Anda di halaman 1dari 7

Matakuliah : Model Pembelajaran BIPA

Materi : MENGENAL PERMAINAN TRADISIONAL

Model Pembelajaran: Kontekstual

Durasi :-

Narator:

Hallo semuanya! Apa kabar? Semoga kita semua dalam keadaan sehat, ya?
Baik, kali ini kita akan membahas mengenai materi “Mengenal Permainan Tradisional”.
Materi ini akan mengenalkan permainan “Petak Umpet” dengan menggunakan model
pembelajaran kontekstual.
Apa itu model pembelajaran kontekstual?

Pembelajaran kontekstual atau dikenal dengan (Contextual teaching and Learning) pertama kali
diperkenalkan oleh Dewey (1916). Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang sesuai
dengan konteks sehari-hari para siswa. Artinya, ada keterkaitan erat antara materi yang
diajarkan dengan kehidupan nyata siswa sehari-hari, baik dalam lingkungan sekolah, keluarga,
masyarakat maupun sebagai warga negara. Dengan menerapkan pembelajaran kontekstual,
dapat membantu guru untuk menyiapkan siswa yang tangguh dan cekatan dalam mengahadapi
perkembangan zaman dalam kehidupannya.

Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam model pembelajaran kontekstual, yaitu:


1. Konstruktivisme
2. Pemodelan
3. Bertanya
4. Masyarakat belajar
5. Menemukan
6. Penilaian autentik

Selamat menyaksikan!
Narasi:
Pagi hari, di sebuah ruang kelas, empat siswa bipa Lingling, Mirantee, Jhon dan Islam
berkumpul menunggu guru datang. Ada yang sedang sambil makan, mengobrol, dan
mendengarkan musik.

Guru : “Selamat Pagi. Apa kabar semuanya?”

Siswa : “Baik.”

Guru : “Hari ini kita akan belajar mengenal permainan tradisional Indonesia.
Permainan ini bernama “Petak Umpet”. Pernah dengar permainan
petak umpet?”

Siswa : “Belum.”

Guru : “Permainan petak umpet adalah permainan mencari teman (semua siswa
memperhatikan). Pertama, permainan akan dimulai dengan
hompimpah. Ada yang pernah dengar hompipah?”

Siswa : “Hmm.. Tidak.”

Guru : “Hompipah adalah cara untuk menentukan siapa yang akan menang dan
kalah dengan menggunakan telapak tangan. Sebentar, saya coba
kirimkan contoh video permainan hompimpah di grup whatsapp, ya?”

(siswa memperhatikan video yang sudah dikirim guru melalui Whatsapp Group)

Lingling : “Hau…mimah alium gampleng itu artinya apa?”

Guru : “Pertanyaan yang bagus!”

(guru menuliskan kata hompimpah alaiyum gambreng di papan tulis)

Guru : “Bukan hau…mimah alium gampleng ya, tetapi hom-pim-pah a-la-i-yum


gam-breng! Hompimpah alaium gambreng artinya adalah dari Tuhan
kembali ke Tuhan, ayo bermain!”

(semua siswa memperhatikan guru)

Lingling : “Wow! Yayaya!”

Guru : “Semua sudah melihat video yang saya kirimkan di grup whatsapp, ya?”

Siswa : “Sudah.”
Guru : “Siapa yang kalah akan menjadi kucing. Kedua, setelah hompimpah
permainan dimulai. Kucing pencari akan menutup mata sambil bersender
ke tiang atau dinding sebagai “benteng”, dan menghitung 1 sampai 10.
Anak-anak yang lain akan bersembunyi.”

(siswa masih memperhatikan penjelasan guru)

Guru : “Pada hitungan ke-10, kucing pencari membuka mata dan mencari semua
teman-temannya. Setiap menemukan persembunyian seorang teman,
kucing akan berteriak menyebut nama teman itu lalu lari ke benteng untuk
menepuk benteng sambil berkata “benteng!”.

(Jhon mengangkat tangan dan berkata)

John : “Ah! Itu permainan, di negara saya bernama high and seek.”

Guru : “Ya, betul! Jika ada satu anak yang bisa mendahului kucing untuk
menepuk benteng dan berteriak “benteng!”, artinya anak-anak yang
bersembunyi menang dan si kucing kalah. Si kucing akan menutup mata
kembali sambil bersender ke “benteng!” dan permainan akan diulang
kembali dari awal. Sampai di sini, apakah ada pertanyaan?”
(kemudian seluruh siswa masih terlihat kebingungan.)

Islam : “Saya belum mengerti, Bu!”

Guru : “Saya contohkan, ya? Misalnya, Lingling, John dan saya bermain
petak umpet. Kita hompimpah terlebih dahulu ya?”

(Lingling dan John menghampiri Guru untuk mempraktikan penjelasan yang sudah Guru
sampaikan)

Guru dan siswa : “Hompimpah alaium gambreng!”

Guru : “Baik, yang telapak tangannya terbuka akan menang, sedangkan yang
tertutup akan menjadi kucing. (posisi langsung 2 orang telapak tangannya
terbuka). Artinya, saya yang akan menjadi kucing! Saya akan menghitung
1 sampai 10, dan kalian harus bersembunyi yaa? Setelah itu, saya akan
mencari kalian.”

Guru : “1, 2, ….. 10! Selesai.”

(siswa bersembunyi, guru pura-pura mencari)

Guru : “Ooooh, kamu di belakang pintu!”


(menyebutkan Lingling ada di belakang pintu dan lari ke benteng dan berkata “benteng!”).

Guru : “Tinggal John nih. Di mana ya?”

(Jhon merindik pelan-pelan menuju ke benteng)

Jhon : “Benteng!”

Guru : “Hah! Saya kaget! Hahaha.”

(siswa dan guru tertawa bersama)

Guru : “Karena Jhon bisa mendahului saya untuk menepuk benteng


dan berteriak “benteng!”, saya akan menutup mata kembali sambil

bersender ke “benteng!” dan permainan akan diulang kembali dari awal.”


Siswa : “Oh ya ya ya.”

Guru : “Baik. Ayo, kita bermain! Pertama, kita mulai hompimpah ya!”

(semua siswa berdiri dan membentuk seperti lingkaran)

Guru dan Siswa : “Hompimpah alaium gambreng! Ya, Jhon dan Mirantee menang.

Tinggal Lingling dan Islam, kalian bisa suit? Ada gunting, batu, dan
kertas. Coba kalian bersama-sama mengeluarkan salah satu antara gunting,
batu, dan kertas (praktikan).”

(John dan Mirantee tampak antusias dan memberikan semangat pada Lingling dan Islam)

John dan Mirantee : “Yeayyy! Ayo-ayo!”

Lingling dan Islam : “1, 2, 3!” (suit)

Guru : “Lingling jadi kucing! Ayo coba menutup mata sambil bersender

ke “benteng” dan berhitung dari 1 sampai 10. Yang lain bersembunyi,


ya?”

(John, Mirantee, Islam saling berebut tempat ngumpet, sementara Lingling masih menghitung)

Islam : “Kamu jangan di sini. Di sana saja!”

John : “Ah, aku mau bersembunyi di sini!”

Mirantee : “sttt, jangan berisik! Biar aku bersembunyi di bawah sini saja.”
(Mirantee bersembunyi di bawah kolong meja)

Guru : (guru tertawa) “Sttt, jangan berisik. Ayo, cepat bersembunyi!”

Islam : “HAH! Ya sudah! Saya bersembunyi di belakang pohon saja.”

Lingling : “Se-pu-luh!” (pura-pura mencari)

Lingling : “Hmm di mana ya?”

(Lingling mencari-cari siswa lain yang bersembunyi)

Lingling : “Hah! Kamu kamu! Ada di belakang pohon!”

(Lingling berebut lari dengan Islam untuk menepuk benteng)

Lingling : “Benteng! Hahahahhahaahaha”

Islam : “Haishhh, aku kalah! Sst, hei, dia ada di sana!”

(Islam memberi isyarat jika temannya (Si John) bersembunyi di balik tembok. Lingling mencoba
mengikuti isyarat siswa D)

Lingling : “Hah! Kamu di balik tembok!”

(Lingling lari dan menyebutkan “benteng!”)

John : “Kamu curang!”

(John mendorong Islam. Lingling, Islam dan guru tertawa)

Guru : “Ayo-ayo, lanjutkan! Tinggal Mirantee yang belum ketemu, ya?”

(guru coba melirik Mirantee yang sedang bersembunyi di bawah kolong meja. Lingling kembali
mencari Mirantee. Mirantee diam-diam merindik dan berlari ke benteng!)

Mirantee : “Benteng! Kamu jadi kucing lagi!”

(Mirantee, John, Islam tampak gembira, sang guru pun tertawa)

Guru : “Baik, kita kembali ke dalam kelas, ya!

Bagaimana rasanya setelah bermain petak umpet?”

Siswa : “Seru! Menyenangkan! Capek!”

Guru : “Capek, tapi menyenangkan, ya? Hahhaha.”

Siswa : “Ya hahaha”


(guru dan semua siswa tertawa)

Materi

Fokus Bahasa
1. Kalimat seru “Ayo, bermain!”
2. Deret hitung satu, dua, tiga, empat, dst. (saat kucing menjaga benteng)
3. Penanda urutan Pertama, kedua, dst. (langkah-langkah)
Petak Umpet

Petak umpet atau yang dalam istilah bahasa inggris dikenal dengan istilah Hide and
Seek ini merupakan sebuah permainan lama yang sangat popular. Bukan hanya di kalangan
masyarakat Indonesia, tapi juga di beberapa negara lainnya. Petak umpet adalah permainan
mencari teman yang bersembunyi. Petak umpet dimainkan secara berkelompok. Untuk itu,
permainan ini dapat dimainkan minimal oleh 2 orang, namun jika semakin banyak orang yang
ikut bermain maka permainan akan semakin seru. Permainan petak umpet diawali dengan
hompimpah untuk menentukan satu anak yang kalah akan menjadi kucing dan harus menutup
mata sambil berhitung, sedangkan anak yang lainnya bersembunyi. Permainan ini dapat
dimainkan anak laki-laki maupun perempuan tanpa memandang perbedaan gender.
Berikut cara bermain petak umpet:
1. Semua anak melakukan hompimpah atau suit (gunting, batu, kertas). Anak yang kalah
menjadi kucing pencari. Ia menutup mata sambil bersender ke tiang atau dinding sebagai
“benteng”, dan menghitung 1 sampai 10. Sedangkan anak-anak yang lain bersembunyi.
2. Pada hitungan ke 10, kucing pencari membuka mata dan mencari semua teman-temannya.
Setiap menemukan persembunyian seorang teman, kucing akan berteriak menyebut nama
teman itu, lalu lari ke benteng untuk menepuk benteng sambil berkata “benteng!”.
3. Jika ada satu anak yang bisa mendahului kucing untuk menepuk benteng dan berteriak
“benteng!”, artinya anak-anak yang bersembunyi menang dan si kucing kalah. Si kucing akan
menutup mata kembali sambil bersender ke “benteng!” dan permainan akan diulang kembali
dari awal.
4. Jika semua anak yang bersembunyi ditemukan oleh kucing, maka pencari menang. Anak
yang ditemukan pertama kali gentian menjadi kucing pencari.
(disarikan dengan beberapa perubahan dari laman tintapendidikanIndonesia.com)

Anda mungkin juga menyukai