Disusun Oleh :
UMMUL SAUM F
Stb. F 221 15 070
Dibimbing Oleh:
Dr. Eng. Puteri Fitriati, ST., MT
NIP. 19801132006042003
Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang
sebesar-besarnya.
ii
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................................. 2
1.3 Tujuan Dan Sasaran Penelitian ............................................................................................... 2
1.3.1 Tujuan .............................................................................................................................. 2
1.3.2 Sasaran ............................................................................................................................ 2
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 ......................................................................................................................... 3
Gambar 1.2 ......................................................................................................................... 4
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di tengah modernisasi ini keberadaan museum mulai terabaikan. Kebanyakan
masyarakat tidak tertarik lagi untuk berkunjung maupun mencari pengetahuan
dengan pergi ke museum. Pada sebuah museum terdapat 3 problematika umum
yaitu : 1. Pengunjung hanya senang melihat-lihat saja tanpa memahami makna
dari benda bersejarah yang ada di Museum. 2. Seringkali pengunjung merasa
bosan untuk mengunjungi Museum. 3. Pengunjung lupa akan ilmu yang ada
didalam museum setelah keluar dari museum (sumber:
akademia.edu/problematikamuseum). Dengan problematika ini diharapkan dapat
teratasi dengan adanya Museum Permainan.
Zaman yang berubah membuat banyak permainan tradisional anak di Sulawesi
Tengah menjadi terlupakan. Permainan tradisional di masa kini memang tidak
mudah lagi untuk ditemukan. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi inilah
yang menghasilkan berbagai macam peralatan untuk membantu manusia dalam
pekerjaanya, dan bukan hanya itu saja perkembangan tersebut juga membantu
manusia dalam waktu bersantainya dengan berbagai menciptakan berbagai
hiburan, dimana bermain adalah salah satu pilihannya.
Dengan perkembangan teknologi yang mencakup banyak aspek-aspek
permainan pun mendapatkan pengaruhnya. Sehingga hal tersebut munculah istilah
permainan modern. Permainan modern adalah permainan yang memanfaatkan
teknologi didalamnya seperti play station atau game online.
Pentingnya peran permainan tradisional dan juga modern dalam perkembangan
zaman inilah yang menjadi latar belakang bahwa perlu adanya museum untuk
melestarikan kedua genre permainan ini, dimana pengunjung bisa berinterkasi
sekaligus teredukasi dengan cara yang menarik melalui museum ini.
1
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana mendesain sebuah Museum Permainan dengan pendekatan
metafora yang akan meningkatkan ketertarikan, masyarakat akan pentingnya
sebuah museum sebagai sarana edukatif.
2
120 – 122,90 BT. Kota Palu dilewati oleh garis Khatulistiwa. Penduduk Kota Palu
berjumlah 342.754 jiwa (2012).
1.5.2 Lingkup Materi
Dalam penyusunan proposal, ruang lingkup materi yang akan dibahas adalah:
a. Kajian Literatur
Pada bagian ini menyusun kajian literatur yang akan digunakan sebagai
acuan dalam penyusunan proposal teknis meliputi materi perkuliahan
yang didapat dan kajian lain yang mendukung.
b. Kerangka Kerja
Kerangka kerja digunakan sebagai acuan kerja dalam penyusunan
proposal teknis, kegiatan lapangan atau survei, dan penyusunan
preskripsi yang dapat menggambarkan dengan jelas konsep museum
tersebut.
c. Metode dan Teknis
Metode dan teknis merupakan desain survei yang digunakan untuk
memberikan arahan dalam menyusun metode dan teknis dalam pencarian
data yang dapat mendukung penyusunan rencana sistem pariwisata dan
pengendalian lahan terpadu.
Gambar 1.1
Lokasi Tapak
Sumber: googlemap.com / Desember 2018
3
Gambar 1.2
Tampak Lokasi Museum
Sumber: Data Survei / Desember 2018
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Museum Permainan Sulawesi Tengah
2.1.1 Pengertian museum
Museum adalah institusi permanen, melayani kebutuhan publik, dengan sifat
terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset,
mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk
kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Sehingga bisa menjadi bahan studi
oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun
dokumentasi dan pemikiran imajinatif pada masa depan (International concil of
museum).
5
2.1.3 Pengertian Permainan Tradisional Sulawesi Tengah
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari budaya sendiri yang
didalamnya banyak mengandung nilai-nilai pendidikan karena dalam kegiatan
permainannya memberikan rasa senang, gembira, ceria pada anak yang
memainkannya. Selain itu permainannya dilakukan secara berkelompok sehingga
menimbulkan rasa demokrasi antar teman main dan alat permainan yang
digunakan pun relatif sederhana ( BP-PLSP, 2006 )
Permainan tradisional anak-anak merupakan bentuk folklor ( kebudayaan yang
diwariskan ) dimana peredarannya dilakukan secara lisan, berbentuk tradisional,
dan diwariskan secara turun-temurun. Oleh sebab itu, terkadang asal-usul dari
permainan tradisional tidak diketahui secara pasti siapa penciptanya dan darimana
asalnya, karena penyebarannya yang berupa lisan. Terkadang, permainan
tradisional ini mengalami perubahan nama atau bentuk walaupun dasarnya sama.
Contohnya permainan congklak di Jawa Barat dengan permainan dakon di Jawa
Tengah yang memiliki peraturan dan cara bermain yang sama, namun berbeda
cara penyebutannya. Permainan tradisional yang merupakan pewarisan secara
turun-menurun ini dilakukan untuk memperoleh kegembiraan.
Permainan modern merupakan permainan yang dilakukan dengan mengunakan
alat-alat teknologi yang sudah berkembang dimasyarakat dan dimainkan kurang
lebih dua orang, bahkan bisa dilakukan sendirian tanpa adanya teman bermain
misalnya play station dan game on-line. Permainan dunia maya ini pun dapat
membuat pemainnya seolah-olah hidup di dunia nyata.
Definisi Game atau permainan menurut para ahli : Menurut Chris Crawford,
seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya
adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada
pelaku aktif, ada lawan Anda. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis,
dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah
aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan
bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, nonproductive, governed by
rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura).
6
2.1.4 Permainan Tradisional Sulawesi Tengah.
Nojapi-japi
Gambar 2.1
Sumber: wikipedia.com/ Desember 2018
Sulawesi adalah salah satu pulau yang ada di Indonesia. Dan, Kaili adalah
salah satu sukubangsa asal yang ada di sana. Di kalangan mereka ada satu
permainan yang disebut sebagai nojapi-japi. Meskipun namanya demikian, bukan
berarti bahwa yang diadu adalah sapi yang sesungguhnya, tetapi sapi-sapian
(mainan sapi). Kapan dan dimana permaian ini bermula sulit diketahui dengan
pasti. Yang jelas nojapi-japi adalah bahasa setempat yang merupakan gabungan
dari dua kata, yaitu “no” dan “japi”. “No” adalah kata awalan yang menunjukkan
kata kerja dan “japi”, yang berarti sapi. Dengan demikian, nojapi-japi dapat
diartikan sebagai bermain sapi-sapian. Permainan nojapi-japi dapat dikategorikan
sebagai permainan anak-anak. Pada umumnya permainan ini dilakukan dilakukan
oleh anak laki-laki yang berusia 7--12 tahun. Jumlah pemainnya 2--6 orang.
Roda – Roda
Gambar 2.2
Sumber: Wikipedia.com/ Desember 2018
7
Permainan roda-roda didusun Salena, Tipo, Sulawesi Tengah. Asal mula
permainan ini tidak diketahui secara rinci. Permainan rodaroda ini terbuat dari
kayu yang dibentuk sedemikian rupa menyerupai sepeda motor.
Tilako
Gambar 2 3
Sumber: Wikipedia.com/ Desember 2018
Sulawesi Tengah adalah salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Di sana
ada satu sukubangsa yang bernama Kaili. Di kalangan mereka ada satu jenis
permainan yang disebut sebagai tilako, yaitu sebuah permainan berjalan
menggunakan alat yang terbuat dari bambu dan pelepah sagu atau tempurung
kelapa. Tilako disamping nama sebuah permainan juga sekaligus nama alat yang
digunakan untuk permainan tersebut. Tilako itu sendiri merupakan gabungan dari
dua kata, yaitu “ti” dan “lako”. “Ti” adalah kata awalan yang menunjukkan kata
kerja dan “lako” secara harafiah berarti “langkah/jalan”. Dalam permainan ini
“tilako” adalah alat yang dipakai untuk melangkah atau berjalan. Permainan ini
dalam dialek Rai disebut kalempa yang juga merupakan gabungan dari dua kata,
yaitu “ka” dan “lempa”. “Ka” adalah kata awalan yang menunjukkan kata kerja
dan “lempa” berarti “langkah”. Permainan tilako dapat dikategorikan sebagai
permainan anak-anak. Pada umumnya permainan ini dilakukan dilakukan oleh
anak laki-laki yang berusia 7--13 tahun. Jumlah pemainnya 2--6 orang.
Permainan tilako ini tidak membutuhkan tempat (lapangan) yang khusus. Ia dapat
dimainkan di mana saja, asalkan di atas tanah. Jadi, dapat di tepi pantai, di tanah
lapang atau di jalan. Luas arena permainan tilako ini hanya sepanjang 7--15 meter
dan lebar sekitar 3-4 meter.
8
2.1.5 Syarat dan standar museum
Syarat Merencanakan Pendirian Museum: Persyaratan museum menurut
Pedoman Pendirian Museum (1999/2000), terdapat beberapa persyaratan yang
harus diperhatikan dalam perencanaan suatu museum, antara lain :
a. Lokasi Museum
1. Lokasi yang strategis
Lokasi yang dipilih bukan untuk kepentingan pendirinya, tetapi untuk
masyarakat umum, pelajar, mahasiswa, ilmuwan, wisatawan, dan
masyarakat umum lainnya.
2. Lokasi harus sehat
Lokasi sehat diartikan lokasi yang tidak terletak di daerah industri yang
banyak pengotoran udara, bukan daerah yang berawa atau tanah pasir,
elemen iklim yang berpengaruh pada lokasi itu antara lain : kelembaban
udara setidaknya harus terkontrol mencapai netral, yaitu 55 – 65 %.
b. Persyaratan Bangunan
1. Persyaratan umum yang mengatur bentuk ruang museum yang bisa
dijabarkan sebagai berikut :
Bangunan dikelompokkan dan dipisahkan sesuai :
a) Fungsi dan aktivitas
b) Ketenangan dan keramaian
c) Keamanan
d) Pintu masuk (main entrance) utama diperuntukkan bagi
pengunjung.
e) Pintu masuk khusus (service utama) untuk bagian pelayanan,
perkantoran, rumah jaga serta ruang-ruang pada bangunan khusus.
f) Area semi publik terdiri dari bangunan administrasi termasuk
perpustakaan dan ruang rapat.
g) Area privat terdiri dari :
1) Laboratorium Konservasi
2) Studio Preparasi
3) Storage
9
h) Area publik / umum terdiri dari :
1) Bangunan utama, meliputi pameran tetap, pameran temporer, dan
peragaan.
2) Auditorium, keamanan, gift shop, cafetaria, ticket box, penitipan
barang, lobby / ruang istirahat, dan tempat parkir.
2. Persyaratan Khusus
Bangunan Utama, yang mewadahi kegiatan pameran tetap dan temporer,
harus dapat :
a) Memuat benda-benda koleksi yang akan dipamerkan.
b) Mudah dalam pencapaiannya baik dari luar atau dalam.
c) Merupakan bangunan penerima yang harus memiliki daya tarik sebagai
bangunan utama yang dikunjungi oleh pengunjung museum.
d) Memiliki sistem keamanan yang baik, baik dari segi konstruksi,
spesifikasi ruang untuk mencegah rusaknya benda-benda secara alami
ataupun karena pencurian.
e) Bangunan Auditorium, harus dapat :
1) Dengan mudah dicapai oleh umum.
2) Dapat dipakai untuk ruang pertemuan, diskusi, dan ceramah.
f) Bangunan Khusus, harus :
1) Terletak pada tempat yang kering.
2) Mempunyai pintu masuk yang khusus.
3) Memiliki sistem keamanan yang baik (terhadap kerusakan,
kebakaran, dan pencurian).
g) Bangunan Administrasi, harus :
1) Terletak di lokasi yang strategis baik dari pencapaian umum
maupun terhadap bangunan lainnya.
c. Persyaratan Ruang
Persyaratan ruang pada ruang pamer sebagai fungsi utama dari museum.
Beberapa persyaratan teknis ruang pamer sebagai berikut:
1. Pencahayaan dan Penghawaan
10
Pencahayaan dan penghawaan merupakan aspek teknis utama yang perlu
diperhatikan untuk membantu memperlambat proses pelapukan dari
koleksi. Untuk museum dengan koleksi utama kelembaban yang
disarankan adalah 50% dengan suhu 210C – 260C. Intensitas cahaya yang
disarankan sebesar 50 lux dengan meminimalisir radiasi ultra violet.
Beberapa ketentuan dan contoh penggunaan cahaya alami pada museum
sebagai berikut :
Gambar 2.4
Pencahayaan Alami
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018
Gambar 2.5
Peletakan Panil Koleksi
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018
11
3. Jalur Sirkulasi di Dalam Ruang Pamer
Jalur sirkulasi di dalam ruang pamer harus dapat menyampaikan
informasi, membantu pengunjung memahami koleksi yang dipamerkan.
Penentuan jalur sirkulasi bergantung juga pada runtutan cerita yang ingin
disampaikan dalam pameran.
Gambar 2.6
Sirkulasi Ruang Pamer
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018
12
Syarat Melakukan Permohonan Mendirikan Museum: Setiap instansi
pemerintah, yayasan, atau badan usaha yang akan mendirikan museum wajib
mengajukan permohonan kepada Pemerintah Propinsi dengan tembusan kepada
Direktur Jendral yang bertanggung jawab di bidang permuseuman. Permohonan
tersebut harus dilengkapi dengan proposal yang memuat:
a. Tujuan pendirian museum.
b. Data koleksi sesuai dengan tujuan pendirian museum.
c. Rencana jangka pendek dan rencana jangka panjang.
d. Gambar situasi bangunan museum, harus memuat ruang pameran, ruang
penyimpanan koleksi, ruang perawatan, dan ruang administrasi, serta
peralatan museum.
e. Keterangan status tanah hak milik atau sekurang-kurangnya berstatus hak
guna bangunan (HGB) dan izin mendirikan bangunan (IMB).
f. Keterangan tenaga pengelola (pimpinan, tenaga administrasi, dan tenaga
teknis).
g. Keterangan sumber pendanaan tetap.
Selanjutnya permohonan tersebut akan diteliti oleh Tim Penilai. Tim penilai
bertugas meneliti kelengkapan dokumen permohonan, melakukan peninjauan
lokasi, melakukan pengecekan terhadap koleksi, serta melaporkan hasil dan saran
pertimbangan persetujuan atau penolakan kepada Pemerintah Provinsi.
Standar Kebutuhan Site
Penempatan lokasi museum dapat bervariasi, mulai dari pusat kota sampai
ke pinggiran kota. Pada umumnya sebuah museum membutuhkan dua area parkir
yang berbeda, yaitu area bagi pengunjung dan area bagi karyawan. Area parkir
dapat ditempatkan pada lokasi yang sama dengan bangunan museum atau
disekitar lokasi yang berdekatan.
Untuk area diluar bangunan dapat dirancang untuk bermacam kegunaan
dan aktivitas, seperti acara penggalangan sosial, even dan perayaan, serta untuk
pertunjukan dan pameran temporal.
Standar Organisasi Ruang
13
Secara umum organisasi ruang pada bangunan museum terbagi keberadaan
koleksi/pajangan.
Zona Publik - Tanpa Koleksi
Zona Publik - Dengan Koleksi
Zona Non Publik – Tanpa Koleksi
Zona Non Publik – Dengan Koleksi
Zona Penyimpanan Koleksi2
Standar Kebutuhan Ruang
Berdasarkan pada pembagian zona publik dan zona nonpublik, ruang-
ruang pada bangunan museum dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Tabel 2. 1
Kebutuhan Ruang
Sumber: Time Saver Standar/ 20 Januari 2019
14
Ruang yang Dibutuhkan Objek Pamer
Lukisan 3 – 5 m² luas dinding
Patung 6 – 10 m² luas lantai
Benda-benda kecil / 400 keping 1 m² ruang lemari kabinet
Standar Visual Objek Pamer
Galeri dan ruang pameran harus merupakan sebuah lingkungan visual
yang murni, tanpa kekacauan visual (termostat, alat pengukur suhu/ kelembaban,
alat pemadam kebakaran, akses panel, signage, dll). Bahan permukaan display
tidak boleh dapat teridentifikasi (secara pola atau tekstur). Permukaannya harus
dapat dengan mudah di cat, sehingga warna dapat diatur menyesuaikan setiap
pameran.
Dinding display dengan tinggi minimal 12 kaki diperlukan bagi sebagian
besar galeri museum seni baru, namun museum yang didedikasikan untuk seni
kontemporer harus memiliki langit-langit lebih tinggi, 20 kaki adalah ketinggian
yang cukup fleksibel.
Gambar 2.7
Jarak Pengamatan
Sumber: Data Arsitek 2 / Desember 2018
15
Gambar 2.8
Gudang Penyimpanan Koleksi
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018
Gambar 2.9
Ruang Pameran Dengan Pencahayaan Dari Samping
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018
16
Gambar 2.10
Ruang Pameran
Sumber : Data Arsitek 2 / Desember 2018
Persyaratan Ruang
Ruang untuk memperagakan hasil karya seni, benda-benda budaya dan ilmu
pengetahuan harus memenuhi persyaratan berikut :
Benar – benar terlindung dari pengrusakan, pencurian, kebakaran,
kelembaban, kekeringan, cahaya matahari langsung dan debut
Setiap peragaan harus mendapat pencahayaan yang baik (untuk kedua
bidang tersebut) ; biasanya dengan membagi ruang sesuai dengan koleksi
yang ada menurut :
1. Benda koleksi untuk studi (mis : mengukir, menggambar) diletakkan
dalam kantong – kantongnya dan disimpan di dalam lemari (dilengkapi
laci-laci) kira-kira berukuran dalam 800 dan tinggi 1600.
2. Benda koleksi untuik pajangan mis : lukisan, lukisan dinding, patung,
keramik, furniture. ( Ernst Neufert, hlm.135)
17
2.2 Tinjauan umum Arsitektur Metafora
2.2.1 Pengertian Arsitektur Metafora
Metafora berasal dari bahasa latin yaitu “Methapherein” yang terdiri dari 2
buah kata yaitu “metha” yang berarti : setelah, melewati dan “pherein” yang
berarti :membawa. Secara etimologis diartikan sebagai pemakaian kata-kata
bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang berdasarkan persamaan
dan perbandingan ( Antoniades, 1990 ). Pada awal tahun 1970-an muncul ide
untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa, menurut Charles Jenks dalam
bukunya “The Language of Post Modern” dimana Arsitektur dikaitkan dengan
gaya bahasa, antara lain dengan cara metafora. Pengertian Metafora dalam
Arsitektur adalah kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan
dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau
memakai karyanya.
Metafora mengidentifikasikan hubungan antara benda dimana hubungan
tersebut lebih bersifat abstrak daripada nyata serta mengidentifikasikan pola
hubungan sejajar. Dengan metafora seorang perancang dapat berkreasi dan
bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk
karya arsitektur.
Metafora dapat mendorong arsitek untuk memeriksa sekumpulan
pertanyaan yang muncul dari tema rancangan dan seiring dengan timbulnya
interpretasi baru. Karya –karya arsitektur dari arsitek terkenal yang menggunakan
metoda rancang metafora,hasil karyanya cenderung mempunyai langgam
Postmodern.
Metafora atau kiasan pada dasarnya mirip dengan konsep analogi dalam
arsitektur, yaitu menghubungkan di antara benda-benda. Tetapi hubungan ini
lebih bersifat abstrak ketimbang nyata yang biasanya terdapat dalam metode
analogi bentuk. Perumpamaan adalah metafora yang menggunakan kata-kata
senada dengan “bagaikan” atau “seperti” untuk mengungkapkan suatu hubungan.
Metafora dan perumpamaan mengidentifikasi pola hubungan sejajar.
18
2.2.2 Prinsip Arsitektur Metafora
19
2.3 Studi Kasus Museum Dengan Pendakatan Metafora
Gambar 2.11
Museum ArtScience
Sumber: wikipedia.org / 12 Desember 2018
Desain Museum ini terdiri dari dua bagian. Bagian yang pertama seperti
bunga terbuat dari 10 kelopak, yang dihasilkan oleh geometri spheroids dari
berbagai jari-jari yang tampaknya mengapung di atas dasar kolam. Bentuknya
secara keseluruhan telah dibandingkan dengan bunga teratai dan dijuluki, "Tangan
Sambutan Singapura," oleh Sheldon Adelson, Chairman Las Vegas Sands
Corporation yang mengembangkan Marina Bay Sands.
Gambar 2.12
The piano house
Sumber: academia.edu / 12 Desember 2018
20
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi penelitian
Lokasi Penelitian terletak di wilayah Kota Palu yaitu pada kawasan pariwisata,
pendidikan dan peruntukan lainnya yang sesuai dengan RDTR (Rencana Detail
Tata Ruang). Jalan Teluk Raya, Palu Timr, Sulawesi Tengah. Dekat Jalan RE
Martadinata, dan Dealer Toyota.
Gambar 3.1
Lokasi Jl. Teluk Raya
Sumber: googlemap.com / Desember 2018
21
panduan dalam tahap perancangan yang akan dilakukan. Setelah
melakukan penelitan dan pengamatan lebih lanjut.
Mulai ditentukan kegiatan apa saja yang akan ada didalam Museum
tersebut dan bagaimana melakukan perancangan ruangan dan sirkulasi
desain. Melakukan perhitungan antara kegiatan, kebutuhan ruang dan
hubungan antar ruang.
2. Tahap Desain
Jika semua data kegiatan sudah di kerjakan, maka berlanjut pada proses
pencarian konsep.Pemahaman akan proyek yang baik akan menghasilkan
sebuah konsep desain yang menarik. Dengan konsep yang sudah matang,
berlajut pada tahap desain yang sebenarnya. Apikasi antara konsep dan
program kegiatan akan diaplikasikan dalam pembuatan layout. Gambar
desain yang lain akan dilakukan jika perancangan layout sudah benar
benar sesuai dengan konsep dan kebutuhan.
3. Tahap Pengumpulan Gambar Kerja dan Gambar Presentasi Pengumpulan
gambar kerja meliputi :
Site Plan.
Layout furniture.
Floor plan, wall treatment,
Ceiling dan mechanical electrical
Potongan.
Detail konstruksi dan detail furniture.
Pengumpulan Gambar Presentasi
Layout furniture
Layout ruang khusus
Tampak
Prespektif
Maket dan aksonometri
Skema material dan warna
22
3.4 Alur penelitian
RUMUSAN MASALAH
DATA
SINTESIS
KONSEP PERANCANGAN
MAKRO
MIKRO
DESAIN FISIK
Gambar 3.2
Alur Penelitian
Sumber: Modifikasi Sugiyono.2005 / Desember 2018
23
3.5 Cara pengumpulan data
Metode Primer
Metode ini dilakukan untuk memperoleh data secara langsung dan sesuai
dengan kondisi sebenarnya. Pengumpulan data dengan metode ini dilakukan
dengan cara:
Observasi
Melakukan pengamatan dan peninjauan secara langsung sebuah pameran
arsitektur ataupun instalasi arsitektur. Selebihnya mengamati sebuah
museum yang menjadi studi kasusnya.
Wawancara
Berkaitan dengan memperoleh data-data untuk mengetahui segala aktivitas
dan sarana-sarana yang diperlukan dalam sebuah museum arsitektur.
Metode Sekunder
24
Membuat konsep
Setelah dilakukan koding, maka selanjutnya yaitu membat konsep dasar /
awal.
Membuat kategori
Setelah konsep yang digunakan jelas, peneliti bisa menyusun kategori.
Misalnya, membuat daftar pernyataan informan.
Membuat hipotesis
Dari kategori yang telah disusun, peneliti bisa membuat hipotesis.
Hipotesis itu tentunya harus diuji terlebih dahulu.
Memperoleh hasil analisis.
25
DAFTAR PUSTAKA
WEBSITE
https://id.wikipedia.org/wiki/Museum (diakses 18 Desember 2018)
https://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Permainan_tradisional_di_Indonesi
a (diakses 18 Desember 2018)
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan (diakses 18 Desember 2018)
https://www.arsitur.com/2018/09/arsitektur-metafora-lengkap.html
(diakses 18 Desember 2018)
http://www.academia.edu/10368167/MUSEUM_BUDAYA_DI_PONTIA
NAK_KALIMANTAN_BARAT (diakses 18 Desember 2018)
thesis.binus.ac.id/Doc/Paper/2014-2-00387-DI%20Paper001.pdf (diakses
18 Desember 2018)
https://en.wikipedia.org/wiki/ArtScience_Museum (diakses 18 Desember
2018)
26