Anda di halaman 1dari 151

LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI UPAYA


PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA ANAK-ANAK
MELALUI LAGU NASIONAL INDONESIA

Tugas Akhir Game Technology 2017


Desain Komunikasi Visual – S1

ANGGUN CYNTHIA DEWI


A14.2012. 01515

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Dian Nuswantoro
Semarang
2017

i
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PERSETUJUAN TUGAS AKHIR

Nama : Anggun Cynthia Dewi


NIM : A14.2012.01515
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI
UPAYA PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA
ANAK-ANAK MELALUI LAGU NASIONAL INDONESIA

Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui,

Semarang, 17 Maret 2017

Toto Haryadi, M.DS Godham Eko Saputro, S.Sn., M.DS


Pembimbing 1 Pembimbing 2

Dr. Abdul Syukur


Dekan Fakultas Ilmu Komputer

ii
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
PENGESAHAN TUGAS AKHIR

JUDUL : PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI


UPAYA PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA
ANAK-ANAK MELALUI LAGU NASIONAL INDONESIA
NAMA : ANGGUN CYNTHIA DEWI
NIM : A14.2012.01515

Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan


Dihadapan Dewan Penguji pada Sidang Tugas Akhir.
Semarang, 1 Maret 2017
Dewan Penguji :

Abi Senoprabowo M.Ds Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin S.Sn, M.Kom


Ketua Penguji Anggota Penguji I

ADJI NUGROHO M.Sn


Anggota Penguji II

iii
PERNYATAAN SURAT PERJANJIAN

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya:
Nama : Anggun Cynthia Dewi
NIM : A14.2012.01515

Menyatakan bahwa mata kuliah kode MK. A14.7801 atau Tugas Akhir saya
yang berjudul :
PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI UPAYA
PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA ANAK – ANAK MELALUI
LAGU NASIONAL INDONESIA

Telah dibuat dengan berdasarkan kebenaran. Segala persyaratan dan data yang
saya sertakan dalam tugas akhir ini disusun berdasarkan kebenaran yang telah saya
peroleh dari penelitian lapangan.
Saya berjanji akan memenuhi aturan main yang berlaku dan mengerjakan
seluruh tugas akhir dengan kesungguhan hati dan menjaga kehormatan diri sebagai
Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual S-1 Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro.
Saya sadar dan menerima sepenuhnya bentuk sanksi akademis yang diberikan,
bila saya melanggar peraturan diatas.
Semarang, 8 Maret 2017
Koordinator Tugas Akhir Yang menyatakan,

Godham Eko Saputro, S.Sn., M.DS Anggun Cynthia Dewi


NPP : 0686.11.2010.366 NIM : A14.2012.01515

iv
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya:

Nama : Anggun Cynthia Dewi


NIM : A14.2012.01515

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul:

PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI UPAYA


PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA ANAK – ANAK MELALUI
LAGU NASIONAL INDONESIA

Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah
saya jelaskan sumbernya). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan
merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya
bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada
gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 8 Maret 2017


Yang menyatakan,

Anggun Cynthia Dewi


NIM : A14.2012.01515

v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertandatangan di bawah ini,


saya:
Nama : Anggun Cynthia Dewi
NIM : A14.2012.01515
Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan pada
Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive)
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

PERANCANGAN GAME “GEMA NEGERIKU” SEBAGAI UPAYA


PENANAMAN RASA CINTA TANAH AIR PADA ANAK – ANAK MELALUI
LAGU NASIONAL INDONESIA

Beserta perangkat yang diperlukan dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini
Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, menyalin ulang
(memperbanyak), menggunakan, mendistribusikan, dan mempublikasikan di internet
atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas
Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak
cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan inisayabuat dengan
sebenarnya.
Semarang, 8 Maret 2017
Yang menyatakan,

Anggun Cynthia Dewi


NIM : A14.2012.01515

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini . Penulisan Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada program
jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian
Nuswantoro. Judul yang penulis ajukan yaitu Perancangan Game “Gema Negeriku”
Sebagai Upaya Penanaman Rasa Cinta Tanah Air Pada Anak-Anak Melalui Lagu
Nasional Indonesia. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih
sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Allah SWT, atas kesehatan, kekuatan, kemudahan serta kelancaran yang telah
diberikan selama perancangan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Munthoha (Alm) dan Ibu Ani Rosana, S.Pd PAUD selaku kedua orang tua
penulis yang selalu, memberi kasih sayang, semangat, dukungan dan mendoakan
kelancaran serta kesuksesan penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat berjalan
lancar.
3. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.
4. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
5. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraini,M.Kom, Ph.D., selaku Ka. Program Studi Desain
Komunikasi Visual.
6. Bapak Toto Haryadi, M.DS selaku pembimbing I yang selalu bijaksana dalam
memberikan bimbingan, nasihat, serta waktu yang diberikan dalam proses
penulisan Tugas Akhir ini.
7. Bapak Godham Eko Saputro, S.Sn., M.DS. selaku pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, serta nasihat dalam proses penulisan Tugas Akhir
ini.

vii
8. Ridzal Permana Wijaya dan Laily Rosyida yang telah memberikan dukungan,
semangat dan kasih sayang yang telah diberikan sehingga Tugas Akhir dapat
berjalan lancar.

9. Bethalica Widyanti R. R yang telah memberikan semangat, dukungan dan


waktunya dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini.

10. Elys Novita Saputri dan Andika Rosyian R yang telah memberikan dukungan
dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini.

11. Saudara Haris Praba Aditya selaku programer dalam perancangan game karya
Tugas Akhir ini.

12. Teman-teman Gengs Power Rangers Etna Eliza, Mely Putry, Nadia Budiani
Arini, dan Vinda Karina atas tawa canda, semangat, ide, kritik dan saran
sehingga Tugas Akhir berjalan dengan lancar.

13. Seluruh teman Beasiswa Unggulan DKV, dan seluruh teman Himpunan
Mahasiswa DKV yang tidak bisa disebutkan satu-persatu atas semangat, ide,
kritik dan saran sehingga Tugas Akhir berjalan dengan lancar.

Perancang menyadari bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna sehingga kritik
dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat dibutuhkan. Akhir kata
semoga skrpisi ini bermanfaat bagi penulis, khalayak umum, serta kelangsungan
pendidikan karakter anak khususnya cinta tanah air.

Semarang, 14 Februari 2017

Anggun Cynthia Dewi

viii
ABSTRAK

Dewi, Anggun Cynthia 2017. Perancangan Game “Gema Negeriku” Sebagai Upaya
Penanaman Rasa Cinta Tanah Air Pada Anak-Anak Melalui
Lagu Nasional Indonesia. Desain Komunikasi Visual
Universitas Dian Nuswantoro.

Rasa cinta tanah air merupakan salah satu nilai pendidikan karakter. Rasa cinta tanah air
didefinisikan sebagai rasa kebanggaan, rasa memiliki, rasa menghargai, rasa menghormati,
dan loyalitas yang dimiliki oleh setiap individu pada Negara. Namun sekarang ini rasa cinta
tanah air di Indonesia mulai memudar. Melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif
dengan metode pengumpulan data yaitu observasi, kuisioner, wawancara, studi kepustakaan,
dan studi visual, didapatkan data bahwa generasi bangsa Indonesia rawan akan hilangnya
rasa cinta tanah air, dilihat dari generasi yang tidak memahami makna dan semangat juang
dalam lagu-lagu nasional Indonesia. Data kemudian dianalisis menggunakan metode kliping
(5W+1H) dan disimpulkan bahwa perlu adanya kampanye menanamkan rasa cinta tanah air
melalui lagu nasional pada anak-anak usia sekolah dasar 7 – 12 tahun melalui cara yang
inovatif, menarik, dan edukatif, yaitu dengan perancangan game rhytm Gema Negeriku.
Berdasarkan hasil kuisioner 60% responden lebih menyukai game mobile karena bersifat
portable, sehingga game Gema Negriku dikemas dalam visual 2D yang menggunakan
platform android. Bila dibandingkan dengan sistem pembelajaran yang bersifat formal saja,
pembelajaran cinta tanah air melalui lagu nasional secara interaktif , sederhana, dan
penyampaian pesan secara langsung menjadi kunci dalam game ini. Adapun bentuk cinta
tanah air salah satunya adalah mengetahui, memahami dan menjaga identitas Negara
Indonesia, menghargai jasa pahlawan, menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia.
Bentuk-bentuk cinta tanah air tersebut dihadirkan dalam game yang menarik dan inovatif
sehingga target audience dapat aktif dalam pembelajaran.

Kata Kunci : anak, Indonesia, permainan, nasionalisme, lagu nasional


ABSTRACT

Dewi, Anggun Cynthia 2017. Game Design "Gema Negeriku" As an Effort


cultivation patriotism In Kids Through Indonesian National
Anthem. Visual Communication Design Dian Nuswantoro
University.

Patriotism is one of the character education’s values. Patriotism is defined as a sense of pride,
sense of belonging, sense of respect and loyalty of every individual in the country. But now
this love for the homeland in Indonesia began to fade. Through the research methods of
qualitative and quantitative with data collection method are observation, questionnaires,
interviews, literature studies, and visual studies, the data show that the generation of the
nation of Indonesia is susceptible to loss of love for the homeland, it’s seen from a generation
that does not understand the meaning and the fighting spirit in the song Indonesia's national-
track. Data were analyzed using the kliping’s method (5W + 1H) and concluded that the need
for a campaign to instill a sense of patriotism is the national anthem in children of primary
school age 7-12 years in a way that is innovative, interesting, and instructive, with designing
game rhythm “Gema Negeriku”. Based on the results of questionnaires, 60% of respondents
preferred mobile gaming because it is portable, so the game “Gema Negriku” packaged in 2D
visual using an android platform. When compared to the formal learning system course,
learning patriotism through the national anthem in an interactive, simple, and direct delivery
of the message become the key in this game. As for the form of patriotism are aware of,
understand and maintain the identity of the State of Indonesia, appreciate the services of a
hero, maintain and preserve the culture of Indonesia. The forms of patriotism are presented in
an attractive and innovative game so that the target audience can be active in learning.

Keywords: children, Indonesia, games, nationalism, national song


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii
PERNYATAAN SURAT PERJANJIAN ..................................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................................ v
PERNYATAAN PERSETUJUAN................................................................ vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... vii
ABSTRAK ..................................................................................................... ix
ABSTRACT .................................................................................................... x
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 3
1.3 Tujuan Perancangan ............................................................................ 3
1.4 Manfaat Perancangan .......................................................................... 3
1.5 Batas Lingkup Perancangan ................................................................ 4
1.6 Metodologi Penelitian ......................................................................... 4
1.6.1 Metodologi Penelitian ............................................................... 4
1.6.2 Metode Pengumpulan Data ....................................................... 5
1.6.3 Metode Analisis Data ................................................................ 6
1.6.4 Bagan Alir Penelitian (Flow Chart) .......................................... 7
1.7 Tinjauan Pustaka ................................................................................. 8
1.7.1 Pendidikan Karakter .................................................................. 8
1.7.2 Psikologi Sosial .......................................................................... 11
1.7.3 Lagu Nasional ............................................................................ 12
1.7.4 Teori Psikologi Anak ................................................................. 14

xi
1.7.5 Tinjauan Teori Perancangan ....................................................... 15
1.7.6 Landasan Hukum ........................................................................ 36

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA MASALAH


2.1 Data Client ............................................................................................ 38
2.1.1 Dinas Pendidikan Kota Semarang .............................................. 39
2.1.2 Visi dan Misi Dinas Pendidikan Kota Semarang ....................... 39
2.2 Identifikasi Masalah ............................................................................ 40
2.2.1 Data Permasalahan ..................................................................... 40
2.2.2 Data Seputar Game...................................................................... 48
2.2.3 Segmentasi Target Audiens ......................................................... 55
2.3 Analisis Masalah ................................................................................. 49
2.4 Hipotesa ............................................................................................... 59
BAB III KONSEP PERANCANGAN
3.1 Konsep Perancangan Game ................................................................. 60
3.1.1 Konsep Dasar Perancangan Game ............................................ 60
3.1.2 Tujuan Perancangan Game ........................................................ 60
3.1.3 Strategi Perancangan Game ...................................................... 60
3.2 Konsep Kreatif .................................................................................... 61
3.2.1 Konsep Pokok ........................................................................... 61
3.3 Konsep Visual ..................................................................................... 66
3.4 Konsep Media ...................................................................................... 76
3.4.1 Strategi Media ........................................................................... 76
3.4.2 Program Media .......................................................................... 77
3.5 Budgeting ............................................................................................ 78
3.5.1 Total Keseluruhan Anggaran ..................................................... 80
BAB IV DESAIN DAN PENGEMBANGAN
4.1 Visualisasi Ide atau Studi Visual ......................................................... 81
4.1.1 Konsep Dasar Perancangan Game ............................................ 81
4.1.2 Desain Enviroment .................................................................... 89

xii
4.1.3 Desain Objek ............................................................................. 99
4.1.4 Desain User Interface ................................................................ 102
4.1.5 Desain Musik ............................................................................. 102
4.2 Visualisasi Media Promosi Game ....................................................... 115
4.2.1 Media Utama ............................................................................. 115
4.2.2 Media Pendukung ...................................................................... 117
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 124
5.2 Saran .................................................................................................... 125
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Bagan Alir Penelitian ............................................................... 7
Gambar 1.2. Visualisasi game 2D ................................................................. 26
Gambar 1.3. Visualisasi game 3D ................................................................. 26
Gambar 1.4. Pure Colour Contrast According to (Itten 1970) ..................... 30
Gambar 1.5. Light Dark Contrast................................................................... 31
Gambar 1.6. Simultaneous Contrast .............................................................. 31
Gambar 1.7. Yellow-Violet and Blue Orange Contrast ................................. 31
Gambar 1.8. Warm-Cold Contrast According to (Itten 1970) ....................... 32
Gambar 1.9. Quality Contrast According to (Itten 1970) .............................. 32
Gambar 1.10. Quantity Contrast According to (Itten 1970) ......................... 33
Gambar 2.1. Logo Dinas Pendidikan Kota Semarang ................................... 39
Gambar 2.2. Studi Game Sejenis “game Cytus” ........................................... 51
Gambar 2.3. Studi Game Sejenis “game Deemo” ........................................ 52
Gambar 3.1. Bagan Alir Perancangan Game .................................................. 63
Gambar 3.2. Bagan Alir Gameplay ................................................................ 64
Gambar 3.3. Studi Visual Enviroment saat kota porak poranda ..................... 66
Gambar 3.4. Sketsa Environment saat kota porak poranda ............................ 67
Gambar 3.5. Studi Visual Karakter ............................................................... 67
Gambar 3.6. Sketsa Karakter utama dan karakter warga ............................... 68
Gambar 3.6. Icon game Gema Negeriku ........................................................ 69
Gambar 3.7. Splash Screen game GEMA NEGERIKU ................................. 69
Gambar 3.8. Story dan Tutorial game Gema Negeriku .................................. 70
Gambar 3.9. Loading game GEMA NEGERIKU .......................................... 70
Gambar 3.10. Menu Utama game GEMA NEGERIKU ................................ 71
Gambar 3.11. Pilih lagu game GEMA NEGERIKU ...................................... 71

xiv
Gambar 3.12. Pilih kota game GEMA NEGERIKU ...................................... 72
Gambar 3.13. Saat game GEMA NEGERIKU............................................... 73
Gambar 3.14. Credit game GEMA NEGERIKU ........................................... 73
Gambar 3.15. Keadaan Pause game GEMA NEGERIKU ............................. 74
Gambar 3.16. Result Point game GEMA NEGERIKU .................................. 75
Gambar 3.17. Undang teman game GEMA NEGERIKU .............................. 75
Gambar 4.1. Sketsa Puta Puti ......................................................................... 81
Gambar 4.2. Sketsa warga sembuh ................................................................. 81
Gambar 4.3. Puta ............................................................................................ 82
Gambar 4.4. Puti ............................................................................................. 82
Gambar 4.5. Boman ........................................................................................ 83
Gambar 4.6. warga.......................................................................................... 83
Gambar 4.7. Sprite animasi Puta Semarang ................................................... 84
Gambar 4.8. Sprite animasi Puta Jakarta ........................................................ 84
Gambar 4.9. Sprite animasi Puta Surabaya .................................................... 84
Gambar 4.10. Sprite animasi Puti Semarang .................................................. 85
Gambar 4.11. Sprite animasi Puti Jakarta....................................................... 86
Gambar 4.12. Sprite animasi Puti Surabaya ................................................... 86
Gambar 4.13. Sprite animasi Puta Senang ..................................................... 87
Gambar 4.14. Sprite animasi Puti Senang ...................................................... 87
Gambar 4.15. Sprite animasi Puta Sedih ........................................................ 88
Gambar 4.16. Sprite animasi Puti Sedih ......................................................... 88
Gambar 4.17. Sprite animasi spinas ............................................................... 89
Gambar 4.18. Studi visual enviroment ........................................................... 91
Gambar 4.19. Sketsa environment Semarang dan Surabaya saat suram ........ 91
Gambar 4.20. Sketsa Enviroment Kota Jakarta saat suram ............................ 92
Gambar 4.21. Enviroment Kota Semarang nuansa kelam dan cerah ............. 93
Gambar 4.22. Enviroment Kota Surabaya nuansa kelam dan cerah .............. 94
Gambar 4.23. Enviroment Kota Jakarta nuansa kelam dan cerah .................. 95
Gambar 4.24. Transisi Enviroment Kota Semarang nuansa kelam ke cerah . 96

xv
Gambar 4.25. Transisi Enviroment Kota Surabaya nuansa kelam ke cerah ... 97
Gambar 4.26. Transisi Enviroment Kota Jakarta nuansa kelam ke cerah ...... 98
Gambar 4.27. Digitalisasi Spinas kuning ....................................................... 99
Gambar 4.28. Digitalisasi Spinas putih .......................................................... 99
Gambar 4.29. Digitalisasi Spinas biru ............................................................ 100
Gambar 4.30. Digitalisasi Spinas merah ........................................................ 100
Gambar 4.31. Baju Adat Jawa Tengah ........................................................... 101
Gambar 4.32. Baju Adat DKI Jakarta............................................................. 101
Gambar 4.33. Baju Adat Jawa Timur ............................................................. 101
Gambar 4.34. Digitalisasi Loading ................................................................. 102
Gambar 4.35. Digitalisasi Splash Screen ....................................................... 103
Gambar 4.36. Digitalisasi Story dan tutorial .................................................. 104
Gambar 4.37. Digitalisasi Menu utama .......................................................... 105
Gambar 4.38. Digitalisasi Pilih Kota .............................................................. 106
Gambar 4.39. Digitalisasi Menu pilih lagu .................................................... 107
Gambar 4.40. Digitalisasi Menu info lagu ..................................................... 108
Gambar 4.41. Digitalisasi In game Gema Negeriku ....................................... 109
Gambar 4.42. Digitalisasi credit Gema Negeriku........................................... 111
Gambar 4.43. Digitalisasi pause Gema Negeriku........................................... 111
Gambar 4.44. Digitalisasi hadiah ................................................................... 112
Gambar 4.45. Halaman Pemain menyelesaikan misi awal ............................. 113
Gambar 4.46. Halaman Pemain belum berhasil menyelesaikan misi awal .... 113
Gambar 4.47. Halaman misi terselesaikan dengan baik ................................. 114
Gambar 4.48. Font MightyMighty Friars ....................................................... 114
Gambar 4.49. Iklan game dalam web Dinas Pendidikan ................................ 116
Gambar 4.50. Game Gema Negeriku dalam Google Playstore ...................... 117
Gambar 4.51. Poster Game Gema Negeriku .................................................. 118
Gambar 4.52. Game Gema Negeriku dalam Facebook .................................. 119
Gambar 4.53. Game Gema Negeriku dalam Twitter ...................................... 119
Gambar 4.54. Game Gema Negeriku dalam Instagram.................................. 120

xvi
Gambar 4.55. Stiker Game Gema Negeriku ................................................... 120
Gambar 4.56. Tempat Pensil Game Gema Negeriku ..................................... 121
Gambar 4.57. Buku Lagu Nasional ................................................................ 121

DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Genre Game .................................................................................... 18
Tabel 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/ Madasrah Ibtidaiyah ............. 43
Tabel 2.2 Studi Game Sejenis ........................................................................ 51
Tabel 3.1 Jadwal Pemasangan Media Kampanye .......................................... 78
Tabel 3.2 Rincian Biaya Perancangan Game ................................................. 78
Tabel 3.3 Rincian Biaya Kreatif Game .......................................................... 79
Tabel 3.4 Total Keseluruhan Anggaran Game ............................................... 80
Tabel 4.2 Power pada game ............................................................................ 99
Tabel 4.3 Rintangan pada game ..................................................................... 99
Tabel 4.4 Reward pada game ......................................................................... 101

xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penyelenggaraan pendidikan karakter menjadi satu hal yang mutlak dilakukan
di jenjang pendidikan, menurut Slamet Suyanto (Zulnuraini, 2012) pendidikan
karakter adalah pendidikan budi pekerti plus, yaitu yang melibatkan aspek
pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Kementrian
Pendidikan Nasional menetapkan 18 nilai pengembangan pendidikan budaya dan
karakter bangsa, yaitu: Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja keras, Kreatif,
Mandiri, Demokratis, Rasa Ingin Tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta Tanah Air,
Menghargai Prestasi, Bersahabat/Komunikatif, Cinta Damai, Gemar Membaca,
Peduli Lingkungan, Peduli Sosial, danTanggung Jawab. 18 nilai ini diwajibkan
terintegrasi pada seluruh tingkatan pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran
dalam proses pembelajaran.
Rasa cinta tanah air merupakan salah satu nilai pendidikan karakter. Rasa
cinta tanah air didefinisikan sebagai rasa kebanggaan, rasa memiliki, rasa
mengahargai, rasa menghormati, dan loyalitas yang dimiliki oleh setiap individu pada
negara tempat ia tinggali tercermin dari perilaku membela, menjaga, melindungi, rela
berkorban demi kepentingan bangsa, mencintai dan melestarikan adat atau budaya
serta alam dan lingkungan suatu negara. Rasa cinta tanah air perlu ditumbuh
kembangkan dalam jiwa setiap individu yang menjadi warga dari sebuah negara atau
bangsa agar tujuan nasional bersama tercapai. Salah satu cara menumbuhkembangkan
rasa cinta tanah air adalah dengan cara melestarikan berbagai nilai – nilai budaya
yang Indonesia miliki seperti memahami makna dan mencintai lagu – lagu nasional
Indonesia. Dengan demikian, akan timbul rasa cinta tanah air Indonesia.
Namun sekarang ini rasa cinta tanah air di Indonesia mulai memudar dengan
ditandai beberapa warga dan anak-anak Indonesia yang tidak lagi mau peduli,
mengetahui ataupun memahami unsur identitas negara Indonesia dimana salah satu
unsurnya adalah unsur instrumental yaitu diantarnya terdapat lagu nasional. Anak-
anak saat ini kurang bisa menanamkan lagu nasional Indonesia dalam benak, akal,

1
2

dan pikiran bila dilihat dari hasil survey sebanyak 50,96 % responden berpendapat
kalo salah satu sebabnya ialah karena jarang diperdengarkan dan 12,87 % karena
kurang bisa mengena dihati (Sumeks, 2015).
Melihat peristiwa memprihatinkan yang terjadi ini menjadi dasar bagi Dinas
Pendidikan untuk mulai melakukan salah satu upaya pencegahan perilaku
memudarnya rasa cinta tanah air ini dengan kampanye menanamkan sikap cinta tanah
air pada anak-anak khususnya anak-anak usia sekolah dengan mengimplementasikan
cinta tanah air dalam kurikulum pembelajaran disekolah. Namun, penyampaian
informasi mengenai cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia ini masih tersirat
dan bersifat terlalu formal, sehingga pesan yang ingin disampaikan tidak dapat
diterima dengan baik oleh anak-anak sebagai target audience.
Piaget mengungkapkan bahwa anak-anak pada usia 7-12 tahun berada pada
tahap operasi konkret di mana anak-anak dapat bernalar secara logis sejauh penalaran
itu dapat diaplikasikan yang spesifik atau konkret (Santrock, 2012). Oleh karena itu,
dalam proses kampanye ini tentu membutuhkan media yang tepat dan efektif untuk
menyampaikan pesan cinta tanah air. Dengan target audience 7-12 tahun, maka
media game dipilih sebagai salah satu media kampanyenya.
Hasil penilitan dari Oxford University oleh professor psikologi sosial
Dr.Andrew Przybylski menghasilkan bahwa sebuah game dapat mempengaruhi
kondisi psikologis anak sedemikian rupa karena game mampu mengubah persepsi
anak terhadap lingkungannya. Hal ini diakibatkan karena pemain game secara
langsung aktif berinteraksi untuk mengendalikan karakter yang dimainkan dan game
juga memiliki sifat adiktif (BBC, 2014). Pernyataan ini juga didukung oleh Samuel
Henry bahwa dalam sebuah penelitian ketika memainkan game, anak mengalami
pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan di kelas(Henry,
2010).Berdasarkan pemaparan diatas maka perancang memutuskan game dinilai
media yang sangat efektif dalam upaya penanaman rasa cinta tanah air melalui lagu
nasional Indonesia.
3

1.2Rumusan Masalah
Bagaimana upaya penanaman rasa cinta tanah air pada anak-anak melalui
lagu nasional Indonesia yang menarik dan edukatif yang dikemas dalam bentuk
game ?
1.3 Tujuan Perancangan
Perancangan ini bertujuan sebagai upaya penanaman rasa cinta tanah air
pada anak-anak melalui lagu nasional Indonesia yang menarik dan edukatif yang
dikemas dalam bentuk game.
1.4 Manfaat Perancangan
Perancangan ini diharapkan bermanfaat bagi :
1.4.1 Masyarakat
Masyarakat, khususnya anak-anak dan orang tua dapat mendapatkan
pengetahuan dan kesadaran untuk mulai mengetahuidan berusaha
mengaplikasikan nilai cinta tanah air sejak usia dini.
1.4.2 Klien
Klien, terutama pendidik agar dapat membantu mensosialisasikan dan
mempersiapkan diri untuk memberikan pendidikan tentang nilai cinta tanah
air dengan lagu-lagu nasional sejak usia dini melalui game.
1.4.3 Ilmu DKV (Program Studi/ Universitas)
Bahan informasi bagi proses pembelajaran yang berkaitan dengan bidang
Desain Komunikasi Visual dan Seni Rupa dalam dunia game.
1.4.4 Perancang (Mahasiswa)
Mendapatkan pengalaman dalam merancang gamesebagai upaya penanaman
rasa cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia pada anak-anak, sekaligus
untuk mengimplementasikan keilmuan Desain Komunikasi Visual dalam
dunia game.
1.4.5 Dunia Game
Dunia game, khususnya game di Indonesia dapat berpartisipasi dalam
perkembangan dan memajukan industri game Indonesia.
4

1.5 Batasan dan Lingkup Perancangan


1.5.1 Batasan ruang lingkup perancangan berupa perancangan game sebagai upaya
penanaman rasa cinta tanah air melalui lagu nasional pada anak-anakusia7-12
tahun di Kota Semarang.
1.5.2 Batasan penggunaan lagu nasional pada perancangan game ini adalah
menggunakan 10 lagu nasional, terdiri dari lagu semangat perjuangan bangsa
Indonesia.
1.5.3 Batasan perancangan gameterbatas pada gamedesain dokumen, graphic user
interface, desain karakter, desain enviroment, serta prototype gamedengan
visualisasi 2D.
1.5.4 Batasan perancangan gamemenggunakan system operasi android yang
merupakan open sourcedan lebih terjangkau.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan perancang dalam mengambil data
pada perancangan game mengenai upaya menanamkan rasa cinta tanah air
melalui lagu nasional pada anak menggunakan metode penelitian kualitatif
dan kuantitatif. Pendekatan dalam metode kualitatif bertujuan untuk
menentukan hubungan antara variable pendidikan karakter anak, nilai rasa
cinta tanah air, lagu nasional Indonesia, dan kaitannya untuk mengetahui data
– data yang didapat melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan studi
visual. Sedangkan pendekatan dalam metode kuantitatif bertujuan untuk
menentukan hubungan antara target audience, cinta tanah air, lagu nasional,
media game, dan kaitannya untuk mengetahui data – data yang didapat
melalui kuisionr.Dengan menggunakan metode penelitian ini diharapkan
dapat memperkuat analisis penelitian 5w+1H dalam perancangan game ini.
5

1.6.2 Metode Pengumpulan Data


1.6.2.1 Observasi
Dalam penelitian ini perancang mengunjungi sekolah dasar untuk
mengetahui upaya penaman rasa cinta tanah air terutama melalui lagu
nasional Indonesia pada anak. Dengan metode observasi ini pula bertujuan
untuk mengetahui seberapa besar minat target audience dengan game dan
mengetahui seberapa efektifnya game digunakan dalam proses upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia.
1.6.2.2 Kuisioner
Dalam penilitian ini sumber data kuisioner dari target audience anak
sekolah dasar untuk mengetahui seberapa besar pengetahuan target audience
mengenai membiasakan, memahami dan menumbuhkan rasa cinta tanah air
melalui lagu nasional dalam kehidupan sehari-hari. Dengan metode kuisioner
ini pula bertujuan mengetahui minat anak terhadap game dan visualisasi
game, sebagai acuan perancang dalam perancangan game upaya penanaman
cinta tanah air melalui lagu nasional.
1.6.2.3 Wawancara
Dalam penelitian ini sumber data wawancara dari Dinas Pendidikan
Kota Semarang berupa data mengenai implementasi nilai-nilai pendidikan
karakter terutama nilai cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia dalam
perbedaan kurikikulum pendidikan sekolah dasar dan langkah pemerintah
untuk mensosialisasikan dan mewujudkan nilai tersebut.
Wawancara ini juga bersumber dari guru, berupa bagaimana upaya
yang dilakukan penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional
Indonesia dan seberapa besar pemahaman anak terhadap lagu nasional
Indonesia.
1.6.2.4 Studi Kepustakaan
Melalui studi kepustakaan ini perancang bertujuan untuk mendapatkan
data yang tepat dari buku, internet, dan kajian massa berhubungan dengan
6

tujuan penelitian yaitu teori pendidikan karakter, cinta tanah air, psikologi
anak, lagu nasional, perkembangan moral dan teori game desain.
1.6.2.5 Studi Visual
Untuk mendapatkan gambaran yang tepat dalam pembuatan desain
storyline dan karakter perancang mengumpulkan informasi visual sebagai
pendukung informasi verbal.Data berupa data gambar yang bersumber dari
halaman web, jurnal, maupun buku.
1.6.3 Metode Analisis Data
1.6.3.1 Analisis 5W+1H
Pada proses pengolahan data menggunakan metode 5w+1H. Metode
ini akan membagi data-data yang didapat dari tiga sudut pandang berbeda
yaitu permasalahan, target audience dan klien. Data yang didapat lalu diolah
untuk menjawab when, who, why, where, what dan How.
Analisa 5w+1H Dari sudut pandang permasalahan dapat ditarik
Kapankah permasalahan ini muncul.Siapa saja yang terlibat dalam
memudarnya pemahaman lagu nasional Indonesia sehingga perlunya upaya
penanaman rasa cinta tanah air melalui lagu nasional ini.Dimana memudarnya
pemahaman lagu nasional Indonesia sehingga perlunya upaya penanaman rasa
cinta tanah air melalui lagu nasional initerjadi.Kenapa perlu penanaman rasa
cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia ini.Apa sebenarnya penyebab
memudarnya rasa cinta tanah air dan bagaimana menanggulangi masalah ini.
Sedangkan dari sudut pandang target audience dapat ditarik kapankah
waktu yang tepat untuk mensosialisasikan game ini. Dimanakah paling
banyak target audience ini berkumpul. Siapa saja target audience yang tepat
untuk game ini. Apa sebenarnya pemikiran target audience ketika memainkan
game ini.Dari sudut pandang klien, dimanakah penggunaan yang tepat untuk
game ini. Kenapa upaya-upaya terdahulu belum mampu membantu klien
untuk menanggulangi permasalahan ini dan apa yang sudah klien lakukan
untuk menanggulangi permasalahan ini
7

1.6.4 Bagan Alir Penelitian (Flow Chart)

Gambar 1.1 Bagan Alir Penelitian


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
8

1.7. Tinjauan Pustaka


1.7.1 Pendidikan Karakter
1.7.1.1 Defenisi Pendidikan Karakter
Pendidikan karakter adalah pendidikan mengembangkan karakter yang baik.
Menurut Slamet Suyanto,karakter yang dibangun melalui pendidikan karakter
antara lain diambil dari ideology negara (seperti Pancasila), nilai-nilai budaya
bangsa, agama, dan etnik yang diterima oleh masyarakat sehingga tidak
menimbulkan konlfik (Suyanto, 2012). Karakter yang diajarkan di sekolah adalah
kepanjangan dari karakter, moral atau nilai ideal yang ada dan dihargai di
masyarakat, seperti kemerdekaan, kemanusiaan, keadilan, demokratis, hormat,
bertanggung jawab, dapat dipercaya, kepedulian, nilai-nilai kemasyarakatan dan
kewarganegaraan.
Tujuh alasan penting pendidikan karakter menurut Lincoln, yaitu : cara
terbaik dalam menjamin siswa memiliki kepribadian baik dalam kehidupannya, cara
untuk meningkatkan prestasi akademik, sebagian siswa tidak dapat membentuk
karakter yang kuat bagi dirinya di tempat lain, persiapan siswa untuk memahami arti
keberagaman dan menghormati keberagaman tersebut dalam masyarakat, berangkat
dari akar masalah yang berkaitan dengan problem moral-sosial, seperti
ketidaksopanan, ketidakjujuran, kekerasan, pelanggaran kegiatan seksual, dan etos
belajar yang rendah, persiapan terbaik untuk menyongsong perilaku di tempat kerja,
pembelajaran nilai- nilai budaya yang merupakan bagian dari bentuk cinta tanah air
atau nasionalisme (Sudrajat, 2011).
Sumber nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa Indonesia, diidentifikasi
dari empat sumber, agama, pancasila, budaya dan tujuan pendidikan. Sedangkan
nilai – nilai yang ditanamkan dan dikembangkan pada sekolah – sekolah di Indonesia
beserta deskripsinya adalah sebagai berikut:
1. Religius. Sikap dan perilaku patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang
dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun
dengan pemeluk agama lain.
9

2. Jujur. Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang
yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.
3. Toleransi. Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku,etnis,
pendapat, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.
4. Disiplin. Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai
ketentuan dan peraturan.
5. Kerja Keras. Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam
mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas
dengan sebaik-baiknya.
6. Kreatif. Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil
barudari sesuatu yang telah dimiliki.
7. Mandiri. Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain
dalam menyelesaikan tugas-tugas.
8. Demokratis. Cara berfikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan
kewajiban dirinya dan orang lain.
9. Rasa Ingin Tahu. Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui
lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan
didengar.
10. Semangat Kebangsaan. Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan yang
menempatkan kepentingan bangsa dannegara di atas kepentingan diri dan
kelompoknya.
11. Cinta Tanah Air. Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan
kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa,
lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik bangsa.
12. Menghargai Prestasi. Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk
menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta
menghormati keberhasilan orang lain.
13. Bersahabat/ Komuniktif. Tindakan yang memperlihatkan rasa senang
berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.
10

14. Cinta Damai. Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain
merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.
15. Gemar Membaca . Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai
bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.
16. Peduli Lingkungan. Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah
kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-
upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi.
17. Peduli Sosial. Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada
orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.
18. Tanggung-jawab. Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan
kewajibannya, yang seharusnyadia lakukan, terhadap diri sendiri,masyarakat,
lingkungan (alam, sosial dan budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa.
Pendidikan Karakter sebagai salah satu jalan untuk mengembalikan manusia
pada kesadaran moralnya harus selalu dikawal oleh semua pihak. Keluarga, lembaga
pendidikan, media massa, masyarakat, dan pemerintah harus bahu membahu
bekerjasama dalam tanggung jawab ini. Tanpa keterlibatan semua pihak, ideal-ideal
dari dilakasanakannya pendidikan karakter hanya akan berakhir di tataran wacana dan
gagasan. Oleh karena itu perlu program aksi secara menyeluruh dari semua
komponen bangsa ini (Sudrajat, 2011).
Dari penelitian diatas disimpulkan bahwa pendidikan karakter memiliki peran
membantu siswa dan komunitas sekolah untuk memahami nilai-nilai yang baik dan
berperilaku berdasarkan nilai-nilai tersebut. Melalui pendidikan karakter diharapkan
diperoleh insan yang baik yang mampu mengembangkan potensi dirinya, bangsa,
dan negaranya.

1.7.1.2 Pengaruh Musik terhadap Pendidikan Karakter


Menurut Kamtini dan Husni Wardi Tanjung dalam bukunya. Musik adalah
bagian dari kehidupan dan perkembangan jiwa manusia. Sejak anak dilahirkan, dia
telah memiliki aspek tertentu dari musik yang menjadi bagian pengalaman alami
dari kehidupannya (Kamtini & Tanjung, 2005).
11

Berdasarkan pengamatan pada sejumlah anak, para peneliti dari Universitas


California menyimpulkan bahwa belajar musik pada usia dini dapat meningkatkan
kecerdasan seperti kemampuan bernalar dan berpikir dalam jangka panjang. Menurut
Ahli saraf dari Harvard University, Mark Tramo, M.D., getaran musik yang masuk
melalui telinga dapat mempengaruhi kejiwaan, Ini terjadi karena didalam otak
manusia, terdapat jutaan neuron dari sirkuit secara unik menjadi aktif ketika kita
mendengar musik. Neuron-neuron ini menyebar ke berbagai daerah di otak, termasuk
pusat auditori di belahan kiri dan belahan kanan.Mulai dari sinilah kaitan antara
musik dan kecerdasan terjadi. Semakin banyak rangsangan musik diberikan akan
semakin kompleks jalinan antarneuron itu. Semua itu adalah dasar adanya
kemampuan matematika, logika, bahasa, musik, dan emosi pada anak.
Kemampuan anak dalam mengungkapkan pikiran melalui nada, emosi (rasa)
dan gerak dapat dikembangkan melalui musik. Pada hakekatnya musik merupakan
bahasa nada karena musik dapat didengar, dikomunikasikan melalui nada.Musik juga
merupakan bahasa emosi karena dapat mengungkapkan perasaan tertentu seperti
senang, lucu, haru atau kagum. Melalui gerakan nyanyian/musik memiliki bahasa
gerak, karena musik memiliki birama (ketukan tetap dan teratur), irama (panjang
pendek bunyi) dan metodi (tinggi rendah nada).Musik dapat menjadi stimulan yang
sehat dan aman (Ortiz, 2002).
Dari beberapa penelitian diatas dapat disimpulkan musik memiliki pengaruh
besar dalam kecerdasan otak yang berperan dalam pendidikan karakter anak dimana
dengan musik anak bisa menangkap lebih cepat pendidikan karakter yang di berikan.
1.7.2 Psikologi Sosial
1.7.2.1 Cinta Tanah Air
Cinta tanah air merupakan kesadaran bersama yang dapat memersatukan
suku-suku bangsa yang hidup di Nuasantara. Rasa cinta tanah air di Indonesia lahir
bersamaan dengan tumbuhnya keinginan seluruh rakyat Indonesia membentuk
Negara kesatuan (Setiawan, 1990). Bangkitnya nasionalisme dan mulai tumbuhnya
cinta tanah air ditandai oleh lahirnya semangat kebangkitan nasional melalui
organisasi Boedi Oetomo yang didirikan pada tanggal 20 Mei 1908 dengan tujuan
12

“Mencerdaskan Bangsa”, didukung para cendekiawan yang berbasis pada pendidikan


nasional untuk melawan bangsa penjajah (Kaelan, 2001).
Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan rasa cinta tanah air
merupakan salah satu nilai pendidikan karakter.Rasa cinta tanah air berarti perasaan
yang timbul dari dalam hati sanubari seorang warga negara untuk mengabdi,
memelihara, membela, melindungi dari segala ancaman dan gangguan.Pemahaman
cinta tanah air perlu ditanamkan sejak dini pada anak, agar terciptanya generasi-
generasi cinta tanah air dan memiliki tujuan bersama memajukan bangsa Indonesia.
1.7.2.2 Penyebab Memudarnya Rasa Cinta Tanah Air
Saat ini rasa cinta tanah air mulai memudar dibenak generasi bangsa, banyak
faktor yang mempengaruhinya. Hasil Penelitian dalam jurnal Dasim Budimansyah
memudarnya cinta tanah air utamanya dikarenakan globalisasi yang menantang
kekuatan penerapan unsur jati diri bangsa Indonesia melalui agen budaya luar
terutama media massa, media elektronik, dan media sosial. Adanya pertentangan
antara nilai-nilai yang bersumber dari budaya adi luhur bangsa Indonesia dengan
nilai-nilai yang dibawa oleh globalisasi tersebut mengakibatkan terjadinya konflik
nilai luhur pada anak dan memudarnya rasa cinta tanah air pada anak(Budimansyah,
2010)
Dari jurnal Dasim Budimansyah dapat disimpulkan, bahwa perlu adanya
upaya sosialisasi penanaman rasa cinta tanah air pada anak, dengan menggunakan
suatu media yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan disukai oleh anak,
sehingga penyampaian informasi mengenai pemahaman nilai cinta tanah air dalam
bentuk semangat juang melalui lagu nasional dapat tersampaikan dengan baik dan
tepat sasaran.
1.7.3 Lagu Nasional
1.7.3.1 Definisi Lagu Nasional
Secara umum pengertian lagu Nasional adalah spirit semangat juang cinta
tanah air dalam bentuk media kesenian (Martono, 1953).Lagu nasional Indonesia
disebut juga sebagai musik fungsional yaitu musik yang diciptakan untuk tujuan
13

nasional, keberadaan jenis lagu-lagu ini di Indonesia pada masa perang kemerdekaan
jumlahnya cukup banyak(Soedarsono, 2001).
Dalam pengertian yang luas lagu nasional sebagai perasaan nasional lagu-lagu
perjuangan disebut sebagai lagu wajib yang diajarkan mulai pada tingkat pendidikan
dasar, hingga perguruan tinggi dan wajib diketahui seluruh masyarakat Indonesia.
Ditegaskan pula menurut peraturan pemerintah berdasarkan Instruksi Menteri Muda
Pendidikan Pengajaran dan Kebudayaan No. 1 tanggal 17 Agustus 1959 yang
diterbitkan oleh Balai Pustaka tahun 1963, telah ditetapkan 7 (tujuh) buah lagu
nasional sebagai lagu wajib yaitu: Lagu kebangsaan “Indonesia Raya” ciptaan Wage
Rudolf Supratman. Lagu “Bagimu Negeri” ciptaan Kusbini.Lagu “Maju Tak Gentar”
ciptaan Cornel Simanjuntak.Lagu “Halo-halo Bandung” ciptaan Ismail Marzuki.Lagu
“Rayuan Pulau Kelapa” ciptaan Ismail Marzuki.Lagu “Berkibarlah Benderaku”
ciptaan Bintang Sudibyo.Lagu “Satu Nusa Satu Bangsa” ciptaan L. Manik.
Relevansi teori diatas dengan perancangan ini adalah sebagai acuan pemilihan
lagu nasional yang digunakan dalam perancangangame sebagai upaya penanaman
cinta tanah air melalui lagu nasional.
1.7.3.2 Peranan Lagu Nasional Terhadap Penanaman Cinta Tanah air
Peranan lagu nasional Indonesia di dalam perkembangannya saat ini dapat
dikategorikan menjadi 2 bagian yaitufungsi Konstruktif lagu untuk upacara, fungsi
primer bersifat konstruktif berisi pesan pembangunan sebagai sarana seremonial
dalam suatu kegiatan upacara bersifat kenegaraan yaitu lagu kebangsaan “Indonesia
Raya” ciptaan W.R. Supratman dan lagu “Bagimu Negeri” ciptaan Kusbini.Selain itu
dengan diperdengarkannya lagu adanya tanda bahwa Indonesia masih memiliki
harapan untuk bangkit sebagai negara yang merdeka, guna merubah persepsi pada
siatuasi keadaan yang pesimis menjadi suatu sikap yang optimis menjadi perbuatan
konstruktif (Victor Tuner, 1967).
Fungsi sekunder bersifat konstruktif, ialah lagu perjuangan sebagai sarana
pembangkit semangat cinta tanah air untuk menghimpun persatuan dan kesatuan
melawan penjajahan di Indonesia. Munculnya lagu-lagu perjuangan akhirnya mampu
membangkitkan semangat patriotisme di seluruh Nusantara.Jenis lagu-lagu ini
14

menjadi populer, terutama di Jawa sebagai pusat perjuangan. Masyarakat dapat


menghafalnya dengan baik mulai dari pelosok kota yang ramai sampai ke daerah
pelosok terpencil, melalui karnaval barisan pemuda, barisan tentara pelajar sampai
gerakan pelajar, mahasiswa beserta masyarakat berunjuk rasa hingga saat ini masih
tetap relevan digunakan lagu-lagu tersebut.
Pada masa perang kemerdekaan penyebaran jenis lagu ini biasanya dilakukan
secara lisan seperti mendengar siaran radio, melalui perorangan atau kelompok
perkumpulan masyarakat sesuai dengan perkembangan politik pada saat itu. Siaran
radio ternyata banyak dimanfaatkan oleh para guru di daerah, mereka mencatat lagu-
lagu Indonesia baik melodi maupun syairnya, untuk dilestarikan, kemudian diajarkan
kepada murid-murid sekolah swasta yang tidak dikelola oleh pemerintah penjajahan
(Non Government) sebagai mata pelajaran nilai-nilai patriotisme(Mintargo, 2001).
Kondisi tersebut di atas secara bertahap mengalami kemajuan dan memiliki
komunitas tersendiri guna mengimbangi lagu-lagu asing yang populer saat itu.Hal ini
membuktikan bahwa bangsa Indonesia berhasil membina persatuan dan kesatuan
dengan mengambil alih lagu tersebut untuk tujuan sarana pendidikan kesadaran
politik nasional.Terutama pada dekade akhir masa transisi kekuasaan Jepang dan
awal penjajahan Belanda yang kembali melancarkan agresinya di
Indonesia.(Mintargo, 2001).
Dari sejarah diatas dapat disimpulkan lagu nasional memiliki peranan sangat
besar untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air, yang dimana rasa cinta tanah air perlu
ditumbuhkan dan dijaga dalam benak generasi bangsa guna tercapainya tujuan
nasional bangsa Indonesia.Menurut pakar pendidikan Ije Chodidjah dalam
kompas.com menjelaskan, menyanyikan lagu nasional merupakan gerbang masuk ke
berbagai aspek kebangsaan.
1.7.4 Teori Psikologi Anak
Menurut Jhon Santrock teori – teori kognitif menekankan pada pikiran sadar .
Dalam teori perkembanan kognitif menurut piaget dalam buku jhon santrock
menyatakan bahwa anak-anak secara aktif membangun pemahaman mengenai dunia
dan melalui empat tahap perkembangan kognitif yaitu tahap sensorimotor, tahap
15

praoperasi, tahap operasi konkret. Tahap sensorimotor belangsung mulai dari lahir
hingga usia sekitar 2 tahun, tahap praoperasi berlangsung kurang lebih dari usia 2
hingga 7 tahun, dan pada tahap operasi konkret berlangsung kurang lebih dari usia 7
hingga 11 tahun (Santrock, 2012).
Dalam Perancangan, target audienceperancangan adalah anak usia 7 hingga
11 tahun menurut piaget dalambuku jhon santrock pada tahap operasi konkret ini
anak dapat bernalar secara logis mengenai peristiwa-peristiwa konkret dan
mengklasifikasikan objek-objek ke dalam bentuk-bentuk yang berbeda, sejauh hal itu
diterapkan dengan contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Pemikir operasi konkret
tidak dapat membayangkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan
suatu permasalah aljabar, karena terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap
perkembangan ini.Dalam operasi konkret memungkinkan anak memikirkan
beberapa karakteristik dan bukan berfokus pada suatu properti tunggal suatu
objek (Santrock, 2012).
Terkait dengan perkembangan pemahaman diri anak pada tahap ini,
mereka lebih banyak menaruh perhatian pada stimuli yang relevan dengan tugas
dibandingkan stimuli yang menonjol, hal ini dijadikan perancang sebagai bahan
pertimbangan dalam perancangan game penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional Indonesia, yaitu merancanggameplay yang disesuaikan dengan pemahaman
diri anak usia 7 – 11 tahun.
1.7.5 Tinjauan Teori Perancangan
1.7.5.1 Defenisi Game
Menurut Daniel berlyne dalam buku jhon santrock bermain adalah suatu
sarana dimana anak-anak dapat mengeksplorasi secara aman dan mencari informasi-
informasi baru. Bermain mendorong perilaku eksplorasi dengan cara menawarkan
berbagai kemungkinan yang baru, kompleks, tidak pasti, penuh kejutan bagi anak.
Bermain juga merupakan konteks penting dalam perkembangan kognitif. Bergen
dalam buku jhon santrock membagi permainan dalam beberapa tipe yaitu permainan
sensorimotor serta permainan praktis, permainan pura-pura/simbolik, permainan
social, permainan konstruktif, dan games(Santrock, 2012).
16

Menurut Jhon von neumann dalam website kajianpustaka.com,


gamemerupakan Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun dengan untuk memaksimalkan kemampuan sendiri atau pun
meminimalkan kemenangan lawan. Suatu game harus mempunyai aturan-aturan
yang jelas, mempunyai tujuan, mempunyai tantangan bagi pemainnya, dan tentunya
suatu game harus menghasilkan interaksi dengan pemain entah itu dengan dunia
game tersebut ataupun dengan pemain lainnya (Riadi, 2013).
Dalam proses pembelajaran rasa cinta tanah air harus dilakukan dengan
aktif dan menyenangkan dimana itu artinya anak-anak yang menjadi target
harus mengadakan interaksi dengan media pembelajarannya. Perancangan game
sebagaiupaya penanaman rasa cinta tanah air pada anak usia operasi konkret
dinilai sebagaimedia yang tepat.
1.7.5.2 Elemen Game
Elemen dasar dalam game menurut Salen dan Zimmerman dalam bukunya berjudul
“Rules of Play” yaitu :
Elemen Formal Elemen Dramatis
a. Pemain: Karakter yang mewakili pemain a. Tantangan : Hasil dari konflik yang
didalam sebuah game. Pemain dalam game dapat memberikan tekanan atau beban pada
dibedakan menjadi single player vs CPU, pemain dalam proses mencapai tujuan.
multiplayer vs CPU, player vs player, unilateral, Tantangan menimbulkan rasa puas, senang
multilateral, dan cooperative. bahkan kecewa.
b. Tujuan :Hasil akhir yang ingin dicapai dalam b. Play : Menyediakan kesempatan atau
game. peluang untuk pemain dalam
c. Prosedur : Hal yang diperlukan pemain untuk menggunakan imajinasi, inspirasi dan
mencapai tujuan dalam game dan harus sesuai kemampuannya bermain untuk
dengan aturan dalam game. menyelesaikan game.
d. Aturan: Peraturan yang harus dipatuhi pemain c. Alasan : Memberikan latar belakang
dalam game. Aturan membatasi aksi atau kenapa pemain harus mencapai tujuan
17

tindakan pemain seperti hal – hal yang dapat dalam game.


dan tidak dapat dilakukan. untuk mencapai d. Karakter : Tokoh yang mewakili pemain
tujuan dalam game. dalam menjalankan perannya dalam game.
e. Sumber daya: Suatu objek game yang e. Cerita : Pemain berperan aktif dalam cerita
mempunyai nilai sehingga dapat digunakan yang ada dalam game.
pemain untuk mencapai tujuan dalam game.
Umumnya sumber daya berupa waktu, nyawa
maupun uang.
f. Konflik: Konflik dirancang dalam game dengan
membuat aturan , batasan, dan prosedur yang
membuat pemain tidak dapat langsung mencapai
tujuan.
g. Batasan dan hasil/akibat: Batasan dapat berupa
fisik dan konseptual seperti map pada
gamestrategy dan item yang digunakan dalam
game. Sedangkan hasil/akibat adalah hasil yang
dicapai pemain berupa kemenangan atau
kekalahan (Salen & E, 2003)

Menurut Ernest Adam mengungkapkan ada 10 kualitas yang harus dimiliki


oleh suatu game(Adam, 2010), yaitu :
a. Games dibuat dengan sengaja, artinya bahwa game dibuat berdasarkan
konsep, situasi dan event yang sesuai.
b. Games mempunyai tujuan
c. Games memiliki konflik
d. Games memiliki peraturan
e. Games dapat menang dan kalah
f. Games itu menarik
g. Games memiliki tantangan
18

h. Games mengikutsertakan pemain


i. Games yang tertutup, dengan sistem resmi
Dengan memperhatikan elemen game dalam teori-teori diatas dapat menjadi
bahan acuan perancang untuk perancangan game upaya penanaman cinta tanah air
melalui lagu nasional Indonesia, sehingga tercipta game di mana tujuan dan informasi
didalamnya dapat tersampaikan dengan baik dan tepat sasaran.
1.7.5.3 Genre Game
Genre game menurut Roger E. Pederson dalam bukunya Game Design
Foundation dibedakan menjadi:
Genre Pengertian Contoh
Contoh game PC :
Alien Vs Predator 2

jenis game finger flying (“twitch”). Gameplay The Alien Hunter


action games fokus kepada aksi yang
mengharuskan pemain melakukan gerakan
menyerang, reaksi reflek, dalam realtime. Game
Action
fightingdan first person shooterstermasuk dalam Serious Sam.
Games
genre ini. Dalam action game, penekanan
gameterdapat pada aksi. Action game menggunakan
splash screen dan animasi sebaik interlevelscreens
untuk menyampaikan ceritanya
Contoh game konsol:
Devil May Cry
19

Jet Grind Radio.

Contoh game PC:


Beyond Atlantis 2

jenis game yang fokus pada misi-misi penjelajahan.


Dalam game adventure, pemain memulai permainan
dengan keterbatasan sumber daya, seperti senjata
dan makanan. Sepanjang perjalanan pemain harus Myst 3: Exile
memecahkan teka teki. Teka-teki dalam game
adventure biasanya dapat berupa teka-teki fisik
Adventure
(seperti memindahkan objek, atau membangun
Games
objek), teka-teki verbal (seperti menemukan kata
kunci rahasia dan mempelajari frase kata), atau
teka-teki yang berkaitan dengan waktu (seperti
menyelesaikan misi dengan teliti atau berdasarkan Contoh game konsol:
durasi waktu yang telah ditentukan), melintasi labirin Dark Alliance
(maze) atau bahkan menjelajahi gua.

Soul Reaver 2.
20

Who Wants to Be a
Millionare Platinum

Chessmaster 9000

yang termasuk di dalam game kasual adalah seperti


Casual
game papan catur, game kartu dan game pertunjukkan
Games
seperti kuis.
Reel Deal Poker
Challenge

: gameyang menekankan pada


pembelajaran. Barbie Secret Agent
Educational game dirancang untuk mengajarkan atau
memperkuat konsep yang dipelajari. Biasanya
Educational
karena fokus game adalah pada konsep
Games
pembelajaran, imajinasi yang ada pada game lebih
Blue’s Clues Learning
sedikit dibandingkan dengan yang lain. Namun
seiring dengan perkembangan game yang ada, game Time
21

edukasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih


menarik dan imajinatif. Misalnya pelajaran sejarah
dapat dikemas menjadi game action atau RPG,
dimana siswa dapat bermain sebagai karakter
utama dan menjawab pertanyaan yang relevan
dengan sejarah atau memecahkan situasi sejarah
secara tepat.
Anarchy Online

Anachronox

Role game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-


Playing tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
Games sebuah cerita bersama.

Contoh gamekonsol:
Dark Cloud
22

Final Fantasy X

Dragon Warrior 7

.
Echelon

Game simulasi merupakan jenis gameyang


menyatakan keadaan dunia nyata yang
disimulasikan dalam bentuk permainan sehingga
Simulation Flight Simulator 2002
seolah-olah pemain benar-benar menghadapi
Games
kenyataan yang sebenarnya. Gamesimulasi dibagi
atas jenis Vehicle Simulationdan Managing
Simulation.

Contoh game konsol:


Mech Warrior 4
23

Freelancer

Baseball Mogul 2002

game olahraga menampilkan permainan dari olahraga


fisik tradisional seperti kriket, baseball, sepak bola,
FIFA Soccer 2002
American football, tinju, golf, basket, skateboard,
Sports
hoki es, tenis, bowling, rugby, dan lainnya. Dalam
Games
sportgame terdapat dua variasi, pemain POV yang
dinamakan sebagai twitch games dan manajer POV
atau strategy game.

Contoh game untuk


konsol:
Gran Turismo 2000
24

Battle Realms

Black & White

game ini membutuhkan pikiran dan rencana.


Pemenang dari game ini harus bertempur dengan
pikirannya. Game jenis Contoh untuk
strategi berbeda dengan konsol
Strategy
game yang lain karena memang desainerlah yang Advance Wars
Games
membuat peraturan dan tujuan game, tetapi pemain
yang menentukan strategi apa yang dipakai untuk
mencapai tujuan tersebut dengan atau tanpa musuh.

Kessen 2

game puzzle memiliki tujuan sederhana yaitu


Puzzle
memecahkan teka-teki. Dalam game ini, pemain Ultimate Ride
Games
dapat menguraikan gambar, menjatuhkan blok
25

sampai waktu habis, menyelesaikan level atau


manuver potongan sampai mereka ditempatkan ke
lokasi yang benar. (Pederson, 2009)

William’s
Pinball Classics

Dengan memperhatikan genregamepada teori-teori diatas maka dapat menjadi


bahan perancang untuk memilih genre game yang tepat dalam perancangan game
upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia, dan genre game
yang akan digunakan oleh perancang adalah game edukasi dengan sub genre game
rhythm.
1.7.5.4 Teknik Visualisasi Game
Menurut Verdian Andiansyah visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi(Andiansyah,
2014). Terdapat dua macam bentuk visualisasi yang sering di pakai dalam
pengembangan sebuah games yaitu visualisasi bentuk 2D dan 3D, berikut penjelasan
game dengan grafis 2D dan 3D:
a. Visualisasi 2 Dimensi (2D). Permainan yang mengadopsi teknologi ini
biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem.
Selain itu grafis 2D lebih sederhana dan cocok untuk permainan yang
menyasar anak-anak sebagai target audiencenya.
26

Gambar 1.2. Visualisasi game 2D Sok and Sao’s Adventure dari fun2D Platform
Sumber : http://static-5.app4smart.me/uploads/posts/thumbs/7221/f-9590-12d9b05711.jpg

b. Visualisasi 3 Dimensi (3D).Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang


lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita.
Namun,biasanya digunakan pada permainan dengan kapasitas file yang besar.

Gambar 1.3. Visualisasi game 3D Oil Rush


Sumber :http://3dvision-blog.com/tag/oil-rush-3d/
Dengan memperhatikan teori visualisasi game diatas, visualisasi akan
menggunakan visualisasi 2D dalam perancangan game upaya penanaman cinta tanah
air melalui lagu nasional Indonesia, karena grafis 2D lebih sederhana dan cocok
untuk permainan yang menyasar anak-anak sebagai target audiencenya.
1.7.5.5 Platform Game Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dipergunakan sebagai
pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC
tablet. Pengertian sistem operasi itu sendiri menurut M. Suyanto dalam Tim EMS
adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang
berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Android adalah
27

platform opensource dengan menggunakan dasar bahasa pemrograman java di


mana para pengembang bisa menciptakan aplikasi atapun game mereka sendiri
untuk di gunakan oleh bermacam piranti bergerak, sehingga banyak pengembang
yang ingin mengembangkan versi-versi android yang dianggap kurang
memuaskan dalam kinerjanya (EMS, 2012).
Menurut Derek James mengatakan bahwa android mengalami
pertumbuhan yang pesat, lebih dari 300 juta di dunia memiliki perangkat android dan
lebih dari 850.00 perangkat android di aktifkan. Kemunculan android
merupakan segmen pasar yang besar untuk dijadikan bisnis yang serius tidak
hanya aplikasi namun game juga menjadi perihal yang sangat di gemari, tidak
hanya anak-anak namun semua kalangan terlihat bermain game dalam ponsel
mereka. Perkembangan android memang begitu cepat karena merupakan open
platform, itu berarti lebih banyak orang yang mengunggah aplikasi maupun
game(James, 2012).
Derek James mengatakan bahwa “Pengembangan smartphone juga jauh
lebih mudah, karena siapapun dapat mengembangkan android selain itu
perangkat yang digunakan jauh lebih mudah dan biaya yang terkait dengan
penjualan di pasar juga gratis”. Android jauh lebih mudah dikembangkan karena
sifatnya fleksibel, lingkup pengembangan dapat berjalan disemua piranti atau pun
sistem operasi (linux, Mac, atau Windows). Selain itu keuntungan terbesar dalam
pengembangan game android adalah semua software development kit (SDK) dan
otorisasi dari manufaktur juga gratis (James, 2012).
Dengan memperhatikan teori platform game android diatas, menjadi bahan
yang memperkuat perancang dalam perancangan game upaya penanaman cinta tanah
air melalui lagu nasional Indonesia dengan menggunakan platform game android,
dengan ini diharapkan informasi dalam game dapat tersampaikan dengan baik dan
tepat sasaran.
1.7.5.6 Desain Graphic User Interface
Menurut Purba Daru Kusuma dalam jurnalnya, salah satu hal penting dalam
pembuatan game adalah desain dan implementasi antarmuka. Secara umum
28

kesuksesan sebuah game terletak pada 2 faktor, faktor pertama adalah skenario game
dan faktor kedua adalah tampilan, kedua faktor tersebut adalah faktor yang
berinteraksi langsung dengan pemain (Kusuma, 2010)
GUI (graphical user interface) dalam pembuatan game berbeda dengan User
Interface desain lain. Dalam game terdapat imajinasi pemain dengan karakter yang
ada dalam game. Pemain disini tidak terlihat dalam game tetapi dia menjadi kunci
sebuah game, seperti novel game adalah ceritanya dan pemain adalah pengarangnya.
Hubungan pemain dengan game sangatlah penting. Disinilah GUI yang baik harus
ada untuk menciptakan koneksi pemain dengan game tersebut. GUI yang baik dapat
memberikan informasi yang cukup kepada pemain seperti status dalam game,
langkah-langkah permainan dan tujuan game(Shneiderman & Plaisant, 2010)
Berikut dasar-dasar yang harus disadari seorang designer dalam merancang
dan mendesain sebuah GUI :
A. Prinsip Umum Desain User Interface
Dalam modul desain user interface Ahmad Basuki menjelaskan terdapat prinsip
dalam desain user interface dan sering disebut “golden rules”, yaitu diantaranya:
1. Sistem harus beradaptasi sesuai user
2. Tiga hal yang perlu diperhatikan:
a. Posisi user dalam kendali antar muka, yaitu: menggunakan tipe yang
sederhana, membuat user dapa fleksibel dapat menggunakan
keyboardmaupun mouse misalnya, membuat user dapat mengubah fokusnya
atau interruptible, menampilkan pesan secara deskriptif atau helpful,
memberikan tindakan umpan balik secara cepat, Memberikan navigasi secara
tepat, dapat mengakomodasi user dengan level skill yang bebeda atau
accessible, membuat desain antarmuka yang terbuka atau facilitative,
mengijinkan user untuk meng-costumize and preferences, mengijinkan user
untuk memanipulasi objek atau membuat desain yang interaktif.
b. Mengurangi ingat-mengingat, yaitu: meringankan ingatan jangka pendek
atau remember, lebih baik mengenali daripada mengingat atau recognition,
memberikan isyarat visual, memberikan kekeadaan semula, kembali keproses
29

atau sesudahnya, menyediakan shortcuts, mempromosikan bentuk aksi dari


objek atau intuitive, memanfaatkan metafora dari dunia nyata atau transfer ,
pengungkapan yang progresif dari dunia nyata atau context, mempromosikan
kejelasan visual atau organize.
c. Konsisten, yaitu, mempertahankan konteks dari pekerjaan user atau
continuity, menjaga konsistensi dalam, menjaga hasil interaksi yang sama,
menyediakan daya tarik estetika dan integritas, mendorong eksplorasi
(Basuki, 2012)
B. Komponen Dalam Desain Antarmuka
Dalam Jurnal Purba Daru Kusuma menjelaskan terdapat empat komponen dalam
desain antarmuka, diantaranya sebagai berikut:
a. Usability, mengacu pada tingkat kemudahan penggunaan dan aliran
perpindahan antar halaman.
b. Visualization, mengacu pada keindahan dan estetika tampilan.
c. Functionality, mengacu pada daya dukung fitur-fitur yang disediakan
terhadap pengoperasian aplikasi.
d. Accessibility, ketersediaan infrmasi yang mudah didapatkan di dalam
halaman aplikasi untuk mempermudah pengoperasian aplikasi. (Kusuma,
2010)
Graphical User Interface (GUI) game menggunakan unsur-unsur seperti
visual, sound dan text untuk berinteraksi dengan pemain. Visual game meliputi
Environment, karakter, Item dan button unsur tersebut harus melalui tahap desain
untuk menghasilkan user interface yang baik. Seperti layout pemilihan warna dan
genre desain visual harus diperhatikan agar menciptakan sensasi atau pengalaman
baru (UserExperience).

C. Layout pada GUI


Tata letak desain atau layout merupakan hal terpenting dalam user inteface.
Dalam gamelayoutgame juga mempengaruhi pengalaman pemain. Dalam
pengalaman pemain lebih banyak menggunakan tangan kanan jadi peletakan tombol
30

aktif berada di sebelah kanan desain, sedangkan sebelah kiri digunakan untuk tombol
bantu atau tambahan.Menurut Rustan dalam bukunya yang berjudul “Layout dasar
dan penerapannya”, layout adalah letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang
dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawahnya. Melayout
adalah salah satu proses kerja dalam desain. Dapat dikatakan bahwa desain
merupakan arsiteknya, sedangkan layout adalah pekerjaannya (Rustan, 2008)
Prisnsip dasar layout merupakan prinsip dasar desain grafis, antara lain urutan
(sequence), penekanan (emphasis), keseimbangan(balance), kesatuan(unity), yang
bertujuan agar elemen gambar dan teks menjadi komunikatif sehingga dapat
memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan(Rustan, 2008). Teori
layout dalam keperluan perancangan game yaitu sebagai panduan dalam menyusun
elemen grafis pemainuserinterface pada game berupa character, environment, button,
dan teks dalam satu frame pada game agar game terkesan menarik dipandang dan
memudahkan pemain untuk memahami informasi yang disampaikan.
D. Colour Contrast pada GUI
Dalam jurnal Regula Stopper menjelaskan terdapat tujuh warna kontras penting
dalam merancang GUI.
a. Pure Colour Contrast yaituhasil kontars warna murni dari penjajaran warna
jenuh yang jelas berbeda. Ini adalah puncak ketika tiga warna primer
disandingkan satu sama lain.

Gambar 1.4.Pure Colour Contrast according to (Itten 1970)


Sumber :jurnal regula stopper
b. Light-Dark Contrastyaitu perpaduan warna terang disebelah warna gelap.
Pengaruh warna dapat dapat diintensifkan oleh perbedaan besar dalam
kecerahan.
31

Gambar 1.5.Light dark contrast


Sumber :jurnal regula stopper
c. Simultaneous Contrast yaitu perpaduan warna menunjukan kontras dengan
menampilkan bagaimana warna terlihat berbeda ketika ditempatkan
desamping warna lain. Warna mengubah efeknya karena pengaruh warna
disekitarnya ( ERCO Cahaya Scout ). Titik-titik bulat semua warna sama
persis abu – abu. Jelas, ringannya latar belakang yang kita rasakan pusat abu-
abu dot. Anulus abu-abu kehijauan muncul pada latar belakang merah dan
latar belakang kemerahan hijau. Anulus oranye terlihat lebih cerah pada latar
belakang merah muda dari pada latar belakang hijau.

Gambar 1.6.Simultaneous Contrast


Sumber :jurnal regula stopper
d. Complementary Contrastyaitu perpaduan pasangan warna berlawanan
diroda warna, kuning-ungu menampilkan kontras gelap-terang, oranye – biru
kontras dingin.( ERCO Cahaya Scout )

Gambar 1.7.Yellow-violet and blue orange contrast


Sumber :jurnal regula stopper
32

e. Warm-Cold Contrastyaitu perpaduan warna di roda warna, warna hangat


dengan komponen merah dan kuning yang terletak diseberang warna biru
dinging. Hijau dan magenta membentuk transisi netral. Efek dari warna
dominan dapat meningkat bila dikombinasikan dengan aksen dari warna yang
berlawanan, kombinasi ini membuat warna hangat muncul lebih hangat, dan
sebaliknya.

Gambar 1.8.War/m-Cold Contrast according to (Itten 1970)


Sumber :jurnal regula stopper

f. Quality Contrastyaitu perpaduan warna dimana kualitas kontras menjelaskan


perbedaan antara warna murni dan warna keruh. Pencampuran warna murni
dengan warna abu-abu membuatwarna keruh dan kusam, dan kualitas warna
kemurnian hilang. Warna murni memiliki efek mendominasi lebih dari warna
keruh.

Gambar 1.9.Quality Contrast according to (Itten 1970)


Sumber :jurnal regula stopper
g. Quantity contrastyaitu perpaudan warna kontras sebuah area berwarna besar
dengan daerah kecil dalam warna kontras meningkatkan efek chromatic dari
warna utama(Stopper, 2012).
33

Gambar 1.10.Quantity Contrast according to (Itten 1970)


Sumber :jurnal regula stopper
E. Tipografi pada GUI
Lazlo Moholy dalam Adi Kusrianto berpendapat bahwa tipografi adalah
alat komunikasi.Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya
serta teknik pembuatan. Karakter tipografi yang ditimbulkan dari bentuk hurufnya
bisa dipersepsikan berbeda. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat
bukan saja bisa berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun
gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun
kesan secara visual. Hal itu dikarenakan terdapat nilai fungsional dan estetika
dalam suatu huruf. Pemilihan jenis huruf disesuaikan dengan citra yang ingin
diungkapkan. Oleh karena itu, tipografi harus bisa berkomunikasi dalam
bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity) dan terbaca (legibility). Eksekusi
terhadap desain tipografi dalam rancang grafis pada aspek legibility akan
mencapai hasil yang baik bila melalui proses investigasi terhadap makna naskah,
alasan-alasan kenapa naskah harus dibaca, serta siapa yang
membacanya(Kusrianto, 2010).
Dari teori graphic user interface (GUI) diatas dapat digunakan perancang
sebagai dasar dan acuan dalam mendesain sebuah interface game yang tepat,
sehingga informasi dalam sosialisasi upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional dapat tersampaikan dengan baik dan tepat sasaran.
1.7.5.7 Dampak Positif dan Alasan Bermain Game
Dalam buku Samuel Henry cerdas dengan game mengungkapkan beberapa
dampak positif game, antara lain:
a. Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi computer
b. Game dapat memberikan pembelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan
aturan.
34

c. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika.


d. Game menyediakan latihan useran saraf motorik dan spatial skill
e. Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua dan anak
ketika bermain bersama.
f. Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya
g. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien
tertentu.
h. Game menghibur dan menyenangkan.
Dalam bukunya pula Samuel Henry menuturkan bahwa bermain video game
ternyata juga tidak sederhana, ada beberapa aspek yang dipengaruhi saat bermain
game, antara lain:
a. Perkembangan motorik, ketika anak memainkan game dengan tangkas,
system motoriknya akan ikut berkembang sesuai dengan gerakan yang
dilibatkan.
b. Perkembangan Fisik, beberapa game melibatkan gerakan fisik, terutama
game konsol yang menggunakan peralatan tertentu.
c. Perkembangan Neurologi, melibatkan perubahan yang terjadi dalam otak dan
saraf anak ketika memainkan game berulang kali.
d. Perkembangan Kognitif, kemampuan mengatasi perubahan dari waktu ke
waktu.
e. Perkembangan moral, bagaimana latar belakang mempengaruhi mereka
f. Perkembangan bahasa, kosakata dan pengucapan kata baik bahasa asing
maupun local.
g. Perkembangan sosial, melibatkan interaksi, baik untuk jenis LAN maupun
online.
h. Perkembangan Peran, anak belajar mengenal peran mereka sebagai karakter
perempuan atau laki-laki.
Ketika memainkan game, anak mengalami pengalaman yang jauh melebihi
apa yang mereka dapatkan di kelas. Dengan game, pemain dapat melakukan interaksi
dan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kondisi.Pemain
35

bisa mengubah keputusannya berdasarkan skenario tertentu.Yang tentunya


melibatkan logika tertentu.
Selain unsur yang menantang, game juga memberikan peningkatan masalah
sesuai levelnya. Biasanya game berisi beberapa level yang semaikn rumit. Selama
memainkan game seorang anak bias mengikuti aturan yang ada, bias juga melakukan
improvisasi, belajar dari kesalahan, dan mengambil kesimpulan terbaik dari aksi yang
dilakukan. Motivasi dan inisiatif sangat berkembang dinamis dalam game.
Melalui hasil survey pada tahun 2001 Samuel Henry mencari alasan utama
generasi muda memainkan game. Keempat alas an utama adalah:
a. Game itu asyik dan menyenangkan (87%)
b. Game itu menantang (72%)
c. Game adalah sarana interaksi dan pengalaman social yang bias dibagi
bersama teman dan keluarga (42%)
d. Game menyediakan hiburan yang banyak dan bernilai dibandingkan dengan
biayanya (36%)
Video game juga mempengaruhi perubahan cara belajar, namun sebelum
mengerti potensi video game untuk pembelajaran, perlu mengetahui apa yang
dimaksud dengan belajar. Belajar mengandung dua bentuk perubahan mendasar,
antara lain:
a. Perubahan Pemenuhan: belajar sebagai bentuk pemenuhan kebutuhan
pengetahuan.
b. Perubahan Partisipasi: belajar sebagai bentuk partisipasi latihan dalam
komunitas atau masyarakat.
Jadi belajar memerlukan dua aspek penting, yaitu pengetahuan dan
masyarakat.Pengetahuan yang kita dapatkan untuk diri kita (internal) harus bisa kita
manfatkan untuk masyarakat (eksternal). Penelitian yang dilakukan oleh shafer dalam
buku Samuel Henry memberikan argument bahwa video game segera akan mengubah
bentuk edukasi. Pendapat ini dibuat karena beberapa kesimpulan, antara lain:
a. Video game penting karena member peluang kepada pemain untuk
berpartisipasi dalam dunia-dunia baru (dunia virtual).
36

b. Video game juga bentuk sarana sosial. Dengan memainkan game terjadi
interaksi social yang bukan hanya bersifat lokal, namun juga berkembang
sampai antarnegara dalam bentuk game online.
c. Video game juga membuat pemain bisa menjadi sesuatu atau mengalami
peran sesuatu yang sebelumnya tidak bisa atau belum bisa diakses. Ini sangat
penting dalam proses belajar. Selama proses atau pengalaman berlangsung,
pemain dapat belajar dari semua hal yang dialami (Henry, 2010).
Dalam proses pembelajaran rasa cinta tanah air harus dilakukan dengan
aktif dan menyenangkan dimana itu artinya anak-anak yang menjadi target
harus mengadakan interaksi dengan media pembelajarannya. Perancangan game
sebagaiupaya penanaman rasa cinta tanah air pada anak usia operasi konkret
dinilai sebagai media yang tepat karena bila dilihat dari teori dampak positif game
diatas, game merupakan media yang benar- benar tepat dalam sosialisasi ini.
1.7.6 Landasan Hukum
Tercantum dalam Undang-undang Dasar 1945 No. 20 tahun 2003 Bab I,
kententuan umum, pasal 1 ayat 2 mengenai pendidikan nasional menyatakan bahwa
pendidikan berdasarkan pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik
Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional
Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman.
Pada Bab II Pasal 3 juga diterangkan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.
Dalam salinan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti bahwa
kegiatan gerakan penumbuhan budi pekerti di Sekolah melalui pembiasaan –
pembiasaan. Salah satunya cara menumbuhkan nilai-nilai kebangsaan dan
37

kebhinekaan, menumbuhkan rasa cinta tanah air dan menerima keberagaman sebagai
anugrah untuk bangsa Indonesia. Anugrah yang harus dirasakan dan disyukuri
sehingga manfaatnya bias terasa dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan wajib:
(1) Melaksanakan upacara bendera setiap hari Senin dengan seragam atau
pakaian yang sesuai dengan ketetapan sekolah;
(2) Melaksanakan upacara bendera pembukaan MOPDB untuk jenjang SMP,
SMA/SMK, dan sekolah pada jalur pendidikan khusus yang setara
SMP/SMA/SMK dengan peserta didik bertugas sebagai komandan dan
petugas upacara serta kepala sekolah/ wakil bertindak sebagai inspektur
upacara;
(3) Sesudah berdoa setiap memulai hari pembelajaran, guru dan peserta didik
menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya dan/ atau satu lagu wajib
nasional atau satu lagu terkini yang menggambarkan semangat patriotisme
dan cinta tanah air.
(4) Sebelum berdoa saat mengakhiri hari pembelajaran, guru dan peserta didik
menyanyikan satu lagu daerah (lagu-lagu daerah seluruh Nusantara).
Tinjauan UU No. 20 th 2003 dan Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan di atas memaparkan penumbuhan budi pekerti cinta tanah air penting
untuk dibiasakan di Sekolah. Karena dengan menumbuhkan rasa cinta tanah air pada
anak dapat membentuk generasi muda yang mencintai dan menghargai bangsa
Indonesia.Untuk pembentukan dan pendidikan karakter anak bangsa dalam
membiasakan dan menumbuhkan rasa cinta tanah air serta memahami dan memaknai
lagu nasional, maka landasan hukum ini pun dibuat dalam UU No.20 Tahun 2003 dan
Pemendikbud Republik Indonesia yang notabene Undang-Undang Dasar adalah dasar
hukum tertinggi di Indonesia yang berfungsi sebagai acuan dalam penyelenggaraan
kehidupan berbangsa dan bernegara serta Pemendikbud berkedudukan sebagai
pedoman dan acuan dalam penyelenggaraan pendidikan berbangsa dan bernegara.
BAB II
IDENTIFIKASI DAN ANALISA MASALAH

Dalam Bab ini akan menjelaskan mengenai data-data yang berkaitan


dengan data client, data permasalahan dan data seputar penulisan, yaitu mengenai
pendidikan karakter cinta tanah air melalui lagu nasional. Pengumpulan data
dilakukan melalui wawancara, observasi, penyebaran kuisioner, kepada 50 anak
yang menjadi target audience dan data pendukung atau data sekunder.
Wawancara dilakukan dengan beberapa narasumber yang memiliki kaitan
erat dengan pendidikan anak usia sekolah dasar, antara lain Drs. Sutarto, MM
selaku Kepala Bidang Pendidikan Dasar dan Menengah di Dinas Pendidikan Kota
Semarang berkaitan dengan langkah yang dilakukan dinas pendidikan mengenai
upaya penanaman cinta tanah air dan sosialisasi yang pernah dilakukan dinas
pendidikan. Guru SD Muktiharjo Kidul 02 yaitu Bapak Tarman, S.Pd, Ibu Seger
Sri Rahayu, S.Pd, dan Ibu Siti Komariah, S.Pd yang mengajar kelas 4, 5, dan 6
untuk mendapatkan data implementasi kurikulum pendidikan mengenai
penanaman dan pembelajaran nilai cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia
di sekolah. Orang tua anak usia 7 – 12 tahun dengan latar belakang berbeda
berdomisili di Kota Semarang sebagai narasumber pendidikan di lingkungan
keluarga, yaitu ibu Huda (35th), Ibu Titis (31th), Ibu lika (36th).
Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan lingkungan
target audience yang memiliki kaitan erat dengan pendidikan cinta tanah air
terutama pada anak usia sekolah dasar. Pelaksanaan observasi dilakukan di SD
Muktiharjo Kidul 02 untuk mengetahui upaya penanaman cinta tanah air terutama
melalui lagu nasional Indonesia di lingkungan sekolah dan seberapa besar minat
target audience terhadap game dan mengetahui seberapa efektifnya game
digunakan dalam proses upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional.
Untuk penyebaran kuisioner disebar ke 50 siswa-siswi SD Muktiharjo
Kidul 02 mulai dari usia 7–11 tahun yang berada di kelas 1- 6 SD. Lokasi
penyebaran angket ditentukan oleh penulis dan secara langsung terjun masuk
kedalam kelas sehingga dengan begitu penulis diharapkan dapat melihat
pandangan target audience secara umum terhadap pemahaman anak mengenai

38
39

cinta tanah air melalui lagu nasional dan penulis juga mendapatkan data mengenai
pandangan anak mengenai penulisan game yang menarik.
2.1 Data Client

Gambar 2.1 Logo Dinas Pendidikan Kota Semarang


Sumber : www.disdik.semarangkota.go.id
2.1.1 Dinas Pendidikan Kota Semarang
Alamat Instansi : Jl. Dr Wahidin 118 Jatingaleh
Candisari Semarang 50234
Jawa Tengah
Telepon : 024-8412180, Fax. 024-8317752,
Web : http://disdik.semarangkota.go.id/
Facebook : Dinas Pendidikan Kota Semarang
Twiter : disdik_kotasmg
2.1.2 Visi Dan Misi Dinas Pendidikan Kota Semarang
2.1.2.1 Visi
Terwujudnya masyarakat yang berpendidikan, berakhlak mulia menuju kota
perdagangan dan jasa yang berskala metropolitan.
2.1.2.2 Misi
a. Meningkatkan profesionalisme Sumber Daya Manusia (SDM)
kependidikan yang berbudaya, religius dan berorientasi pada teknologi dan
perekonomian;
b. Menerapkan multi metode pembelajaran secara profesional yang
dapat mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik peserta
didik secara professional;
40

c. Menyelenggarakan pendidikan sekolah dan luar sekolah yang sesuai


dengan karakteristik masing-masing wilayah pembangunan;
d. Meningkatkan mutu lulusan yang mampu melanjutkan pendidikan dan
memasuki pasar kerja;
e. Meningkatkan partisipasi belajar melalui jalur sekolah dan luar sekolah
dalam rangka menuntaskan Wajib Belajar Sembilan Tahun, Pendidikan
Untuk Semua (PUS).
2.2 Identifikasi Masalah
2.2.1 Data Permasalah
2.2.1.1 Pendidikan Karakter Cinta Tanah Air dalam Kurikulum SD
Dalam salinan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti
bahwa kegiatan gerakan penumbuhan budi pekerti di Sekolah melalui pembiasaan
– pembiasaan. Salah satunya cara menumbuhkan nilai-nilai kebangsaan dan
kebhinekaan, menumbuhkan rasa cinta tanah air dan menerima keberagaman
sebagai anugrah untuk bangsa Indonesia. Anugrah yang harus dirasakan dan
disyukuri sehingga manfaatnya bisa terasa dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan
wajib:
(1) Melaksanakan upacara bendera setiap hari Senin dengan seragam atau
pakaian yang sesuai dengan ketetapan sekolah;
(2) Melaksanakan upacara bendera pembukaan MOPDB untuk jenjang SMP,
SMA/SMK, dan sekolah pada jalur pendidikan khusus yang setara
SMP/SMA/SMK dengan peserta didik bertugas sebagai komandan dan
petugas upacara serta kepala sekolah/ wakil bertindak sebagai inspektur
upacara;
(3) Sesudah berdoa setiap memulai hari pembelajaran, guru dan peserta didik
menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya dan/ atau satu lagu wajib
nasional atau satu lagu terkini yang menggambarkan semangat
patriotisme dan cinta tanah air.
41

(4) Sebelum berdoa saat mengakhiri hari pembelajaran, guru dan peserta
didik menyanyikan satu lagu daerah (lagu-lagu daerah seluruh
Nusantara).
Dengan keluarnya imbauan dari peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomer 23 Tahun 2015 diatas dan hasil dari wawancara dengan bapak
Sutarto selaku kepala bidang pendidikan dasar dan menengah di Dinas Pendidikan
dan bapak ibu guru SD Muktiharjo kidul 02 mengemukakan bahwa sudah mulai
dijalankan kegiatan mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional Indonesia saat
awal dimulai kelas dan saat kelas berakhir setiap harinya dengan variasi lagu –
lagu nasional. Dilansir pula dalam kompas.com sekolah – sekolah mulai aktif
melaksanakan kegiatan menyanyikan lagu – lagu wajib nasional dan daerah
sebelum pelajaran dimulai dan ketika jam sekolah berakhir. Tujuannya selain
untuk menyegarkan pikiran siswa dan membuat peserta didik tetap bersemangat,
juga untuk menumbuhkan kesadaran berbangsa dan bertanah air.
2.2.1.2 Penanaman Cinta Tanah Air melalui Lagu Nasional dalam
pendidikan budaya dan karakter
Bapak Sutarto kepala bidang pendidikan dasar dan menengah di Dinas
Pendidikan mengemukakan bahwa Pada tahun ajaran 2011, Kementrian
Pendidikan Nasional menetapkan 18 nilai pengembangan pendidikan budaya dan
karakter bangsa. 18 nilai ini diwajibkan terintegrasi pada seluruh tingkat
pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran dalam proses pembelajaran,
sehingga mereka memiliki nilai dan karakter sebagai karakter dirinya,
menerapkan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan dirinya, sebagai anggota
masyarakat dan warga negara yang religius, nasionalis, produktif, dan kreatif.
Nilai-nilai budaya dan karakter bangsa tersebut adalah: religius, jujur, toleransi,
disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat
kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar
membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab.
Cinta tanah air termasuk dalam 18 nilai yang diwajibkan terintegrasi pada
seluruh tingkat pendidikan di Indonesia di seluruh mata pelajaran sehingga anak
memiliki nilai dan karakter sebagai karakter dirinya, menerapkan nilai-nilai
42

tersebut dalam kehidupan dirinya. Pelaksanaan cinta tanah air selain terintegrasi di
seluruh mata pelajaran, juga diajarkan melalui pembiasaan, contohnya seperti
pembiasaan berperilaku mencintai negeri dengan membuang sampah pada
tempatnya, mencintai produk dalam negeri, belajar dengan tekun bentuk
menghargai jasa pahlawan dalam memerdekakan bangsa Indonesia, menyayangi
sesama tanpa melihat perbedaan mengingat Indonesia adalah Negara
multikultural, toleransi bentuk mencintai negeri dengan beragam perbedaan,
upacara bendera setiap hari Senin dan hari – hari Nasional, dan menyanyikan lagu
nasional Indonesia setiap awal dan akhir pembelajaran di sekolah untuk memupuk
juga bentuk motivasi agar tumbuh semangat juang cinta tanah air. Jadi dapat
disimpulkan nilai cinta tanah air jelas dibutuhkan dalam pendidikan.
Berdasarkan pentingnya pendidikan karakter dan budaya maka Dinas
Pendidikan Kota Semarang berusaha memasukan pendidikan karakter tersebut
dalam struktur kurikulum pendidikan sekolah dasar/ madasrah ibtidaiyah
dikelompokan atas mata pelajaran wajib, muatan lokal, dan pengembangan diri.
Mata pelajaran wajib merupakan program kurikuler yang wajib dipelajari
siswa yang memiliki tujuan mengembangkan kompetensi sikap dan perilaku,
pengetahuan, dan keterampilan siswa sebagai dasar dan bermasyarakat berbangsa
dan bernegara.
muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan
kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, termasuk
keunggulan daerah, yang materinya tidak dapat dikelompokkan ke dalam mata
pelajaran yang ada. Substansi muatan lokal ditentukan oleh sekolah. Sekolah
dapat menyelenggarakan satu mata pelajaran muatan lokal setiap semester atau
dua mata pelajaran muatan lokal dalam satu tahun. yang memiliki tujuan
mengembangkan nilai-nilai kewirausahaan dan penanaman nilai-nilai budaya
sesuai dengan lingkungan yaitu, inovasi, kreatif, berpikir kritis, eksplorasi,
komunikasi, kemandirian, dan memiliki etos kerja. Nilai-nilai budaya yang
dimaksud antara lain kejujuran, tanggung jawab, disiplin, kepekaan terhadap
lingkungan, dan kerja sama.
43

Sedangkan program pengembangan diri merupakan kegiatan yang


bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan
dan mengekspresikan diri sesuai dengan kebutuhan, bakat, dan minat. Kegiatan
pengembangan diri dapat dilakukan dalam bentuk bimbingan konseling dan
kegiatan ekstrakurikuler. Adapun table penjabaran struktur kurikulum dalam mata
pelajaran Sekolah Dasar adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/ Madasrah Ibtidaiyah
Sumber : SD Muktiharjo Kidul 02
KELAS DAN ALOKASI
KOMPONEN WAKTU
I II III IV, V, VI
A. Mata Pelajaran
1. Pendidikan Agama 3 3 3 3
2. Pendidikan Kewarganegaraan 2 2 2 2
3. Bahasa Indonesia 6 6 5 5
4. Matematika 6 6 5 5
5. Ilmu Pengetahuan Alam 3 3 3 4
6. Ilmu Pengetahuan Sosial 2 2 2 3
7. Seni Budaya dan Ketrampilan 3 3 4 4
8. Pendidikan Jasmani, Olah Raga dan 3 3 3 4
Kesehatan
B. Muatan Lokal
1. Bahasa Jawa 2 2 2 2
2. Kepedulian Pada Diri dan Lingkungan - - 2 2
3. Bahasa Inggris 1 2 2
C. Pengembangan Diri 2*) 2*) 2*) 2*)
JUMLAH 30 31 32 36
*) Ekuivalen 2 jam pembelajaran
Keterangan :
1. alokasi waktu pada tabel di atas sudah ditambahkan 4 jam pembelajaran
untuk setiap minggu.
2. 1 (satu) Jam pelajaran alokasi waktu 35 menit.
3. Kelas 1, 2, dan 3 pendekatan Tematik
4. Kelas 4, 5, dan 6 pendekatan Mata Pelajaran
44

5. Sekolah dapat memasukkan pendidikan yang berbasis keunggulan lokal


dan global, yang merupakan bagian dari mata pelajaran yang diunggulkan.
6. Mengenai pembelajaran tematis sekolah dapat menentukan alokasi waktu
per mata pelajaran sedangkan dalam PBM menggunakan pendekatan
tematis.
Terdapat pembagian jam yang ditetapkan oleh Dinas Pendidikan di mana
setiap pelajaran terdiri dari 35 menit. Sedangkan, muatan nilai cinta tanah air dan
lagu nasional pada siswa diajarkan dalam mata pelajaran PKn, Agama, IPS, dan
SBK. Seperti yang terlihat bahwa Pendidikan Kewarganegaraan, pendidikan
Agama, IPS, dan SBK yang berkaitan dengan pembentukan sikap, perilaku dan
akhlak siswa rata-rata memiliki waktu 4 jam setiap tingkatnya dari keseluruhan
jumlah jam pembelajaran siswa, yaitu 30-36 jam seminggunya (5-6 hari). Siswa
menghabiskan waktu disekolah rata-rata 5-7 jam/hari tergantung tingkatan kelas
siswa dan berapa hari dalam seminggu siswa masuk sekolah. Ketetapan siswa
sekolah dasar di Kota Semarang tergantung ketetapan sekolah masing-masing
baik negeri maupun swasta.
Pak Sutarto Kepala Bidang Pendidikan Dasar dan Menengah Dinas
Pendidikan Kota Semarang mengemukakan bahwa saat ini kompetensi dasar pada
kurikulum pendidikan Sekolah Dasar/ Madasrah Ibtidaiyah adalah Kurikulum
baru yaitu Kurikulum 2013 dimana didalamnya masih terdapat kompetensi inti
dan kompetensi dasar dan didalamnya terdapat pengetahuan keterampilan sikap
sosial dan spiritual, dimana point spiritual adalah agama dan semua agama tidak
ada yang tidak mengajarkan nilai cinta tanah air. Dengan kurikulum baru ini
diharapkan pendidikan karakter dan penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu
nasional dapat dikembangkan dalam pembelajaran siswa.
Namun, penanaman pendidikan karakter dan penanaman nilai cinta tanah
air melalui lagu nasional membutuhkan waktu yang panjang dan berkelanjutan.
Selain itu ada beberapa hal yang menghambat pendidikan karakter dan
penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional tidak berjalan seperti yang
diharapkan :
45

a. Anggapan bahwa persoalan pendidikan karakter dan penanaman nilai


cinta tanah air melalui lagu nasional sudah ada dan hanya menjadi
tanggung jawab guru agama, Pkn, dan SBK, menyebabkan anak
kurang bisa memahami dan mengerti maksud dari pentingnya
pendidikan karakter dan penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu
nasional.
b. Guru memiliki perbedaan pemikiran dalam mengimplementasikan
pendidikan karakter dan penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu
nasional kedalam pembiasaan dan kurangnya kreativitas guru dalam
mengembangkan dan mengintegrasikan aspek-aspek tersebut kedalam
setiap mata pelajaran.
c. Siswa kurang dalam mendapatkan bentuk contoh latihan pangalaman
dalam kehidupan sehari-hari mengenai pembelajaran yang berorientasi
pada akhlak dan moralitas.
d. Orang Tua jaman sekarang yang hanya fokus pada pekerjaan dan
mengabaikan perkembangan anak.
2.2.1.3 Bentuk Sosialisasi Penanaman Cinta Tanah Air melalui Lagu
Nasional oleh Dinas Pendidikan Kota Semarang
Sosialisasi yang dilakukan Dinas Pendidikan Kota Semarang mengenai
pendidikan karakter penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional tidak secara
langsung namun melalui beberapa tahap adalah diantaranya :
a. Pada awalnya tahun 2011 dan 2012 terdapat launching mengenai
pendidikan budaya dan karakter saat hari pertama masuk sekolah awal
pembelajaran, seluruh sekolah di Kota Semarang menyatakan diri
mengadakan pendidikan budaya dan karakter, mengintegerasikan dalam
setiap mata pelajaran yang ada.
b. Proses Piloting (percontohan) yaitu ada beberapa sekolah dipilih sebagai
uji coba penanaman budaya dan karakter, mengintegrasikan nilai budaya
dan karakter dalam mata pelajaran.
c. Proses Desiminasi (menularkan) yaitu sekolah yang ditunjuk sebagai
piloting menyebarkan bagaimana cara pengintegrasian dalam mata
46

pelajaran mengenai pendidikan karakter dan budaya ke sekolah lainnya


disekitar Kota Semarang.
d. Tahun 2013 keluarnya kurikulum baru, yaitu kurikulum 2013 yang berisi
kompetensi inti dan kompetensi inti dan kompetensi dasar, yang
didalamnya terdapat pengetahuan keterampian, sikap sosial dan spiritual,
point spiritual adalah agama dan semua agama pasti mengajarkan
mengenai cinta tanah air, karna cinta tanah air merupakan sebagian dari
iman dalam islam.
Meskipun Dinas Pendidikan sudah melakukan sosialisasi melalui beberapa
tahap mengenai pendidikan karakter penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional, namun penyampaian informasi masih begitu tersirat. Penggunaan media
sebagai sarana sosialisasi juga belum dikembangkan baik dan masih
menggunakan cara formal dan cenderung kurang menarik bagi target audience,
sehingga informasi mengenai pemahaman nilai cinta tanah air melalui lagu
nasional belum tersampaikan dengan baik pada target audience.
2.2.1.4 Pendidikan Cinta Tanah Air melalui Lagu Nasional di Lingkungan
Sekolah
Dilansir dalam kompas.com penggunaan musik sebagai modal pendidikan
karakter belum dimanfaatkan sepenuhnya, baik di rumah maupun sekolah.
Mengutip Bapak Pendidikan Indonesia, Ki Hajar Dewantara, musik dan olahraga
merupakan penyeimbang rasa ketika siswa mengalami proses pendidikan.
Pendidikan memiliki arti lebih luas daripada sekedar pengajaran.
Menurut psikolog pendidikan, Karina Adistyana dalam paparannya yang
berjudul “Pendidikan karakter dengan memanfaatkan musik” pada konferensi
bertajuk “Personality Excellence: Tackling Challenge in Contemporary Society”
di Universitas Katholik Atmajaya memaparkan saat ini musik dan olahraga yang
diajarkan di sekolah bersifat teknis dan matematis. Pelajaran musik di sekolah
kerap berbentuk menghafal lirik dan notasi. Akibatnya, musik tidak lagi
menyenangkan, karena sulit bagi anak untuk memahami pelajaran yang tersirat
dari lagu-lagu nasional.
47

Pakar pendidikan Ije Chodidjah dalam kompas.com menjelaskan,


menyanyikan lagu nasional merupakan gerbang masuk ke berbagai aspek
kebangsaan. Sementara ini, kegiatannya masih berupa seremoni, yaitu hanya
menghafal dan menyanyikan lirik. Ini beresiko membuat siswa lambat laun bosan,
tetapi mereka tidak menangkap makna dibalik lagu-lagu tersebut.
Dari hasil observasi dan kuisioner pada anak SD Muktiharjo Kidul 02,
penerapan pendidikan cinta tanah air melalui lagu nasional di lingkungan sekolah
dasar dari 50 anak sekolah dasar umur 7-12 tahun diketahui Pengetahuan lambang
Negara, Bendera Pusaka, Pahlawan Nasional, dan lagu Nasional anak-anak sudah
mengetahuinya namun dalam memahami lagu nasional masih kurang dan sangat
perlu bimbingan guru dalam memahami makna dari lagu sebagai bentuk rasa cinta
tanah air.
Dalam pengimplementasian nilai cinta tanah air melalui lagu nasional
sekolah berpatokan pada standar kurikulum yang dibuat oleh Dinas Pendidikan.
Metode implementasi yang diterapkan sekolah meliputi :
a. Pembiasaan dan keteladanan, seperti halnya dengan orang tua yang
membiasakan anaknya untuk salam saat berangkat dan pulang sekolah
begitu pula dengan guru di sekolah yang harus membiasakan siswa – siswi
saat awal masuk kelas dan pulang sekolah menyanyikan lagu-lagu nasional
sebagai pembakar semangat siswa-siswi dalam mencintai tanah air
Indonesia sehingga menambah semangat untuk belajar tekun untuk
menyamakan satu tujuan nasional Indonesia mencerdaskan kehidupan
bangsa.
b. Kisah teladan. Kisah perjuangan dan semangat juang pahlawan dalam
merebut kemerdekaan bangsa Indonesia. Mebakar semangat siswa melalui
kisah perjuangan dengan penyampaian cerita menggunakan berbagai
media dan metode seperti video maupun foto dan cerita kemudian
didiskusikan bersama siswa.
c. Mata pelajaran IPS, PPKn, Agama, dan SBK. Dalam mata pelajaran IPS
cinta tanah air dapat ditumbuhkan melalui sejarah perjuangan pahlawan,
dari geografis, sumber daya alam, dan kebudayaan di Indonesia. Dalam
48

mata pelajaran PPKn cinta tanah air dapat diajarkan dengan tema
nasionalisme dimana pembelajaran dilakukan secara bertahap lebih
terfokus pada etika dan tingkah laku sebagai warna Negara Indonesia yang
nasionalis. Dalam mata pelajaran agama, nilai cinta tanah air diajarkan
dengan pemahaman bahwa mencintai tanah air bangsa adalah sebagian
dari iman. Dan sedangkan dalam SBK atau seni budaya dan keterampilan
diajarkan dengan lagu – lagu nasional dan lagu daerah.
2.2.1.5 Indikator Pengajaran Nilai Cinta Tanah Air melalui Lagu Nasional
pada Anak
Pengajaran cinta tanah air harus diajarkan oleh pendidik anak.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru SD Muktiharjo Kidul 02, antara
lain :
a. Menjunjung kepedulian terhadap diri dan sekitar.Mengajarkan perbuatan
dimulai dari yang sederhana dengan membiasakan berpenampilan rapi dan
membuang sampah tidak sembarangan, pada tempatnya.
b. Menjunjung tinggi nilai dalam pancasila. Pemberian contoh sehari-hari
mengenai point pacasila yaitu Ketuhanan Yang Maha Esa, Kemanusiaan
yang adil dan beradab, persatuan Indonesia, Kerakyatan yang di Pimpin
Oleh Hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan perwakilan, keadilan
social bagi seluruh rakyat Indonesia.
c. Menghargai dan menghormati jasa pahlawan. Mengajarkan perbuatan
mengisi kemerdekaan dengan belajar tekun mencapai cita-cita dan menjadi
generasi muda yang dapat memajukan bangsa.
d. Pembiasaan dalam mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional
Indonesia. Untuk memupuk dan memotivasi menumbuhkan semangat
juang berbangsa dan bernegara.
2.2.2 Data Seputar Game
2.2.2.1 Bentuk Pendampingan Orang Tua terhadap Anak dalam Penggunaan
Teknologi
Sosial media dan game penggunaannya saat ini sangatlah digemari,
apalagi oleh anak-anak, membuat para orang tua khawatir akan dampak negatif
49

yang dapat mempengaruhi anak mereka, selain mereka mengerti akan dampak
positif yang ada. Dari ketiga orang tua narasumber wawancara dalam penelitian
menuturkan bahwa anak-anaknya saat ini mulai mengerti dan lebih senang
menggunakan social media dan bermain game daripada menonton televisi, dan
bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam bermain di media online tersebut.
Game memiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaannya,
narasumber mengerti mengenai dampak tersebut. Namun menurut narasumber
daripada dampak positif yang diberikan oleh game. Narasumber juga mengetahui
mengenai game edukasi namun kenyataannya anak-anak mereka lebih
menggemari game yang bukan game edukasi, game-game pertarungan ataupun
game yang tanpa ada akhirnya, hanya banyak-banyakan point. Narasumber lebih
setuju bahwa lebih banyak dampak negatif dalam game, yaitu membuat anak
kecanduan dan susah berhenti saat setelah memainkannya dan tidak mau berhenti
bermain game, jadi kebanyakan narasumber sering melarang anak-anaknya untuk
bermain game.
Dilansir dalam web BBC Indonesia dalam bbc.com, selama ini anggapan
orang tua mengenai lebih banyak dampak buruk dalam game untuk anak,
berkebalikan dengan hasil penelitian dari Oxford University melalui Pediatrics
(Official Journal Of the American Academy of Pediatrics) yang dilakukan oleh
Dr. Andrew Przybylski, yaitu penelitian tersebut memberikan hasil bahwa anak-
anak yang bermain game maksimal satu jam per hari, lebih merasa gembira,
mudah bergaul, dan tidak terlalu hiperaktif dibandingkan dengan anak-anak yang
tidak bermain game. Penelitian ini melibatkan 5.000 anak sebagai responden. Dr.
Andrew Przybylski mengatakan bahwa anak yang bermain game dalam waktu
maksimal satu jam, lebih bisa mengerti untuk menjadi lebih baik, dibandingkan
dengan anak-anak yang tidak pernah bermain game atau anak-anak yang bermain
video game lebih dari 3 jam.
Dr. Andrew Przybylski yang dilansir dalam bbc.com juga menambahkan,
anak-anak yang bermain game maksimal 1 jam, memiliki kemampuan sosial
paling tinggi dan merasa bahagia dengan kehidupan mereka. Namun, jika anak-
anak bermain berlebihan (lebih dari 3 jam bermain game), justru memiliki
50

kemampuan paling rendah dibanding yang bermain game maksimal 1 jam,


maupun yang tidak bermain game. Hal ini dikarenakan anak-anak melewatkan
aktivitas lainnya yang juga menjadikan anak-anak belajar, selain itu ada
kemungkinan anak-anak bisa melihat konten yang seharusnya tidak pantas untuk
mereka lihat, seperti konten dewasa.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa peran orang tua dalam pembatasan anak
dalam bermain game sangatlah penting agar anak tetap bisa bermain game dan
bisa mendapatkan dampak positif dalam game.
2.2.2.2 Estetika game berdasarkan Target audience
Sebuah penaman suatu nilai dan nasehat dalam proses pembelajaran akan
lebih dimengerti dan dipahami anak jika dilakukan dengan cara menyenangkan
dan tidak menggurui. Ketika anak merasa senang, maka anak akan mudah
menerima sugesti dan nasehat positif yang diberikan oleh pendidik. Penulisan
game sebagai upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional pada anak
usia sekolah dasar 7-12 tahun dinilai sebagai media yang tepat.
Piranti bermain game saat ini semakin berkembang, dan game mobile
menjadi pilihan utama bagi sebagian besar masyarakat terutama anak-anak. Game
mobile merupakan suatu game yang dimainkan di handphone, smarthphone,
android atau handhled. Berdasarkan hasil kuisioner yang disebar pada target
audience 30 dari 50 anak (60%) lebih menyukai game mobile dari pada game
komputer. Hal ini didukung pernyataan orang tua mereka yang menyatakan bahwa
anak lebih senang bermain game mobile karena berifat fleksibel dan mudah
dibawa kemana-mana.
Untuk mengetahui sisi game yang membuat tertarik target audience
untuk bermain penulis kemudia melakukan survey kepada 50 anak. Hasil didapat
27 dari 50 (54%) lebih menyukai alur cerita dalam game dibandingkan dengan
visual ataupun reward yang diberikan pada suatu game. Namun baik visual
maupun reward menjadi pendukung dalam menarik minat target audience untuk
bermain game. Lalu dilihat dari keterkaitan visual, anak lebih menyukai karakter
tokoh dora dalam Dora The Exploler yang banyak akal, peduli pada teman, tidak
terduga, dan imajinatif menjadi tokoh yang disukai 25 dari 50 anak (50%).
51

Kemudian untuk gaya visualisasi game, 30 anak (60%) gaya visual lebih
menyukai ilustrasi kartun lucu dan sederhana minions dibandingkan visualisasi
semi realis dan pixel, totoro dan batman.
2.2.2.3 Studi Game Sejenis
2.2.2.3.1 Game Sejenis
Game Elemen Formal Elemen Dramatis

Cytus

Gambar 2.2 Game Cytus


Sumber : www.kotakgame.com
1. Pemain : 1. Tantangan :
single player Menyentuh Active Scan Line yag
2. Tujuan : sudah dilewati oleh garis hitam
Menyelesaikan setiap stage lagu dalam Cytus. dengan tepat hingga mendapatkan
3. Prosedur : nilai terbaik “ perfect”.
Untuk menyelesaikan setiap stage, players 2. Play :
harus touch (menyentuh) ActiveScan Menyelesaikan setiap stage lagu
Line (lingkaran) yang muncul pada layar. dalam cytus yang terdiri dari
4. Aturan : beberapa chapter.
Menyentuh Active Scan Line yag sudah 3. Alasan :
dilewati oleh garis hitam, itu menandakan Melalui musik, para robot itu bisa
ukuran lingkarannya sudah maksimal dan akan merasakan emosi dan mimpi yang
memberikan nilai terbaik "Perfect" untuk dimiliki oleh manusia. Agar musik
players. itu tidak menghilang, para robot
5. Sumber daya : menyimpannya di menis bernama
Menyentuh Active Scan Line yag sudah Cytus.
dilewati oleh garis hitam
52

6. Konflik : 4. Karakter :
Players harus waspada, apabila Active Scan Vanesa, Cytus dan Robot
Line bisa disentuh walaupun bentuknya masih 5. Cerita :
kecil, namun, hal itu akan memberikan nilai Dimana dunia sudah dikuasai oleh
yang jelek "Bad". Players tidak robot. Namun, keberadaan umat
menyentuh Active Scan Line dalam waktu yang manusia masih tetap ada. Melalui
lama, lingkaran itu akan hilang dan gamers musik, para robot itu bisa
akan mendapat poin yang sangat jelek "Miss". merasakan emosi dan mimpi yang
7. Batasan dan Hasil/ Akibat : Players akan dimiliki oleh manusia. Agar musik
mendapatkan skor dan penilaian atas lagu yang itu tidak menghilang, para robot
telah diselesaikan. Penilaian itu antara lain menyimpannya di mesin bernama
menunjukkan Cytus.
jumlah Perfect, Good, Bad dan Miss yangdiraih
sepanjang permainan. Lalu, players juga akan
mengetahui berapa banyak combo yang berhasil
dilakukan dalam lagu tersebut. players bisa
memilih menu Stat untuk mengetahui prestasi
yang telah diraih selama bermain Cytus.
Deemo

Gambar 2.3 Game Deemo


Sumber : www.techinasia.com
8. Pemain : 1. Tantangan :
single player Not musik akan jatuh dari atas ke
53

9. Tujuan : bawah dan tugas players adalah tap


Menyelesaikan setiap stage lagu seperti bermain not tersebut ketika mencapai garis
piano yang indah. yang berada di bawah layar dan
10. Prosedur : mendapat kombo.
Not musik akan jatuh dari atas ke bawah dan 2. Play :
tugas players adalah tap not tersebut ketika Menyelesaikan setiap lagu
mencapai garis yang berada di bawah layar 3. Alasan :
11. Aturan : Supaya Alice bisa kembali
Not musik akan jatuh dari atas ke bawah dan kedunianya, maka Deemo
tugas players adalah tap not tersebut ketika memainkan musik agar pohon dapat
mencapai garis yang berada di bawah layar. Jika tumbuh dan membawa alice
players terlalu cepat atau terlalu lambat maka kembali kedunianya, saat
players akan memutuskan kombo yang telah sebelumnya Alice jatuh dari jendela
players bangun dengan cara tap not tanpa yang tinggi.
terputus. 4. Karakter :
12. Sumber daya : Hans “Deemo” dan Alice
Pilihan tipe tap dari 1 – 9, yaitu tingkat 5. Cerita :
kesuliatan dalam memainkan game deemo ini. seorang gadis kecil yang jatuh dari
13. Konflik : atas jendela ke dalam dunia yang
Jika players terlalu cepat atau terlalu lambat disana ada makhluk bernama
maka players akan memutuskan kombo yang Deemo. Sesaat sebelum jatuh, demo
telah players bangun dengan cara tap not tanpa menyadari ada sesosok gadis yang
terputus. jatuh lalu dia menangkapnya,
14. Batasan dan Hasil/ Akibat : deemo itu ahli piano, dia selalu
Players akan mendapatkan skor dan penilaian bermain piano di dunia itu
atas lagu yang telah diselesaikan. sendirian. berkat kedatangan gadis
itu sepertinya hidup deemo berubah
dan akhirnya si deemo merawat
gadis itu. Suatu hari mereka berdua
menemukan sebuah pohon kecil,
mengetahui hal itu si gadis kecil itu
54

berfikir dia ingin menumbuhkan


pohon itu supaya dia bisa melewati
kembali jendela di tempat dia jatuh,
satu-satunya cara menumbuhkan
pohon adalah dengan memainkan
musik, dan deemo bermain piano
agar pohon tersebut dapat tumbuh
dan membawa Alice ke dunianya
kembali.

2.2.2.3.2 Kesimpulan Studi Game


Kesimpulan dari studi game sejenis dengan perbandingan kedua game ini
adalah game yang tepat untuk membuat pemain menyukai suatu lagu dengan cara
interaktif dalam menikmatinya karena dengan bermain game rhythm player akan
menjadi tertantang untuk memainkannya dan informasi yang diberikan dapat
tersampaikan dengan baik, sesuai dengan tujuan awal penulisan game penulis ini
adalah supaya anak dapat menanamkan nilai cinta tanah air melalui lagu nasional.
Untuk desain GUI karena target audiens penulisan game ini adalah anak-
anak maka lebih baiknya menggunakan gambar ilustratif yang simple dengan
pemilihan warna yang mencolok namun harmoni agar anak mudah mengerti dan
tertarik untuk memainkannya, selain itu untuk intruksi akan diberikan dengan
singkat dan jelas agar anak mudah mengerti saat memainkannya. Untuk level
yang dibuat akan dibuat bertahap dari mudah ke sulit agar anak lebih tertantang
dalam memainkan game ini. Dan pada akhirnya akan ada pemberian reward
sebagai bentuk apresiasi pada anak setelah menyelesaikan misi pada level tertentu,
agar pemain yang disini merupakan anak akan merasa senang memainkan game
ini, dan akan tertantang menyelesaikan level-level selanjutnya.
55

2.2.3 Segmentasi Target Audiens


Segementasi target audience dalam game edukasi upaya penanaman cinta tanah
air melalui lagu nasional ini dibagi menjadi 2 yaitu target audience primer dan
sekunder berikut penjabarannya :
2.2.3.1 Target Audiens Primer
a. Segmentasi Geografis
Anak-anak yang berdomisili di Kota Semarang.
b. Segmentasi Demografis
Anak-anak Sekolah Dasar usia 7-12 tahun berjenis kelamin laki-laki
maupun perempuan.
c. Segmentasi Psikografis
Anak berkarakter tidak peduli dan egois, hanya mementingkan
kepentingan dan kebutuhannya saja tanpa melihat lingkungan sekitar.
d. Segmentasi Behavioristik
Anak yang senang bermain dengan teman sebayanya, suka bernyanyi
dan bermain musik namun lebih menyukai lagu luar negeri dan lagu-
lagu yang belum sesuai dengan usianya, memiliki kecenderungan tidak
jujur dan suka acuh tak acuh dengan lingkungan sekitar.
2.2.3.2 Target Audiens Sekunder
a. Segmentasi Geografis
Masyarakat berdomisili di Kota Semarang
b. Segmentasi Demografis
Usia target audience sekunder lebih meluas yaitu 17 – 50 tahun baik
laki-laki ataupun perempuan, berprofesi sebgai pelajar, orang tua
maupun pengajar.
c. Segmentasi Psikografis
Memiliki rasa kepedulian pada anak dan terhadap pendidikan dan
memiliki kematangan emosi yang baik.
56

d. Segmentasi Behavioristik
Seseorang yang aktif dalam memberi nasehat positif bagi masyarakat
sekitarnya, dan peka terhadap lingkungan memiliki peluang tinggi.
2.3 Analisis Masalah
2.3.1 Asumsi
Berikut merupakan analisa 5W+1H yang didapatkan dalam analisis ini yaitu
diantaranya :
a. What : Sekarang ini merupakan era globalisasi di mana dengan
mudahnya budaya luar masuk dan diterima masyarakat, sehingga membuat
kebanyakan masyarakat termakan, menyukai, dan lebih mencintai budaya
tersebut kemudian mulai meninggalkan budaya dan tradisi Bangsa Indonesia
yang dianggap sudah tidak sesuai dengan kebudayaan saat ini. oleh karena itu
saat ini banyak lagu-lagu karya anak bangsa yang tak memenuhi aspek-aspek
atau batasan-batasan yang benar untuk sebuah lagu yang layak didengarkan,
sekarang ini dunia permusikan Indonesia kebanyakan hanya di warnai oleh
lagu-lagu yang hanya berorientasi pada tema yang tak terpuji seperti
perselingkuhan, penipuan, kenakalan remaja, dan lainnya yang semuanya itu
sangat bertentangan dengan moralitas yang ada.
Dengan melihat kondisi bangsa saat ini perlu adanya upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional Indonesia dengan cara dan
media yang disesuaikan dengan perkembangan jaman dan teknologi masa
kini dan yang dibutuhkan target audience saat ini adalah suatu media yang
dapat menghibur, menyenangkan dan tidak bersifat formal. Sehingga upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional dapat tersampaikan dengan
tepat dan baik.
b. Who : Generasi muda adalah generasi yang sangat mudah
dipengaruhi oleh budaya luar lalu dengan mudah menerima dan mencintai
budaya luar tersebut, dengan mengabaikan lalu melupakan budaya dan tradisi
bangsa sendiri. Hal ini menyebabkan terciptanya generasi-generasi yang tidak
peduli dan tidak mencintai tanah air bangsa Indonesia. Melihat kondisi
57

tersebut perlu adanya upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional
Indonesia pada generasi muda yaitu target utama dari anak Sekolah Dasar
dengan rata-rata usia 7-12 tahun sebagai subjek penelitian, karena anak usia
Sekolah Dasar adalah masa bermain dan masa dimana anak lebih mudah
menyerap dan menerima banyak informasi. Lalu target sekunder adalah
masyarakat utamanya pada orang tua yang memiliki anak usia sekolah dasar,
diharapkan orang tua dapat berperan untuk mengarahkan pembelajaran
dengan mengajari anak mereka untuk lebih mencintai tanah air dan
memahami semangat lagu nasional Indonesia sebagai salah satu bentuk
mencintai tanah air Indonesia.
c. Why : Rasa cinta tanah air merupakan salah satu dari 18 nilai
pendidikan karakter. Rasa cinta tanah air adalah rasa kebanggaan, rasa
memiliki, rasa mengahargai, rasa menghormati, dan loyalitas yang dimiliki
oleh setiap individu pada negara tempat ia tinggali tercermin dari perilaku
membela, menjaga, melindungi, rela berkorban demi kepentingan bangsa,
mencintai dan melestarikan adat atau budaya serta alam dan lingkungan suatu
negara. Oleh karena itu rasa cinta tanah air perlu ditumbuhkembangkan
dalam jiwa setiap individu yang menjadi warga dari sebuah negara atau
bangsa agar tujuan nasional bersama tercapai.
Salah satu cara menumbuhkembangkan rasa cinta tanah air adalah
dengan cara melestarikan berbagai nilai – nilai budaya yang Indonesia miliki
seperti memahami makna dan mencintai lagu – lagu nasional Indonesia.
Namun sekarang ini rasa cinta tanah air di Indonesia mulai memudar dengan
ditandai beberapa warga dan anak-anak Indonesia yang tidak lagi mau peduli,
mengetahui ataupun memahami unsur identitas negara Indonesia dimana
salah satu unsurnya adalah unsur instrumental yaitu diantarnya terdapat lagu
nasional. Lagu nasional adalah suatu bentuk semangat untuk memotivasi dan
memupuk rasa cinta tanah air, dengan memudarnya lagu nasional pada benak
generasi bangsa menjadi salah satu penyebab mulai lunturnya nilai dan rasa
cinta tanah air. Hal yang sangat memprihatinkan dalam pembangunan
karakter bangsa.
58

Beberapa upaya telah dilakukan oleh Dinas Pendidikan untuk


menanamkan rasa cinta tanah air, yaitu dengan beberapa tahap dalam
mengintegrasikan pendidikan karakter dan budaya dalam setiap mata
pelajaran. Namun penyampaian informasi masih begitu formal dan tersirat.
Penggunaan media sebagai sarana sosialisasi juga belum dikembangkan baik
dan masih menggunakan cara formal dan cenderung kurang menarik bagi
target audience, sehingga informasi mengenai pemahaman nilai cinta tanah
air melalui lagu nasional belum tersampaikan dengan baik pada target
audience.
d. When : Sekarang ini mulai lunturnya dan memudarnya rasa cinta
tanah air dan pemahaman akan lagu nasional, dilihat dari banyak kasus yang
dilakukan warga negara Indonesia yang merugikan bangsanya sendiri, maka
saat ini perlu adanya suatu upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional.
Dilihat dari target audience adalah anak-anak sekolah dasar usia 7-12
tahun, ini merupakan target yang tepat karena pemahaman akan nilai cinta
tanah air dan lagu nasional harus diajarkan pada anak sejak dini, sehingga
kedepannya akan tercipta generasi yang menggenggam erat dan memelihara
nilai cinta tanah air dan semangat juang dalam bentuk lagu nasional.
e. Where : Sosialisasi ini akan dimulai dan dilaksanakan di kota
Semarang. Dimana kota Semarang adalah kota terbesar kelima di Indonesia
dan para generasi muda dan anak-anak di dalamnya harus memahami nilai
cinta tanah air dan bentuk semangat juang melalui lagu nasional Indonesia,
agar tercipta generasi-generasi yang dapat memajukan bangsa karena rasa
cinta tanah air dan semangat juang melalui lagu nasional yang dimilikinya.
f. How : Melihat dari keseluruhan masalah dan melihat dari upaya
yang telah dilakukan oleh Dinas Pendidikan untuk menanamkan rasa cinta
tanah air, namun penyampaian informasi masih begitu tersirat. Penggunaan
media sebagai sarana sosialisasi juga belum dikembangkan baik dan masih
menggunakan cara formal dan cenderung kurang menarik bagi target
audience, sehingga informasi mengenai pemahaman nilai cinta tanah air
59

melalui lagu nasional belum tersampaikan dengan baik pada target audience.
Maka media yang sesuai adalah media yang disesuaikan dengan
perkembangan jaman dan teknologi masa kini, dan yang dibutuhkan target
audience saat ini adalah suatu media yang dapat menghibur, menyenangkan
dan tidak bersifat formal. Untuk itu pembuatan game edukasi merupakan
salah satu media tepat digunakan sebagai upaya menanamkan cinta tanah air
melalui lagu nasional pada anak, karena mengingat game merupakan salah
satu bentuk media yang disukai oleh anak pada era globalisasi ini dan banyak
pula dampak positif yang diberikan game.
2.3.2 Kesimpulan
Era globalisasi saat ini menyebabkan generasi bangsa mulai meninggalkan
nilai budaya dan tradisi yang kemudian lebih memilih untuk mencintai budaya
luar. Perlu adanya upaya penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional
pada generasi bangsa agar generasi bangsa memahami nilai budaya dan semangat
juang dalam lagu nasional sehingga menumbuhkan rasa cinta tanah air dalam diri
generasi bangsa sekarang ini. Media yang sesuai untuk sosialisasi ini adalah
media yang disesuaikan dengan perkembangan jaman dan teknologi masa kini,
dan yang dibutuhkan target audience saat ini adalah suatu media yang dapat
menghibur, menyenangkan dan tidak bersifat formal. Untuk itu pembuatan game
edukasi merupakan salah satu media tepat digunakan sebagai upaya menanamkan
cinta tanah air melalui lagu nasional pada anak.
2.4 Hipotesa
Game yang akan dirancang akan bergenre game edukasi dengan sub genre
game rhythm, dengan menggunakan karakter anak bangsa. Kemudian platform
android dipilih untuk memudahkan distribusi serta dapat dimainkan dimana saja
dan kapan saja. Game menggunakan style Ilustratif dengan penggunaan suasana
warna kontras antara warna gelap dan cerah agar terlihat misterius, menantang
dan tidak membosankan. Game ini mengajarkan anak-anak untuk mencintai tanah
air melalui semangat juang dalam lagu nasional Indonesia.
BAB III
KONSEP PERANCANGAN

3.1 Konsep Perancang Game


3.1.1 Konsep Dasar Perancang Game
Konsep dasar perancang game ini adalah upaya menumbuhkan rasa cinta
tanah air melalui lagu nasional pada anak-anak usia 7-12 tahun. Game ini
mengajarkan anak-anak untuk mencintai tanah air melalui semangat juang dalam
lagu nasional Indonesia. Sehingga terciptalah generasi muda yang memiliki
semangat juang membangun bangsa Indonesia menjadi bangsa yang maju.
3.1.2 Tujuan Perancang Game
Tujuan perancang game ini adalah sebagai media pembelajaran yang
interaktif dan inovatif bagi anak sekolah dasar dalam mengetahui semangat juang
dalam lagu nasional Indonesia untuk memupuk rasa cinta tanah air anak
berbangsa dan bernegara. Sehingga terciptalah generasi muda yang memiliki
semangat juang membangun bangsa Indonesia menjadi bangsa yang maju.
3.1.3 Strategi Perancang Game
Dilihat dari target audiens perancang game ini adalah anak usia sekolah
dasar dengan rata-rata usia 7-12 tahun, melihat dari kuisioner 30 dari 50 anak
(60%) lebih menyukai gaya visual ilustrasi kartun lucu, warna yang cerah, dan
sederhana. Dari data tersebut menjadi bahan pertimbangan perancang untuk
menggunakan gaya visual dimana menggunakan gambar asli yang disederhanakan
menjadi bentuk yang lucu dan menarik.
Menurut Davis Kea, et. al dalam buku jhon santrock mengungkapkan
bahwa pemahaman diri anak-anak di tahun-tahun sekolah dasar ditandai dengan
meningkatnya kecenderungan mereka untuk melakukan perbandingan sosial.
Di suatu titik dalam masa perkembangan ini, anak-anak cenderung lebih suka
menggunakan perbandingan untuk membedakan dirinya dari yang lain (Santrock,
2012). Sehingga, perancang memilih karakter berupa anak kecil sebagai pemain
utama, agar membuat pesan dalam game tersampaikan dengan baik pada target
audience. Sedangkan untuk desain Enviroment, dari hasil kuisioner
memperlihatkan 60% anak menyukai penyajian yang sederhana dan menurut

60
61

Verdian Andiansyah visualisasi 2D lebih sederhana dan cocok untuk permainan


menyasar anak-anak sebagai target audience, maka Enviroment akan mengambil
beberapa suasana Indonesia dan diawali dari suasana kota Semarang dengan
penyajian visual 2D beberapa landmark kota Semarang. Sedangkan pemilihan
warna dalam pembuatan asset game digunakan warna-warna yang akan
disesuaikan dengan suasana dalam alur story game, agar dapat merangsang anak
dan pesan dalam game dapat tersampaikan dengan baik.
Penyampaian informasi mengenai lagu nasional, perancang akan
menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti anak. Intruksi menggunakan
intruksi visual agar pemain dapat memahami dengan mudah intruksi/ petunjuk
permainan dalam game.
Reward untuk misi yang terselesaikan bagi pemain adalah dapat
memperbaiki sebuah kota dan menyembuhkan teman yang terkena virus.
Rangsangan melalui kepedulian untuk menyelesaikan misi dalam game,
diharapkan pemain dapat tertantang untuk menyelamatkan Indonesia dan secara
tidak langsung mengedukasi pemain mengenai fungsi lagu nasional, sebagai
penyemangat dan memupuk rasa cinta tanah air.
3.2 Konsep Kreatif
3.2.1 Konsep Pokok
A. Nama Game
Game ini menggunakan judul “Gema Negeriku”. Judul ini dipilih untuk
menggambarkan pesan yang ada dalam game yaitu untuk mencintai tanah air
Indonesia melalui lagu nasional, dengan mengerti dan memahami makna yang
terkandung dalam lagu nasional sebagai pembakar semangat jiwa berbangsa dan
bernegara.
B. Gambaran Game
Pada awal pembukaan game akan muncul splash screen berisi logo
Perancang, lalu akan muncul story pembuka bercerita, Indonesia mengalami
kerusakan dimana-mana karena para warga terjangkit virus e-glob merubah
mereka menjadi warga sakit yang merusak apapun karena dikendalikan virus e-
glob. Setelah story kemudian berlanjut pada main menu. Pada main menu pemain
62

akan bertemu karakter utama bernama Puta dan Puti yang merupakan ilustrasi
yang mewakili generasi muda Indonesia.
Pada tengah Puta dan Puti terdapat tombol play, setelah pemain menekan
tombol play, maka pemain akan masuk dalam interface pilih kota lalu pemain
diarahkan kota Semarang sebagai misi pertama. Lalu pemain memilih Gema
Negeriku yang tersedia untuk diambil dan disebarkan pada warga yang telah
terjangkit virus, dengan cara menyentuh bentuk spirit musik yang berwarna
kuning. Pemain harus menyelesaikan tiga Gema Negeriku terlebih dahulu dalam
satu stage, dimana setiap Gema Negeriku harus mencapai point tertentu, Setelah
pemain selesai menyerap Gema Negeriku akan muncul result point yang
menyatakan pemain dapat atau tidak melanjutkan Gema Negeriku seterusnya.
Sesudah mengambil seluruh Gema Negeriku, akan muncul intruksi visual berupa
Puta atau Puti akan mengajak pemain menginput suara menyanyikan Gema
Negeriku yang diserap tadi untuk memperbaiki seluruh kota dan menyembuhkan
seluruh warga yang terjangkit virus, saat selesai input suara akan ada visualisasi
suasana kota yang menjadi bersih dan tertata rapi lalu ada visualisasi orang-orang
yang mengucapkan terima kasih karena sembuh.
Setelah pemain selesai menyerap dan menyanyikan Gema Negeriku,
pemain akan masuk pada interface untuk mendengarkan kembali nyanyia pemain
dan terdapat visualisasi kota yang sudah baik kembali lalu result seberapa banyak
point ketepatan dalam penyerapan Gema Negeriku sesuai tempo Gema Negeriku
dan ketepatan saat menyanyikan Gema Negeriku. Setelah hasil tertera akan
muncul tombol share dan undang teman untuk membantu menyelamatkan
Indonesia dengan Gema Negeriku. Saat satu kota terselesaikan maka akan
memasuki kota baru dan dengan Gema Negeriku yang baru digunakan untuk
memperbaiki kota tersebut.
C. Genre Game
Berdasarkan tujuan dan target audience anak-anak dalam Perancang ini,
maka genre yang dipilih yaitu educational game dengan sub genre game rythm.
Dengan refrensi game seperti Cytus dan Deemo. Alur dan interaksi dalam game
63

dirancang ringan, tidak menyita waktu, dan tenaga sehingga pesan tersampaikan
secara efektif.
D. Alur Game
Alur dalam Perancang game ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu : bagian
menjelaskan bagan alur Perancang game secara keseluruhan mulai terbukanya
game sampai keluar game. Sedangkan yang kedua adalah alur yang menjelaskan
sistem gameplay dari game Gema Negeriku.
a. Bagan alir Perancang game Gema Negeriku
Mulai

Splash screen

Story

Main Menu

Credit PLAY Exit

Credit Scene Pilih Stage/ Kota

In Game

Misi Selesai Result

Undang Teman

Gambar 3.1 Bagan alur Perancang game


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
64

b. Bagan alir gameplay Gema Negeriku

Mulai

loading

Splash screen

Story

Main Menu

Player memilih kota

Player mulai menjalankan misi


menyerap spirit senandung
Indonesia

Player mulai menjalankan misi


kedua menyanyikan kembali lagu
yang diserap

Result Point game,


ketepatan dalam
menyerap spirit lagu,
dan ketepatan
menyanyikan kembali.

Share + Undang Teman


Selesai dan next stage

Gambar 3.2 Bagan alir gameplay


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

E. Gameplay
Pemain game akan bermain sebagai Puta atau Puti. Puta atau Puti adalah
perwakilan dari bumi pertiwi Indonesia untuk menyembuhkan warga yang
terjangkit virus dan memperbaiki kerusakan di bumi pertiwi Indonesia. Puta atau
Puti harus menyerap secara tepat spirit Gema Negeriku, terdapat tiga Gema
Negeriku dalam satu stage, pemain harus mencapai point tertentu untuk dapat
65

menyelesaikan seluruh Gema Negeriku. Bila point setiap Gema Negeriku yang
diserap tidak mencukupi pemain harus mengulang kembali, agar dapat
menyelesaikan seluruh senandung dalam satu stage. Pemain sebagai Puta atau
Puti juga bertugas menyebarkan spirit Gema Negeriku dengan menyanyikan
Gema Negeriku untuk membantu bumi pertiwi menyembuhkan warga yang
lainnya dan memperbaiki negeri di mulai dari Semarang kota lahirnya.
Permainan ini dimainkan di android menggunakan sistem sentuh dengan
jari untuk menyerap spirit Gema Negeriku dan menyelesaikan satu Gema
Negeriku. Setelah menyelesaikan satu senandung pemain harus menyanyikan
salah satu Gema Negeriku tersebut untuk memperbaiki kerusakan negeri dan
menyembuhkan warga lainnya menggunaka sistem input sound.
Point kemenangan dalam game ini adalah seberapa tepat pemain menyerap
Gema Negeriku, seberapa tepat dia saat input sound , dan berapa banyak teman
yang dia undang dan ikut bermain menyembuhkan negeri Indonesia.
F. Cerita dalam Game
Masa depan Indonesia di saat virus e-glob menyerang menyebabkan
manusia berubah sedikit demi sedikit menjadi sebuah warga sakit yang membuat
mereka serakah dan mulai merusak apapun di sekitarnya. Virus e-glob
mengendalikan warga yang menjadi warga sakit, membuat emosi dan ingatan
mereka hilang akan kecintaan pada tanah air Indonesia.
Melihat semua itu bumi pertiwi pun menjadi sedih, bumi pertiwi mengirim
Puta dan Puti untuk mengambil dan menyebarkan spirit yaitu Gema Negeriku
untuk bisa membangkitkan kembali rasa cinta tanah air dan menyembuhkan
warga dari virus tersebut. Puta atau Puti mulai menyerap dan memainkan Gema
Negeriku, tiap Gema Negeriku yang terselesaikan memperbaiki setiap kerusakan
dan menyembuhkan warga yang terjangkit virus e-glob disetiap wilayah tertentu
di Indonesia.
G. Jenis Permainan
Game rhythm Gema Negeriku ini memiliki jenis permainan single pemain,
yaitu hanya dapat dimainkan satu pemain saja per konsol. Dalam game yang
mengusung tema musik ini pemain menjadi tokoh utama yang mengontrol dunia
66

game. Tokoh utama dalam game adalah seorang anak bernama Puta atau Puti
yang berusaha menyebarkan Gema Negeriku untuk memperbaiki kerusakan di
Indonesia dan untuk menyembuhkan warga dari virus e-glob yang merubah warga
menjadi warga sakit.
H. Mission Desain
Misi dalam game yaitu Puta atau Puti sebagai karakter utama
menyembuhkan warga dan memperbaiki kerusakan yang terjadi pada 10 kota
besar di Indonesia, dengan memainkan Gema Negeriku pada tiga ibukota di Pulau
Jawa untuk tiga misi awal.
3.3 Kosep Visual
A. Enviroment
Enviroment yang digunakan dalam game ini akan mengambil setting
seluruh wilayah Indonesia yang berfokus sepuluh kota besar di Indonesia
diantaranya, Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan, Semarang, Makasar,
Palembang, Pekanbaru, Malang, dan Jogjakarta.
Suasana dalam game akan mengambil landmark kota-kota tersebut. Saat
dalam Misi di kota Semarang menggunakan landmark kota Semarang, begitu
selanjutnya. Sedangkan suasana yang ditampilkan adalah suasana kelam karena
kerusakan yang terjadi dimanapun saat awal bermain, lalu saat misi berhasil
terselesaikan suasana kota menjadi cerah, hangat, dan indah. Pemilihan dua
suasana yang bertolak belakang bertujuan untuk merangsang anak mengetahui
pentingnya lagu nasional dalam membangun semangat rasa cinta tanah air untuk
mencapai tujuan nasional bersama.

Gambar 3.3 Studi Visual Enviroment saat kota porak poranda


Sumber : https://images.google.com/
67

Gambar 3.4 Sketsa environment saat kota porak poranda


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

B. Konsep Desain Karakter


Desain karakter akan menggunakan karakter seorang anak laki-laki dan
perempuan umur sekitar 7-12 tahun. Gaya visual yang digunakan adalah
visualisasi 2D dengan gambar sederhana dan penggunaan suasana warna cerah
untuk karakter utama dan suasana warna kelam untuk karakter warga yang
terjangkit virus.
Game akan menampilkan dua karakter yang terdiri dari karakter utama
Puta dan Puti yang akan menggambarkan karakteristik anak di Indonesia lalu
karakter musuh yaitu warga saat terjangkit virus dan warga yang sembuh dari
virus.

Gambar 3.5 Studi Visual Karakter


Sumber : https://images.google.com/
68

Gambar 3.6 Karakter Utama gambar atas dan karakter warga yang disembuhkan gambar bawah
Sumber :Anggun Cynthia Dewi

C. Sistem Rendering Grafis


Proses digitalisasi asset pada game menggunakan software grafis berbasis
vector yaitu Adobe Ilustrator. Sketsa manual asset game yang telah di diPuta atau
Putilisasikan akan di render dengan format png. Ukuran gambar disesuaikan
dengan resolusi smartphone tablet berukuran 1280x720 pixel yang kemudian akan
di import ke Engine Game.
D. Graphic User Interface
Dalam suatu game, graphic user interface (GUI) merupakan grafis desain
antarmuka yang menyuguhkan visual display dan presentasi dari game kepada
pemain. Fungsi dari GUI tersendiri adalah untuk mempermudah komunikasi
69

antara pemain dengan game, melalui beberapa perintah yang divisualkan. Berikut
GUI dalam game Gema Negeriku :
a. Ikon Game
Ikon game memiliki fungsi untuk menarik perhatian audiens agar
mau mendownload, kemudian mau membuka dan memainkan game Gema
Negeriku ini. Ikon game Gema Negeriku ini akan dibuat dengan ukuran
512px x 512px dengan resolusi 32 bit dan format .png atau .jpg.

Gambar 3.6 Ikon game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
b. Halaman Splash screen
Pada halaman splash screen ini, halaman yang berbentuk visual
berisi animasi logo dari game developer pembuat game Gema Negeriku .

Gambar 3.7 Splash screen game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
c. Halaman Story dan Tutorial
Pada halaman Story ini, halaman akan berbentuk visual berisi
urutan cerita pembuka yang berkaitan dengan game Gema Negeriku,
menjelaskan kisah dibalik game ini sebagai pengantar pesan yang ingin
70

disampaikan kepada anak-anak. Dalam halaman ini juga berisi,


pengenalan karakter, dan pemaparan tata cara bermain saat menyerap
spirit Gema Negeriku dan saat menyanyikan lagu tersebut kembali.
Halaman tutorial juga akan muncul saat sebelum masuk dalam game.

Gambar 3.8 Story dan Tutorial game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
d. Halaman Loading
Pada halaman Loading ini merupakan transisi dari story ke main
menu dan halaman loading juga akan terdapat diantara screen gameplay ke
screen game end. Pada tampilan loading akhir akan menampilkan
keberhasilan pemain dalam memperbaiki kota lewat Gema Negeriku
berupa urutan gambar.

Gambar 3.9 Loading game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
71

e. Main Menu
Main menu adalah tampilan awal game berisi menu – menu untuk
menuntun pemain melanjutkan ke bagian permainan.

Gambar 3.10 Main menu game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
f. Halaman Memilih Lagu
Pada halaman ini akan memperlihatkan tampilan beberapa pilihan
lagu, namun saat awal memainkan game hanya 1 lagu yang bisa
digunakan. Lagu lain dapat terbuka saat satu misi terselesaikan.

Gambar 3.11 pilih lagu game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
72

g. Halaman Memilih Kota


Pada halaman ini akan memperlihatkan tampilan beberapa pilihan
kota, namun saat awal memainkan game hanya 1 kota yang diselamatkan.
Kota yang perlu diselamatkan akan terbuka saat misi pertama telah
terselesaikan.

Gambar 3.12 pilih kota game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
h. Halaman In Game
Saat pemain menekan tombol play maka pemain akan masuk game
dan mulai memainkan game. Pada saat game dimainkan dan berjalan akan
terdapat beberapa informasi pada tampilan, seperti informasi pint yang
didapat, informasi ketepatan pemain saat menyerap spirit Gema Negeriku
serta tombol pause untuk menghentikan game sementara.
73

Gambar 3.13 Saat game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
i. Halaman Credit
Pada halaman ini berisi tampilan mengenai informasi nama dan
jobdesk dari pembuat game Gema Negeriku.

Gambar 3.14 Credit game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
74

j. Keadaan Pause
Saat pemain menekan tombol pause saat permainan secara
otomatis permainan akan berhenti sementara dan akan muncul tampilan
kembali ke permainan atau kembali ke main menu.

Gambar 3.15 saat keadaan pause game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
k. Halaman Result Point
Halaman ini berisi mengenai informasi point yang bisa
dikumpulkan yang menyangkut ketepatan dalam menyerap senandung
Indonesaia dan ketepatan saat menyanyikan kembali. Dalam result point
ini pula akan terlihat gambaran kota yang sudah berhasil diperbaiki dan
orang-orang yang sembuh dari virus tersebut. Pada result point pula ada
tombol menu untuk bisa mengeshare point yang didapat dan kota yang
bisa diselamatkan.
75

Gambar 3.16 result point game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
l. Halaman Undang Teman
Halaman Undang teman adalah halaman setelah misi terselesaikan,
untuk bisa melanjutkan misi, pemain harus mengundang teman untuk ikut
menyelamatkan Indonesia menggunakan Gema Negeriku dengan sistem
online melalui media social.

Gambar 3.17 saat undang teman game GEMA NEGERIKU


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
76

3.4 Konsep Media


3.4.1 Strategi Media
A. Media Utama
Media utama dalam upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional anak usia 7-12 tahun ini adalah game, dengan game diharapkan dan
dinilai sebagai media interktif yang menarik dan menyenangkan sehingga pesan
dapat tersampaikan dengan tepat. Game digunakan karna bisa diaplikasikan
melalui smarthphone atau tablet yang mudah dibawa kemana-mana dan
merupakan alat komunikasi yang selalu digunakan.
B. Media Pendukung
Dalam upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional anak usia 7-12
tahun dengan media utama game ini membutuhkan media pendukung sebagai
pendukung mempromosikan game Gema Negeriku. Berikut ini beberapa media
pendukung yang dapat menjangkau dan memberi informasi pada target audience
yaitu diantaranya :
a. Poster
Media poster akan didistribusikan ke seluruh sekolah dasar dan madrasah
ibtidaiyah di Kota Semarang, media poster ini memiliki fungsi sebagai
penarik perhatian target audience dengan game Gema Negeriku di sekolah
dan saat pameran mengenai pendidikan.
b. Media Sosial
Media Sosial merupakan salah satu pemanfaat melalui jejaring sosial
untuk mempromosikan game Gema Negeriku, yang berisi informasi
mengenai game dan cara mendownload game.
c. Stiker
Stiker juga merupakan media untuk menarik perhatian target audience,
dan diharapkan bisa menjadi media pengingat mengenai game Gema
Negeriku.
77

d. Buku Lagu Nasional


Buku Lagu Nasional berfungsi untuk pelengkap dan pendukung
penyampaian pesan mengenai cinta tanah air melalui buku yang berisikan
lagu nasional sebagai pengingat anak mengenai lagu nasional.

3.4.2 Program Media


A. Jangkauan Media
Jangkauan media sesuai dengan segmentasi target audience game Gema
Negeriku yang telah ditentukan yaitu anak-anak Sekolah Dasar dengan umur
berkisar 7 – 12 tahun, baik laki-laki maupun perempuan yang bertempat tinggal di
Kota Semarang dan sekitarnya.
B. Frekuensi Media
Frekuensi media ini akan memaparkan mengenai jadwal penayangan
media dalam jangka waktu 6 Bulan yaitu mulai dari bulan Maret sampai dengan
bulan Agustus 2017. Jangka waktu pemasangan media berdasarkan pertimbangan
Perancang melihat dari tujuan media pengenalan game Gema Negeriku pada
target audience. Sedangkan khusus untuk media utama game, setelah masa
kampanye 6 bulan, game tetap akan terus terpasang di media sosial.
Kampanye akan dimulai pada bulan Maret. Pertimbangan memilih bulan-
bulan ini karena tanggal 9 Maret 2017 bertepatan dengan Hari Nasional Lagu
Indonesia yang sesuai dengan upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu
nasional, dan akhir kampanye di bulan Agustus yang beretepatan tanggal 17
Agustus sebagai peringatan hari kemerdekaan Indonesia. Sehingga diharapkan
kampanye ini dapat berjalan dengan baik dan maksimal.
78

Tabel 3.1 Jadwal Pemasangan Media Kampanye


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
Maret April Mei Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan
: Game di googleplay dan website dinas pendidikan Kota Semarang
: Poster
: Media Sosial
: Sticker
: Buku LaguNasional

3.5 Budgeting
A. Biaya Perancang Game Gema Negeriku
Tabel 3.2 Rincian biaya Perancang game “Gema Negeriku”
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

GAME
Konsep Kreatif Rp5,000,000
Aset Game
a. Judul Game Rp500,000
b. Ikon Game Rp300,000
c. Desain Karakter Rp1,500,000
d. Sprite Karakter Rp2,000,000
e. Desain Enviroment Rp2,500,000
f. Desain User Interface Rp1,000,000
Programming Rp3,000,000
Sound Effect
a. Sound Recording Rp2,000,000
b. Composing Sound Rp2,000,000
Official googleplay account Rp350,000
TOTAL Rp20,150,000
79

B. Biaya Kreatif
Tabel 3.3 Rincian biaya kreatif game “Gema Negeriku”
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

POSTER
Ukuran = A3 (42 x 29,7 cm)
Jenis Bahan = Art Paper 150gr satu muka
Rp 1.300.000,-
Biaya Produksi = 650 x 2.000,-
= Rp 1.300.000,-
STICKER
Ukuran = 3 x 5 cm
Biaya Produksi = 100 lembar x Rp 3.000,- Rp 300.000,-
= Rp 300.000,-
GANTUNGAN KUNCI
Jenis Bahan = Akrilik
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 4.000,- Rp 400.000,-
= Rp 400.000,-
TEMPAT PENSIL
Ukuran = 22 x 11 cm
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 10.000,- Rp 1.000.000,-
= Rp 1.000.000,-
PENGGARIS
Ukuran = 16x4cm
Biaya Produksi = 100 buah x Rp 6.000,- Rp 600.000,-
= Rp 600.000,-
SKETCHBOOK
Ukuran = A5
Biaya Produksi = 100 buah x 20.000,- Rp 2.000.000,-
= Rp 2.000.000,-
TOTAL Rp 5.600.000,-
80

3.5.1 Total Keseluruhan Anggaran


Tabel 3.4 Total Keseluruhan Anggaran game “Gema Negeriku”
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
Total Biaya Perancang Rp 18.150.000,-
Total Biaya Media Promosi Rp 5.600.000,-
TOTAL Rp 23.750.000,-
BAB IV
DESAIN DAN PENGEMBANGAN

4.1 Visualisasi Ide atau Studi Visual


Visualisasi ide merupakan bentuk produksi dan penjaringan ide yang
telah dilakukan pada konsep perancangan. Proses produksi meliputi sketsa,
digitalisasi dan studi warna.
4.1.1 Desain Karakter
Dalam game Gema Negeriku terdapat 2 karakter utama dan 2 karakter
sebagai non player character (NPC).
4.1.1.1 Sketsa Karakter
a. Puta dan Puti

Gambar 4.1 Sketsa Puta dan Puti


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

b. Warga saat sembuh

Gambar 4.2 Sketsa warga yang sembuh


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

81
82

4.1.1.2 Digitalisasi Karakter


Dalam proses digitalisasi karakter, perancang menggunakan desain vektor
pemilihan warna bernuansa merah putih. Hal ini dimaksudkan sesuai konsep dan
tema game yaitu cinta tanah air, lalu dengan pemilihan warna ini membuat
karakter menjadi perhatian utama.
a. Puta

Gambar 4.3 Puta


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

b. Puti

Gambar 4.4 Puti


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
83

c. Warga saat sakit

Gambar 4.5 Boman


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

a. Warga saat sembuh

Gambar 4.6 Warga


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.1.3 Sprite Animasi


Proses selanjutnya adalah membuat karakter yang telah digitalisasi
tersebut bergerak agar terlihat hidup. Animasi ini berfungsi agar lebih
menyenangkan pemain dalam bermain game dan pemain dapat lebih larut dalam
cerita pada game Gema Negeriku. Berikut ini adalah tahapan animasi karakter dan
non player character (NPC).
4.1.1.3.1 Animasi Karakter bernyanyi
a. Puta Semarang
84

Gambar 4.7 Sprite animasi Puta Semarang


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

b. Puta Jakarta

Gambar 4.8 Sprite animasi Puta Jakarta


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
85

c. Puta Surabaya

Gambar 4.9 Sprite animasi Puta Surabaya


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

d. Puti Semarang

Gambar 4.10 Sprite animasi Puti Semarang


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
86

e. Puti Jakarta

Gambar 4.11 Sprite animasi Puti Jakarta


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

f. Puti Surabaya

Gambar 4.12 Sprite animasi Puti Surabaya


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
87

4.1.1.3.2 Animasi Karakter senang


a. Puta

Gambar 4.13 Sprite animasi Puta senang


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

b. Puti

Gambar 4.14 Sprite animasi Puti senang


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
88

4.1.1.3.3 Animasi Karakter Sedih


a. Puta

Gambar 4.15 Sprite animasi Puta sedih


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

b. Puti

Gambar 4.16 Sprite animasi Puti sedih


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
89

4.1.1.3.4 Animasi Spinas

Gambar 4.17 Sprite animasi Spinas


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.2 Desain Environment


Dalam Bab konsep perancangan telah dijelaskan mengenai environment
dalam game mengangkat pemandangan dengan suasana kelam dan cerah pada
bangunan landmark tiga ibukota di pulau Jawa yaitu Jakarta, Semarang dan
Surabaya. Maka dalam proses produksi, desain environment akan menampilkan
bangunan landmark tiga ibukota di pulau Jawa yaitu Jakarta dengan bangunan
Monumen Nasional Indonesia, Museum Fatahillah, Patung Pancoran, dan Patung
Bundaran HI, ditampilkan dengan dua nuansa kelam dan cerah. Semarang dengan
bangunan tugu muda, lawang sewu, dan rumah pada kota lama, ditampilkan
90

dengan dua nuansa kelam dan cerah. Surabaya dengan bangunan patung
Surabaya, Tugu Pahlawan, dan Jembatan Suramadu, ditampilkan dengan dua
nuansa kelam dan cerah.
Dalam pengembangan tersebut maka diperlukan data-data visual yang
berhubungan dengan objek yang akan dibuat, sehingga dapat member kesan
familiar pada target audience.
91

Gambar 4.18 Studi Visual Enviroment


Sumber : Google Image

4.1.2.1 Sketsa Environment

Gambar 4.19 Sketsa Enviroment saat porak poranda sebelah kanan


Kota Semarang sebelah kiri Kota Surabaya
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
92

Gambar 4.20 Sketsa Enviroment saat porak poranda Kota Jakarta


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.2.2 Digitalisasi Environment


Digitalisasi objek-objek pada environment dibuat dengan penyederhanaan
bentuk dan teknik vector sehingga berkesinambungan antara karakter dengan
environment yang ada. Warna yang digunakan lebih lembut dibandingkan dengan
desain karakter agar pemain dapat focus melihat karakter dan Gema Negeriku
yang harus diserap pada game, tetapi juga masih familiar dengan lingkungan yang
dilihatnya. Environment dibagi menjadi 3 Stage yaitu Kota Semarang, Jakarta,
dan Surabaya, per satu stage 720x1280 px.
93

a. Environment Kota Semarang

Gambar 4.21 Environment kota Semarang nuansa kelam dan cerah


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
94

b. Environment Kota Surabaya

Gambar 4.22 Environment kota Surabaya nuansa kelam dan cerah


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
95

c. Environment Kota Jakarta

Gambar 4.23 Environment kota Jakarta nuansa kelam dan cerah


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.2.3 Transisi Environtment


Tranformasi perubahan yang terjadi pada environment yang semula kelam
dan porak poranda menjadi hangat dan rapi adalah unsur yang sangat diperhatikan
dalam Game Gema Negeriku ini. Dalam Perubahan suasana tersebut perancang
menggunakan efek transisi dissolve .
96

Gambar 4.24 Transisi environment kota Semarang nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
97

Gambar 4.25 Transisi environment kota Surabaya nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
98

Gambar 4.26 Transisi environment kota Jakarta nuansa kelam sampai cerah
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
99

4.1.3 Desain Objek


4.1.3.1 Power
Game Gema Negeriku menawarkan power, yaitu salah satu fitur dimana
pemain mendapat kekuatan atau point untuk menyelesaikan misi yang ada di
dalam game.
Tabel 4.2 Power pada game
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Objek Digitalisasi Keterangan


a. Spinas Spinas kuning yang keluar dari tanaman,
Kuning bangunan, ataupun warga yang terkena
virus e-glob dan ada pada setiap stage,
sebagai power atau point yang harus
diambil oleh pemain karena spinas
Gambar 4.27 Spirit
kuning berartikan kehangatan, ceria, dan
Nasional Kunimg
Sumber : harapan, bila pemain menyentuh spinas
Anggun Cynthia Dewi kuning poin pemain akan selalu
bertambah.

4.1.3.2 Rintangan
Rintangan dalam game Gema Negeriku adalah spirit nasional (spinas)
berwarna putih, biru, dan merah. Apabila pemain mengambil spinas tersebut maka
point pemain akan berkurang yang artinya kesempatan untuk melanjutkan pada
senandung berikutnya akan berkurang dan tidak bisa menyelamatkan kota dan
menyembuhkan warga yang terkena virus e-glob.
Tabel 4.3 Rintangan pada game
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Objek Digitalisasi Keterangan


a. Spinas Putih Spinas putih akan keluar pertama kali
dari tanaman, bangunan, ataupun warga
yang terkena virus e-glob dan ada pada
setiap stage, sebagai rintangan yang
100

Gambar 4.28 Spirit harus dihindari oleh pemain karena


Nasional Putih.
spinas putih yang keluar pertama
Sumber :
Anggun Cynthia Dewi berartikan kehampaan dan tidak dapat
disentuh, maka pemain tidak akan
mendapatkan poin saat menyentuh
spinas putih.
b. Spinas Biru Spinas biru yang keluar dari tanaman,
bangunan, ataupun warga yang terkena
virus e-glob dan ada pada setiap stage,
sebagai rintangan yang harus dihindari
oleh pemain karena spinas biru
Gambar 4.29 Spirit berartikan dingin dan kelam, bila
Nasional Biru
pemain menyentuh spinas biru poin
Sumber :
Anggun Cynthia Dewi pemain akan berkurang sebanyak satu
poin.

c. Spinas Merah Spinas merah yang keluar dari tanaman,


bangunan, ataupun warga yang terkena
virus e-glob, ada pada setiap stage,
sebagai rintangan yang harus dihindari
oleh pemain karena spinas merah
Gambar 4.30 Spirit
berartikan kemarahan dan kebencian,
Nasional Biru
Sumber : bila pemain menyentuh spinas merah
Anggun Cynthia Dewi pemain akan kehilangan poin sebanyak
lima poin.

4.1.3.3 Reward
Untuk memperoleh reward yang ada dalam game berupa baju adat yang
dikenakan untuk stage selanjutnya, pemain harus menyelesaikan keseluruhan
Gema Negeriku pada satu stage yaitu tiga Gema Negeriku dan mendapatkan
point, sesuai point yang telah ditentukan atau lebih.
Tabel 4.4 Rintangan pada game
101

Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Objek Digitalisasi Keterangan


b. Baju Adat Desain baju adat akan disesuaikan
Jawa dengan baju adat Jawa Tengah
Tengah dan tubuh Puta serta Puti agar
pemain juga dapat mengetahui
baju adat kota yang telah
diselamatkannya, baju adat ini
akan digunakan Puta dan Puti saat
Gambar 4.31 Baju Adat Jawa Tengah
bernyanyi bersama pemain saat
Sumber : Anggun Cynthia Dewi
menyembuhkan warga serta Kota
Semarang, Jawa Tengah.
c. Baju Adat Desain baju adat akan disesuaikan
DKI dengan baju adat DKI Jakarta dan
Jakarta tubuh Puta serta Puti agar pemain
juga dapat mengetahui baju adat
kota yang telah diselamatkannya,
baju adat ini akan digunakan Puta
dan Puti saat bernyanyi bersama
Gambar 4.32 Baju Adat Jakarta/
Betawi pemain saat menyembuhkan
Sumber : Anggun Cynthia Dewi warga serta Kota Jakarta.

d. Baju Adat Desain baju adat akan disesuaikan


Jawa timur dengan baju adat Jawa Timur dan
tubuh Puta serta Puti agar pemain
juga dapat mengetahui baju adat
kota yang telah diselamatkannya,
baju adat ini akan digunakan Puta
dan Puti saat bernyanyi bersama
Gambar 4.33 Baju Adat Jawa Timur pemain saat menyembuhkan
102

Sumber : Anggun Cynthia Dewi warga serta Kota Surabaya, Jawa


Timur.

4.1.4 Desain User Interface


4.1.4.1 Loading
Loading dalam Game Gema Negeriku muncul awal saat pemain memulai
game. Loading ini juga merupakan transisi dari story ke main menu dan halaman
loading juga akan terdapat diantara screen gameplay ke screen game end.

Gambar 4.34 Digitalisasi Loading


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.2 Splash Screen


Splash screen dalam Game Gema Negeriku menampilkan logo dari
lembaga yang berkaitan dalam proses pembuatan game, lalu disusul dengan logo
perancang game, dan kemudian judul game.
103

Gambar 4.35 Digitalisasi Splash Screen


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Dalam proses perancangan judul game, perancang melakukan


brainstorming dan menghasilkan beberapa keyword yaitu cinta, musik,
nasionalis. Berdasarkan hasil brainstorming tersebut, maka dibuatlah 3 sketsa
alternative. Kemudian dipilih sketsa alternatif terakhir yang dinilai paling
mendekati kata kunci diatas.
4.1.4.3 Story dan Tutorial
Story dan tutorial akan muncul setelah splash screen dan hanya akan
muncul otomatis saat pemain pertama kali bermain game Gema Negeriku,
halaman akan berbentuk visual berisi urutan cerita pembuka yang berkaitan
dengan game Gema Negeriku, menjelaskan kisah dibalik game ini sebagai
pengantar pesan yang ingin disampaikan kepada anak-anak. Dalam halaman ini
juga berisi, pengenalan karakter, dan pemaparan tata cara bermain saat menyerap
spirit Gema Negeriku dan saat menyanyikan lagu tersebut kembali. Halaman
tutorial juga akan muncul saat sebelum masuk dalam game. Untuk melihat
kembali story dan tutorial game Senandun Bangkit, akan terdapat menu story dan
tutorial pada menu utama.
104

Gambar 4.36 Story dan Tutorial game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.4 Menu Utama


Adalah tampilan utama yang akan dilihat pemain setelah story, main menu
berisi tombol main, credit, dan tutorial.
105

Gambar 4.37 Digitalisasi Menu Utama


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.5 Halaman Pilih Kota


Apabila pemain menekan tombol main pada menu utama maka pemain
akan diantarkan ke halaman pilih kota untuk diselamatkan, dimana halaman ini
berisikan 10 kota besar di Indonesia, hanya akan satu kota yang terbuka saat awal
memainkan game ini, sedangkan kota lain masih terkunci. Kota lain dapat
dimainkan saat pemain dapat berhasil memenuhi misi pada kota pertama dan
seterusnya.
106

Gambar 4.38 Digitalisasi Menu Pilih Kota saat terbuka berwarna putih saat terkunci berwarna merah tua
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.6 Halaman Pilih Lagu


Apabila pemain memilih kota untuk di selamatkan maka pemain akan
diantarkan pada menu pilih lagu, dimana terdapat 3 jenis lagu Nasional yang harus
di selesaikan dalam setiap kota untuk menyelesaikan misi menyelamatkan kota.
107

Gambar 4.39 Digitalisasi Menu Pilih lagu nasional


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.7 Halaman Info


Setelah pemain memilih lagu pemain akan masuk menu info dari lagu
nasional tersebut sebagai pengetahuan untuk anak mengenai lagu Nasional yang
akan digunakan dalam menyelamatkan kota.
108

Gambar 4.40 Digitalisasi Menu Info Lagu


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.8 Halaman In Game


Pada Halaman ini pemain telah memulai permainan. Pemain akan melihat
animasi spinas yang mulai keluar dari kota, dan pemain harus mulai mengambil
spinas berwarna kuning. Warga yang telah berubah menjadi boneka dan terkena
virus yang merupakan NPC juga akan terlihat. Dalam in game juga terdapat head
up display yang memberikan informasi mengenai julah point yang didapat, judul
lagu nasional dan tombol pause. Dalam tampilan in game saat menyanyikan lagu
nasional akan terdapat karakter puta atau puti sebagai penggambaran utusan bumi
pertiwi menyebarkan spinas kepada kota, dan akan terlihat pula lirik lagu yang
dinyanyikan untuk membantu pemain dalam bernyanyi. Apabila pemain telah
menyelesaikan lagu maka pemain akan diperdengarkan kembali suara pemain saat
bernyanyi dengan tampilan animasi kota yang mulai membaik.
109
110

Gambar 4.41 Digitalisasi In Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.9 Halaman Credit


Halaman ini nama-nama tim pemuat game. Selain itu dalam halam ini
terdapat tombol kembali ke menu utama.
111

Gambar 4.42 Digitalisasi Credit Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.10 Halaman Pause dan Hadiah


Halaman pause adalah halaman jeda atau berhenti sejenak untuk pemain,
pemain akan disuguhi pilihan untuk melanjutkan game atau kembali pada menu
utama.

Gambar 4.43 Digitalisasi pause Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
112

Halaman Hadiah berisikan halaman yang menunjukan dimana pemain


mendapat hadiah karena telah menyelesaikan misi berupa sebuah pakaian adat
untuk diapakai saat menyelesaikan misi selanjutnya, halaman ini muncul seseaat
sebelum halaman kodisi menang muncul.

Gambar 4.44 Digitalisasi hadiah


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.11 Halaman kondisi menang dan kalah


Halaman ini berisi informasi mengenai kondisi menang atau kalah. Saat
pemain dapat memenuhi misi pertama untuk menyerap spinas, maka aka ada
informasi bersifat memuji dan memperlihatkan point yang telah didapatkan, dan
apabila pemain telah memenuhi misi kedua menyanyikan dengan baik lagu
nasiona, maka akan muncul informasi bersifat memuji dan gambar kota yang telah
diperbaiki. Sedangkan apabila pemain tidak bisa menyelesaikan misi pertama
dengan tidak mendapat point yang cukup, maka aka nada keterangan bahwa dia
harus mengulang kembali misi menyerap spinas atau spirit nasional dalam game.
113

Gambar 4.45 Halaman pemain menyelesaikan misi awal


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Gambar 4.46 Halaman pemain belum berhasil menyelesaikan misi awal


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
114

Gambar 4.47 Halaman pemain menyelesaikan misi bernyanyi dengan baik


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.1.4.12 Tipografi
Pada Game Gema Negeriku menggunakan font Mighty Mighty Friars ,
Mighty Mighty Friars merupakan keluarga serif dengan tingkat readability dan
legibility yang tinggi dan memiliki kesan kuat sehingga sesuai digunakan dalam
Game Gema Negeriku yang mengusung tema nasionalis dalam menjadi generasi
muda.

Gambar 4.48 Font Mighty Mighty Friars


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
115

4.1.5 Desain Musik


Desain musik pada perancangan game Gema Negeriku menggunakan
tema nasionalis agar adanya kesinambungan elemen visual dan audio. Selain latar
belakang musik nasionalis, dalam perancangan game Gema Negeriku ini,
perancang khusus menggunakan sembilan lagu nasional, dimana pemain harus
menyelesaikan 3 lagu dan menyanyikan 1 lagu pada setiap stage untuk
menyelamatkan Kota, sembilan lagu tersebut diantaranya :
a. Bangun Pemudi Pemuda
b. Syukur
c. Bagimu Negeri
d. Gugur Bunga
e. Rayuan Pulau Kelapa
f. Garuda Pancasila
g. Berkibarlah Benderaku
h. Tanah Airku
i. Indonesia Pusaka
4.2 Visualisasi Media Promosi Game
4.2.1 Media Utama
4.2.1.1 Website Dinas Pendidikan Kota Semarang
Game Gema Negeriku akan ditampilkan sebagai iklan dalam website
resmi Dinas Pendidikan Kota Semarang yaitu www.disdik.semarangkota.go.id.
Website yang dapat diakses oleh semua kalangan terutama civitas akademik
merupakan langkah yang tepat untuk melakukan promosi game.
116

Gambar 4.49 Aplikasi Iklan game dalam website Dinas Pendidikan Kota Semarang
Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.2.1.2 Google Playstore


Media distribusi Game Gema Negeriku adalah google playstore, dalam
google playstore ini akan dimuat informasi mengenai game. Mulai dari, icon
game, screenshoot game, feature game dan listing detail.
117

Gambar 4.50 Game Gema Negeriku dalam Google Playstore


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.2.2 Media Pendukung


Sebagai pendukung media utama dalam mempromosikan game ini, maka
dibuatlah beberapa media pendukung diantaranya, poster, page media sosial
(facebook, twitter, instagram), sticker, gantungan kunci, tempat pensil, dan buku
ilustratif lagu nasional.
4.2.2.1 Poster
Poster dibuat dengan menampilkan visual dalam bentuk ilustrasi dua
karakter utama yang bernyanyi menyampaikan semangat nasionalis melalui lagu
Nasional Indonesia. Hal ini diharapkan dapat menimbulkan rasa ingin tahu pada
target audience dan segera mencari tahu maksud dibalik poster. Poster dibuat
dengan ukuran A3 ( 42 x 29,7 cm).
118

Gambar 4.51 Poster Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.2.2.2 Media Sosial ( Facebook, Twitter, Instagram)


Media Sosial menjadi media promosi yang tepat untuk digunakan saat ini.
Dalam facebook, twitter, maupun Instagram, target audience dapat memperoleh
informasi mengenai game secara lebih jelas. Selain itu melalui media ini target
audience juga dapat berinteraksi dengan pemelihara game.
119

Gambar 4.52 Halaman Facebook Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

Gambar 4.53 Halaman Twitter Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
120

Gambar 4.54 Halaman Instagram Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi

4.2.2.3 Sticker
Sticker dan gantungan kunci berperan untuk mengigatkan tareget audience
akan adanya game rhythm Gema Negeriku ini. Desainnya dibuat dengan
menampilkan ikon game dan karakter Puta Puti.

Gambar 4.55 Sticker Game Gema Negeriku Ukuran 7 x 4 cm


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
121

4.2.2.4 Buku Ilustratif Lagu Nasional


Buku ilustratif lagu nasional merupakan media yang digunakan sebagai
pendukung target audience dalam mengingat lagu nasional yang terdapat dalam
game Gema Negeriku. Dalam buku ini terdapat macam – macam lirik lagu
nasional dan gambar ilustrasi yang bisa diwarnai target audience, agar target
audience tidak jenuh dalam mempelajari dan memahami lagu nasional dalam
buku.
122

Gambar 4.57 Buku Ilustrasi Lagu Nasional Game Gema Negeriku


Sumber : Anggun Cynthia Dewi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Cinta tanah air atau nasionalis adalah sikap yang harus dan wajib dimiliki
oleh setiap individu. Dengan cinta tanah air, masyarakat dapat bersatu bersama
mencapai tujuan membangun Indonesia menjadi Negara yang maju dan
menghindari berbagai konflik yang rawan terjadi di masyarakat Indonesia. Cinta
tanah air dapat ditumbuhkan dan dipupuk melalui semangat lagu nasional
Indonesia. Berdasarkan hal tersebut, maka menumbuhkan cinta tanah air melalui
lagu nasional Indonesai juga telah dimasukan dalam kurikulum pendidikan dasar.
Namun, dalam implementasinya pembelajaran mengenai menumbuhkan cinta
tanah air melalui lagu nasional belum maksimal pelaksanaanya. Proses
menumbuhkan cinta tanah air melalui lagu nasional masih sebatas sistem
pendidikan formal saja dan anak – anak menjadi penerima informasi pasif. Maka
dari itu, merancang media yang menarik dan inovatif diharapkan dapat mengubah
peran target audience menjadi aktif dan ikut serta dalam pembelajaran.
Untuk membuat media yang benar-benar menarik dan inovatif dalam
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional untuk anak usia 7 – 12 tahun
dibutuhkan analisis mengenai psikologis anak dalam lingkungan sosial, sehingga
media yang dipilih dapat tepat sasaran. Game adalah salah satu media yang
menarik dan familiar bagi anak-anak pada zaman globalisasi ini. Pengetahuan
anak tentang teknologi adalah nilai tambah untuk dirancangnya game sebagai
upaya penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional. Game yang dimainkan
oleh target audience pun beragam mulai dari yang mudah sampai pada yang
kompleks dan dikemas dengan genre yang menyenangkan. Hali ini menjadi
tantangan bagi perancang untuk dapat membuat game yang inovatif dan menarik
minat audience untuk bermain dan memahami jalannya permainan sehingga pesan
cinta tanah air melalui lagu nasional dapat tersampaikan pada anak.

124
125

5.2 Saran
Penanaman nilai cinta tanah air melalui lagu nasional tidak dapat hanya
dilakukan dengan menggunakan media game saja dan membiarkan anak bermain
tanpa bimbingan orang tua dan pendidik. Game hanya sebagai salah satu upaya
penanaman cinta tanah air melalui lagu nasional. Peran orang tua dan kalangan
pendidik selalu dibutuhkan untuk mendampingi anak dalam bermain game. Nilai
cinta tanah air ini akan lebih dipahami secara maksimal oleh anak-anak dengan
adanya peran orang tua dan pendidik dalam menjelaskan kepada anak disaat anak
bermain game.
Game Senandung Bangkit ini kedepannya akan dikembangkan dengan
memperbaiki gameplay dan jalan cerita game. Selain itu perancang akan bekerja
sama dengan psikolog dan psikolog khusus anak dalam pembuatannya sehingga
efek game nantinya dapat lebih dirasakan dan mengena pada target audience.
Lalu game juga akan dikembangkan dengan penambahan fitur yang lebih beragam
dan musik yang sesuai dengan jalannya game agar pemain dapat merasakan
suasana yang ingin disampaikan perancang melalui game tersebut
DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Adam, E. (2010). Fundamentals of Game Design, Second Edition. Fundamentals of


Game Design, Second Edition , 1-66.

Dillon, T. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling . Futurelab , 1-17.

EMS, T. (2012). Panduan Cepat Pemrograman Android. Jakarta: PT Elex Media


Komputindo.

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan GAme-Panduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam
Mendampingi Anak Bermain GAme. Jakarta: PT Gramdeia Pustaka.

James, D. (2012). Android Game Programming. Canada: John and Sons.

Kaelan, H. (2001). Pendidikan Pancasila. Yogyakarta: Paradigma.

Kamtini, & Tanjung, H. W. (2005). Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di Taman
Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas RI.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Martono, S. (1953). Kehidupan Seni Suara Tahun 1945 - 1952. Yogyakarta:


Kementrian Penerangan Republik Indonesia.

Mintargo, W. (2001). Fungsi Lagu Perjuangan Indonesia Dalam Konteks


Kemerdekaan Tahun 1945-1949. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.

M.Ortiz, J. (2002). Menumbuhkan Anak-anak yang bahagia, cerdas dan percaya diri
dengan musik. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Pederson, R. E. (2009). Game Design Foundations Second Edition. Sudbury:


Wordware Publishing.

Rustan, S. (2008). Layout : Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka


Utama.

Salen, K., & E, Z. (2003). Rules of Play : Game Design Fundamentals.


Massachusetts: MIT Press.

Santrock, J. W. (2012). Life Span Development-Perkembangan Masa Hidup Edisi


Ketiga Belas Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
Setiawan, B. e. (1990). Ensiklopedi Nasional Indonesia. Jakarta: Cipta Pustaka.

Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction: Fifth Edition. Addison-Wesley : Reading,
MA.

Soedarsono, R. (2001). Metodologi Seni Pertunjukan Dan Seni Rupa. Bandung:


Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia.

JURNAL

Andiansyah, V. (2014). Naskah Publikasi - Analisis Perancangan Game Desain


Dokumen dan Asset Grafis dalam Pembuatan Game Otak - Atik. Naskah Publikasi ,
3-19.

Basuki, A. (2012). Desain User Interface.

Budimansyah, D. (2010). Tantangan Globalisasi Terhadap Pembinaan Wawasan


Kebangsaan dan Cinta Tanah Air di Sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.11
No. 1 April 2010 , 8-16.

Kusuma, P. D. (2010). Desain dan Implementasi Antarmuka Game Bendoro


Tengkulak. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010) , 30-
34.

Stopper, R. (2012). Graphical User Interface-Layoute and Design. Graphical User


Interface-Layoute and Design , 1-47.

Suyanto, S. (2012). Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan
Anak, Volume 1, Edisi 1 Juni 2012 , 1-10.

Zulnuraini. (2012). Pendidikan karakter: konsep, implementasi dan


pengembangannya di Sekolah Dasar di Kota Palu. DIKDAS,No.1, Vol.1 , 1-11.

WEB

Anwar, L. A. (2015, September 7). Kompas. Retrieved November 26, 2015, from
Kompas website: http://print.kompas.com/baca/2015/09/07/Lagu-Nasional-Membuat-
Pelajar-Bersemangat
BBC. (2014, August 4). BBC. Retrieved September 2015, 29, from BBC Indonesia
Website:
http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2014/08/140804_teknologi_game_anak

Kompas, P. (2015, September 8). Print Kompas. Retrieved November 2015, 26, from
Print Kompas website: http://print.kompas.com/baca/2015/09/08/Siswa-Ingin-
Kegiatan-Tak-Hanya-Menyanyi

Pendidikan, D. (2015). Dinas Pendidikan Kota Semarang. Retrieved October 2015,


21, from Dinas Pendidikan Kota Semarang website:
http://disdik.semarangkota.go.id/v15/

Prasetyo, A., & Rivashinta, E. (2010). Kompasiana. Retrieved September 29, 2015,
from Kompasiana Website: http://edukasi.kompasiana.com

Riadi, M. (2013, November 12). Kajian Pustaka. Retrieved October 3, 2015, from
Kajian Pustaka website: http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-
game.html

Sumeks. (2015, August 17). Sumatra Ekspress. Retrieved September 2015, 20, from
Sumatra Ekspress:
http://www.sumeks.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id=5866:re
kor-bicara&catid=87:top-skor&Itemid=123
LAMPIRAN 1
LAMPIRAN 2
Daftar Pertanyaan Wawancaara :
1. GURU / KEPALA SEKOLAH
a. Berapa jam waktu siswa di sekolah ? | Waktu Aktif Pembelajaran ?
b. Subjek pelajaran apa saja yang diajarkan pada siswa?
c. Apakah ada pelajaran khusus yang mengajarkan mengenai penanaman
Cinta Tanah Air atau Nasionalisme ?
d. Adakah pembelajaran khusus yang mengajarkan Lagu Nasional
Indonesia?
e. Berapa presentase pelajaran pkn atau muatan lokal ? (jam/keseluruhan jam
pelajaran)
- Jika porsi besar, maka cakupan pembelajarannya seperti apa? Apakah
hanya teori atau penerapannya?
- Jika Porsi kecil, maka apakah ada pembelajaran lain yang diajarkan
pada siswa terkait dengan pengenalan lagu Nasional Indonesia?
f. Terkait dengan cara pembelajaran, apakan guru pernah menerapkan
permainan pada siswa yang terutama berkaitan dengan pengenalan lagu
nasional ?
- Jika ada, permainan tersebut berasal darimana? Insiatif guru atau dari
sosialisasi dinas pendidikan ? Bagaiman teknis permainannya ?
- Jika tidak ada, ibu/bapak pernah tercetus ide untuk membuat
permainan yang berkaitan dengan pengenalan lagu nasional pada anak
? Atau bapak/ibu pernah membaca buku tentang permainan untuk
mengenalkan lagu nasional pada anak ?
2. ORANG TUA SISWA-ibu/bapak rumah tangga
a. Menurut ibu/bapak sikap cinta tanah air itu sikap yang seperti apa ?
seberapa pentingnya sikap cinta tanah air menurut bapak/ibu ?
b. Menurut ibu/bapak memahami lagu nasional itu termasuk dengan sikap
cinta tanah air tidak ?
c. Bagaimana cara bapak/ ibu menanamkan atau mengajarkan untuk
memahami lagu nasional pada anak ?
d. Apakah putra/putri bapak/ibu pernah menyanyikan lagu yang tak
sepantasnya dinyanyikan anak seumurannya ? Lalu bagaimana bapak/ibu
memberi pengertian pada putra/putri ibu kalau itu tidak sepantasnya untuk
mereka?
e. Apakah putra/putrid ibu/bapak pernah atau bahkan senang bermain ?
- Permainan apa yang sering dimainkan ?
- Apakah senang bermain game laptop atau bahkan mobile ?
- Apa saja jenis perminan (game laptop/mobile) yang dimainkan ?
Apa judulnya, bagaimana bentuk permainannya, apakah dimainkan
secara online/offline ?
- Berapa lama putra/putrid ibu bermain game dalam sehari ?
- Apakah pada saat bermain game selalu dalam pengawasan bapak/ibu ?
- Apakah ada pemikiran bapak/ibu tentang game yang mendidik ?
3. DINAS PENDIDIKAN
a. Apakah kurikulum SD Negeri dan Swasta sama ?
b. Presentase pembelajaran sikap cinta tanah air/ nasionalisme dalam
kurikulum SD ?
c. Presentase pembelajaran pengenalan dan pemahaman lagu nasional dalam
kurikulum SD ?
d. Sosialisasi apa yang pernah dilakukan oleh dinas pendidikan untuk
meningkatkan sikap cinta tanah air dan pemahaman mengenai lagu
nasional ? Apakah sosialisasi tersebut melibatkan peran guru dan orang
tua ?
LAMPIRAN 3
Kuisioner

Nama :
Kelas :
Umur :

Berilah tanda (√) pada kolom di bawah ini sesuai dengan pendapatmu 
NO PERTANYAAN IYA TIDAK
1 Saya Warga Negara Indonesia
2 Saya menghargai jasa pahlawan kemerdekaan
dengan belajar tekun di Sekolah.
3 Saya tepat waktu dan dengan baik mengikuti
Upacara Bendera di Sekolah sampai selesai.
Saat pembacaan teks pancasila saya ikut
4 menirukan bacaan dengan hikmat (baik dan
benar).
Saat Pengibaran bendera Sang Merah Putih dan
5 mendengarkan lagu Indonesia raya, saya lebih
senang bercanda dengan teman.
6 Mendengarkan dan menyanyikan lagu nasional
diwaktu upacara saja.
Lagu Nasional yang saya ketahui hanya satu yaitu
7
Indonesia Raya.
8 Saat bernyanyi bersama teman – teman lebih suka
bernyanyi lagu remaja cinta.
9 Lagu Nasional Indonesia sudah kuno dan gak
keren.
10 Jarang mendengarkan dan menyanyikan lagu
nasional.
Ayo jawab pertanyaan dibawah ini 
1. Apakah kamu Cinta tanah air Indonesia? Mengapa ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
2. Apakah Warna Bendera Pusaka Indonesia ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
3. Bagaimana caramu untuk cinta tanah air Indonesia ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
4. Mata Pelajaran apa yang paling kamu sukai? Kenapa suka pelajaran itu ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
5. Apakah kamu suka pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan ?
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
6. Sebutkan lagu wajib nasional yang kamu ketahui
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
7. Sebutkan lagu yang kamu dan teman-temanmu suka nyanyikan
Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
8. Apa yang kamu pikirkan saat melihat gambar dibawah ini

Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
9. Apa yang kamu pikirkan saat melihat gambar dibawah ini

Jawab :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………….
10. Ceritakan menurut kamu seperti apa Negara Indonesia sekarang ini, tulis
jawabanmu di balik kertas ini yaa

Ayo pilih salah satu jawaban sesuai pendapatmu dengan member tanda silang
(x) pada huruf a, b, atau C.
1. Saya suka bermain …
a. Game diluar bersama teman – teman c. Game dalam tablet/ telepon
genggam
b. Game computer / laptop
2. Dari ketiga gambar ini, manakah yang kamu sukai ?
a. b. c.

3. Dari ketiga gambar ini, manakah yang kamu sukai ?


a. b. c.

4. Saya mendapat pelajaran tertentu ketika bermain game…


a. Ya b. Tidak c. kadang – kadang
5. Saya suka bermain game karena…
a. Gambarnya bagus dan menarik
b. Hadiah dalam game lucu
c. Cerita dalam game bikin penasaran (menarik)
LAMPIRAN 3
DOKUMENTASI PAMERAN

Anda mungkin juga menyukai