi frame dimana gambar itu dibuat. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilih
Convert to Symbol.
4. Pilih Button dan OK.
5. Dobel klik pada tombol maka akan muncul tampilan berikut:

Up Kondisi pada saat kursor tidak diatas tombol


Over Kondisi saat kursor diatas tombol
Down Kondisi saat mouse di klik
Hit Kondisi saat mouse diangkat

- Lakukan isert KeyFrame pada frame Over lalu perbesar ukuran tombok
menggunakan Free Transform. Ubah juga warna teks dengan warna putih.
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Down dan ubahlah warna teks menjadi
kuning.
- Lakukan test movie untuk melihat hasilnya. Untuk kembali ke lembar kerja
utama, klik dobel pada lembar kerja atau klik pada Scene 1.

Memberi Efek Suara pada Tombol

Untuk memperbagus tombol yang sudah dibuat, kita bisa menambahkan efek suara pada
tombol. Lakukan prosedur berikut:

1. Klik dobel pada tombol untuk masuk ke lembar kerja tombol.


2. Buatlah layer baru dan lakukan insert Blank Key Frame pada frame 2 lalu isikan
sound dengan cara:

- Pilih Windows >> Common Libraries >> Sounds maka akan muncul kotak
dialog seperti pada gambar 1.
- Pilih efek suara yang anda inginkan dengan menarik file suara tersebut pada
lembar kerja, maka frame yang terisi file suara akan tampak seperti pada
gambar 2.

Frame sudah
terisi efek
suara

Gambar 1 Gambar 2

Modul Praktikum Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom 204


3. Keluar dari lembar kerja tombol dan lakukan Test Movie.

Modul Laboratorium Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom. 205


Menyimpan File

Ada dua jenis file dalam Flash yaitu file Project dan File Movie. File Projek (nama
file.fla) adalah file yang masih berupa lembar kerja sehingga file ini bisa diedit. File
Movie adalah file yang sudah di convert menjadi Movie. Misalnya dalam bentuk Flash
Movie (nama file.swf), GIF Animated (nama file.gif), atau Windows Projector (nama
file.exe).

Jenis file yang memiliki icon merah adalah jenis Flash Project (.fla), yang berwarna
putih kecil adalah Flash Movie (.swf) dan yang berupa lingkaran besar adalah jenis
windows projector (.exe).

Menyimpan File dalam Flash Project

Pilih File >> Save atau Save As dan berilah nama pada kotak File Name sesuai
keinginan Anda

206 Modul Laboratorium Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.


Menyimpan File dalam Flash Movie

Untuk menyimpan file dalam Flash Movie, cukup dengan melakukan Test Movie
setelah kita menyimpan File Projeck maka secara otomatis akan tersimpan file jenis
Flash Movie. Cara lain yaitu dengan mem-publish file menjadi Flash Movie dengan
cara:
- Pilih File >> Publish Setting maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

Pengaturan Flash

- Cek pada tipe Flash (.swf). Untuk menyimpan file dengan nama yang berbeda
dengan file Pfoject-nya jangan berikan tanda cek pada Use default names lalu isilah
nama file pada kotak Filename.
- Anda juga bisa melakukan pengaturan, misalnya ingin membuat Pasword untuk
file Flash Movie dengan cara memilih kotak pengaturan Flash.
- Untuk bisa menjalankan file ini, computer Anda harus sudah teristal Flash Movie
Player.

Menyimpan File dalam Bentuk HTML

File HTML ini adalah jenis file yang bisa dibuka pada halaman Internet Explorer,
Opera, Firefox, atau yang sejenis. Jika anda memilih penyimpanan dalam HTML maka
secara otomatis juga akan akan menyimpan dalam bentuk Flash Movie (.swf). Hal ini
karena HTML hanya merupakan kode untuk memanggil file Flash Movie untuk
dijalankan pada halaman Internet Explorer. Agar file HTML ini bisa dijalankan maka
komputer anda harus sudah terinstal program Flash Player.

Modul Laboratorium Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom. 207


Menyimpan File dalam GIF Animated

File ini biasanya digunakan dalam halaman web. Istilah yang lebih familiar adalah
gambar bergerak. Jika Anda ingin membuat Wallpaper HP yang berupa Animasi, Anda
bisa gunakan file jenis ini.
- Pilih File >> Publish Setting dan cek pada File Type GIF (.gif) lalu pilih kotak
pengaturan GIF:

- Pilih Animated jika anda ingin membuat file gambar yang bergerak. Anda juga bisa
melakukan pengaturan-pengaturan lain sesuai kebutuhan Anda.

Menyimpan File dalam Windows Projector

File ini merupakan file aplikasi yang bisa dibuka disemua computer yang memakai
system operasi Windows sehingga lebih aman untuk digunakan (tidak perlu khawatir
tidak bisa dijalankan).

- Pilih File >> Publish Setting cek pada Windows Projector.


- Pilih Publish lalu OK.
- File aplikasi Anda sudah bisa dibuka.

208 Modul Laboratorium Grafika Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.

Anda mungkin juga menyukai