oleh :
A. Abdul Mujib
2120150015
Saya menyatakan bahwa skripsi ini bebas plagiat, dan apabila di kemudian
hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi ini, maka saya bersedia menerima
sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.
A. Abdul Mujib
NIM : 2120150001
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Telah disetujui dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diajukan dalam ujian
skripsi.
Pembimbing II
Sahri, M.Pd.I
NIDN: 0730129003
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Mengetahui
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
iv
MOTTO
Life is education
v
PERSEMBAHAN
vi
KATA PENGANTAR
Penulis
vii
ABSTRAK
A. Abdul Mujib
2120150001
Kebutuhan akan media promosi pada suatu instansi menjadi salah satu kebutuhan
utama. Hal ini dikarenakan media promosi merupakan media yang mempengaruhi
keberlangsungan sistem pada suatu instansi. Media promosi seringkali digunakan
pada industri perdagangan. Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan
untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan,
promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh
pendidikan di tempatnya. Berdasarkan data pokok pendidikan dasar dan
menengah SMK YPM 6 Bojonegoro ini keberadaannya masih kurang populer dari
pada sekolah menengah kejuruan negeri dan swasta lainnya, dimana pada tahun
pelajaran 2016/2017 jumlah siswa adalah 125 siswa, pada tahun pelajaran
2017/2018 jumlah siswa adalah 105 siswa, pada tahun pelajaran 2018/2019
jumlah siswa adalah 63 siswa. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk
mengembangkan media promosi yang menarik, untuk membantu meningkatkan
minat peserta didik dan media. Aplikasi media promosi merupakan aplikasi yang
dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sekolah secara detail, informatif,
dan menarik, aplikasi media promosi ini di bangun dengan adobe animate cc
2017, dan di desain dengan aplikasi adobe xd, adobe ilutrator, adobe photoshop,
dan adobe after effect sehingga informasi dapat tersampaikan dengan menarik.
dalam penelitian mengembangkan media Promosi yang digunakan peneliti adalah
pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evalution, Model ADDIE mengacu pada teori Dick and Carey. Dengan
adanya media promosi berbasis android, dapat meningkatkan minat calon peserta
didik untuk sekolah di SMK YPM 6 Bojonegoro, serta dengan adanya aplikasi
tersebut dapat meningkatkan elektabilitas SMK YPM 6 Bojonegoro di masa
mendatang.
viii
ABSTRACT
A. Abdul Mujib
2120150001
The need for media promotion in an institution is one of the main needs. This is
because promotion media are media that affect the sustainability of the system in
an institution. Payment promotion media are used in the trade industry. In the
trade industry, it is agreed that promotions will be carried out to increase the sales
of products. In accordance with the affairs of education, promotion is needed to
attract students to take education on the spot. vocational high schools are far less
than other public vocational high schools. This is what motivates the writer to
develop attractive promotional media. Promotional media application is an
application that can be used to convey school information in detail, informative,
and interesting, and to help increase the interest of students and the media, this
promotional media application is obtained with Adobe Animate CC 2017, and so
that the appearance of interaction is more attractive in the design with the adobe
xd application, adobe illustrator, adobe photoshop, and adobe after effect to create
animations so that information can be conveyed interestingly. in developing
research media Promotion used by researchers published several steps ADDIE
model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evalution, ADDIE
Model in accordance with Dick and Carey's theory. With so many promotional
media based on android, can help find potential school buyers at SMK YPM 6
Bojonegoro, as well as with this application can increase the electability of SMK
YPM 6 Bojonegoro in the future.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
x
3.1.2. Jenis Penelitian ........................................................................... 15
3.2. Tools .................................................................................................. 15
3.2.1. Hardware ..................................................................................... 15
3.2.2. Software ...................................................................................... 15
3.3. Flowchart Program ................................................................................. 16
3.4. Use Case Diagram .................................................................................. 17
3.4.1. Scenario Use Case Use Case Diagram Memilih Menu Utama 20
3.4.2. Scenario Use Case Memilih Menu Profil ................................. 21
3.4.3. Scenario Use Case Memilih Menu Program Keahlian ............. 21
3.4.4. Scenario Use Case Memilih Menu Kerjasama Industri ........... 22
3.4.5. Scenario Use Case Memilih Menu Galeri ................................ 23
3.4.6. Scenario Use Case Memilih Menu Guru dan Staff .................. 24
3.4.7. Scenario Use Case Memilih Menu Cerita Alumni .................. 24
3.4.8. Scenario Use Case Memilih Menu PPDB ................................ 25
3.4.9. Scenario Use Case Memilih Menu Tentang Pembuat .............. 25
3.5. Perancangan User Interface .................................................................... 26
3.5.1. Tampilan Menu Utama ............................................................. 26
3.5.2. Tampilan Menu Profil .............................................................. 26
3.5.3. Tampilan Menu Program Keahlian .......................................... 27
3.5.4. Tampilan Menu Galeri ............................................................. 27
3.5.5. Tampilan Menu Kerjasama Industri ......................................... 28
3.5.6. Tampilan Menu Guru dan Staff ................................................ 28
3.5.7. Tampilan Menu Cerita Alumni ................................................ 29
3.5.8. Tampilan Menu PPDB ............................................................. 29
3.5.9. Tampilan Menu Tentang Pembuat ........................................... 30
3.6. Uji Coba Produk ..................................................................................... 30
3.6.1. Desain Uji Coba ....................................................................... 30
3.6.2. Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 31
3.6.3. Teknik Analisis Data ................................................................ 31
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 36
4.1. Hasil Pengembangan Produk .................................................................. 36
4.1.1. Perangkat Lunak dan Macromedia ........................................... 36
xi
4.1.2. Desain Aplikasi Media Promosi ............................................... 36
4.2. Uji Kelayakan ........................................................................................ 41
4.2.1. Data Hasil Validasi Ahli Media ............................................... 41
4.2.2. Data Hasil Validasi Ahli Materi ............................................... 43
4.3. Analisa Data........................................................................................... 44
4.3.1. Validasi Angket Siswa ............................................................. 44
BAB V PENUTUP………………… ............................................................ 46
5.1. Kesimpulan .............................................................................................. 46
5.2. Saran ........................................................................................................ 48
DAFTAR PUSTAKA………….……………………. ................................... 49
LAMPIRAN............................................................................. ....................... 50
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1
xv