Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL TUGAS AKHIR TEKNIK ARSITEKTUR

DESAIN MUSEUM PERMAINAN SULAWESI


TENGAH DENGAN PENDEKATAN METAFORA

Disusun Oleh :
UMMUL SAUM F
Stb. F 221 15 070

Dibimbing Oleh:
Dr. Eng. Puteri Fitriati, ST., MT
NIP. 19801132006042003

PROGRAM STUDI S1 ARSITEKTUR


JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TADULAKO
2018
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin, Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas


segala rahmat dan hidayah-Nya. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan
kepada junjungan Nabi Agung Muhammad SAW yang selalu kita nantikan
syafa’atnya di akhirat nanti.

Penulis mengucapkan syukur kepada allah swt atas limpahan nikmat


sehat-nya, baik itu berupa sehar fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis
mampu untuk menyelesaikan pembuatan laporan sebagai tugas akhir dari mata
kuliah dengan judul “ Desain Museum Permainan Sulawesi Tengah Dengan
Pendekatan Metafora ”.

Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang
sebesar-besarnya.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................................... ii

DAFTAR ISI ................................................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................................. 2
1.3 Tujuan Dan Sasaran Penelitian ............................................................................................... 2
1.3.1 Tujuan .............................................................................................................................. 2
1.3.2 Sasaran ............................................................................................................................ 2

1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................................................. 2


1.5 Ruang Lingkup Penelitian........................................................................................................ 2
1.5.1 Lingkup Wilayah .............................................................................................................. 2
1.5.2 Lingkup Materi................................................................................................................. 3

1.6 Data Awal ............................................................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................................... 5


2.1 Tinjauan Museum Permainan Sulawesi Tengah ..................................................................... 5
2.1.1 Pengertian museum ........................................................................................................ 5
2.1.2 Sejarah museum .............................................................................................................. 5
2.1.3 Pengertian Permainan Tradisional Sulawesi Tengah ....................................................... 6
2.1.4 Permainan Tradisional Sulawesi Tengah. ........................................................................ 7
2.1.5 Syarat dan standar museum ............................................................................................ 9

2.2 Tinjauan umum Arsitektur Metafora .................................................................................... 18


2.2.1 Pengertian Arsitektur Metafora .................................................................................... 18
2.2.2 Prinsip Arsitektur Metafora ........................................................................................... 19
2.2.3 Kategori Arsitektur Metafora ........................................................................................ 19

2.3 Studi Kasus Museum Dengan Pendakatan Metafora ........................................................... 20

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................................................... 21


3.1 Lokasi penelitian ................................................................................................................... 21
3.2 Metode Penelitian ................................................................................................................. 21
3.3 Batasan penelitian ................................................................................................................ 21
3.4 Alur penelitian ....................................................................................................................... 23
3.5 Cara pengumpulan data ....................................................................................................... 24
3.6 Teknik analisis data ............................................................................................................... 24

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 26

iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 ......................................................................................................................... 3
Gambar 1.2 ......................................................................................................................... 4

Gambar 2.1 ......................................................................................................................... 7


Gambar 2.2 ......................................................................................................................... 7
Gambar 2 3 ......................................................................................................................... 8
Gambar 2.4 ....................................................................................................................... 11
Gambar 2.5 ....................................................................................................................... 11
Gambar 2.6 ....................................................................................................................... 12
Gambar 2.7 ....................................................................................................................... 15
Gambar 2.8 ....................................................................................................................... 16
Gambar 2.9 ....................................................................................................................... 16
Gambar 2.10 ..................................................................................................................... 17
Gambar 2.11 ..................................................................................................................... 20
Gambar 2.12 ..................................................................................................................... 20

Gambar 3.1 ....................................................................................................................... 21


Gambar 3.2 ....................................................................................................................... 23

iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di tengah modernisasi ini keberadaan museum mulai terabaikan. Kebanyakan
masyarakat tidak tertarik lagi untuk berkunjung maupun mencari pengetahuan
dengan pergi ke museum. Pada sebuah museum terdapat 3 problematika umum
yaitu : 1. Pengunjung hanya senang melihat-lihat saja tanpa memahami makna
dari benda bersejarah yang ada di Museum. 2. Seringkali pengunjung merasa
bosan untuk mengunjungi Museum. 3. Pengunjung lupa akan ilmu yang ada
didalam museum setelah keluar dari museum (sumber:
akademia.edu/problematikamuseum). Dengan problematika ini diharapkan dapat
teratasi dengan adanya Museum Permainan.
Zaman yang berubah membuat banyak permainan tradisional anak di Sulawesi
Tengah menjadi terlupakan. Permainan tradisional di masa kini memang tidak
mudah lagi untuk ditemukan. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi inilah
yang menghasilkan berbagai macam peralatan untuk membantu manusia dalam
pekerjaanya, dan bukan hanya itu saja perkembangan tersebut juga membantu
manusia dalam waktu bersantainya dengan berbagai menciptakan berbagai
hiburan, dimana bermain adalah salah satu pilihannya.
Dengan perkembangan teknologi yang mencakup banyak aspek-aspek
permainan pun mendapatkan pengaruhnya. Sehingga hal tersebut munculah istilah
permainan modern. Permainan modern adalah permainan yang memanfaatkan
teknologi didalamnya seperti play station atau game online.
Pentingnya peran permainan tradisional dan juga modern dalam perkembangan
zaman inilah yang menjadi latar belakang bahwa perlu adanya museum untuk
melestarikan kedua genre permainan ini, dimana pengunjung bisa berinterkasi
sekaligus teredukasi dengan cara yang menarik melalui museum ini.

1
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana mendesain sebuah Museum Permainan dengan pendekatan
metafora yang akan meningkatkan ketertarikan, masyarakat akan pentingnya
sebuah museum sebagai sarana edukatif.

1.3 Tujuan Dan Sasaran Penelitian


1.3.1 Tujuan
Untuk mendapatkan sebuah desain museum permainan dengan pendekatan
morfologi, dimana dampak dari desain ini akan meningkatkan ketertarikan
masyarakat akan pentingnya sebuah museum sebagai sarana edukatif yang
menarik.
1.3.2 Sasaran
a. Proposal ini lebih mengarah kepada perancangan desain sebuah museum.
b. Mewujudkan sebuah museum dimana dampak dari perancangannya bisa
membuat pengunjung berinteraksi, teredukasi, dan tidak merasa bosan
ketika berada di sebuah museum.

1.4 Manfaat Penelitian


a. Mengetahui bagaimana mekanisme merancang sebuah museum dengan
pendekatan metafora.
b. Membuat beragam Permainan Tradisional dan sejarah Permainan
Modern semakin dikenal oleh masyarakat lokal dan non lokal.
c. Sebagai sarana rekreasi yang bermakna dan juga menarik bagi
pengunjung.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


1.5.1 Lingkup Wilayah
Ruang lingkup wilayah adalah kota palu sebagai studi perencanaan. Secara
tidak langsung perekonomian kota palu juga ikut meningkat dengan adanya
museum ini. Kota Palu merupakan kota lima dimensi yang terdiri atas lembah,
lautan, sungai, pegunungan, dan teluk. Koordinatnya adalah 0,35 – 1,20 LU dan

2
120 – 122,90 BT. Kota Palu dilewati oleh garis Khatulistiwa. Penduduk Kota Palu
berjumlah 342.754 jiwa (2012).
1.5.2 Lingkup Materi
Dalam penyusunan proposal, ruang lingkup materi yang akan dibahas adalah:
a. Kajian Literatur
Pada bagian ini menyusun kajian literatur yang akan digunakan sebagai
acuan dalam penyusunan proposal teknis meliputi materi perkuliahan
yang didapat dan kajian lain yang mendukung.
b. Kerangka Kerja
Kerangka kerja digunakan sebagai acuan kerja dalam penyusunan
proposal teknis, kegiatan lapangan atau survei, dan penyusunan
preskripsi yang dapat menggambarkan dengan jelas konsep museum
tersebut.
c. Metode dan Teknis
Metode dan teknis merupakan desain survei yang digunakan untuk
memberikan arahan dalam menyusun metode dan teknis dalam pencarian
data yang dapat mendukung penyusunan rencana sistem pariwisata dan
pengendalian lahan terpadu.

1.6 Data Awal

Gambar 1.1
Lokasi Tapak
Sumber: googlemap.com / Desember 2018

3
Gambar 1.2
Tampak Lokasi Museum
Sumber: Data Survei / Desember 2018

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Museum Permainan Sulawesi Tengah
2.1.1 Pengertian museum
Museum adalah institusi permanen, melayani kebutuhan publik, dengan sifat
terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset,
mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk
kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Sehingga bisa menjadi bahan studi
oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun
dokumentasi dan pemikiran imajinatif pada masa depan (International concil of
museum).

2.1.2 Sejarah museum


Secara etimologis, museum berasal dari kata Yunani, Μουσεῖον atau mouseion,
yang sebenarnya merujuk kepada nama kuil untuk sembilan Dewi Muses, anak-
anak Dewa Zeus yang melambangkan ilmu dan kesenian. Bangunan lain yang
diketahui berhubungan dengan sejarah museum adalah bagian kompleks
perpustakaan yang dibangun khusus untuk seni dan sains, terutama filsafat dan
riset di Alexandria oleh Ptolemy I Soter pada tahun 280 SM. Museum
berkembang seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan manusia semakin
membutuhkan bukti-bukti otentik mengenai catatan sejarah kebudayaan ( Findlen,
Paula, 1989 ).
Di Indonesia, museum yang pertama kali dibangun adalah Museum Radya
Pustaka. Selain itu dikenal pula Museum Gajah yang dikenal sebagai yang
terlengkap koleksinya di Indonesia, Museum Wayang, Persada Soekarno,
Museum Tekstil serta Galeri Nasional Indonesia yang khusus menyajikan koleksi
seni rupa modern Indonesia.
Pada awalnya, museum bermula sebagai tempat untuk menyimpan koleksi
milik individu, keluarga atau institusi kaya. Benda-benda yang disimpan biasanya
merupakan karya seni dan benda-benda yang langka, atau kumpulan benda alam
dan artefak arkeologi.

5
2.1.3 Pengertian Permainan Tradisional Sulawesi Tengah
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang
didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan
permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang
memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga
menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang
digunakan pun relatif sederhana ( BP-PLSP, 2006 )
Permainan tradisional anak-anak merupakan bentuk folklor ( kebudayaan yang
diwariskan ) dimana peredarannya dilakukan secara lisan, berbentuk tradisional,
dan diwariskan secara turun-temurun. Oleh sebab itu, terkadang asal-usul dari
permainan tradisional tidak diketahui secara pasti siapa penciptanya dan darimana
asalnya, karena penyebarannya yang berupa lisan. Terkadang, permainan
tradisional ini mengalami perubahan nama atau bentuk walaupun dasarnya sama.
Contohnya permainan congklak di Jawa Barat dengan permainan dakon di Jawa
Tengah yang memiliki peraturan dan cara bermain yang sama, namun berbeda
cara penyebutannya. Permainan tradisional yang merupakan pewarisan secara
turun-menurun ini dilakukan untuk memperoleh kegembiraan.
Permainan modern merupakan permainan yang dilakukan dengan mengunakan
alat-alat teknologi yang sudah berkembang dimasyarakat dan dimainkan kurang
lebih dua orang, bahkan bisa dilakukan sendirian tanpa adanya teman bermain
misalnya play station dan game on-line. Permainan dunia maya ini pun dapat
membuat pemainnya seolah-olah hidup di dunia nyata.
Definisi Game atau permainan menurut para ahli : Menurut Chris Crawford,
seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya
adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada
pelaku aktif, ada lawan Anda. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis,
dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah
aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan
bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, nonproductive, governed by
rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura).

6
2.1.4 Permainan Tradisional Sulawesi Tengah.
Nojapi-japi

Gambar 2.1
Sumber: wikipedia.com/ Desember 2018

Sulawesi adalah salah satu pulau yang ada di Indonesia. Dan, Kaili adalah
salah satu sukubangsa asal yang ada di sana. Di kalangan mereka ada satu
permainan yang disebut sebagai nojapi-japi. Meskipun namanya demikian, bukan
berarti bahwa yang diadu adalah sapi yang sesungguhnya, tetapi sapi-sapian
(mainan sapi). Kapan dan dimana permaian ini bermula sulit diketahui dengan
pasti. Yang jelas nojapi-japi adalah bahasa setempat yang merupakan gabungan
dari dua kata, yaitu “no” dan “japi”. “No” adalah kata awalan yang menunjukkan
kata kerja dan “japi”, yang berarti sapi. Dengan demikian, nojapi-japi dapat
diartikan sebagai bermain sapi-sapian. Permainan nojapi-japi dapat dikategorikan
sebagai permainan anak-anak. Pada umumnya permainan ini dilakukan dilakukan
oleh anak laki-laki yang berusia 7--12 tahun. Jumlah pemainnya 2--6 orang.

Roda – Roda

Gambar 2.2
Sumber: Wikipedia.com/ Desember 2018

7
Permainan roda-roda didusun Salena, Tipo, Sulawesi Tengah. Asal mula
permainan ini tidak diketahui secara rinci. Permainan rodaroda ini terbuat dari
kayu yang dibentuk sedemikian rupa menyerupai sepeda motor.

Tilako

Gambar 2 3
Sumber: Wikipedia.com/ Desember 2018

Sulawesi Tengah adalah salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Di sana
ada satu sukubangsa yang bernama Kaili. Di kalangan mereka ada satu jenis
permainan yang disebut sebagai tilako, yaitu sebuah permainan berjalan
menggunakan alat yang terbuat dari bambu dan pelepah sagu atau tempurung
kelapa. Tilako disamping nama sebuah permainan juga sekaligus nama alat yang
digunakan untuk permainan tersebut. Tilako itu sendiri merupakan gabungan dari
dua kata, yaitu “ti” dan “lako”. “Ti” adalah kata awalan yang menunjukkan kata
kerja dan “lako” secara harafiah berarti “langkah/jalan”. Dalam permainan ini
“tilako” adalah alat yang dipakai untuk melangkah atau berjalan. Permainan ini
dalam dialek Rai disebut kalempa yang juga merupakan gabungan dari dua kata,
yaitu “ka” dan “lempa”. “Ka” adalah kata awalan yang menunjukkan kata kerja
dan “lempa” berarti “langkah”. Permainan tilako dapat dikategorikan sebagai
permainan anak-anak. Pada umumnya permainan ini dilakukan dilakukan oleh
anak laki-laki yang berusia 7--13 tahun. Jumlah pemainnya 2--6 orang.
Permainan tilako ini tidak membutuhkan tempat (lapangan) yang khusus. Ia dapat
dimainkan di mana saja, asalkan di atas tanah. Jadi, dapat di tepi pantai, di tanah
lapang atau di jalan. Luas arena permainan tilako ini hanya sepanjang 7--15 meter
dan lebar sekitar 3-4 meter.

8
2.1.5 Syarat dan standar museum
Syarat Merencanakan Pendirian Museum: Persyaratan museum menurut
Pedoman Pendirian Museum (1999/2000), terdapat beberapa persyaratan yang
harus diperhatikan dalam perencanaan suatu museum, antara lain :
a. Lokasi Museum
1. Lokasi yang strategis
Lokasi yang dipilih bukan untuk kepentingan pendirinya, tetapi untuk
masyarakat umum, pelajar, mahasiswa, ilmuwan, wisatawan, dan
masyarakat umum lainnya.
2. Lokasi harus sehat
Lokasi sehat diartikan lokasi yang tidak terletak di daerah industri yang
banyak pengotoran udara, bukan daerah yang berawa atau tanah pasir,
elemen iklim yang berpengaruh pada lokasi itu antara lain : kelembaban
udara setidaknya harus terkontrol mencapai netral, yaitu 55 – 65 %.
b. Persyaratan Bangunan
1. Persyaratan umum yang mengatur bentuk ruang museum yang bisa
dijabarkan sebagai berikut :
Bangunan dikelompokkan dan dipisahkan sesuai :
a) Fungsi dan aktivitas
b) Ketenangan dan keramaian
c) Keamanan
d) Pintu masuk (main entrance) utama diperuntukkan bagi
pengunjung.
e) Pintu masuk khusus (service utama) untuk bagian pelayanan,
perkantoran, rumah jaga serta ruang-ruang pada bangunan khusus.
f) Area semi publik terdiri dari bangunan administrasi termasuk
perpustakaan dan ruang rapat.
g) Area privat terdiri dari :
1) Laboratorium Konservasi
2) Studio Preparasi
3) Storage

9
h) Area publik / umum terdiri dari :
1) Bangunan utama, meliputi pameran tetap, pameran temporer, dan
peragaan.
2) Auditorium, keamanan, gift shop, cafetaria, ticket box, penitipan
barang, lobby / ruang istirahat, dan tempat parkir.
2. Persyaratan Khusus
Bangunan Utama, yang mewadahi kegiatan pameran tetap dan temporer,
harus dapat :
a) Memuat benda-benda koleksi yang akan dipamerkan.
b) Mudah dalam pencapaiannya baik dari luar atau dalam.
c) Merupakan bangunan penerima yang harus memiliki daya tarik sebagai
bangunan utama yang dikunjungi oleh pengunjung museum.
d) Memiliki sistem keamanan yang baik, baik dari segi konstruksi,
spesifikasi ruang untuk mencegah rusaknya benda-benda secara alami
ataupun karena pencurian.
e) Bangunan Auditorium, harus dapat :
1) Dengan mudah dicapai oleh umum.
2) Dapat dipakai untuk ruang pertemuan, diskusi, dan ceramah.
f) Bangunan Khusus, harus :
1) Terletak pada tempat yang kering.
2) Mempunyai pintu masuk yang khusus.
3) Memiliki sistem keamanan yang baik (terhadap kerusakan,
kebakaran, dan pencurian).
g) Bangunan Administrasi, harus :
1) Terletak di lokasi yang strategis baik dari pencapaian umum
maupun terhadap bangunan lainnya.
c. Persyaratan Ruang
Persyaratan ruang pada ruang pamer sebagai fungsi utama dari museum.
Beberapa persyaratan teknis ruang pamer sebagai berikut:
1. Pencahayaan dan Penghawaan

10
Pencahayaan dan penghawaan merupakan aspek teknis utama yang perlu
diperhatikan untuk membantu memperlambat proses pelapukan dari
koleksi. Untuk museum dengan koleksi utama kelembaban yang
disarankan adalah 50% dengan suhu 210C – 260C. Intensitas cahaya yang
disarankan sebesar 50 lux dengan meminimalisir radiasi ultra violet.
Beberapa ketentuan dan contoh penggunaan cahaya alami pada museum
sebagai berikut :

Gambar 2.4
Pencahayaan Alami
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018

2. Ergonomi dan Tata Letak


Untuk memudahkan pengunjung dalam melihat, menikmati, dan
mengapresiasi koleksi, maka perletakan peraga atau koleksi turut berperan.
Berikut standar-standar perletakan koleksi di ruang pamer museum.

Gambar 2.5
Peletakan Panil Koleksi
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018

11
3. Jalur Sirkulasi di Dalam Ruang Pamer
Jalur sirkulasi di dalam ruang pamer harus dapat menyampaikan
informasi, membantu pengunjung memahami koleksi yang dipamerkan.
Penentuan jalur sirkulasi bergantung juga pada runtutan cerita yang ingin
disampaikan dalam pameran.

Gambar 2.6
Sirkulasi Ruang Pamer
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018

Syarat Pelaksanaan Pendirian Museum: Harus ada izin yang berwenang.


a. Izin penggunaan tanah untuk bangunan museum dari Badan Pertanahan
Nasional (sertifikat) dan Dinas Tata Kota (rencana tata kota).
b. Izin mendirikan bangunan (IMB)

Setelah memperoleh berbagai izin penting, pendirian sebuah museum


memasuki tahap berikutnya, yakni:
a. Mendirikan bangunan, setelah memperoleh IMB dan sesuai master plan.
Apabila biaya terbatas, maka pendirian museum dapat dilaksanakan
dengan sistem skala prioritas.
b. Penyiapan ketenagaan, sambil mendirikan bangunan, harus
mempersiapkan tenaga-tenaga ahli atau tenaga pengelola yang sesuai
dengan keperluan.
c. Pengadaan koleksi, harus betul-betul koleksi yang diperlukan dan tidak
asal diadakan saja.

12
Syarat Melakukan Permohonan Mendirikan Museum: Setiap instansi
pemerintah, yayasan, atau badan usaha yang akan mendirikan museum wajib
mengajukan permohonan kepada Pemerintah Propinsi dengan tembusan kepada
Direktur Jendral yang bertanggung jawab di bidang permuseuman. Permohonan
tersebut harus dilengkapi dengan proposal yang memuat:
a. Tujuan pendirian museum.
b. Data koleksi sesuai dengan tujuan pendirian museum.
c. Rencana jangka pendek dan rencana jangka panjang.
d. Gambar situasi bangunan museum, harus memuat ruang pameran, ruang
penyimpanan koleksi, ruang perawatan, dan ruang administrasi, serta
peralatan museum.
e. Keterangan status tanah hak milik atau sekurang-kurangnya berstatus hak
guna bangunan (HGB) dan izin mendirikan bangunan (IMB).
f. Keterangan tenaga pengelola (pimpinan, tenaga administrasi, dan tenaga
teknis).
g. Keterangan sumber pendanaan tetap.

Selanjutnya permohonan tersebut akan diteliti oleh Tim Penilai. Tim penilai
bertugas meneliti kelengkapan dokumen permohonan, melakukan peninjauan
lokasi, melakukan pengecekan terhadap koleksi, serta melaporkan hasil dan saran
pertimbangan persetujuan atau penolakan kepada Pemerintah Provinsi.
Standar Kebutuhan Site
Penempatan lokasi museum dapat bervariasi, mulai dari pusat kota sampai
ke pinggiran kota. Pada umumnya sebuah museum membutuhkan dua area parkir
yang berbeda, yaitu area bagi pengunjung dan area bagi karyawan. Area parkir
dapat ditempatkan pada lokasi yang sama dengan bangunan museum atau
disekitar lokasi yang berdekatan.
Untuk area diluar bangunan dapat dirancang untuk bermacam kegunaan
dan aktivitas, seperti acara penggalangan sosial, even dan perayaan, serta untuk
pertunjukan dan pameran temporal.
Standar Organisasi Ruang

13
Secara umum organisasi ruang pada bangunan museum terbagi keberadaan
koleksi/pajangan.
 Zona Publik - Tanpa Koleksi
 Zona Publik - Dengan Koleksi
 Zona Non Publik – Tanpa Koleksi
 Zona Non Publik – Dengan Koleksi
 Zona Penyimpanan Koleksi2
Standar Kebutuhan Ruang
Berdasarkan pada pembagian zona publik dan zona nonpublik, ruang-
ruang pada bangunan museum dapat dikelompokkan sebagai berikut :

PUBLIK NON PUBLIK


KOLEKSI NON KOLEKSI KOLEKSI NON KOLEKSI
R.PAMERAN R.PEMERIKSAAN WORKSHOP DAPUR
R.ORIENTASI TEATER LIFT BARANG R.MEKANIKAL
FOOD SERVICE BONGKAR-MUAT R.ELETRIKAL
R.INFORMASI R.PENERIMAAN GUDANG
TOILET UMUM FOOD SERVICE KANTOR RETAIL
LOBBY R.PENGELOLA
R.KONFERENSI
R.KEAMANAN

Tabel 2. 1
Kebutuhan Ruang
Sumber: Time Saver Standar/ 20 Januari 2019

Standar Luas Ruang Objek Pamer


Dalam hal luas objek pamer akan memerlukan ruang dinding yang lebih
banyak (dalam kaitannya dengan luas lantai) dibandingkan dengan penyediaan
ruang yang besar, hal ini sangat diperlukan untuk lukisan-lukisan besar dimana
ukuran ruang tergantung pada ukuran lukisan. Sudut pandang manusia biasanya
(54° atau 27° dari ketinggian) dapat disesuaika terhadap lukisan yang diberi
cahaya pada jarak 10m, artinya tinggi gantungan lukisan 4900 diatas ketinggian
mata dan kira – kira 700 di bawahnya.

14
Ruang yang Dibutuhkan Objek Pamer
 Lukisan 3 – 5 m² luas dinding
 Patung 6 – 10 m² luas lantai
 Benda-benda kecil / 400 keping 1 m² ruang lemari kabinet
Standar Visual Objek Pamer
Galeri dan ruang pameran harus merupakan sebuah lingkungan visual
yang murni, tanpa kekacauan visual (termostat, alat pengukur suhu/ kelembaban,
alat pemadam kebakaran, akses panel, signage, dll). Bahan permukaan display
tidak boleh dapat teridentifikasi (secara pola atau tekstur). Permukaannya harus
dapat dengan mudah di cat, sehingga warna dapat diatur menyesuaikan setiap
pameran.
Dinding display dengan tinggi minimal 12 kaki diperlukan bagi sebagian
besar galeri museum seni baru, namun museum yang didedikasikan untuk seni
kontemporer harus memiliki langit-langit lebih tinggi, 20 kaki adalah ketinggian
yang cukup fleksibel.

Gambar 2.7
Jarak Pengamatan
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018

Tata Letak Ruang


Tidak selamanya denah jalur sirkulasi yang sinambung dimana bentuk
sayap bangunan dari ruang masuk menuju keluar. Ruang – ruang samping
biasanya digunakan untuk ruang pengepakan, pengiriman, bagian untuk bahan –
bahan tembus pandang (transparan), bengkel kerja untuk pemugaran, serta
ruangkuliah.

15
Gambar 2.8
Gudang Penyimpanan Koleksi
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018

Ruang pameran dengan pencahayaan dari samping; tinggi tempat gantung


yang baik antara 30° dan 60°, dengan ketinggia ruang 6700 dan tinggi ambang
2130 untuk lukisan atau 3040 – 3650 untuk meletakkan patung, hitungan ini
berdasarkan di Boston.

Gambar 2.9
Ruang Pameran Dengan Pencahayaan Dari Samping
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018

Ruang pameran dengan penggunaan ruang yang sangat tepat; penyekat


ruang di antara tiang tengah dapat diatur kembali misalnya diletakkan di antara
penyangga; jika dinding bagian luar terbuat kaca, maka penataan jendela pada
dinding dalam juga dapat bervariasi.

16
Gambar 2.10
Ruang Pameran
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018

Persyaratan Ruang
Ruang untuk memperagakan hasil karya seni, benda-benda budaya dan ilmu
pengetahuan harus memenuhi persyaratan berikut :
 Benar – benar terlindung dari pengrusakan, pencurian, kebakaran,
kelembaban, kekeringan, cahaya matahari langsung dan debut
 Setiap peragaan harus mendapat pencahayaan yang baik (untuk kedua
bidang tersebut) ; biasanya dengan membagi ruang sesuai dengan koleksi
yang ada menurut :
1. Benda koleksi untuk studi (mis : mengukir, menggambar) diletakkan
dalam kantong – kantongnya dan disimpan di dalam lemari (dilengkapi
laci-laci) kira-kira berukuran dalam 800 dan tinggi 1600.
2. Benda koleksi untuik pajangan mis : lukisan, lukisan dinding, patung,
keramik, furniture. ( Ernst Neufert, hlm.135)

17
2.2 Tinjauan umum Arsitektur Metafora
2.2.1 Pengertian Arsitektur Metafora
Metafora berasal dari bahasa latin yaitu “Methapherein” yang terdiri dari 2
buah kata yaitu “metha” yang berarti : setelah, melewati dan “pherein” yang
berarti :membawa. Secara etimologis diartikan sebagai pemakaian kata-kata
bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang berdasarkan persamaan
dan perbandingan ( Antoniades, 1990 ). Pada awal tahun 1970-an muncul ide
untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa, menurut Charles Jenks dalam
bukunya “The Language of Post Modern” dimana Arsitektur dikaitkan dengan
gaya bahasa, antara lain dengan cara metafora. Pengertian Metafora dalam
Arsitektur adalah kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan
dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau
memakai karyanya.
Metafora mengidentifikasikan hubungan antara benda dimana hubungan
tersebut lebih bersifat abstrak daripada nyata serta mengidentifikasikan pola
hubungan sejajar. Dengan metafora seorang perancang dapat berkreasi dan
bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk
karya arsitektur.
Metafora dapat mendorong arsitek untuk memeriksa sekumpulan
pertanyaan yang muncul dari tema rancangan dan seiring dengan timbulnya
interpretasi baru. Karya –karya arsitektur dari arsitek terkenal yang menggunakan
metoda rancang metafora,hasil karyanya cenderung mempunyai langgam
Postmodern.
Metafora atau kiasan pada dasarnya mirip dengan konsep analogi dalam
arsitektur, yaitu menghubungkan di antara benda-benda. Tetapi hubungan ini
lebih bersifat abstrak ketimbang nyata yang biasanya terdapat dalam metode
analogi bentuk. Perumpamaan adalah metafora yang menggunakan kata-kata
senada dengan “bagaikan” atau “seperti” untuk mengungkapkan suatu hubungan.
Metafora dan perumpamaan mengidentifikasi pola hubungan sejajar.

18
2.2.2 Prinsip Arsitektur Metafora

 Mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek ke


subjek lain.
 Mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan sesuatu
hal yang lain.
 Mengganti fokus penelitian atau penyelidikan area konsentrasi atau
penyelidikan lainnya (dengan harapan jika dibandingkan atau melebihi
perluasan kita dapat menjelaskan subjek yang sedang dipikirkan dengan
cara baru).

2.2.3 Kategori Arsitektur Metafora


Menurut Adinda Sukma dan Rullan dalam jurnalnya bahwa pendekatan
desain yang digunakan dalam perancangan mengambil dari teori metafora.
Menurut Anthony C. Antoniades dalam bukunya Poetics of Architecture: Theory
of Design, metafora arsitektur dikategorikan menjadi 3 kelompok:
 Intangible Metaphor (Metafora tak Teraba)
Rancangan arsitektur mengacu pada hal – hal yang bersifat abstrak dan
tidak dapat dibendakan. Metafora dimunculkan dalam konsep dan ide,
dengan mengambil esensi dari benda.
 Tangible Metaphor (Metafora Teraba)
Rancangan arsitektur mengacu pada benda – benda nyata dan dapat
dirasakan secara visual. Dimunculkan secara visual dari bentuk arsitektur
maupun materialnya.
 Combined Metaphor (Metafora Kombinasi)
Yaitu rancangan arsitektur menggunakan metafora teraba dan tak teraba
sekaligus di dalamnya, baik dalam konsep, ide, persepsi, dan bentuk.

19
2.3 Studi Kasus Museum Dengan Pendakatan Metafora

Gambar 2.11
Museum ArtScience
Sumber: wikipedia.org / 12 Desember 2018

Desain Museum ini terdiri dari dua bagian. Bagian yang pertama seperti
bunga terbuat dari 10 kelopak, yang dihasilkan oleh geometri spheroids dari
berbagai jari-jari yang tampaknya mengapung di atas dasar kolam. Bentuknya
secara keseluruhan telah dibandingkan dengan bunga teratai dan dijuluki, "Tangan
Sambutan Singapura," oleh Sheldon Adelson, Chairman Las Vegas Sands
Corporation yang mengembangkan Marina Bay Sands.

Gambar 2.12
The piano house
Sumber: academia.edu / 12 Desember 2018

The Piano House dirancang oleh mahasiswa arsitektur di Hefei University


of Technology pada 2007. Bagunan yang berbentuk layaknya piano dan biola ini
di bangun di An Hui Cina. Konsep yang di bawa saat membangun bangunan ini
adalah alat musik, alat musik raksasa yang di bentuk menjadi sebuah bagunan.

20
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi penelitian
Lokasi Penelitian terletak di wilayah Kota Palu yaitu pada kawasan pariwisata,
pendidikan dan peruntukan lainnya yang sesuai dengan RDTR (Rencana Detail
Tata Ruang). Jalan Teluk Raya, Palu Timr, Sulawesi Tengah. Dekat Jalan RE
Martadinata, dan Dealer Toyota.

Gambar 3.1
Lokasi Jl. Teluk Raya
Sumber: googlemap.com / Desember 2018

3.2 Metode Penelitian


Dalam mewujudkan desain perancangan Museum Permainan Tradisional
Dan Modern maka, digunakan sebuah metode penelitian bersifat kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan
cenderung menggunakan analisis . Proses dan makna (perspektif subjek) lebih
ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai
pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.

3.3 Batasan penelitian


1. Tahap Pengembangan Desain
Setelah memperoleh semua data yang digunakan dalam perancangan
Museum Jamu, maka selanjutnya melakukan analisa terhadap masalah
yang ditemukan. Dari semua masalah tersebut akan menjadi dasar dan

21
panduan dalam tahap perancangan yang akan dilakukan. Setelah
melakukan penelitan dan pengamatan lebih lanjut.
Mulai ditentukan kegiatan apa saja yang akan ada didalam Museum
tersebut dan bagaimana melakukan perancangan ruangan dan sirkulasi
desain. Melakukan perhitungan antara kegiatan, kebutuhan ruang dan
hubungan antar ruang.
2. Tahap Desain
Jika semua data kegiatan sudah di kerjakan, maka berlanjut pada proses
pencarian konsep.Pemahaman akan proyek yang baik akan menghasilkan
sebuah konsep desain yang menarik. Dengan konsep yang sudah matang,
berlajut pada tahap desain yang sebenarnya. Apikasi antara konsep dan
program kegiatan akan diaplikasikan dalam pembuatan layout. Gambar
desain yang lain akan dilakukan jika perancangan layout sudah benar
benar sesuai dengan konsep dan kebutuhan.
3. Tahap Pengumpulan Gambar Kerja dan Gambar Presentasi Pengumpulan
gambar kerja meliputi :
 Site Plan.
 Layout furniture.
 Floor plan, wall treatment,
 Ceiling dan mechanical electrical
 Potongan.
 Detail konstruksi dan detail furniture.
Pengumpulan Gambar Presentasi
 Layout furniture
 Layout ruang khusus
 Tampak
 Prespektif
 Maket dan aksonometri
 Skema material dan warna

22
3.4 Alur penelitian

JUDUL : DESAIN MUSEUM PERMAINAN


DENGAN PENDEKATAN METAFORA

LATAR BELAKANG PENELITIAN

RUMUSAN MASALAH

DATA

DATA PRIMER ANALISIS DATA SEKUNDER

SINTESIS

KONSEP PERANCANGAN
MAKRO
MIKRO

DESAIN FISIK

Gambar 3.2
Alur Penelitian
Sumber: Modifikasi Sugiyono.2005 / Desember 2018

23
3.5 Cara pengumpulan data
Metode Primer
Metode ini dilakukan untuk memperoleh data secara langsung dan sesuai
dengan kondisi sebenarnya. Pengumpulan data dengan metode ini dilakukan
dengan cara:

 Observasi
Melakukan pengamatan dan peninjauan secara langsung sebuah pameran
arsitektur ataupun instalasi arsitektur. Selebihnya mengamati sebuah
museum yang menjadi studi kasusnya.
 Wawancara
Berkaitan dengan memperoleh data-data untuk mengetahui segala aktivitas
dan sarana-sarana yang diperlukan dalam sebuah museum arsitektur.
Metode Sekunder

Metode ini dilakukan untuk memperoleh teori dan informasi pendukung


yang diperlukan dalam penyusunan tugas akhir dengan cara studi pustaka, yaitu
dengan mempelajari referensi yang berkaitan dengan masalah dan subyek yang
akan dibahas. Referensi dapat diperoleh melalui berbagai media, baik media
cetak, buku maupun media elektronik.

3.6 Teknik analisis data


 Koding
Koding bisa dilakukan secara manual atau menggunakan software analisis
data kualitatif seperti Atlas.ti atau Nvivo. Proses koding biasa disebut juga
indexing. Peneliti memberikan kode pada teks atau narasi (data) yang
ditemukan.

24
 Membuat konsep
Setelah dilakukan koding, maka selanjutnya yaitu membat konsep dasar /
awal.
 Membuat kategori
Setelah konsep yang digunakan jelas, peneliti bisa menyusun kategori.
Misalnya, membuat daftar pernyataan informan.
 Membuat hipotesis
Dari kategori yang telah disusun, peneliti bisa membuat hipotesis.
Hipotesis itu tentunya harus diuji terlebih dahulu.
 Memperoleh hasil analisis.

25
DAFTAR PUSTAKA

BUKU DAN JURNAL


 Neufert, E. 2002. Data Arsitek Jilid 2 Edisi 33. Jakarta: Terjemahan
Sunarto Tjahjadi, PT. Erlangga.
 Adinda Sukma B, Rullan Nirwansyah. 2016 . Penerapan Metafora
Paramadiwa pada Perancangan Pusat Kesenian Jawa Timur
“Paramadiwa”. Surabaya: Jurnal Sains dan POMITS

WEBSITE
 https://id.wikipedia.org/wiki/Museum (diakses 18 Desember 2018)
 https://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Permainan_tradisional_di_Indonesi
a (diakses 18 Desember 2018)
 https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan (diakses 18 Desember 2018)
 https://www.arsitur.com/2018/09/arsitektur-metafora-lengkap.html
(diakses 18 Desember 2018)
 http://www.academia.edu/10368167/MUSEUM_BUDAYA_DI_PONTIA
NAK_KALIMANTAN_BARAT (diakses 18 Desember 2018)
 thesis.binus.ac.id/Doc/Paper/2014-2-00387-DI%20Paper001.pdf (diakses
18 Desember 2018)
 https://en.wikipedia.org/wiki/ArtScience_Museum (diakses 18 Desember
2018)

26

Anda mungkin juga menyukai