Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN DESAIN PEMBELAJARAN KREATIF DAN INOVATIF

UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH

Pembelajaran Kreatif dan Inovatif

Yang dibina oleh Bapak Drs. Suhartono, S.Pd, M.Pd

Oleh :

Kelompok 5 Kelas III

1. Alifya Kusuma Wardani (180151602261)


2. Ana Pertiwi (180151602274)
3. Aulia Rukma (180151602112)
4. Hizbullah (180151602003)
5. Oktarina Nur Restiani (180151602324)
6. Venny Mustika Sari (180151602055)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

JURUSAN KEPENDIDIKAN SEKOLAH DASAR DAN PRA SEKOLAH

PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

MARET 2020
Tahap 1 Desain Pembelajaran Kreatif dan Inovatif

Mata Pelajaran Dan Muatan Materi Yang Sesuai Dengan Kelas 3 Sekolah Dasar

Dalam aturan kurikulum 2013 ada 6 bidang study yang harus di pelajari oleh anak kelas 3 SD
yaitu diantaranya
1. Pendidikan kewarganegaraan
Materi yang sesuai dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan di kelas 3 adalah
mengenai harga diri, kebhinekaan dan bangga sebagai anak indonesia materi dapat di
jabarkan secara terperinci dari satu ke yang lainnya. Materi ini juga memiliki fungsi
masing-masing.
2. Bahasa Indonesia
Dalam pembelajara ini materi yang sesuai ialah membaca secara nyaring teks.
Menyusun paragraf membuat dam membaca dongeng, memberinkan tanggapan atas
cerita yang di lihat atau dibacakan.
3. Matematika
Pada pembelajaran matematika pembeljaran yang sesuai untuk diajarkan kepada murid
kelas 3 adalah menentukan letak garis bilangan dan bilangan, operassi hitung
penjumlahan dan pengurangan, perkalan dan pembagian uang, pecahan, pengukuran
dan bangun datar semua tema materi harus di kaji secaa baik dan selalu di hubungkan
dengan kehidupan sehari-hari agar siswa midah mengingat.
4. Seni Budaya dan Prakarya (SBdP)
Dalam pembelajaran SBdP materi yang sesuai di pelajari untuk kelas 3 adalah membuat
dan mengenal karya seni rupa, cara mengepresikan diri melalui karya seni rupa, simbol
nada dan tempo lagu, bermain alat musik ritmis dan bernyanyi, apresiasi karya seni tari,
tari dan bebrgai jenis alat musik tradisional.
5. Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan
Materi yang di ajarkan pada pembelajarab pendidikan jasmani dan olahraga paa kelas
3 SD adalah gerak berjalan dan berlalri serta kesehatan tubuh, dalam pendidikan
jasmani di sekolah prakeknya hanya dengan bergerak berjaan dan berlari serta
memainkan permainan sederhana yang mengahruskan siswa bergerak dan keluar
keringat agar siswa tersebut sehat. Melalui pembelajaran kesehatan tubuh siswa juga
diajarkan cara menjaga keehatan tubuh mulai dari mengatur pola makan pola tidur
senantiasa menerapkan hidup yang bersih serta rutin untuk berolahraga.
6. Ilmu Pengetahuan Sosial
Dalam ips materi yang sesuai untuk diajarkan pada anak kelas 3 sd adalah tentang
lngkungan,kelestarian alam, denah dan peta, kerja sama, semangan bekerja dan sejarah
uang.

Analisis Tujuan Pembelajaran : Commented [WU1]: Pada analisis tujuan pembelajaran


bisa ditambahkan dengan analisis tujuan nasional alenis 4
Pembukaan UUD 1945 dan analisis tujuan pendidikan
1. Siswa dapat memahami sesuatu/ ilmu pengetauan yang ada secara langsung : siswa nasional dalam RPJMN

dapat melihat secara langsung seperti keadaan lingkungan yang tidak dapat dijangkau
oleh siswa. Misalnya saja siswa akan mempelajari tentang keadaan lingkungan yang
ada di pantai, maka dengan adanya pembelajaran yang keatif dan inovatif ini siswa
langsung diajak melihat lingkungan pantai secara langsung dan siswa langsung
mengamati nya tanpa melalui penjelasan dari guru, tetapi siswa bisa menganalisis nya
sendiri
2. Siswa tidak gagap internet : pembelajaran kreatif dan inovatif yang dikembangkan
semua menggunakan teknologi yang canggih, sehingga nantinya siswa tidak akan
ketinggalan, siswa dapat memanfaatkan teknologi yang ada semaksimal mungkin untuk
mengembangkan kemampuan dirinya
3. Siswa dapat berpikir secara kritis : dengan adanya pembelajaran secara langsung, siswa
langsung mengamati dan menganalisis, jadi siswa lebih terpacu untuk berfikir. Karena
suatu ilmu pengetahuan tidak hanya diperoleh dari guru saja, melainkan
dibuat/dirangkai oleh siswa sendiri
4. Siswa dapat menggali pengetahuan secara mendalam : siswa dapat menggali
pengetahuan sedalam-dalamnya, karena siswa tidak hanya mendengar penjelasan
secara terbatas dari guru, melainkan menemukan informasi-informasinya secara
mandiri. Disini guru hanya bertugas sebagai fasilitator yang mana hanya bertugas untuk
membantu siswa jika memang siswa tersebut merasa bingung, kurang jelas, atau tidak
paham.
5. Siswa lebih percaya diri dengan kemampuan yang dimilikinya : siswa yang menemukan
sendiri suatu ilmu pengetahuan/ informasi baru maka dia akan lebih percaya diri dengan
apa yang didapatkannya dan pengetahuan yang didapatkannya tersebut juga akan lebih
bertahan lama dalam pikirannya. Disini siswa dilatih untuk
berani mengemukakan pendapat/ informasi yang diperolehnya meskipun nantinya itu
berbeda dengan teman yang lain. Perbedaan tersebut nantinya akan bisa di diskusikan
kembali dalam kelas.

Analisis Keadaan Awal Pembelajaran Kelas Saat Ini

1. Pembelajaran saat ini masih terpusat pada guru, karena guru dalam
mengiplementasikan kurikulum 2013 kurang sesuai karena guru masih tetap
menerapkan KTSP.
2. Media yang digunakan guru masih terbatas guru masih kurang kreatif dalam pembuatan
medianya sehingga kurang menarik perhatian siswa pada saat kegiatan belajar
mengajar.
3. Siswa maaih kurang aktif karena kurangnya pembiasaan dari guru.
4. Cara berfikir siswa kurang masih kurang kritis karena Mereka hanya sekedar
menyeledaikan tugas dari guru tanpa mengetahui alasan dari persoalan-peesoalan
tersebut secara mendalam.
5. Keaadan siswa di kelas maaih kurang tertip karena dalam mengelolah kelas guru masih
kurang maksimal melaksanakannya seharusnya sebagai guru harus membuat siswanya
senyaman mungkin agar siswa tetswbut tidak berbicara sendiri atau bermain sendiri.
6. Pendidkkan karakter siswa saat ini sangat ditekankan sehingga siswa memilki adab
yang baik atau akhlak yang baik.
7. Siswa selalu diajak guru untuk menyimpulkan materi setiap selesai pembelajaran.
8. Siswa diajak guru untuk mengembangkan aspek pengetahuannya, keterampilan, sikap.
9. Guru mengkaitkan materi dengan kehiduoan sehari-hari yang ada pada lingkungan
sekitar.

Analisis Karakteristik Peserta Didik Commented [WU2]: Dalam analisis karakteristik peserta
didik harus ditambah dengan perkembangang moral dan
perkembangan krearitivitas peserta didik
1. Anak Sekolah Dasar Senang Bermain
Karakteristik yang pertama adalah anak senang bermain. Pada umumnya anak
SD terutama kelas-kelas rendah itu senang bermain. Pendidik diharuskan paham
dengan perkembangan anak, memberikan aktivitas fisik dengan model bermain. Materi
pembelajaran harus dibuat dalam bentuk games, terutama pada siswa Sekolah Dasar
kelas bawah ( kelas 1 s/d 3 ) yang masih cukup kental dengan zona bermain.
Sehingga rancangan model pembelajaran berkonsep bermain yang menyenangkan,
namun tetap memperhatikan ketercapaian materi ajar. Karakteristik ini menuntut guru
Sekolah Dasar untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan
lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru Sekolah Dasar sebaiknya merancang model
pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya. Guru
hendaknya mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan
jadwal pelajaran hendaknya diselang seling antara mata pelajaran lainnya seperti IPA,
Matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur permainan seperti Pendidikan
Jasmani, atau Seni Budaya dan Keterampilan ( SBK ).

2. Anak Usia Sekolah Dasar Senang Bergerak

Karakteristik yang kedua adalah anak senang bergerak. Anak usia Sekolah
Dasar berbeda dengan orang dewasa yang betah duduk berjam-jam, namun kanak-
kanak berbeda bahkan kemungkinan duduk tenang maksimal 30 menit. Menyuruh anak
untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan.
Pendidik berperan untuk membuat pembelajaran yang senantiasa bergerak dinamis,
permainan menarik memberi stimulus pada minat gerak anak menjadi tinggi. Oleh
karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak
berpindah atau bergerak.

3. Anak Usia Sekolah Dasar Senang Bekerja dalam Kelompok

Karakterisitik anak yang ketiga adalah anak senang bekerja dalam kelompok.
Anak usia Sekolah Dasar umumnya mengelompok dengan teman sebaya atau se-
usianya, Melalui pergaulannya tersebut anak dapat belajar aspek-aspek penting dalam
proses sosialisasi seperti : belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia
kawan, belajar tidak tergantung pada orang dewasa di sekelilingnya, mempelajari
perilaku yang dapat diterima oleh lingkungannya, belajar menerima tanggung jawab,
belajar bersaing secara sehat ( sportif ) bersama teman-temannya, mempelajari
olahraga, belajar bagaimana bekerja dalan kelompok, belajar keadilan dan demokrasi
melalui kelompok. Karakteristik ini membawa implikasi bahwa guru harus merancang
model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar kelompok.
Konsep pembelajaran kelas dapat dibuat model tugas kelompok kecil- kecilan dengan
anggota 3-4 orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas secara
kelompok, pendidik memberi materi melalui tugas sederhana untuk diselesaikan
bersama. Tugas tersebut dalam bentuk gabungan unsur psikomotor ( aktivitas gerak )
yang melibatkan unsur kognitif ( pengetahuan ). Misal anak usia SD diberi tugas materi
gerak sederhana menjelaskan menembak bola ( shooting ), maka untuk memperoleh
jawaban mereka akan mempraktikkan dahulu kemudian memaparkan sesuai
kemampuan mereka.

4. Anak Usia Sekolah Dasar Senang Praktik Langsung

Karakteristik yang keempat adalah anak senang praktik langsung. Berdasarkan


teori tentang psikologi perkembangan yang terkait dengan perkembangan kognitif,
anak SD memasuki tahap operasi konkret. Anak usia sekolah dasar, memiliki
karakteristik senang melakukan hal secara model praktikum, bukan teoritik.
Berdasarkan ketiga konsep kesenangan sebelumnya ( senang bermain, bergerak,
berkelompok ) anak usia SD, tentu sangat efektif dikombinasikan dengan praktik
langsung. Pendidik memberikan pengalaman belajar anak secara langsung, sehingga
pembelajaran model teori klasikal tidak terlalu diperlukan atau diberikan saat evaluasi.
Dari apa yang dipelajari di sekolah, anak belajar menghubungkan konsep- konsep baru
dengan konsep-konsep lama. Anak membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang,
waktu, fungsi-fungsi badan, pera jenis kelamin, moral dll. Bagi anak SD, penjelasan
guru tentang materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri,
sama halnya dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian, guru
hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung
dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, anak akan lebih memahami tentang arah
mata angin, dengan cara membawa anak langsung keluar kelas, kemudian menunjuk
langsung setiap arah angin, bahkan dengan sedikit menjulurkan lidah akan diketahui
secara persis arah mana angin saat itu bertiup.

Berdasarkan karakteristik anak usia sekolah dasar yang senang bermain, bergerak,
berkelompok, dan praktik langsung. Oleh karena itu, guru hendaknya mengembangkan
pembelajaran yang mengandung unsur permainan , memungkinkan siswa untuk bergerak dan
bekerja atau belajar dalam kelompok, serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk
terlibat langsung dalam pembelajaran. Berkaitan dengan aktifitas tersebut disesuaikan dengan
pertumbuhan fisiknya dan perkembangan emosional anak. Bentuk aktifitas fisik disesuaikan
dengan jenjang umurnya. Sehingga, melalui aktifitas fisik yang tepat dan sesuai periode
diharapkan akan berdampak pada pertumbuhan fisik dan perkembangan emosi optimal.

Analisi Kebutuhan Siswa

1. Membentuk siswa menjadi manusia intelektual


Setiap siswa tidak sama dalam hal minat untuk mempelajari sesuatu ilmu pengetahuan.
Mungkin ada yang lebih berminat belajar di matapelajaran yang berbeda atau yang lain-
lain. Minat semacam, ini tidak dapat dipaksakan, kalau ingin mencapai hasil belajar
yang optimal.Oleh karena itu yang penting, bagaimana guru dapat menciptakan
program yang dapat menyalurkan minat masing-masing siswa. Misalnya dalam
kelompok IPS diberi kesempatan untuk mengambil minor yang lain, atau mungkin ada
pelajaran pilihan (misalnya dalam soal keterampian), atau mungkin diciptakan
pelajaran-pelajaran ekstra kurikuler yang dapat dipilih oleh siswa. Maka dari guru dapat
dengan mudah membentuk siswa menjadi manusia yang intelek dengan sangat mudah.
2. Menguasai berbagai macam pengetahuan
Analisis yang pertama adalah siswa menguasai berbagai macam pengetahuan,
Merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi peserta didik, karena bagi anak
pengetahuan yang lebih sangatlah dibutuhkan untuk proses pengembangan
pembelajarannya yang lebih tinngi, dari pengetahuan tersebut peserta didik dapat
mengasah lebih dalam lagi pengetahuannya di lingkungan keluarga, sekolah, masyrakat
maupun lingkungan lainnya.
3. Siswa Mengetahui IPTEKS
Mengembangkan keterampilan IPTEKS untuk siswa Sekolah dasar merupakan tuntutan
dari kemajuan teknologi saat ini. Edukasi komputer merupakan salah satu program yang
dilakukan untuk mengembangkan keterampilan komputer serta mengantinsipasi
lahirnya generasi yang gagap teknologi. Program Edukasi komputer ini telah berjalan
dengan sangat baik dan mendapat antusiasme yang baik pula dari siswa dan pihak pihak
sekolah. Sehingga diharapkan, Edukasi komputer ini kedepannya dapat dipertahankan
untuk konsisten dilaksanakan dengan pengembangan dan peningkatan yang lebih baik
lagi. Agar siswa lebih mudah mengetahui lebih luas lagi kegunaan dalam pembelajaran
iptek.
4. Mandiri, tidak mudah tergantung pada orang lain
Disini siswa di ajarkan lebih mandiri, supaya siswa lebih leluasa melakukan segala
hal tampa bantuan dari orang lain, agar kemampuan dan pengetahuannya lebih
meningkat lagi dari apa yang belum di dapatkannya, seperti dalam kegiatan
pembelajaran:
- Siswa melakukan dan memilih kegiatan belajarnya sendiri agar proses belajarnya
dan pengetahuannya lebih meningkat lagi.
- Siswa berinisiatif dan memacu diri untuk belajar terus menerus.
- Siswa dituntut untuk belajar bertangung jawab dalam proses belajar.
- Siswa belajar secara kritis, logis, dan penuh keterbukaan.
- Siswa belajar dengan penuh percaya diri.
TAHAP 2 DESAIN PEMBELAJARAN KREATIF INOVATIF

Rumusan Tujuan Performansi Pembelajaran Kreatif Inovatif :

1. Siswa mampu berlatih mengartikan makna persaruan dg metode discovery yg


terdapat pada program memakni arti dari persatuan dlm smartphone sampai bisa
mengartikan dg benar.
2. Siswa dapat menentukan makna yg terkandung dlm peristiwa sumpah pemuda
dg metode inquiry yg disediakan dlm program belajar sejarah indonesia dengan
menggunakan layar 3D sampai bisa menemukan makna dalam peristiwa
sumpah pemuda.
3. Siswa dapat mempraktekkan contoh aturan yang berlaku di masyarakat dengan
metode role playing yang terdapat dalam norma-norma dengan menggunakan
layar 3D sampai bisa mempraktekkan dengan benar.
4. Siswa mampu berlatih membaca nyaring dengan metode reading aloud yang
disediakan pada program belajar membaca nyaring dalam speaker yang
terhubung dg layar 3D sampai bisa membaca nyaring dengan intonasi yang
tepat.
5. Siswa dapat memberikan tanggapan atau sara sederhana kepada siswa lain
dengan metode demonstrasi yang terdapat pada teks dengan menggunakan layar
3d dengan menggunakan bahasa yang santun dan sopan.
6. Siswa mampu berlatih membuat puisi anak dengan metode latihan keterampilan
yang terdapat pada program menyusun puisi anak dalam smartphone sampai
bisa membentuk sebuah puisi anak.
7. Dengan metode pembelajaran two stay two stray, siswa dapat berlatih
menyusun pargaraf dengan permainan bahasa scramble sampai bisa menyusun
sebuah paragraf yg utuh.
8. Siswa mampu menentukan letak bilangan pada garis bilangan dengan metode
problem based learning yang terdapat pada smartphone sampai bisa menentukan
dengan tepat.
9. Dengan metode latihan keterampilan, siswa dapat berlatih membuat alat musik
ritmis sampai bisa membuat alat musik ritmis yang bagus.
10. Siswa mampu menentukan unsur² seni rupa dengan metode induktif kritik seni
yang disediakan pada program belajar seni rupa dalam smartphone sampai bisa
menunjukkan unsur seni rupa yang ada.
11. Siswa mampu berlatih senam lantai dengan metode latihan terbimbing yang di
sediakan pada program PJOK dalam layar 3D sampai siswa bisa
mempraktikkannya dengan benar.
12. Siswa mampu melakukan aktivitas bermain dengan metode latihan terbimbing
yang terdapat pada program bermain dalam layar 3D sampai bisa
mempraktikannya dengan tepat.
13. Siswa dapat mengenal tentang lingkungan sekitar dengan metode karya wisata
yang disediakan pada programa belajar ips dalam layar 3D sampai siswa
mengenal tentang lingkungan sekitar.
14. Siswa dapat memelihara lingkungan alam dan buatan dengan metode simulasi
yang ada pada program memelihara lingkungan alam dan buatan menggunakan
layar 3G sampai bisa mempraktekkan nya dg benar.
15. Siswa mampu menentukan makna dari bekerja sama dengan metode
cooperative learning dalam kegiatan berkelompok menggunakan smart table
sampai bisa menentukan makna dari bekerja sama.
16. Siswa dapat memahami macam-macam sifat benda dengan metode inquiry yang
terdapat pada program mengenal sifat benda dengan menggunakan happy room
sampai bisa menentukan sifat benda dengan benar.
17. Siswa mampu membedakan lingkungan sehat dan tidak sehat dengan metode
cooperative script yang disediakan pada program lingkungan sehat dan tidak
sehat dalam layar 3d dengan tepat.

Isi Pembelajaran Kreatif Commented [WU3]: Terdapat ketidaksinkronan antara isi


pembelajaran kreatif dan rumusan tujuan performansi yang
terdapat pada materi denah dan peta,, sebaiknya kelompok
1. PPkn lebih memperhatikan keterkaitan rumusan tujuan performansi
dengan isi pembelajaran kratif
1) Sumpah Pemuda
Sumpah pemuda
Sumpah Pemuda adalah satu tonggak utama dalam sejarah pergerakan
kemerdekaan Indonesia. Ikrar ini dianggap sebagai kristalisasi semangat untuk
menegaskan cita-cita berdirinya negara Indonesia.
Makna satu Nusa, satu Bangsa, satu Bahasa
Satu nusa memiliki makna bahwa setiap orang harus merasa memiliki satu tanah
air yang sama, yaitu tanah air Indonesia. Satu bangsa memiliki makna walaupun
kita berasal dari suku yang berbeda, tetapi kita tetap satu bangsa, yaitu bangsa
Indonesia. Ada satu bahasa memiliki makna untuk mewujudkan
persatuan bangsa. Kita harus menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa
pemersatu antar suku bangsa.
2) Norma
Aturan yang berlaku di masyarakat
Aturan adalah ketentuan yang mengikat warga kelompok dalam
masyarakat. Aturan digunakan sebagai panduan, tatanan, dan pengendali
tingkah laku yang sesuai dan diterima.
Aturan yang berlaku pada satu kelompok masyarakat belum tentu berlaku
pada masyarakat yang lain. Meskipun biasanya ada juga aturan yang sifatnya
umum, berlaku di segala tempat. Aturan bisa dibuat secara tertulis, tetapi ada
juga yang tidak tertulis. Aturan juga mengandung sanksi.

Menyebutkan contoh-contoh norma yang berlaku di masyarakat


a. Norma Susila
Norma susila adalah peraturan hidup yang bersumber dari hati nurani
manusia. Norma ini menentukan mana yang baik dan mana yang buruk.
Contoh Contoh norma susila :
- Jangan mencuri barang milik orang lain.
- Jangan membunuh sesama manusia.
- Hormatilah sesamamu.
- Bersikaplah jujur.
Sanksi yang didapat apabila melanggar norma susila ini yaitu perasaan manusia
tersebut yang akibatnya akan menimbulkan penyesalan.
b. Norma Kesopanan
Norma kesopanan adalah ketentuan hidup yang bersumber dari
pergaulan masyarakat. Norma ini didasari oleh beberapa hal diantaranya
yaitu kebiasaan, kepatutan, kepantasan yang berlaku dalam masyarakat.
Norma kesopanan juga disebut norma sopan santun, tata krama, atau adat
istiadat. Norma sopan santun yang khas dan aktual akan berbeda antara
masyarakat satu dengan yang lainnya.
Contoh-contoh norma kesopanan :
- Yang muda harus menghormati yang lebih tua usianya.
- Berangkat ke sekolah harus berpamitan dengan orang tua terlebih
dahulu.
- Memakai pakaian yang pantas dan rapi dalam mengikuti pelajaran di
sekolah.
- Janganlah meludah di dalam kelas.

c. Norma Agama
Norma agama adalah ketentuan hidup yang bersumber dari Tuhan Yang
Maha Esa. Isinya berupa perintah-perintah, ajaran, dan larangan.
Norma agama berasal dari wahyu Tuhan dan mempunyai nilai yang
fundamental yang mewarnai macam-macam norma yang lain, seperti norma
kesopanan, norma susila, dan norma hukum.
Contoh norma agama :
- Tidak boleh membunuh sesama manusia.
- Tidak boleh merampok harta orang lain.
- Tidak boleh berbuat cabul.
- Hormatilah bapak ibumu.

2. Bahasa Indonesia
1) Membaca nyaring teks
Membaca nyaring teks ini dilakukan haruslah dengan jelas dan enak untuk didengar
oleh yang mendengarkannya.Maka dari itu, kita sebagai orang yang membaca harus
menggunakan lafal serta intonasi yang tepat. Lafal itu sendiri adalah suatu bentuk
cara mengucapkan huruf.Sementara itu, jika intonasi merupakan nada suara atau
nada bicara yang kita hasilkan.
2) Menyusun paragraph
Paragraf adalah rangkaian atau seperangkat kalimat yang saling berhubungan atau
tersusun secara utuh dan membentuk satu kesatuan pokok pembahasan atau
membahas satu topik pembahasan atau satu permasalahan pokok. Sebuah paragraf
biasanya terdiri dari pikiran, gagasan, atau ide pokok yang dibantu dengan kalimat
pendukung. Dengan ini siswa menyusun paragraf berdasarkan letak kalimat utama,
yaitu :
a. Paragraf deduktif
Adalah paragraf yang letak kalimat pokoknya di tempat kan pada bagian
awal paragraf ,yaitu paragraf yang menyajikan pokok permasalahan
terlebih dahulu, lalu menyusul uraian yang terinci mengenai permasalahan atau
gagasan paragraf (urutan umum-khusus).
b. Paragraf induktuf
Bila kalimat pokok ditempatkan dipada akhir paragraf akan terbentuk
paragraf induktif, yaitu paragraf yang menyajikan penjelasan terlebih
dahulu,barulah diakhiri dengan pokok pembicaraan.
c. Paragraf campuran
Bila kalimat pokok di tempatkan pada bagian awal dan akhir paragraf,
terbentuklah paragraf campuran. Kalimat pada akhir paragraf umumnya
menjelaskan atau menegaskan kembali gagasan utama yang terdapat pada awal
paragraf.
3) Memberikan tanggapan dan saran sederhana
Tanggapan adalah kalimat yang berisi pendapat seseorang tentang suatu masalah
disertai alasan-alasan. Kalimat tanggapan biasanya diawali kata “menurut saya”.
Saran adalah kalimat yang berisi solusi pemecahan masalah menurut pemikiran
kita. Kalimat saran biasanya diawali kata “sebaiknya”.
Contoh :
Tanggapan : Menurut saya, dengan sering tidak masuk sekolah, kita akan
ketinggalan pelajaran. Selain itu, kita juga akan kesulitan mengikuti
pelajaran di sekolah.
Saran : Sebaiknya kita tidak boleh sering izin tidak masuk sekolah. Kita
harus belajar mandiri ketika ditinggal orang tuannya pergi, karena
belajar lebih penting.
4) Membuat puisi anak
Puisi anak adalah puisi yang berisi kegembiraan dan rima; mengutamakan bunyi
bahasa dan membangkitkan semangat bermain bahasa; harus berupaya
memperbaiki ketajaman imajinasi anak.

3. Matematika
1) Letak garis bilangan
Pada garis bilangan kita dapat mengetahui urutan letak bilangan.
Perhatikan garis bilangan berikut!
Pada garis bilangan di atas terlihat :
 Lambang bilangan selalu ditulis berurutan. Urutannya dari yang kecil
menuju bilangan yang besar. Letaknya dari kiri ke kanan. Urutannya 0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, dan seterusnya
 Jarak antartitik selalu sama. Misalnya jarak 0 ke titik 1 sama dengan 1 ke 2,
dan seterusnya.
Contoh
a. Tentukan letak bilangan 6, 7, 8 pada garis bilangan!
b. Tentukan letak bilangan 12 dan 14 pada garis bilangan!

Jawab:

a. Operasi hitung penjumlahan dan pengurangan, perkalan dan pembagian


b. Memecahkan masalah yang melibatkan uang,
membuat soal yang memilki masalah yang berhubungan dengan jumlah
mata uang.

4. Seni Budaya dan Prakarya (SBdP)


1) Pengertian Seni Rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media
yang ditangkap oleh mata dan dirasakan dengan rabaan. Seni rupa juga diartikan
sebagai hasil ciptaan kualitas, hasil, ekspresi, atau alam keindahan atau segala hal
yang melebihi keasliannya serta klasifikasi objek-objek terhadap kriteria tertentu
yang diciptakan menjadi suatu struktur sehingga dapat dinikmati menggunakan
indera mata dan peraba.
Unsur-Unsur Seni Rupa
a. Titik, adalah unsur seni rupa yang paling dasar yang melahirkan suatu wujud
dari ide-ide atau gagasan yang melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik
lukisan yang menggunakan kombinasi dari berbagai variasi ukuran dan warna
titik dikenal dengan sebutan Pointilisme.
b. Garis, adalah unsur seni rupa sebagai hasil dari penggambungan unsur titik.
Berdasarkan jenisnya, garis dibedakan dari garis lurus, panjang, lengkung,
pendek, vertikal, horizontal, diagonal, berombak, patah-patah, siral, putus-
putus dan lain-lain
c. Bidang, adalah pengembangan garis yang membatasi suatu bentuk sehingga
dapat membentuk bidang yang melingkupi dari beberapa sisi. Bidang memiliki
sisi panjang, dan lebar dengan memiliki ukuran.
d. Bentuk, adalah unsur seni rupa dari gabungan berbagai bidang. Bentuk
dikelompokkan dalam dua macam yaitu sebagai berikut :
- Bentuk Geografis, ialah bentuk yang terdapat ilmu ukur seperti
Bentuk kubistis, contohnya kubus dan balok
Bentuk silindris, contohnya tabung, bola dan kerucut.
- Bentuk Nongeometris, adalah bentuk yang meniru bentuk alam, seperti
hewan, manusia dan tumbuhan.
e. Ruang, adalah unsur seni rupa dengan dua sifat. Dalam seni rupa dua dimensi,
ruang besifat semu sedangkan dalam seni rupa tiga dimensi, ruang bersifat
nyata. Ruang juga digolongkan menjadi dua yaitu Ruang dalam bentuk nyata,
seperti ruangan kamar, ruangan patung. Ruangan dalam bentuk khayalan (ilusi)
seperti ruangan yang terkesan dari lukisan.
f. Warna, adalah unsur seni rupa yang menimbulkan kesan dari pantulan cahaya
pada mata.
g. Tekstur, adalah sifat dan keadaan suatu permukaan bidang atau permukaan
benda pada sebuah karya seni rupa. Setiap benda memiliki sifat permukaan yang
berbeda. Tekstur dapat dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu.
Tekstur nyata adalah nilai raba yang sama antara penglihatan dan rabaan.
Sedangkan teksur semu adalah kesan yang tidak sama antara penglihatan dan
perabaan.
h. Gelap Terang, adalah unsur yang bergantung dari intensitas cahaya. Semakin
besar intensitassuatu cahaya maka semakin terang, sedangkan semakin kecil
intensitas cahaya, maka akan semakin gelap. Dalam karya seni rupa dua
dimensi, unsur gelap terang dibuat menurut gradiensi dan pemilihan warna yang
ada.
2) Alat musik ritmis
Alat musik ada dua jenis, yaitu alat musik melodis dan alat musik ritmis. Alat musik
melodis, mempunyai tinggi rendah nada, seperti : pianika, gitar, seruling,
harmonika, piano. Alat musik ritmis, tidak mempunyai nada, seperti: tamborin,
triangel, drum, kendang, ketipung, kastanyet, kecrek, dll. Iringan musik ritmis dapat
diganti dengan bunyi dari benda bukan alat musik, seperti: gelas, botol, ember,
kentongan, dll.
Gaya dalam menyanyi dapat berupa ekspresi wajah atau dengan gerakan tubuh.
Lagu daerah adalah lagu yang syairnya menggunakan bahasa jawa.

5. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK)


1) Aktivitas bermain
 Gerakan berjalan dan berlari
 Gerakan berlari
 Gerakan mengayun lengan, membungkuk, menekuk
 Bermain bola
2) Kebugaran Jasmani
 Melatih kekuatan tubuh
 Daya tahan tubuh
3) Senam Lantai
 Senam lantai
 Senam ketangkasan sederhana
4) Gerak ritmit
 Gerakan berirama
 Gerakan berirama beregu
5) Budaya Hidup Sehat
 Menjaga kebersihan pakaian
 Mengenal kebutuhan tidur dan istirahat
6. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
1) Lingkungan
Lingkungan alam adalah lingkungan yang terbentuk dari proses alami misalnya
: pegunungan, sungai, danau, hutan, rawa.
Lingkungan buatan lingkungan yang sengaja dibentuk oleh manusia agar dapat
memenuhi hasrat atau keinginan atau bahkan kebutuhan manusia yang
jumlahnya selalu tidak terbatas.
2) Kelestarian Alam
Memelihara Lingkungan Alam
a. Membuang sampah pada tempatnya
Membuang sampah tidak pada tempatnya membuat lingkungan menjadi
kotor dan terdapat berbagai penyakit. Oleh sebab itu menjaga kebersihan
sangatlah penting,yakni dengan membuang sampah pada tempatnya,tidak
membuag di sungai dan selokan yang membuat aliran air tidak lancar.
b. Hindari tebang liar
Sebisa mungkin menghindari penebangan hutan liar secara membabi buta
dan dapat mengakibatkan gundulnya hutan,karena dengan gundulnya hutan
dapat mengakibatkan tanah longsor dan lain lain. Cara mengatasinya yakni
dengan melakukan tebang pilih dan selalu melakukan penanaman hutan
kembali (reboisasi) untuk mengganti hutan yang ditebang. Dengan adanya
reboisasi,hutan akan terjaga dan lingkungan asri pun terjaga.
c. Membersihkan lingkungan setiap hari
Membersihkan lingkungan memang sangatlah penting, karena dengan
bersihnya lingkungan dampak positifnya yakni terhindar dari berbagai
penyakit. Lingkungan mencakup banyak aspek,antara lain lingkungan
alam,lingkungan sekolah dan lingkungan rumah. Semuanya sama-sama
sangat penting untuk menjaganya. Oleh sebab itu butuh kerjasama dan kerja
bakti untuk membersihkan suatau lingkungan secara maksimal.
d. Tidak merusak tanaman sekitar
Merusak berbeda dengan menata ulang. Pada poin ini dilarang merusak
tanaman sekitar,yakni tanaman yang tidak mengganggu aktifitas sehari hari
dan bisa bermanfaat. Dengan selalu menjaga dan merawat tanaman,maka
tindakan kita ini termasuk menjaga lingkungan alam. Pada hakikatnya
tanaman-tanaman ini sangat bermanfaat sebagai penyerapan karbondioksida
dan mengeluarkan oksigen yang cukup untuk manusia.
e. Tidak membuang bahan kimia di aliran sungai
Membuang bahan kimia di aliran sungai membuat aktifitas dan ekosistem
sungai mencari rusak dan tercemar. Seperti yang kita ketahui juga bahwa
membuang limbah ke aliran sungai menyebabkan sungai dan sekitanya
menjadi bau, ini yang menyebabkan hilangnya keasrian ekosistem sungai.
Oleh sebeb itu hindari semaksimal mungkin pembuangan limbah ke alira
sungai.
f. Menanam kembali hutan yang gundul
Dengan menanm kembali hutan yang gundul bisa membuat dan melestarikan
alam secara alami,serta menjadi tempat ekosistem yang baik. Menanam
hutan yang gundul mampu untuk memperbaharui sumber daya
alam,menanam hutan kembali bermakna banyak yakni seperti menanam
hutan bakau,hutan jati dan lain sebagainya yang bermanfaat bagi kehidupan
manusia.
g. Melakukan tebang pilih
Melakukan tebang pilih dampaknya yakni untuk menghindari bencana tanah
longsor,dengan melakukan tebang pilih bisa menghemat pohon yang akan
ditebang. Untuk melakukan tebang pilih biasanya memerlukan perizinan
dari pemerintah,dan saya sangat setuju karena hutan kita sekarang sudah
hampir gundul akibat tebang liar dan pembakaran hutan untuk membuka
lahan perkebunan dan perumahan dan pabrik.
h. Mencari Ikan dengan cara tradisional
Melakukan pencarian ikan dengan cara tradisional memang aman dan tidak
merusak habitat ikan dan ekosistem dalam air. Dengan adanya pencarian
ikan dengan bom dan racun,menimbulkan ekosistem air yang terganggu.
Seperti memancing di danau lebih baik daripada menggunakan bom dan
racun untuk mencari ikan,karena akan merusak ekosistem danau,begitu juga
di sungai.

Memelihara Lingkungan Buatan


a. Memelihara tempat tinggal atau kantor
Kita sering mendengar “membangun itu lebih mudah daripada memelihara”,
memelihara tempat tinggal atau perkantoran dengan mengecat, menata
taman lebih indah, membersihkan setiap ruangan dan sekitar rumah
sehingga rumah atau kantor tampak indah dan nyaman. Memelihara tempat
tinggal/kantor yang dilakukan oleh setiap orang secara tidak langsung akan
memelihara lingkungan yang kita bangun bersama.
b. Menjaga kebersihan lingkungan
Lingkungan yang bersih merupakan dambaan setiap orang. Kebersihan
lingkungan menjadi tanggung jawab setiap orang. Lingkungan yang bersih
akan mencegah berjangkitnya berbagai penyakit. Sering di lingkungan kita
diadakan kerja bakti kebersihan lingkungan, ada yang membersihkan
saluran air, ada yang mendorong gerobak sampah, ada yang mencangkul,
meratakan tanah, dan ada yang membersihkan rumput
3) Denah dan Peta
Pengertian Denah dan Peta
Denah adalah suatu gambaran tentang tata letak tempat. Denah berfungsi untuk
membantu kita menemukan berbagai tempat tampa bertanya pada orang lain.
peta adalah lembaran seluruh atau sebagian permukaan bumi pada bidang datar
yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu.
Kegunaan Denah dan Peta
Kegunaan denah, yaitu :
a. Fungsi ruang
Dalam hal ini, denah berfungsi untuk menunjukkan posisi setiap ruangan
yang ada di dalam suatu bangunan. Dengan menggunakan denah, seseorang
dapat dengan mudah mengetahui letak suatu ruangan di dalam sebuah
bangunan.
b. Susunan ruang
Fungsi denah yang kedua adalah susunan ruang. Hampir sama dengan fungsi
yang pertama, fungsi susunan ruang pada denah berarti dengan berfungsi
untuk menunjukkan susunan ruangan yang ada di dalam bangunan. Dengan
melihat denah, pengguna denah dapat dengan mudah mengetahui letak
susunan ruangan yang ada di dalam suatu bangunan.
c. Dimensi ruang
Fungsi dimensi ruang berarti denah berguna untuk menunjukkan dimensi
ukuran setiap ruangan yang ada di dalam sebuah gedung atau bangunan.
Dengan memanfaatkan fungsi ini, pengguna denah akan lebih mudah
mengetahui ukuran setiap ruangan yang ada dalam sebuah bangunan.
d. Letak pintu dan bukaan
Fungsi selanjutnya dari denah adalah fungsi letak pintu dan bukaan. Fungsi
ini berguna untuk memudahkan pengguna denah untuk mengetahui letak
pintu dan berbagai ventilasi lainnya. hal ini akan sangat berguna ketika
terjadi berbagai bencana seperti kebakaran di dalam sebuah gedung. Dengan
memanfaatkan fungsi ini, pengguna denah akan lebih mudah dalam mencari
pintu ataupun ventilasi yang dapat digunakan untuk menyelamatkan diri.
e. Isi ruang
Fungsi denah berupa isi ruang berhubungan dengan apa yang ada di dalam
setiap ruangan yang ada di dalam denah. Dengan memanfaatkan fungsi ini,
pengguna denah dapat dengan mudah mengetahui apa-apa saja yang ada di
dalam sebuah ruangan. Selain itu, pengguna denah juga dapat mengetahui
pemilik ataupun pengguna dari sebuah ruangan yang ada di dalam bangunan
ataupun gedung.
Kegunaan peta, yaitu :
- Fungsi peta untuk menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di
permukaan bumi.
- Fungsi peta untuk memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu
tempat di permukaan bumi.
- Fungsi peta untuk menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi,
seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya
- Fungsi peta untuk membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk
mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.
- Fungsi peta untuk Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.
- Sebagai alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
- Sebagai alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-
fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi.

4) Kerja Sama
a. Pengertian Kerja Sama
adalah sebuah usaha yang dilakukan oleh beberapa orang atau kelompok untuk
mencapai tujuan bersama.
b. Kerja Sama Di Rumah, Sekolah dan Desa
Kegiatan kerja sama di rumah :
- Bersama-sama membersihkan rumah di akhir pekan.
- Anak-anak membantu ibu memasak makan siang/malam di dapur.
- Kakak dan adik bekerja sama membersihkan dan merapikan kamar.
- Melakukan rapat keluarga, musyawarah mengenai tujuan liburan
misalnya.
- Setiap anggota keluarga berkewajiban mencuci piring sendiri setiap
selesai makan, dengan demikian beban ibu bisa dikurangi.
- Kakak menjaga adik yang masih kecil saat ibu memasak di dapur.
- Ayah membantu ibu menjaga adik bayi ketika ia terjaga di malam hari.
- Ibu menyiapkan bekal anak-anak ke sekolah sementara ayah bertugas
mengantar anak-anak ke sekolah.
- Adik dan kakak bersama-sama membuat prakarya di rumah yang
kemudian dijual agar bisa mendapatkan uang jajan tambahan juga
termasuk bentuk kerja sama.
- Ayah bekerja di kantor sementara ibu memilih tidak bekerja dan fokus
mengurus rumah dan anak-anak juga termasuk bentuk kerja sama.
- Menjalankan piket merawat tanaman seperti menyiram bunga di taman
bagi semua anggota keluarga juga termasuk kerja sama.
Kegiatan kerja sama di sekolah :
- Gotong royong membersihkan lingkungan sekolah
- Bekerja sama mengerjakan tugas kelompok
- Kerjasama untuk menjaga keamanan lingkungan sekolah
- Bekerjsama untuk mengharumkan nama sekolah dengan mencetak
prestasi, dsb
- Bekerjasama untuk menjaga nama baik sekolah dengan tidak mengikuti
tawuran, bentrokan, dsb
- Mengerjakan pr dan tugas tepat waktu, merupakan bentuk kerjasama
antara guru dan murid agar pembelajaran berlangsung dengan lancar.
- Membersihkan ruang kelas dengan cara membentuk regu piket,
merupakan bentuk kerjasama dengan teman kelas agar selalu terciptanya
ruang kelas yang bersih dan nyaman
- Saling membantu jika ada kesulitan, seperti mengajari teman yang
kesulitan mengerjakan soal yang sulit
- Menataati peraturan dan tata tertib yang berlaku disekolah, merupakan
bentuk kerjasama untuk mewujudkan lingkungan sekolah yang tentram
- Belajar kelompok, merupakan bentuk kerjasama yang berfungsi untuk
mempererat tali pertemanan dan kekompakan

Kegiatan kerja sama di desa :

- Kerja bakti membersihkan lingkungan setempat


- Gotong royong membangun balai desa misalnya
- Musyawarah untuk mengambil keputusan bagi kepentingan bersama
- Bersama-sama menghias lingkungan jelang perayaan 17 Agustus
- Ikut berpartisipasi membantu warga yang mengadakan hajatan

7. IPA
- Makhluk hidup terdiri atas manusia, hewan, dan tumbuhan.
- Makhluk hidup memiliki ciri-ciri antara lain: bergerak, tumbuh,berkembang biak,
dan menanggapi rangsang.
- Gerak pada makhluk hidup tidak sama. Hal ini tergantung cara dan tempat hidupnya.
- Manusia dan hewan dapat bergerak berpindah tempat. Ini disebut gerak aktif.
- Gerakan pada tumbuhan tidak mengakibatkan tumbuhan berpindah tempat. Ini
disebut gerak pasif.
- Makhluk hidup tumbuh artinya bertambah besar.
- Makhluk hidup berkembang biak dengan cara yang berbeda-beda.
- Manusia berkembang biak dengan cara melahirkan.
- Hewan berkembang biak dengan cara bertelur atau melahirkan.
- Tumbuhan berkembang biak dengan cara alami (biji dan tunas), atau secara buatan
(cangkok, setek, dan okulasi)
- Tujuan makhluk hidup berkembang biak adalah agar dapat melestarikan jenisnya.
- Makhluk hidup dapat menanggapi rangsang
- Manusia dan hewan menanggapi rangsang dengan alat indera.
- Tumbuhan menanggapi rangsangan cahaya matahari. Ada tumbuhan yang peka
terhadap rangsangan sentuhan, misalnya tumbuhan putri malu.
- Semua makhluk hidup memiliki kebutuhan yang sama. Kebutuhan itu antara lain:
air, makanan, udara, dan cahaya.
- Hewan dan manusia memerlukan air untuk minum. Tumbuhan memerlukan air
untuk memasak makanan. Makanan itu digunakan sebagai tenaga.
- Makanan manusia berasal dari hewan dan tumbuhan.Makanan hewan ada yang
berasal dari tumbuhan. Ada pula yang berasal dari hewan lain.
- Makhluk hidup memerlukan udara untuk bernapas.
- Tumbuhan banyak terdapat di sekitar kita. Ada tumbuhan berbunga dan ada yang
tidak berbunga.
- Bagian-bagian tumbuhan antara lain akar, batang, daun, bunga, buah, dan biji.
- Berdasarkan tempat hidupnya, hewan dibedakan menjadi tiga kelompok. Yaitu
hewan darat, hewan air, dan hewan yang dapat hidup di darat dan di air.
- Semua makhluk hidup mengalami pertumbuhan.
- Pertumbuhan makhluk hidup yang satu dengan yang lainnya tidak sama.
- Pertumbuhan ditandai oleh perubahan tinggi, besar, dan berat.
- Pertumbuhan yang sehat karena makan cukup dan teratur.
- Kartu Menuju Sehat (KMS) berguna untuk mengetahui tingkat pertumbuhan anak.
- Agar bayi tumbuh sehat, perlu ASI, makanan tambahan, imunisasi, dan
penimbangan secara teratur.
- Pertumbuhan tanaman juga memerlukan perawatan secara teratur.
- Perawatan tanaman dengan cara penyiraman, pemupukan, dan pemberantasan hama.
- Hewan memerlukan makanan yang cukup dan teratur untuk pertumbuhan.
- Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di sekitar makhluk hidup.
- Lingkungan mempengaruhi kehidupan makhluk hidup yang tinggal.
- Untuk kelangsungan hidupnya, makhluk hidup memerlukan lingkungan yang sehat.
- Lingkungan yang sehat adalah lingkungan di mana udara, air, dan keadaan tanahnya
bersih (tidak tercemar).
- Lingkungan yang tidak sehat adalah lingkungan di mana udara, air, dan keadaan
tanahnya telah tercemar.
- Pencemaran udara disebabkan oleh:
buangan industri;
kendaraan bermotor;
bau yang tidak sedap.
- Pencemaran air disebabkan oleh limbah industri dan rumah tangga. Limbah tersebut
mengalir lewat selokan dan sungai.
- Pencemaran tanah disebabkan oleh sampah plastik dan bahanbahan kimia yang lain.
- Agar lingkungan yang sehat dapat tercipta, maka kebersihan lingkungan harus tetap
dijaga.
Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran yang digunakan sebenarnya mengikuti situasi dan melihat
karakteristik dari peserta didik. Namun disini lebih menekankan strategi Pembelajaran Inquiry
adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berfikir secara kritis
dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawabannya dari suatu masalah yang
ditanyakan yang dapat mendorong siswa untuk berpikir sekreatif dan seinovatif mungkin, peran
guru disini hanya sebagai pemberi arahan. Strategi ini dapat di terapkan pada desain
pembelajaran yang kami buat. Karena didalam desain pembelajaran yang kami buat guru
memanfaatkan teknologi seperti hologram untuk membuat pembelajaran semakin terasa nyata
dan juga daring untuk memperoleh informasi yang lebih mendalam.
1. Discovery Learning
Discovery Learning adalah salah satu metode dalam pengajaran teori kognitif
dengan mengutamakan peran guru dalam menciptakan situasi belajar yang melibatkan
siswa belajar secara aktif dan mandiri. Metode pembelajaran discovery (penemuan)
adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak
memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak melalui
pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri. Jadi, oeran guru dalam hak
ini hanya memancing bagaimana siswa untuk berpikir secara kreatif dan berperan aktif
dalam pembelajaran tampa pemberitahuan
2. Metode inquiry
Metode inkuiri adalah suatu cara menyampaikan pelajaran dengan penelaahan
sesuatu yang bersifat mencari secara kritis, analisis, dan argumentative (ilmiah) dengan
menggunakan langkah-langkah tertentu menuju kesimpulan. Disini siswa dituntut
untuk mengembangkan bdapat mengembangkan masalah terjadinya sumpah pemuda
yang di tampilkan di layar 3D, dan menyimpulkan makna dalam peristiwa sumpah
pemuda tersebut
3. Metode Role Playing
Pengertian role playing atau bermain peran adalah salah satu bentuk
pembelajaran, dimana peserta didik ikut terlibat aktif memainkan peran-peran tertentu.
Bermain pada anak merupakan salah satu sarana untuk belajar. Disini siswa di suruh
untuk mencotohkan film yang ada pada layar 3D tentang aturan yang berlaku di
masyarakat, sehingga siswa paham tentang apa saja normaa-norma yang berlaku di
dalam masyarakat.
4. Metode Reading Aloud
Reading aloud tidak sebatas membacakan cerita dengan suara keras saja, melainkan juga
memainkan unsur teatrikal di dalamnya. Karena poin metode reading aloud yang harus
dipahami bersama adalah bukan mengajarkan anak bisa membaca, tapi mengajak anak suka
membaca. Saat usia emas (golden age), yaitu 0-5 tahun, anak akan dapat menyerap dengan
sangat cepat. Dengan potensi yang sedemikian hebat itu, maka mengenalkan anak untuk
membaca di usia dini tentunya tidak menjadi masalah, asalkan caranya tidak membuat anak
stress bahkan terbebani harus bisa membaca. Yang dilakukan bukan membuat anak bisa
membaca, tapi membuat anak suka membaca.

5. Metode Demonstrasi
metode demonstrasi adalah adalah metode mengajar yang menggunakan
peragaan untuk memperjelas suatu pengertian atau untuk memperlihatkan bagaimana
melakukan sesuatu kepada anak didik atau cara guru dalam mengajar dengan
memperagakan dan mempertunjukkan kepada siswa suatu proses, situasi, kejadian,
urutan melakukan suatu kegiatan atau benda tertentu yang sedang dipelajari baik dalam
bentuk yang sebenarnya maupun tiruan melalui penggunaan berbagai macam media
yang relevan dengan pokok bahasan untuk memudahkan siswa agar kreatif dalam
memahami materi
6. Metode Latihan Keterampilan
Metode latihan keterampilan adalah suatu metode mengajar , dimana siswa diajak ke
tempat latihan keterampilan untuk melihat bagaimana cara membuat sesuatu,
bagaimana cara menggunakannya, untuk apa dibuat, apa manfaatnya dan sebagainya
7. Metode Two Stay Two Stray
Metode two stay two stray (dua tinggal dua tamu) adalah salah satu model pembelajaran
kooperatif yang memberikan kesempatan kepada kelompok membagikan hasil dan
informasi kepada kelompok lain. Disini siswa dapat membagikan yang dia pahami
dengan teman sebelahnya..
8. Metode Problem Base Learning
merupakan pembelajaran yang menghadapkan siswa pada masalah dunia nyata (real
world) untuk memulai pembelajran. Masalah diberikan kepada siswa, sebelum siswa
mempelajari konsep atau materi yang berkenaan dengan masalah yang harus
dipecahkan. Dengan demikian untuk memeahkan masalah tersebut siswa akan
mengetahui bahwa mereka membutuhkan pengetahuan baru yang harus dipelajari untuk
memecahkan masalah yang diberikan.
9. Metode Latihan Terbimbing
adalah suatu cara mengajar, yang baik digunakan untuk menanamkan kebiasaan-
kebiasaan tertentu, sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan- kebiasaan yang baik,
dan juga digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, kesempatan dan
keterampilan dengan proses pemberian bantuan yang terus menerus
10. Metode Karya wisata
adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan membawa siswa langsung pada
objek yang akan dipelajari dan objek itu terdapat di luar kelas. Pada metode ini siswa
di ajak untuk wisata adalam pembelajaran ips agar bisa melihat dan mengenal
lingkungannya di kehidupan nyata , bukan hanya sekedar teori saja
11. Metode Simulasi
simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan
(imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran
suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
12. Metode cooperatif Learning
Pembelajaran kooperatif adalah suatu strategi belajar mengajar yang menekankan pada
sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu di antara sesama dalam
struktur kerjasama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih.
Dalam metode ini guru dapapt membimbing siswanya untuk menerapkan kerja sama
dalam pembelajaran dan meningkatkan rasa solidaritas antar teman di kelas.
13. Metode Cooperatif Script
adalah model belajar dimana siswa bekerja secara berpasangan dan bergantian secara
lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari.
14. Metode kritik seni
Kritik seni adalah kegiatan menanggapi karya seni untuk menunjukkan kelebihan dan
kekurangan suatu karya seni. Salah satu keterangan kelebihan dan kekurangan ini untuk
menilai kualitas dari sebuah karya.
Media Pembelajaran
1. Smartphone
Pada smrthone disediakan beberapa program yang dapat menunjang pembelajaran yang
akan di lakukan dalam kelas. Smartphone diisi dengan suatu aplikasi atau porogram
yang isi dari program tersebut adalah bidang-bidang studi yang akan di pelajari
a. Pemanfaatam media smartphone dalam pembeljaran materi persatuan. Smartphoe
digunakan untuk menampilkan beberapa adegan yang menyangkut dengan
persatuan kemudian siswa di himbau untuk bisa memaknai arti persatuan dari apa
yg mereka lihat
b. Pemanfaaatan media smartphone dalam pembelajaran materi puisi
c. Pemanfaatan media smartpohe pada pembelajaran materi letak bilangan pada garis
bilangan
d. Pemanfaatan media smartphone dalam pembelajaran dengan materi unsur seni rupa
2. Media layar 3D
a. Penggunaaan layar 3D dalam pembelajaran di kelas dengan materi sumpah pemuda.
Pemanffatan media ini yaitu dengan cara di tampilkannya proses awal hingga
terucapnya sumpah pemuda pada layar 3D kemudia para siswa di himbau untuk
mengemukakan makna dari sumpah pemuda tersebut
b. Penggunaan layar 3D pada pembelajaran di kelas dengan materi aturan yang
berlaku di masyarakat. Pemenfaatan media ini dapat di aplikasikan dengan cara
menampilkan gambar pada layar 3D tentang aturan yang berlaku di masyarakat
kemudian siswa dihimbau untuk melakukan role playing atas apa yg dilhat di layar.
c. Penggunaan media layar 3D unuk membiasakan pada siswa untuk mengemukakan
pendapat dan tanggapan secara baik dan sopan atas apa yg dilihat siswa pada layar
d. Penggunaan media layar 3D dalam pembelajaran PJOK dengan materi senam lantai.
Pemanfaatan layar 3D dalam pembelajaran ini ialah degan cara guru memilih
beberapa geraka senam lantai dan di tampilkan pada layar, kemudian siswa
dihimbau untuk mengikuti gerakan tersebut sampai mahir dan lancar
e. Penggunaan media layar 3D untuk melakukan pembelajaran berbasis karya wisata.
Pemanfaatan media 3D pada pembelajaran ini sangat efektif untuk siswa,
siswa tidak perlu keluar kelas untuk melakukan karya wisata hanya cukup duduk
diam dalam kelas.
3. Media smart table
Penggunaan smart table untuk membiasakan kerja sama antar sesama siswa
4. Media Happy Room
Pemanfaatan media ini dengan cara menggunakan program mengenal sifat benda
dengan menerapkan metode pembelajaran inquiry
5. Media permainan bahasa scrambel
Penggunaan media ini yaitu dengan cara siswa secara berkelompok di arahkan untuk
menyusun beberapa paragraf yang kata-katanya sdh di acak pada permainan ini, siswa
di tuntut untuk menyusun kata yang sudah di acak tadi sehingga membentuk sebuah
paragraf
6. Media Alat musik ritmis
Pemanfaata media ini yaitu dengan cara siswa di perlihatkan beberapa contoh alat
musik ritmis, kemudian guru menjelaskan materi yang berkaitan dengan alat musik
ritmis, terakhir siswa di minta untuk membuat karya suatu alat musik ritmis mereka
sendiri
TAHAP 3 DESAIN KELAS 2045

Tombol hologram

10 M

(SMART TABEL GURU) (SMART (PINTU KELUAR


TABEL SISWA) MASUK)
LAYAR
3D
LAYAR
3D

3D
LAYAR
ROOM
HAPPY

12 M
MASUK/KEL
PINTU

UA

PRESENSI DENGAN
SENSOR
WAJAH
Legend
a
: Smart table siswa yang dilengkpai dengan bahan ajar mengunakan
touchscreen dan headset speaker dapat digunakan untuk, ujian/tes yang masing
masing anak akan berbeda beda sajiannya.

: Kursi siswa

: Tomboh hologram : di operasikan oleh guru melalui smart table guru.

 Kelas berisi 15 siswa, meja dan kursi dapat terlipat sendiri setelah digunakan
 Saat presensi, langsung didepan pintu, karena terdapat sensor yang dapat mendeteksi
wajah siswa
 Smart table siswa dapat dipantau oleh guru dengan menggunakan smart table guru
 Hologram juga dikontrol secara langsung oleh guru dengan menggunakan smart table
guru
 Happy room berisikan beberapa ayunan dan ruangan yang dilapisi karpet serta
terdapat beberapa contoh alat percobaan sains atau sejenisnya, happy room
merupakan bagian satu kesatuan dari kelas yang memiliki ukuran 4x8 M, sedangkan
kelas secara keseluruhan berukuran 10x12 M
 Biaya administrasi sekolah 2045
 Biaya pendaftaran : Rp. 50.000.000.00

 Biaya gedung : Rp. 80.000.000.00

 Biaya persmester : Rp. 150.000.000.00

 Biaya perlatan yang dibutuhkan sekolah 2045


- Smart table : 15x10.000.000.00 : Rp.150.000.000.00
- Smart table guru : Rp. 50.000.000.00
- Hologram : Rp. 50.000.000.00
- Layar 3D + kacamata : Rp. 100.000.000.00
- Absen sensor : Rp. 60.000.000.00
- Gadged: 20/ anak : Rp. 300.000.000.00
- Peralatan happy room : Rp. 200.000.000.00
- Kursi: 15x10.000.000.00 : Rp. 150.000.000.00
Total : 1.060.000.000 + Rp. 280.000.000.00
Total semua : 1.340.000.000.00
INSTRUMEN PENGECEKAN KELENGKAPAN
DESAIN PEMBELAJARAN KREATIF INOVATIF

PETUNJUK:
1. Tulislah nama kelompok pengecek
Nama : Aditiya Fajar Ichsani
Nim : 180151602036
Dari kelas 6 mengevaluasi hasil desain kelas 3
2. Beri tanda centang (V) bila ada, dan tuliskan kekurangan yang anda temukan dan saran anda pada fasilitas
coment.
3. Beri tanda lingkaran (O) bila belum ada.
4. Tuliskan saran umum anda kepada perancang.

1. Identitas desain pembelajaran:


a. Satuan pendidikan sasaran … (V)
b. Kelas dan semester sasaran … (V)
c. Topic pembelajaran kreatif inovatif …(V)
d. Nama kelompok perancang …(V)
2. Analisis tujuan umum dan hasilnya:
a. Menganalisis tujuan nasional alinea 4 Pembukaan UUD 1945 …(O)
b. Menganalisis tujuan pendidikan nasional dalam RPJMN …(O)
c. Menganalisis tujuan pendidikan kelembagaan SD/MI …(V)
d. Merumuskan tujuan umum pembelajaran kreatif inovatif …(V)
e. Ada konsistensi antara tujuan umum pembelajaran kreatif inovatif dengan tujuan di atasnya …(V)
3. Analisis pembelajaran dan hasilnya:
a. Menganalisis raw-input sesuai kelas dan semester…(V)
b. Menganalisis guru penyelenggara pembelajaran saat ini…(O)
c. Menganalisis tenaga kependidikan sebagai pembantu penyelenggara pembelajaran…(O)
d. Menganalisis kurikulum sebagai pedoman penyelenggaraan pembelajaran…(V)
e. Menganalisis anggaran penyelenggaraan pembelajaran…(V)
f. Menganalisis manajemen penyelenggaraan pembelajaran…(V)
g. Menganalisis sarana prasarana penyelenggaraan pembelajaran…(V)
h. Menyimpulkan kebutuhan instrumental input penyelenggaraan pembelajaran kreatif inovatif…(O)
i. Menganalisis output penyelenggaraan pembelajaran sesuai kesimpulan rumusan tujuan umum
pembelajaran kreatif inovatif…(O)
4. Analisis siswa dan hasilnya:
a. Menganalisis karakteristik dan perkembangan fisik siswa sesuai kelas…(V)
b. Menganalisis karakteristik dan perkembangan kognitif siswa sesuai kelas…(V)
c. Menganalisis karakteristik dan perkembangan moral siswa sesuai kelas…(O)
d. Menganalisis karakteristik dan perkembangan kreativitas siswa sesuai kelas…(O)
e. Menyimpulkan karakteristik dan perkembangan kebutuhan siswa sesuai kelas… (O)
5. Penetapan isi pembelajaran kreatif inovatif dan hasilnya:
a. Menetapkan isi pembelajaran kreatif inovatif sesuai ruang lingkup dalam rumusan tujuan isi pembelajaran
kreatif inovatif…(O)
b. Menspesifikasikan isi pembelajaran kreatif inovatif sesuai karakteristik dan kebutuhan siswa…(V)
6. Perumusan tujuan performansi pembelajaran kreatif inovatif dan hasilnya:
a. Merumuskan tujuan performansi pembelajaran kreatif inovatif sebagai jabaran tujuan umum
pembelajaran kreatif inovatif…(V)
b. Merumuskan unsur C dan D dalam tujuan performansi isi pembelajaran kreatif inovatif…(V)
7. Penetapan strategi pembelajaran kreatif inovatif dan hasilnya:
a. Menetapkan strategi umum pembelajaran kreatif inovatif sesuai C pada tujuan performansi…(V)
b. Menetapkan metode-metode sesuai strategi umum pembelajaran kreatif inovatif…(V)
c. Menentukan langkah-langkah pembelajaran kreatif inovatif beserta aktivitas belajar siswa…(O)
d. Menentukan langkah-langkah pembelajaran kreatif inovatif beserta pemanfaatan media…(O)
e. Menentukan strategi penilaian pembelajaran kreatif inovatif sesuai D tujuan performansi…(O)
8. Penetapan media/bahan pembelajaran kreatif inovatif dan hasilnya:
a. Menentukan media pembelajaran kreatif inovatif sesuai C dan D pada tujuan performansi…(V)
b. Menentukan media pembelajaran kreatif inovatif selain kebutuhan C dan D pada tujuan performansi…(O)
c. Menentukan langkah-langkah pemanfaatan media pembelajaran kreatif inovatif sesuai C dan D pada
tujuan performansi…(V)
9. Blueprint desain kelas dan/atau sekolah dan hasilnya:
a. Menggambarkan tataletak media pembelajaran kreatif inovatif dan mebeulair, serta pusat-pusat aktivitas
dalam desain kelas…(V)
b. Menuliskan legenda/keterangan desain kelas…(V)
c. Mendeskripsikan pemanfaatan kelas dan aktivitas belajar pada desain kelas…(O)
d. Menggambarkan desain kelas tahun 2030-2045…(V)
10. Penetapan anggaran desain pembelajaran kreatif inovatif dan hasilnya:
a. Anggaran meliputi semua kebutuhan sesuai desain kelas…(V)
b. Anggaran memperhitungkan perkembangan ekonomi…(V)
11. Saran perbaikan desain pembelajaran kreatif inovatif :
a. Desain pembelajaran kelompok ini sudah bagus tetapi ada beberapa yang perlu di benahi dan
ditambahkan ke dalam desain pembelajarannya, misalnya pada deskripsi kegiatan. Jadi kelompok bisa
menambahkan deskripsi kegiatan yang dilakukan oleg guru maupun siswa di dalam desain
pembelajarnnya.
b. Di dalam desain pembelajaran kelompok ini tidak ada media pembelajaran yang secara langsung bisa
dipegang dan digunakan oleh peserta didik. Misalnya pada pelajaran ipa tentang mencangkok. Siswa
pasti lebih senang melakukan kegiatan secara langsung ketimbang terus-menerus hanya belajar di dalam
kelas dengan melihat/menonton melalui media layar 3D dan semacamnya.
c. Dan yang terakhir di dalam desain pembelajaran, kelompok bisa menambahkan langkah-langkah
pembelajaran kreatif inovatif beserta aktivitas belajar siswa dan menentukan strategi penilaian
pembelajaran kreatif inovatif sesuai tujuan performansinya.

Anda mungkin juga menyukai