Anda di halaman 1dari 44

ABSTRAK

Pada tugas akhir ini telah dilakukan sebuah analisis penerapan teori kebutuhan maslow pada
karakter simulasi kehidupan (life simulator) yaitu The Sims 3.komponen pembangun simulasi ini terdiri
dari sifat (traits) dari karakter the Sims ,pekerjaan ,skill, dan bagi mana untuk bertahan hidup sesuai
karakter sims yang saya mainkan. Di dalam The sims 3 ini sebuah permaina life simulator diman kita
bermain seperti kehidupan biasa di dunia nyata , didalam permainan ini sudah dilengkapi dalam segi
pekerjaan, sekolah dll seperti kehidupan normal manusia .Traits ini dibagi menjadi 4 bagian yaitu, traits
mental,social,dan lifestyle. Di the sims 3 ada 10 jenis pekerjaan. Sedangkan untuk skill terdiri dari 12
macam,dan untuk lifetime wish ada 36.

Untuk menganalisis karakter untuk penerapan teory kebutuhan maslow pada the sims 3 player
memilih untuk memeainkan game tersebut meliahat persamaan dengan yang di hirarki teori maslow.
Analisis ini lebih rinci dalam segi explorasi dalam game karakter the sims 3 dan study literatur teori
kehidupan maslow .

Keyword: Game,Gameplay,The Sims 3,Teory Kehidupan Maslow.

i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan penyusunan proposal tugas akhir yang berjudul “Analisis Penerapan
Teori Kebutuhan Maslow Dalam Kerakter The sims 3 ”. Shalawat beserta salam semoga senantiasa
terlimpah curahkan kepada nabi Muhammad SAW, hingga kepada umatnya di akhir zaman. Laporan
proposal Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mengerjakan skripsi pada program
jenjang strata-1 di jurusan teknik informatika, fakultas teknik, universitas pasundan bandung.
Penulis menyadari dalam penyusunan proposal Tugas Akhir ini tidak akan selesai tanpa
bantuan dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini kami ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Kedua calon pembimbing , Ibu Dr. Ririn Dwi Agustin, ST., MT dan Bapak Handoko Supeno, ST.,
MT
2. Kepada Kedua orang tua , dan keluarga yang selalu memberikan motivasi dan dukungannya dalam
pembuatan tugas akhir ini.
3. Koordinator Tugas Akhir dan Ketua Kelompok Keilmuan serta seluruh civitas akademik Teknik
Informatika di UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG, yang telah memberikan bekal ilmu
selama penulis menimba ilmu.
4. Semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis subutkan satu per satu.
Kami menyadari proposal Tugas Akhir ini tidak luput dari berbagai kekurangan. Penulis mengharapkan
saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga akhirnya laporan proposal Tugas Akhir
ini dapat memberikan manfaat bagi bidang pendidikan dan penerapan dilapangan serta bisa
dikembangkan lagi lebih lanjut, Amiin.

Bandung, Oktober 2018

Penulis

ii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR............................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................................. vi
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................................................... 1
1.3. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................................................ 1
1.4. Lingkup Akhir ......................................................................................................................... 1
1.5. Batasan Masalah................................................................................................................... 1-2
1.6. Metode Penelitian................................................................................................................. 1-2
1.7. Sistematika Penulisan ........................................................................................................... 1-2
BAB 2 LANDASAN TEORI ............................................................................................................... 2-1
2.1. Game .................................................................................................................................... 2-1
2.1.1. Pengertian Game .......................................................................................................... 2-1
2.1.2. Beberapa Pengertian Tentang Game ............................................................................ 2-1
2.1.3. Sejarah Game ............................................................................................................... 2-1
2.1.4. Jenis-Jenis Game .......................................................................................................... 2-2
2.1.5. Komponen Game.......................................................................................................... 2-5
2.2. The Sims............................................................................................................................... 2-6
2.2.1. The Sims 3 .................................................................................................................... 2-6
2.3. Konsep Game ....................................................................................................................... 2-7
2.3.1. Style.............................................................................................................................. 2-8
2.3.2. Plot ............................................................................................................................... 2-8
2.3.3. Setting........................................................................................................................... 2-8
2.3.4. Character ...................................................................................................................... 2-9
2.3.5. Theme ........................................................................................................................... 2-9
2.4. Desain Game ...................................................................................................................... 2-12
2.5. Gameplay ........................................................................................................................... 2-13
2.6. Konsep Teori Kebutuhan Maslow...................................................................................... 2-13
2.6.1. Hierarki Kebutuhan Maslow ...................................................................................... 2-14
2.7. Kebutuhan Keamanan Nancy Roper .................................................................................. 2-16
2.8. Kebutuhan Fisiologis (Biologis) ........................................................................................ 2-16
2.8.1. Makanan ..................................................................................................................... 2-16
2.8.2. Air............................................................................................................................... 2-17

iii
2.8.3. Udara .......................................................................................................................... 2-17
2.8.4. Sinar Matahari ............................................................................................................ 2-17
2.8.5. Tempat Tinggal .......................................................................................................... 2-17
2.9. Kebutuhan Cinta menurut Erich Fromm ............................................................................ 2-18
2.10. Kebutuhan Esteem Menurut Nitisemito (1982).............................................................. 2-18
2.11. Homeostasis Pada Mamalia (Manusia) .......................................................................... 2-18
2.11.1. Homeostasis Fisiologis dan Psikologis....................................................................... 2-19
2.11.2. Proses Homeostasis Fisiologis ................................................................................... 2-19
2.12. Teori Sifat (Kepribadian) ............................................................................................... 2-20
2.12.1. Pengertian Kepribadian .............................................................................................. 2-20
2.12.2. Konsep-konsep yang berhubungan dengan Kepribadian ........................................... 2-21
2.13. Holland’s Theory of Personality-Job Fit (Teori kecocokan orang dengan pekerjaan ) . 2-21
BAB 3 EKSPLORASI GAMEPLAY .................................................... Error! Bookmark not defined.
3.1. Kerangka Tugas Akhir ......................................................................................................... 3-1
3.2. The Sims 3 ............................................................................................................................ 3-3
3.2.1. Penjelasan The Sims 3 .................................................................................................. 3-4
3.3. Elemen Game di The Sims 3 ................................................................................................ 3-4
3.3.1. Karakter ........................................................................................................................ 3-4
3.4. Tabel teori kebutuhan Dalam The Sims 3 .......................................................................... 3-14

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Holland’s Theory of Personality-Job Fit. ....................................................................... 2-2-21
Tabel. 3.1 Langkah pengerjaan Tugas Akhir. ................................................................................... 3-3-1
Table 3.2. Trait The Sims 3 ............................................................................................................... 3-3-6
Table 3 .3 Trait The Sims 3(Lanjutan) .............................................................................................. 3-3-7
Table 3.4 Trait The Sims 3(Lanjutan) ............................................................................................... 3-3-8
Tabel 3.5 Daftar lifetime wish. ........................................................................................................ 3-3-11
Tabel 3.6 Daftar lifetime wish (lanjutan) ......................................................................................... 3-3-12
Tabel 3.7 Daftar lifetime wish (lanjutan) ......................................................................................... 3-3-13
Tabel 3.8 Tabel Teori Kebutuhan ................................................................................................... 3-3-14

v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 The Sims 3. ....................................................................................................................2-2-6
Gambar 2.2 Komponen Konsep Game ..............................................................................................2-2-9
Gambar 2.3 Komponen Desain Game ............................................................................................. 2-2-10
Gambar 2.4 Relasi antara komponen dalam Konsep dan Desain Game ......................................... 2-2-10
Gambar 2.5 Kerangka Analisis Klasifikasi Teknis dan Kualitas Gameplay .................................. 2-2-11
Gambar 2.6 Occupations Personality Type ..................................................................................... 2-2-22
Gambar 3.1 The Sims 3. ....................................................................................................................3-3-3
Gambar 3.4 Traits Lifestyle. ............................................................................................................ 3-3-11

vi
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada era sekarang dimana game bukan lagi sebuah hal yang langka bahkan game bisa juga
dikatakan sebuah kebutuhan yang banyak di cari di era sekarang . Game seiring berjalannya waktu terus
berkembang dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat dan banyak juga game yang yang di
ciptakan untuk para pencinta game mulai dari game Playstation,game android sampai game PC
(Personal Computer).salah satunya contoh dari game PC yaitu The sims.

Saat ini pengembangan game merupakan salah satu bidang serius didalam bidang IT ,dan
banyak pengembang yang menggeluti bidang pengembangan game. Developer game berlomba lomba
untuk menciptakan sebuah karya game dimana produk mereka harus memiliki daya tarik dan diminati
untuk para pencinta game. Maka dari itu developer mengembangkan game menjadi sebuah game yang
menyenagkan , lucu, menantang, atau yang lebih utama adalah UNIK.

Karakteristik dari sebuah game terdapat pada apa yang harus dilakukan oleh pemain atau bisa
disebut juga gameplay . Dimana pemain bisa berinteraksi dengan game. Adanya gameplay pemain bisa
menemukan tujuan,dan cara bermain ,bahkan ada juga dimana game menyediakan pilihan-pilihan yang
akan dilewati oleh pemainnya untuk menyelesaikan sebuah tantangan-tantangan.

Game dapat memberikan pemain dengan tantangan dan rule yang dapat diselesaikan dalam
sejumlah urutan yang berbeda .hal ini pun terdapat pada game The Sims 3 . Maka disini penulis
mencoba untuk melakukan”Analis Penerapan Teori Kebutuhan Maslow terhadap karakter The Tims
3”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada tagas akhir ini adalah:
- Bagaimana cara mengetahui kebutuhan terhadap karakter the sims 3.
- Bagaimana cara mempersentasikan penerapan teori kebutuhan maslow pada the sims 3 .
- Bagaimana gameplay pada The Sims 3 .
1.3. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan tugas akhir ini adalah mengidentifikasi dan menganalis terori Kebutuhan Maslow pada
karakter The Sims 3, yang akan diterapkan pada thesims
1.4. Lingkup Akhir
Adapun lingkup tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan Study litelatur pada Teori Kebutuhan Maslow untuk mengetahui apa saja yang
akan diterapkan di karakter the sims 3.
2. Permainan yang digunakan untuk analisis adalah The Sims 3..

1-1
1-2

1.5. Batasan Masalah


Batasan masalah yang perlu di pertimbangkan untuk mengfokuskan pada Analisis ini,
permainan yang akan digunakan adalah The Sims 3 dan di dalam game ini yg akan di ambil adalah teori
kebutuhan maslow pada karakter didalam game the sims.
1.6. Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam tugas akhir ini antara lain:
1. Study Literature, yang mempelari literature yang berkaitan dengan tugas akhir.
2. Mengumpulkan analisis data dengan cara bermain game The Sims 3 .
3. Menganaliss gameplay karakter dengan cara studiliteratur dan bermain.
1.7. Sistematika Penulisan
Pada bagian ini dituliskan urut-urutan dan sistematika penulisan yang dilakukan.
Berikan ringkasan mengenai isi masing-masing bab.
Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini agar lebih teratur , maka dibuat
sistematika penulisan sebgai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan penjelasan latar belakang masalah ,perumusan masalah,tujuan tugas
akhir ,ruang lingkup tugas akhir,metode pelaksanaan tugas akhir dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori-teori yang digunakan oleh penulis yang berkaitan dengantugas
akhir.

BAB 3 ANALISIS GAMEPLAY DAN TEORI KEBUTUHAN MASLOW

Bab ini menguraikan analisis game dan teory kebutuhan Maslow .

BAB 4 ANALISIS TEORI KEBUTUHAN MARSLOW DALAM THE SIMS 3 .

Bab ini akan dilakukan pengujian Teori kebutuhan Maslow dari gameplay dari game
the sims 3 yang dimainkan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari semua isi maupun kegiatan yang
berhubungan dengan tugas akhir.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Game
2.1.1. Pengertian Game
Game merupakan sebuah kata dalam Bahasa inggris yang bisa diartikan permainan.Permaian
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan sebuah aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah , biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refresing. [COR15].
teori permainan adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan
keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak
yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan
strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga
mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
2.1.2. Beberapa Pengertian Tentang Game
Terdapat beberapa pengertian tentang game oleh beberapa ahli:
1. Game Menurut Ivan C Sibero adalahGame merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak
dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik saat ini.[1]
2. Game menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang keputusan pemain ,berupaya mencapai
tujuan dengan di batasi oleh konteks tertentu (misalnya , dibatasi peraturan).
3. Game menurut Bernad suit adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak
perlu.[COR15].
2.1.3. Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.membuat permainan
OXO dalam versi grafik . Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi antara manusia dan komputer.
Pada tahun 1958 William Higin Botham Mendesain sebuah game dengan judul Tennis For
Two yangdimain kan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steven Russel pada tahun 1961 dengan
game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani
studi di MIT. Sejarah game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan didalamnya, tetapi juga
mengenai berbagai perusahan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahan Amerika
dengan nama jepang , dan perusahan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika . Magnavox
yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad , dan Nitendo sebagai perusahaan yang
mempopulerkan kembali game juga sama tuanya , serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa sony
yang merupakan penemu banyak barang –barang elektronik miali dari transistor radio hingga alat
perekam, akan membuat sebuah alat console yang menjadi produk tingkat penjualan yang tinggi hingga
saat ini .[COR15].

2-1
2-2

2.1.4. Jenis-Jenis Game


Ada beberapa jenis game yang dapat di klompokan sebagai berikut :
1. Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan.
a. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah
/ tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis
video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
b. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
c. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..
d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa
kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
e. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

2. Berdasarkan “gendre” permaina.


a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan,
tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak.
1. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
2. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan
utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll
Racing, Road Rash.
3. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
4. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash
(tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata,
seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
b. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi,
namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan
koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan
lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-
pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti
game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau
istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji
2-3

kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken,
Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
c. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar,
bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci
untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk
mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus
lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah
berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di
tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-
tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
d. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian
pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak
diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-
teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
1. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space
Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
2. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang,
Dragons Lair dan Night Trap.
e. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan
dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil
berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga
kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan.
Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun
pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan
menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi[COR15].
f. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah
tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin
kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan
naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang
semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan,
pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita
linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final
2-4

Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa,
cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear,
seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
g. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks
secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan
keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video
game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi
minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan,
bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,
tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih
meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai
dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas
pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi,
kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game
jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua
pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga
berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya.
Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil
keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula
sebaliknya, layaknya catur.
f. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya
permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur
fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA,
John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
g. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki,
baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika,
melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu
semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur
permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper,
Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
h. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas
sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut
masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman
realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis: [COR15]
2-5

1. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak
pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan
kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh :
Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle
2. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak
pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan
kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh :
Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle
3. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi
segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini
pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan
pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di
planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film
fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-
Wing, Star Wars Tie Fighter, dll. [COR15]
4. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang
saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah.
Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini
memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk
menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior,
Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core. [COR15]
2.1.5. Komponen Game
Dalam Sebuah game atau sebuah permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat
game tersebut menjadi user friendly, misalnya:
1. Colision Detection , dimana dalam sebuah game dapat menditeksi efek atau aksi yang
perlu dalam sebuah game . Misalnya , jika sebuah kendaraan bermotor menabrak sesuatu
maka kendaraan tersebuat akan rusak .
2. NPC(Non Player Character ), dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi
dengan player lain.
3. Grafik.
4. Suara.
5. Artificial Intelegent (AI), adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah.
6. Sekenario atau cerita.
2-6

2.2. The Sims


The Sims adalaha sebuah game yang bergendere RPG (role playing game)yang mensimulasikan
sebuah kehidupan seorang individu di dunia dan lingkungan yang di rancang oleh player sendiri. Sims
sendiri adalah nama tokoh virtual dalam game yang oleh player bisa di set karakteristiknya dan
lingkunganya. Selanjutnya game The Sims akan menjalankan sims melaluai hari-harinya dengan
berbagai aktivitas seperti makan ,tidur, bekerja, belajar, membersihkan rumah, olahraga, pergi ketempat
tetangga, dan sebagainya sesuai setting karakteristik Sims. Dan player dapat melihat dari waktu kewaktu
pada diri sims ,rumahnya , ataupun lingkunganya.
Game ini dikembangkan oleh maxis dengan desainernya adalah Will Wright, dan
didistribusikan Pada tanggal 4 Februari 2000 oleh Electronic Arts. Permainan ini adalah simulasi
aktivitas sehari-hari dalam rumah tangga. [COR15]
2.2.1. The Sims 3
The Sims 3 adalah permainan komputer (computer game) simulasi kehidupan (life simulation)
komputer keluaran tahun 2009 yang dikembangkan oleh The Sims Studio dan diterbitkan oleh Electronic
Arts.
The Sims 3 dirancang di atas gagasan yang sama seperti pendahulunya. Pemain mengendalikan
Sim mereka sendiri dalam kegiatan dan hubungan dengan cara yang mirip dengan kehidupan nyata.
Permainannya terbuka dan tak berbatas. Rumah Sim dan lingkungan sepenuhnya ada di dalam satu peta
yang berkesinambungan. Para pengembang menyatakan, "Apa yang Anda lakukan di luar rumah Anda
kini juga penting pula dengan apa yang Anda lakukan di dalam." Salah satu perubahan terbesar untuk
waralaba adalah penggunaan lubang-kelinci (rabbit-hole). Sim tidak diperbolehkan masuk ke dalam
sebagian besar bangunan kota, melainkan mereka hanya menghilang di dalamnya untuk sekian waktu;
saat Sim berada di dalam lubang-kelinci, pemain diberikan kendali atas pilihan akan apa yang terjadi di
dalam dengan menggunakan pemberitahuan berbasis teks. [COR15]
Berikut ini tampilan pada The Sims 3;

Gambar 2.1 The Sims 3.


2-7

The Sims 3 untuk permainananya memeberikan lebih ciri-ciri kepeda permainan untuk
berinteraksi atau berkomunikasi dengan sims yang lainnya di the sims 3 tanpa menunggu loading
layarnya .
Dan ada beberapa tambahan , seperti :
a. Bisa membeli alat transportasi
b. Dapat memancing ikan .
c. Bisa membuat sebuahperayaan atu pesta .
d. Sims bisa berjalan jalan dengan mobil.
The Sims 3 juga mempunyai ekspansi tambahan seperti:
1. The Sims 3 : World Adventures
2. The Sims 3 : Ambitions
3. The Sims 3 : Late Night
4. The Sims 3 : Generations
5. The Sims 3 : Pets
6. The Sims 3 : Showtime
7. The Sims 3 : Supernatural
8. The Sims 3: Seasons
9. The Sims 3: University Life
10. The Sims 3: Island Paradise
11. The Sims 3: Into the Future
2.3. Konsep Game
Konsep game menurut (Rouse, 2005) merupakan deskripsi singkat dari game yang ingin
dibangun, membahas tentang issue desain di high level, mengeksplore keunikan dari gameplay yang
ditawarkan , mendetilkan story, gambaran umum dari gameplay, mock-up dari layar, style art dari
karakter dan gameworld, technology yang akan digunakan. Konsep game adalah hasil dari tahap
brainstorming ide, yang membahas tentang gameplay, story, dan teknologi. Ada 3 alur pengembangan,
yang diusulkan yakni
1. Gameplay  technology  Story
2. Technology  story  gameplay
3. Story  gameplay  technology

Pada saat menuliskan konsep game, fokus penulis pada bagian yang menarik dari game bukan
pada kerumitan bagaimana mengimplementasikan game menjadi s/w. Tujuan pembuatan dokumen
konsep game adalah sebagai proposal kepada investor atau kepada manajemen yang lebih tinggi agar
tertarik untuk merealisasikan konsep tersebut menjadi produk game. [RIR16]
Konsep game menurut (Rolling, 2004) adalah acuan, yang pernyataannya akan selalu menjadi
referensi pada saat desain.. Ada 2 tahapan mendefinisikan konsep game, yakni having idea dan shaping
the idea.
2-8

Tahap having idea meliputi (a) inspirasi, yakni mencari dan mengembangkan ide (b)sintesis
yaknii mengkompilasi sebaran ide menjadi ide yang original (c) resonansi, yakni brainstorming
membangun sinergi dari komponen game yang lain (d) sinergi, yakni memilih alternatif yang paling
optimal untuk dibawa ke tahap berikutnya. [RIR16].
Tahap shaping the idea adalah mengungkapkan ide ke dalam 6 komponen, yakni style, theme
, backstory dan plot, karakter, serta setting.
2.3.1. Style
Style adalah adalah genre atau kombinasi genre yang digunakan di dalam game. Genre ditentukan
oleh desain terkait pengalaman menarik apa yang ingin dia berikan kepada player. Apakah akan
bertarung dengan player, atau menguji intelektualitas player, atau membuai player dengan keindahan
yang fantastic. (Rolling,2004) menyebutkan 7 klasifikasi genre game, namun itu belum mencakup
semua genre yang pernah ada, yakni action, adventure, strategy, simulation, puzzle, toys, dan
educational. Rolling mencontohkan role-playing games (RPGs), bukan genre tersendiri, melainkan
secara mendasar merupakan gabungan dari genre strategi, simulasi (fantasy world), dan format
action-adventure. Jadi RPG bisa disebut sebagai style. [RIR16]
2.3.2. Plot
Plot adalah rangkaian kejadian yang membangun story. Dalam setiap kejadian biasanya melibatkan
pelaku, kata kerja yang dilakukan, benda-benda yang terlibat, tempat terjadinya. Hubungan satu
kejadian dengan kejadian lain bisa sebab akibat atau berbarengan atau acuan atau hanya sekedar
urutan waktu (narasi). Plot ada yang dibangun oleh desainer dan di tanam ke dalam game (designer
story), dan ada yang dibangkitkan oleh pilihan pemain (player story). Game bisa dipandang sebagai
alat bagi pemain untuk membuat cerita. Terkait dengan plot, biasanya sebuah game dilengkapi
dengan backstory, cerita yang melatarbelakangi munculnya plot yang ada di dalam game. Backstory
dan plot ini akan membuat player dengan mudah memahami untuk apa dia melakukan pilihan aksi
yang ditawarkan oleh game. [RIR16]
2.3.3. Setting
Dalam drama, setting mendefinisikan tentang latar tempat, latar waktu, latar lingkungan, latar
suasana, termasuk siapa orang-orang yang tinggal pada latar tersebut. Membahas tentang latar
tempat, hal ini akan menjadi inspirasi dari elemen penting yang disebut oleh Jesse cell dengan space.
Space dari game tetris adalah kumpulan sel yang secara lojik memiliki aturan dan relasi tertentu.
2-9

2.3.4. Character
Karakter yang didefinisikan di konsep desain adalah karakter dari player . Bagi publisher karakter
adalah icon marketing. Sedangkan bagi desainer karakter berfungsi untuk memperkuat story. Model
interaksi karakter bisa sebagai first person atau third person. Airport City adalah model first person,
dimana player berada di luar game dan berperan sebagai tuhan yang mengatur dan mengeksekusi
segalanya. Pada model third person, bentuk avatar dari karakter menjadi bahasan. Seringkali
disediakan kebebasan bagi player untuk menentukan bagaimana karakter dari player yang diinginkan
melalui variabel-variabel tertentu. [RIR16]
2.3.5. Theme
Tema adalah ide filosofis dari game. Tema akan memberikan ruh atau inside feeling bagi pemain
dalam bermain, seperti menjadi pahlawan, menjadi anak yang berbakti dan sebagainya. Namun
demikian, hendaknya desainer tetap sadar bahwa pemain tetap diberi kebebasan memilih apakah
akan setuju dengan arah dari desainer atau sebaliknya. [RIR16]

Berdasarkan kajian teori tentang elemen desain game dan gameplay , maka dihasilkan kerangka
analisis sebuah game dibagi menjadi dua. Kerangka yang pertama adalah untuk menjawab what, aspek
anatomis atau struktur pembangun. Sedangkan kerangka analisis yang kedua adalah untuk menjawab
pertanyaan how.

Konsep Game

Back
Style Thema Setting Karakter
Story & Plot

Gambar 2.2 Komponen Konsep Game


Gambar 2.2 mendeskripsikan bahwa konsep game diekspresikan ke dalam 6 variabel, yakni
style, theme, backstory & plot, karakter, dan setting. Melalui 6 variabel tersebut gambaran global
spesifikasi sebuah game bisa didapatkan. Style dan thema menjadi ide dasar dari ditemukannya
backstory, karakter, dan setting. Plot memberikan konteks terhadap rangkaian pengalaman pemain.
Konteks hanya berupa kata-kata deskripsi, maka karakter dan setting merupakan alat untuk
mengekspresikan konteks itu sendiri. Karakter menspesifikan tentang pemain dan bagaimana teknik
pemain hadir di dalam game. [RIR16]
2-10

Desain Game

Elemen
Game

BackStory &
Gameplay Game Space
Karakter Story

Item Object

PC NPC

Goal/Misi/ Game Game


Level
Challenge Mechanic Balance

Support
Enemies Allied
Partner

Gambar 2.3 Komponen Desain Game


Gambar 2.3 menunjukkan bahwa desain game terdiri dari empat komponen, yakni elemen
game, gameplay, gamespace, dan story. Elemen game terdiri dari karakter, item, dan object. Karakter
terdiri dari player character (PC) dan Non Player Character (NPC). NPC terdiri dari tiga macam, yang
tidak harus semuanya ada, yakni enemies, support partner, dan allied. Gameplay yang secara praktis
adalah rule terdiri dari empat macam, yakni goal , game balance, game mechanic dan level. Ini sesuai
dengan hasil pemetaan dari (Frasca G, 2003) dengan ke empat penulis lainnya. [RIR16]
Relasi antara komponen konsep game dan komponen desain game digambarkan pada gambar
3. Relasi ini perlu bagi penganalis game, untuk menjaga keterhubungan konten antara komponen konsep
dan desain. Gameplay diinspirasi oleh style game. Setting menjadi acuan desain tentang elemen game
item dan objek serta game space. Karakter menjadi acuan dari elemen game yang berupa PC dan NPC.
Backstory dan story telah jelas mengacu pada story dan plot dalam konsep game. [RIR16]
Konsep Game

Style Thema

Back
Setting Karakter
Story & Plot

Desain Game

Game Elemen BackStory &


Gameplay
Space Game Story

Gambar 2.4 Relasi antara komponen dalam Konsep dan Desain Game
Kerangka analisis game dari kata tanya how bertujuan untuk menunjukkan klasifikasi dari
jawaban atas what dari setiap komponen game. Tujuan klasifikasi adalah untuk kepentingan komunikasi
dengan pengembang game maupun dengan para pengguna. Selain klasifikasi, khusus untuk gameplay,
2-11

perlu juga untuk menganalisis kualitasnya. Ada 6 kualitas fitur dari gameplay. Kerangka analisis untuk
menjawab pertanyaan how dapat dilihat pada gambar 4.
Berikut contoh penelitian yang bisa dikembangkan dari kerangka analisis game yang dituangkan dalam
tulisan ini .
1. Anatomi game The SIM 3 Career
2. Anatomi game Pro Evolution Soccer
3. Anatomi game Mario Bros
4. Anatomi game FarmVille
5. Anatomi game flight simulator
6. Analisis Non Linierity pada The SIM 3 career
7. Kajian penerapan fitur teaching player pada Game Airport City
8. Kajian Peta Challenge pada game Pro Evolution Soccer
9. Kajian penerapan fitur modeling reality pada game Airport City
10. Analisis nonlinierity Story pada game Call of Duty
11. Analisis aspek Story pada game Flight Simulator
12. Kajian penerapan kerangka desain gameplay dan game mechanic Carlo Fabricatore pada Game
DOTA 2

Tipe Gameplay berdasar Atribut Gameplay


karakteristik interaksi 1.Challenging Task
1. Asymetric 2.Non Linierity
2. Cooperative
3. Deathmatch Tingkatan Gameplay
4. Twitch mendukung Teaching
5. Hack& Slash Player ( Carlo fabricatore)
6. Pasive 1.Core
7. Micromanagement 2.Coremeta
3.Peripheral
Goal/Misi/
Challenge

Tingkatan Mechanic
Atribut Gameplay
mendukung Teaching
2.Non Linierity
Game Player
3.Teaching Player
Mechanic 1. Core
5.Input and Control
2. Alternate
6.Output & Feedback
3. Power Up
Atribut Gameplay
Game Atribut Gameplay
1.Challenging Task
Balance 1.Challenging Task
4.Modeling Reality
2.Non Linierity
6.Output & Feedback
3.Teaching Player
6. Output & Feedback
Level

Story consist of
Jenis Story Kejadian. Relasi antar
1. Designer / BackStory & kejadian:
Embeded Story Story 1. sequence waktu
2. Player Story 2. Kausalitas
3. Reference
4. Fungsionalitas lain

Gambar 2.5 Kerangka Analisis Klasifikasi Teknis dan Kualitas Gameplay


2-12

2.4. Desain Game


(Rouse, 2005) menyatakan setelah mendapatkan konsep game, jika disetujui oleh manajemen
berikutnya adalah menurunkannya menjadi desain game kemudian game technical design. Dalam sudut
pandang s/w development, desain game setara dengan functional requirement, sedangan technical
design setara dengan s/w design. (Rolling ,2004) menyatakan desain game dengan istilah game spec.
Jesse cell menyebutnya sebagai game component. Namun hal terpenting di dalam desain game adalah
gameplay, karena komponen itulah yang akan menggerakkan komponen lainnya sehingga terbangun
interaksi player dengan game yang enjoyment. [RIR16]
Desain game yang diambil berdasarkan definisi dari dokumen desain game. Tabel berikut
mendeskripsikan perbandingan sebutan komponen desain game diantara 4 penulis tentang
game.[RIR16].
Semua ahli game yang menulis lewat bukunya masing-masing mengatakan bahwa di dalam
game harus ada game mechanic yang mendefinisikan tentang aksi/procedure/feature apa yang bisa
dimainkan. Setiap aksi memiliki tantangan dan outcome yang membuat player menjadi FUN. Pada baris
kedua, semua menyatakan bahwa dibutuhkan rule dan inferensinya sehingga tercipta tantangan yang
menggairahkan dan game balance. Hanya Rolling yang menyebut keperluan demikian sebagai
gameplay. Pada baris ketiga, semua penulis menyebutkan entitas atau ragam objek yang akan menjadi
pemain, mainan, atau alat bermain. Jesse dan Fullerton menyebut juga gameworld sebagai tempat
bermain. Story disebut sebagai komponen desain game oleh keempat penulis. Dan yang terakhir adalah
bahwa tantangan yang diberikan oleh game dikelola dalam beberapa level atau kurva interest. Tentang
sistem pengemasan fitur menjadi menu, hanya disampaikan oleh Rouse.
Frasca G, membagi rule gameplay menjadi tiga, pertama rule yang mengatur goal, kedua
mengatur manipulasi objek(aksi), dan yang ketiga adalah metarule. Metarule adalah aturan untuk tuning
atau adaptasi game dengan kemajuan pemain untuk menciptakan aspek fun. Jika dipetakan dengan tabel
1, maka :
1. Rule yang mengatur goal relevan dengan challenge dan game balance
2. Rule yang mengatur manipulasi relevan dengan game mechanic
3. Metarule relevan dengan game progression yakni level game dan aturan perpindahan antar level
Perancang level merumuskan informasi tentang apa saja yang bisa dialami pemain pada setiap
levelnya,seperti apa challenge yang diberikan, siapa saja atau apa saja yang terlibat dalam pengalaman
tersebut, bagaimana aturan yang berlaku, bagaimana bentuk desain dan kondisi dari lingkungan di level
yang bersangkutan. Informasi tersebut digunakan untuk mengembangkan eleman dan rule pengendali
game. Urutan level direkomendasikan sebagai berikut:
1. dari challenge yang mudah menuju sulit
2. dari game mechanics sedikit menuju banyak dan kompleks.
3. Lingkungan yang boleh di eksplorasi, dari sempit dan sederhana menuju luas dan kompleks
4. Cerita yang diikuti, dari relatif linier menjadi makin berliku dan kompleks
Elemen game bagi seorang desainer game adalah seperti warna bagi seorang pelukis. Mereka
adalah alat yang bisa digunakan untuk menciptakan permainan. (Rouse,2005) mengklasifikasikan
2-13

elemen game menjadi 3 macam, yakni karakter, item, dan object. Berikut diuraikan spesifikasi dari
masing-masing
1. Karakter
Karakter adalah personality yang terlibat di dalam game dan memungkinkan akan terjadi dialog
diantara mereka. Ada 2 macam karakter, yakni player character (PC), non player character(NPC). PC
dapat muncul di dalam game, bisa juga tidak terwakili di dalam game sehingga hanya berperan dari
luar game. Sedangkan NPC diklasifikasikan menjadi 3, yakni support partner (pemandu, pengarah,
penyemangat untuk mencapai goal), enemies (penghalang untuk mencapai goal), dan allied (membantu
atau netral). NPC bisa statis, tapi seharusnya cerdas sehingga bisa menyesuaikan dengan kondisi player.
[RIR16]
2. Item
Item adalah entitas yang bisa diambil, dibeli, didapat, dikumpulkan, dimiliki dan digunakan
atau dimanipulasi dengan berbagai cara oleh player dalam menjalan misinya berdasarkan kondisi
tertentu. Item bisa juga disesuaikan dengan kemampuan dari player. Semisal jenis senjata, jenis pesawat
tempur dimulai dengan property dan behavior yang sederhana hingga yang kompleks.
3. Objek/ Entitas
ini adalah yang muncul di dalam game namun tidak memiliki kecerdasan. Entitas ini tidak bisa
dipilih oleh player , ada yang tidak bisa dioperasikan, ada juga yang bisa dioperasikan dengan cara
tertentu saja. Contoh entitas yang termasuk klasifikasi ini adalah pintu yang bisa dibuka dan ditutup,
elemen puzzle, boundaries atau lapangan tempat bermain. Ada yang menamakan elemen ini adalah
elemen dekoratif Setiap karakter baik PC maupun NPC dengan beragam atribut, behavior, interactivity,
dan komponen. [RIR16].
2.5. Gameplay
(Rolling,2004) menyebutkan bahwa core design dari game terletak pada gameplay.
(Rouse,2005) menyatakan hal senada, bahwa gameplay lah yang akan mengatur gerakan elemen dan
aspek dramatik lain di dalam game ketika merespon aksi dari player, termasuk ketika player tidak
melakukan aksi apa-apa. Tabel berikut ini mencoba membandingkan fitur gameplay dari 4 penulis buku
tentang game.
2.6. Konsep Teori Kebutuhan Maslow
Konsep hirearki kebutuhan manusia oleh Maslow ini pada walnya berasal dari pengamatannya
terhadap perilaku monyet. Berdasarkan pengamatannya tersebut, maslow menyimpulkan bahwa
beberapa kebutuhan lebih diutamakan daripada kebutuhan lainnya. Misalnya air merupakan sumber
kehidupan utama bagi makhluk hidup. Makhluk hidup bisa bertahan dari rasa lapar dan tidak makan,
namun tidak bisa bertahan dari rasa haus dan tanpa air. Hal ini yang disebut Maslow merupakan
kebutuhan dasar yang kemudian disusun menjadi bentuk tingkatan kebutuhan. Maslow memberikan
kesimpulan bahwa kebutuhan pada tingkat selanjutnya bisa dicapai apabila kebutuhan di tingkat bawah
tercapai. [DOS17]
2-14

Menurut Maslow, pemuasan kebutuhan disorong oleh kekuatan motivasi yaitu motivasi
kekurangan (deficiency growth) dan motivasi perkembangan (motivation growth). Motivasi kekurangan
adalah upaya yang dilakukkan manusia untuk memenuhi kekurangan yang dialami. Sedangkan motivasi
perkembangan adalah motivasi yang tumbuh dari dasar diri manusia untuk mencapai suatu tujuan diri
berdasarkan kapasitasnya dalam tumbuh dan berkembang. Kapasitas atau kemampuan diri masing-
masing orang berbeda- beda dan merupakan pembawaan. [DOS17]
2.6.1. Hierarki Kebutuhan Maslow
Teori Kebutuhan Maslow yaitu teori hirearki kebutuhan memuat kebutuhan dasar manusia.
Manusia diposisikan sebagai makhluk yang lemah dan terus berkembang, memiliki potensi diri untuk
suatu pencapaian dan dipengaruhi oleh lingkungan untuk dapat tumbuh tinggi, lurus, dan indah. Teori
hirearki kebutuhan Maslow memiliki lima tingkatan kebutuhan dasar. Untuk mencapai kebutuhan dasar
yang lebih tinggi, manusia tidak perlu memenuhi tingkatan sebelumnya. [DOS17]
Kebutuhan dasar Maslow yaitu kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan, kebutuhan cinta,
sayang dan kepemilikan, kebutuhan esteem, dan kebutuhan aktualisasi diri. Hierarki kebutuhan masol
ini disusun membentuk segitiga dimana dasarnya memiliki luas yang lebih luas dan mengerucut keatas.
Tingkatan paling bawah adalah kebutuhan yang paling dasar dan berlanjut pada tingkatan kedua ketiga
dan seterusnya sampai tingkatan tertinggi di puncak piramida. Untuk lebih memperjelas pemahaman
tentang teori kebutuhan dasar Maslow, simak penjelasan berikut: [DOS17].

1. Kebutuhan Fisiologis
Kebutuhan fisiologis yaitu terkait dengan kebutuhan tubuh secara biologis. Kebutuhan fisiologis
termasuk makanan, air, oksigen, dan suhu tubuh normal. Kebutuhan fisiologis ini adalah kebutuhan
dasar yang menyokong kehidupan manusia. Kebutuhan fisiologis adalah kebutuhan dasar pertama yang
akan dicari oleh manusia untuk mencapai kepuasan hidup. Apabila salah satu dari kebutuhan fisiologis
ini tidak didapatkan, maka akan mengganggu pemenuhan kebutuhan dasar selanjutnya. [DOS17].

2. Kebutuhan Keamanan
Kebutuhan dasar yang kedua adalah keamanan. Ketika kebutuhan dasar pertama sudah
terpenuhi, kebutuhan akan keamanan menjadi aktif. Kebutuhan keamanan ini lebih banyak pada anak-
anak karena kesadaran mereka terhadap batasan diri masih kurang. Sehingga perlu adanya orang lain
untuk memberikan keamanan bagi mereka. Pada orang dewasa, kebutuhan keamanan sedikit kecuali
pada keadaan darurat, bencana, atau kegagalan organisasi dalam struktur sosial. Adanya situasi yang
tidak menyenangkan membuat orang dewasa mencari tempat atau orang yang dapat memenuhi
kebutuhan keamanannya. [DOS17]

3. Kebutuhan Cinta, Sayang, Kepemilikan


Ketika kebutuhan fisiologis dan keamanan sudah terpenuhi, tingkatan selanjutnya adalah
kebutuhan akan cinta, kasihs ayang, dan kepemilikan. Maslow menyatakan bahwa orang mencari cara
untuk mengatasi rasa kesepian atau kesendirian. Manusia membutuhkan rasa cinta, kasih sayang dan
2-15

rasa memiliki. Tidak hanya dicintai, namun juga mencintai yaitu memberikan kebutuhan yang sama
terhadap orang lain juga akan memenuhi kebutuhan dasarnya sendiri. [DOS17]
Terdpat dua jenis cinta yaitu Deficiency atau disebut juga dengan D- Love dan being atau B-
Love. Kebutuhan cinta karena kekurangan itu termasuk D- Love dan orang yang mencintai sesuatu yang
tidak dimilikinya, misalnya pernikahan, hubungan spesial, harga diri. D- Love adalah cinta yang
berfokus pada diri sendiri, yang lebih mementingkan cara memperoleh daripada cara
memberi.Sedangkan B- Love merupakan penilaian seseorang yang apa adanya tanpa adanya keinginan
untuk memanfaatkan orang tersebut. Cinta yang tidak berniat memiliki, cinta yang memberikan
dukungan pada orang lain untuk berkembang, cinta yan gmemberikan dampak positif, penerimaan siri
dan rasa dicintai. [DOS17]

4. Kebutuhan Esteem
Kebutuhan esteem bisa termasuk kebutuhan harga diri maupun penghargaan dari orang lain.
Ketika kebutuhan pada tingkat ketiga terpenuhi makan akan muncul kebutuhan akan esteem. Manusia
memiliki kebutuhan untuk dihormati oleh orang lain, dipercaya oleh orang lain, dan stabil diri. Ketika
kebutuhan ini sudah dicapai maka tingkat percaya diri seseorang tersebut juga akan meningkat dan
memiliki harga diri yang tinggi. Hal ini akan berpengaruh terhadap peran sosial dan aktivitasnya dalam
interaksi sosial. Apabila kebutuhan esteem ini tidak bisa dicapai, maka orang menjadi depresi, tidak
percaya diri, harga diri rendah, dan merasa tidak berharga atau berguna. [DOS17]
Bentuk Harga Diri di bagi menjadi dua jenis:
 Menghargai diri sendiri: Prestasi, kepercayaan diri, kemandirian, kebebasan, kekuatan,
kemampuan, kompetensi. [DOS17].
 Mendapatkan penghargaan dari orang lain: Status, populer, terkenal, dominasi, apresiasi
atas kerja keras, prestise, penghargaan berupa pujian dari orang lain, penilaian baik dari orang
lain. [DOS17].

5. Kebutuhan Aktualisasi Diri


Kebutuhan selanjutnya yang perlu dipenuhi setelah keempat kebutuhan yang lain terpenuhi
adalah kebutuhan aktualisasi diri. Aktualisasi diri merupakan suatu bentuk nyata yang mencerminkan
keinginan seseorang terhadap dirinya sendiri. Maslow menggambarkan aktualisasi diri sebagai
kebutuhan seseorang untuk mencapai apa yang ingin dia lakukan. Misalnya seorang musisi harus
bermusik, seorang seniman harus melukis, seorang penari harus berlatih gerak, dan lainnya. [DOS17].
Bentuk aktualisasi diri bukanlah hal yang mudah untuk dicapai karena perlunya dukungan dari
berbagai pihak. Apabila kebutuhan ini tidak bisa dicapai akan memunculkan suatu kegelisahan, tidak
tenang, tegang, merasa harga diri kurang. Apabila kebutuhana kan rasa kasih sayang kurang, tidak
dicintai, lapar, tidak aman, maka akan mudah untuk mengetahui apa yang membuatnya gelisah. Namun
kurangnya kebutuhan aktualisasi diri sulit untuk memahami dengan jelas apa yang seseorang inginkan.
[DOS17].
2-16

Aktualisasi diri digambarkan Maslow sebagai berikut:


 Acceptance and Realism: Orang yang memahami dan memiliki persepsi realistis terhadap diri
mereka sendiri, orang lain serta lingkungan di sekitarnya. [DOS17]
 Problem centering: Memiliki rasa untuk membantu orang lain memecahkan masalahnya,
mencari solusi yang paling efektif terhadap permasalahan. Hal tersebut terjadi meskipun
permasalahan terjadi di luar diri atau lingkungan pribadi mereka. Motivasi akan rasa
tanggungjawan dan etika sosial menjadi dasar keinginannya. [DOS17]
 Spontaneity: Mampu bersikap spontan baik secara pikiran maupun perilaku. Orang dengan
mudah menyesuaikan diri dengan orang lain atau lingkungan lain, aturan sosial, dan cenderung
terbuka. [DOS17]
 Autonomy and Solitude: Orang dengan aktualisasi diri memiliki kebutuhan akan kebebasan
dan privasi yang lebih tinggi. [DOS17]
 Continued Freshness of Appreciation: Orang dengan aktualisasi diri melihat dunia dengan
penuh penghargaan dan kekaguman yang terus menerus. Rasa syukur atas setiap pengalaman
sekecil apapun yang didapatkan akan menjadi sumber inspirasi dan kesenangan. [DOS17]
 Peak Experiences: Orang dengan aktualisasi diri memiliki puncak maslow yang disebut suka
cita. Setelah semua pengalaman yang dia dapatkan, orang merasa terinspirasi, diperkuat, dan
menjadi lebih baik. [DOS17]
2.7. Kebutuhan Keamanan Nancy Roper
Konsep dasar keamanan terkait dengan kemampuan seseorang dalam menghindari bahaya,
yang ditentukan oleh pengetahuan dan kesadaran serta motivasi orang tersebut untuk melakukan
tindakan pencegahan. Ada tiga faktor penting yang terkait dengan keamanan yaitu: tingkat pengetahuan
dan kesadaran individu, kemampuan fisik dan mental untuk melakukan upaya pencegahan, serta
lingkungan fisik yang membahayakan atau berpotensi menimbulkan bahaya [WIR14]
2.8. Kebutuhan Fisiologis (Biologis)
Kebutuhan Biologis bagi Mahkluk hidup adalah kebutuhan yang semua mahkluk hidup
membutuhkannya. Tanpa kebutuhan umum ini, makhluk hidup tidak bisa bertahan hidup. Berikut ini
adalah kebutuhan umum makhluk hidup yang harus dipenuhi: [DOS15]
2.8.1. Makanan
Makanan merupakan kebutuhan umum bagi makhluk hidup. Tanpa makanan, makhluk hidup
tidak dapat melangsungkan kehidupannya. Hal itu dikarenakan makanan merupakan sumber energi bagi
makhluk hidup. Tidak hanya itu saja makanan juga berfungsi sebagai energi yang bisa menghasilkan
panas sehingga tubuh manusia menjadi hangat. Tubuh hangat pada makhluk hidup berfungsi untuk
menandakan jika makhluk hidup tersebut masih hidup sebab jika makhluk hidup memiliki ciri ciri
makhluk hidup bertubuh dingin itu tandanya makhluk hidup tersebut sudah tidak bernyawa. Contohnya
saja tubuh manusia yang masih hidup dengan manusia yang sudah mati, suhu tubuhnya akan terasa
berbeda. [DOSB15]
2-17

2.8.2. Air
Kebutuhan umum makhluk hidup lainnya adalah air. Air adalah sumber kehidupan, tanpa air
makhluk hidup akan mati. Begitupula dengan tumbuhan yang bisa hidup sendiri tanpa hewan dan
manusia, tumbuhan tanpa air juga akan mati. Fungsi air ini adalah untuk membantu tumbuhan dalam
melakukan fotosintesis selain itu mencegah manusia dari efek buruk dehidrasi. Makhluk hidup akan
mudah terkena dehirasi jika cairan di dalam tubuh berkurang. [DOS15]
2.8.3. Udara
Udara yang berkualitas juga dibutuhkan oleh makhluk hidup. Hal itu dikarenakan udara akan
membantu dalam sistem pernafasan manusia. Udara sangat bermanfat bagi tubuh makhluk hidup sebab
dengan udara yang masuk ke dalam tubuh makhluk hidup peredaran darah pun akan menjadi lancar.
Peredaran darah yang tidak lancar bisa menyebabkan berbagai macam gangguan misalnya saja adalah
pusing, anemia dan masih banyak lagi lainnya. Betapa mulianya Tuhan menciptakan udara bagi
makhluk hidup secara gratis. Bisakah kita bayangkan jika udara di dunia ini harus kita bayar?, tentu kita
tidak akan mampu membayarnya. [DOS15]
2.8.4. Sinar Matahari
Kebutuhan umum makhluk hidup yang lainnya adalah cahaya matahari. Cahaya matahari
dibutuhkan oleh semua makhluk hidup. Cahaya matahari dibutuhkan untuk kehidupan tumbuhan dalam
pembuatan makanan, tidak hanya itu saja matahari juga digunakan untuk menghangatkan tubuh manusia
dan memberikan penerangan bagi lingkungan yang ada di sekitar manusia. Jika tanpa sinar matahari,
bumi akan gelap gulita dan tidak bisa dibedakan mana siang dan mana malam. [DOS15]
2.8.5. Tempat Tinggal
Makhluk hidup juga membutuhkan tempat tinggal, tanpa tempat tinggal makhluk hidup akan
merasakan tidak aman dan tidak nyaman. Tempat tinggal merupakan tempat untuk kembali, tempat
untuk berkumpul keluarga dan juga tempat untuk berlindung. Manusia membutuhkan tempat tinggal
berupa rumah untuk melindunginya dari panas sinar matahari dan juga hujan. [DOSB15]
Manusia membutuhkan tempat tinggal untuk melepaskan lelah. Begitupula dengan hewan dan
tumbuhan membutuhkan tempat tinggal untuk kelangsungan hidupnya. Hewan membutuhkan kandang
untuk berlindung dan beristirahat, sedangkan tumbuhan membutuhkan tempat tinggal berupa tanah yang
subur. Tumbuhan tidak bisa tinggal di tempat yang tandus dan juga gersang hal itu dikarenakan bisa
membuat tumbuhan itu cepat mati. Begitupula tumbuhan membutuhkan tempat yang bisa dijangkau
oleh sinar matahari. Tanpa bantuan sinar matahari, tumbuhan tidak bisa menjaga kelangsungan
hidupnya sebab dia tidak bisa melakukan fotosintesis. [DOS15]
2-18

2.9. Kebutuhan Cinta menurut Erich Fromm


Cinta adalah sesuatu yang aktif yang mana dapat memecahkan tembok yang menjadi pemisah
dari manusia dengan teman-temanny, yang dapat menyatukan seseorang dengan orang lainnya.
Menurutnya ada 4 unsur di dalam konsep cinta, yaitu:
 Care (perhatian).
 Responbility (tanggung jawab).
 Respect (hormat).
 Knowledge (pengetahuan). [DOS17]

2.10. Kebutuhan Esteem Menurut Nitisemito (1982)


Menyatakan bahwa penghargaan merupakan balas jasa yang diberikan oleh perusahaan kepada
para karyawannya yang dapat dinilai dengan uang dan mempunyai kecenderungan diberikan secara
tetap. Penghargaan berarti semua bentuk penggajian atau ganjaran kepada pegawai dan timbul karena
kepegawaian mereka. Dapat berupa pembayaran uang secara langsung (upah, gaji, insentif, bonus) dan
dapat pula berbentuk pembayaran tidak langsung (asuransi, liburan atas biaya perusahaan) dan dapat
pula berupa ganjaran bukan uang (jam kerja yang luwes, kantor yang bergengsi, pekerjaan yang lebih
menantang) (Dessler, 2005). [DOS17]
2.11. Homeostasis Pada Mamalia (Manusia)
Homeostasis adalah segala upaya yang dilakukan oleh tubuh kita agar lingkungan hidup
sel didalam tubuh kita, yaitu cairan extrasel selalu dalam keadaan statis, konstan, atau menetap
(Setiadi, 2007).Homeostasis adalah pemeliharaan aneka kondisi yang hampir selalu konstan di
lingkungan dalam (Guyton et al, 2008). Homeostasis adalah mempertahankan lingkungan
dalam yang relatif stabil, organisme multisel yang kompleks dapat hidup bebas di lingkungan
luar sangat bervariasi (Sherwood, 2001). Homeostasis dipertahankan oleh berbagai proses
pengaturan yang melibatkan semua sistem organ tubuh melalui pengaturan keseimbangan yang
sangat halus namun bersifat dinamis (dynamic steady state) (Minarma Siagian, 2004).
Homeostasis adalah pemeliharaan keadaan-keadaan stabil dalam tubuh melalui koordinasi
proses-proses fisiologi (Kamus FK UI). Homeostasis adalah kecenderungan stabilitas pada
keadaan fisiologi organisme normal (Santana,D., 2007). Homeostasis adalah berbagai proses
fisiologik yang berfungsi memulihkan keadaan normal setelah terjadi gangguan (Ganong,W.F,.
2002). Homeostasis adalah kestabilan relatif lingkungan internal dalam menjaga fungsi sel.
Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa homeostasis merupakan mekanisme pengaturan
mempertahankan kestabilan internal tubuh. Perlu diketahui kata stabil dalam homeostasis ini
tidak sama dengan kaku namun stabil tersebut dapat bervariasi dalam limit atau batasan tertentu
serta merupakan suatu proses yang dinamis (Guyton et al, 2008). [BAD15]
2-19

2.11.1. Homeostasis Fisiologis dan Psikologis


Istilah homeostasis berasal dari Bahasa Yunani yaitu “homoios” yang berarti sama dan “stasis”
yang berarti diam atau tetap. Jadi secara etimologis, homeostasis diartikan dengan tetap sama. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, homeostasis diartikan sebagai keadaan dalam tubuh suatu makhluk
hidup yg mempertahankan konsentrasi zat dalam tubuh agar tetap daalam kondisi konstan.
Konsep homeostasis berawal dari pemikiran bahwa semua materi memiliki unsur dan
karakteristik yang saling menyeimbangkan. Baik itu melalui proses timbal balik atau saling
menetralkan. Kondisi keseimbangan ini memungkinkan berlangsungnya kehidupan dan
pemenuhan kebutuhan makhluk hidup. Oleh karena itu, bagi spesies dalam klasifikasi Animalia,
homeostasis adalah salah satu cara hewan beradaptasi dengan lingkungannya.
Dalam bidang fisiologi, homeostasis merujuk pada mekanisme pengaturan dalam bagian bagian
tubuh hewan dan organisme agar kondisinya tetap konstan. Proses homeostasis dalam tubuh manusia
dibagi menjadi 2 jenis yaitu homeostasis fisiologis dan psikologis. [BAD15]
 Homeostasis fisiologis – kondisi homeostasis yang diatur oleh sistem endokrin dan sistem saraf
otonom.
 Homeostasis psikologis – kondisi homeostasis yang berfokus pada keseimbangan emosional dan
mental.
Pada artikel ini akan dibahas lebih mendalam tentang homeostasis fisiologis dalam tubuh
manusia. Proses homeostasis fisiologis terjadi melalui 4 cara yaitu pengaturan diri, kompensasi, umpan
balik negatif dan umpan balik untuk mengoreksi ketidakseimbangan fisiologis. [BAD15]
2.11.2. Proses Homeostasis Fisiologis
1. Pengaturan Diri
Pengaturan diri adalah salah satu cara menjaga kondisi homeostasis dalam tubuh organisme.
Sel, jaringan, organ dan sistem organ setiap hari bekerja untuk menjaga kondisi tubuh tetap stabil. Inilah
yang disebut dengan pengaturan diri atau self regulation. Pengaturan diri terjadi secara otomatis pada
tubuh manusia normal dan sehat. Contoh yang paling mudah adalah proses pengaturan fungsi organ
tubuh. Beberapa contoh mekanisme pengaturan diri yang dilakukan oleh manusia antara lain: [BAD15]
 Cara kerja jantung
 Cara kerja paru paru
 Mekanisme kerja otot
 Mekanisme pernafasan perut
2. Kompensasi
Kompensasi merupakan reaksi tubuh terhadap ketidaknormalan yang terjadi didalamnya.
Dengan adanya proses kompensasi, ketidak stabilan yang terjadi didalam tubuh dapat segera diatasi.
Contoh kompensasi didalam tubuh antara lain:
 Tubuh akan merasakan sakit saat ada bagian tubuh yang terluka
 Merasakan haus saat tubuh kekurangan cairan
2-20

 Merasakan lapar saat tubuh kekurangan energi


 Tubuh menggigil saat suhu lingkungan menurun
 Tubuh mengeluarkan keringat saat suhu meningkat
Semua reaksi kompensasi akan membantu mengidentifikasi ketidaknormalan apa yang terjadi
didalam tubuh. Apabila masalah dalam tubuh dapat diidentifikasi dengan cepat maka gangguan fungsi
organ tubuh dapat dihindari, seperti gangguan fungsi hati manusia atau fungsi paru paru. [BAD15]
2.12. Teori Sifat (Kepribadian)
Teori merupakan salah satu unsur penting dari setiap pengetahuan ilmiah atau ilmu, termasuk
psikologi kepribadian. Tanpa teori kepribadian usaha memahami perilaku dan kepribadian manusia pasti
sulit untuk dilaksanakan. Apakah yang dimaksud dengan teori kepribadian ? Menurut Hall dan Lindzey
(Koeswara, 2001 : 5), teori kepriadian adalah sekumpulan anggapan atau konsep-konsep yang satu sama
lain berkaitan mengenai tingkah laku manusia. [KUN09]
2.12.1. Pengertian Kepribadian
1. Tinjauan secara Etimologis
Istilah kepribadian dalam bahasa Inggris dinyatakan dengan personality. Istilah ini berasal dari
bahasa Yunani, yaitu persona, yang berarti topeng dan personare, yang artinya menembus. Istilah
topeng berkenaan dengan salah satu atribut yang dipakai oleh para pemain sandiwara pada jaman Yunani
kuno. Dengan topeng yang dikenakan dan diperkuat dengan gerak-gerik dan apa yang diucapkan,
karakter dari tokoh yang diperankan tersebut dapat menembus keluar, dalam arti dapat dipahami oleh
para penonton. [KUN09]
Dari sejarah pengertian kata personality tersebut, kata persona yang semua berarti topeng,
kemudian diartikan sebagai pemaiannya sendiri, yang memainkan peranan seperti digambarkan dalam
topeng tersebut. Dan sekarang ini istilah personality oleh para ahli dipakai untuk menunjukkan suatu
atribut tentang individu, atau untuk menggambarkan apa, mengapa, dan bagaimana tingkah laku
manusia. [KUN09]
2. Definisi-definisi Kepribadian
Banyak ahli yang telah merumuskan definisi kepribadian berdasarkan paradigma yang merekla
yakini dan focus analisis dari teori yang mereka kembangkan. Dengan demikian akan dijumpai banyak
variasi definisi sebanyak ahli yang merumuskannya. Berikut ini dikemukakan beberapa ahli yang
definisinya dapat dipakai acuan dalam mempelajari kepribadian. [KUN09]
David Krech dan Richard S. Crutchfield (1969) dalam bukunya yang berjudul Elelemnts of
Psychology merumuskan definsi kepribadian sebagai berikut : “Personality is the integration of all of
an individual’s characteristics into a unique organization that determines, and is modified by, his
attemps at adaption to his continually changing environment.” (Kepribadian adalah integrasi dari semua
karakteristik individu ke dalam suatu kesatuan yang unik yang menentukan, dan yang dimodifikasi oleh
usaha-usahanya dalam menyesuaikan diri terhadap lingkungan yang berubah terus-menerus). [KUN09]
2-21

2.12.2. Konsep-konsep yang berhubungan dengan Kepribadian


Ada beberapa konsep yang berhubungan erat dengan kepribadian bahkan kadang-kadang
disamakan dengan kepribadian. Konsep-konsep yang berhubungan dengan kepribadian adalah (Alwisol,
2005 : 8-9) :
1. Character (karakter), yaitu penggambaran tingkah laku dengan menonjolkan nilai (banar-salah,
baik-buruk) baik secara eksplisit maupun implisit.
2. Temperament (temperamen), yaitu kepribadian yang berkaitan erat dengan determinan biologis
atau fisiologis.
3. Traits (sifat-sifat), yaitu respon yang senada atau sama terhadap sekolopok stimuli yang mirip,
berlangsung dalam kurun waktu (relatif) lama.
4. Type attribute (ciri), mirip dengan sifat, namun dalam kelompok stimuli yang lebih terbatas.
5. Habit (kebiasaan), merupakan respon yang sama dan cenderung berulang untuk stimulus yang
sama pula.
Konsep-konsep di atas sebenarnya merupakan aspek-aspek atau komponen-komponen
kepribadian karena pembicaraan mengenai kepribadian senantiasa mencakup apa saja yang ada di
dalamnya, seperti karakter, sifat-sifat, dst. Interaksi antara berbagai aspek tersebut kemudian terwujud
sebagai kepribadian. [KUN09]
2.13. Holland’s Theory of Personality-Job Fit (Teori kecocokan orang dengan pekerjaan )
Dibawah ini terdapat teori personality job fit : [ROB05]

Tabel 2. Holland’s Theory of Personality-Job Fit.


Type Personality Occupations
Shy, Stable, Practical Mechanic, Farmer,
Realistic (Realistis)
(Pemalu, stabil, praktis) Assembly-Line Worker
Analytical, Independent Biologist, Economist,
Investigative (Investigatif)
(Analitis, mandiri) Mathematician
Sociable, Cooperative Social Worker,
Social (Sosial)
(supel, kooperatif) Teacher, Counselor
Conventional Practical, Efficient Accountant, Manager
(Konvensional) (Praktis, tidak luwes, efisien) Bank Teller
Ambitious, Energetic
Enterprising (giat) Lawyer, Salesperson
(Ambisi, enerjik)
Imaginative, Idealistic Painter, Writer,
Artistic (Artistik)
(Imajinatif, tidak praktis, idealis) Musician
2-22

Dibawah ini merupakan Occupations Personality type . [ROB05]

Gambar 2.6 Occupations Personality Type


BAB 3
ANALISIS GAMEPLAY DAN TEORI KEBUTUHAN MASLOW
Pada bab ini akan menguraikan analisis game dan teory kebutuhan Maslow ..
3.1. Kerangka Tugas Akhir

Tabel. 3.1 Langkah pengerjaan Tugas Akhir.


Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi

Tahap 1 : 1. Gameplay [RIR16]


Melakukan studi literatur 2. The sims 3 [COR15]
Membuat kerangka
Melakukan studi teori Homeostatis, Biologi, 3. Game Design –Theory
pemikiran literature teori Fisikologi, Keamanan dan and Practice: The
Estem Elements of
poengumpulan studi kebutuhan Maslow
Gamepay[RIR16]
literature. 4. Teori Permainan
[COR14]
5. Perkembangan Game
Hasil : The Sims
[COR15]
Model pemikiran teoritis.
Menyimpulkan model 6. Homeostatis [BAD15]
kebutuhan manusia 7. Fisiologis [BIO14]
Kontribusi : berdasarkan teori kebutuhan
Untuk eksplorasi dan
maslow
analisis gameplay

3-1
3-2

Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi

Tahap 2 : 8. Bermain Game The


Sims
Mengeksplorasi The 9. Teori kebutuhan
Sims 3 maslow[DOS17]
Hasil : Explorasi atribut, prilaku,
Dokumentasi
pribadi, benda, dan waktu
gameplay karakter The Sims 3
Kontribusi :
Kesimpulan akhir TA

Bermain The Sims 3

Analisis Pemetaan kebutuhan manusia


(Bermain ulang)

Melakukan Melakukan
percobaan 1 percobaan 2

Untuk Mendapatkan Bermain ulang


Aspek nonlinearit y melakukan percobaan
dengan beberapa kedua dengan action
act ion/sekenario yang sama mengetahui

Rekapit ulasi Hasil Rekapit ulasi hasil


Bermain bermain

Melakukan perbandingan
rekapitulasi dari dua
percobaandan membuktikan
teory kebutuhan maslow

Kesimpulan aspek pada


The Sims 3
3-3

Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi

Tahap 3 :

Kesimpulan Tugas akhir

Hasil :

Kesimpulan dan Hasil TA


Kontribusi : -
Kesimpulan Tugas Akhir
dan temuan-temuan

Prospek dan saran Tugas


akhir

3.2. The Sims 3


The Sims 3 adalah Permainan yang berfokus pada kehidupan orang virtual yang sebagai
Sims,sama Seperti pendahulunya The Sims dan The Sims 2. Pemain dapat dengan Bebas Mengendalikan
Sims mereka

.Permainan dapat menyuruh Sims tersebut untuk makan , minum ,mandi tidur, dan berbagai
aktivitas lainya yang mirip dengan kehidupan nyata. The Simas 3 adalah permainan yang terbuka ,yaitu
permainan yang tidak mempunyai tujuan akhir,jalan cerita, ataupun level-level tertentu.[COR16]

Di dalam the sims ini memperlihatkan sisi kehidupan manu sia seperti biasa di dunia, didukung
dengan prilaku, cita-cita , dan keahlian .

Gambar 3.1 The Sims 3.


3-4

3.2.1. Penjelasan The Sims 3

The Sims 3 mengalami perubahan besar, baik dari segi gameplay maupun segi visual grafik.
The Sims 3 kini hadir dengan grafik yang lebih bagus, kualitas resolusi yang lebih tinggi .
Untuk Pertama kalinya, The Sims 3 Memberika fitur “sharing” seperti dalam game spore,
dimana kini game dapat berbagi “Sims” dengan gamer lain diseluruh dunia. Dalam The Sims 3 setiap
aktifitas yang dilakukan baik didalam ataupun di luar , semuanya terlihat dalam suatu peta bersekala
besar . dalam game sekarang pemain tidak usah menunggu “Loading area” untuk berpindah tempat.

a. Creat–ASims
Mode ”Creat –A Sims” yang digunakan untuk menciptakan karakter didalam game
,dengan membuat kreasi keingan gamer sendiri , seperti mengubah tinggi badan , mengatur pakaian
yang akan di pakai oleh sims,dan menentukan “personality” yang unik untuk Sims yang akan di
buat.
b. New Gameplay Mechanic
Setiap aktivitas terjadi secara real time baik di dalam atau pin di luar rumah . Hal ini
menciptakan banyak event-event yang unik dan menarik. Setiap gameplay yang dimainkan akan
memberikan pengalaman bermain yang berbeda – beda. Develop juga telah memperbaharui
system”attribute” yang digunakan oleh setiap karakter mereka dalam “menjalani kehidupan ”
secara gelobal dibandikan sebelumnya yang lebih terfocus pada “kegiatan sehari-hari”
c. The World of sims
The Sims 3 secara garis besar masih teteap sebuah “The Sims” dengan gameplay yang
terbukti sukses dengan diminati banyak kalangan gamer.The Sims 3 mengembangkan konsep
gameplay yang sukses ini menjadi lebih sempurna lagi. Sejauh ini Setiap fitur baru , Baik dari segi
Kustomisasi karakter ataupun elemen gameplay, mempunyai potensi yang menjanjikan .
d. The Sims’s Careers
Sampai sekarang ini telah diketahui Sebanyak 11 karir yangdapat dilakukan oleh para
Karakter Sims . karir tersebut adalah Criminal, Military, Science,Law Enforcement, Jurnalism,
Political, Music, Busnis, Clunary ,Professional Sports , dan Medical. Dalam setiap karir itu
bercabang yang bias dipilih.
3.3. Elemen Game di The Sims 3
3.3.1. Karakter
Karakter adalah personality yang terlibat di dalam game dan memungkinkan akan terjadi dialog
diantara mereka . Ada 2 macam karakter, yakni;
3-5

3.3.1.1Player Character (PC)


Player Character dapat muncul di dalam game , bisa juga tidak terwakili di dalam game
sehingga hanya berperan dari luar game. Player Character di The Sims 3, dapat ditentukan pada
saat awal permainan, saat akan membuat Sims character.
Untuk membuat Sims character, bisa dipilih secara randomize yang telah tersedia di
sistem the Sims 3, atau dengan membuat sesuai dengan keinginan Player, seperti apa Sims yang
diinginkan.
Pemain dapat memilih nama lengkap Sims, usia, jenis kelamin, dan warna kulit. Pada
game ini ada beberapa tingkatan umur, yaitu baby, toddler , child , teenagers,Sedangkan untuk
tahap dewasa di bagi menjadi dua yaitu young adult dengan adult , dan yang terakhir old. Ada
enam warna kulit,akan tetapi ,hanya ada 3 warna yang sesuai dengan dunia nyata. Ketiga lainnya
mencakup warna hijau, merah dan biru. Dalam The Sims 3 untuk menyesuaikan berat badan
ditentukan dengan menggerakkan scroll penggeser kiri atau kanan. Sims bisa sangat kurus atau
sangat gemuk. Sedangkan untuk balita tidak memiliki pilihan untuk memiliki berat badan. Berat
badan dapat ditambah dengan cara makan yang banyak ,dan jika ingin mengurangi berat badan
Sims harus rajin berolahraga.

Pada saat pembuatan Sims, player dapat memilih pakaian yang akan dipakai. Terdapat
lima kategori pakaian: pakaian sehari-hari, pakaian resmi(Pesta), pakaian tidur, pakaian
olahraga, dan pakaian renang.
Pemain dapat memilih salah satu sifat (trait) yang tersedia dalam menu. Pemain juga
dapat memilih makanan kesukaan Sims, musik dan warna. Suara Sims dapat pula disesuaikan.
Balita memiliki satu scroll penggeser suara, anak-anak memiliki dua scroll penggeser suara,
dan remaja dan lebih tua memiliki tiga scroll penggeser suara. Dan juga dapat memilih
keinginan seumur hidup Sims, yang merupakan tujuan Sims untuk bekerja sepanjang hidup
mereka hingga keinginan seumur hidupnya terpenuhi.
Pemain juga dapat menulis riwayat hidup Sims mereka. Balita, anak dan remaja tidak
memiliki pilihan untuk memiliki keinginan seumur hidup mereka di create A Sims. Akan tetapi,
mereka akan diberikan keinginan seumur hidup sesekali saat mereka tumbuh dewasa dan
pemain dapat memilihnya.
Di dalam permainan The Sims 3, Player akan menjalankan permainan dengan
mengendalikan suatu Character Sims. Pada setiap Sims tersebut, memiliki karakternya masing-
masing. Ada karakter yang sudah default (Sims yang include di dalam game) maupun karakter
yang bisa ditentukan sendiri oleh Player. Karakter di dalam The Sims 3 ditentukan dengan
Trait.
3-6

3.3.1.2Trait Sims 3

Trait (sifat) adalah blok bangunan kepribadian yang dijalankan pada Sims di The Sims 3 .

Table 3.2. Trait The Sims 3


No Nama Trait Penjelasan
Absent Minded:
1 Sifat (trait) ini sims yang suka pelupa dalam segala hal

Artistic
2 Sifat ini punya bakat jadi pelukis, jadi penulis, bisa jadi musisi.

Bookworm
3 Sifat ini menyukai membaca buku (Kutu Buku)

Can’t Stand Art


Sifat ini bertolak belakang dengan sifat Artistic, sifat ini ga pernah ngehargain karya
4
terbaru sims yang lain.

Excitable:
5 Sifat Sims ini Selalu semngat dan gembira.

Computer Whi Sifat Sims ini selalu ngabisin waktu luang nya depan computer entah itu main games,
6 browsing internet, chattingan sama sims yang laen. Bahkan sims kalian bisa jadi penulis
dan hacker loh, dapet duit lagi. Hacker bisa dilakuin dari jam 10 malem.

Genius:
Sifat Sims Selain pikirannya jenius, sifat ini adalah master catur dan dan hacker yang
7
sangat baik. Sifat ini juga cocok dikasih buat bayi yang baru lahir.

Green Thumb:
8 Sifat ini mempunyai skill berkebun yang bagus.

Handy: Sifat ini handal dalam benda-benda listrik yang rusak seperti TV, Kompor, Radio,
9 Komputer, Shower, Bak mandi. jika sims player punya sifat ini, Player perlu takut sims
kalian meninggal karna tersengat listrik .

Insane: Sifat kekanakan, merespon kejadian yang ga di duga, asal biscara tanpa
memikirkan apapun seperti anak anak , melakukan apa yang sims kalian inginkan
10
secara spontan, memakai apa yang sims kalian pengen pakai, sifat ini cocoknya buat
bayi yang baru lahir nih

Natural Cook
Sifat yang punya bakat masak alami, makanan yang sims kalian masak bakalan cepat
11
jadi "Nice Quality",

Neurotic:
12 Sifat ini sims menjadi Mudah panik.
3-7

Table 3 .3 Trait The Sims 3(Lanjutan)

No . Nama Trait Penjelasan

Virtuoso:
Sifat ini Mempunya bakat jadi musisi terbaik, bisa cepat naik level skill alat
13
music.

Brave:
14 Sifat yang pemberani.

Atlethic:
15 Sifat ini Mempunya bakat alami dan potensi jadi atlet lebih besar.

Clumsy:
Sifat ini sangat Ceroboh, hidupnya cenderung selalu tetrtimpa masalah setiap
16
melakukan apapun ceroboh.

Couch Potato:
17 Sims dengan sifat ini pemalas.

Coward:
18 Sifat Sims ini sangatlah penakut dalam segala hal.

Heavy Sleeper:
19 Sifat ini suka sekali tidur (Bisa dikatakan pemalas)

Hydrophobic
20 Sifat ini Takut berenang

Light Sleeper:
21 Sifat yang sensitive dalam tidur .mudah terbangun

Lucky:
22 Sifat yang selalu beruntung,

Neat:
23 Sifat yang selalu rapih, moodnya gampang hancur sama lingkungan yang kotor,

Slob:
24 Sifat yang selalu Kotor,

Never Nude
25 Sifat yang tidak pernah telanjang, (Pemalu)

Charismatic:
Sifat berkarisma,jika sims kalian menginginkan punya banyak temen/sahabat,
26
bias memilih sifat ini.

Commitment
Issues: Sifat ini tidak bisa komitmen dalam suatu hubungan sama pasangannya, buat
27
nikah atau ngejalin hubungan.

Dislikes
Children: Sifat ini tidak suka sama anak-anak, sims dengan sifat tidak
28
mengingiunkan didalem hubungan sama pasangannya punya anak
3-8

Table 3.4 Trait The Sims 3(Lanjutan)


No . Nama Trait Penjelasan
Flirty
29 Sifat ini mempunya daya tarik dalam hubungan.

Easily
30 Impressed: Sifat ini Senang memberi pujian .

Friendly:
31 Sifat ini gampang berteman dengan yg lain banyak teman.

Good Sense Of
Humor:
32 Sifat Humoris

Great Kisser:
33 Sims dengan sifat ini bisa ngasih kecupan yang tidak terlupakan.

Grumpy:
34 Sifat ini Tidak pernah ada semangat, bahagia, kebalikan dari sifat "Excitable"

Hopeless
35 Romantic: Sifat ini sangat lah romantic, untuk pasanganya.

Inappropriate:
36 Sifat ini sellalu ingin bertengkar dengan sims lain.

Loner:
37 Sims dengan sifat ini suka ngabisin waktu sendirian, pemalu sama introvert.

Loser:
38 Sifat ini selalu gagal dalam hidupnya dari mulai sekolah sampe kerja.

Mean Spirited:
39 Sifat pemarah

Mooch:
40 Sifat ini bisa nyuri uang/makanan di rumah tetangga sims yang lain.

No Sense of
41 Humor: Sifat Pendiam .

Party Animal:
42 Sifat ini suka dengan hal Pesta.

Schmoozer:
Sifat ini mempunyai hubungan yang baik di lingkungan kerja terutama teman-teman
43
kerjaan sama bos perusahaan tempat sims kalin kerja.

Snob:
44 Sifat yang sombong .
3-9

3.3.1.3Trait Sims 3 Pysical


Katagori lifestyle ini menentukan gaya hidup dari suatu Sims. Trait yang terdapat di dalamnya
yaitu:

1. Ambitious
Ambisius Sims bermimpi besar dan lebih dihargai ketika keinginan mereka
terpuaskan dalam hidup. Mereka akan sedih jika promosi yang diinginkan tidak
didapatkan.

2. Angler
Anglers Sims menangkap ikan lebih baik dari Sims lainnya. Mereka
jugamenyukai memancing daripada yang lain.

3. Childish
Childish Sims merasa sulit untuk bertindak sesuai usia mereka. Mereka
suka bermain dengan mainan anak-anak, melihat hal-hal melalui mata seorang anak
dan perlu terus-menerus dihibur. Ini bertentangan dengan trait Dislikes Children.

4. Daredevil
Sims tinggal di tepi, dan dapat mengambil banyak hal yang ekstrim. Ini
bertentangan dengan sifat Coward.

5. Evil
Evil Sims suka kegelapan, mengambil kesenangan besar dalam
kemalangan orang lain dan lebih memilih untuk menjalani hidup jauh dari kebaikan
sebanyak mungkin. Ini bertentangan dengan trait Good, dan tersedia sejak lahir.

6. Family-Oriented
Family-Oriented Sims merupakan orang tua terbaik. Mereka memiliki keluarga
besar dan menikmati dikelilingi oleh anak-anak mereka. Trait ini bertentangan dengan
Dislikes Children sifat, dan tersedia mulai dari masa kanak-kanak

7. Frugal
Frugal Sims suka klip kupon untuk menghemat uang, menyukai transaksi yang
bagus dan benci hal boros.

8. Good
Good Sims keluar dari jalur mereka untuk membantu teman-teman dan
keluarga yang membutuhkan, suka beramal dengan uang mereka dan sering
menyalurkan untuk orang di sekitar mereka. Ini bertentangan dengan sifat evil, dan
tersedia sejak lahir.
3-10

9. Hates the Outdoors


Beberapa pemain percaya bahwa ini dapat dihubungkan dengan hayfever. Sims
membenci kegiatan luar dan akan selalu tetap di dalam ruangan bila memungkinkan.
Ini bertentangan dengan Loves the Outdoors.

10. Hot-Headed
Hot-Headed Sims sangat cepat marah. Barang rumah tangga rusak,
percakapan kacau atau bahkan mood negatif sedikit semua akan menimbulkan
kemarahan yang besar. Ini bertentangan dengan sifat Grumpy.

11. Kleptomaniac
Kleptomaniak 'sengaja' berakhir dengan hal-hal yang dimiliki oleh orang lain.
Mereka sering 'permanen meminjam' barang dari tempat kerja, sekolah atau bahkan
rumah tetangga mereka.

12. Loves the Outdoors


Sims ini suka menghabiskan waktu di luar ruangan dan menemukan
sukacita khusus di tengah-tengah alam yang mana Sims lainnya tidak. Ini bertentangan
dengan Hates the Outdoorstrait, dan tersedia sejak lahir.

13. Over-Emotional
Sims Anda menemukan kesenangan yang paling indah dalam banyak hal, dan
sering menangis untuk mengekspresikan kegembiraan.

14. Perfectionist
Perfeksionis menghabiskan lebih banyak waktu untuk memasak, menulis atau
bahkan lukisan, tapi pada akhirnya apa yang mereka selesaikan terasa lebih baik
daripada sesuatu yang diciptakan oleh Sims lainnya. Perfeksionis menerima tidak malu
kesempurnaan.

15. Technophobe
Technophobe Sims benci televisi. Mereka tidak akan pernah menonton televisi
kecuali dalam keadaan yang mengerikan dan akan selalu mencari alternatif sumber
hiburan. Ini bertentangan dengan traits Couch Potato dan Computer Whiz.

16. Vegetarian
Vegetarian Sims tidak pernah memilih untuk makan daging, dan jika
melakukannya akan menyebabkan mereka dengan cepat menjadi sakit. Trait tersedia
sejak lahir.
3-11

17. Vehicle Enthusiast


Vehicle enthusiasts menikmati keahlian menentukan kendaraan yang bagus
dan mengetahui nilai kendaraan. Hubungan mereka dengan kendaraan mereka adalah
hal yang spesial.

18. Workaholic
Workaholic senang bekerja dan jarang menjadi stres dari bekerja. Suasana hati
mereka menderita ketika mereka kehilangan pekerjaan, tetapi mereka mampu
menebusnya dengan bekerja dari rumah. Workaholic merupakan karyawan terbaik.

Gambar 3.4 Traits Lifestyle.


3.3.1.4Lifetime Wish Sims 3
Berikut ini beberapa lifetime wish yang ada pada the Sims 3:

Tabel 3.5 Daftar lifetime wish.


No Icon Nama Lifetime Wish Goal Trait yang Berpengaruh

Athletic, Brave, Daredevil, Handy, Loves


1. Become an Astronaut Raih level 10 di karir Military
the Outdoors

Become a Creature- Angler, Computer Whiz, Genius, Green


2. Raih level 9 di karir Science
Robot Cross Breeder Thumb, Handy, Insane, Vegetarian

Raih level 10 di Thief, cabang Athletic, Daredevil, Kleptomaniac, Evil,


4 Become a Master Thief
di karir Criminal Rebellious

Become a Superstar Athletic, Daredevil, Loves the Outdoors,


5 Raih level 9 di karir Athletic
Athlete Party Animal
3-12

Tabel 3.6 Daftar lifetime wish (lanjutan)

No Icon Nama Lifetime Wish Goal Trait yang Berpengaruh


Celebrated Five-Star Chef Raih level 10 di karir Culinary Ambitious, Charismatic, Frugal, Loser,
6. Schmoozer, Workaholic, Snob

CEO of a Mega-Corporation Menjadi CEO pada karir Ambitious, Charismatic, Frugal, Loser,
Business Schmoozer, Workaholic, Snob
7.

Chess Legend Menjadi master untuk skill Computer Whiz, Couch Potato, Genius,
Logic. Loser
8. Menjadi Seorang grand master
di catur.

Forensic Specialist: Dynamic Raih level 10 di karir Law Computer Whiz, Genius, Good
DNA Profiler Enforcement.
9.

Gold Digger Melihat hantu dari pasangan Commitment Issues, Couch Potato,
kaya. Frugal, Evil, Insane, Mooch, Snob,
10. Mean Spirited

Golden Tongue, Golden Master di skill charisma. Artistic, Charismatic, Good


Fingers Master di skill guitar Sense of Humor, Great Kisser,
11.
Hopeless Romantic, Schmoozer,
Virtuoso
Heartbreaker Menjadi kekasih dari 10 Sims Commitment Issues, Flirty, Great
yang berbeda Kisser, Party Animal, Mean Spirited
12.

Hit Movie Composer Raih level 10 di karir music Genius, Hopeless Romantic, Virtuoso,
Artistic
13.

Illustrious Author Master di skill writing Artistic, Bookworm, Genius, Loner


14. Master di skill painting

International Super Spy Raih level 10 di karir Law Athletic, Brave, Childish, Computer
Eforcement. Whiz, Daredevil, Charismatic, Good
15.

Jack of All Trades Raih level 5 di 4 karir yang Childish, Commitment Issues, Insane,
16. berbeda Workaholic

Leader of the Free World Raih level 10 di karir Political Ambitious, Charismatic,
17. Friendly, Good, Schmoozer

Living in the Lap of Luxury Memiliki nilai rumah sebesar Ambitious, Kleptomaniac, Mooch, Snob
100.000 Simoleons
18.

Master of the Arts Master di skill painting Artistic, Genius, Virtuoso


19. Master di skill guitar

Perfect Mind, Perfect Body Master di skill logic Master di Athletic, Genius, Perfectionist
20. skill athletic
3-13

Tabel 3.7 Daftar lifetime wish (lanjutan)


No Icon Nama Lifetime Wish Goal Trait yang Berpengaruh
Menghasilkan royalty
Couch Potato, Loner, Bookworm,
21. Professional Author 4000
Artistic
Simsoleons per minggu

Raih level 10 di 3 skill Genius, Workaholic, Commitment


22. Renaissance Sims
yang berbeda Issues

Raih level 10 di karir Artistic, Party Animal, Virtuoso,


23. Rock Star
Music Rebellious

Raih level 10 di karir Artistic, Charismatic, Friendly,


24. Star News Anchor
Journalism Bookworm

Berteman dengan 20 Charismatic, Childish, Friendly,


25. Super Popular
Sims Mooch, Party Animal, Schmooze

Memiliki 5 anak dari bayi Family-Oriented, Friendly, Good,


26. Surrounded by Family
hingga remaja Nurturing

Mempunyai 50.000
27. Swimming in Cash Ambitious, Frugal, Mooch, Snob
Simoleons

28. The Culinary Librarian Pelajari seluruh resep Natural Cook, Vegetarian

Raih level 10 di karir Ambitious, Evil, Insane, Mean


29. The Emperor of Evil
criminal Spirited, Rebellious

Menanam dan Genius, Green Thumb, Loves the


30. The Perfect Garden memelihara 8 macam Outdoors, Natural Cook,
tanaman yang sempurna Perfectionist, Vegetarian

Master di skill handiness


31. The Tinkerer Computer Whiz, Genius, Handy
Master di skill logic

Raih level 10 di karir Bookworm, Friendly, Genius,


32. World Renowned Surgeon
Medical Good, Workaholic

Memiliki paling sedikit 13


Presenting the Perfect Private Angler, Genius, Loves the
33. macam ikan yang
Aquarium Outdoors, Perfectionist
berbeda di fishbowl
3-14

3.4. Tabel teori kebutuhan Dalam The Sims 3

Tabel 3.8 Tabel Teori Kebutuhan


Nancy Erich Nitisemito
Kebutuhan Biologi Prilaku Kebutuham
Roper Fromm 1982
- Lapar
- Kehausan(dehidrasi)
- Mehirupn udara(bernapas)
Fisiologis
 - Kepanasan /kedinginan
(Teori Maslow)
- Bernapas
- Meningkatkan suhu
- Mengingin kan tempat berlindung.
- Rasa aman dari takut terjatuh,takut sakit.
- Rasa aman dari takut terhadap bencana , takut
terhadap lingkukan, criminal.,kerusuhan,
bencana alam
- Rasa aman dari Takut salah bertindak.
Keamanan
  - Pengetahuan dan kesadaran akan sebuah
(Teory Maslow)
masalahkan dating.
- Ketika menemui bahaya secara pisik maka
siap untuk melawan.
- Jika mendapati sebuah lingkungan
membahayakan akan waspada.
- Pernikahan , hubungan special(pacaran).
- Support,memanfaat kan.
- Memberi sebuah perhatian.
Mencintai
(Teory Maslow)  - Memberikan tanggung jawab
- Menghormasti pendapat,dan perbedaan
- Berpengetahuan dalam hubungan
(pengalaman)
- Prestasi, kepercayaan diri, kemandirian,
kebebasan, kekuatan, kemampuan,dan
kopentensi.
Esstem(Harga Diri)
(Teory Maslow)
  - Status,popular,terkenal,dominasi, apresiasi,dan
penghargaan
- Stastus,Stuff.
- Gajih,uang ,insetif ,bonus.
- Memahami dan memiliki persepsi realis
terhadap dirimereka sendiri.dan lingkungan
- Memiliki rasa peduli,memecahkan masalah,
mencari solusi
- Keterbukaan , bersikap sepontan baik secara
Aktualisasi Diri pikiran maupun prilaku,dan mampu
(Teory Maslow)   menyesuaikan diri dengan social
- Memiiki kebebasan dan privasi yang tinggi.
- Mempunyai akan penghargaan penuh dan
kegaguman .danrasa syukur terhadap setiap
pengalaman kecil.
- Menginspirasi, suka cita,dan menjadi lebih baik

Anda mungkin juga menyukai