Anda di halaman 1dari 45

Motif dan Kepuasan Siswa SMA di Indonesia

sebagai Pengguna Aplikasi “Aku Pintar”

ELISHA KRISTIANI PUTRI


F11170059

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI


UNIVERSITAS KRISTEN PETRA
SURABAYA
2019
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Komunikasi Massa telah menjadi peranan penting yaitu sebagai mata dan
telinga dalam kehidupan masyarakat. Komunikasi massa merupakan sarana
masyarakat untuk mengambil keputusan serta membentuk opini publik yang dapat
digunakan untuk memahami keinginan pribadi mereka sendiri. Selain itu
komunikasi massa juga menjadi sumber utama untuk mengembangkan nilai-nilai
yang ada dalam masyarakat. Adapun definisi komunikasi massa salah satunya
adalah komunikasi yang diarangkan kepada audiens yang relative besar, heterogen
dan anonim (Wright, 1959, as cited in Severin & Tankard, 2005, p.4)
Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa akan
menimbulkan efek media. Awalnya komunikasi massa dianggap memiliki
pengaruh penuh terhadap audiensnya akan tetapi beberapa tahun kemudian
ditemukan bahwa hal tersebut tidak akurat. Terdapat pandangan baru yang
menyatakan bahwa komunikasi massa tidak memiliki kekuatan cukup besar untuk
mempengaruhi audiens. Pandangan baru itu disebut dengan model efek terbatas,
yang menganggap bahwa orang memiliki resistensi terhadap pesan-pesan
komunikasi massa. Akan tetapi setelah diteliti lebih dalam lagi ternyata komunikasi
memiliki pengaruh terhadap audiensnya namun tidak sepenuhnya yang disebut
sebagai pengaruh moderat. Itulah beberapa macam kekuatan dari efek komunikasi
massa yang telah ditemukan dan diteliti (Severin & Tankard, 2005, p.15).
Melihat dari efek dimana masyarakat memiliki resistensi terhadap
komunikasi massa membuat seseorang memilih berdasarkan apa yang ia butuhkan.
Hal tersebut ditemukan berdasarkan penelitian oleh Elihu Katz, Jay G. Blumler dan
Michael Gurevitch (1974) yang kemudian menghasilkan sebuah teori komunikasi
massa. Teori tersebut adalah Uses and Gratification (UTC) di mana pengguna
secara aktif mencari media dan konten yang spesifik untuk mendapatkan hasil yang
spesifik pula demi mencapai tujuan komunikasi. Teori tersebut menolak ide yang
menyatakan bahwa audiens adalah korban dari kuatnya efek media massa.
Sebaliknya justru media massa memiliki efek yang terbatas bila diperhadapkan
dengan kebutuhan pribadi masing-masing audiens. Kebutuhan personal dapat

1
Universitas Kristen Petra
dijabarkan sesuai dengan hirarki kebutuhan oleh Maslow. Dari yang paling rendah
hingga tertinggi yaitu kebutuhan biologis, keamanan, belonging, self respect, dan
self actualization. (West, R. Turner, L.H., 2010). Konsep UTC dikembangkan oleh
Philip Palmgreen dengan menambahkan adanya motif (gratification sought) dan
kepuasan (gratification obtained). Motif adalah hal yang diharapkan dengan
menggunakan suatu media, sedangkan kepuasan adalah hal yang diperoleh setelah
menggunakan media tersebut (Kriyantono, 2009, p.210, as cited in Yuwono, 2013,
p.1).

New Media adalah media yang memungkinkan interaksi manusia dengan


komputer khususnya internet terjadi. Terdapat lima karakteristik dari New media
pertama yaitu mudah memanipulasi data dan informasi dengan bebas. Kedua,
bersifat networkable merupakan konten yang dapat dibagikan pada sesama
pengguna. Ketiga, compressible dengan mengurangi kapasitas pada suatu konten
untuk mempermudah ketika membagikan. Keempat, bersifat padat karena space
kecil untuk menyimpan beragam konten. Terakhir, bersifat impersial yang artinya
memiliki konten objektif. Hal yang membedakan new media dengan media massa
(old media) adalah “kemasannya”. Berdasarkan penelitian Louis Leung dan Ran
Wei mengenai teori uses and gratification pada telepon genggam (2000). Mereka
menjelaskan ada bagian pesan yang konsisten dari old media ke new media yang
menjadi bagian dari kehidupan audiens. Oleh karena itu meskipun kemasannya
berbeda alias teknologi berkembang namun tetap ada hal yang dipertahankan
sebelumnya. Itulah sebabnya teori uses and gratification juga dapat berlaku pada
new media (West, R. Turner, L.H., 2010).

Dalam penggunaan new media merujuk lebih dalam tidak hanya pada
penggunaan media namun juga apa yang dilakukan dalam media tersebut. Maka
terbentuklah computer mediated communication (CMC) yaitu komunikasi melalui
teknologi baru yang menggunakan komputer maupun internet. Pada paragraf
sebelumnya telah dijelaskan persamaan dari old media dan new media. Namun
tidak terhindar adanya perbedaan di berbagai hal lain termasuk cara atau waktu
penerimaan pesan. Pada old media (TV, Koran) audiens akan menerima pesan dan
memberikan respon pada waktu yang sesuai dengan jadwal pribadinya disebut

2
Universitas Kristen Petra
asynchronous communication. Sedangkan dengan interactive media audiens bisa
berinteraksi baik real time yaitu synchronous system melalui chatrooms dan lain
sebagainya maupun asynchronous system. Dalam CMC fokus pada audiens yang
menekan ikon dalam media ataupun subjek dalam website yang mereka pilih. CMC
sendiri murni membahas konten yang audiens tuju serta motif dan kepuasan mereka
ketika menelusuri konten tersebut (John, Stephen, Mary, 2004).

Akan tetapi tidak dipungkiri terdapat audiens yang kesulitan dalam


mengambil keputusan yang tepat. Terdapat banyaknya new media juga
menghasilkan banyaknya pilihan konten yang tak kunjung habis. Ketidakmampuan
memilih ada kalanya justru membuat audiens tidak nyaman dan berharap untuk
mengurangi perasaaan yang tidak nyaman tersebut. Hal itu penting dalam cognitive
dissonance theory yang menyatakan bila orang dihadapkan dengan informasi baru
yang tidak konsisten dari kepercayaan mereka maka terjadi ketidak nyamanan
secara psikologi. Sebab pada dasarnya orang cenderung mengharapkan hal yang
pasti maka mereka juga berusaha mengurangi disonansi yang ada dalam diri mereka
(John, Stephen, Mary, 2004).

Dasar dari penelitian ini merupakan fenomena yang belum alam terjadi
dibidang pendidikan Indonesia. Sebagai penerus bangsa maka sudah seharusnya
para siswa terutama tingkat SMA harus mempersiapkan diri untuk menggapai cita-
cita sesuai dengan kepribadian masing-masing. Sayangnya digenerasi Millenial
justru semakin tidak maksimal dalam pekerjaan maupun profesi mereka. Hal
tersebut disebabkan karena mereka tidak benar-benar mengenali potensi sejati yang
ada dalam setiap pribadi. Terbukti dari hasil penelitian ICCN (Indonesia Career
Center Network) tahun 2017, terdapat 87% mahasiswa Indonesia yang mengaku
mereka salah jurusan. Akibatnya sebesar 71,7% pekerja memiliki profesi yang tidak
sesuai dengan gelar pendidikannya (Harususilo, Februari 7, 2019). Khususnya
Bappenas mengatakan bahwa di Jakarta terdapat 63% orang Indonesia yang tidak
bekerja sesuai jurusan (Mardiana, Agustus 29, 2017). Sedangkan menurut laporan
panitia pusat SBMPTN 2018 jumlah peserta SBMPTN tertinggi tahun 2018 justru
berada di Jakarta dengan jumlah 74.927 peserta mengalahkan Medan, Surabaya,
Bandung dan Makasar (Setyanti, Mei 8, 2018). Padahal dunia justru semakin

3
Universitas Kristen Petra
menuntut generasi selanjutnya untuk menjadi pekerja yang spesialis, semakin
spesifik semakin dihargai.

Terlebih lagi CEO Inti College Indonesia mengatakan, tidak banyak siswa
yang memilih sesuai dengan bakat minatnya. Banyak dari mereka yang dipaksa
oleh orang tua, tren terkini serta dipengaruhi teman. Akibatnya dari survey tenaga
kerja nasional oleh BAPPENAS tahun 2009, 22.2% dari orang Indonesia yang
masuk angkatan kerja adalah pengangguran (“Tiga faktor kamu salah pilih
jurusan”, April 30, 2010). Kemudian berdasarkan data dari BPS pengangguran
lulusan universitas meningkat 1,13% dari 5,18% menjadi 6,31% pada februari
2018. Selain itu pengangguran dari lulusan diploma I/II/III juga naik 1,04% dari
6,88% menjadi 7,92% (Sicca, Mei 7, 2018)

Untuk mengatasi masalah tersebut maka berbagai aplikasi dibentuk seperti


“Ruang Guru” yang memberikan fitur pembelajaran, latihan soal dan chatting
dengan tutor. Terdapat pula aplikasi “NF Juara” yang menyediakan fitur try out,
soal, konsultasi dan forum dikusi. Selain itu aplikasi “Simulasi UNBK Penerbit
Erlangga” memfasilitasi dengan simulasi UNBK, dari soal hingga pembahasan.
Akan tetapi peneliti memilih aplikasi yang diciptakan oleh PT. Aku Pintar
Indonesia demi menyikapi era revolusi industri 4.0 (playstore, 2019).

Aplikasi tersebut adalah “Aku Pintar” yang dirilis sejak akhir September
2018. Didirikan Luvianto Pebri Handoko, alumnus dari ITS Surabaya. Aplikasi ini
diresmikan oleh Direktur Pembinaan SMA, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar
dan Menengah, serta Kemendikbud Purwadi Susanto (Harususilo, Februari 7,
2019). Karena aplikasi ini diciptakan dan diperuntukan bagi orang Indonesia
terbukti dari konten yang menyesuaikan sistem pendidikan Indonesia maka dari itu
peneliti menentukan responden yaitu mereka yang berkewarganegaraan Indonesia.
Alasan peneliti memilih aplikasi Aku Pintar adalah kelengkapan dari fitur yang ada
melebihi aplikasi lain dalam hal kerjasama dengan pemerintah, tes minat bakat,
informasi universitas, dan komunitas. Pada aplikasi yang lain sekedar menyediakan
materi belajar, soal dan pembahasan saja.

Berikut beberapa fitur yang terdapat pada aplikasi Aku Pintar. Pertama terdapat
minat pintar yang terdiri dari tes kepribadian dan tes penjurusan dengan tujuan

4
Universitas Kristen Petra
untuk mengetahui potensi dan talenta pribadi sehingga mengurangi kesalahan
memilih jurusan. Kedua belajar pintar, yang mencakup materi pembelajaran dari
kelas 1 hingga 3 SMA. Ketiga tes pintar, menyediakan kumpulan try out SBMPTN
maupun try out UN. Keempat bimbingan pintar, berisi video yang menjelaskan kisi-
kisi UN dan tips and trick masuk universitas negeri. Kelima komunitas pintar,
menyediakan berbagai komunitas terkait. Keenam kampus pintar, memberikan
informasi mengenai kampus, jurusan serta membantu membandingkan universitas
satu dengan yang lain. Ketujuh fitur diskusi, dimana para pengguna aplikasi aku
pintar dapat saling berinteraksi dan berkomunikasi. Terakhir yaitu feed, fitur yang
berisi post mengenai hal-hal yang terkait dengan pendidikan. Contohnya, “Seleksi
Mahasiswa Kelas Internasional Undip,” “Pelajari 5 Fakta SBMPTN 2018,”
“Kenapa Kuliah S1 sebelum S2 dan S3?” dan sebagainya (Aku Pintar, 2019).

Dari berbagai fitur tersebut demi mengatasi fenomena yang ada yaitu
banyaknya masyarakat Indonesia yang salah jurusan maupun bekerja tidak sesuai
dengan jurusan yang telah diambil. Peneliti memutuskan untuk memfokuskan pada
fitur minat pintar, kampus pintar dan diskusi saja. Karena ketiga fitur tersebut yang
menjawab kebutuhan dan berusaha mengatasi permasalahan yang ada. Selain itu
ketiga fitur tersebut tepat dan lebih dari cukup untuk mencari tahu motif dan
kepuasan dari para pengguna aplikasi Aku Pintar.

Gambar 1.1 Fitur dan konten dari aplikasi Aku Pintar


Sumber: Playstore, 25 Maret 2019

5
Universitas Kristen Petra
Keunggulan utama aplikasi "Aku Pintar" ini adalah memberikan tes minat
dan bakat secara gratis dan dikemas dengan tampilan interaktif serta akses mudah
dan menyenangkan. Hasil tes penelusuran minat dan bakat dapat menjadi acuan
bagi siswa, misalnya siswa SMP akan memilih sekolah kejuruan (SMK) yang tepat,
karena saat ini untuk sekolah kejuruan terdapat 144 pilihan.” Serta secara otomatis
memberikan rekomendasi kampus yang sesuai dengan hasil test. “Saat ini telah
terkumpul database 1.300 kampus se-Indonesia dan bulan depan akan bertambah
menjadi 2.000 kampus (Harususilo, Februari 7, 2019).

Gambar 1.2 Data dari aplikasi Aku Pintar


Sumber: Playstore, 15 Maret 2019

Aplikasi tersebut menjadi inovasi terbaru dengan menyesuaikan kebiasaan


generasi millenial yang tak dapat jauh dari gawai. Berdasarkan dari data menurut
Kominfo jumlah pengguna internet tahun 2017 telah mencapai 143,26 juta jiwa dari
total jumlah penduduk Indonesia. Jumlah tersebut menunjukan kenaikan sebesar
10,56 juta jiwa dari hasil survei pada tahun 2016 (Biro Humas Kementrian
Kominfo, 2018). Terlebih lagi pengguna internet didominasi oleh anak muda,
berdasarkan riset yang dirilis Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Kategori 20-24 tahun ditemukan 22,3 juta jiwa, sedangkan umur 25-29 tahun
terdapat 24 juta pengguna internet (Sugiharto, Oktober 24, 2016).

6
Universitas Kristen Petra
Gambar 1.3 Infografis jumlah pengguna internet di Indonesia
Sumber: kominfo.go.id, 15 Maret 2019

Gambar 1.4 Data Pengguna Ponsel dan Penetrasi Media Sosial


Sumber: wearesocial.com, 15 Maret 2019

7
Universitas Kristen Petra
Penelitian mengenai motif dan kepuasan dalam menggunakan aplikasi pernah
dilakukan beberapa peneliti. Salah satu penelitian sebelumnya dilakukan Eureka
Intan Innova berjudul “Motif dan Kepuasan Pengguna Instagram di Komunitas
Instameet Indonesia. Melalui penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode e-mail
survey sehingga mampu menggambarkan keadaan apa adanya yang terjadi pada
waktu itu. Peneliti menyimpulkan adanya perbedaan tipis antara motif dengan
kepuasan yang didapat dari para pengguna Instagram di Instameet. Penelitian
tersebut melihat motif dan kepuasan interaksi sosial, mencari informasi,
menghabiskan waktu, hiburan, relaksasi, kegunaan berkomunikasi dan
kenyamanan. Akhirnya ditemukan bahwa motif tertinggi pengguna Instagram
Instameet adalah untuk mencari informasi sedangkan kepuasan tertinggi adalah
relaksasi. Dari penelitian tersebut yang menjadi perbedaan adalah ia tidak melihat
kesenjangan pada GS terhadap GO yang ada. Penelitian ini juga tidak membahas
CMC karena tidak berfokus pada aplikasi yang digunakan yaitu Instagram
melainkan lebih menjurus kepada komunitas Instameet (Innova, 2016).

Penelitian terdahulu mengenai motif dan kepuasan dalam penggunaan


aplikasi juga dilakukan oleh Muhammad Irfan berjudul “Perbedaan Motif dan
Kepuasan Berkomunikasi Pengguna Aplikasi Chatting LINE dan BBM Pada
Mahasiswa Universitas Riau”. Melalui penelitian deskriptif kuantitatif dengan
menggunakan program SPSS versi 21 untuk mengetahui rata-rata motif dan
kepuasan ketika menggunakan media sosial LINE dan BBM. Penelitian tersebut
melihat motif dan kepuasan yang terdiri dari informasi, indentitas pribadi, integrasi
dan interaksi sosial serta hiburan. Berdasarkan penelitian diperoleh kesimpulan
bahwa motif dalam menggunakan LINE maupun BBM adalah sama sedangkan
kepuasan penggunaan aplikasi LINE lebih tinggi dari pada BBM. Perbedaan
dengan penelitian kali ini adalah ia membandingkan motif dan kepuasan dua
aplikasi yang berbeda yaitu LINE dan BBM sebagai alat berkomunikasi dengan
target spesifik mahasiswa Universitas Riau. Selain itu mereka hanya berfokus pada
teori UG terutama GS dan GO tanpa melihat CMC yang terjadi (Irfan, 2018).

Kemudian penelitian terdahulu yang dilaksanakan oleh Ni Putu Gita Purwanti


berjudul “Kepuasan Anggota Partai Gerindra dalam Penggunaan CMC sebagai
Sarana Komunikasi Internal”. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif
8
Universitas Kristen Petra
deskriptif dengan metode survei untuk mendeskripsikan kepuasan anggota Partai
Gerindra ketika menggunakan CMC dalam berkomunikasi. Kepuasan yang dilihat
adalah kepuasan hiburan, hubungan personal, identitas personal dan pengawasan
kemudian diukur dengan GS dan GO. Setelah penelitian berakhir disimpulkan
bahwa mayoritas anggota DPD Partai Gerindra Jatim tidak puas ketika
menggunakan CMC sebagai sarana komunikasi internal, mereka hanya dipuaskan
dari indikator pengawasan saja. Perbedaan dengan penelitian ini ditemukan bahwa
peneliti hanya mencari kepuasan tanpa motif. Meskipun ia membahas CMC namun
tidak berfokus pada aplikasi yang spesifik serta memilih target yang lebih inti
sebagai suatu komunikasi organisasi (Purwanti, 2013).

Berdasarkan fenomena tersebut peneliti tertarik untuk mengetahui motif serta


kepuasan siswa SMA Jakarta sebagai pengguna aplikasi “Aku Pintar”. Penelitian
ini mampu secara rinci mengetahui masing-masing hal baik motif maupun
kepuasan dengan jelas. Serta mengetahui bagaimana komunikasi melalui suatu
aplikasi spesifik selain sosial media yaitu “Aku Pintar” dapat memberikan motif
dan menghasilkan kepuasan. Dengan begitu permasalahan yang ada dapat lebih
ditindaklanjuti dan diselesaikan.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah:

Bagaimana motif dan kepuasan siswa SMA di Indonesia sebagai pengguna


aplikasi “Aku Pintar”?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motif dan kepuasan
audiens serta memberikan manfaat demi masa depan. Dengan harapan
menghasilkan generasi milennial yang produktif dan spesialis, dan mengurangi
angka penggangguran.

9
Universitas Kristen Petra
1.4 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Akademis

Dari hasil penelitian yang ada penulis berharap informasi yang ada dapat
berkontribusi dalam penelitian selanjutnya mengenai teori uses and gratification
dari new media dari aplikasi Aku Pintar.

b. Manfaat Praktis

Peneliti berharap dapat menambah wawasan dengan memperkenalkan


aplikasi produk Indonesia untuk para penerus bangsa. Sehingga mereka dapat
memanfaatkan kesempatan dengan baik dan mampu mengambil keputusan yang
terbaik. Serta mampu memberikan masukan pada aplikasi Aku pintar dan dapat
ditingkatkan lebih lagi.

1.5 Batasan Penelitian

Batasan penelitian ini terletak pada subjek dan objek penelitian. Subjek dari
penelitian ini adalah siswa SMA kelas 1-3 di Indonesia yang menggunakan aplikasi
Aku Pintar sebagai produk dari alumnus ITS dan pemerintah. Populasi total dari
pengguna aplikasi tersebut adalah 100.000 orang yang telah mengunduh aplikasi
tersebut

Objek dari penelitian ini adalah motif dan kepuasan yang melihat alasan
mengapa individu menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu melihat kepuasan
individu setelah memilih jurusan berdasarkan hasil tes minat bakat yang ada.

1.6 Sistematika Penelitian

1. Pendahuluan

Pada bagian ini menguraikan secara singkat mengenai latar belakang


diadakannya penelitian, yaitu mengenai motif dan kepuasan siswa SMA di
Indonesia sebagai pengguna aplikasi Aku Pintar. Demi mengetahui apakah motif
yang diharapkan sesuai dengan kepuasan yang didapat melalui aplikasi yang juga
menjadi CMC. Selain itu dijelaskan pula fenomena yang terjadi serta alasan

10
Universitas Kristen Petra
dibentuknya aplikasi tersebut. Kemudian dijelaskan juga rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat serta batasan penelitian yang ada.

2. Landasan Teori

Pada bab ini dituliskan teori yang mendukung serta berkaitan dengan
permasalahan yang diangkat oleh peneliti dalam penulisan laporan. Peneliti
menggunakan teori komunikasi massa, efek media, uses and gratification, new
media, computer mediated communication, aplikasi Aku Pintar, dan siswa SMA.
Berikutnya juga dijelaskan mengenai nisbah antar konsep, dan kerangka pemikiran
hasil olahan peneliti.

3. Metode Penelitian

Bab ini memaparkan metode yang digunakan peneliti, yaitu definisi


konseptual, jenis penelitian, metode penelitian, sasaran penelitian, unit analisis,
jenis dan sumber data, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data.

4. Analisis Data

Bab ini memaparkan gambaran objek penelitian, disertai informasi singkat


dari aplikasi Aku Pintar. Dilanjutkan dengan analisis data dari jawaban responden
yang telah diperoleh yaitu motif dan kepuasan siswa SMA di Indonesia dalam
menggunakan aplikasi Aku Pintar.

5. Kesimpulan dan Saran

Bab ini membahas kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisis dan
interpretasi data yang ada dari bagaimana motif dan kepuasan siswa SMA di
Indonesia yang menggunakan aplikasi Aku Pintar. Selain itu juga dituliskan saran
oleh peneliti terhadap pencipta aplikasi yang diteliti dengan harapan mampu
mengembangkan aplikasi tersebut menjadi lebih baik.

11
Universitas Kristen Petra
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Komunikasi Massa

Komunikasi Massa dapat didefinisikan dalam beberapa ciri, yang pertama


komunikasi massa diarahkan pada audiens yang relatif lebih besar, heterogen dan
anonim. Kemudian pesan disebarkan secara umum, serempak dan bersifat
sementara agar dapat menjangkau sebanyak mungkin audiens. Serta komunikator
merupakan bagian dari suatu organisasi yang kompleks sehingga cenderung
membutuhkan biaya yang besar (Wright, 1959, as cited in Severin & Tankard,
2005, p.4). Selain itu terdapat jarak yang jauh sehingga audiens tidak berada dalam
jangkauan komunikator. Terakhir adalah kurangnya kesempatan untuk memberikan
feedback secara langsung. (Vivian, 2013)

Definisi lain juga disebutkan oleh Janowitz (1968) bahwa komunikasi massa
adalah suatu lembaga dan teknik dari kelompok tertentu yang menggunakan
teknologi sebagai media (pers, radio, TV dan sebagainya) untuk menyebarkan
konten simbolis kepada audiens yang besar, heterogen dan tersebar secara
geografis. Dalam definisi tersebut kata komunikasi diartikan sebagai transmisi,
seperti pandangan komunikator bukan makna utuh yang mencakup respon, berbagi
dan interaksi (McQuail, 2011). Kemudian O’Sullivan dalam Lorimer (1994:21)
mengatakan bahwa komunikasi massa adalah “the practice and product of
providing leisure entertainment and information to an unknown audience by means
of corporately financed, industrially produced, state regulated, high techno-logy,
privately consumed commodities in the modern print, screen, audio and broadcast
media.” (Kartika, 2011)

Selain itu Stanley Baran menuliskan dalam bukunya (Mass Communication


Theory 6th ed.) definisi komunikasi massa. “Mass Communication, when a source,
typically an organization, employs a technology as a medium to communicate with
large audience.” Sedangkan Littlejohn S.W. (Theories of human communication
9th ed.) menyatakan bahwa komunikasi massa merupakan proses organisasi media
memproduksi dan mentransmisikan pesan kepada masyarakat luas dan proses
dimana pesan tersebut dicari, digunakan, dipahami, dan dipengaruhi oleh audiens

12
Universitas Kristen Petra
(Moerdijati, 2016). Dari berbagai definisi tersebut peneliti menggunakan definisi
dari Stanley Baran yang menekankan pada penggunaan teknologi sebagai media.
Karena penelitian kali ini berfokus pada teori UG untuk mengetahui apa motif dan
pengaruh audiens dalam memilih suatu media.

Komunikasi massa juga didefinisikan sebagai produk dari institusi media


massa yang telah menciptakan indutri pengetahuan yang luar biasa. Struktur dari
industri pengetahuan dapat diklasifikasikan berdasarkan fungsinya menjadi enam
hal yang berbeda. Pertama mediators, yaitu pengganda pesan seperti koran, radio,
televisi, majalah, buku, film dan sebagainya. Kedua, transmitters, yaitu pembawa
pesan dari satu tempat ke tempat yang lain seperti telegraf, telepon, dan satelit.
Ketiga data providers, penyedia data seperti perpustakaan, servis komputer, bank
data, dan lain sebagainya yang melayani kebutuhan individu maupun public akan
kebutuhan informasi. Keempat pengumpul data, berfungsi untuk mengamankan
opini, intelijen, dan informasi untuk penelitian dan tindakan. Kelima maintainers,
yang beroperasi sebagai unit instalasi dalam industri pengetahuan. Terakhir
supporters, merepresentasikan semua agensi yang menyediakan layanan keahlian
dan personel bagi industri pengetahuan (Cassata, and Asante, 1979).

Dari besarnya peran komunikasi massa maka timbulah penelitian demi


mencari ilmu pengetahuan terhadap komunikasi massa termasuk teori-teorinya.
Tujuan secara umum teori komunikasi massa adalah untuk meningkatkan
pemahaman masyarakat terhadap proses komunikasi massa. Dengan begitu, mereka
semakin mampu memprediksi dan mengontrol hasil usaha komunikasi massa besar
(Wright, 1959, as cited in Severin & Tankard, 2005, p.13). Sedangkan terdapat
empat tujuan spesifik dari komunikasi massa yaitu:

1. Untuk menjelaskan pengaruh komunikasi massa baik pengaruh yang


diharapkan maupun tidak diharapkan
2. Untuk menjelaskan manfaat komunikasi massa yang digunakan
masyarakat sebagai audiens aktif.
3. Untuk menjelaskan pembelajaran dari media massa.
4. Untuk menjelaskan peran media massa dalam membentuk berbagai nilai
dan pandangan masyarakat.

13
Universitas Kristen Petra
2.2 Efek Media

Untuk mengetahui suatu motif dan pengaruh maka perlu dilihat dari efek
media yang menjadi salah satu dari komponen komunikasi massa. Media effect are
changes in cognition, attitudes, emotions or behaviour that result from exposure to
media. (Straubhaar et al, 2016). Efek media adalah evaluasi kemampuan media
dalam memberikan kepuasan pada khalayak media (Morissan, 2008). Definisi dari
Morissan digunakan untuk penelitian kali ini karena peneliti mencari kepuasan dari
penggunaan aplikasi dan sebelum ada kepuasan maka timbul suatu motif terlebih
dahulu.

Kemudian sama seperti Straubhaar, Jalaluddin Rakhmat (2005) Efek


komunikasi massa merupakan perubahan yang terjadi di dalam diri penerima,
karena menerima pesan-pesan dari sumber. Efek dari komunikasi massa adalah
sebagai berikut (Sativa, 2010):

1. Efek kognitif adalah bagaimana media massa membantu khalayak


mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan ketrampilan
kognitif.

2. Efek afektif adalah efek media massa pada pembentukan dan perubahan
sikap khalayak.

3. Efek behavioral adalah efek media massa yang mempengaruhi perilaku


khalayak.

Berdasarkan sejarah penelitian efek media terdapat tiga fase yang terjadi
seiring berkembangnya komunikasi massa. Fase yang pertama menyatakan bahwa
komunikasi massa memiliki efek yang sangat kuat hingga mendominasi audiens
(sering disebut sebagai teori peluru atau teori jarum hipodermik). Tiga asumsi dari
fase pertama ialah faktor stimuli menempati peran inti dari proses efek yang terjadi,
lalu audiens yang telah menerima konten media dianggap memiliki reaksi yang
sama tidak ada perbedaan individual, serta pengaruh yang terjadi secara langsung
dan instan (Windahl et al., 2009).

Beralih pada fase yang kedua merupakan kebalikan dari fase sebelumnya
dengan karakteristik meragukan kekuatan dan kelangsungan efek dari komunikasi

14
Universitas Kristen Petra
massa. Terdapat dua faktor yaitu publik yang selektif dalam memilih media dan
bagaimana komunikasi interpersonal lebih efektif dari pada komunikasi massa
dalam mempengaruhi dan mengubah kepercayaan maupun sikap seseorang. Karena
itu fase ini mengajarkan untuk tidak mengharapkan efek yang besar dan kuat dari
komunikasi massa. Hal itu disebabkan oleh banyaknya faktor yang mengarahkan
audiens kepada hal yang berbeda-beda sehingga hasilnya tidak dapat diprediksi
(Windahl et al., 2009).

Tiba pada fase yang terakhir dimana kembali melihat adanya potensi dari
komunikasi massa untuk mempengaruhi audiens. Fase ini menyatakan komunikasi
massa dapat memiliki efek yang kuat tetapi tidak sempurna seperti fase pertama.
Karena fase ini melihat bagaimana konten (fase satu) dan faktor individual (fase
dua) sama-sama penting dan saling mempengaruhi. Selain itu dijelaskan pula
bahwa efek media ternyata tidak sekedar satu dimensi saja tetapi memiliki beragam
macam dengan beberapa yang lebih mudah diproduksi dari pada yang lain (Windahl
et al., 2009).

Pada penelitian ini yang memfokuskan pada fase kedua maka efek media
dapat terlihat jelas perbedaannya dengan fase ketiga dari jangka waktu efek.
Terbagi menjadi dua yaitu efek jangka panjang dan efek jangka pendek. Variabel
yang mendefinisikan kedua hal tersebut adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan
agar efek terjadi dan berapa lama efek tersebut bertahan. Variabel tersebut terbagi
lagi menjadi empat tipe yaitu yang pertama long build-up, long term effect itu
berarti untuk pesan diterima membutuhkan waktu yang lama dan menghasilkan
efek yang lama pula. Kedua short build-up, long term effect artinya pesan yang
disampaikan memiliki stimulus yang luar biasa sehingga efek dengan cepat timbul
dan bertahan lama. Ketiga long build-up, short term effect pada kasus ini konten
tidak cukup kuat mempengaruhi sehingga meskipan telah disampaikan bertahun-
tahun hanya menghasilkan efek jangka pendek. Terakhir short build-up, short term
effect pada tipe ini pesan yang disampaikan memiliki keterbatasan waktu tertentu
sehingga efeknya juga hanya bertahan sampai waktu yang berlaku (Windahl et al.,
2009).

15
Universitas Kristen Petra
Tidak hanya berpegang pada konten namun juga audiens berperan besar
dalam bagaimana suatu efek media dapat terjadi. Ditemukan empat karakteristik
audiens dalam menghadapi efek media. Pertama, perbedaan kepribadian dan
edukasi artinya beberapa orang lebih mudah dipengaruhi sedangkan orang
beredukasi tinggi akan lebih memahami argument rumit dan tidak mudah
terpengaruh bila tidak ada fakta yang jelas. Kedua, orang berada pada berbagai
macam pengaturan sosial yang bisa bebas maupun mengikat. Ketiga, sikap dari
setiap orang memiliki kekuatan yang beragam seperti ada orang yang fanatik
dengan agama atau politik ada pula yang tidak mempedulikan hal tersebut.
Keempat, faktor eksternal dapat mempengaruhi sikap seseorang seperti komunikasi
yang tidak terlalu persuasif saat kondisi damai bisa menjadi sebaliknya disaat
kondisi perang (Davison et al., 1976).

Selain itu efek atau manfaat media dapat diperoleh dengan menyusun jenis
pengaruh dalam bentuk skema menjadi enam langkah yang dikelompokkan dalam
tiga dimensi yaitu kognitif, afektif dan konatif. Kognitif berhubungan dengan
kesadaran dan pengetahuan kita agan segala sesuatu, afektif berhubungan dengan
perasaan (kesukaan dan pilihan) kita disebut juga sikap terhadap sesuatu. Konatif
berhubungan dengan perilaku kita (pernyataan dan pembelian) terhadap sesuatu
(Severin & Tankard, 2005, p.16).

Gambar 2.1 Model Bagan Pengaruh-Pengaruh Komunikasi


Sumber: library.binus.ac.id, 15 Maret 2019

16
Universitas Kristen Petra
2.3 Uses and Gratification

Menurut Severin & Tankard (2007: 205), teori Uses and Gratifications lebih
menekankan pada pendekatan manusiawi. Artinya, manusia itu memiliki otonomi dan
wewenang dalam memberlakukan media. Karena khalayak mempunyai banyak alasan
untuk menggunakan media. Selain itu, konsumen mempunyai kebebasan untuk
memutuskan bagaimana mereka menggunakan media dan bagaimana media itu
berdampak untuk dirinya. Karena menurut teori ini mungkin saja media dapat
mempunyai pengaruh jahat dalam kehidupan mereka. (Sujatmiko, 2017). Baran &
Davis, (2009, h. 232) sebagai berikut: “People put specific media and specific
media content to specific use in the hopes of having some specific need or set of
needs gratied” (Arifin, 2013). Sebagai grand theory peneliti memilih definisi
Arifin karena pada penelitian ini mencari motif dan kepuasan. Motif kepuasan yang
diharapkan adalah hal yang spesifik sehingga dapat melihat apakah motif yang
diharapkan sesuai dengan kepuasan yang didapat. Apabila berbeda maka dapat
diketahui seberapa jauh perbedaan antara motif dan kepuasan sebagai pengguna
aplikasi Aku Pintar.

McQuail (1987) menyatakan Teori Uses and Gratifications Untuk


mengetahui minat audiens terhadap media, berarti hal ini menyangkut sejauh mana
selektivitas audiens, jenis motivasi yang menimbulkan penggunaan media,
penolakan terhadap pengaruh yang tidak diinginkan, jenis dan jumlah tanggapan
yang diajukan audiens media. Terdapat semacam ketidak sepakatan tentang kadar
selektivitas dalam perilaku penggunaan media. Disatu pihak, ada indikasi kuat dari
konstansi pengharkatan audiens atau figure kepembacaan pers dibanding
kebanyakan konsumsi media (Innova, 2016).

Teori Uses and Gratifications pertama kali diperkenalkan oleh Elihu Katz,
Jay G. Blumler dan Michael Gurevitch (1974) yang sekarang sering dikenal dengan
sebutan teori UG. Asumsi dasar (utama) dari teori tersebut adalah bahwa audiens
yang berperan aktif dalam mencari konten yang paling memuaskan berdasarkan
kebutuhan pribadi. Asumsi kedua audiens memilih media dari semua jenis yang
ditawarkan termasuk dari media yang saling berkompetisi (baik modern maupun
tradisional). Kemudian membandingkan untuk mengetahui mana yang paling

17
Universitas Kristen Petra
memenuhi kebutuhannya. Asumsi ketiga audiens secara sadar mengetahui
bagaimana media memenuhi kebutuhan dan ketertarikan hingga mampu
membicarakannya secara verbal. Asumsi keempat audiens yang menggunakan
media harus mengeksplorasi tanpa menghakimi nilai dari signifikansi budaya dari
perilaku konsumsi komunikasi massa mereka (Cassata, and Asante, 1979). Pada
teori ini apabila konten semakin menjawab kebutuhan maka semakin besar
kemungkinan untuk dipilih. Berdasarkan asumsi yang telah penemu nyatakan maka
terbentuklah model UG pada gambar 2.3.1

1. kebutuhan yang menghasilkan

2. Asal-usul dari sosial dan psikologi dari

3. Ekspektasi dari

4. Media massa dari sumber lain yang mengarah pada

5. Beragam pola dari paparan media yang menghasilkan

6. Kebutuhan gratifikasi dan

7. Konsekuensi lain yang kemungkinan sebagian besar tidak disengaja

Gambar 2.2 Elihu Katz, Jay G Blumler dan Michael G., “Uses and
Gratification Research”
Sumber: (Davison et al., 1976, p. 107)

Proses UG sendiri cenderung diawali dengan kebutuhan pribadi individu


terutama kebutuhan mendasar manusia. Kemudian seiring berjalannya waktu
dengan perkembangan teori ini maka kebutuhan sekunder juga dapat ditemukan
pada level lainnya (Windahl 1981). Maka dari itu kebutuhan semakin beragam
jenisnya yang bisa jadi awalnya berasal dari kebutuhan mendasar manusia
(Windahl et al., 2009).

18
Universitas Kristen Petra
Diskusi dari teori UG biasa diawali dengan kebutuhan individu serta motif
yang timbul dari kebutuhan tersebut. Menurut Katz et al. (1973) motif tersebut
terdiri dari (Davison et al., 1976):

1. Informasi (kebutuhan kognitif): mencari saran, berorientasi pada


bermacam peristiwa pada berbagai bagian lingkungan, untuk mempelajari
dan memperoleh pengetahuan serta pemahaman.
2. Kebutuhan Afektif: untuk memperoleh pengalaman emosional termasuk
percintaan dan pertemanan serta keinginan untuk melihat hal-hal yang
indah.
3. Identitas Pribadi: menambah kepercayaan diri (stabilitas, status, rasa
aman), mencari model dari perilaku, dan memperkuat nilai-nilai pribadi.
4. Integrasi dan interaksi sosial: mencari tahu kondisi orang lain,
memungkinkan untuk berelasi dengan orang lain, serta mencari tahu
bagaimana memainkan peran seseorang sebagai dasar dari interaksi
sosial.
5. Hiburan: relaksasi, pelarian dari masalah sehari-hari, mengisi waktu,
memuaskan kebutuhan seksual.

Sedangkan kategori kepuasan yang disampaikan oleh McQuail berdasarkan


empat motif kebutuhan yaitu adalah sebagai berikut (Maharani, 2009):

1. Information Seeking (informasi) yaitu penggunaan isi media untuk


mengetahui atau mencari informasi-informasi yang bersifat umum.
2. Entertainment (hiburan) yaitu menggunakan isi media untuk
mendapatkan hiburan.
3. Personal Identity (identitas pribadi) yaitu menggunakan isi media untuk
memenuhi kebutuhan identitas pribadi.
4. Social Integration and Interaction (integrasi dan interaksi sosial) yaitu
menggunakan isi media untuk memperkuat hubungan sosial dan kegiatan
kemasyarakatan.

19
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.3 Motif dan kepuasan Uses and Gratification pada media sosial
menurut para ahli
Sumber: (O’Brien & Cairns, 2016, p. 204)

Sedangkan menurut Whiting & Williams dijelaskan bahwa motif seseorang


dalam memilih media secara khususnya media online/sosial adalah (Thibeault &
Wadsworth, 2014):

1. Interaksi sosial (social interaction) didefinisikan bahwa menggunakan


sosial media untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain.
2. Mencari informasi (information seeking) didefinisikan bahwa
menggunakan media sosial untuk mencari informasi atau untuk mendidik
diri sendiri.
3. Menghabiskan waktu (passing time) didefinisikan bahwa menggunakan
media sosial untuk mengisi waktu dan menghilangkan kebosanan.
4. Hiburan (entertainment) didefinisikan bahwa menggunakan media sosial
untuk memberikan hiburan dan rekreasi.
5. Relaksasi (relaxation) didefinisikan bahwa menggunakan media sosial
untuk menghilangkan stress.

20
Universitas Kristen Petra
6. Expressions of opinion: didefinisikan sebagai tempat mengekspresikan
pemikiran dan opini baik dengan maupun tanpa nama.
7. Kegunaan berkomunikasi (communicatory utility) didefinisikan bahwa
media sosial merupakan fasilitasi komunikasi dan menyediakan informasi
untuk berbagi dengan orang lain.
8. Sharing information untuk menyebarkan informasi tentang diri sendiri,
ataupun suatu hal yang lain pada media sosial.
9. Kenyamanan (convenience utility) didefinisikan bahwa media sosial
menyediakan kenyamanan atau kegunaan individu.
10. Knowing about others dapat melihat dan mencari tahu informasi dan
profil pada media sosial.

Greenberg et al. (1985) menyediakan cara mengevaluasi konten dan channel


komunikasi cmelalui Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO).
Menurut Palmgreen GS adalah motif atau harapan individu khalayak dalam
menggunakan media tertentu (Innova, 2016). Motif merupakan penggerak atau
pendorong untuk melakukan sesuatu tindakan. Setiap orang digerakkan atau didorong
oleh kebutuhan dan keinginan (want and need) tertentu. Sedangkan GO adalah
sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh individu atas terpenuhinya kebutuhan-
kebutuhan tertentu setelah individu tersebut menggunakan media. GO juga
menjabarkan serta menjelaskan secara lengkap kepuasan apa saja yang telah
diperoleh dari suatu media. Semakin kecil jarak antara GS dengan GO maka
semakin besar kemungkinan konten atau channel tersebut terpilih oleh audiens. Hal
tersebut disebabkan karena audiens tidak akan frustasi karena tidak mendapatkan
apa yang mereka cari. Sebaliknya bila jarak antar GS dan GO jauh maka artinya
audiens merasa salah arah atau salah memilih (Arifin, 2013). Dalam penelitian ini
indikator dari GS dan GO yang akan digunakan adalah milik Whiting & Williams.
Dengan alasan motif dan kepuasan tersebut secara spesifik membahas media online
bukan media secara umum saja. Sehingga dapat dipahami lebih spesifik dan
mendalam serta sesuai dengan media yang digunakan pada penelitian ini. Akan
tetapi peneliti tidak akan menggunakan motif yang kesepuluh karena aplikasi Aku
Pintar tidak menyediakan fitur yang mampu melihat informasi maupun profil orang
lain.

21
Universitas Kristen Petra
2.4 Media Baru

Menurut Roger Filder (2003) dalam bukunya “Mediamorfosis”, media baru


(new media) merupakan perubahan media lama (old media) yang bertransformasi
dan beradaptasi melalui suatu rangkaian proses yang ia sebut dengan
mediamorphosis. Media baru tidak termasuk televisi film, buku atau majalah,
melainkan sebauh teknologi yang memungkinkan penggunanya berinteraksi.
Dalam media baru proses komunikasinya berbeda dengan komunikasi yang
dilakukan oleh media lama atau media massa yang sudah kita kenal. Karena itu new
media atau media online (menurut Creeber dan Martin) juga didefinisikan sebagai
produk dari komunikasi yang termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan
komputer digital.
Definisi lain media online oleh Lievrouw adalah media yang di dalamnya
terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di
dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu (Ready, 2016). Kemudian media
baru (Lister, M., Dovey, J., Giddings, & Kelly, K.) dapat berarti “sebuah rangkaian
perubahan yang luas pada produksi media, distribusi media, dan penggunaan
media” (Utomo, 2013). Sedangkan untuk penelitian ini definisi yang paling tepat
adalah menurut Mondry yaitu new media merupakan media yang menggunakan
internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi
interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik (Sujatmiko,
2017). Karena media yang diteliti merupakan media berbasis internet yaitu aplikasi
online.

Karakteristik dari new media terdiri dari digitality, interactivity,


hypertexuality, dispersal and virtuality. Pertama digitality, yang berarti semua data
yang dimasukkan akan diubah menjadi angka yang kemudian ditampilkan dalam
bentuk online. Akibatnya bentuk fisik nyata dari media terdematerialisasi sehingga
terpisah dari buku, rol film, foto, dan sebagainya. Selain itu data dapat dikompres
menjadi sangat kecil. Kemudian dapat diakses dengan kecepatan yang sanga tinggi
dengan cara non-linear. Serta lebih mudah utnuk memanipulasi data daripada dalam
bentu analog.

22
Universitas Kristen Petra
Kedua interactivity yang menjadi nilai dari new media dimana manusia
mampu membuatu pilihan yang individualis dari berbagai konten yang ditawarkan.
Dengan adanya interaktifitas maka manusia mampu berkomunikasi jarak jauh
dengan media baik antar individu, anatar kelompok maupun antar individu dengan
kelompok. Ketiga hypertext, yang diartikan sebagai suatu unit yang masing-masing
membawa berbagai jalan ke unit yang lain. Keempat dispersal, yaitu produk
pergeseran dari hubungan antara konsumsi dengan produksi teks media. Terakhir
virtuality yang sering disebut dengan virtual reality (VR) yang artinya
menggabungkan dua jenis teknologi yang berbeda (biasanya old media menuju new
media) dengan memfasilitasi pengalaman nyata dari berbagai genres (Lister et al.,
2003)

Dengan adanya new media telah membawa komunikasi massa ke era yang
baru yang menyebabkan perbedaan antar-media yang samar-samar (jurnalis
Richard Cole). Terdapat empat ciri new media (McManus, 1994, as cited in Severin
& Tankard, 2005, p.4):

1. Teknologi yang jauh berbeda dan terpisah sekarang menjadi satu,


contohnya seperti penyiaran dan percetakan.
2. Masyarakat bergeser dari kelangkaan media menjadi kelimpahan dengan
media.
3. Terjadi pergeseran yang awalnya menuju kepuasan audiens kolektif
menjadi kepuasan grup tertentu atau individu.
4. Media yang cenderung satu arah menjadi media interaktif.

Dari ciri-ciri tersebut munculah isitlah konvergensi media yang artinya adalah
bersatunya layanan yang dulunya terpisah yaitu internet, televisi, kabel dan telepon.
Penyebab utamanya adalah banyaknya konten media yang dimasukkan dalam
format digital. Akibatnya timbul computer mediated communications yaitu
internet. Internet adalah jaringan antar komputer yang saling berkaitan dan terus
menerus tersedia sebagai pesan elektronik.

23
Universitas Kristen Petra
2.4.1 Computer Mediated Communication

Saat ini internet telah menjadi media komunikasi secara online yang sering
disebut sebagai Computer Mediated Communication (CMC). CMC adalah
serangkaian harapan baru tentang komunitas berkembang seputar komunikasi yang
termediasikan komputer. Gagasan intinya adalah bahwa “komunitas virtual” yang
dapat dibentuk oleh sejumlah berapapun individu melalui internet atas dasar pilihan
mereka sendiri atau sebagai tanggapan suatu rangsangan (McQuail, 2011:163).
Maksudnya adalah suatu komunitas online yang dibentuk melalui media internet,
dimana komunitas tersebut dipilih berdasarkan kesadaran dari diri mereka sendiri
dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Lindlof dan Schatzer (1998)
mendefinisikan komunitas virtual sebagai komunitas yang didirikan sendiri secara
sengaja oleh orang-orang yang memiliki kepentingan-kepentingan yang sama.
Komunitas-komunitas online seperti ini memiliki keuntungan tambahan pada
prinsipnya, terbuka, dan mudah diakses, sementara komunitas sungguhan sulit
dimasuki (Prihatiningsih, 2017). Terdapat tiga fitur utama dari CMC yaitu email
(surat elektronik), newsgroups dan mailing list, serta World Wide Web (McManus,
1994, as cited in Severin & Tankard, 2005, p.7):

1. E-mail. Terdapat jutaan orang yang menggunakan pesan elektronik


sebagai alat untuk berkomunikasi. Dengan fiturnya yang tidak
membebani sehingga orang awampun dengan mudah menggunakannya.
Hal tersebut meggantikan fungsi dari pos surat, bahkan email mampu
mengirimkan pesan jauh ke berbagai negara yang ada.
2. Newsgroups & mailing list. Merupakan sistem berbagi pesan secara
elektronik sehingga memampukan orang-orang saling bertukar informasi
dan opini akan masalah dan ketertarikan yang sama. Dengan adanya
newsgroups memungkinkan feedback langsung dari komunikasi massa
yang awalnya tidak dapat dilaksanakan.
3. World Wide Web yang sering dikenal sebagai www adalah sebuah sistem
informasi yang dapat diakses melalui komputer lain secara akurat dan
cepat. Melalui halaman yang ada pengguna dapat membrowsing berbagai
hal hanya dengan mengklik pada kata dan tombol tertentu.

24
Universitas Kristen Petra
2.4.2 Aplikasi “Aku Pintar”

Aku pintar adalah perusahaan teknologi informasi yang bergerak di bidang


pendidikan dengan nama perusahaan PT Aku Pintar Indonesia, diliris pada akhir
September 2018. CEO dari aplikasi tersebut adalah Lutvianto Pebri Handoko
kemudian Gilang Prasetya N. sebagai CTO keduanya adalah alumni dari ITS.
Selain itu bersama Widjaja sebagai founder dan Sofian Lusa sebagai co-founder
yang bekerjasama dengan Kemendikbud. Keberadaannya disebabkan karena
melihat tantangan pada dunia pendidikan yang semakin kompleks sehingga perlu
mendapatkan perhatian serius dari semua pihak. Karena itu perusahaan ini
berkomitmen untuk turut aktif membantu memeratakan pendidikan melalui
teknologi informasi yang mudah dijangkau oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi
Aku Pintar diciptakan demi membantu generasi muda Indonesia dalam
mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan minat dan bakat yang dimiliki (Aku
pintar, 2018).

Aku Pintar juga merupakan perusahaan teknologi informasi yang


didedikasikan dalam rangka membantu memasyarakatkan pendidikan untuk
masyarakat Indonesia. Guna meningkatkan kualitas pendidikan yang mudah
dijangkau serta dapat memberikan manfaat sebesar besarnya bagi masyarakat
Indonesia. Adapun visi dari perusahaan ini adalah memeratakan pendidikan
masyarakat Indonesia sedangkan misi dari perusahaan ini adalah pertama untuk
menjadi portal edukasi online terbesar dan tersebar di seluruh Indonesia. Kedua,
mengembangkan situs market place edukasi dan jejaring sosial terintegrasi dan
terakhir membantu pemerintah dalam memajukan dunia pendidikan (Aku pintar,
2018).

Sesuai pada latar belakang bahwa penelitian ini hanya akan memfokuskan
apada fitur Minat Pintar, Kampus Pintar dan forum diskusi. Fitur Minat Pintar
dibentuk untuk membantu mengenali potensi dan minat tentang persiapan
pemilihan jurusan dan pekerjaan di masa depan dari pengguna aplikasi. Selain itu
juga digunakan untuk menemukan keunikan pribadi dengan menjelajahi peta
perjalanan dan mengerjakan setiap tahap dalam model kepribadian, minat, dan
kemampuan. Dengan begitu pengguna aplikasi dapat menemukan keunikan,

25
Universitas Kristen Petra
memilih jurusan terbaik serta jenis karir yang paling tepat bagi pribadi. Sedangkan
pada fitur Kampus Pintar digunakan untuk menemukan rekomendasi kampus dan
jurusan yang terbaik. Di dalamnya terdapat informasi dari 1804 universitas serta
805 jurusan di Indonesia dari akreditasi, pencapaian, dan sebagainya.

2.5 Siswa SMA

Adams dan Gulota mengatakan masa remaja meliputi usia antara 11-20 tahun
(Chomaria, 2008). Sedangkan Elizabeth B. Hurlock dalam Developmental
Psychology menyatakan bahwa masa remaja adalah usia 12-21 tahun. Ia membagi
masa remaja menjadi masa remaja awal yaitu 12- 15 tahun, masa remaja tengah
yaitu 15-18 tahun dan masa remaja akhir yaitu 18-21 tahun (Rukaya, 2019). Anak
SMA sendiri merupakan masa remaja tengah hingga akhir. Hal itu disebabkan
karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan
yang lebih mendekati masa dewasa. Menurut Jahja dalam buku “Psikologi
Perkembangan” usia 17 tahun merupakan usia dimana rata-rata remaja memasuki
sekolah menengah tingkat atas (Jahja, 2011). Selain itu menurut Stanley Hall
(bapak psikologi remaja) usia remaja adalah 12-23 tahun.

Kemudian Kemendikbud telah mengeluarkan peraturan terbaru mengenai


Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Nomor 14 Tahun 2018. Dalam hal usia
syarat untuk menjadi calon siswa baru kelas 10 SMA berusia maksimal 21 tahun
pada saat tahun ajaran berjalan (Harususilo, Mei 30, 2018). Terakhir menurut BPS
(Badan Pusat Statistik) Indonesia menyatakan bahwa anak SMA memiliki golongan
usia 16-18 tahun (bps.go.id). Maka dari itu peneliti memutuskan bahwa jangka usia
anak SMA yang diteliti adalah berumur 15-21 tahun. 15 tahun diambil dari usia
remaja tengah menurut Hurlock sedangkan 21 tahun diambil dari batasan usia anak
SMA menurut peraturan PPDB. Selain dari batasan usia yang menjadi sasaran
peneliti tentunya seseorang yang masih di jenjang SMA baik kelas 10-12 yaitu
mereka yang belum kuliah. Tidak hanya itu saja syarat terakhir adalah anak SMA
yang menjadi pengguna aplikasi “Aku Pintar”.

26
Universitas Kristen Petra
2.6 Nisbah Atar Konsep

Komunikasi massa adalah suatu lembaga dan teknik dari kelompok tertentu
yang menggunakan teknologi sebagai media untuk menyebarkan informasi kepada
audiens yang besar, heterogen dan tersebar secara geografis. Komunikator yaitu
pencipta aplikasi “Aku Pintar” yang merupakan lembaga pemerintah menggunakan
teknologi yaitu aplikasi handphone sebagai media. Mereka menyebarkan konten
terkait informasi mengenai universitas, tes minat bakat, serta try out kepada seluruh
anak SMP dan SMA di Indonesia yang membutuhkannya. Informasi tersebut
disebarkan secara luas dan dapat diakses dengan mengunduh aplikasi melalui play
store di smartphone masing-masing tanpa memungut biaya.

Aplikasi tersebut diciptakan untuk mengatasi fenomena banyaknya penerus


bangsa Indonesia yang salah jurusan bahkan bekerja tidak sesuai dengan jurusan
yang diambil pada waktu kuliah. Sehingga pencipta mengharapkan efek yang besar
terjadi hingga menyelesaikan kebimbangan dan penyimpangan pemilihan jurusan
yang ada bahkan menyejahterakan Indonesia. Sehingga efek yang diberikan tidak
hanya kognitif tetapi juga afektif dan konatif dari menerima pengetahuan,
memperoleh keyakinan diri atau rasa aman hingga pada momen mengambil
keputusan untuk masa depan mereka.

Akan tetapi efek tersebut tidak dapat sepenuhnya dengan sempurna


mempengaruhi audiens yang telah ditargetkan. Hal itu disebabkan adanya prioritas
kebutuhan yang berbeda-beda dari setiap pribadi audiens. Audiens bersifat aktif
dalam memilih berdasarkan motif yang mereka punyai untuk memenuhi kebutuhan
pribadi agar tercapai kepuasan itulah yang ditekankan pada teori uses and
gratification yang dapat dinilai melalui gratification sought dan gratification
obtained. GS yaitu motif dan GO yaitu kepuasan, kedua hal tersebut yang akan
dicari dan disimpulkan dari anak SMA (pengguna aplikasi) di Indonesia pada
penelitian kali ini.

Tidak berhenti disitu dengan adanya teknologi baru diberikan fitur dimana
sesama pengguna dapat saling berkomunikasi baik antar individu, antar grup
maupun antar individu dengan grup. Fitur chat tersebut berfungsi sama seperti
Newsgroups & mailing list dalam Computer Mediated Communication. Para

27
Universitas Kristen Petra
pengguna dapat saling bertukar informasi dan opini akan masalah dan ketertarikan
yang sama. Contohnya seperti mendiskusikan jawaban soal, hasil tes minat bakat,
maupun pilihan universitas ke depan. Dengan adanya newsgroups memungkinkan
feedback langsung antar pengguna aplikasi dari komunikasi massa yang awalnya
tidak dapat dilaksanakan.

28
Universitas Kristen Petra
2.7 Kerangka Pemikiran

Efek Media
Merupakan evaluasi kemampuan media dalam memberikan kepuasan pada khalayak media.

Uses and Gratifications


“People put specific media and specific media content to specific use in the hopes of having some
specific need or set of needs gratied.”

Gratifications Sought Gratifications Sought


Motif atau harapan individu khalayak dalam Sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh
menggunakan media tertentu. individu atas terpenuhinya kebutuhan-
kebutuhan tertentu setelah individu tersebut
menggunakan media.

New Media
Merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter
fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik.

CMC Aplikasi Aku Pintar


CMC adalah serangkaian harapan baru perusahaan teknologi informasi yang bergerak
tentang komunitas berkembang seputar di bidang pendidikan demi membantu generasi
komunikasi yang termediasikan komputer. muda Indonesia dalam mendapatkan
pendidikan yang sesuai dengan minat dan
bakat yang dimiliki.

Uses dan Gratifications


1. Audiens berperan aktif
2. Audiens memilih dari beragam jenis media yang sesuai dengan kebutuhan
3. Audiens sadar mengetahui ketertarikan dan pemenuhan kebutuhan dari media
4. Audiens mengeksplorasi media tanpa menghakimi nilai media.

29
Universitas Kristen Petra
Gratifications Sought Gratifications Obtained
1. Interaksi sosial (social interaction) 1. Interaksi sosial (social interaction)
2. Mencari informasi (information) 2. Mencari informasi (information)
3. Menghabiskan waktu (passing time) 3. Menghabiskan waktu (passing time)
4. Hiburan (entertainment) 4. Hiburan (entertainment)
5. Relaksasi (relaxation) 5. Relaksasi (relaxation)
6. Expressions of opinion. 6. Expressions of opinion.
7. Kegunaan berkomunikasi 7. Kegunaan berkomunikasi
8. Sharing information 8. Sharing information
9. Kenyamanan (convenience utility) 9. Kenyamanan (convenience utility)

Metode Survei dengan instrument kuisioner

Motif dan Kepuasan Siswa SMA di Indonesia sebagai Pengguna Aplikasi “Aku Pintar”

Bagan 2.1 Skema Kerangka Pemikiran


Sumber: (Olahan Peneliti, 2019)

30
Universitas Kristen Petra
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Definisi Konseptual

3.1.1 Gratification Sought (GS)

Menurut Palmgreen GS adalah motif atau harapan individu khalayak dalam


menggunakan media tertentu. Motif merupakan penggerak atau pendorong untuk
melakukan sesuatu tindakan. Setiap orang digerakkan atau didorong oleh kebutuhan
dan keinginan (want & need) tertentu (Innova, 2016).

3.1.2 Gratification Obtained (GO)

GO adalah sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh individu atas


terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah individu tersebut menggunakan
media. GO juga menjabarkan serta menjelaskan secara lengkap kepuasan apa saja
yang telah diperoleh dari suatu media (Arifin, 2013).

3.2 Definisi Operasional


Definisi operasional dibutuhkan untuk membatasi parameter atau indikator
yang dibutuhkan peneliti dalam penelitian ini, sehingga variabel yang digunakan
juga sesuai dengan konsep tersebut. Dalam penelitian ini definisi operasional yang
digunakan adalah GS dan GO.
3.2.1 Gratification Sought (GS)

GS diperoleh sebelum responden yaitu siswa SMA belum menggunakan


aplikasi Aku Pintar itulah yang disebut sebagai motif.

1. Interaksi sosial (social interaction)


 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berinteraksi
dengan orang yang memiliki kebutuhan dibidang pendidikan.
2. Mencari informasi (information seeking)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mencari tes
minat bakat.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mencari
informasi tentang universitas.

31
Universitas Kristen Petra
3. Menghabiskan waktu (pass time)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mengisi waktu
luang.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk menghilangkan
kebosanan.
4. Hiburan (entertainment)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mencari
hiburan.
5. Relaksasi (relaxation)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk menghilangkan
stress.
6. Kegunaan berkomunikasi (communicatory utility)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berkomunikasi.
7. Kenyamanan (convenience utility)
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mengerjakan tes
bakat minat pribadi sehingga saya mengenali potensi saya.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berinteraksi
dengan banyak orang dalam waktu yang sama.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mencari
kenyamanan karena dapat diakses kapan saja.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk mencari
kenyamanan karena dapat diakses dimana saja.
8. Expressions of opinion
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berdiskusi
dengan orang lain dengan menggunakan nama asli.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berdiskusi
dengan orang lain tanpa menggunakan nama asli atau
anonymous.
9. Sharing information
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk menyebarkan
informasi pribadi.

32
Universitas Kristen Petra
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berbagi
informasi tentang universitas.
 Saya menggunakan aplikasi Aku Pintar untuk berbagi
mengenai tes minat bakat.
3.2.2 Gratification Obtained (GO)

GO diperoleh setelah responden yaitu siswa SMA telah menggunakan


aplikasi Aku Pintar itulah yang disebut sebagai kepuasan.

1. Interaksi sosial (social interaction)


 Saya dapat berinteraksi dengan orang yang memiliki
kebutuhan dibidang pendidikan setelah menggunakan aplikasi
Aku Pintar.
2. Mencari informasi (information seeking)
 Saya memperoleh tes minat bakat setelah menggunakan
aplikasi Aku Pintar.
 Saya mendapatkan informasi tentang universitas setelah
menggunakan aplikasi Aku Pintar.
3. Menghabiskan waktu (pass time)
 Saya dapat mengisi waktu luang dengan menggunakan
aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat menghilangkan kebosanan setelah menggunakan
aplikasi Aku Pintar.
4. Hiburan (entertainment)
 Saya mendapatkan hiburan setelah menggunakan aplikasi Aku
Pintar.
5. Relaksasi (relaxation)
 Saya dapat menghilangkan stress setelah menggunakan
aplikasi Aku Pintar.
6. Kegunaan berkomunikasi (communicatory utility)
 Saya dapat berkomunikasi dengan menggunakan aplikasi Aku
Pintar.

33
Universitas Kristen Petra
7. Kenyamanan (convenience utility)
 Saya dapat mengerjakan tes bakat minat serta dapat mengenali
potensi saya setelah menggunakan aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat berinteraksi dengan banyak orang dalam waktu
yang sama setelah menggunakan aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat memperoleh kenyamanan karena aplikasi Aku
Pintar dapat diakses kapan saja.
 Saya dapat memperoleh kenyamanan karena aplikasi Aku
Pintar dapat diakses dimana saja.
8. Expressions of opinion
 Saya dapat berdiskusi dengan orang lain menggunakan nama
asli setelah menggunakan aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat berdiskusi dengan orang lain tanpa menggunakan
nama asli atau anonymous setelah memakai aplikasi Aku
Pintar.
9. Sharing information
 Saya dapat menyebarkan informasi pribadi dengan
menggunakan aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat berbagi informasi tentang universitas dengan
menggunakan aplikasi Aku Pintar.
 Saya dapat berbagi mengenai tes minat bakat dengan
menggunakan aplikasi Aku Pintar.

3.3 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan maksud untuk


memberikan uraian mengenai suatu fenomena komunikasi yang diteliti sehingga
memberikan gambaran apa adanya berdasarkan data yang ada. Peneliti
mendeskripsikan suatu gejala berdasarkan pada indikator-indikator yang dijadikan
dasar dari ada tidaknya suatu gejala yang diteliti (Maharani, 2009). Pada analisis
faktor gambaran diberikan melalui rata-rata dari setiap variabel. Dalam penelitian
ini deskripsi yang dimaksud adalah deskripsi kuantitatif karena menggunakan
ukuran kuantitatif. Menurut Singarimbun penelitian dengan pendekatan kuantitatif
adalah penelitian yang berupa angka-angka (Purwanti, 2013).
34
Universitas Kristen Petra
3.4 Metode Penelitian
Metode penelitian ini adalah metode online survei dengan instrument
kuisioner. Online survey dapat dilakukan baik melalui email atau website. Adapun
kelebihan dari online survey adalah mampu dengan cepat dan murah disebarkan ke
banyak responden di seluruh dunia. Sayangnya kelemahannya ialah kurangnya
representasi dari para responden. Camilo Wilson mengatakan bahwa beberapa
populasi sangat cocok dan sangat ideal untuk online survei terutama mereka yang
mengunjungi website (Rubin et al, 2008). Definisi dari survei sendiri adalah metode
yang dapat digunakan peneliti untuk mencari data. Sedangkan kuisioner adalah alat
yang digunakan peneliti untuk melaksanakan survei (Hooley et al, 2012). Melihat
bahwa yang diteliti terkait erat dengan penggunaan aplikasi online maka dari itu
metode online survei yang akan digunakan oleh peneliti.
3.5 Subjek dan Objek Penelitian

Menurut Andi Prastowo (2011) subjek penelitian yaitu informan adalah orang
yang bisa memberikan informasi-informasi utama yang dibutuhkan dalam
penelitian atau sebagai sasaran penelitian. Subjek sendiri merujuk pada responden
atau informan yang hendak dimintai informasi atau digali datanya (Fitrah et al,
2017). Pada penelitian kali ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa SMA
di Indonesia dengan jumlah 100.000 orang sekaligus sebagai pengguna aplikasi
Aku Pintar.

Kemudian Supranto (2000) memaparkan objek penelitian adalah himpunan


elemen yang dapat berupa orang, organisasi atau barang yang akan diteliti.
Sehingga dapat dikatakan bahwa titik perhatian atau fokus dari suatu penelitian
yang kemudian hendak diteliti untuk mendapatkan data yang lebih terarah disebut
sebagai objek penelitian (Fitrah et al, 2017). Adapun objek penelitian ini adalah
motif (GS) yaitu motif yang mendorong seseorang dalam menggunakan aplikasi
Aku Pintar dan kepuasan (GO) yaitu kepuasan yang diperoleh setelah
menggunakan aplikasi Aku Pintar.

35
Universitas Kristen Petra
3.6 Populasi dan Sampel

Populasi adalah seluruh kelompok manusia yang menjadi pusat perhatian


peneliti untuk diteliti (Hermawan, 2005). Populasi terbagi menjadi dua yaitu
populasi tak terbatas dan populasi sasaran. Populasi tak terbatas adalah populasi
yang tidak memungkinkan untuk dihitung jumlahnya secara keseluruhan oleh
peneliti. Sebaliknya populasi sasaran adalah populasi yang memiliki karakteristik
khusus sesuai dengan tujuan penelitian (Suryani & Hendryadi, 2016). Adapun
populasi dari penelitian ini adalah pengguna dari aplikasi Aku Pintar dengan jumlah
sebanyak 100.000 pengguna menurut playstore.

Sedangkan sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diambil untuk
diteliti dan hasil penelitiannya akan digunakan sebagai representasi dari populasi
secara keluruhan. Dengan kata lain sampel dapat disebut sebagai bagian dari
populasi yang diambil dengan teknik tertentu untuk diteliti dan digeneralisasikan
terhadap populasi (Suryani & Hendryadi, 2016).

3.7 Teknik Penarikan Sampel

Teknik penarikan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah non-
probability sampling yaitu teknik yang tidak memberikan kesempatan yang sama
bagi setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Kemudian jenis atau
tipe penarikan sampel yang digunakan terdiri dari purposive sampling dan
accidental sampling. Purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel
dengan kriteria tertentu yang diterapkan berdasarkan tujuan dan permasalahan
penelitian. Accidental sampling adalah teknik penentuan sampel berdasarkan
kebetulan atau tidak ditentukan terlebih dahulu. Peneliti akan mengumpulkan data
berdasarkan unit sampling yang ditemui (Payadnya et al, 2018). Peneliti
menentukan banyaknya sampel menurut teori Solvin menggunakan rumus sebagai
berikut.

36
Universitas Kristen Petra
Gambar 3.1 Rumus Slovin
Sumber: (Payadnya et al, 2018, hal 22)

Maka berdasarkan rumus tersebut:

100.000
𝑛=
1 + 100.000 (0,12 )

100.000
𝑛=
1 + 100.000 (0,01)

100.000
𝑛=
1001

𝑛 = 9,99 dibulatkan menjadi 100 responden

3.8 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah


kuisioner yaitu alat pengumpul data yang menggunakan daftar pertanyaan secara
tertulis kepada responden untuk dijawab. Tujuan dari kuisioner adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reabilitas dan validitas setinggi
mungkin. Angket bersifat koperatif artinya terdapat kerjasama dari responden untuk
menjawab pertanyaan yang ditulis peneliti. Pada penelitian kali ini metode
kuisioner dilakukan dan disebarkan secara online (Rukajat, 2018). Skala yang
digunakan adalah skala Likert yang memberikan kesempatan bagi responden untuk
mengekspresikan perasaan mereka dalam bentuk persetujuan dari suatu pernyataan.
Jumlah pilihan terdiri dari lima yaitu: nilai 1 untuk jawaban “sangat tidak puas.”
Nilai 2 untuk jawaban “tidak puas,” nilai 3 untuk jawaban “netral.” Nilai 4 untuk
jawaban “puas” dan nilai 5 untuk jawaban “sangat puas” (Simamora, 2005).

37
Universitas Kristen Petra
3.9 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data kuantitatif menggunakan pendekatan statistik, pada


penelitian ini digunakan pendekatan statistik deskriptif. Yaitu statistik yang
digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul. Hal yang termasuk dalam statistik
deskriptif adalah distribusi frekuensi distribusi persen dan distribusi tendensi sentral
(mean atau nilai rata-rata). Pada analisis deskriptif terdiri dari mean, frekuensi dan
interval. Mean sendiri merupakan nilai tengah dari total bilangan yang digunakan
untuk mengetahui motif yang plaing menonjol dalam penggunaan aplikasi Aku
Pintar. Frekuensi digunakan untuk menampilkan dan mendeskripsikan data yang
terdiri atas satu variabel serta menggambarkan penyebarab data yang berasal dari
kuisioner. Interval kelas digunakan utnuk menentukan kategori dari nilai motif dan

kepuasan yang diperoleh melalui responden (Ambarwati, 2015).

Gambar 3.2 Rumus Interval


Sumber: (Supranto, 2000, p. 64)
3.10 Uji Validitas dan Reliabilitas

Uji Validitas digunakan untuk mengetahui kesahan kuisioner yang akan


disebarkan ke responden. Suatu kuisioner dinyatakan jika pernyataan dalam
kuisioner mampu mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuisioner
tersebut. Pengujian validitas melalui SPSS pada penelitian ini menggunakan
metode korelasi Pearson. Hal tersebut dilakukan dengan cara mengkolerasikan skor
item dengan total item skornya (Gunawan, 2018).

38
Universitas Kristen Petra
Gambar 3.3 Rumus Pearson
Sumber: (Hidayat, 2008)

Dengan ketentuan bahwa sebuah item kuisioner dinyatakan valid jika nilai r
memiliki tingkat signifikansi kurang dari 5%.

Uji Reliabilitas kuantitatif pada penelitian ini dilakukan dengan


menggunakan Alfa Cronbach minimal 0,7 berarti instrumen yang digunakan

reliabel (Sarmanu, 2017).

Gambar 3.4 Rumus Alfa Cronbach


Sumber: (Sarmanu, 2017)

39
Universitas Kristen Petra
DAFTAR PUSTAKA

Aku Pintar. (2018). Retrieved from https://akupintar.id/

Ambarwati, D. (2015). Bimbel rahasia inti matematika SD kelas 4, 5, dan 6.


Indonesia: Ozproduction.

Arifin, P. (2013). Persaingan Tujuh Portal Berita Online Indonesia berdasarkan


Analisis Uses and Gratifications. Jurnal Ilmu Komunikasi UI, 10(2), 199.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2017). Infografis penetrasi dan


perilaku pengguna internet Indonesia. Laporan survei APJII, p. 7. Retrieved
from
https://web.kominfo.go.id/sites/default/files/Laporan%20Survei%20APJII_2
017_v1.3.pdf

Binus. (2009). Model bagan pengaruh komunikasi. Retrieved from


http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2HTML/2012201367MCBa
b2001/page3.html

Cassata, M.B., and Asante, M. K. (1979). Mass communication principles and


practices. USA: Macmillan Publishing Co., Inc.

Chomaria, N. (2008). Aku sudah gede (ngobrolin pubertas buat remaja islam).
Solo, Indonesia: Samudera.

Davison, W.P., Boylan, J., and Yu, F.T.C. (1976). Mass media system and effects.
New York, USA: Praeger Publishers, Inc.

Fitrah, M., and Luthfiyah. (2017). Metodologi penelitian; penelitian kualitatif,


tindakan kelas dan studi kasus. Sukabumi, Indonesia: CV Jejak.

Gunawan. (2018). Mahir menguasai spss (mudah mengolah data dengan IBM
SPSS Statistic 25). Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.

Harususilo, Y.E. (2019, Februari 7). Aplikasi aku pintar cara kekinian milenial
pilih jurusan. Kompas.com. Retrieved from
https://edukasi.kompas.com/read/2019/02/07/15392711/aplikasi-aku-pintar-
cara-kekinian-milenial-pilih-jurusan.

40
Universitas Kristen Petra
Harususilo, Y.E. (2018, Mei 30). PPDB Online, Apa Saja Yang Menentukan
Masuk SMA? Kompas.com. Retrieved from
https://edukasi.kompas.com/read/2018/05/30/10302721/ppdb-online-apa-
saja-yang-menentukan-masuk-sma.

Hermawan, A. (2005). Penelitian bisnis paradigma kuantitatif. Jakarta, Indonesia:


Grasindo.

Hidayat, A.A.A. (2008). Metode penelitian kebidanan teknik analisa. Jakarta,


Indonesia: Salemba Medika.

Hooley, T., Marriott, J., and Wellens, J. (2012). What is online research: using
internet for social science research. New York, USA: Bloomsbury
Academic.

Innova, E.I. (2016). Motif dan kepuasan pengguna Instagram di instameet


Indonesia [skripsi]. Surabaya: Universitas Kristen Petra Retrieved from
https://dewey.petra.ac.id/catalog/digital/detail?id=37408

Irfan, M. (2018). Perbedaan motif dan kepuasan berkomunikasi pengguna aplikasi


chatting Line dan BBM pada mahasiswa universitas Riau. JOM FISIP, 5(1),
1-14.

Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan. Jakarta, Indonesia: Prenadamedia


Group.

John, R.B., Stephen, D.P., Mary, A.M. (2004). Communication theories for
everyday life. USA: Pearson Education, Inc.

Jumlah pengguna internet 2017 meningkat, kominfo terus lakukan percepatan


pembangunan broadband. (2018). Retrieved from
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/12640/siaran-pers-no-
53hmkominfo022018-tentang-jumlah-pengguna-internet-2017-meningkat-
kominfo-terus-lakukan-percepatan-pembangunan-broadband/0/siaran_pers

Kartika, N.S. (2011). Efek eksploitasi media massa terhadap popularitas presiden
Amerika Serikat Barack Obama di kalangan aktivis mahasiswa di kota
Makassar. Jurnal komunikasi KAREBA, 1(4), 350.

41
Universitas Kristen Petra
Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., Kelly, K. (2003). New media: a
critical introduction. USA: Routledge

Maharani, C. (2009). Studi Tentang Motif dan Penggunaan Media Info Sukowati
Terhadap Kepuasan Dalam Membaca Berita di Media Internal Dalam
Rangka Pemenuhan Kebutuhan Informasi di Kalangan Karyawan
Sekretariat Daerah Kabupaten Sragen (Skripsi jurusan Ilmu Komunikasi,
Universitas Sebelas Maret, 2009).

Mardiana, C.F. (2017, Agustus 29). 63% orang Indonesia tak bekerja sesuai
jurusan. Detik.com. Retrieved from https://finance.detik.com/berita-
ekonomi-bisnis/d-3620313/63-orang-indonesia-bekerja-tak-sesuai-
jurusan#close

McQuail, D. (2011). Teori komunikasi massa edisi ke 6. Jakarta, Indonesia:


Salemba Humanika

Moerdijati, S. (2006). Buku ajar pengantar ilmu komunikasi edisi revisi.


Surabaya, Indonesia: Revka Petra Media.

Morissan. (2008). Manajemen public relations: strategi menjadi humas


profesional. Jakarta, Indonesia: Prenada Media Group.

O’Brien H. and Cairns, P. (2016). Why engagement matters. New York, USA:
Springer.

Payadna, I.P.A.A., and Jayantika, I.G.A.N.T. (2018). Panduan penelitian


ekperimen berserta analisis statistik dengan SPSS. Yogyakarta, Indonesia:
Deepublish.

Prihatiningsih, W. (2017). Motif penggunaan media sosial Instagram di kalangan


remaja. Jurnal Komunikasi, 8(1), 56.

Purwanti, N.P.G. (2013). Kepuasan anggota partai gerindra dalam penggunaan


CMC sebagai sarana komunikasi internal [skripsi]. Surabaya: Universitas
Kristen Petra Retrieved from
https://dewey.petra.ac.id/catalog/digital/detail?id=31578

42
Universitas Kristen Petra
Ready, A. (2016). Penggunaan media online sebagai sumber informasi akademik
mahasiswa ilmu komunikasi fakultas ilmu sosial dan ilmu politik universitas
riau.

Rubin, A., Babbie, E. R. (2008). Research methods for social work 6th edition.
USA: Thomson Learning Inc.

Rukajat, A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif: Quantitative Research


Approach. Yogyakarta, Jakarta: Deepublish.
Rukaya, (2019). Aku bimbingan dan konseling. Jakarta, Indonesia: Guepedia
Publisher.

Sativa, D. (2010). Studi Korelasi Antara Aktivitas Menggunakan Media Online


Kompas.com dengan Pemenuhan Kebutuhan Informasi Di Kalangan
Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Swadana Transfer Angkatan 2008
FISIP UNS. (Skripsi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Sebelas Maret, 2010).

Sarmanu. (2017). Dasar metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif dan statistika.


Surabaya, Indonesia: Airlangga University Press.

Setyanti, C.A. (2018, Mei 8). 5 daerah dengan peserta SBMPTN 2018 terbanyak.
CNN.com. Retrieved from https://www.cnnindonesia.com/gaya-
hidup/20180508163349-282-296625/5-daerah-dengan-peserta-sbmptn-
2018-terbanyak

Severin, W. J., Tankard, J.W. (2005). Teori komunikasi sejarah, metode dan
terapan di dalam media massa (5th ed.). Jakarta, Indonesia: Prenada Media.

Sicca, S.P. (2018, Mei 7). BPS: pengangguran lulusan universitas naik 1,13
persen. Tirto.id. Retrieved from https://tirto.id/bps-pengangguran-lulusan-
universitas-naik-113-persen-cJ3h

Simamora, B. (2005). Analisis multivariat pemasaran. Jakarta, Indonesia: PT


Gramedia Pustaka Utama.

Straubhaar, J., Larose, R., & Davenport, L. (2016). Media now: understanding
media, culture, and technology 9th ed. Boston, USA: Cengage Learning

43
Universitas Kristen Petra
Sugiharto, B.A. (2016, Oktober 24). Pengguna internet di Indonesia didominasi
anak muda. Retrieved from
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20161024161722-185-
167570/pengguna-internet-di-indonesia-didominasi-anak-muda

Sujatmiko, H. (2017). Motif penggunaan meme dalam aplikasi BBM pada


mahasiswa ilmu komunikasi universitas mulawarman. Ejournal Ilmu
Komunikasi, 5(3), 631.
Supranto, J. (2000). Statistik teori dan aplikasi (6th ed.). Jakarta: Erlangga.
Suryani, and Hendryadi. (2016). Metode riset kuantitatif: teori dan aplikasi pada
penelitian bidang manajemen dan ekonomi islam. Jakarta, Indonesia:
Prenadamedia Group.
Thibeault, J. & Wadsworth, K. (2014). Recommend this! Delivering digital
experiences that people want to share. Canada: John Wiley & Sons Inc.
Tiga faktor kamu salah pilih jurusan. (2010, April 30). Kompas.com Retrieved
from
https://edukasi.kompas.com/read/2010/04/30/16285917/Tiga.Faktor.Kamu.
Salah.Pilih.Jurusan

Utomo, D.A. (2013). Motif Pengguna Jejaring Sosial Google+ di Indonesia.


Ejournal Ilmu Komunikasi, 1(3), 150.

Vivian, J. (2013). The media of mass communication 11th edition. USA: Pearson
Education.

We Are Social. (2019). Mobile, internet and social media use in Indonesia.
Retrieved from https://wearesocial.com/blog/2019/01/digital-2019-global-
internet-use-accelerates

West, R. Turner, L.H. (2010). Introducing communication theory 4th edition.


Singapore: Mc Graw Hill.

Windahl, S., Signitzer, B., and Olson, J.T. (2009). Using communication theory:
an introduction to planned communication 2th edition. London: SAGE
Publication Ltd.

44
Universitas Kristen Petra

Anda mungkin juga menyukai