Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA –


SISWI KELAS XI MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR

GURU PEMBIMBING
IMAN SABARULLAH, S.Pd

DISUSUN OLEH
Erica Novianti Putri

SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR


XI MIPA3
TAHUN PELAJARAN
2018/2019
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang selalu melimpahkan rahmat
dan hidayahnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul
“PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA – SISWI KELAS XI
MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR” berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

Penelitian sosial ini juga merupakan salah satu kelengkapan tugas siswa-siswi kelas
XI MIPA 3 sebagai syarat menyelesaikan materi pada bab ini.

Dalam kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya
kepada semua pihak yang memberikan dukungan dan bantuan secara moral maupun material
dalam proses penyelesaian penelitian sosial ini.

Ucapan terima kasih tersebut kami tujukan kepada yang terhormat :

1. Bapak Iman Sabarullah, S. Pd selaku pembimbing penelitian bahasa indonesia yang


turut membantu dan membimbing kami dalam pembuatan penelitian ini.

2. Ibu Desy Cahyani, S.Pd selaku wali kelas XI MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN
TIMUR.

3. Bapak Ibu Guru yang telah mengajarkan dan membagi ilmu kepada kami

4. Kedua Orang tua yang telah memberikaan doa dan dukungannya.a

5. Siswa-Siswi di kelas MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur yang telah berpartisipasi
sebagai responden.

Semoga Allah SWT memberi rahmat dan hidayahnya kepada semua pihak yang telah
membantu kami dalam meneliti, Serta mohon maaf apabila terdapat hal-hal yang kurang
berkenan, semoga kehadiran penelitian dapat bermanfaat bagi yang membacanya.
DAFTAR ISI

COVER…………………………………………………………..……….…………………. i

KATA PENGANTAR………………………………………….……..……………….……. ii

DAFTAR ISI………………………………………………………………………………… iii

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG………………………………….…………………………………5

1.2 RUMUSAN MASALAH…………………………………….……………………………5

1.3 TUJUAN PENELITIAN……………………………………………………………….….6

1.4 MANFAAT PENELITIAN………………………………………………………….…….6

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR…………………..…………6

2.1.1 Pengertian Gadget……………………………………………………..………6

2.1.2 Pengertian Minat…………………………………………………………..…….7

2.1.3 Pengertian Belajar…………………………………………………………….…7

2.1. 4 Pengertian Minat Belajar…………………………………………………….….7

2.2 FAKTOR YANG MENDASARI TIMBULNYA MINAT……………………………...8

BAB III. METODE PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN……………………………………………………………………..8

3.2 POPULASI DAN SAMPEL

3.2.1 Populasi………………………………………………………………………….9

3.2.2 Sampel………………………………………………………………………..…9
3.3 METODE DAN ALAT PENGUMPUL DATA…………………………………………9

3. 4 WAKTU DAN TEMPAT PENELITIAN

3. 4.1 Waktu Penelitian………………………………………………………………9

3. 4.2 Tempat penelitian………………………………………………………………9

3.5 TABEL DAN DIAGRAM DATA

3.5.1 Tabel Data………………………………………………………………..…….10

3.5.2 Diagram Data………………………………………………………….……….11

3.5.3 Dampak Dari Penggunaan Gadget…………………………………………….2 0

BAB IV. PEMBAHASAN

4.1 PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR……………………..…..….21

4.2 PERKEMBANGAN GADGET PADA ZAMAN SEKARANG………………………..21

4.3 CARA YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENGATASI KECANDUAN


GADGET…………………………………………………………………………………….21

BAB 5. PENUTUP

5.1 KESIMPULAN………………………………………………………………………….23

5.2 SARAN…………………………………………………………………………………..23

DAFTAR P USTAKA……………………………………………………………………….24

LAMPIRAN……………………………………………………………………………..…..24
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang
telah diciptakan, seperti gadget. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar
dalam kehidupan manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar
pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini setiap orang diseluruh dunia pasti sudah memiliki
gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari 1 gadget. Ini
mungkin disebabkan oleh beberapa faktor.

Pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja , tetapi sekarang ini
hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka lakukan setiap
harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam
sehari untuk menggunakan gadget mereka ini.

Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget


yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi
kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan
dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan
disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan
fungsi yang sebenarnya. Dari hal itu kita harus mengetahui hal tentang gadget itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana perkembangan gadget terhadap minat belajar siswa - siswi kelas


XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur ?
2. Bagaimana Pekembangan gadget zaman sekarang ini ?
3. Apakah cara yang dapat digunakan untuk mengatasi kecanduan gadget ?
1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk menganalisis seberapa besar pengaruh gagdet bagi siswa/siswi kelas XI MIPA
3 SMA Negeri 1 Bintan Timur
2. Untuk mengetahui perkembangan gadget di zaman sekarang
3. Untuk mengetahui seberapa banyak siswa/siswi kelas XI MIPA 3 yang
menggunakan gadget

1.4 Manfaat Penelitian

1. Agar siswa-siswi dapat mengetahui dampak negative dari penggunaan gadget yang
berlebihan
2. Agar dapat mengetahui seberapa penting gadget bagi minat belajar siswa siswi kelas
XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur
3. Agar Dapat mengetahui perkembangan gadget zaman sekarang.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar

2.1.1 Pengertian Gadget

Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Tetapi dari penjelasan diatas akan
membuat kita lebih bertanya, “Apa perbedaan gadget dengan perangkat elektronik lainnya?”.
Yang paling mencolok dari perbedaan tersebut adalah unsur “pembaharuan”. Simple-nya.
gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat
hidup manusia lebih praktis.
2.1.2 Pengertian Minat

Minat sebagai sikap atau kondisi psikologis yang ditandai dengan pemusataan
perhatian terhadap masalah-masalah atau aktivitas tertentu atau sebagai kecenderungan untuk
memahami suatu pengalaman dan akan selalu diulang. Selain itu minat juga diartikan sebagai
suatu perasaan senang yang dihasilkan dari adanya perhatian khusus terhadap sesuatu atau
aktivitas tertentu.

2.1.3 Pengertian Belajar

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku
sebagai hasil dari pengalaman atau praktek yang diperkuat. Belajar merupakan hasil dari
interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat
menunjukkan perubahan perilaku. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah bahwa
bentuk input dan output dari stimulus dalam bentuk tanggapan.

2.1. 4 Pengertian Minat Belajar

Minat belajar adalah suatu penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri
dengan sesuatu diluar diri. Seseorang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung
untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tertentu (Djamarah, 2008).

Ada beberapa cara untuk meningkatkan minat belajar siswa siswi, cara tersebut antara
lain (Sardiman, 2007) :

 Membangkitkan adanya suatu kebutuhan

 Menghubungkan dengan persoalan pengalaman yang lampau

 Memberi kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik

 Menggunakan berbagai macam bentuk mengajar.

Seorang pelajar harus memiliki minat belajar yang besar agar dapat menghasilkan
prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang rendah akan menghasilkan prestasi belajar
yang rendah.
2.2 Faktor Yang Mendasari Timbulnya Minat

1. Faktor dorongan dalam; dorongan dari individu itu sendiri, sehingga timbul minat untuk
melakukan aktivitas atau tindakan tertentu untuk memenuhinya. Misalnya untuk
dorongan makan, menimbulkan minat untuk mencari makanan.
2. Faktor motif sosial; faktor ini merupakan faktor untuk melakukan suatu aktivitas agar
dapat diterima dan diakui oleh lingkungannya. Minat ini merupakan semacam
kompromi pihak individu dengan lingkungan sosialnya. Misalnya minat pada studi
karena ingin mendapatkan penghargaan dari orang tuanya.
3. Faktor emosional; minat erat hubungannya dengan emosi karena faktor ini selalu
menyertai seseorang dalam berhubungan dengan obyek minatnya. Kesuksesan
seseorang pada suatu aktivitas disebabkan karena
4. aktivitas tersebut menimbulkan perasaan suka atau puas, sedangkan kegagalan akan
menimbulkan perasaan tidak senang dan mengurangi minat seseorang terhadap kegiatan
yang bersangkutan.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Sugiyono (2012:7) Metode kuantitatif dinamakan metode tradisional, karena metode


ini sudah cukup lama digunakan sehingga sudah mentradisi sebagai metode untuk penelitian.
Metode ini disebut sebagai metode positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme.
Metode ini sebagai metode ilmiah karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu
empiris, obyektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini juga disebut metode discovery,
karena dengan metode ini dapat ditemukan dan dikembangkan sebagai iptek baru. Metode ini
disebut metode kuantitatif karena data penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya
menggunakan statistik.
Yang Kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode Angket.

3.2 Populasi Dan Sampel

3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian (Arikunto,1998:115). Disamping itu


juga dapat diartikan populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri-cirinya
dapat diduga jumlah.

Populasi penelitian ini adalah Siswa-siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Tiur.

3.2.2 Sampel

Sampel penelitian ini adalah sebagian wakil dari populasi yang diteliti (Arikunto
,1998:117). Sedangkan Sutrisno Hadi (1998:221). Berpendapat bahwa sampel adalah
sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari populasi. Penentuan sampel pada dasarnya
tidak ada yang mutlak untuk menentukan beberapa persen sampel dari populasi yang
akan diambil.

Sampel Siswa-siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur.

3.3 Metode Dan Alat Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, teknik pengumpulan data yang penulis gunakan
adalah angket.

Adapun alat penelitian yang digunakan adalah pertanyaan – pertanyaan dari angket itu
sendiri.

3. 4 Waktu Dan Tempat Penelitian

3. 4.1 Waktu Penelitian

31 Januari – 14 Februari 2019

3. 4.2 Tempat penelitian

Penelitian diadakan di SMA Negeri 1 Bintan Timur khususnya di kelas XI MIPA 3


3.5 Hasil Penelitiaan

3.5.1 Tabel Data

KADANG-
NO PERTANYAAN SERING TIDAK PERNAH
KADANG
Apakah anda sering
1. 27 3 -
menggunakan gadget?
Apakah gadget anda
2. selalu ada kuota 13 15 2
internet?
Apakah anda
3. menggunakan gadget 10 7 13
untuk bermain game?
Apakah anda
4. menggunakan gadget 23 7 -
untuk social media?
Apakah anda
menggunakan gadget
5. 21 9 -
untuk mencari materi
pelajaran?
Apakah anda selalu
belajar setiap malam dan
6. 3 23 4
menggunakan gadget
sebagai media?
Apakah anda belajar jika
7. ada PR dengan 17 13 -
menggunakan gadget?
Apakah anda sering
menggunakan gadget
8. 15 13 2
daripada belajar?
Apakah penggunaan
9. gadget membuat anda 10 16 4
malas belajar?
Apakah gadget dapat
110. meningkatkan minat 9 12 9
belajar anda?

3.5.2 Diagram Data

1. Pertanyaan (1)

Apakah anda menggunakan gadget?

Diagram I

10%
responden yang kadang –
kadang dalam menggunakan
gadget

responden yang sering


menggunakan gadget
90%

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget.


b. 10% dari 30 orang responden yang kadang – kadang dalam menggunakan gadget.
c. 90% dari 30 orang responden yang sering menggunakan gadget.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang menggunakan gadget.

2. Pertanyaan (2)
Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?

Diagram II

7%

Responden tidak pernah


ada kuota.
Responden selalu ada
50% 43% kuota.
Responden kadang –
kadang ada kuota.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 7% dari 30 orang responden tidak pernah ada kuota.


b. 43% dari 30 orang responden selalu ada kuota.
c. 50% dari 30 orang responden kadang – kadang ada kuota.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang kadang – kadang memiliki kuota

3. Pertanyaan(3)

Apakah anda enggunakan gadget untuk bermain game?


Diagram III

Responden tidak pernah


menggunakan gadgetnya
untuk bermain game.
23%
Responden sering responden
44% sering menggunakan
gadgetnya untuk bermain
game.
33% Responden kadang – kadang
menggunakan gadgetnya
untuk bermain game.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 44% dari 30 orang responden tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk bermain
game.
b. 33% dari 30 orang responden sering menggunakan gadgetnya untuk bermain game.
c. 23% dari 30 orang responden kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk bermain
game.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk bermain game.

4. Pertanyaan(4)

Apakah anda menggunakan gadget untuk social media?


Diagram IV

23%
Responden kadang – kadang
menggunakan gadgetnya untuk
media social.
Responden sering
menggunakan gadgetnya untuk
77% sosial media.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget untuk social media.
b. 23% dari 30 orang responden kadang – kadang menggunakan gadget untuk media
social.
c. 77% dari 30 orang responden sering menggunakan gadget untuk sosial media.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang sering menggunakan gadget untuk mengakses media social.

5. Pertanyaan(5)

Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?


Diagram V

Responden kadang – kadang


30% menggunakan gadgenyat untuk
mencari materi pelajaran.

Responden sering
70%
menggunakan gadgetnya untuk
mencari materi pelajaran.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mencari materi
pelajaran.
b. 30% dari 30 responden kadang – kadang menggunakan gadgenyat untuk mencari materi
pelajaran.
c. 70% dari 30 responden sering menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang sering menggunakn gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.

6. Pertanyaan(6)

Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?
Diagram VI

Responden tidak pernah belajar


13% di malam hari dan menggunakan
gadget sebagai media.

10%
Responden sering belajar di
malam hari dan menggunakan
gadget sebagai media.
77%
Responden kadang – kadang
belajar di malam hari dan
menggunakan gadget sebagai
media.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 13% dari 30 responden tidak pernah belajar di malam hari dan menggunakan gadget
sebagai media.
b. 10% dari 30 responden sering belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai
media.
c. 77% dari 30 responden kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan
gadget sebagai media.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai
media belajar mereka.

7. Pertanyaan (7)

Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?


Diagram VII

Responden kadang – kadang


28% belajar jika ada PR dengan
menggunakan gadget.

Responden sering belajar jika ada


72%
PR dengan menggunakan gadget.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 43% dari 30 responden kadang – kadang belajar jika ada PR dengan menggunakan
gadget.
b. 57% dari 30 responden sering belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget
c. Tidak ada responden yang tidak pernah belajar walaupun ada PR dengan menggunakan
gadget.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang sering belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget

8. Pertanyaan (8)

Apakah anda sering menggunakan gadget daripada belajar?


Diagram VIII

7%
Responden tidak pernah
menggunakan gadget daripada
belajar.
43% Responden sering menggunakan
gadget daripada belajar.
50%
Responden kadang – kadang
menggunakan gadget daripada
belajar.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 7% dari 30 responden tidak pernah menggunakan gadget daripada belajar.


b. 50% dari 30 responden sering menggunakan gadget daripada belajar.
c. 43% dari 30 responden kadang – kadang menggunakan gadget daripada belajar.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang sering menggunakan gadget daripada belajar.

9. Pertanyaan (9)

Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?


Diagram IX

Responden kadang – kadang


malas belajar akibat gadget
33% tersebut.
Responden tidak pernah malas
54% belajar akibat gadget tersebut.

Responden sering merasa malas


13% belajar akibat gadget tersebut.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 54% dari 30 responden kadang – kadang malas belajar akibat gadget tersebut.
b. 13% dari 30 responden tidak pernah malas belajar akibat gadget tersebut.
c. 33% dari 30 responden sering merasa malas belajar akibat gadget tersebut.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang kadang – kadang merasa malas belajar akibat gadget.

10. Pertanyaan (10)

Apakah gadget dapat meningkatkan minat belajar anda?


Diagram X

Responden kadang – kadang


gadget menjadi alat untuk
19% meningkatkan minat belajar.

Responden gadget tidak pernah


14% menjadi alat untuk
67% meningkatkan minat belajar.

Responden gadget menjadi alat


untuk meningkatkan minat
belajar.

Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden :

a. 40% dari 30 responden kadang – kadang gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat
belajar.
b. 30% dari 30 responden gadget tidak pernah menjadi alat untuk meningkatkan minat
belajar.
c. 30% dari 30 responden gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar.

Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah
responden yang kadang – kadang menjadikan gadget sebagai alat untuk meningkatkan minat
belajar.

3.5.3 Dampak Dari Penggunaan Gadget

Dari data – data yang telah dianalisis, saya dapat mengetahui beberapa informasi
tentang gadget. Salah satunya adalah dampak dari penggunaan gadget itu sendiri. Dibawah
ini beberapa paparan dari penggunaan gadget.

1. Membuat siswa menjadi malas belajar

Wajar bagi seorang remaja yang sudah kecanduan gadget menjadi malas belajar,
dikarenakan mungkin daya tarik buku dan gadget lebih kuat gadget. Mengapa demikian ?
karena gadget saat ini banyak menawarkan aplikasi aplikasi menarik dan unik yang
mengakibatkan manusia yang menggunakan robot kecil ini menjadi kecanduan. Maka hal ini
yang menyebabkan kemalasan di kalangan pelajar.

2. Menjadikan siswa tidak minat belajar jika tidak ada gadget.

Walaupun ini merupakan sebagian kecil dari hasil responden yang saya teliti, namun ini
merupakan kasus serius yang harus dipecahkan. Bisa dikatakan demikian karena semakin
mengikuti zaman, gadget pun semakin canggih. Jadi dapat mengakses kebutuhan kebutuhan
yang diperlukan oleh pelajar. Seperti kalkulator, buku online, dan lain – lain. Hal demikian
dapat menjadikan siswa menjadi malas atau tidak minat belajar jika tidak ada gadget
disampingnya. Memang jika gadget yang ada sekarang ini dapat mengakses hal – hal yang
telah saya jelaskan tadi, dapat membantu sisa dalam belajar bahkan membuat siswa
semangat. Namun, disisi lain dapat juga konsentrasi terpecah karena adanya gadget tersebut.
Karena jika kita sedang belajar dengan ditemani gadget pasti ada hasrat yang kuat untuk
memainkan gadget tersebut. Jadi, menurut saya kurang efektif jika belajar ditemani dengan
gadget.

3. Menurunkan prestasi siswa

Dengan beberapa argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat terlihat jelas dampak
– dampak yang timbulkan dari gadget ini. Dan dampak yang paling utapma dalam jangka
panjang adalah menurunkan prestasi siswa. Jadi , penulis berharap sebaiknya jangan terlalu
memprioritaskan gadget. Boleh untuk mengikuti zaman, namun jangan terlalu sering dalam
menggunakannya.
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar

Perkembangan teknologi dan informasi di era- globalisasi ini sangat terlihat nyata dan
semakin membuat seseorang dengan mudah memiliki atau bahkan menggunakan perangkat
elektronik yang sering kita sebut dengan Gadget, Bahkan dampak dari pengguna gadget itu
sendiri sudah di jelaskan oleh beberapa ahli. Disini saya akan mengambil satu kasus yang
pernah saya amati sendiri yaitu dampak yang sangat merugikan terhadap minat belajar siswa.
Dari beberapa pengamatan yang saya amati, banyak siswa/siswi yang seharusnya
menggunakan waktu untuk belajar tetapi malah sibuk bermain dengan gadget yang dimiliki
bahkan sampai berjam- jam anak tersebut menghabiskan waktu untuk bermain game ada ada
di gadget yang dimiliki. Saran saya boleh seorang siswa/siswi itu bermain game tapi harus
ada yang memantau atau bahkan di berikan batas waktu karena harus melaksanakan kegiatan
lain. Dalam hal ini Orang Tua seharusnya mampu membimbing dan mengarahkan putra-
putrinya agar tetap memiliki minat belajar yang tinggi untuk meraih cita-cita yang impikan
anak tersebut.

4.2 Perkembangan Gadget Pada Zaman Sekarang

Perkembangan teknologi saat ini memang cukup pesat, hal ini ditandai dengan adanya
teknologi-teknologi baru yang berkembang di lingkungan masyarakat. Contohnya
perkembangan gadget yang saat ini berkembang pesat seperti Handphone, Laptop dan
teknologi-teknologi berbasis alat kebutuhan pokok.

4.3 Cara Yang Tepat Untuk Mengatasi Kecanduan Gadget

1. Mematikan WiFi di rumah. Penggunaan WiFi di rumah biasanya ditujukan agar


kita bisa lebih menghemat ketersediaan kuota yang ada pada gadget kita. Coba mulai
hentikan langganan WiFi di rumah dan hanya pergunaan kuota internet yang ada pada gadget
saja. Cara mengatasi kecanduan gadget bisa dilakukan agar kita lebih terbatas dalam
penggunaan gadget setiap harinya.
2. Gunakan hanya satu media sosial saja. Seringkali kita memeriksa media sosial
padahal tidak ada notifikasi apapun. Atau meng-update kegiatan sehari-hari di seluruh media
sosial yang kita punya. Selain menghabiskan banyak waktu, kita jadi terlihat sibuk sendiri
dengan aktivitas di dunia maya. Padahal banyak hal menarik yang bisa kita lakukan di dunia
nyata. Beberapa kejadian yang terjadi di dunia nyata mungkin tidak perlu selalu dibagikan
lewat sebuah unggahan foto atau video di dunia maya, namun cukup kita simpan di dalam
memori saja.

3. Jangan pergunakan power bank. Membawa power bank setiap saat tentu
bermanfaat jika gadget yang kita miliki tiba-tiba kehabisan daya saat dibutuhkan. Namun
dengan selalu tersedianya power bank kita jadi tidak perlu khawatir dengan gadget yang
sewaktu-waktu bisa mati. Coba mulai tinggalkanpower bank dan atur penggunaan gadget
sebaik mungkin agar kita tidak perlu kerepotan kehabisan daya saat benar-benar
membutuhkan gadget. Hal ini secara otomatis akan membuat kita menyentuh gadget hanya
pada saat dibutuhkan saja.

4. Matikan gadget satu jam sebelum tidur. Sudah pernah melakukan cara mengatasi
kecanduan gadget yang satu ini? Salah satu hal yang membuat kita susah tidur adalah
penggunaan gadget pada malam hari. Adanya rasa ingin memeriksa notifikasi atau hanya
sekadar melihat-lihat media sosial dapat membuat jam tidur kita jadi terganggu.

5. Bekali diri dengan sebuah buku setiap hari. Kebanyakan orang menggunakan
gadget pada saat sedang menunggu atau antre. Hal ini dilakukan untuk membunuh waktu
dalam mengatasi rasa bosan. Mulai ganti alat bantu penghilang rasa bosan dengan membaca
sebuah buku yang menarik minat kalian untuk membaca. Bekali diri setiap hari dengan
sebuah buku hingga sewaktu-waktu kalian harus menunggu, kalian tahu harus mengakali rasa
bosan selain dengan memainkan gadget.
BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Siswa/siswi pada zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka
menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat
gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah
karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah,
praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi,
mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-
tugas sekolah.

Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah
mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan
pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa,
berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan.
Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan
gadget.

5.2 Saran

Diharapkan kepada siswa/siswi untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam


memanfaatkan gadget.

1. Sebaiknya siswa/siswi menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai


dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
2. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto,1998:115. Pengertian Populasi.

Arikunto ,1998:117. Pengertian Sampel.

Djamarah, 2008. Pengertian Minat Belajar.

Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252) Pengertian belajar.

http://www.artikelind.com/2011/11/apa-itu-gadget-dan-pengertian-gadget.html

https://sebarberita81.weebly.com/teknologi-1/-perkembangan-gadget-masa-kini

https://student.cnnindonesia.com/edukasi/20180214111614-445-276100/dampak-candu-
gadget-pada-remaja-dan-tips-mengatasinya/

Sugiyono (2012:7) Pengertian Metode kuantitatif.

Sutrisno Hadi 1998:221. Pengertian Sampel.

Lokasi : Jl. Simpang Korindo, Km. 22., Kijang Kota, Tanjung pinang, Kepulauan Riau

29151, Indonesia.

Anda mungkin juga menyukai