Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

PJOK
Penyusunan Permainan Yang Sesuai Dengan Kelompok
Usia Siswa MI
Dosen Pengajar : Maulana Ahadi, M.Pd.I

Oleh Kelompok 3:

Dini Aulia (201910077)

Lisa Fitria (2019150080)

Yunita Silvia ( 2019150092)

PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH


SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM
DARUL ULUM KANDANGAN
2022M/1443H

i
KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah penulis panjatkan puji dan syukur kehadirat Allah


SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat
menyelesaikan makalah penulis tentang“Penyusunan Permainan yang Sesuai
Dengan Kelompok Usia Siswa MI” Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
terimakasih kepada bapak Maulana Ahadi, M.Pd.I selaku dosen Mata Kuliah
PJOK karena telah memberikan tugas yang bermanfaat ini.

Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan, untuk itu
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca, guna kesempurnaan
makalah ini, sehinga makalah ini akan menjadi bekal pengalaman bagi penulis
untuk lebih baik di masa yang mendatang.

Hulu sungai selatan, 4 Maret 2022

Kelompok 3

DAFTAR ISI

ii
KATA PENGANTAR..................................................................................ii

DAFTAR ISI.................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................1

A. Latar Belakang....................................................................................1

B. Rumusan Masalah .............................................................................2

C. Tujuan Penulisan................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN..............................................................................3

A. Karakteristik Usia SD/MI....................................................................3

B. Penyesuaian Permainan yang Sesuai dengan Kelompok Usia SD/MI 6

BAB III PENUTUP......................................................................................14

A. Simpulan.............................................................................................14

B. Saran..........................................................................................................15

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................16

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Bermain merupakan kegiatan yang penting bagi pertumbuhan dan
perkembangan fisik, sosial, emosi, intelaktual, dan spiritual anak sekolah
dasar. Dengan bermain anak dapat mengenal lingkungan, berinteraksi,
serta mengembangkan emosi dan imajinasi dengan baik pada dasar anak-
anak bermain, bergerak, bernyanyi dan menari, baik dilakukan sendiri
maupun senang bermain. Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-
senang yang terjadi secara alami. Anak tidak merasa terpaksa untuk
bermain, tetapi mereka akan memperoleh kesenangan, kenikmatan,
informasi, pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi.
Bermain memiliki Fungsi yang sangat luas, seperti untuk anak,
untuk guru, orang tua dan fiungsi lainnya. Bagi anak. Dengan bermain
dapat mengembangan fisik, motorik, sosial, emosi, kognitif, daya cipta
(Kreatifitas), bahasa, prilaku, ketajaman pengindraan, melepaskan, dan
terapi bagi fisik, mental ataupun gangguan perkembangan lainnya.
Masalahnya hingga saat ini di sekolah-sekolah terutama disekolah dasar,
kegiatan bermain masih dianggap kurang penting, sehingga belum ada
program yang terencana dan terstruktur. Pendidikan jasmani (Penjas)
merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan dan
dan sangat strategis digunakan untuk mendorong perkembangan
kemampuan motorik, kemampuan, fisik, penalaran dan penghayatan nilai
(mental, emosional, spiritual, dan sosial) serta pembiasaan hidup sehat.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Karakteristik Usia SD/MI
2. Bagaimana Penyusunan Permainan yang Sesuai dengan Kelompok
Usia SD/MI
C. Tujuan Penulisan

1
1. Untuk mengetahui Karakteristik Usia SD/MI
2. Untuk mengetahui Penyusunan Permainan yang Sesuai dengan
Kelompok Usia SD/MI

BAB II

PEMBAHASAN

Penyusunan Permainan Yang Sesuai Dengan Kelompok Usia Siswa MI

2
A. Karakteristik Usia SD/MI
1. Perilaku Siswa Sekolah Dasar
Siswa sekolah dasar identik dengan masa akhir kanak-kanak
atau late childhood yang berada pada usia sekitar 6-12 tahun. Elizabeth
B. Hurlock dalam bukunya mengemukakan pada periode ini terjadi
perubahan fisik yang menonjol dan hal ini dapat menimbulkan
perubahan sikap, nilai, dan perilaku. Pada akhir masa ini terjadi
perubahan bentuk fisik yang tampak. Ada yang berbentuk ektomorf,
endomorf, dan mesomorf. Ektomorf adalah bentuk tubuh yang kurus,
tinggi dan panjang, endomorf mempunyai bentuk pendek dan gemuk,
sedangkan mesomorf mempunyai bentuk yang proporsional atau ideal.
Selain itu pada masa ini anak akan lebih senang memainkan permainan
yang besar seperti sepakbola, basket, dan lain sebagainya. Tingkat
umur pendidikan sekolah dasar dibagi menjadi tiga, yaitu: kelompok
umur pendidikan pertama antara 6 sampai 8 tahun, kelompok umur
pendidikan kedua antara 8 sampai 10 tahun, dan kelompok umur
pendidikan ketiga antara 10 sampai 12 tahun.
Dari pengelompokan umur di atas dapat diperkirakan bahwa
kelompok umur pendidikan pertama untuk anak-anak yang duduk
dikelas I dan II, kelompok umur pendidikan kedua untuk anak-anak
yang duduk dikelas III dan IV, kelompok umur pendidikan 5 ketiga
untuk anak-anak yang duduk dikelas V dan VI. Dari tiap kelompok
umur pendidikan masing-masing mempunyai karakteristik tersendiri
yaitu:
a. Kelompok umur pertama mempunyai keinginan untuk selalu ingin
bergerak yang sama besarnya dengan keinginan untuk makan dan
tidur, keadaan jasmani belum terlalu kuat sehingga anak masih
mudah lelah sehingga harus benar-benar diperhatikan.

3
b. Kelompok umur kedua mempunyai keadaan jasamani yang lebih
kuat.
c. Kelompok umur ketiga keadaan jasmaninya mulai harus
dibedakan antara putra dan putri.1
2. Karakteristik Peserta Didik
Terdapat 3 macam hal karakteristik atau keadaan yang ada pada
siswa yang perlu diperhatikan guru, yaitu:
a. Karakteristik atau keadaan yang berkenaan dengan kemampuan
awal siswa. Misalnya adalah kemampuan intelektual, kemampuan
berfikir, dan lain-lain.
b. Karaketristrik atau keadaan siswa yang berkenaan dengan latar
belakang dan status sosial.
c. Karakteristik atau keadaan siswa yang berkenaan dengan perbedan-
perbedaan kepribadian seperti sikap, perasaan, minat, dan lain-
lain.2
3. Kebutuhan Peserta Didik Siswa SD
a. Anak SD Senang Bermain, karakteristik ini menuntut guru SD
untuk melaksanakan kegiatan pendidikan bermuatan permainan
lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang
model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan
di dalamnya.
b. Anak SD senang bergerak, orang dewasa dapat duduk berjam-jam,
sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar
30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model
pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak.
Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama,
dirasakan anak sebagai siksaan.
c. Anak usia SD senang bekerja dalam kelompok, anak usia SD
dalam pergaulannya dengan kelompok sebaya, mereka belajar

1
Sardiman, "Interaksi dan Motivasi Belajar mengajar", (Jakarta: Rajawali Press, 2011), h. 3
2
Ibid., h. 4

4
aspek-aspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar
memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar
tidak bergantung pada lingkungan, belajar menerimanya tanggung
jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif).
d. Anak SD senang merasakan atau melakukan/ memperagakan
sesuatu secara langsung, bagi anak SD, penjelasan guru tentang
materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan
sendiri, sama halnya bagi orang dewasa. Dengan demikian guru
hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan
anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh
anak akan lebih memahami tentang arah mata angin, dengan cara
membawa anak langsung keluar kelas, kemudian menunjuk
langsung setiap arah angin, bahkan dengan sedikit menjulurkan
lidah akan diketahui secara persis dari arah mana angin saat itu
bertiup.
4. Implikasi Karakteristik Peserta didik terhadap penyelenggaraan
pendidikan bagi anak usia SD
Karakteristik anak usia SD adalah senang bermain, senang
bergerak, senang bekerja dalam kelompok, serta senang merasakan
atau melakukan sesuatu secara langsung. Oleh karena itu, guru
hendaknya mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsur
permainan, memungkinkan siswa berpindah atau bergerak dan bekerja
atau belajar dalam kelompok, serta memberikan kesempatan kepada
siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. 3
B. Penyusunan Permainan yang Sesuai dengan Kelompok Usia SD/MI
Olahraga merupakan salah satu yang dibutuhkan oleh jasmani.
Selain menyehatkan tubuh, olahraga juga bias melatih kebersamaan,
membuat para pemainnya lebih bahagia atau senang dan mampu memupuk
kekompakan dalam sebuah team. Ada berbagai jenis olahraga salah
satunya adalah permainan olahraga. Khususnya untuk anak sekolah dasar

3
Ibid., h. 22-23

5
pastinya membutuhkan daya kreatif yang tinggi agar mampu menciptakan
sebuah permainan yang menyenangkan. Anak-anak umumnya menyukai
permainan yang tidak berat namun melatih kekompakan, kelincahan dan
daya kreatif mereka.
Berikut macam jenis permainan olahraga untuk SD:
Permainan ada tanpa menggunakan sebuah alat salah satu
syaratnya hanya dibutuhkan sebuah team agar mampu menciptakan
suasana yang menyenangkan dan ada juga permainan yang menggunakan
alat berikut macamnya:
1. Permainan Ganjil Genap
Langkah yang dilakukan dalam permainan ini, adalah:
a. Menyuruh siswa siswi untuk berbaris kemudian membagi menjadi
2 barisan. Setelah itu menyuruh seluruh barisan yang pertama agar
membentuk sebuah lingkaran. Lalu untuk barisan yang kedua
sebuah lingkaran. Lalu untuk barisan yang kedua membentuk
barisan berikutnya mengikuti barisan yang pertama.
b. Guru nantinya menjelaskan apabila menyebutkan angka ganjil
nanti siswa harus melompat 2x kearah depan. Namun jika angka
yang disebut genap, maka siswa tidak boleh bergerak (diam)
c. Pembina menyuruh barisan pertama untuk berhadapan ke
belakang, sedangkan untuk barisan yang kedua harus tetap
berhadap-hadapan. Hal ini untuk menghindari terjadinya bentrok
antar siswa.
d. Apabila nanti barisan yang kedua merapat, Pembina nantinya telah
menyebut angka ganjil dan genap, namun ada siswa yang tidak
berkonsentrasi maka siswa nanti harus maju ke tengah lingkaran.
e. Setelah permainan dinyatakan selesai, siswa yang melakukan
kesalahan dalam permainan akan dikenai hukuman oleh Pembina.4
2. Permainan dalam mencari kelompok
4
Wira Indra Satya, "Membangun Kebugaran jasmani dan Kecerdasan Melalui Bermain",
(Yogyakarta: Diva Press, 2012), h. 120-121

6
Langkah yang dilakukan dalam permainan:
a. Pembina akan menyuruh siswa berlari untuk mengelilingi lapangan
b. Nantinya Pembina akan menyebutkan angka 1-10, apabila Pembina
menyebut angka 6 maka siswa harus mencari kelompok sebanyak
6 siswa.
c. Bagi kelompok yang salah ( kurang / lebih ) kelompok tersebut
akan mendapat hukuman dari Pembina.
3. Permainan Kucing dan Anjing
Langkah untuk melakukan permainan ini adalah:
a. Pembina menyuruh siswa untuk berbaris menjadi 3 barisan
Kemudian baris yang pertama membentuk sebuah lingkaran. Untuk
barisan yang ke 2 dan 3 harus mengikuti dan berdiri di belakang
barisan yang pertama dan membentuk lingkaran juga.
b. Nantinya Anjung akan mengejar kucing
c. Apabila kucing nanti capek untuk berlari , maka siswa yang
menjadi kucing akan berhenti pada barisan lain. Anjing nantinya
akan mengejar siswa yang berada di barisan paling belakang
dimana kucing tersebut berhenti.
d. Apabila kucing tersebut berhasil di tangkap maka orang semula
jadi kucing harus berganti posisi menjadi anjing dan mengejar
mangsa yang selanjutnya.
e. Kemudian melakukan pergantian posisi, sang kucing tidak lagi
berhenti di depan barisan namun harus berhenti di belakang
barisan. Nantinya sang anjing harus berlari mengejar kucing yang
ada di barisan paling depan.5
4. Permainan Sarang Burung
Langkah yang dilakukan dalam permainan:
a. Siswa harus membuat 3 barisan

5
Ibid., h. 122

7
b. Untuk barisan yang pertama dan kedua akan menjadi sangkar,
dimana barisan yang pertama dan kedua akan bergandeng tangan
yang membentuk sebuah lingkaran yang lebar.
c. Sedangkan untuk barisan yang ketiga menjadi burung dan nantinya
akan berada di dalam sangkar (berada di tengah sangkar)
d. Ketika Pembina meniup sebuah peluit dan berkata (sangkar) ,
nantinya burung harus berlari dan mencari untuk berpindah ke
sangkar yang lain. Bila Pembina berkata (burung) nantinya sangkar
harus berlari dan mencari untuk berpindah ke burung yang lain.
e. Bila ketika peluit sudah di tiup dan masih ada sangkat atau burung
yang tersisa namun belum juga menemukan pasangannya, mereka
harus menunggu di tengah untuk menunggu teman lain salah dan
terlambat mendapatkan pasangan.
f. Bila permainan sudah selesai, namun burung dan sangkar tidak
mendapat pasangan akan dikenakan hukuman squat jump.6
5. Permainan Lari Estafet
Langkah yang harus dilakukan:
a. Pembina akan menyuruh siswa untuk membagi dalam 2 syaf dan 2
kelompok. Setelah itu mengatur garis pada lapangan.
b. Untuk orang yang berada di grup A dan B nantinya akan
dihadapkan saling membelakangi , setelah itu mereka akan berlari
ke pojok ( Grup A menuju arah selatan dan Grub B menuju arah
utara ). Setelah sampai berada di tengah garis lapangan , nantinya
akan lari ke depan ke arah barat.
c. Pelari nantinya akan berdiri di garis start menunggu giliran berlari.
Langkah ini akan di ikuti pelari selanjutnya sampai pelari yang
terakhir.
d. Pelari pertama sesampai di garis start, Selanjutnya pelari pertama
akan saling toss terlebih dahulu kepada orang yang menunggu
6
Munandar Utami, "Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat ", (Jakarta: Rineka Cipta ,
2015), h. 65

8
giliran berlari. Kemudian pelari selanjutnya juga harus berlari
dengan cara yang sama seperti pelari selanjutnya.
e. Pelari yang lebih cepat sampai di garis finish , maka kelompok
itulah yang nanti jadi pemenangnya.
f. Permainan ini harus di lakukan semua anak dan orang yang lebih
cepat sampai di garis start, maka itulah pemenangnya. Tapi bila
ada salah satu kelompok yang melakukan kecurangan dengan tidak
menaati aturan, maka kelompok tersebut akan mendapatkan sebuah
hukuman.
g. Bagi kelompok yang kalah akan di hukum squat jump sebanyak 5
kali.7
6. Permainan Olahraga Bola Estafet
Langkah yang harus di lakukan dalam permainan:
a. Siswa harus menyediakan 2 bola
b. Siswa harus membuat 2 barisan yang di bagi menjadi 2 kelompok
c. Siswa nantinya akan mengatur jarak untuk masing masing barisan
d. Setiap kelompok nantinya akan di berikan 1 bola , untuk
permainan yang pertama dilakukan dengan mengoper bola melalui
samping kanan dan kaki nantinya tidak boleh bergerak sedikitpun
saat mengoper bola, Badan akan langsung menghadap ke arah
belakang setelah bola sampai tepat di belakang, bola nantinya
dioper ke depan dan membalikkan badan setelah mampu mengoper
bola.
e. Permainan terus dilakukan sampai guru meniup peluit. Ketika
peluit di tiup , bola yang lebih cepat sampai itulah nantinya yang
akan jadi pemenangnya.
7. Olahraga Pass dan Run
Langkah yang harus di lakukan:
a. Pembina membagi 2 kelompok . Lama permainan sekitar 10 menit
untuk bermain.

7
Ibid., h. 66-67

9
b. Ketika nantinya bola dilempar, siapa yang lebih cepat mengambil
bola dapat mengoper bolanya langsung ke temannya sendiri
(kelompok ), namun bagi siswa yang memegang bola tidak di
perbolehkan untuk melangkah lebih 3 kali ketika akan mengoper
bola.
c. Setelah itu kelompok lawan harus mengejar dan merebutkan bola
dari kelompok musuh untuk memegang bola dan memasukkan
kembali ke gawang musuhnya.
d. Salah satu cara untuk memasukkan bola ke gawang lawan, orang
yang telah memegang bola harus mampu melopati garis gawang
dengan syarat tidak di perbolehkan lebih dari 3 langkah.
e. Bila waktu yang dilakukan telah habis , Nantinya yang kalah akan
mendapat hukuman squat jump 10 kali. 8
8. Permainan Menjala Ikan
Langkah Yang Harus di lakukan:
a. Pembina nantinya meminta 2 orang agar menjadi jala dan sisanya
nanti akan menjadi ikan.
b. Selain itu juga di perlukan 4 bola tenis
c. Nantinya semua ikan yang berada di dalam garis lapangan harus
berlari menyelamatka diri dari serangan bola tenis
d. Jala nantinya harus melempar bola dari luar garis lapangan. Cara
melemparnya juga dilakukan pada bagian bawah . Mulai dari paha
sampai kaki, Tidak boleh melempar kebagian atas tubuh siswa
karena dapat membahayakan.
e. Bila ikan terkena bola pada kakinya , saat itu juga harus keluar dari
garis lapangan dan menjadi jala agar mendapatkan mangsa dengan
cara melempar bola juga seperti jala yang lain.
f. Permainan dinyatakan selesei jika semua ikan terkena lemparan
bola.9

8
Ibid., h. 68
9
Ibid., h. 69

10
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Siswa sekolah dasar identik dengan masa akhir kanak-kanak atau
late childhood yang berada pada usia sekitar 6-12 tahun. Elizabeth B.
Hurlock dalam bukunya mengemukakan pada periode ini terjadi

11
perubahan fisik yang menonjol dan hal ini dapat menimbulkan perubahan
sikap, nilai, dan perilaku.
Olahraga merupakan salah satu yang dibutuhkan oleh jasmani.
Selain menyehatkan tubuh, olahraga juga bias melatih kebersamaan,
membuat para pemainnya lebih bahagia atau senang dan mampu memupuk
kekompakan dalam sebuah team. Ada berbagai jenis olahraga salah
satunya adalah permainan olahraga. Khususnya untuk anak sekolah dasar
pastinya membutuhkan daya kreatif yang tinggi agar mampu menciptakan
sebuah permainan yang menyenangkan. Anak-anak umumnya menyukai
permainan yang tidak berat namun melatih kekompakan, kelincahan dan
daya kreatif mereka.
Permainan yang menggunakan alat berikut macamnya: Permainan
ganjil genap, Permainan dalam mencari kelompok, Permainan kucing dan
anjing, Permainan sarang burung, Permainan lari estafet, Permainan
olahraga bola estafet, Olahraga pass dan run, Permainan menjala ikan.

B. Saran
Demikian makalah yang penulis susun oleh kelompok 3 untuk
memenuhi tugas mata kuliah PJOK. Makalah ini jauh dari kata sempurna
baik dalam hal materi dan penyusunannya, maka dari itu kritik dan saran
penulis harapkan untuk perbaikan makalah penulis selanjutnya.

12
DAFTAR PUSTAKA

Utami, Munandar. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat . Jakarta: Rineka Cipta.


2015.

Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Press. 2011.
Satya, wira Indra. Membangun Kebugaran jasmani dan Kecerdasan Melalui Bermain .
Yogyakarta: Diva Press. 2012.

13

Anda mungkin juga menyukai