i
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PERSETUJUAN TUGAS AKHIR
ii
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PENGESAHAN TUGAS AKHIR
iii
PERNYATAAN SURAT PERJANJIAN
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya:
Nama : Anggun Cynthia Dewi
NIM : A14.2012.01515
Menyatakan bahwa mata kuliah kode MK. A14.7801 atau Tugas Akhir saya
yang berjudul :
PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI UPAYA
PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA ANAK – ANAK MELALUI
LAGU NASIONAL INDONESIA
Telah dibuat dengan berdasarkan kebenaran. Segala persyaratan dan data yang
saya sertakan dalam tugas akhir ini disusun berdasarkan kebenaran yang telah saya
peroleh dari penelitian lapangan.
Saya berjanji akan memenuhi aturan main yang berlaku dan mengerjakan
seluruh tugas akhir dengan kesungguhan hati dan menjaga kehormatan diri sebagai
Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual S-1 Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro.
Saya sadar dan menerima sepenuhnya bentuk sanksi akademis yang diberikan,
bila saya melanggar peraturan diatas.
Semarang, 8 Maret 2017
Koordinator Tugas Akhir Yang menyatakan,
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya:
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah
saya jelaskan sumbernya). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan
merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya
bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada
gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Beserta perangkat yang diperlukan dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini
Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, menyalin ulang
(memperbanyak), menggunakan, mendistribusikan, dan mempublikasikan di internet
atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas
Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak
cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan inisayabuat dengan
sebenarnya.
Semarang, 8 Maret 2017
Yang menyatakan,
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini . Penulisan Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada program
jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian
Nuswantoro. Judul yang penulis ajukan yaitu Perancangan Game “Gema Negeriku”
Sebagai Upaya Penanaman Rasa Cinta Tanah Air Pada Anak-Anak Melalui Lagu
Nasional Indonesia. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih
sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Allah SWT, atas kesehatan, kekuatan, kemudahan serta kelancaran yang telah
diberikan selama perancangan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Munthoha (Alm) dan Ibu Ani Rosana, S.Pd PAUD selaku kedua orang tua
penulis yang selalu, memberi kasih sayang, semangat, dukungan dan mendoakan
kelancaran serta kesuksesan penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat berjalan
lancar.
3. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.
4. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
5. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraini,M.Kom, Ph.D., selaku Ka. Program Studi Desain
Komunikasi Visual.
6. Bapak Toto Haryadi, M.DS selaku pembimbing I yang selalu bijaksana dalam
memberikan bimbingan, nasihat, serta waktu yang diberikan dalam proses
penulisan Tugas Akhir ini.
7. Bapak Godham Eko Saputro, S.Sn., M.DS. selaku pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, serta nasihat dalam proses penulisan Tugas Akhir
ini.
vii
8. Ridzal Permana Wijaya dan Laily Rosyida yang telah memberikan dukungan,
semangat dan kasih sayang yang telah diberikan sehingga Tugas Akhir dapat
berjalan lancar.
10. Elys Novita Saputri dan Andika Rosyian R yang telah memberikan dukungan
dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini.
11. Saudara Haris Praba Aditya selaku programer dalam perancangan game karya
Tugas Akhir ini.
12. Teman-teman Gengs Power Rangers Etna Eliza, Mely Putry, Nadia Budiani
Arini, dan Vinda Karina atas tawa canda, semangat, ide, kritik dan saran
sehingga Tugas Akhir berjalan dengan lancar.
13. Seluruh teman Beasiswa Unggulan DKV, dan seluruh teman Himpunan
Mahasiswa DKV yang tidak bisa disebutkan satu-persatu atas semangat, ide,
kritik dan saran sehingga Tugas Akhir berjalan dengan lancar.
Perancang menyadari bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna sehingga kritik
dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat dibutuhkan. Akhir kata
semoga skrpisi ini bermanfaat bagi penulis, khalayak umum, serta kelangsungan
pendidikan karakter anak khususnya cinta tanah air.
viii
ABSTRAK
Dewi, Anggun Cynthia 2017. Perancangan Game “Gema Negeriku” Sebagai Upaya
Penanaman Rasa Cinta Tanah Air Pada Anak-Anak Melalui
Lagu Nasional Indonesia. Desain Komunikasi Visual
Universitas Dian Nuswantoro.
Rasa cinta tanah air merupakan salah satu nilai pendidikan karakter. Rasa cinta tanah air
didefinisikan sebagai rasa kebanggaan, rasa memiliki, rasa menghargai, rasa menghormati,
dan loyalitas yang dimiliki oleh setiap individu pada Negara. Namun sekarang ini rasa cinta
tanah air di Indonesia mulai memudar. Melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif
dengan metode pengumpulan data yaitu observasi, kuisioner, wawancara, studi kepustakaan,
dan studi visual, didapatkan data bahwa generasi bangsa Indonesia rawan akan hilangnya
rasa cinta tanah air, dilihat dari generasi yang tidak memahami makna dan semangat juang
dalam lagu-lagu nasional Indonesia. Data kemudian dianalisis menggunakan metode kliping
(5W+1H) dan disimpulkan bahwa perlu adanya kampanye menanamkan rasa cinta tanah air
melalui lagu nasional pada anak-anak usia sekolah dasar 7 – 12 tahun melalui cara yang
inovatif, menarik, dan edukatif, yaitu dengan perancangan game rhytm Gema Negeriku.
Berdasarkan hasil kuisioner 60% responden lebih menyukai game mobile karena bersifat
portable, sehingga game Gema Negriku dikemas dalam visual 2D yang menggunakan
platform android. Bila dibandingkan dengan sistem pembelajaran yang bersifat formal saja,
pembelajaran cinta tanah air melalui lagu nasional secara interaktif , sederhana, dan
penyampaian pesan secara langsung menjadi kunci dalam game ini. Adapun bentuk cinta
tanah air salah satunya adalah mengetahui, memahami dan menjaga identitas Negara
Indonesia, menghargai jasa pahlawan, menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia.
Bentuk-bentuk cinta tanah air tersebut dihadirkan dalam game yang menarik dan inovatif
sehingga target audience dapat aktif dalam pembelajaran.
Patriotism is one of the character education’s values. Patriotism is defined as a sense of pride,
sense of belonging, sense of respect and loyalty of every individual in the country. But now
this love for the homeland in Indonesia began to fade. Through the research methods of
qualitative and quantitative with data collection method are observation, questionnaires,
interviews, literature studies, and visual studies, the data show that the generation of the
nation of Indonesia is susceptible to loss of love for the homeland, it’s seen from a generation
that does not understand the meaning and the fighting spirit in the song Indonesia's national-
track. Data were analyzed using the kliping’s method (5W + 1H) and concluded that the need
for a campaign to instill a sense of patriotism is the national anthem in children of primary
school age 7-12 years in a way that is innovative, interesting, and instructive, with designing
game rhythm “Gema Negeriku”. Based on the results of questionnaires, 60% of respondents
preferred mobile gaming because it is portable, so the game “Gema Negriku” packaged in 2D
visual using an android platform. When compared to the formal learning system course,
learning patriotism through the national anthem in an interactive, simple, and direct delivery
of the message become the key in this game. As for the form of patriotism are aware of,
understand and maintain the identity of the State of Indonesia, appreciate the services of a
hero, maintain and preserve the culture of Indonesia. The forms of patriotism are presented in
an attractive and innovative game so that the target audience can be active in learning.
xi
1.7.5 Tinjauan Teori Perancangan ....................................................... 15
1.7.6 Landasan Hukum ........................................................................ 36
xii
4.1.3 Desain Objek ............................................................................. 99
4.1.4 Desain User Interface ................................................................ 102
4.1.5 Desain Musik ............................................................................. 102
4.2 Visualisasi Media Promosi Game ....................................................... 115
4.2.1 Media Utama ............................................................................. 115
4.2.2 Media Pendukung ...................................................................... 117
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 124
5.2 Saran .................................................................................................... 125
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Bagan Alir Penelitian ............................................................... 7
Gambar 1.2. Visualisasi game 2D ................................................................. 26
Gambar 1.3. Visualisasi game 3D ................................................................. 26
Gambar 1.4. Pure Colour Contrast According to (Itten 1970) ..................... 30
Gambar 1.5. Light Dark Contrast................................................................... 31
Gambar 1.6. Simultaneous Contrast .............................................................. 31
Gambar 1.7. Yellow-Violet and Blue Orange Contrast ................................. 31
Gambar 1.8. Warm-Cold Contrast According to (Itten 1970) ....................... 32
Gambar 1.9. Quality Contrast According to (Itten 1970) .............................. 32
Gambar 1.10. Quantity Contrast According to (Itten 1970) ......................... 33
Gambar 2.1. Logo Dinas Pendidikan Kota Semarang ................................... 39
Gambar 2.2. Studi Game Sejenis “game Cytus” ........................................... 51
Gambar 2.3. Studi Game Sejenis “game Deemo” ........................................ 52
Gambar 3.1. Bagan Alir Perancangan Game .................................................. 63
Gambar 3.2. Bagan Alir Gameplay ................................................................ 64
Gambar 3.3. Studi Visual Enviroment saat kota porak poranda ..................... 66
Gambar 3.4. Sketsa Environment saat kota porak poranda ............................ 67
Gambar 3.5. Studi Visual Karakter ............................................................... 67
Gambar 3.6. Sketsa Karakter utama dan karakter warga ............................... 68
Gambar 3.6. Icon game Gema Negeriku ........................................................ 69
Gambar 3.7. Splash Screen game GEMA NEGERIKU ................................. 69
Gambar 3.8. Story dan Tutorial game Gema Negeriku .................................. 70
Gambar 3.9. Loading game GEMA NEGERIKU .......................................... 70
Gambar 3.10. Menu Utama game GEMA NEGERIKU ................................ 71
Gambar 3.11. Pilih lagu game GEMA NEGERIKU ...................................... 71
xiv
Gambar 3.12. Pilih kota game GEMA NEGERIKU ...................................... 72
Gambar 3.13. Saat game GEMA NEGERIKU............................................... 73
Gambar 3.14. Credit game GEMA NEGERIKU ........................................... 73
Gambar 3.15. Keadaan Pause game GEMA NEGERIKU ............................. 74
Gambar 3.16. Result Point game GEMA NEGERIKU .................................. 75
Gambar 3.17. Undang teman game GEMA NEGERIKU .............................. 75
Gambar 4.1. Sketsa Puta Puti ......................................................................... 81
Gambar 4.2. Sketsa warga sembuh ................................................................. 81
Gambar 4.3. Puta ............................................................................................ 82
Gambar 4.4. Puti ............................................................................................. 82
Gambar 4.5. Boman ........................................................................................ 83
Gambar 4.6. warga.......................................................................................... 83
Gambar 4.7. Sprite animasi Puta Semarang ................................................... 84
Gambar 4.8. Sprite animasi Puta Jakarta ........................................................ 84
Gambar 4.9. Sprite animasi Puta Surabaya .................................................... 84
Gambar 4.10. Sprite animasi Puti Semarang .................................................. 85
Gambar 4.11. Sprite animasi Puti Jakarta....................................................... 86
Gambar 4.12. Sprite animasi Puti Surabaya ................................................... 86
Gambar 4.13. Sprite animasi Puta Senang ..................................................... 87
Gambar 4.14. Sprite animasi Puti Senang ...................................................... 87
Gambar 4.15. Sprite animasi Puta Sedih ........................................................ 88
Gambar 4.16. Sprite animasi Puti Sedih ......................................................... 88
Gambar 4.17. Sprite animasi spinas ............................................................... 89
Gambar 4.18. Studi visual enviroment ........................................................... 91
Gambar 4.19. Sketsa environment Semarang dan Surabaya saat suram ........ 91
Gambar 4.20. Sketsa Enviroment Kota Jakarta saat suram ............................ 92
Gambar 4.21. Enviroment Kota Semarang nuansa kelam dan cerah ............. 93
Gambar 4.22. Enviroment Kota Surabaya nuansa kelam dan cerah .............. 94
Gambar 4.23. Enviroment Kota Jakarta nuansa kelam dan cerah .................. 95
Gambar 4.24. Transisi Enviroment Kota Semarang nuansa kelam ke cerah . 96
xv
Gambar 4.25. Transisi Enviroment Kota Surabaya nuansa kelam ke cerah ... 97
Gambar 4.26. Transisi Enviroment Kota Jakarta nuansa kelam ke cerah ...... 98
Gambar 4.27. Digitalisasi Spinas kuning ....................................................... 99
Gambar 4.28. Digitalisasi Spinas putih .......................................................... 99
Gambar 4.29. Digitalisasi Spinas biru ............................................................ 100
Gambar 4.30. Digitalisasi Spinas merah ........................................................ 100
Gambar 4.31. Baju Adat Jawa Tengah ........................................................... 101
Gambar 4.32. Baju Adat DKI Jakarta............................................................. 101
Gambar 4.33. Baju Adat Jawa Timur ............................................................. 101
Gambar 4.34. Digitalisasi Loading ................................................................. 102
Gambar 4.35. Digitalisasi Splash Screen ....................................................... 103
Gambar 4.36. Digitalisasi Story dan tutorial .................................................. 104
Gambar 4.37. Digitalisasi Menu utama .......................................................... 105
Gambar 4.38. Digitalisasi Pilih Kota .............................................................. 106
Gambar 4.39. Digitalisasi Menu pilih lagu .................................................... 107
Gambar 4.40. Digitalisasi Menu info lagu ..................................................... 108
Gambar 4.41. Digitalisasi In game Gema Negeriku ....................................... 109
Gambar 4.42. Digitalisasi credit Gema Negeriku........................................... 111
Gambar 4.43. Digitalisasi pause Gema Negeriku........................................... 111
Gambar 4.44. Digitalisasi hadiah ................................................................... 112
Gambar 4.45. Halaman Pemain menyelesaikan misi awal ............................. 113
Gambar 4.46. Halaman Pemain belum berhasil menyelesaikan misi awal .... 113
Gambar 4.47. Halaman misi terselesaikan dengan baik ................................. 114
Gambar 4.48. Font MightyMighty Friars ....................................................... 114
Gambar 4.49. Iklan game dalam web Dinas Pendidikan ................................ 116
Gambar 4.50. Game Gema Negeriku dalam Google Playstore ...................... 117
Gambar 4.51. Poster Game Gema Negeriku .................................................. 118
Gambar 4.52. Game Gema Negeriku dalam Facebook .................................. 119
Gambar 4.53. Game Gema Negeriku dalam Twitter ...................................... 119
Gambar 4.54. Game Gema Negeriku dalam Instagram.................................. 120
xvi
Gambar 4.55. Stiker Game Gema Negeriku ................................................... 120
Gambar 4.56. Tempat Pensil Game Gema Negeriku ..................................... 121
Gambar 4.57. Buku Lagu Nasional ................................................................ 121
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Genre Game .................................................................................... 18
Tabel 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/ Madasrah Ibtidaiyah ............. 43
Tabel 2.2 Studi Game Sejenis ........................................................................ 51
Tabel 3.1 Jadwal Pemasangan Media Kampanye .......................................... 78
Tabel 3.2 Rincian Biaya Perancangan Game ................................................. 78
Tabel 3.3 Rincian Biaya Kreatif Game .......................................................... 79
Tabel 3.4 Total Keseluruhan Anggaran Game ............................................... 80
Tabel 4.2 Power pada game ............................................................................ 99
Tabel 4.3 Rintangan pada game ..................................................................... 99
Tabel 4.4 Reward pada game ......................................................................... 101
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penyelenggaraan pendidikan karakter menjadi satu hal yang mutlak dilakukan
di jenjang pendidikan, menurut Slamet Suyanto (Zulnuraini, 2012) pendidikan
karakter adalah pendidikan budi pekerti plus, yaitu yang melibatkan aspek
pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Kementrian
Pendidikan Nasional menetapkan 18 nilai pengembangan pendidikan budaya dan
karakter bangsa, yaitu: Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja keras, Kreatif,
Mandiri, Demokratis, Rasa Ingin Tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta Tanah Air,
Menghargai Prestasi, Bersahabat/Komunikatif, Cinta Damai, Gemar Membaca,
Peduli Lingkungan, Peduli Sosial, danTanggung Jawab. 18 nilai ini diwajibkan
terintegrasi pada seluruh tingkatan pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran
dalam proses pembelajaran.
Rasa cinta tanah air merupakan salah satu nilai pendidikan karakter. Rasa
cinta tanah air didefinisikan sebagai rasa kebanggaan, rasa memiliki, rasa
mengahargai, rasa menghormati, dan loyalitas yang dimiliki oleh setiap individu pada
negara tempat ia tinggali tercermin dari perilaku membela, menjaga, melindungi, rela
berkorban demi kepentingan bangsa, mencintai dan melestarikan adat atau budaya
serta alam dan lingkungan suatu negara. Rasa cinta tanah air perlu ditumbuh
kembangkan dalam jiwa setiap individu yang menjadi warga dari sebuah negara atau
bangsa agar tujuan nasional bersama tercapai. Salah satu cara menumbuhkembangkan
rasa cinta tanah air adalah dengan cara melestarikan berbagai nilai – nilai budaya
yang Indonesia miliki seperti memahami makna dan mencintai lagu – lagu nasional
Indonesia. Dengan demikian, akan timbul rasa cinta tanah air Indonesia.
Namun sekarang ini rasa cinta tanah air di Indonesia mulai memudar dengan
ditandai beberapa warga dan anak-anak Indonesia yang tidak lagi mau peduli,
mengetahui ataupun memahami unsur identitas negara Indonesia dimana salah satu
unsurnya adalah unsur instrumental yaitu diantarnya terdapat lagu nasional. Anak-
anak saat ini kurang bisa menanamkan lagu nasional Indonesia dalam benak, akal,
1
2
dan pikiran bila dilihat dari hasil survey sebanyak 50,96 % responden berpendapat
kalo salah satu sebabnya ialah karena jarang diperdengarkan dan 12,87 % karena
kurang bisa mengena dihati (Sumeks, 2015).
Melihat peristiwa memprihatinkan yang terjadi ini menjadi dasar bagi Dinas
Pendidikan untuk mulai melakukan salah satu upaya pencegahan perilaku
memudarnya rasa cinta tanah air ini dengan kampanye menanamkan sikap cinta tanah
air pada anak-anak khususnya anak-anak usia sekolah dengan mengimplementasikan
cinta tanah air dalam kurikulum pembelajaran disekolah. Namun, penyampaian
informasi mengenai cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia ini masih tersirat
dan bersifat terlalu formal, sehingga pesan yang ingin disampaikan tidak dapat
diterima dengan baik oleh anak-anak sebagai target audience.
Piaget mengungkapkan bahwa anak-anak pada usia 7-12 tahun berada pada
tahap operasi konkret di mana anak-anak dapat bernalar secara logis sejauh penalaran
itu dapat diaplikasikan yang spesifik atau konkret (Santrock, 2012). Oleh karena itu,
dalam proses kampanye ini tentu membutuhkan media yang tepat dan efektif untuk
menyampaikan pesan cinta tanah air. Dengan target audience 7-12 tahun, maka
media game dipilih sebagai salah satu media kampanyenya.
Hasil penilitan dari Oxford University oleh professor psikologi sosial
Dr.Andrew Przybylski menghasilkan bahwa sebuah game dapat mempengaruhi
kondisi psikologis anak sedemikian rupa karena game mampu mengubah persepsi
anak terhadap lingkungannya. Hal ini diakibatkan karena pemain game secara
langsung aktif berinteraksi untuk mengendalikan karakter yang dimainkan dan game
juga memiliki sifat adiktif (BBC, 2014). Pernyataan ini juga didukung oleh Samuel
Henry bahwa dalam sebuah penelitian ketika memainkan game, anak mengalami
pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan di kelas(Henry,
2010).Berdasarkan pemaparan diatas maka perancang memutuskan game dinilai
media yang sangat efektif dalam upaya penanaman rasa cinta tanah air melalui lagu
nasional Indonesia.
3
1.2Rumusan Masalah
Bagaimana upaya penanaman rasa cinta tanah air pada anak-anak melalui
lagu nasional Indonesia yang menarik dan edukatif yang dikemas dalam bentuk
game ?
1.3 Tujuan Perancangan
Perancangan ini bertujuan sebagai upaya penanaman rasa cinta tanah air
pada anak-anak melalui lagu nasional Indonesia yang menarik dan edukatif yang
dikemas dalam bentuk game.
1.4 Manfaat Perancangan
Perancangan ini diharapkan bermanfaat bagi :
1.4.1 Masyarakat
Masyarakat, khususnya anak-anak dan orang tua dapat mendapatkan
pengetahuan dan kesadaran untuk mulai mengetahuidan berusaha
mengaplikasikan nilai cinta tanah air sejak usia dini.
1.4.2 Klien
Klien, terutama pendidik agar dapat membantu mensosialisasikan dan
mempersiapkan diri untuk memberikan pendidikan tentang nilai cinta tanah
air dengan lagu-lagu nasional sejak usia dini melalui game.
1.4.3 Ilmu DKV (Program Studi/ Universitas)
Bahan informasi bagi proses pembelajaran yang berkaitan dengan bidang
Desain Komunikasi Visual dan Seni Rupa dalam dunia game.
1.4.4 Perancang (Mahasiswa)
Mendapatkan pengalaman dalam merancang gamesebagai upaya penanaman
rasa cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia pada anak-anak, sekaligus
untuk mengimplementasikan keilmuan Desain Komunikasi Visual dalam
dunia game.
1.4.5 Dunia Game
Dunia game, khususnya game di Indonesia dapat berpartisipasi dalam
perkembangan dan memajukan industri game Indonesia.
4
tujuan penelitian yaitu teori pendidikan karakter, cinta tanah air, psikologi
anak, lagu nasional, perkembangan moral dan teori game desain.
1.6.2.5 Studi Visual
Untuk mendapatkan gambaran yang tepat dalam pembuatan desain
storyline dan karakter perancang mengumpulkan informasi visual sebagai
pendukung informasi verbal.Data berupa data gambar yang bersumber dari
halaman web, jurnal, maupun buku.
1.6.3 Metode Analisis Data
1.6.3.1 Analisis 5W+1H
Pada proses pengolahan data menggunakan metode 5w+1H. Metode
ini akan membagi data-data yang didapat dari tiga sudut pandang berbeda
yaitu permasalahan, target audience dan klien. Data yang didapat lalu diolah
untuk menjawab when, who, why, where, what dan How.
Analisa 5w+1H Dari sudut pandang permasalahan dapat ditarik
Kapankah permasalahan ini muncul.Siapa saja yang terlibat dalam
memudarnya pemahaman lagu nasional Indonesia sehingga perlunya upaya
penanaman rasa cinta tanah air melalui lagu nasional ini.Dimana memudarnya
pemahaman lagu nasional Indonesia sehingga perlunya upaya penanaman rasa
cinta tanah air melalui lagu nasional initerjadi.Kenapa perlu penanaman rasa
cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia ini.Apa sebenarnya penyebab
memudarnya rasa cinta tanah air dan bagaimana menanggulangi masalah ini.
Sedangkan dari sudut pandang target audience dapat ditarik kapankah
waktu yang tepat untuk mensosialisasikan game ini. Dimanakah paling
banyak target audience ini berkumpul. Siapa saja target audience yang tepat
untuk game ini. Apa sebenarnya pemikiran target audience ketika memainkan
game ini.Dari sudut pandang klien, dimanakah penggunaan yang tepat untuk
game ini. Kenapa upaya-upaya terdahulu belum mampu membantu klien
untuk menanggulangi permasalahan ini dan apa yang sudah klien lakukan
untuk menanggulangi permasalahan ini
7
2. Jujur. Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang
yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.
3. Toleransi. Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku,etnis,
pendapat, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.
4. Disiplin. Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai
ketentuan dan peraturan.
5. Kerja Keras. Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam
mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas
dengan sebaik-baiknya.
6. Kreatif. Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil
barudari sesuatu yang telah dimiliki.
7. Mandiri. Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain
dalam menyelesaikan tugas-tugas.
8. Demokratis. Cara berfikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan
kewajiban dirinya dan orang lain.
9. Rasa Ingin Tahu. Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui
lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan
didengar.
10. Semangat Kebangsaan. Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan yang
menempatkan kepentingan bangsa dannegara di atas kepentingan diri dan
kelompoknya.
11. Cinta Tanah Air. Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan
kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa,
lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik bangsa.
12. Menghargai Prestasi. Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk
menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta
menghormati keberhasilan orang lain.
13. Bersahabat/ Komuniktif. Tindakan yang memperlihatkan rasa senang
berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.
10
14. Cinta Damai. Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain
merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.
15. Gemar Membaca . Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai
bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.
16. Peduli Lingkungan. Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah
kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-
upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi.
17. Peduli Sosial. Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada
orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.
18. Tanggung-jawab. Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan
kewajibannya, yang seharusnyadia lakukan, terhadap diri sendiri,masyarakat,
lingkungan (alam, sosial dan budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa.
Pendidikan Karakter sebagai salah satu jalan untuk mengembalikan manusia
pada kesadaran moralnya harus selalu dikawal oleh semua pihak. Keluarga, lembaga
pendidikan, media massa, masyarakat, dan pemerintah harus bahu membahu
bekerjasama dalam tanggung jawab ini. Tanpa keterlibatan semua pihak, ideal-ideal
dari dilakasanakannya pendidikan karakter hanya akan berakhir di tataran wacana dan
gagasan. Oleh karena itu perlu program aksi secara menyeluruh dari semua
komponen bangsa ini (Sudrajat, 2011).
Dari penelitian diatas disimpulkan bahwa pendidikan karakter memiliki peran
membantu siswa dan komunitas sekolah untuk memahami nilai-nilai yang baik dan
berperilaku berdasarkan nilai-nilai tersebut. Melalui pendidikan karakter diharapkan
diperoleh insan yang baik yang mampu mengembangkan potensi dirinya, bangsa,
dan negaranya.
nasional, keberadaan jenis lagu-lagu ini di Indonesia pada masa perang kemerdekaan
jumlahnya cukup banyak(Soedarsono, 2001).
Dalam pengertian yang luas lagu nasional sebagai perasaan nasional lagu-lagu
perjuangan disebut sebagai lagu wajib yang diajarkan mulai pada tingkat pendidikan
dasar, hingga perguruan tinggi dan wajib diketahui seluruh masyarakat Indonesia.
Ditegaskan pula menurut peraturan pemerintah berdasarkan Instruksi Menteri Muda
Pendidikan Pengajaran dan Kebudayaan No. 1 tanggal 17 Agustus 1959 yang
diterbitkan oleh Balai Pustaka tahun 1963, telah ditetapkan 7 (tujuh) buah lagu
nasional sebagai lagu wajib yaitu: Lagu kebangsaan “Indonesia Raya” ciptaan Wage
Rudolf Supratman. Lagu “Bagimu Negeri” ciptaan Kusbini.Lagu “Maju Tak Gentar”
ciptaan Cornel Simanjuntak.Lagu “Halo-halo Bandung” ciptaan Ismail Marzuki.Lagu
“Rayuan Pulau Kelapa” ciptaan Ismail Marzuki.Lagu “Berkibarlah Benderaku”
ciptaan Bintang Sudibyo.Lagu “Satu Nusa Satu Bangsa” ciptaan L. Manik.
Relevansi teori diatas dengan perancangan ini adalah sebagai acuan pemilihan
lagu nasional yang digunakan dalam perancangangame sebagai upaya penanaman
cinta tanah air melalui lagu nasional.
1.7.3.2 Peranan Lagu Nasional Terhadap Penanaman Cinta Tanah air
Peranan lagu nasional Indonesia di dalam perkembangannya saat ini dapat
dikategorikan menjadi 2 bagian yaitufungsi Konstruktif lagu untuk upacara, fungsi
primer bersifat konstruktif berisi pesan pembangunan sebagai sarana seremonial
dalam suatu kegiatan upacara bersifat kenegaraan yaitu lagu kebangsaan “Indonesia
Raya” ciptaan W.R. Supratman dan lagu “Bagimu Negeri” ciptaan Kusbini.Selain itu
dengan diperdengarkannya lagu adanya tanda bahwa Indonesia masih memiliki
harapan untuk bangkit sebagai negara yang merdeka, guna merubah persepsi pada
siatuasi keadaan yang pesimis menjadi suatu sikap yang optimis menjadi perbuatan
konstruktif (Victor Tuner, 1967).
Fungsi sekunder bersifat konstruktif, ialah lagu perjuangan sebagai sarana
pembangkit semangat cinta tanah air untuk menghimpun persatuan dan kesatuan
melawan penjajahan di Indonesia. Munculnya lagu-lagu perjuangan akhirnya mampu
membangkitkan semangat patriotisme di seluruh Nusantara.Jenis lagu-lagu ini
14
praoperasi, tahap operasi konkret. Tahap sensorimotor belangsung mulai dari lahir
hingga usia sekitar 2 tahun, tahap praoperasi berlangsung kurang lebih dari usia 2
hingga 7 tahun, dan pada tahap operasi konkret berlangsung kurang lebih dari usia 7
hingga 11 tahun (Santrock, 2012).
Dalam Perancangan, target audienceperancangan adalah anak usia 7 hingga
11 tahun menurut piaget dalambuku jhon santrock pada tahap operasi konkret ini
anak dapat bernalar secara logis mengenai peristiwa-peristiwa konkret dan
mengklasifikasikan objek-objek ke dalam bentuk-bentuk yang berbeda, sejauh hal itu
diterapkan dengan contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Pemikir operasi konkret
tidak dapat membayangkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan
suatu permasalah aljabar, karena terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap
perkembangan ini.Dalam operasi konkret memungkinkan anak memikirkan
beberapa karakteristik dan bukan berfokus pada suatu properti tunggal suatu
objek (Santrock, 2012).
Terkait dengan perkembangan pemahaman diri anak pada tahap ini,
mereka lebih banyak menaruh perhatian pada stimuli yang relevan dengan tugas
dibandingkan stimuli yang menonjol, hal ini dijadikan perancang sebagai bahan
pertimbangan dalam perancangan game penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional Indonesia, yaitu merancanggameplay yang disesuaikan dengan pemahaman
diri anak usia 7 – 11 tahun.
1.7.5 Tinjauan Teori Perancangan
1.7.5.1 Defenisi Game
Menurut Daniel berlyne dalam buku jhon santrock bermain adalah suatu
sarana dimana anak-anak dapat mengeksplorasi secara aman dan mencari informasi-
informasi baru. Bermain mendorong perilaku eksplorasi dengan cara menawarkan
berbagai kemungkinan yang baru, kompleks, tidak pasti, penuh kejutan bagi anak.
Bermain juga merupakan konteks penting dalam perkembangan kognitif. Bergen
dalam buku jhon santrock membagi permainan dalam beberapa tipe yaitu permainan
sensorimotor serta permainan praktis, permainan pura-pura/simbolik, permainan
social, permainan konstruktif, dan games(Santrock, 2012).
16
Soul Reaver 2.
20
Who Wants to Be a
Millionare Platinum
Chessmaster 9000
Anachronox
Contoh gamekonsol:
Dark Cloud
22
Final Fantasy X
Dragon Warrior 7
.
Echelon
Freelancer
Battle Realms
Kessen 2
William’s
Pinball Classics
Gambar 1.2. Visualisasi game 2D Sok and Sao’s Adventure dari fun2D Platform
Sumber : http://static-5.app4smart.me/uploads/posts/thumbs/7221/f-9590-12d9b05711.jpg
kesuksesan sebuah game terletak pada 2 faktor, faktor pertama adalah skenario game
dan faktor kedua adalah tampilan, kedua faktor tersebut adalah faktor yang
berinteraksi langsung dengan pemain (Kusuma, 2010)
GUI (graphical user interface) dalam pembuatan game berbeda dengan User
Interface desain lain. Dalam game terdapat imajinasi pemain dengan karakter yang
ada dalam game. Pemain disini tidak terlihat dalam game tetapi dia menjadi kunci
sebuah game, seperti novel game adalah ceritanya dan pemain adalah pengarangnya.
Hubungan pemain dengan game sangatlah penting. Disinilah GUI yang baik harus
ada untuk menciptakan koneksi pemain dengan game tersebut. GUI yang baik dapat
memberikan informasi yang cukup kepada pemain seperti status dalam game,
langkah-langkah permainan dan tujuan game(Shneiderman & Plaisant, 2010)
Berikut dasar-dasar yang harus disadari seorang designer dalam merancang
dan mendesain sebuah GUI :
A. Prinsip Umum Desain User Interface
Dalam modul desain user interface Ahmad Basuki menjelaskan terdapat prinsip
dalam desain user interface dan sering disebut “golden rules”, yaitu diantaranya:
1. Sistem harus beradaptasi sesuai user
2. Tiga hal yang perlu diperhatikan:
a. Posisi user dalam kendali antar muka, yaitu: menggunakan tipe yang
sederhana, membuat user dapa fleksibel dapat menggunakan
keyboardmaupun mouse misalnya, membuat user dapat mengubah fokusnya
atau interruptible, menampilkan pesan secara deskriptif atau helpful,
memberikan tindakan umpan balik secara cepat, Memberikan navigasi secara
tepat, dapat mengakomodasi user dengan level skill yang bebeda atau
accessible, membuat desain antarmuka yang terbuka atau facilitative,
mengijinkan user untuk meng-costumize and preferences, mengijinkan user
untuk memanipulasi objek atau membuat desain yang interaktif.
b. Mengurangi ingat-mengingat, yaitu: meringankan ingatan jangka pendek
atau remember, lebih baik mengenali daripada mengingat atau recognition,
memberikan isyarat visual, memberikan kekeadaan semula, kembali keproses
29
aktif berada di sebelah kanan desain, sedangkan sebelah kiri digunakan untuk tombol
bantu atau tambahan.Menurut Rustan dalam bukunya yang berjudul “Layout dasar
dan penerapannya”, layout adalah letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang
dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawahnya. Melayout
adalah salah satu proses kerja dalam desain. Dapat dikatakan bahwa desain
merupakan arsiteknya, sedangkan layout adalah pekerjaannya (Rustan, 2008)
Prisnsip dasar layout merupakan prinsip dasar desain grafis, antara lain urutan
(sequence), penekanan (emphasis), keseimbangan(balance), kesatuan(unity), yang
bertujuan agar elemen gambar dan teks menjadi komunikatif sehingga dapat
memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan(Rustan, 2008). Teori
layout dalam keperluan perancangan game yaitu sebagai panduan dalam menyusun
elemen grafis pemainuserinterface pada game berupa character, environment, button,
dan teks dalam satu frame pada game agar game terkesan menarik dipandang dan
memudahkan pemain untuk memahami informasi yang disampaikan.
D. Colour Contrast pada GUI
Dalam jurnal Regula Stopper menjelaskan terdapat tujuh warna kontras penting
dalam merancang GUI.
a. Pure Colour Contrast yaituhasil kontars warna murni dari penjajaran warna
jenuh yang jelas berbeda. Ini adalah puncak ketika tiga warna primer
disandingkan satu sama lain.
b. Video game juga bentuk sarana sosial. Dengan memainkan game terjadi
interaksi social yang bukan hanya bersifat lokal, namun juga berkembang
sampai antarnegara dalam bentuk game online.
c. Video game juga membuat pemain bisa menjadi sesuatu atau mengalami
peran sesuatu yang sebelumnya tidak bisa atau belum bisa diakses. Ini sangat
penting dalam proses belajar. Selama proses atau pengalaman berlangsung,
pemain dapat belajar dari semua hal yang dialami (Henry, 2010).
Dalam proses pembelajaran rasa cinta tanah air harus dilakukan dengan
aktif dan menyenangkan dimana itu artinya anak-anak yang menjadi target
harus mengadakan interaksi dengan media pembelajarannya. Perancangan game
sebagaiupaya penanaman rasa cinta tanah air pada anak usia operasi konkret
dinilai sebagai media yang tepat karena bila dilihat dari teori dampak positif game
diatas, game merupakan media yang benar- benar tepat dalam sosialisasi ini.
1.7.6 Landasan Hukum
Tercantum dalam Undang-undang Dasar 1945 No. 20 tahun 2003 Bab I,
kententuan umum, pasal 1 ayat 2 mengenai pendidikan nasional menyatakan bahwa
pendidikan berdasarkan pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik
Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional
Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman.
Pada Bab II Pasal 3 juga diterangkan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.
Dalam salinan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti bahwa
kegiatan gerakan penumbuhan budi pekerti di Sekolah melalui pembiasaan –
pembiasaan. Salah satunya cara menumbuhkan nilai-nilai kebangsaan dan
37
kebhinekaan, menumbuhkan rasa cinta tanah air dan menerima keberagaman sebagai
anugrah untuk bangsa Indonesia. Anugrah yang harus dirasakan dan disyukuri
sehingga manfaatnya bias terasa dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan wajib:
(1) Melaksanakan upacara bendera setiap hari Senin dengan seragam atau
pakaian yang sesuai dengan ketetapan sekolah;
(2) Melaksanakan upacara bendera pembukaan MOPDB untuk jenjang SMP,
SMA/SMK, dan sekolah pada jalur pendidikan khusus yang setara
SMP/SMA/SMK dengan peserta didik bertugas sebagai komandan dan
petugas upacara serta kepala sekolah/ wakil bertindak sebagai inspektur
upacara;
(3) Sesudah berdoa setiap memulai hari pembelajaran, guru dan peserta didik
menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya dan/ atau satu lagu wajib
nasional atau satu lagu terkini yang menggambarkan semangat patriotisme
dan cinta tanah air.
(4) Sebelum berdoa saat mengakhiri hari pembelajaran, guru dan peserta didik
menyanyikan satu lagu daerah (lagu-lagu daerah seluruh Nusantara).
Tinjauan UU No. 20 th 2003 dan Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan di atas memaparkan penumbuhan budi pekerti cinta tanah air penting
untuk dibiasakan di Sekolah. Karena dengan menumbuhkan rasa cinta tanah air pada
anak dapat membentuk generasi muda yang mencintai dan menghargai bangsa
Indonesia.Untuk pembentukan dan pendidikan karakter anak bangsa dalam
membiasakan dan menumbuhkan rasa cinta tanah air serta memahami dan memaknai
lagu nasional, maka landasan hukum ini pun dibuat dalam UU No.20 Tahun 2003 dan
Pemendikbud Republik Indonesia yang notabene Undang-Undang Dasar adalah dasar
hukum tertinggi di Indonesia yang berfungsi sebagai acuan dalam penyelenggaraan
kehidupan berbangsa dan bernegara serta Pemendikbud berkedudukan sebagai
pedoman dan acuan dalam penyelenggaraan pendidikan berbangsa dan bernegara.
BAB II
IDENTIFIKASI DAN ANALISA MASALAH
38
39
cinta tanah air melalui lagu nasional dan penulis juga mendapatkan data mengenai
pandangan anak mengenai penulisan game yang menarik.
2.1 Data Client
(4) Sebelum berdoa saat mengakhiri hari pembelajaran, guru dan peserta
didik menyanyikan satu lagu daerah (lagu-lagu daerah seluruh
Nusantara).
Dengan keluarnya imbauan dari peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomer 23 Tahun 2015 diatas dan hasil dari wawancara dengan bapak
Sutarto selaku kepala bidang pendidikan dasar dan menengah di Dinas Pendidikan
dan bapak ibu guru SD Muktiharjo kidul 02 mengemukakan bahwa sudah mulai
dijalankan kegiatan mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional Indonesia saat
awal dimulai kelas dan saat kelas berakhir setiap harinya dengan variasi lagu –
lagu nasional. Dilansir pula dalam kompas.com sekolah – sekolah mulai aktif
melaksanakan kegiatan menyanyikan lagu – lagu wajib nasional dan daerah
sebelum pelajaran dimulai dan ketika jam sekolah berakhir. Tujuannya selain
untuk menyegarkan pikiran siswa dan membuat peserta didik tetap bersemangat,
juga untuk menumbuhkan kesadaran berbangsa dan bertanah air.
2.2.1.2 Penanaman Cinta Tanah Air melalui Lagu Nasional dalam
pendidikan budaya dan karakter
Bapak Sutarto kepala bidang pendidikan dasar dan menengah di Dinas
Pendidikan mengemukakan bahwa Pada tahun ajaran 2011, Kementrian
Pendidikan Nasional menetapkan 18 nilai pengembangan pendidikan budaya dan
karakter bangsa. 18 nilai ini diwajibkan terintegrasi pada seluruh tingkat
pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran dalam proses pembelajaran,
sehingga mereka memiliki nilai dan karakter sebagai karakter dirinya,
menerapkan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan dirinya, sebagai anggota
masyarakat dan warga negara yang religius, nasionalis, produktif, dan kreatif.
Nilai-nilai budaya dan karakter bangsa tersebut adalah: religius, jujur, toleransi,
disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat
kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar
membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab.
Cinta tanah air termasuk dalam 18 nilai yang diwajibkan terintegrasi pada
seluruh tingkat pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran sehingga anak
memiliki nilai dan karakter sebagai karakter dirinya, menerapkan nilai-nilai
42
tersebut dalam kehidupan dirinya. Pelaksanaan cinta tanah air selain terintegrasi di
seluruh mata pelajaran, juga diajarkan melalui pembiasaan, contohnya seperti
pembiasaan berperilaku mencintai negeri dengan membuang sampah pada
tempatnya, mencintai produk dalam negeri, belajar dengan tekun bentuk
menghargai jasa pahlawan dalam memerdekakan bangsa Indonesia, menyayangi
sesama tanpa melihat perbedaan mengingat Indonesia adalah Negara
multikultural, toleransi bentuk mencintai negeri dengan beragam perbedaan,
upacara bendera setiap hari Senin dan hari – hari Nasional, dan menyanyikan lagu
nasional Indonesia setiap awal dan akhir pembelajaran di sekolah untuk memupuk
juga bentuk motivasi agar tumbuh semangat juang cinta tanah air. Jadi dapat
disimpulkan nilai cinta tanah air jelas dibutuhkan dalam pendidikan.
Berdasarkan pentingnya pendidikan karakter dan budaya maka Dinas
Pendidikan Kota Semarang berusaha memasukan pendidikan karakter tersebut
dalam struktur kurikulum pendidikan sekolah dasar/ madasrah ibtidaiyah
dikelompokan atas mata pelajaran wajib, muatan lokal, dan pengembangan diri.
Mata pelajaran wajib merupakan program kurikuler yang wajib dipelajari
siswa yang memiliki tujuan mengembangkan kompetensi sikap dan perilaku,
pengetahuan, dan keterampilan siswa sebagai dasar dan bermasyarakat berbangsa
dan bernegara.
muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan
kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, termasuk
keunggulan daerah, yang materinya tidak dapat dikelompokkan ke dalam mata
pelajaran yang ada. Substansi muatan lokal ditentukan oleh sekolah. Sekolah
dapat menyelenggarakan satu mata pelajaran muatan lokal setiap semester atau
dua mata pelajaran muatan lokal dalam satu tahun. yang memiliki tujuan
mengembangkan nilai-nilai kewirausahaan dan penanaman nilai-nilai budaya
sesuai dengan lingkungan yaitu, inovasi, kreatif, berpikir kritis, eksplorasi,
komunikasi, kemandirian, dan memiliki etos kerja. Nilai-nilai budaya yang
dimaksud antara lain kejujuran, tanggung jawab, disiplin, kepekaan terhadap
lingkungan, dan kerja sama.
43
mata pelajaran PPKn cinta tanah air dapat diajarkan dengan tema
nasionalisme dimana pembelajaran dilakukan secara bertahap lebih
terfokus pada etika dan tingkah laku sebagai warna Negara Indonesia yang
nasionalis. Dalam mata pelajaran agama, nilai cinta tanah air diajarkan
dengan pemahaman bahwa mencintai tanah air bangsa adalah sebagian
dari iman. Dan sedangkan dalam SBK atau seni budaya dan keterampilan
diajarkan dengan lagu – lagu nasional dan lagu daerah.
2.2.1.5 Indikator Pengajaran Nilai Cinta Tanah Air melalui Lagu Nasional
pada Anak
Pengajaran cinta tanah air harus diajarkan oleh pendidik anak.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru SD Muktiharjo Kidul 02, antara
lain :
a. Menjunjung kepedulian terhadap diri dan sekitar.Mengajarkan perbuatan
dimulai dari yang sederhana dengan membiasakan berpenampilan rapi dan
membuang sampah tidak sembarangan, pada tempatnya.
b. Menjunjung tinggi nilai dalam pancasila. Pemberian contoh sehari-hari
mengenai point pacasila yaitu Ketuhanan Yang Maha Esa, Kemanusiaan
yang adil dan beradab, persatuan Indonesia, Kerakyatan yang di Pimpin
Oleh Hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan perwakilan, keadilan
social bagi seluruh rakyat Indonesia.
c. Menghargai dan menghormati jasa pahlawan. Mengajarkan perbuatan
mengisi kemerdekaan dengan belajar tekun mencapai cita-cita dan menjadi
generasi muda yang dapat memajukan bangsa.
d. Pembiasaan dalam mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional
Indonesia. Untuk memupuk dan memotivasi menumbuhkan semangat
juang berbangsa dan bernegara.
2.2.2 Data Seputar Game
2.2.2.1 Bentuk Pendampingan Orang Tua terhadap Anak dalam Penggunaan
Teknologi
Sosial media dan game penggunaannya saat ini sangatlah digemari,
apalagi oleh anak-anak, membuat para orang tua khawatir akan dampak negatif
49
yang dapat mempengaruhi anak mereka, selain mereka mengerti akan dampak
positif yang ada. Dari ketiga orang tua narasumber wawancara dalam penelitian
menuturkan bahwa anak-anaknya saat ini mulai mengerti dan lebih senang
menggunakan social media dan bermain game daripada menonton televisi, dan
bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam bermain di media online tersebut.
Game memiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaannya,
narasumber mengerti mengenai dampak tersebut. Namun menurut narasumber
daripada dampak positif yang diberikan oleh game. Narasumber juga mengetahui
mengenai game edukasi namun kenyataannya anak-anak mereka lebih
menggemari game yang bukan game edukasi, game-game pertarungan ataupun
game yang tanpa ada akhirnya, hanya banyak-banyakan point. Narasumber lebih
setuju bahwa lebih banyak dampak negatif dalam game, yaitu membuat anak
kecanduan dan susah berhenti saat setelah memainkannya dan tidak mau berhenti
bermain game, jadi kebanyakan narasumber sering melarang anak-anaknya untuk
bermain game.
Dilansir dalam web BBC Indonesia dalam bbc.com, selama ini anggapan
orang tua mengenai lebih banyak dampak buruk dalam game untuk anak,
berkebalikan dengan hasil penelitian dari Oxford University melalui Pediatrics
(Official Journal Of the American Academy of Pediatrics) yang dilakukan oleh
Dr. Andrew Przybylski, yaitu penelitian tersebut memberikan hasil bahwa anak-
anak yang bermain game maksimal satu jam per hari, lebih merasa gembira,
mudah bergaul, dan tidak terlalu hiperaktif dibandingkan dengan anak-anak yang
tidak bermain game. Penelitian ini melibatkan 5.000 anak sebagai responden. Dr.
Andrew Przybylski mengatakan bahwa anak yang bermain game dalam waktu
maksimal satu jam, lebih bisa mengerti untuk menjadi lebih baik, dibandingkan
dengan anak-anak yang tidak pernah bermain game atau anak-anak yang bermain
video game lebih dari 3 jam.
Dr. Andrew Przybylski yang dilansir dalam bbc.com juga menambahkan,
anak-anak yang bermain game maksimal 1 jam, memiliki kemampuan sosial
paling tinggi dan merasa bahagia dengan kehidupan mereka. Namun, jika anak-
anak bermain berlebihan (lebih dari 3 jam bermain game), justru memiliki
50
Kemudian untuk gaya visualisasi game, 30 anak (60%) gaya visual lebih
menyukai ilustrasi kartun lucu dan sederhana minions dibandingkan visualisasi
semi realis dan pixel, totoro dan batman.
2.2.2.3 Studi Game Sejenis
2.2.2.3.1 Game Sejenis
Game Elemen Formal Elemen Dramatis
Cytus
6. Konflik : 4. Karakter :
Players harus waspada, apabila Active Scan Vanesa, Cytus dan Robot
Line bisa disentuh walaupun bentuknya masih 5. Cerita :
kecil, namun, hal itu akan memberikan nilai Dimana dunia sudah dikuasai oleh
yang jelek "Bad". Players tidak robot. Namun, keberadaan umat
menyentuh Active Scan Line dalam waktu yang manusia masih tetap ada. Melalui
lama, lingkaran itu akan hilang dan gamers musik, para robot itu bisa
akan mendapat poin yang sangat jelek "Miss". merasakan emosi dan mimpi yang
7. Batasan dan Hasil/ Akibat : Players akan dimiliki oleh manusia. Agar musik
mendapatkan skor dan penilaian atas lagu yang itu tidak menghilang, para robot
telah diselesaikan. Penilaian itu antara lain menyimpannya di mesin bernama
menunjukkan Cytus.
jumlah Perfect, Good, Bad dan Miss yangdiraih
sepanjang permainan. Lalu, players juga akan
mengetahui berapa banyak combo yang berhasil
dilakukan dalam lagu tersebut. players bisa
memilih menu Stat untuk mengetahui prestasi
yang telah diraih selama bermain Cytus.
Deemo
d. Segmentasi Behavioristik
Seseorang yang aktif dalam memberi nasehat positif bagi masyarakat
sekitarnya, dan peka terhadap lingkungan memiliki peluang tinggi.
2.3 Analisis Masalah
2.3.1 Asumsi
Berikut merupakan analisa 5W+1H yang didapatkan dalam analisis ini yaitu
diantaranya :
a. What : Sekarang ini merupakan era globalisasi di mana dengan
mudahnya budaya luar masuk dan diterima masyarakat, sehingga membuat
kebanyakan masyarakat termakan, menyukai, dan lebih mencintai budaya
tersebut kemudian mulai meninggalkan budaya dan tradisi Bangsa Indonesia
yang dianggap sudah tidak sesuai dengan kebudayaan saat ini. oleh karena itu
saat ini banyak lagu-lagu karya anak bangsa yang tak memenuhi aspek-aspek
atau batasan-batasan yang benar untuk sebuah lagu yang layak didengarkan,
sekarang ini dunia permusikan Indonesia kebanyakan hanya di warnai oleh
lagu-lagu yang hanya berorientasi pada tema yang tak terpuji seperti
perselingkuhan, penipuan, kenakalan remaja, dan lainnya yang semuanya itu
sangat bertentangan dengan moralitas yang ada.
Dengan melihat kondisi bangsa saat ini perlu adanya upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia dengan cara dan
media yang disesuaikan dengan perkembangan jaman dan teknologi masa
kini dan yang dibutuhkan target audience saat ini adalah suatu media yang
dapat menghibur, menyenangkan dan tidak bersifat formal. Sehingga upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional dapat tersampaikan dengan
tepat dan baik.
b. Who : Generasi muda adalah generasi yang sangat mudah
dipengaruhi oleh budaya luar lalu dengan mudah menerima dan mencintai
budaya luar tersebut, dengan mengabaikan lalu melupakan budaya dan tradisi
bangsa sendiri. Hal ini menyebabkan terciptanya generasi-generasi yang tidak
peduli dan tidak mencintai tanah air bangsa Indonesia. Melihat kondisi
57
tersebut perlu adanya upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional
Indonesia pada generasi muda yaitu target utama dari anak Sekolah Dasar
dengan rata-rata usia 7-12 tahun sebagai subjek penelitian, karena anak usia
Sekolah Dasar adalah masa bermain dan masa dimana anak lebih mudah
menyerap dan menerima banyak informasi. Lalu target sekunder adalah
masyarakat utamanya pada orang tua yang memiliki anak usia sekolah dasar,
diharapkan orang tua dapat berperan untuk mengarahkan pembelajaran
dengan mengajari anak mereka untuk lebih mencintai tanah air dan
memahami semangat lagu nasional Indonesia sebagai salah satu bentuk
mencintai tanah air Indonesia.
c. Why : Rasa cinta tanah air merupakan salah satu dari 18 nilai
pendidikan karakter. Rasa cinta tanah air adalah rasa kebanggaan, rasa
memiliki, rasa mengahargai, rasa menghormati, dan loyalitas yang dimiliki
oleh setiap individu pada negara tempat ia tinggali tercermin dari perilaku
membela, menjaga, melindungi, rela berkorban demi kepentingan bangsa,
mencintai dan melestarikan adat atau budaya serta alam dan lingkungan suatu
negara. Oleh karena itu rasa cinta tanah air perlu ditumbuhkembangkan
dalam jiwa setiap individu yang menjadi warga dari sebuah negara atau
bangsa agar tujuan nasional bersama tercapai.
Salah satu cara menumbuhkembangkan rasa cinta tanah air adalah
dengan cara melestarikan berbagai nilai – nilai budaya yang Indonesia miliki
seperti memahami makna dan mencintai lagu – lagu nasional Indonesia.
Namun sekarang ini rasa cinta tanah air di Indonesia mulai memudar dengan
ditandai beberapa warga dan anak-anak Indonesia yang tidak lagi mau peduli,
mengetahui ataupun memahami unsur identitas negara Indonesia dimana
salah satu unsurnya adalah unsur instrumental yaitu diantarnya terdapat lagu
nasional. Lagu nasional adalah suatu bentuk semangat untuk memotivasi dan
memupuk rasa cinta tanah air, dengan memudarnya lagu nasional pada benak
generasi bangsa menjadi salah satu penyebab mulai lunturnya nilai dan rasa
cinta tanah air. Hal yang sangat memprihatinkan dalam pembangunan
karakter bangsa.
58
melalui lagu nasional belum tersampaikan dengan baik pada target audience.
Maka media yang sesuai adalah media yang disesuaikan dengan
perkembangan jaman dan teknologi masa kini, dan yang dibutuhkan target
audience saat ini adalah suatu media yang dapat menghibur, menyenangkan
dan tidak bersifat formal. Untuk itu pembuatan game edukasi merupakan
salah satu media tepat digunakan sebagai upaya menanamkan cinta tanah air
melalui lagu nasional pada anak, karena mengingat game merupakan salah
satu bentuk media yang disukai oleh anak pada era globalisasi ini dan banyak
pula dampak positif yang diberikan game.
2.3.2 Kesimpulan
Era globalisasi saat ini menyebabkan generasi bangsa mulai meninggalkan
nilai budaya dan tradisi yang kemudian lebih memilih untuk mencintai budaya
luar. Perlu adanya upaya penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional
pada generasi bangsa agar generasi bangsa memahami nilai budaya dan semangat
juang dalam lagu nasional sehingga menumbuhkan rasa cinta tanah air dalam diri
generasi bangsa sekarang ini. Media yang sesuai untuk sosialisasi ini adalah
media yang disesuaikan dengan perkembangan jaman dan teknologi masa kini,
dan yang dibutuhkan target audience saat ini adalah suatu media yang dapat
menghibur, menyenangkan dan tidak bersifat formal. Untuk itu pembuatan game
edukasi merupakan salah satu media tepat digunakan sebagai upaya menanamkan
cinta tanah air melalui lagu nasional pada anak.
2.4 Hipotesa
Game yang akan dirancang akan bergenre game edukasi dengan sub genre
game rhythm, dengan menggunakan karakter anak bangsa. Kemudian platform
android dipilih untuk memudahkan distribusi serta dapat dimainkan dimana saja
dan kapan saja. Game menggunakan style Ilustratif dengan penggunaan suasana
warna kontras antara warna gelap dan cerah agar terlihat misterius, menantang
dan tidak membosankan. Game ini mengajarkan anak-anak untuk mencintai tanah
air melalui semangat juang dalam lagu nasional Indonesia.
BAB III
KONSEP PERANCANGAN
60
61
akan bertemu karakter utama bernama Puta dan Puti yang merupakan ilustrasi
yang mewakili generasi muda Indonesia.
Pada tengah Puta dan Puti terdapat tombol play, setelah pemain menekan
tombol play, maka pemain akan masuk dalam interface pilih kota lalu pemain
diarahkan kota Semarang sebagai misi pertama. Lalu pemain memilih Gema
Negeriku yang tersedia untuk diambil dan disebarkan pada warga yang telah
terjangkit virus, dengan cara menyentuh bentuk spirit musik yang berwarna
kuning. Pemain harus menyelesaikan tiga Gema Negeriku terlebih dahulu dalam
satu stage, dimana setiap Gema Negeriku harus mencapai point tertentu, Setelah
pemain selesai menyerap Gema Negeriku akan muncul result point yang
menyatakan pemain dapat atau tidak melanjutkan Gema Negeriku seterusnya.
Sesudah mengambil seluruh Gema Negeriku, akan muncul intruksi visual berupa
Puta atau Puti akan mengajak pemain menginput suara menyanyikan Gema
Negeriku yang diserap tadi untuk memperbaiki seluruh kota dan menyembuhkan
seluruh warga yang terjangkit virus, saat selesai input suara akan ada visualisasi
suasana kota yang menjadi bersih dan tertata rapi lalu ada visualisasi orang-orang
yang mengucapkan terima kasih karena sembuh.
Setelah pemain selesai menyerap dan menyanyikan Gema Negeriku,
pemain akan masuk pada interface untuk mendengarkan kembali nyanyia pemain
dan terdapat visualisasi kota yang sudah baik kembali lalu result seberapa banyak
point ketepatan dalam penyerapan Gema Negeriku sesuai tempo Gema Negeriku
dan ketepatan saat menyanyikan Gema Negeriku. Setelah hasil tertera akan
muncul tombol share dan undang teman untuk membantu menyelamatkan
Indonesia dengan Gema Negeriku. Saat satu kota terselesaikan maka akan
memasuki kota baru dan dengan Gema Negeriku yang baru digunakan untuk
memperbaiki kota tersebut.
C. Genre Game
Berdasarkan tujuan dan target audience anak-anak dalam Perancang ini,
maka genre yang dipilih yaitu educational game dengan sub genre game rythm.
Dengan refrensi game seperti Cytus dan Deemo. Alur dan interaksi dalam game
63
dirancang ringan, tidak menyita waktu, dan tenaga sehingga pesan tersampaikan
secara efektif.
D. Alur Game
Alur dalam Perancang game ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu : bagian
menjelaskan bagan alur Perancang game secara keseluruhan mulai terbukanya
game sampai keluar game. Sedangkan yang kedua adalah alur yang menjelaskan
sistem gameplay dari game Gema Negeriku.
a. Bagan alir Perancang game Gema Negeriku
Mulai
Splash screen
Story
Main Menu
In Game
Undang Teman
Mulai
loading
Splash screen
Story
Main Menu
E. Gameplay
Pemain game akan bermain sebagai Puta atau Puti. Puta atau Puti adalah
perwakilan dari bumi pertiwi Indonesia untuk menyembuhkan warga yang
terjangkit virus dan memperbaiki kerusakan di bumi pertiwi Indonesia. Puta atau
Puti harus menyerap secara tepat spirit Gema Negeriku, terdapat tiga Gema
Negeriku dalam satu stage, pemain harus mencapai point tertentu untuk dapat
65
menyelesaikan seluruh Gema Negeriku. Bila point setiap Gema Negeriku yang
diserap tidak mencukupi pemain harus mengulang kembali, agar dapat
menyelesaikan seluruh senandung dalam satu stage. Pemain sebagai Puta atau
Puti juga bertugas menyebarkan spirit Gema Negeriku dengan menyanyikan
Gema Negeriku untuk membantu bumi pertiwi menyembuhkan warga yang
lainnya dan memperbaiki negeri di mulai dari Semarang kota lahirnya.
Permainan ini dimainkan di android menggunakan sistem sentuh dengan
jari untuk menyerap spirit Gema Negeriku dan menyelesaikan satu Gema
Negeriku. Setelah menyelesaikan satu senandung pemain harus menyanyikan
salah satu Gema Negeriku tersebut untuk memperbaiki kerusakan negeri dan
menyembuhkan warga lainnya menggunaka sistem input sound.
Point kemenangan dalam game ini adalah seberapa tepat pemain menyerap
Gema Negeriku, seberapa tepat dia saat input sound , dan berapa banyak teman
yang dia undang dan ikut bermain menyembuhkan negeri Indonesia.
F. Cerita dalam Game
Masa depan Indonesia di saat virus e-glob menyerang menyebabkan
manusia berubah sedikit demi sedikit menjadi sebuah warga sakit yang membuat
mereka serakah dan mulai merusak apapun di sekitarnya. Virus e-glob
mengendalikan warga yang menjadi warga sakit, membuat emosi dan ingatan
mereka hilang akan kecintaan pada tanah air Indonesia.
Melihat semua itu bumi pertiwi pun menjadi sedih, bumi pertiwi mengirim
Puta dan Puti untuk mengambil dan menyebarkan spirit yaitu Gema Negeriku
untuk bisa membangkitkan kembali rasa cinta tanah air dan menyembuhkan
warga dari virus tersebut. Puta atau Puti mulai menyerap dan memainkan Gema
Negeriku, tiap Gema Negeriku yang terselesaikan memperbaiki setiap kerusakan
dan menyembuhkan warga yang terjangkit virus e-glob disetiap wilayah tertentu
di Indonesia.
G. Jenis Permainan
Game rhythm Gema Negeriku ini memiliki jenis permainan single pemain,
yaitu hanya dapat dimainkan satu pemain saja per konsol. Dalam game yang
mengusung tema musik ini pemain menjadi tokoh utama yang mengontrol dunia
66
game. Tokoh utama dalam game adalah seorang anak bernama Puta atau Puti
yang berusaha menyebarkan Gema Negeriku untuk memperbaiki kerusakan di
Indonesia dan untuk menyembuhkan warga dari virus e-glob yang merubah warga
menjadi warga sakit.
H. Mission Desain
Misi dalam game yaitu Puta atau Puti sebagai karakter utama
menyembuhkan warga dan memperbaiki kerusakan yang terjadi pada 10 kota
besar di Indonesia, dengan memainkan Gema Negeriku pada tiga ibukota di Pulau
Jawa untuk tiga misi awal.
3.3 Kosep Visual
A. Enviroment
Enviroment yang digunakan dalam game ini akan mengambil setting
seluruh wilayah Indonesia yang berfokus sepuluh kota besar di Indonesia
diantaranya, Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan, Semarang, Makasar,
Palembang, Pekanbaru, Malang, dan Jogjakarta.
Suasana dalam game akan mengambil landmark kota-kota tersebut. Saat
dalam Misi di kota Semarang menggunakan landmark kota Semarang, begitu
selanjutnya. Sedangkan suasana yang ditampilkan adalah suasana kelam karena
kerusakan yang terjadi dimanapun saat awal bermain, lalu saat misi berhasil
terselesaikan suasana kota menjadi cerah, hangat, dan indah. Pemilihan dua
suasana yang bertolak belakang bertujuan untuk merangsang anak mengetahui
pentingnya lagu nasional dalam membangun semangat rasa cinta tanah air untuk
mencapai tujuan nasional bersama.
Gambar 3.6 Karakter Utama gambar atas dan karakter warga yang disembuhkan gambar bawah
Sumber :Anggun Cynthia Dewi
antara pemain dengan game, melalui beberapa perintah yang divisualkan. Berikut
GUI dalam game Gema Negeriku :
a. Ikon Game
Ikon game memiliki fungsi untuk menarik perhatian audiens agar
mau mendownload, kemudian mau membuka dan memainkan game Gema
Negeriku ini. Ikon game Gema Negeriku ini akan dibuat dengan ukuran
512px x 512px dengan resolusi 32 bit dan format .png atau .jpg.
e. Main Menu
Main menu adalah tampilan awal game berisi menu – menu untuk
menuntun pemain melanjutkan ke bagian permainan.
j. Keadaan Pause
Saat pemain menekan tombol pause saat permainan secara
otomatis permainan akan berhenti sementara dan akan muncul tampilan
kembali ke permainan atau kembali ke main menu.
Keterangan
: Game di googleplay dan website dinas pendidikan Kota Semarang
: Poster
: Media Sosial
: Sticker
: Buku LaguNasional
3.5 Budgeting
A. Biaya Perancang Game Gema Negeriku
Tabel 3.2 Rincian biaya Perancang game “Gema Negeriku”
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
GAME
Konsep Kreatif Rp5,000,000
Aset Game
a. Judul Game Rp500,000
b. Ikon Game Rp300,000
c. Desain Karakter Rp1,500,000
d. Sprite Karakter Rp2,000,000
e. Desain Enviroment Rp2,500,000
f. Desain User Interface Rp1,000,000
Programming Rp3,000,000
Sound Effect
a. Sound Recording Rp2,000,000
b. Composing Sound Rp2,000,000
Official googleplay account Rp350,000
TOTAL Rp20,150,000
79
B. Biaya Kreatif
Tabel 3.3 Rincian biaya kreatif game “Gema Negeriku”
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
POSTER
Ukuran = A3 (42 x 29,7 cm)
Jenis Bahan = Art Paper 150gr satu muka
Rp 1.300.000,-
Biaya Produksi = 650 x 2.000,-
= Rp 1.300.000,-
STICKER
Ukuran = 3 x 5 cm
Biaya Produksi = 100 lembar x Rp 3.000,- Rp 300.000,-
= Rp 300.000,-
GANTUNGAN KUNCI
Jenis Bahan = Akrilik
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 4.000,- Rp 400.000,-
= Rp 400.000,-
TEMPAT PENSIL
Ukuran = 22 x 11 cm
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 10.000,- Rp 1.000.000,-
= Rp 1.000.000,-
PENGGARIS
Ukuran = 16x4cm
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 6.000,- Rp 600.000,-
= Rp 600.000,-
SKETCHBOOK
Ukuran = A5
Biaya Produksi = 100 buah x 20.000,- Rp 2.000.000,-
= Rp 2.000.000,-
TOTAL Rp 5.600.000,-
80
81
82
b. Puti
b. Puta Jakarta
c. Puta Surabaya
d. Puti Semarang
e. Puti Jakarta
f. Puti Surabaya
b. Puti
b. Puti
dengan dua nuansa kelam dan cerah. Surabaya dengan bangunan patung
Surabaya, Tugu Pahlawan, dan Jembatan Suramadu, ditampilkan dengan dua
nuansa kelam dan cerah.
Dalam pengembangan tersebut maka diperlukan data-data visual yang
berhubungan dengan objek yang akan dibuat, sehingga dapat member kesan
familiar pada target audience.
91
Gambar 4.24 Transisi environment kota Semarang nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
97
Gambar 4.25 Transisi environment kota Surabaya nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
98
Gambar 4.26 Transisi environment kota Jakarta nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
99
4.1.3.2 Rintangan
Rintangan dalam game Gema Negeriku adalah spirit nasional (spinas)
berwarna putih, biru, dan merah. Apabila pemain mengambil spinas tersebut maka
point pemain akan berkurang yang artinya kesempatan untuk melanjutkan pada
senandung berikutnya akan berkurang dan tidak bisa menyelamatkan kota dan
menyembuhkan warga yang terkena virus e-glob.
Tabel 4.3 Rintangan pada game
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
4.1.3.3 Reward
Untuk memperoleh reward yang ada dalam game berupa baju adat yang
dikenakan untuk stage selanjutnya, pemain harus menyelesaikan keseluruhan
Gema Negeriku pada satu stage yaitu tiga Gema Negeriku dan mendapatkan
point, sesuai point yang telah ditentukan atau lebih.
Tabel 4.4 Rintangan pada game
101
Gambar 4.38 Digitalisasi Menu Pilih Kota saat terbuka berwarna putih saat terkunci berwarna merah tua
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
4.1.4.12 Tipografi
Pada Game Gema Negeriku menggunakan font Mighty Mighty Friars ,
Mighty Mighty Friars merupakan keluarga serif dengan tingkat readability dan
legibility yang tinggi dan memiliki kesan kuat sehingga sesuai digunakan dalam
Game Gema Negeriku yang mengusung tema nasionalis dalam menjadi generasi
muda.
Gambar 4.49 Aplikasi Iklan game dalam website Dinas Pendidikan Kota Semarang
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
4.2.2.3 Sticker
Sticker dan gantungan kunci berperan untuk mengigatkan tareget audience
akan adanya game rhythm Gema Negeriku ini. Desainnya dibuat dengan
menampilkan ikon game dan karakter Puta Puti.
5.1 Kesimpulan
Cinta tanah air atau nasionalis adalah sikap yang harus dan wajib dimiliki
oleh setiap individu. Dengan cinta tanah air, masyarakat dapat bersatu bersama
mencapai tujuan membangun Indonesia menjadi Negara yang maju dan
menghindari berbagai konflik yang rawan terjadi di masyarakat Indonesia. Cinta
tanah air dapat ditumbuhkan dan dipupuk melalui semangat lagu nasional
Indonesia. Berdasarkan hal tersebut, maka menumbuhkan cinta tanah air melalui
lagu nasional Indonesai juga telah dimasukan dalam kurikulum pendidikan dasar.
Namun, dalam implementasinya pembelajaran mengenai menumbuhkan cinta
tanah air melalui lagu nasional belum maksimal pelaksanaanya. Proses
menumbuhkan cinta tanah air melalui lagu nasional masih sebatas sistem
pendidikan formal saja dan anak – anak menjadi penerima informasi pasif. Maka
dari itu, merancang media yang menarik dan inovatif diharapkan dapat mengubah
peran target audience menjadi aktif dan ikut serta dalam pembelajaran.
Untuk membuat media yang benar-benar menarik dan inovatif dalam
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional untuk anak usia 7 – 12 tahun
dibutuhkan analisis mengenai psikologis anak dalam lingkungan sosial, sehingga
media yang dipilih dapat tepat sasaran. Game adalah salah satu media yang
menarik dan familiar bagi anak-anak pada zaman globalisasi ini. Pengetahuan
anak tentang teknologi adalah nilai tambah untuk dirancangnya game sebagai
upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional. Game yang dimainkan
oleh target audience pun beragam mulai dari yang mudah sampai pada yang
kompleks dan dikemas dengan genre yang menyenangkan. Hali ini menjadi
tantangan bagi perancang untuk dapat membuat game yang inovatif dan menarik
minat audience untuk bermain dan memahami jalannya permainan sehingga pesan
cinta tanah air melalui lagu nasional dapat tersampaikan pada anak.
124
125
5.2 Saran
Penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional tidak dapat hanya
dilakukan dengan menggunakan media game saja dan membiarkan anak bermain
tanpa bimbingan orang tua dan pendidik. Game hanya sebagai salah satu upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional. Peran orang tua dan kalangan
pendidik selalu dibutuhkan untuk mendampingi anak dalam bermain game. Nilai
cinta tanah air ini akan lebih dipahami secara maksimal oleh anak-anak dengan
adanya peran orang tua dan pendidik dalam menjelaskan kepada anak disaat anak
bermain game.
Game Senandung Bangkit ini kedepannya akan dikembangkan dengan
memperbaiki gameplay dan jalan cerita game. Selain itu perancang akan bekerja
sama dengan psikolog dan psikolog khusus anak dalam pembuatannya sehingga
efek game nantinya dapat lebih dirasakan dan mengena pada target audience.
Lalu game juga akan dikembangkan dengan penambahan fitur yang lebih beragam
dan musik yang sesuai dengan jalannya game agar pemain dapat merasakan
suasana yang ingin disampaikan perancang melalui game tersebut
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Dillon, T. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling . Futurelab , 1-17.
Henry, S. (2010). Cerdas Dengan GAme-Panduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam
Mendampingi Anak Bermain GAme. Jakarta: PT Gramdeia Pustaka.
Kamtini, & Tanjung, H. W. (2005). Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di Taman
Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas RI.
M.Ortiz, J. (2002). Menumbuhkan Anak-anak yang bahagia, cerdas dan percaya diri
dengan musik. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction: Fifth Edition. Addison-Wesley : Reading,
MA.
JURNAL
Suyanto, S. (2012). Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan
Anak, Volume 1, Edisi 1 Juni 2012 , 1-10.
WEB
Anwar, L. A. (2015, September 7). Kompas. Retrieved November 26, 2015, from
Kompas website: http://print.kompas.com/baca/2015/09/07/Lagu-Nasional-Membuat-
Pelajar-Bersemangat
BBC. (2014, August 4). BBC. Retrieved September 2015, 29, from BBC Indonesia
Website:
http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2014/08/140804_teknologi_game_anak
Kompas, P. (2015, September 8). Print Kompas. Retrieved November 2015, 26, from
Print Kompas website: http://print.kompas.com/baca/2015/09/08/Siswa-Ingin-
Kegiatan-Tak-Hanya-Menyanyi
Prasetyo, A., & Rivashinta, E. (2010). Kompasiana. Retrieved September 29, 2015,
from Kompasiana Website: http://edukasi.kompasiana.com
Riadi, M. (2013, November 12). Kajian Pustaka. Retrieved October 3, 2015, from
Kajian Pustaka website: http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-
game.html
Sumeks. (2015, August 17). Sumatra Ekspress. Retrieved September 2015, 20, from
Sumatra Ekspress:
http://www.sumeks.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id=5866:re
kor-bicara&catid=87:top-skor&Itemid=123
LAMPIRAN 1
LAMPIRAN 2
Daftar Pertanyaan Wawancaara :
1. GURU / KEPALA SEKOLAH
a. Berapa jam waktu siswa di sekolah ? | Waktu Aktif Pembelajaran ?
b. Subjek pelajaran apa saja yang diajarkan pada siswa?
c. Apakah ada pelajaran khusus yang mengajarkan mengenai penanaman
Cinta Tanah Air atau Nasionalisme ?
d. Adakah pembelajaran khusus yang mengajarkan Lagu Nasional
Indonesia?
e. Berapa presentase pelajaran pkn atau muatan lokal ? (jam/keseluruhan jam
pelajaran)
- Jika porsi besar, maka cakupan pembelajarannya seperti apa? Apakah
hanya teori atau penerapannya?
- Jika Porsi kecil, maka apakah ada pembelajaran lain yang diajarkan
pada siswa terkait dengan pengenalan lagu Nasional Indonesia?
f. Terkait dengan cara pembelajaran, apakan guru pernah menerapkan
permainan pada siswa yang terutama berkaitan dengan pengenalan lagu
nasional ?
- Jika ada, permainan tersebut berasal darimana? Insiatif guru atau dari
sosialisasi dinas pendidikan ? Bagaiman teknis permainannya ?
- Jika tidak ada, ibu/bapak pernah tercetus ide untuk membuat
permainan yang berkaitan dengan pengenalan lagu nasional pada anak
? Atau bapak/ibu pernah membaca buku tentang permainan untuk
mengenalkan lagu nasional pada anak ?
2. ORANG TUA SISWA-ibu/bapak rumah tangga
a. Menurut ibu/bapak sikap cinta tanah air itu sikap yang seperti apa ?
seberapa pentingnya sikap cinta tanah air menurut bapak/ibu ?
b. Menurut ibu/bapak memahami lagu nasional itu termasuk dengan sikap
cinta tanah air tidak ?
c. Bagaimana cara bapak/ ibu menanamkan atau mengajarkan untuk
memahami lagu nasional pada anak ?
d. Apakah putra/putri bapak/ibu pernah menyanyikan lagu yang tak
sepantasnya dinyanyikan anak seumurannya ? Lalu bagaimana bapak/ibu
memberi pengertian pada putra/putri ibu kalau itu tidak sepantasnya untuk
mereka?
e. Apakah putra/putrid ibu/bapak pernah atau bahkan senang bermain ?
- Permainan apa yang sering dimainkan ?
- Apakah senang bermain game laptop atau bahkan mobile ?
- Apa saja jenis perminan (game laptop/mobile) yang dimainkan ?
Apa judulnya, bagaimana bentuk permainannya, apakah dimainkan
secara online/offline ?
- Berapa lama putra/putrid ibu bermain game dalam sehari ?
- Apakah pada saat bermain game selalu dalam pengawasan bapak/ibu ?
- Apakah ada pemikiran bapak/ibu tentang game yang mendidik ?
3. DINAS PENDIDIKAN
a. Apakah kurikulum SD Negeri dan Swasta sama ?
b. Presentase pembelajaran sikap cinta tanah air/ nasionalisme dalam
kurikulum SD ?
c. Presentase pembelajaran pengenalan dan pemahaman lagu nasional dalam
kurikulum SD ?
d. Sosialisasi apa yang pernah dilakukan oleh dinas pendidikan untuk
meningkatkan sikap cinta tanah air dan pemahaman mengenai lagu
nasional ? Apakah sosialisasi tersebut melibatkan peran guru dan orang
tua ?
LAMPIRAN 3
Kuisioner
Nama :
Kelas :
Umur :
Berilah tanda (√) pada kolom di bawah ini sesuai dengan pendapatmu
NO PERTANYAAN IYA TIDAK
1 Saya Warga Negara Indonesia
2 Saya menghargai jasa pahlawan kemerdekaan
dengan belajar tekun di Sekolah.
3 Saya tepat waktu dan dengan baik mengikuti
Upacara Bendera di Sekolah sampai selesai.
Saat pembacaan teks pancasila saya ikut
4 menirukan bacaan dengan hikmat (baik dan
benar).
Saat Pengibaran bendera Sang Merah Putih dan
5 mendengarkan lagu Indonesia raya, saya lebih
senang bercanda dengan teman.
6 Mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional
diwaktu upacara saja.
Lagu Nasional yang saya ketahui hanya satu yaitu
7
Indonesia Raya.
8 Saat bernyanyi bersama teman – teman lebih suka
bernyanyi lagu remaja cinta.
9 Lagu Nasional Indonesia sudah kuno dan gak
keren.
10 Jarang mendengarkan dan menyanyikan lagu
nasional.
Ayo jawab pertanyaan dibawah ini
1. Apakah kamu Cinta tanah air Indonesia? Mengapa ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
2. Apakah Warna Bendera Pusaka Indonesia ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
3. Bagaimana caramu untuk cinta tanah air Indonesia ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
4. Mata Pelajaran apa yang paling kamu sukai? Kenapa suka pelajaran itu ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
5. Apakah kamu suka pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
6. Sebutkan lagu wajib nasional yang kamu ketahui
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
7. Sebutkan lagu yang kamu dan teman-temanmu suka nyanyikan
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
8. Apa yang kamu pikirkan saat melihat gambar dibawah ini
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
9. Apa yang kamu pikirkan saat melihat gambar dibawah ini
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
10. Ceritakan menurut kamu seperti apa Negara Indonesia sekarang ini, tulis
jawabanmu di balik kertas ini yaa
Ayo pilih salah satu jawaban sesuai pendapatmu dengan member tanda silang
(x) pada huruf a, b, atau C.
1. Saya suka bermain …
a. Game diluar bersama teman – teman c. Game dalam tablet/ telepon
genggam
b. Game computer / laptop
2. Dari ketiga gambar ini, manakah yang kamu sukai ?
a. b. c.