Anda di halaman 1dari 20

NINTENDO

HANDHELD
CONSOLE

PRODUCT
DEVELOPMENT

PREPARED BY

VEGY LUTHFIAN F.T.


09211750054010

MMT ITS
DAFTAR ISI

1. COMPANY PROFILE ......................................................................................................................... 3


2. ANALISIS LINGKUNGAN INTERNAL DAN EKSTERNAL ...................................................................... 4
2.1. Analisis SWOT ......................................................................................................................... 4
2.2. Analisis Porter’s 5 Forces ........................................................................................................ 6
2.3. Analisis PESTEL ........................................................................................................................ 7
3. PRODUCT DEVELOPMENT ............................................................................................................... 8
3.1. Game & Watch ........................................................................................................................ 9
3.2. Game Boy ................................................................................................................................ 9
3.3. Virtual Boy ............................................................................................................................. 10
3.4. Game Boy Color .................................................................................................................... 11
3.5. Game Boy Advance ............................................................................................................... 11
3.6. Nintendo DS .......................................................................................................................... 12
3.7. Nintendo 3DS ........................................................................................................................ 13
3.8. Nintendo Switch .................................................................................................................... 14
4. MARKETING MIX ANALYSIS ........................................................................................................... 15
4.1. Product .................................................................................................................................. 15
4.2. Price ...................................................................................................................................... 16
4.3. Place ...................................................................................................................................... 16
4.4. Promotion ............................................................................................................................. 16
5. STRATEGI PEMASARAN ................................................................................................................. 17
5.1. Segmentation ........................................................................................................................ 17
5.2. Targetting .............................................................................................................................. 17
5.3. Positioning............................................................................................................................. 18
6. KESIMPULAN ................................................................................................................................. 18

2
1. COMPANY PROFILE
Nintendo Co., Limited merupakan perusahaan elektronik konsumen asal Jepang yang
memproduksi video game terbesar di dunia bila dilihat dari pendapatan. Perusahaan yang
berkantor pusat di Kyoto, Jepang ini awalnya memproduksi kartu Hanafuda sejak 23
September 1889 oleh Fusajiro Yamauchi. Selanjutnya pada tahun 1956, Hiroshi Yamauchi
yang merupakan cucu dari Fusajiro Yamauchi mengunjungi Amerika Serikat untuk
menjalin kerjasama dengan Perusahaan permainan kartu Amerika, namun dari situ dia
menyadari keterbatasan bisnis kartu yang dijalaninya.

Gambar 1. Logo Nintendo


Akhirnya sejak tahun 1963 Yamauchi mengganti nama perusahaan menjadi Nintendo
Co., Ltd. yang dikembangkan menjadi beberapa perusahaan lain dalam bidang usaha taksi,
hotel, jaringan TV, makanan dan beberapa unit usaha lainnya. Sayangnya, usaha yang
dirintis ini gagal dan sejak Olimpiade 1964 penjualan kartu main juga ikut turun yang
menyebabkan anjlok-nya harga saham perusahaan.
Pada tahun 1966, Nintendo beralih ke industri boneka Jepang, Ultra Hand yang
selanjutnya sukses memproduksi boneka populer lain seperti Ultra Machine, Love Tester
dan Kousenjuu. Selanjutnya pada tahun 1974 Nintendo berpindah kembali ke industri
video games seiring dengan perkembangan teknologi digital. Pada tahun 1977 NIntendo
memproduksi hardware sendiri dalam mengamankan hak distribusi atas video games
Magnavox Odyssey. Nintendo merancang video games pertama mereka EVR Race yang
dirancang oleh Genyo Takeda pada tahun 1975 yang menjadi pendorong kenaikan laba
Nintendo.
Selanjutnya pada tahun 1980, Nintendo meluncurkan Game & Watch yang merupakan
seri video game genggam yang dikembangkan oleh Yokoi. Tiga tahun berikutnya,
Nintendo juga mengembangkan Family Computer (Famicom) yang dikenal di luar Jepang
sebagai Nintendo Entertainment System (NES) yang merupakan rumah video games di
Jepang yang diluncurkan juga di Amerika Utara dengan mengusung Super Mario Bros
yang menjadi video game terlaris sepanjang masa.

3
Setelah keberhasilan Game & Watch, Yokoi kemudian mengembangkan permainan
genggam, Game Boy pada tahun 1989. Game Boy erat kaitannya dengan permainan klasik
Tetris yang menjadi sistem video game paling sukses yang pernah dirilis. Sejak
diperkenalkan pada tahun 1989, Game Boy telah terjual lebih dari 150 juta sistem di
seluruh dunia. Dalam perkembangan-nya, Nintendo kemudian merilis Super Nintendo
Entertainment System (SNES) pada tahun 1991 yang menampilkan teknologi 16-bit yang
berhasil terjual hingga 49 juta sistem, Nintendo 64 dan Game Boy Pocket yang lebih kecil
daripada Game Boy asli dengan berbagai warna pada tahun 1996, Game Boy Advance
muncul pada tahun 2001 dengan menampilkan layar yang lebih besar dan grafis yang lebih
baik daripada versi sebelumnya dari Game Boy dan Nintendo GameCube yang menaikkan
grafis dan gameplay dari N64 dengan menggunakan cakram optik, Game Boy Advance
SP yang pertama kali diperkenalkan sejak tahun 2003 yang memiliki ukuran layar yang
sama seperti Game Boy Advance namun lebih kecil, lebih ringan, dan dapat dilipat dalam
desain clamshell agar benar-benar seperti portabel saku dengan menampilkan baterai isi
ulang dan layar backlit.
Di tahun 2006, Nintendo mengeluarkan Nintendo DS dengan dua layar, termasuk layar
sentuh, mikrofon, dan Wi-Fi yang mampu mengalahkan pesaing-nya di pasaran. Selain
itu, Nintendo juga merilis Nintendo DS Lite yang lebih kecil, lebih ringan, dan memiliki
layar lebih cerah dibanding model sebelumnya. Wii kemudian muncul dengan
menawarkan beberapa fitur canggih seiring dengan kemunculan Nintendo DSi. Kemudian
Nintendo DSi XL dengan dijalin-nya kerjasama dengan perusahaan dengan Netflix yang
memungkinkan pelanggan Netflix untuk menonton film streaming dan acara TV secara
langsung melalui Wii. Generasi terbaru muncul sejak 27 Maret 2011 yang berlabel sistem
Nintendo 3DS yang memungkinkan pengguna untuk melihat konten 3D tanpa
menggunakan kacamata khusus. Hingga tanggal 31 Maret 2013, Nintendo telah menjual
lebih dari 654,1 juta unit hardware dan 4,10 miliar unit perangkat lunak.

2. ANALISIS LINGKUNGAN INTERNAL DAN EKSTERNAL


2.1. Analisis SWOT
Sebagai spesialis game, Nintendo memiliki game di bawah kategori seperti aksi dan
petualangan, game yang mengajarkan konsep pendidikan, puzzle, game strategi,
simulasi, permainan peran, balapan dan olahraga, serta game berbasis musik. Berikut
analisis SWOT untuk Nintendo:

4
Strength of Nintendo

 Distribusi yang luas: Nintendo memiliki saluran distribusi yang luas dan mereka
mendistribusikan baik secara grosir maupun retail. Perusahaan ini juga menjual melalui toko
sendiri dan juga melalui berbagai retailer kelas atas. Produk Nintendo dan juga dapat dibeli
melalui Amazon dan situs web ritel online lainnya.
 Harga Skim: Salah satu kekuatan inti Nintendo adalah strategi penetapan harga mereka.
Game-game tersebut dijual dengan harga tinggi pada awalnya dan bahkan pada tahap
pemesanan, game-game tersebut dihargai dengan harga premium dan kemudian setelah
produk diterima, mereka menurunkan harga kepada para pesaing sampai mereka
mendapatkan penawaran yang cukup. Strategi penentuan harga skim ini telah menjadi salah
satu alasan keberhasilan mereka.
 Pemasaran: Nintendo adalah contoh klasik tentang bagaimana pemasaran yang baik dapat
menjual apa saja. Sebagai produk spesialis, game yang dikembangkan oleh Nintendo tidak
melayani kebutuhan spesifik dan karenanya langsung dari kreasi kebutuhan hingga
distribusi Nintendo menangani setiap aspek pemasaran.
 Prospek jangka panjang: Tidak seperti perusahaan game lain, Nintendo memiliki prospek
jangka panjang untuk produk-produknya. Dengan demikian perusahaan memberikan
banyak kepentingan untuk penelitian dalam produk-produknya dan ini menghasilkan
kepuasan pelanggan. Ada juga banyak fokus pada manajemen hubungan pemangku
kepentingan juga.
 Kontrak dengan Disney: Nintendo telah mengikat kontrak dengan Disney dan ini telah
meningkatkan daya tarik mereka di antara kelompok pelanggan terbesar mereka yaitu anak-
anak. Strateginya adalah menggunakan karakter Disney pada kartu remi Nintendo dan ini
membantu mereka menembus pasar rumah tangga.
 Atasan yang mengerti pegawai: Nintendo dikenal sangat memperhatikan pegawainya dan
gajinya juga tinggi.

Weakness of Nintendo

 Kegagalan konsol: Produk terlaris Nintendo adalah konsol game Wii mereka. Konsol
permainan tidak dapat mengklik dan ini mengakibatkan kegagalan produk besar-besaran
yang menyebabkan banyak kerugian bagi bisnis. Perusahaan juga salah mengelola distribusi
konsol dengan mempromosikan penjualan imitasi murah.
 Kehilangan kepercayaan: Perusahaan kehilangan muka setelah kegagalan konsol Wii dan
ini mengakibatkan pelanggan kehilangan kepercayaan mereka pada perusahaan. Bahkan
pelanggan yang loyal terhadap merek mulai beralih ke merek lain.
 Ketidakmampuan untuk memenuhi margin: Permainan adalah bisnis dengan margin
rendah dan perusahaan perlu melihat volume untuk mendapatkan keuntungan. Namun,
karena meningkatnya persaingan dari pemain besar dan kecil, bisnis dibagi dan margin
menjadi semakin sulit untuk dipenuhi.
 Biaya promosi yang tinggi: Nintendo meluncurkan produk-produk baru secara rutin dan
banyak dari peluncuran produk-produk ini adalah urusan yang mahal dan boros. Beberapa

5
praktik reguler mereka selama peluncuran termasuk membagikan barang gratis yang juga
memakan anggaran promosi.

Opportunity of Nintendo

 Segmen baru: Dengan meningkatnya penggunaan game di atas smartphone, cakupan untuk
game meningkat karena jumlah segmen bertambah. Saat ini perusahaan game dapat
menargetkan siapa saja mulai dari anak kecil hingga orang lanjut usia atau lanjut usia.
 Infrastruktur yang berkembang: Pertumbuhan infrastruktur seperti bandwidth internet di
lokasi yang jauh bahkan telah meningkatkan jumlah pengguna game. Namun tren lain yang
mendukung penggunaan game adalah meningkatnya permintaan untuk smartphone.

Threats of Nintendo

 Persaingan: Pesaing utama Nintendo adalah Sony Playstation dan X box.


 Hambatan masuk yang rendah: Hambatan untuk masuk ke sektor permainan rendah dan
bahkan individu dengan pengetahuan minimum tentang permainan dapat mengembangkan
game. Selain itu, ada juga ancaman substitusi dari game online dan telepon.

2.2. Analisis Porter’s 5 Forces


Model 5 kekuatan Porter membantu kita untuk mengetahui industri konsol dengan lebih baik
dengan menganalisis persaingan di dalamnya, serta kekuatan dan kelemahan di industri konsol.

Tabel 1. Analisis Porter’s 5 Forces


Forces Consideration
Rivalry among  Didominasi oleh Sony, Microsoft dan Nintendo.
competitors  Penawaran Sony dan Microsoft lebih mirip dari Nintendo, penjual
teratas untuk platform generasi terakhir adalah rilisan pihak ketiga.
 Nintendo memiliki strategi fokus yang berbeda.
 Tekanan yang cukup besar untuk inovasi, VR di garis depan saat ini.
Threat of new  Perangkat keras (Konsol video). Ada, ditunjukkan oleh hadirnya
entry Steam Machine oleh Valve di pasar.
 Perangkat Lunak (Permainan). Tinggi, pengembang independen telah
menunjukkan kemampuan dan kesuksesan sebelumnya, contohnya
keberhasilan substansial Minecraft oleh Mojang AB.
Threat of  Ancaman dari teknologi PC dan Mobile.
substites  Perangkat seluler mengancam 3DS dan konsol game seluler lainnya,
dan menyediakan game dengan harga lebih murah
 Bentuk hiburan lainnya (Layanan streaming)
Bargaining  Beberapa pengembang game memiliki daya tawar yang cukup besar
power of (EA, Activision) karena mereka memberikan judul blockbuster yaitu
suppliers Call of Duty, FIFA
 Kemungkinan kecil eksklusivitas platform untuk game-game ini,
namun ketersediaannya memberikan daya tarik yang cukup besar
untuk konsol.

6
Bargaining  Daya tawar yang cukup besar terletak pada pembeli, hanya beberapa
power of buyers judul dan fitur eksklusif yang memisahkan penawaran dari tiga besar
(mis. Gran Turismo, Halo).
 Pembeli dapat dengan mudah mengubah platform dengan setiap
generasi dirilis.
 Basis yang kuat dari pemilik konsol memungkinkan daya tarik
perusahaan untuk pengembang pihak ketiga untuk merilis judul
mereka.

2.3. Analisis PESTEL


Industri game sangat dinamis dengan persaingan yang terjadi di konsol maupun di
pengembangan game itu sendiri. Lebih jauh, industri game memiliki nilai ekonomi makro yang
meningkat. Oleh karena itu, pengaruh makro dan industri sangat signifikan dan perlu
membentuk formulasi strategi perusahaan. Perubahan ekonomi makro di lingkungan telah
dinilai dengan bantuan analisis PESTEL.

Tabel 2. Analisis PESTEL


Political  Karena efek ekonomi positif, insentif telah diberikan kepada
pengembang game oleh 22 negara bagian US pada 2011.
Economic  Ada teori yang menyatakan bahwa penjualan video game dan konsol
adalah bukti resesi, karena game memberi orang pelarian yang cukup
murah dari kenyataan. Sementara jumlah penjualan kali resesi
menunjukkan sedikit penurunan, orang mungkin berpendapat bahwa ini
berasal dari kurangnya pengembangan game.
Social  Usia rata-rata gamer adalah 35. 26% gamer lebih muda dari 18 dan 30%
berusia antara 18 dan 35.
 56% gamer adalah pria, 44% gamer adalah wanita.
 PC memiliki kemampuan teknologi yang lebih tinggi daripada konsol
dan karena itu lebih disukai oleh gamer yang sering.
 Peningkatan jumlah game dikembangkan di bidang pendidikan.
 Ada kontroversi di seluruh dunia tentang efek kekerasan pada gamer dan
studi mengkonfirmasi teori bahwa paparan video game kekerasan
mengarah ke peningkatan tingkat agresi, terutama dengan orang dewasa
muda dan anak-anak dari kedua jenis kelamin. Efek jangka panjang tetap
harus diamati, tetapi diyakini ada.
Technological  Salah satu kelemahan terbesar dari konsol adalah, bahwa konsol tidak
dapat ditingkatkan dalam hal perangkat keras dan oleh karena itu perlu
dibeli kembali begitu ketinggalan zaman.
 Peningkatan jumlah penjualan game terjadi secara online, melalui
langganan, di jejaring sosial atau di ponsel.
 Persaingan di pasar konsol terutama berasal dari Microsoft dan Sony.

7
 Konsol memiliki siklus hidup yang cukup panjang dibandingkan dengan
komputer, dengan siklus hidup antara 6 dan 8 tahun dalam kasus
Nintendo Wii, Xbox 360 dan PlayStation 3.
 Pengembangan teknologi harus sesuai dengan standar pesaing.
Smartphone dan Tablet telah menggeser pasar konsol genggam.
Ecological  Industri konsol banyak menggunakan bahan kimia dan bahan berbahaya.
Microsoft, Sony dan Nintendo telah membuat komitmen untuk
meningkatkan dampak lingkungan dari produk mereka.
Legal  Kekayaan intelektual adalah keunggulan kompetitif yang signifikan dan
karenanya perlu dipertahankan.
 Ada berbagai cara dan lembaga yang menganalisis permainan dan
dampaknya terhadap anak-anak.

3. PRODUCT DEVELOPMENT
Nintendo Integrated Research & Development Division umumnya disingkat Nintendo
IRD, menangani semua yang berhubungan dengan produksi perangkat keras konsol Nintendo
dan periferal terkait. Awalnya didirikan pada tahun 1970-an dengan insinyur Genyo Takeda
yang bertindak sebagai manajer, Departemen Riset & Pengembangan Nintendo No. 3 dan
bagian dari Divisi Manufaktur, departemen ini bertanggung jawab untuk berbagai teknologi
perangkat keras dan bahkan mengembangkan beberapa judul arcade dan konsol. Pada tahun
2000, ketika teknologi berkembang ke era 3D, kelompok Takeda berubah dan memantapkan
dirinya sebagai Integrated Research & Development Division, dan mulai menghabiskan
waktu lebih lama untuk meneliti dan menguji berbagai perangkat keras yang berevolusi
dengan cepat yang akan menjadi kekuatan bagi generasi konsol Nintendo berikutnya.
Divisi IRD Nintendo dipecah menjadi dua departemen: Departemen Riset &
Pengembangan Terpadu (atau IRD), yang berfokus pada pengembangan perangkat keras
konsol video game rumahan Nintendo dan periferal terkait, dan Departemen Pengembangan
Rekayasa & Riset (atau RED), yang berfokus pada pengembangan perangkat keras konsol
permainan video Nintendo dan periferal terkait. Kedua departemen dibagi menjadi beberapa
sub-kelompok. Tidak seperti departemen perangkat lunak, kelompok perangkat keras
umumnya bekerja bersama di sebagian besar proyek.
Pada 16 Februari 2013, Nintendo mengumumkan bahwa Departemen Riset & Teknik
Nintendo (atau RED), mantan kelompok perangkat keras yang berspesialisasi dalam semua
aspek teknik dan teknologi pengembangan genggam Nintendo, diserap ke dalam Divisi IRD
Nintendo. Pada 16 September 2015, IRD bergabung dengan divisi Nintendo System
Development, menjadi Nintendo Platform Technology Development.

8
3.1. Game & Watch
Seri Game & Watch adalah game elektronik genggam yang dibuat oleh Nintendo dan
dibuat oleh perancang permainannya, Gunpei Yokoi dari tahun 1980 hingga 1991. Sebagian
besar menampilkan game tunggal yang dapat dimainkan pada layar LCD, selain jam dan
alarm. Sebagian besar judul memiliki tombol "GAME A" dan "GAME B". Game B biasanya
versi Game A. yang lebih cepat dan lebih sulit. Berbagai model dibuat, dengan beberapa
konsol memiliki dua layar (Seri Multiscreen) dan desain clam-shell. Nintendo DS kemudian
menggunakan kembali desain ini. Game & Watch membuat handheld sangat populer.
Banyak perusahaan mainan mengikuti jejak Game & Watch, seperti Tiger Electronics dan
game bertema Star Wars mereka. Unit Game & Watch Nintendo akhirnya digantikan oleh
Game Boy yang asli. Setiap Game & Watch hanya dapat memainkan satu gim, karena
penggunaan layar LCD tersegmentasi yang dicetak sebelumnya dengan overlay. Kecepatan
dan respon permainan juga dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan LCD untuk mengubah
keadaan. Game & Watch terjual lebih dari 80 juta unit di seluruh dunia.

Gambar 2. Game & Watch

3.2. Game Boy


Game Boy adalah konsol game genggam pertama yang dijual oleh Nintendo yang
menampilkan kartrid yang dapat diganti untuk setiap game, tidak seperti Game & Watch
yang memiliki sistem yang berbeda untuk setiap game. Dirilis pada tahun 1989 di Jepang,
ini adalah salah satu lini konsol game terlaris di dunia, dengan lebih dari 100 juta unit terjual
di seluruh dunia. Game Boy klasik dijual dalam sejumlah revisi dan variasi yang berbeda,
termasuk Game Boy Pocket dan Game Boy Light di Jepang. Pada tahun 1998, Nintendo

9
merilis Game Boy Color, platform Game Boy baru dengan grafis berwarna. Digabungkan,
Game Boy dan Game Boy Color terjual 118,69 juta unit di seluruh dunia.

Gambar 3. Game Boy

3.3. Virtual Boy


Virtual Boy Nintendo (juga dikenal sebagai VR-32 selama pengembangan) adalah
konsol game portabel pertama yang mampu menampilkan grafik 3D yang sebenarnya.
Sebagian besar video game dipaksa untuk menggunakan isyarat bermata satu untuk
mencapai ilusi tiga dimensi pada layar dua dimensi, tetapi Virtual Boy mampu menciptakan
ilusi kedalaman yang lebih akurat melalui efek yang dikenal sebagai paralaks. Nintendo
3DS juga menggunakan teknologi ini. Dengan cara yang mirip dengan menggunakan
display yang dipasang di kepala, pengguna melihat ke sebuah lensa mata yang terbuat dari
neoprene di bagian depan mesin, dan kemudian proyektor bergaya kacamata
memungkinkan melihat gambar monokromatik (dalam hal ini, merah). Perangkat ini dirilis
pada 21 Juli 1995 di Jepang dan 14 Agustus 1995 di Amerika Utara dengan harga sekitar
US $ 180. Tepatnya 14 judul dirilis untuk Virtual Boy di Amerika Utara, tetapi hanya sedikit
yang mendapat sambutan positif. Sistem ini jarang disebutkan oleh Nintendo, namun terlihat
melalui microgames di game WarioWare. Nintendo menghentikan Virtual Boy dalam
beberapa bulan setelah rilis.

10
Gambar 4. Virtual Boy

3.4. Game Boy Color


Pada tahun 1998, Nintendo memperkenalkan Game Boy Color sebagai penerus Game
Boy asli. Ini fitur layar warna dan prosesor 8-bit dan unit pemrosesan sentral Zilog Z80
kustom. Itu dibuat untuk bersaing dengan WonderSwan Color dan Neo Geo Pocket. Game
terlarisnya adalah seri Pokémon Gold and Silver.

Gambar 5. Game Boy Color

3.5. Game Boy Advance


Pada tahun 2001, Nintendo memperkenalkan Game Boy Advance, peningkatan teknologi
besar pertama untuk jajaran Game Boy. Nintendo kemudian merilis dua model Game Boy
Advance yang telah direvisi, Game Boy Advance SP dan Game Boy Micro. Game Boy

11
Advance SP memiliki desain clamshell yang lebih kecil, dan memperkenalkan lampu layar
built-in dan baterai yang dapat diisi ulang yang menjadi fitur standar untuk perangkat
genggam Nintendo masa depan. Game Boy Micro adalah varian yang lebih kecil dengan
faceplates designer yang dapat dipertukarkan. Tiga model Game Boy Advance telah terjual
81,51 juta unit di seluruh dunia.

Gambar 6. Game Boy Advance

3.6. Nintendo DS
Nintendo DS (disingkat NDS, DS, atau nama lengkap Nintendo Dual Screen, dan iQue
DS di Cina) adalah konsol permainan genggam yang dikembangkan dan diproduksi oleh
Nintendo, dirilis pada tahun 2004. Itu terlihat jelas dibedakan oleh desain clamshell
horizontal, dan kehadiran dua layar, yang lebih rendah yang berfungsi sebagai layar sentuh.
Sistem ini juga memiliki mikrofon built-in dan mendukung standar IEEE 802.11 (Wi-Fi)
nirkabel, yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi satu sama lain dalam jarak dekat
(10–30 meter, tergantung kondisi) atau melalui layanan Koneksi Wi-Fi Nintendo melalui
titik akses Wi-Fi standar. Menurut Nintendo, huruf "DS" dalam nama singkatan untuk
"Developers 'System" dan "Double Screen", yang sebelumnya mengacu pada fitur-fitur
genggam yang dirancang untuk mendorong ide-ide gameplay inovatif di antara para
pengembang. Sistem itu dikenal sebagai "Project Nitro" selama pengembangan.

Pada 2 Maret 2006, Nintendo merilis Nintendo DS Lite, model Nintendo DS yang
didesain ulang, di Jepang. Ia kemudian dirilis di Amerika Utara, Australia dan Eropa.
Redesign kedua Nintendo DS, Nintendo DSi, dirilis pada 1 November 2008, di Jepang, pada

12
2 April 2009 di Australia, 3 April 2009 di Eropa, dan 5 April 2009 di Amerika Utara. Ini
berisi dua kamera dan kemampuan perangkat lunak yang dapat diunduh, ditambah memori
flash dan peramban web bawaan. Slot kartu SD menggantikan slot kartrid Game Boy
Advance. Model serupa, yang dikenal sebagai Nintendo DSi XL, dirilis pada 2010. Ini
menampilkan konfigurasi yang sama dengan pendahulunya, tetapi sedikit lebih besar dan
fitur stylus besar yang dirancang untuk digunakan di rumah.

Gambar 7. Nintendo DS Lite

3.7. Nintendo 3DS


Meskipun nama dan tampilan perangkat mirip dengan seri DS, Nintendo 3DS (atau 3DS
segera) adalah penerus DS dan konsol baru. Nintendo 3DS dirilis 26 Februari 2011. Ini
berisi tiga kamera, dua di luar (untuk foto 3D) dan satu internal di atas layar atas. Layar
bawah adalah layar sentuh yang sebanding dengan layar bawah DS, dan layar atas adalah
Layar Lebar dan LCD 3D autostereoscopic. Autostereoscopy adalah proses yang mengirim
gambar berbeda ke mata kiri dan kanan untuk memungkinkan pemirsa melihat layar dalam
3D "tanpa perlu kacamata khusus".

3DS dikatakan untuk meningkatkan pengalaman online Nintendo. Pada 2012, 3DS XL
dirilis, mirip dengan perubahan antara DSi dan DSi XL. Ini memiliki layar 90% lebih besar
dan perubahan desain seperti matte dan stylus di area yang lebih mudah diakses. 2DS dirilis
pada 12 Oktober 2013. Ini adalah varian yang dirancang agar terjangkau tanpa desain
clamshell atau kemampuan 3D dari 3DS. Perancangan ulang lainnya, New Nintendo 3DS,
dirilis di Jepang pada Oktober 2014, Australia untuk November 2014, dan di mana pun pada
Februari 2015. Ini mencakup tombol bahu C-Stick, ZR dan ZL, dan CPU yang lebih cepat,

13
memungkinkan lebih banyak perangkat lunak khusus untuk Nintendo 3DS Baru (seperti
Xenoblade Chronicles 3D). Seperti 3DS asli, Nintendo 3DS Baru juga memiliki bentuk XL.
Per 31 Desember 2013, Nintendo telah menjual 42,74 juta unit, termasuk 15,21 juta
Nintendo 3DS XL dan 2,11 juta unit Nintendo 2DS.

Gambar 8. Nintendo 3DS

3.8. Nintendo Switch


Nintendo Switch dirilis pada 3 Maret 2017 dan merupakan entri kedua Nintendo dalam
generasi kedelapan konsol video game rumahan. Sistem itu diberi nama kode "Nintendo NX"
sebelum pengumuman resminya. Ini adalah perangkat hibrida yang dapat digunakan sebagai
konsol rumah yang dimasukkan ke Nintendo Switch Dock yang terpasang pada televisi, berdiri
di atas meja dengan alas, atau sebagai konsol portabel seperti tablet. Dilengkapi fitur dua
pengendali nirkabel yang dapat dilepas yang disebut Joy-Con, yang dapat digunakan secara
individual atau melekat pada cengkeraman untuk memberikan bentuk game pad yang lebih
tradisional. Kedua Joy-Con dibangun dengan sensor gerak dan HD Rumble, sistem umpan
balik getaran haptic Nintendo untuk meningkatkan pengalaman bermain game. Namun, hanya
Joy-Con kanan yang memiliki pembaca NFC pada joystick analog untuk Amiibo dan sensor
IR di belakang. Nintendo Switch Pro Controller adalah pengontrol gaya tradisional seperti yang
ada pada Gamecube.

Trailer mengungkapkan konsol perdana pada tanggal 20 Oktober 2016 dan memamerkan
fungsionalitas hibrida dari sistem serta cuplikan dari The Legend of Zelda: Breath of the Wild
dan dari judul baru yang potensial di waralaba Super Mario, Mario Kart, dan Splatoon. Game

14
yang tidak dikenal ini kemudian diumumkan masing-masing menjadi Super Mario Odyssey,
Mario Kart 8 Deluxe, dan Splatoon 2.

Nintendo Switch telah menjual 32,27 juta unit pada 21 Desember 2018, mengalahkan Nintendo
GameCube dalam dua tahun pertama peluncurannya.

Gambar 9. Nintendo Switch

4. MARKETING MIX ANALYSIS


Marketing mix Nintendo menganalisis merek/perusahaan yang mencakup 4P (Product,
Price, Place, Promotion) dan menjelaskan strategi pemasaran Nintendo. Bagian ini
menguraikan strategi penetapan harga, iklan & distribusi yang digunakan oleh perusahaan.

4.1. Product
Nintendo telah membawa jajaran besar perangkat game genggam. Perangkat keras
permainan genggam yang dibuat oleh Nintendo termasuk Nintendo Switch, Nintendo 2 DS,
Nintendo 3DS, Game Boy, dan banyak lagi. Perusahaan juga telah menciptakan serangkaian
besar video game yang meliputi Super Mario Bros, Fitness Boxing, Travis Strikes Again
dan Mario & Luigi. Ini telah membawa game untuk semua kelompok umur dari anak usia
dini hingga remaja dan pemain dewasa. Perusahaan ini menawarkan sekitar 3.750 game aksi
dan petualangan. Ini juga menciptakan game edukasi untuk anak-anak.
Daftar konsol game genggam yang dirilis oleh Nintendo:
1990: Gameboy
1998: Game Boy Color.
2001: Gameboy Advance.
2005: Nintendo DS, Gameboy Micro.

15
2009: Nintendo DS.
2010: Nintendo DS XL.
2011: Nintendo 3DS.
2012: Nintendo 3DS XL
2013: Nintendo 2DS.
2015: New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL.
2017: Nintendo Switch

4.2. Price
Nintendo memiliki strategi penetapan harga untuk menjaga harga yang berbeda dari
suatu produk tertentu sepanjang siklus hidup produk. Fase peluncuran, karena memiliki
teknologi baru, pengalaman pengguna baru memiliki kisaran harga premium. Ini membantu
mereka untuk menuntut laba yang baik jika produk itu sukses. Nanti karena produk telah
diadopsi dengan baik di pasar, harga dibuat kompetitif sehingga selalu up to date dengan
para pesaing. Beberapa pesaing utama untuk Nintendo adalah Sony Xbox, stasiun PS4.
Ketika siklus produk memasuki tahap menurun, harga dibuat promosi, diskon; manfaat
tambahan ditawarkan untuk mendorong produk saat mencapai titik tawar.
Konsol game Nintendo Switch dihargai $ 300. Produk dan aksesori game lainnya oleh
Nintendo juga dihargai dengan harga terjangkau. Nintendo 3DS XL baru dengan harga $
200 saja. Perusahaan juga menawarkan penjualan dan penawaran reguler. Ini membantu
menarik pelanggan dan mempromosikan perusahaan.

4.3. Place
Kantor pusat Nintendo berada di Kyoto, Jepang. Namun, ia memiliki kantor regional di
bagian lain dunia juga. Kantor pusatnya di Eropa berada di Jerman. Selain itu memiliki
kantor di berbagai negara di Asia Pasifik, Eropa dan Amerika. Kantor pusatnya di AS berada
di Redmund, Washington. Nintendo menjual menggunakan saluran online dan offline.
Termasuk menjual dari situs web sendiri dan beberapa saluran ritel lainnya. Keseluruhan
jaringan distribusi sudah matang dengan semua produk mereka memiliki tanda Nintendo
untuk orisinalitasnya.

4.4. Promotion
Nintendo menerapkan berbagai cara untuk meluncurkan produk, misalnya, memiliki hari
khusus meluncurkan produk, acara khusus waktu untuk peluncuran. Mereka mengundang
orang untuk datang dan merasakan sendiri produk baru mereka dan membagikan barang
gratis, kotak konsol, kaos. Kampanye peluncuran harus besar dan pencari perhatian.

16
Misalnya, peluncuran produk 3DS melibatkan 85% orang Inggris menonton video 3D
berjudul ‘Believe Your Eyes’.
Nintendo adalah merek terkemuka di dunia game. Namun, itu juga menggunakan iklan
untuk promosi merek. Pada tahun fiskal 2017-18, biaya iklannya sekitar 700 juta dolar.

5. STRATEGI PEMASARAN
Istilah strategi Pemasaran STP (Segmenting, Targetting dan Positioning) merupakan 3
rangkaian proses yang harus dilalui pada penetapan strategi bisnis. Hal ini berlaku untuk
berbagai jenis produk baik barang maupun jasa, juga cara pemasarannya baik offline maupun
online.
Definisi serta uraian STP sendiri terlalu “kompleks” jika dijabarkan selengkapnya.
Sedangkan pada penerapannya “implementasi” dari strategi pemasaran ini sebenarnya cukup
sederhana. Hal ini menyangkut perencanaan, tindakan dan pengaplikasian pemasaran dari
produk yang akan anda pasarkan dengan terlebih dahulu menganalisis keadaan umum
perusahaan baik internal maupun eksternal. Berikut marupakan Strategi Pemasaran yang
dilakukan oleh Nintendo:

5.1. Segmentation
Segmentasi pasar adalah proses membagi konsumen yang luas atau pasar bisnis, biasanya
terdiri dari pelanggan yang ada dan potensial, menjadi sub-kelompok konsumen (dikenal
sebagai segmen) berdasarkan beberapa jenis karakteristik bersama.
Segmentasi pasar didasarkan pada variabel seperti perilaku, demografi (misalnya, jenis
kelamin, usia, pendidikan, dan pendapatan), geografi, dan karakteristik psikografis, atau
yang didasarkan pada gaya hidup dan kepribadian. Dalam segmentasi pasar, perusahaan
membentuk persona pelanggan yang sesuai dengan yang terbaik untuk merek tertentu.
Nintendo Co. mempraktikkan segmentasi pasar dengan menawarkan pelanggan mereka
berbagai elektronik, konsol game, dan mainan. Praktik mereka membantu mereka
menciptakan keragaman di antara para pelanggan mereka dengan menawarkan berbagai
produk alih-alih satu produk tertentu saja. Produk-produk Nintendo seperti Nintendo DS
dan Nintendo Switch menciptakan pendekatan berbeda terhadap apa yang dicari pasar
berdasarkan segmentasi. Salah satu basis segmentasi yang digunakan Nintendo dalam
meluncurkan perangakat permainan genggamnya adalah segmentasi demografis.

5.2. Targetting
Penargetan adalah ketika perusahaan memutuskan segmen pelanggan target yang ingin
mereka kejar, yang menurut mereka akan menguntungkan bagi mereka.

17
Target pasar Nintendo DS dan Nintendo Switch pada dasarnya adalah orang-orang yang
mau dan mampu membeli produk ini. Semua jenis umur dianggap sebagai target pasar
Nintendo tetapi kebanyakan orang yang membeli produk Nintendo DS dan Nintendo Switch
berada di Generasi Y dan Z, sekitar usia 20-35.

5.3. Positioning
Penentuan posisi suatu merek adalah upaya pemasaran dan hanya dapat dilakukan
melalui promosi dan iklan. Identitas merek perusahaan, elemen-elemennya, produknya, dan
komunikasinya, semuanya memainkan peran penting dalam menentukan posisi suatu
produk.
Pemosisian Nintendo berbeda dari pesaing mereka, Sony dan Microsoft karena Sony dan
Microsoft menciptakan konsol game untuk mereka yang dianggap sebagai "gamer hard-
core" atau gamer kasual. Di sisi lain, Nintendo menciptakan konsol game yang dirancang
untuk mereka yang gamer kasual dan gamer non-kasual yang berarti mereka tidak benar-
benar bermain secara kompetitif hanya untuk bersenang-senang.

6. KESIMPULAN
Dengan jaringan pemasaran dan distribusi yang sangat luas, didukung dengan penjualan
yang menggunakan model skim, membuat Nintendo menjadi salah satu raja di industri
konsol game. Nintendo pun mampu mengembalikan kepercayaan pelanggan setelah
kegagalannya dalam mengelola Nintendo Wii dengan meluncurkan Nintendo Switch.
Dengan semakin berkembangnya pasar video game, membuat Nintendo harus bekerja
lebih keras dalam mengadopsi terobosan-terobosan baru di dunia game seperti Virtual
Reality.
Nintendo mampu bersaing dengan kompetitornya seperti Sony dan Microsoft dengan
membidik target pasar yang berbeda. Nintendo lebih berfokus pada pemain game kasual
dibanding dengan kompetitornya yang lebih bermain di pangsa pasar game kompetitif.
Namun Nintendo perlu mewaspadai pesaing baru walaupun secara tidak langsung seperti
smartphone yang kini mulai berkembang pesat sebagai alternatif pengganti konsol game
genggam.
Dalam strategi pemasaran, Nintendo melakukan terobosan baru dengan mengeluarkan
Nintendo Switch sebagai konsol hybrid yang menyatukan market konsol genggam dan
konsol rumah. Hal inimerupakan inovasi yang belum pernah dilakukan oleh para
kompetitor sebelumnya. Perangkat ini pun disambut baik oleh pasar dengan angka
penjualan yang cukup fantastis.

18
DAFTAR PUSTAKA

[1] Barney, J. B., 2002. Gaining and sustaining competitive advantage. 2nd ed. Upper
Saddle River: Prentice Hall.
[2] Brigden, K., Santillo, D. & Johnston, P., 2008. Playing Dirty: Analysis of hazardous
chemicals and materials in games console components, Amsterdam: Greenpeace.
[3] Bushman, B. J. & Anderson, C. A., 2001. Effects of violent video games of aggressive
cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-
analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), pp. 353-359.
[4] Nintendo, 2015. CSR Report 2015. [Online] Available at:
https://www.nintendo.jp/csr/en/report2015/value/index.html
[5] Nintendo, 2016. Nintendo - Documents and Policies. [Online] Available at:
https://www.nintendo.com/consumer/latam/info/en/docs.jsp
[6] Porter, M. E., 1980. Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and
Competitors. 1 ed. New York: Free Press.
[7] Rusetski, A., 2012. The Whole New World: Nintendo's Targeting Choice. Journal of
Business Case Studies, 8(2), pp. 197-212.

19

Anda mungkin juga menyukai