Anda di halaman 1dari 142

PENGARUH NILAI HEDONIS PADA SIKAP BELANJA DARING

Tesis

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana S-2

Program Studi Magister Manajemen

Diajukan oleh

Tyar Kurnia Putra

17/417325/PEK/22888

Kepada

FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS

UNIVERSITAS GADJAH MADA

YOGYAKARTA

2019
PENGARUH NILAI HEDONIS PADA SIKAP BELANJA DARING

Tesis

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana S-2

Program Studi Magister Manajemen

Diajukan oleh

Tyar Kurnia Putra

17/417325/PEK/22888

Kepada

FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS

UNIVERSITAS GADJAH MADA

YOGYAKARTA

2019
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam tesis ini tidak terdapat karya

yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan

Tinggi dan sepanjang sepengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang tertulis diacu

dan dikutip dalam naskah ini serta disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 25 Maret 2019

Tyar Kurnia Putra, S.Kom.


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur senantiasa saya panjatkan kehadirat Allah

SWT karena dengan rahmat-Nya dalam penyusunan tesis ini, sehingga penulis

mampu menyelesikan tesis dengan judul “Pengaruh Nilai Hedonis Pada Sikap

Belanja Daring”. Penulisan tesis ini sebagai salah satu persyaratan kelulusan dari

Program Studi Magister Manajemen, Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas

Gadjah Mada.

Penulis mengangkat topik tersebut karena saat ini, keberadaan papan pasar

daring sudah menjadi bagian penting sebagai tempat bertransaksi bagi konsumen.

Melalui papan pasar daring konsumen mendapatkan wadah untuk menemukan

informasi dan proses transaksi belanja lebih efektif dan efisien. Berdasarkan hal

tersebut, penulis tertarik untuk meneliti fenomena keberadaan papan pasar daring

dilihat dari persepsi konsumen yang memiliki nilai hedonis kaitannya dengan

sikap belanja daring.

Penulis di kesempatan ini ingin menuliskan kata terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang terlibat mengenai penyusunan riset ini

baik secara langsung maupun tidak langsung. Terutama terima kasih saya ucapkan

kepada:

1. Bapak Dr. Sahid Susilo Nugroho, M.Sc., selaku dosen pembimbing tesis

yang dengan sabar dan ikhlas membagi waktu memberikan arahan juga

masukan serta ilmu yang bermanfaat.


2. Bapak Bayu Sutikno, S.E., Cand. Merc, Ph.D., selaku dosen thesis

workshop yang telah banyak mengevaluasi dan memberikan tilikan yang

bermanfaat bagi Penulis.

3. Bapak Hani Handoko, M.B.A., Ph.D., selaku direktur, serta segenap

jajaran direksi, staf, dan dosen pengajar pada Program Studi Magister

Manajemen, Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Gadjah Mada,

Yogyakarta.

Yogyakarta, 25 Maret 2019

Penulis,

Tyar Kurnia Putra, S.Kom.


HALAMAN PERSEMBAHAN

Tesis ini penulis persembahkan untuk:

Kedua orangtua, Ayah (H. Harsono, S.E.) dan Ibu (Hj. Iptitah, Amd.Keb.)

Kedua saudaraku, Kakak (Tyar Primedia Safitri) dan Adik (Tyar Annisa Lusita).

Sahabat-Sahabat Penulis yang selalu mendoakan dan memberikan semangat

kepada Penulis hingga hari ini Rezki, Bahrul Fauzi, Asyiq, Yoka,

RIOT Indonesia & Keluarga LongRunRangers.

Rekan-rekan konsentrasi pemasaran

dan seluruh teman-teman

MM FEB UGM.
DAFTAR ISI

PERNYATAAN......................................................................................................ii

KATA PENGANTAR............................................................................................iii

HALAMAN PERSEMBAHAN..............................................................................v

DAFTAR ISI...........................................................................................................vi

DAFTAR TABEL...................................................................................................xi

DAFTAR GAMBAR............................................................................................xiii

DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xiv

INTISARI...............................................................................................................xv

ABSTRACT..........................................................................................................xvi

BAB I.......................................................................................................................1

1.1. Latarbelakang............................................................................................1

1.2. Perumusan Masalah...................................................................................9

1.3. Pertanyaan Riset......................................................................................10

1.4. Tujuan Riset............................................................................................11

1.5. Lingkup Riset..........................................................................................11

BAB II....................................................................................................................13

2.1. Nilai Hedonis...........................................................................................13

2.2. Navigasi...................................................................................................13

2.3. Kemudahan Waktu (Convenience)..........................................................14

2.4. Pengalaman Pengganti (Sub-Experience)...............................................14


2.5. Kegunaan.................................................................................................15

2.6. Kemudahan Penggunaan.........................................................................15

2.7. Kesenangan.............................................................................................16

2.8. Sikap Belanja Daring...............................................................................17

2.9. Hubungan antara Navigasi dan Kemudahan Penggunaan.......................18

2.10. Hubungan antara Navigasi dan Kesenangan.......................................19

2.11. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kegunaan..........................20

2.12. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kemudahan Penggunaan. .21

2.13. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kesenangan.......................22

2.14. Hubungan antara Pengalaman Pengganti dan Kegunaan....................23

2.15. Hubungan antara Pengalaman Pengganti dan Kesenangan.................24

2.16. Hubungan antara Kegunaan dan Sikap Belanja Daring......................25

2.17. Hubungan antara Kemudahan Penggunaan dan Sikap Belanja Daring

26

2.18. Hubungan antara Kesenangan dan Sikap Belanja Daring...................27

2.19. Model Riset..........................................................................................28

BAB III..................................................................................................................30

3.1. Strategi Riset...........................................................................................30

3.2. Definisi Operasional & Pengukuran........................................................30

3.2.1. Navigasi...........................................................................................31
3.2.2. Kemudahan Waktu...........................................................................31

3.2.3. Pengalaman Pengganti.....................................................................32

3.2.4. Kegunaan.........................................................................................33

3.2.5. Kemudahan Penggunaan..................................................................33

3.2.6. Kesenangan......................................................................................34

3.2.7. Sikap Belanja Daring.......................................................................34

3.2.8. Skala Pengukuran.............................................................................35

3.3. Desain Pengambilan Sampel...................................................................35

3.3.1. Metode Pengambilan Sampel...........................................................35

3.3.2. Populasi dan Unit Sampel................................................................36

3.3.3. Ukuran Sampel.................................................................................36

3.3.4. Daerah Sebaran Kuesioner...............................................................37

3.4. Profil Responden.....................................................................................37

3.5. Obyek Riset.............................................................................................40

3.6. Metode Pengumpulan Data.....................................................................48

3.7. Instrumen Riset........................................................................................48

3.8. Pengujian Instrumen................................................................................49

3.8.1. Uji Validitas.....................................................................................49

3.8.2. Uji Reliabilitas.................................................................................52

3.9. Metode Pengujian Hipotesis....................................................................53


3.9.1. Model Persamaan Regresi Linier Berganda.....................................53

3.9.2. Uji Asumsi Klasik............................................................................55

3.9.3. Uji Ketepatan Model........................................................................56

3.9.4. Tingkat Signifikansi.........................................................................57

3.9.5. Pengujian Hipotesis..........................................................................57

BAB IV..................................................................................................................58

4.1. Kualitas Data Riset..................................................................................58

4.1.1. Uji Asumsi Klasik............................................................................58

4.1.2. Uji Normalitas..................................................................................58

4.1.3. Uji Multikolinearitas........................................................................60

4.1.4. Statistik Deskriptif...........................................................................61

4.1.5. Matriks Korelasi Antar Variabel......................................................63

4.2. Uji Ketepatan Model...............................................................................64

4.2.1. Model Regresi Berganda 1...............................................................64

4.2.2. Model Regresi Berganda 2...............................................................66

4.2.3. Model Regresi Berganda 3...............................................................68

4.2.4. Model Regresi Berganda 4...............................................................70

4.3. Pengujian Hipotesis.................................................................................72

4.3.1. Temuan Hipotesis Pertama..............................................................72

4.3.2. Temuan Hipotesis Kedua.................................................................73


4.3.3. Temuan Hipotesis Ketiga.................................................................74

4.3.4. Temuan Hipotesis Keempat.............................................................75

4.3.5. Temuan Hipotesis Kelima................................................................76

4.3.6. Temuan Hipotesis Keenam..............................................................77

4.3.7. Temuan Hipotesis Ketujuh...............................................................78

4.3.8. Temuan Hipotesis Kedelapan..........................................................79

4.3.9. Temuan Hipotesis Kesembilan........................................................80

4.3.10. Temuan Hipotesis Kesepuluh..........................................................81

4.4. Ringkasan Hasil Uji Hipotesis................................................................82

BAB V....................................................................................................................85

5.1. Kesimpulan..............................................................................................85

5.2. Implikasi Manajerial................................................................................92

5.3. Keterbatasan Riset...................................................................................96

5.4. Arahan Riset Mendatang.........................................................................97

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................98

LAMPIRAN.........................................................................................................103

Lampiran 1: Kuesioner.....................................................................................103

Lampiran 2: Hasil Analisis Data......................................................................111


DAFTAR TABEL

Papan Pasar Daring Teratas di Indonesia..............................................................4Y

Tabel 3.1 Profil Responden....................................................................................38

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas KMO dan Bartlett...................................................50

Tabel 3.3 Hasil Uji Loading Factor.......................................................................51

Tabel 3.4 Rangkuman Hasil Uji Loading Factor...................................................52

Tabel 3.5 Hasil Uji Reliabilitas................................................................................5

Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas..............................................................................59

Tabel 4.2 Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kegunaan.......60

Tabel 4.3 Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kemudahan

Penggunaan............................................................................................................60

Tabel 4.4 Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kesenangan. . .60

Tabel 4.5 Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Sikap Belanja

Daring.....................................................................................................................61

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Data Statistik Deskriptif...........................................62

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Korelasi Pearson..........................................................63

Tabel 4.8 Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 1.....................................64

Tabel 4.9 Koefisien Model Regresi berganda 1.....................................................64

Tabel 4.10 Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kegunaan (KG).....................65

Tabel 4.11 Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 2...................................66

Tabel 4.12 Koefisien Model Regresi berganda 2...................................................66


Tabel 4.13 Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kemudahan Penggunaan (KP)

................................................................................................................................67

Tabel 4.14 Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 3...................................68

Tabel 4.15 Koefisien Model Regresi berganda 3...................................................68

Tabel 4.16 Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kesenangan (KS)..................69

Tabel 4.17 Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 4...................................70

Tabel 4.18 Koefisien Model Regresi berganda 4...................................................70

Tabel 4.19 Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Sikap Belanja Daring (SBD).71

Tabel 4.20 Ringkasan Hasil Uji Hipotesis.............................................................83


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Penjualan Perdagangan Elektronik Secara Global...............................2

Gambar 1.2 Jumlah Pembeli Daring Secara Global................................................2

Gambar 1.3 Pasar Perdagangan Elektronik yang Tumbuh Paling Cepat..............3Y

Gambar 2.1 Model Riset..........................................................................................2

Gambar 3.1 Laman Tokopedia...............................................................................41

Gambar 3.2 Laman Bukalapak...............................................................................43

Gambar 3.3 Laman Blibli.......................................................................................44

Gambar 3.4 Laman Shopee....................................................................................46

Gambar 3.5 Laman Lazada 47


Y

Gambar 4.1 Model Hasil Riset...............................................................................84


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: Kuesioner ………………………………………...……………… 103

Profil Responden ………………………………………………...……………. 104

Petunjuk Pengisian Kuesioner ………………………………………………… 106

Lampiran 2: Hasil Analisis Data ……………………………………………… 111

1. Uji Validitas …………………………………………………………...…… 111

2. Uji Reliabilitas …………………………………………………………....... 112

3. Uji Multikolinearitas ……………………………………………………….. 117

4. Uji Normalitas ……………………………………………………................ 118

5. Hasil Statistik Deskriptif ………………………………………………….... 118

6. Hasil Pengujian Korelasi Pearson ………………………………………….. 119

7. Hasil Pengujian Model Regresi Berganda ………………………………..... 120


INTISARI

Riset ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh nilai hedonis pada sikap
belanja daring. Riset ini menggunakan enam variabel independen yaitu navigasi,
kemudahan waktu, pengalaman pengganti, kegunaan, kemudahan penggunaan,
dan kesenangan, sedangkan sikap belanja daring sebagai variabel dependen.
Penyampelan bersifat non probabilitas dengan metode penyampelan bersasaran.
Terdapat 200 responden yang merupakan konsumen yang telah membeli produk
setidaknya tiga kali dalam 6 bulan terakhir melalui papan pasar daring dan
berdomisili di Pulau Jawa. Selanjutnya, data dikumpulkan melalui pendekatan
kuantitatif dengan kuesioner daring yang dibuat di Google Form. Metode analisis
dalam riset ini menggunakan teknik perhitungan statistik regresi berganda dengan
Program SPSS.
Hasil analisis riset menunjukan bahwa navigasi berpengaruh positif pada
kemudahan penggunaan, navigasi berpengaruh positif pada kesenangan,
kemudahan waktu berpengaruh positif pada kegunaan, kemudahan waktu
berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan, kemudahan waktu berpengaruh
positif pada kesenangan, pengalaman pengganti berpengaruh positif pada
kegunaan, pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan, kegunaan
berpengaruh positif pada sikap belanja daring, kemudahan penggunaan
berpengaruh positif pada sikap belanja daring, dan kesenangan berpengaruh
positif pada sikap belanja daring. Implikasi manajerial dari riset ini yaitu
bagaimana papan pasar daring membuat suatu strategi pemasaran menarik,
menawarkan fleksibilitas navigasi, kemudahan waktu, pengalaman pengganti,
kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan kepada konsumen saat
melakukan belanja daring diharapkan tercipta sikap belanja yang positif.

Kata kunci: navigasi, kemudahan waktu, pengalaman pengganti, kegunaan,


kemudahan penggunaan, kesenangan, sikap belanja daring, papan pasar
daring.
ABSTRACT

The purpose of this research is to examine the effect of hedonic values on


the attitude of online shopping. This research uses six independents variables are,
navigation, convenience, sub-experience, usefulness, ease of use, and enjoyment,
while online shopping attitude as dependent variable. Non-probability sampling is
used in this research, more specifically, purposive sampling. There are 200
respondents which are the consumers who have been buying products at least
three times within the past 6 months at online shopping sites and domiciled in
Java Island. Furthermore, data are collected through a quantitative approach with
an online questionnaire made in Google Form. The analysis method in this
research using multiple regression statistical calculation technique with SPSS
Program.
The result of this research showing that navigation has a positive influence
to ease of use, navigation has a positive influence to enjoyment, convenience has a
positive influence to usefulness, convenience has a positive influence to ease of
use, convenience has a positive influence to enjoyment, sub-experience has a
positive influence to usefulness, sub-experience has a positive influence to
enjoyment, usefulness has a positive influence to online shopping attitude, ease of
use has a positive influence to online shopping attitude, and enjoyment has a
positive influence to online shopping attitude. The managerial implications of this
research is how e-marketplace make an attractive marketing strategy, offering
navigation flexibility, convenience, sub-experience, usefulness, ease of use, and
enjoyment to consumers when do online shopping expected to create a positive
shopping attitude.

Keywords: navigation, convenience, sub-experience, usefulness, ease of use,


enjoyment, online shopping attitude, e-marketplace.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latarbelakang

Dinamika persaingan bisnis saat ini terkait dengan perkembangan

teknologi informasi semakin berkembang pesat, dampaknya telah dirasakan oleh

sebagian besar masyarakat. Hal tersebut ditopang hadirnya internet, penggunaan

internet untuk transaksi jual beli serta pemasaran barang dan jasa dikenal dengan

istilah e-commerce. Perdagangan Elektronik didefinisikan melakukan

perdagangan barang dan jasa dengan bantuan alat-alat berbasis telekomunikasi

seperti internet (Kabugumila et al., 2016).

Penjualan perdagangan elektronik secara global terus mengalami

peningkatan. Saat ini konsumen semakin beralih ke perdagangan elektronik untuk

berbelanja kebutuhan yang mana biasanya dilakukan secara luring (datang dari

satu toko ke toko lainnya). Pergeseran gaya belanja dikarenakan banyaknya papan

pasar daring yang bermunculan (ekonomi.kompas.com, 2018). Berdasarkan data

statistik dan studi Statista yang dirilis bulan maret 2018, terdapat informasi

tentang penjualan perdagangan elektronik di seluruh dunia dari 2014 hingga 2021.

Pada tahun 2017, penjualan perdagangan elektronik mencapai 2,3 triliun US dolar

dan diproyeksikan akan tumbuh hingga 4,88 triliun US dolar pada 2021

(statista.com, 2018).
Berikut gambar grafik penjualan perdagangan elektronik secara global:

Gambar 1. Penjualan Perdagangan Elektronik Secara Global


Sumber: statista.com (2018)

Berdasarkan data statistik dan studi Statista yang dirilis bulan juli 2017,

terdapat informasi tentang jumlah pembeli daring di seluruh dunia dari 2014

hingga 2021. Tahun ke tahun jumlahnya relatif mengalami kenaikan. Diketahui

pada tahun 2017 jumlah pembelinya sebesar 1,66 miliar dan diperkirakan

jumlahnya terus mengalami kenaikan pada tahun 2021 sebesar 2,14 miliar

pembeli daring (statista.com, 2017). Berikut gambar grafik jumlah pembeli daring

secara global:

Gambar 1. Jumlah Pembeli Daring Secara Global


Sumber: statista.com (2017)
Lebih lanjut, berdasarkan data yang didapatkan Perusahaan layanan

pembayaran dan perdagangan elektronik terkemuka di dunia (PPRO), yang dirilis

bulan Juni 2018, melaporkan negara Indonesia memiliki pertumbuhan pasar

perdagangan elektronik tertinggi mencapai 78 persen per tahun. Diikuti oleh

empat negara lainnya yaitu Meksiko 59 persen, Filipina 51 persen, Kolombia 45

persen, dan Uni Emirat Arab 33 persen (globalbankingandfinance.com, 2018).

Berikut gambar grafik pasar perdagangan elektronik yang tumbuh paling cepat:

Gambar 1. Pasar Perdagangan Elektronik yang Tumbuh Paling Cepat


Sumber: globalbankingandfinance.com (2018)

Berdasarkan data dari alexa terdapat empat papan pasar daring yang

masuk top 50 laman di Indonesia. Tokopedia berada di posisi teratas dari papan

pasar daring lainnya mengacu pada beberapa penilaian waktu harian dalam laman,

halaman dilihat per pengunjung, dan kunjungan dari hasil pencarian. Kemudian

diikuti oleh Bukalapak, Blibli, dan Shopee (alexa.com, 2019).


Berikut tabel empat papan pasar daring teratas di Indonesia:

Tabel 1. Papan Pasar Daring Teratas di Indonesia

Waktu harian
No Papan pasar Halaman dilihat Kunjungan dari
dalam laman
. daring per pengunjung hasil pencarian
(menit : detik)

1. Tokopedia 6:26 5,45 19,00%

2. Bukalapak 5:14 15,55 32,80%

3. Blibli 2:17 2,05 13,50%

4. Shopee 7:54 4,10 27,60%

Sumber: alexa.com (2019)

Berdasarkan riset sebelumnya, navigasi berpengaruh positif pada

kemudahan penggunaan (Childers et al., 2001). Orang yang memiliki keinginan

lebih besar memilih melalui berbagai bentuk navigasi akan menganggap proses

belanja atau kemudahan menggunakan media interaktif ini lebih menguntungkan.

Shih dan Fang (2006) mengungkapkan bahwa faktor-faktor seperti petunjuk yang

jelas dan mudah diikuti membuat laman lebih mudah digunakan.

Childers et al. (2001) juga menuliskan bahwa navigasi berpengaruh positif

pada kesenangan. Proses navigasi yang diarahkan sendiri melalui lingkungan

interaktif juga harus berkontribusi pada kesenangan pengalaman berbelanja.

Ketika kemampuan seseorang meningkat melalui proses menjelajahi lingkungan

interaktif diharapkan kesenangan menggunakan media baru juga akan meningkat.

Ballantine et al. (2010) mengungkapkan bahwa konsumen yang mencari

kesenangan secara umum akan tertarik dengan beberapa desain elemen seperti

warna, tata letak, dan tampilan produk.


Selain itu, riset sebelumnya mengungkapkan fakta bahwa kemudahan

waktu berpengaruh positif pada kegunaan (Childers et al., 2001). Orang yang

menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu yang lebih besar

cenderung menganggap media baru berguna (memudahkan penyelesaian tugas

belanja). Thompson et al. (1991) mengungkapkan bahwa seseorang akan

menggunakan teknologi informasi jika menyadari manfaat positif atas

penggunaannya.

Riset terdahulu juga menyebutkan bahwa kemudahan waktu berpengaruh

positif pada kemudahan penggunaan (Childers et al., 2001). Orang yang

menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu yang lebih besar

cenderung menganggap media baru mudah digunakan. Persepsi kemudahan waktu

ini membuat proses belanja (kemudahan penggunaan) lebih menarik. Beberapa

studi menunjukkan bahwa kemudahan waktu adalah faktor penting di balik

belanja daring (Meuter et al., 2000).

Pada risetnya, Childers et al. (2001) juga memaparkan pengaruh positif

kemudahan waktu pada kesenangan. Pengurangan frustrasi akan mengurangi

biaya psikologis belanja, yang diprediksi akan membuat pengalaman berbelanja

lebih menyenangkan. Bell (1999) mengungkapkan bahwa citra positif telah

terbukti menciptakan tingkat perasaan senang yang lebih tinggi pada konsumen

dan mencerminkan kesenangan mereka menghabiskan waktu di laman belanja

daring.

Childers et al. (2001) menyebutkan bahwa pengalaman pengganti

berpengaruh positif pada kegunaan. Berjalannya waktu, seseorang yang


memanfaatkan komponen sensoris dari saluran ritel tradisional, akan melihat

media baru sebagai pengganti yang dapat diterima untuk menilai suatu produk.

Bigne et al. (2008) mengungkapkan jika konsumen merasa bahwa belanja melalui

internet akan memungkinkan mereka menyelesaikan kegiatan belanja lebih cepat,

membuat keputusan pembelian lebih baik, persepsi mereka secara keseluruhan

akan menjadi pengalaman yang positif.

Riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001) memaparkan bahwa

pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan. Jika konsumen

percaya bahwa informasi sensoris yang tersedia melalui media interaktif sudah

cukup, mereka harusnya menikmati menggunakan media baru. Van der Heijden

(2003) mengungkapkan bahwa sistem informasi yang didesain untuk memberikan

stimuli sesuai dengan kebutuhan konsumen dapat memberikan kesenangan dan

meningkatkan gairah konsumen untuk lebih lama menghabiskan waktu

berselancar maya di dalamnya.

Childers et al. (2001) juga menambahkan bahwa kegunaan berpengaruh

positif pada sikap. Dalam kerangka TAM, kegunaan media interaktif dapat

dianggap sebagai refleksi aspek belanja yang lebih instrumental. Kegunaan adalah

penentu utama dari niat perilaku untuk menggunakan teknologi di tempat kerja.

Ortega et al. (2008) mengungkapkan bahwa kegunaan berpengaruh positif

terhadap kepuasan konsumen saat mengakses laman belanja daring, sehingga

besar kemungkinan konsumen tersebut akan berbelanja di laman yang sama.

Riset sebelumnya juga mengungkap fakta bahwa kemudahan penggunaan

berpengaruh positif pada sikap (Childers et al., 2001). Saat berbelanja di laman,
kemudahan penggunaan dapat dianggap sebagai proses menggunakan media baru

saat terlibat dalam perilaku belanja. Kemudahan penggunaan adalah penentu

kedua setelah kegunaan terkait dengan niat perilaku untuk menggunakan

teknologi di tempat kerja. Rakhi dan Mala (2014) mengungkapkan bahwa terdapat

pengaruh positif antara persepsi kemudahan penggunaan dan niat menggunakan

sistem teknologi informasi. Konsumen akan memanfaatkan perdagangan

elektronik jika suatu teknologi tersebut dirasakan mudah dan sederhana (Bonera,

2011).

Riset terdahulu juga menyebutkan bahwa kesenangan berpengaruh positif

pada sikap (Childers et al., 2001). Kesenangan mewujudkan aspek hedonis

belanja. Lebih lanjut, kesenangan adalah penentu kedua bersama-sama dengan

kemudahan penggunaan terkait dengan niat perilaku untuk menggunakan

teknologi di tempat kerja. Davis et al. (1992), telah memperhatikan bahwa

kesenangan yang dirasakan secara signifikan mempengaruhi niat untuk

menggunakan komputer.

Pada kaitannya dengan pendalaman latar riset yang dipilih, proses

reportase dilakukan melalui wawancara tiga orang konsumen, tujuannya untuk

memperoleh gambaran awal tentang obyek riset yang dipilih. Berikut kutipan

wawancara yang telah dilakukan oleh penulis:

“Saya pernah berbelanja di Tokopedia, Bukalapak dan


Shopee selama kurun waktu 6 bulan terakhir ini, lebih dari 3 kali.
Papan pasar daring yang saya suka sebagai tempat belanja adalah
Shopee, biasanya saya sering berbelanja kosmetik dan pakaian
wanita. Hal yang saya suka saat berbelanja di papan pasar daring,
pemasangan aplikasi papan pasar daring yang mudah dan bisa
membandingkan harga antara satu toko dengan toko lainnya
melalui telpon pintar, tidak perlu capek-capek mengeluarkan
banyak upaya. Sedangkan hal yang saya tidak suka yaitu barang
tidak langsung datang dan membutuhkan waktu beberapa hari
agar barang yang dibeli sampai. Selain itu klaim kondisi barang
yang tidak dilayani secara cepat.” (Carolina, 25 tahun,
mahasiswa).

Reportase lapangan tentang belanja daring berikutnya sebagai


berikut:

“Saya pernah berbelanja di Tokopedia, Blibli dan Lazada


selama kurun waktu 6 bulan terakhir ini, lebih dari 3 kali. Papan
pasar daring yang saya suka sebagai tempat belanja adalah
Tokopedia, biasanya saya sering melakukan pembayaran tagihan
dan membeli produk olahraga. Hal yang saya suka saat berbelanja
di papan pasar daring, kemudahan pembayaran tagihan tidak
perlu mengeluarkan upaya seperti mengantre di loket pembayaran.
Selain itu ketika berada di laman/aplikasi, saya bisa memilih toko
yang reputasinya baik karena telah diverifikasi oleh penyedia
papan pasar daring. Sedangkan hal yang saya tidak suka yaitu
ongkos kirimnya cenderung mahal apabila posisi toko dengan
posisi pembeli sangat jauh. Kemudian ketika memilih ukuran baju
olahraga ada keraguan apakah keterangan ukuran yang
ditampilkan sesuai ukuran yang dibutuhkan.” (Cahyani, 31 tahun,
ibu rumah tangga).

Reportase lapangan tentang belanja daring berikutnya sebagai


berikut:

“Saya pernah berbelanja di Tokopedia, Bukalapak, Shopee


dan Lazada selama kurun waktu 6 bulan terakhir ini, lebih dari 3
kali. Papan pasar daring yang saya suka sebagai tempat belanja
adalah Tokopedia dan Shopee, biasanya saya sering berbelanja
tiket dan pakaian. Hal yang saya suka saat berbelanja di papan
pasar daring, terdapat hadiah yang diberikan berupa poin,
cashback atau adanya bebas ongkos kirim. Selain itu barang yang
di jual sangat beragam memungkinkan saya bisa mendapatkan
banyak pilihan. Sedangkan hal yang saya tidak suka yaitu poin dan
cashback masih dikonversi ke dalam bentuk uang elektronik dan
terkadang barang yang sampai tidak sesuai dengan harapan
seperti yang ada di foto dan deskripsi produk, apalagi foto sering
terlihat lebih bagus, karena diambil dari sudut dan pencahayaan
yang bagus.” (Dwi, 28 tahun, pegawai operasional).
1.2. Perumusan Masalah

Perkembangan papan pasar daring di Indonesia saat ini cukup pesat,

banyak papan pasar daring baru yang telah bermunculan. Di benak konsumen

perkembangan teknologi terkait adanya papan pasar daring dapat membantu dan

memudahkan dalam hal transaksi barang. Terlebih lagi saat ini tren belanja

masyarakat sudah mulai beralih dari belanja luring menuju daring.

Realitanya masih ditemukan beberapa masalah yang terjadi ketika

konsumen melakukan belanja daring. Pertama, saat menjelajahi laman papan

pasar daring tidak jarang konsumen diarahkan pada produk yang sedang gencar

diiklankan. Kedua, masih ditemukan masalah gagal bayar & pengurusan

pengembalian dana lama. Ketiga, saat barang diterima konsumen jatuhnya bahan

yang dijelaskan di deskripsi produk ternyata berbeda, barang yang sampai

terkadang tidak sesuai harapan. Keempat, barang sampai ke tangan konsumen

sedikit tertunda karena sistem layanan pemesanan yang harusnya langsung dari

penjual ke pembeli, namun sedikit lebih lama karena adanya indikasi barang yang

dijual merupakan produk dari reseller, sehingga di tahapan proses dipesan

memerlukan waktu lebih lama. Kelima, saat mulai mencari barang terkadang

konsumen terkendala mengenai rasa ingin tahu atau penasaran akan produk yang

diinginkan, masih ditemukan kurangnya interaksi antara konsumen dan penjual.

Sulitnya mendapatkan jawaban secara cepat, terkadang membuat konsumen

enggan membeli produk yang dimaksudkan tersebut. Keenam, saat selesai

melakukan pembelian proses berakhir begitu saja. Untuk kasus barang mewah
belum ada satu kesatuan informasi mengenai barang setelah pembelian berupa

cara pemeliharaan jangka panjang.

Riset ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara variabel tersebut dan

pengaruhnya terhadap sikap belanja konsumen. Riset ini diharapkan dapat

menjadi edukasi bagi konsumen untuk mengetahui faktor mana yang masih

dominan bagi konsumen hedonis saat ini kaitannya dengan sikap positif saat

berbelanja secara daring.

1.3. Pertanyaan Riset

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, berikut

pertanyaan-pertanyaan yang akan dibahas dalam riset ini:

1. Apakah navigasi berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan?

2. Apakah navigasi berpengaruh positif pada kesenangan?

3. Apakah kemudahan waktu berpengaruh positif pada kegunaan?

4. Apakah kemudahan waktu berpengaruh positif pada kemudahan

penggunaan?

5. Apakah kemudahan waktu berpengaruh positif pada kesenangan?

6. Apakah pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kegunaan?

7. Apakah pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan?

8. Apakah kegunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring?

9. Apakah kemudahan penggunaan berpengaruh positif pada sikap belanja

daring?

10. Apakah kesenangan berpengaruh positif pada sikap belanja daring?


1.4. Tujuan Riset

Riset ini bertujuan untuk mengkaji 7 hubungan variabel yaitu (1) navigasi,

(2) kemudahan waktu, (3) pengalaman pengganti, (4) kegunaan, (5) kemudahan

penggunaan, (6) kesenangan, dan (7) sikap belanja daring. Apakah hasil riset saat

ini sama dengan hasil riset terdahulu yang diterapkan pada model yang sama

tetapi dengan lingkungan dan kondisi yang berbeda.

1.5. Lingkup Riset

Riset ini merupakan model replikasi dari jurnal Retailing, volume 77,

nomor 4, yang berjudul “Hedonic and Utilitarian Motivations for Online Retail

Shopping Behavior” (Childers et al., 2001). Model replikasi ini dinilai tepat untuk

permasalahan yang terjadi pada studi ini karena kaitannya dengan melonjaknya

adopsi perdagangan elektronik di Indonesia.

Penggunaan model replikasi diatas berarti riset tersebut telah dilakukan

sebelumnya dengan tingkat kevalidan dan korelasi antar variabel yang telah teruji,

sehingga peneliti dapat lebih fokus pada analisis masalah dari realita di lapangan.

Obyek riset ini secara spesifik adalah papan pasar daring Indonesia yang masuk

peringkat teratas laman di Indonesia versi alexa. Adapun papan pasar daring yang

dimaksud adalah tokopedia, bukalapak, blibli, shopee, serta lazada. Fokus peneliti

terhadap kelima papan pasar daring tersebut karena kelimanya memiliki

antarmuka dan fitur yang relatif mirip serta tingkat adopsi yang tinggi pada

beberapa tahun belakangan ini.


Studi ini mengambil lokasi riset di Yogyakarta dan sekitarnya sebagai

tempat domisili peneliti, lokasi sekitarnya masih dapat dijangkau untuk dilakukan

penyebaran kuesioner secara daring. Selain itu, akses internet di kota Yogyakarta

relatif cepat dan stabil sehingga responden tidak berpotensi bias dalam mengisi

kuesioner. Waktu riset dimulai dari bulan September 2018 hingga Maret 2019,

sesuai dengan waktu pembuatan riset ini. Selama rentang waktu tersebut, data

mengenai belanja daring terbilang baru, sehingga hasil yang disajikan merupakan

hasil terkini.
BAB II

LANDASAN TEORI DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS

2.1. Nilai Hedonis

Nilai hedonis merupakan nilai yang diterima konsumen didasarkan pada

kalkulasi pengalaman pribadinya dalam hal kesenangan berbelanja (Babin et al.,

1994). Alasan utama konsumen hedonis ingin berbelanja karena mereka

menikmati proses berbelanja. Sehingga nilai belanja didefinisikan sebagai

“Pengalaman berbelanja yang lengkap” dan bukan hanya proses akuisisi produk.

Berdasarkan riset tentang pengalaman konsumsi utilitarian versus hedonis,

Hirschman dan Holbrook (1982) mendefinisikan nilai hedonis lebih subjektif dan

personal yang mana belanja dilihat sebagai kesenangan, kesenangan bukan tugas

yang harus diselesaikan. Belanja hedonis mencerminkan bentuk hiburan dan nilai

emosional.

2.2. Navigasi

Childers et al. (2001) mendefinisikan navigasi sebagai proses gerakan

yang diarahkan sendiri melalui media yang melibatkan metode pencarian dan

pengambilan nonlinier yang memungkinkan kebebasan memilih yang lebih besar.

Dalam konteks daring, navigasi mencakup proses "menjelajahi" lingkungan

interaktif dengan cara alternatif untuk mencari informasi terkait produk.

Menggambar dari literatur pencarian informasi dalam konteks daring, Lynch dan

Ariely (2000) menemukan bahwa ketika informasi tentang kualitas produk lebih
mudah dinavigasi, konsumen menjadi kurang peka terhadap harga dan membeli

produk yang lebih mahal.

2.3. Kemudahan Waktu (Convenience)

Childers et al. (2001) menjelaskan definisi kemudahan waktu sebagai

kesempatan untuk berbelanja secara tidak terbatas di rumah 24 jam sehari / 7 hari

seminggu. Belanja interaktif dapat menurunkan biaya untuk memperoleh

informasi produk prabayar sementara pada saat yang sama meningkatkan manfaat

pencarian dengan menyediakan beragam alternatif produk (Bakos, 1991). Manfaat

dalam pengurangan biaya pencarian bertambah ketika konsumen mengalami

tekanan (Beatty dan Smith, 1987) membuat keuntungan aksesibilitas belanja

interaktif bagi konsumen. Kemudahan waktu dalam belanja interaktif

meningkatkan efisiensi pencarian melalui kemampuan berbelanja di rumah,

menghilangkan frustrasi (memerangi lalu lintas dan mencari tempat parkir),

menghindari antrean panjang serta menghilangkan perjalanan ke dan dari berbagai

toko.

2.4. Pengalaman Pengganti (Sub-Experience)

Childers et al. (2001) mendefinisikan pengalaman pengganti sebagai

kemampuan media untuk menggantikan tidak adanya input sensoris karena

kurangnya interaksi langsung dengan produk fisik. Anteseden ini dirancang untuk

memanfaatkan aspek belanja ritel tradisional yang umumnya kurang di

lingkungan daring. Di antara manfaat ritel toko fisik tradisional adalah


kemampuan untuk secara pribadi merasakan suatu produk secara multisensor

(Alba et al., 1997; Rosen dan Howard, 2000).

2.5. Kegunaan

Kegunaan mengacu pada sejauh mana menggunakan sistem atau teknologi

akan meningkatkan kinerja / hasil pengguna (Childers et al., 2001). Dalam

konteks penerimaan pengguna, konsep kegunaan mencakup konsekuensi jangka

pendek dan konsekuensi jangka panjang. Peningkatan produktivitas, efektivitas,

kinerja, atau kepuasan kerja dianggap sebagai atribut konsekuensi jangka pendek.

Sedangkan konsekuensi jangka panjang mengacu pada hasil konsekuensial dalam

prospek karier atau status sosial seseorang (June Lu et al., 2003). Definisi

konsekuensi jangka panjang ini mencerminkan gambaran konsep Rogers (1983)

difusi inovasi, ia mengungkapkan bahwa keinginan untuk mendapatkan status

adalah motivasi yang paling penting untuk mengadopsi inovasi.

2.6. Kemudahan Penggunaan

Saat berbelanja di laman, kemudahan penggunaan dapat dianggap sebagai

proses menggunakan media baru saat terlibat dalam perilaku belanja (Childers et

al., 2001). Kemudahan penggunaan didefinisikan sebagai pandangan konsumen

bahwa belanja daring tidak memerlukan usaha khusus atau hanya membutuhkan

usaha seminimal mungkin, baik itu usaha intelektual maupun usaha fisik saat

menggunakan internet sebagai media belanja (Monsuwe et al., 2004). Sedangkan


Venkatesh (2000) mengungkapkan kemudahan penggunaan adalah persepsi

bahwa melakukan belanja melalui internet akan bebas dari kesulitan.

2.7. Kesenangan

Kesenangan mengacu pada sejauh mana menggunakan teknologi tertentu

dianggap menyenangkan dalam dirinya sendiri terlepas dari setiap konsekuensi

kinerja yang dapat diantisipasi (Davis et al., 1992). Lebih lanjut, Trevino dan

Webster (1992) mengungkapkan bahwa persepsi kesenangan mengacu pada

persepsi konsumen bahwa layanan itu secara intrinsik menyenangkan.

Kesenangan sebagai salah satu dasar belanja hedonis (Babin et al., 1994).

Berbelanja adalah aktivitas yang menyenangkan yang mengarah kepada perasaaan

gembira (Jin dan Sternquist, 2004). Cox et al. (2005) mendefinisikan kesenangan

berbelanja sebagai kesenangan intrinsik konsumen yang berasal dari kegiatan

belanja itu sendiri.


2.8. Sikap Belanja Daring

Davis (1989) menjelaskan definisi sikap sebagai perasaan atau emosi

seseorang tentang penggunaan teknologi. Chiu et al. (2005) mendefinisikan sikap

belanja daring sebagai perasaan positif atau negatif konsumen terkait dengan

penyelesaian perilaku pembelian di internet. Fishbein & Ajzen (1975)

mengungkapkan bahwa sikap mengacu pada perasaan atau penilaian terhadap

objek tertentu. Selain itu, sikap mewakili variabel multidimensi yaitu komponen

kognitif, afektif, dan perilaku. Bhatt (2014) mengungkapkan bahwa terdapat 3

model komponen sikap. Pertama, komponen kognitif mengacu pada apa yang

diketahui seseorang tentang suatu objek, misalnya mengetahui bahwa belanja

daring adalah cara yang nyaman untuk melakukan belanja. Kedua, komponen

afektif menyangkut sejauh mana seseorang menyukai atau tidak menyukai objek

tersebut. Ketiga, komponen perilaku terkait dengan niat.


2.9. Hubungan antara Navigasi dan Kemudahan Penggunaan

Sistem navigasi menyediakan bantuan untuk memandu pengguna di ruang

informasi laman. Sistem navigasi yang baik dapat meminimalkan masalah tersesat

dan meningkatkan efektivitas pencarian informasi. Alat navigasi umum termasuk

menu, peta laman, jejak navigasi, dll. Navigasi adalah faktor kunci dari kegunaan

laman (Palmer, 2002).

Taylor dan England (2006) mengungkapkan bahwa suatu laman dapat

berisi kombinasi dari opsi navigasi yang berada di atas. Apapun pendekatan

navigasi yang diadopsi, masih ada masalah mendasar saat mencari informasi atau

melakukan transaksi, yaitu berapa banyak tindakan yang perlu dilakukan

konsumen untuk menemukan apa yang mereka butuhkan. Semakin sulit

menemukan apa yang mereka cari, semakin besar kemungkinan konsumen

menyerah lalu mengakses laman lain sebagai gantinya.

Orang yang berkeinginan lebih besar memilih melalui berbagai bentuk

navigasi akan menganggap proses belanja atau kemudahan menggunakan media

interaktif ini lebih menguntungkan. Shih dan Fang (2006) mengungkapkan bahwa

faktor-faktor seperti petunjuk yang jelas dan mudah diikuti membuat laman lebih

mudah digunakan. Bersumber pada jabaran di atas, dapat disusun hipotesis

sebagai berikut:

H1. Navigasi berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan.


2.10. Hubungan antara Navigasi dan Kesenangan

Richard (2005) menemukan bahwa karakteristik navigasi berhubungan

positif dengan perilaku eksplorasi pengunjung di laman. Konsumen mungkin

memiliki lebih banyak keinginan untuk tinggal ketika laman menawarkan banyak

kesenangan.

Siddiqui et al. (2003) berkomentar bahwa kemudahan navigasi dan

pencarian adalah aspek penting desain laman perdagangan elektronik, suatu laman

harus melayani berbagai kategori konsumen dari yang tidak berpengalaman

hingga yang berpengalaman. Huarng dan Christopher (2003) berkomentar bahwa

pencarian informasi adalah aspek penting desain laman komersial. Mereka

menganjurkan bahwa laman komersial harus mengandung indeks laman, indeks

produk dan fungsi pencarian produk.

Proses navigasi yang diarahkan sendiri melalui lingkungan interaktif juga

harus berkontribusi pada kesenangan pengalaman berbelanja. Ketika kemampuan

seseorang meningkat melalui proses menjelajahi lingkungan interaktif diharapkan

kesenangan menggunakan media baru juga akan meningkat. Ballantine et al.

(2010) mengungkapkan bahwa konsumen yang mencari kesenangan secara umum

akan tertarik beberapa desain elemen seperti warna, tata letak, dan tampilan

produk. Bersumber pada jabaran di atas, dapat disusun hipotesis sebagai berikut:

H2. Navigasi berpengaruh positif pada kesenangan.


2.11. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kegunaan

Konsumen ingin berbelanja dalam suasana yang memungkinkan

kemudahan waktu, pengurangan biaya pencarian, dan kemampuan untuk

menemukan produk secara cepat (Brown, 1989). Rohm dan Swaminathan (2004)

menyebut bahwa kemudahan waktu sebagai penghematan waktu saat membeli

barang.

Kemudahan waktu adalah motif utama belanja daring (Jarvenpaa dan

Todd, 1997), niat belanja daring lebih besar karena kemudahan waktu (Chiang

dan Dholakia, 2003) konsumen dapat berbelanja kapan saja (Swaminathan et al.,

1999). Konsumen ingin proses belanjanya nyaman terutama selama musim

liburan, artinya kemampuan berbelanja dengan cepat, mudah, dan efisien (Seiders

et al., 2000). Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa kemudahan

waktu adalah salah satu faktor yang meningkatkan popularitas belanja daring

(Colwell et al., 2008; Beauchamp dan Ponder, 2010).

Orang yang menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan

waktu yang lebih besar cenderung menganggap media baru berguna

(memudahkan penyelesaian tugas belanja). Thompson et al. (1991)

mengungkapkan bahwa seseorang akan menggunakan teknologi informasi jika

menyadari manfaat positif atas penggunaannya. Bersumber pada jabaran di atas,

dapat disusun hipotesis sebagai berikut:

H3. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kegunaan.


2.12. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kemudahan Penggunaan

Kemudahan waktu merujuk pada preferensi umum seseorang untuk barang

dan layanan yang nyaman (Anderson, 1972; Yale dan Venkatesh, 1986).

Morganosky (1986) mendefinisikan konsumen yang berorientasi pada kemudahan

waktu sebagai orang yang berusaha untuk menyelesaikan tugas dalam waktu

singkat dengan sedikit usaha.

Kemudahan waktu merujuk pada kemungkinan mengakses layanan

kapanpun dan dimanapun berada (Awamleh dan Fernandes, 2005). Karena isi dari

laman menyediakan beragam informasi produk, konsumen dapat mencari barang

yang diinginkan secara lebih mudah hanya mengklik dan menggeser mouse. Hal

ini dapat menghemat waktu dan upaya konsumen. Dalam beberapa kasus belanja

daring, dianggap gagal apabila pemesanan terkesan rumit dan memakan waktu

yang lama (Lim dan Dubinsky, 2004).

Orang yang menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan

waktu yang lebih besar cenderung menganggap media baru mudah digunakan.

Persepsi kemudahan waktu ini membuat proses belanja (kemudahan penggunaan)

lebih menarik. Beberapa studi menunjukkan bahwa kemudahan waktu adalah

faktor penting di balik belanja daring (Meuter et al., 2000). Bersumber pada

jabaran di atas, dapat disusun hipotesis sebagai berikut:

H4. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan.


2.13. Hubungan antara Kemudahan Waktu dan Kesenangan

Zeithaml (1988) memperkenalkan konsep harga non-moneter, yang terdiri

dari waktu, energi, dan upaya yang bertentangan dengan harga moneter.

Kemudahan waktu dapat menurunkan harga non-moneter, lebih sedikit waktu,

energi, dan upaya dihabiskan saat berbelanja secara daring.

Menurut Berry et al. (2002) biaya nonmoneter termasuk waktu dan upaya.

Oleh karena itu, kemudahan waktu adalah salah satu aspek yang ditawarkan

laman untuk menambah nilai bagi konsumen (Kim et al., 2014). Studi yang lebih

baru (Jiang et al., 2012; Mpinganjira, 2015) menunjukkan bahwa kemudahan

waktu memiliki efek langsung pada tren pembelian. Suki (2005) mengungkapkan

bahwa kemudahan waktu sebagai faktor yang mendorong keputusan konsumen

untuk membeli secara daring di rumah, karena tidak ada kerumunan orang yang

mengantre dan tidak ada kemacetan lalu lintas atau kepadatan tempat parkir

sehingga dapat menghemat waktu.

Pengurangan frustrasi akan mengurangi biaya psikologis belanja, yang

diprediksi akan membuat pengalaman berbelanja lebih menyenangkan. Bell

(1999) mengungkapkan bahwa citra positif telah terbukti menciptakan tingkat

perasaan senang yang lebih tinggi pada konsumen dan mencerminkan kesenangan

mereka menghabiskan waktu di laman belanja daring. Bersumber pada jabaran di

atas, dapat disusun hipotesis sebagai berikut:

H5. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kesenangan.


2.14. Hubungan antara Pengalaman Pengganti dan Kegunaan

Hirschman dan Holbrook (1982) menguraikan pentingnya

mengalami/menilai produk melalui selera konsumen, suara, aroma, sentuhan, dan

gambar visual. Pada titik tertentu media baru dapat berevolusi untuk memberikan

kompensasi kekurangan sensoris, tetapi dalam lingkungan ritel interaktif saat ini,

kurangnya elemen sensoris tertentu khususnya sentuhan cenderung menghalangi

individu untuk terlibat dalam perilaku belanja daring.

Di sisi lain, konsumen melihat ke laman untuk memberikan luas dan

kedalaman informasi (Shih, 1998). Misalnya, untuk komputer laptop, luasnya

informasi dapat diwakili oleh berbagai macam laptop dengan berbagai ukuran,

spesifikasi, dll. Kedalaman informasi di sisi lain dapat berupa fitur, atribut, fungsi,

kecepatan, kapasitas, hard disk, monitor, dan tampilan eksternal (Algharabat dan

Dennis, 2010). Berjalannya waktu, seseorang yang memanfaatkan komponen

sensoris dari saluran ritel tradisional, akan melihat media baru sebagai pengganti

yang dapat diterima untuk menilai suatu produk.

Bigne et al. (2008) mengungkapkan jika konsumen merasa bahwa belanja

melalui internet akan memungkinkan mereka menyelesaikan kegiatan belanja

lebih cepat, membuat keputusan pembelian lebih baik, persepsi mereka secara

keseluruhan akan menjadi pengalaman yang positif. Bersumber pada jabaran di

atas, dapat ditarik sebuah hipotesis sebagai berikut:

H6. Pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kegunaan.


2.15. Hubungan antara Pengalaman Pengganti dan Kesenangan

Saat berbelanja secara daring konsumen tidak dapat menyentuh langsung

barang yang dicari, mereka hanya dapat melihat foto dan deskripsi produk. Salah

satu kesenangan datang dari antarmuka pengguna dan fitur menarik yang

disediakan.

Seiring pesatnya perkembangan teknologi, konsumen menggunakan

teknologi sebagai alat bantu untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan lebih

cepat dan praktis, cenderung berkemauan untuk mempelajari dan mengadopsi

sistem informasi yang baru (Ong dan Lai, 2004). Jika konsumen percaya bahwa

informasi sensoris yang tersedia melalui media interaktif sudah cukup, mereka

harusnya menikmati menggunakan media baru. Kesenangan muncul akibat

konsumen merasa bahwa informasi yang berhasil didapatkannya tersebut bernilai.

Van der Heijden (2003) mengungkapkan bahwa sistem informasi yang

didesain untuk memberikan stimuli sesuai dengan kebutuhan konsumen dapat

memberikan kesenangan dan meningkatkan gairah konsumen untuk lebih lama

menghabiskan waktu berselancar maya di dalamnya. Bersumber pada jabaran di

atas, dapat ditarik sebuah hipotesis sebagai berikut:

H7. Pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan.


2.16. Hubungan antara Kegunaan dan Sikap Belanja Daring

Kegunaan dan kemudahan penggunaan adalah penentu penting dari sikap

dalam model penerimaan teknologi (Kleijnen et al., 2004; Curran dan Meuter,

2005; Nysveen et al., 2005; Robinson et al., 2005; Porter dan Donthu, 2006).

Beberapa riset lain menunjukkan bahwa persepsi kegunaan secara positif

mempengaruhi sikap terhadap teknologi (Davis, 1993; Hu et al., 1999; Mathieson,

1991). Penelitian yang dilakukan Chen dan Stuart (2007) menemukan bahwa

persepsi kegunaan berpengaruh positif terhadap niat konsumen berbelanja secara

daring. Roca et al. (2008) menambahkan, ketika suatu laman belanja daring

dirasakan manfaatnya oleh konsumen, maka dipastikan getok tular positif akan

menyebar luas melalui media sosial. Sehingga akan meningkatkan niat konsumen

berbelanja melalui laman. Dalam kerangka TAM, kegunaan media interaktif dapat

dianggap sebagai refleksi aspek belanja yang lebih instrumental. Kegunaan adalah

penentu utama dari niat perilaku untuk menggunakan teknologi di tempat kerja.

Ortega et al. (2008) mengungkapkan bahwa kegunaan berpengaruh positif

terhadap kepuasan konsumen saat mengakses laman belanja daring, sehingga

besar kemungkinan konsumen tersebut akan berbelanja di laman yang sama.

Bersumber pada jabaran di atas, dapat ditarik sebuah hipotesis sebagai berikut:

H8. Kegunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.


2.17. Hubungan antara Kemudahan Penggunaan dan Sikap Belanja Daring

Riset sebelumnya mengungkapkan bahwa persepsi kemudahan

penggunaan secara positif mempengaruhi sikap terhadap teknologi (Davis, 1993;

Mathieson, 1991). Sebelumnya Davis (1989) mengungkapkan bahwa aplikasi

yang dianggap lebih mudah digunakan akan lebih diterima oleh pengguna.

Beberapa riset yang lain menunjukkan bahwa kegunaan dan kemudahan

penggunaan adalah penentu penting dari sikap dalam model penerimaan teknologi

(Kleijnen et al., 2004; Curran dan Meuter, 2005; Nysveen et al., 2005; Robinson

et al., 2005; Porter dan Donthu, 2006). Karahanna et al. (1999) menemukan

hubungan positif antara kemudahan penggunaan dan sikap dalam hal

menggunakan Windows 3.1. Saat berbelanja di laman, kemudahan penggunaan

dapat dianggap sebagai proses menggunakan media baru saat terlibat dalam

perilaku belanja. Kemudahan penggunaan adalah penentu kedua setelah kegunaan

terkait dengan niat perilaku untuk menggunakan teknologi di tempat kerja.

Rakhi dan Mala (2014) mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh positif

antara persepsi kemudahan penggunaan dan niat menggunakan sistem teknologi

informasi. Konsumen akan memanfaatkan perdagangan elektronik jika suatu

teknologi tersebut dirasakan mudah dan sederhana (Bonera, 2011). Bersumber

pada jabaran di atas, dapat ditarik sebuah hipotesis sebagai berikut:

H9. Kemudahan penggunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.


2.18. Hubungan antara Kesenangan dan Sikap Belanja Daring

Beberapa riset sebelumnya mengungkapkan bahwa kesenangan telah

ditemukan mempengaruhi sikap belanja (Ha dan Stoel, 2009; Hart et al., 2007; Jin

dan Sternquist, 2004; Konus et al., 2008). Lebih lanjut, Ha dan Stoel (2009)

menunjukkan bahwa kesenangan mempengaruhi sikap belanja daring karena

pembeli yang menikmati suatu laman kemungkinan besar berbelanja di laman

tersebut.

Wolfinbarger dan Gilly (2001) mengungkapkan bahwa kesenangan secara

positif dan signifikan berhubungan dengan sikap. Monsuwe et al. (2004) juga

mengungkapkan bahwa kesenangan menjadi prediktor kuat dan konsisten

terhadap sikap belanja daring. Kesenangan melakukan pembelian secara daring

disebutkan oleh zaidi et al. (2014) menjadi faktor pembentuk konstruk sikap

belanja daring. Beberapa riset yang lain menunjukkan bahwa persepsi kesenangan

telah ditemukan memiliki dampak positif pada penerimaan teknologi (Teo et al.,

1999; Venkatesh, 2000; van der Heijden, 2004; Lin dan Lu, 2011).

Kesenangan mewujudkan aspek hedonis belanja. Lebih lanjut, kesenangan

adalah penentu kedua bersama-sama dengan kemudahan penggunaan terkait

dengan niat perilaku untuk menggunakan teknologi di tempat kerja. Davis et al.

(1992) telah memperhatikan bahwa kesenangan yang dirasakan secara signifikan

mempengaruhi niat untuk menggunakan komputer. Bersumber pada jabaran di

atas, dapat ditarik sebuah hipotesis sebagai berikut:

H10. Kesenangan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.


2.19. Model Riset

Gambar 2. Model Riset

Sumber: Childers et al. (2001)

Gambar 2.1 menunjukkan pemodelan yang terbentuk pada riset ini.

Navigasi sebagai variabel independen akan berpengaruh secara positif pada

kemudahan penggunaan dan kesenangan sebagai variabel dependen. Pengaruh

tersebut digambarkan dalam bentuk pemodelan H1 dan H2 (Hipotesis 1 dan 2).

Kemudian kemudahan waktu sebagai variabel independen akan berpengaruh

secara positif terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan dan kesenangan

sebagai variabel dependen. Pengaruh ini kemudian digambarkan dalam bentuk

pemodelan H3, H4 dan H5 (Hipotesis 3, 4 dam 5). Lalu pengalaman pengganti

sebagai variabel independen akan berpengaruh secara positif pada kegunaan dan

kesenangan sebagai variabel dependen. Pengaruh tersebut digambarkan dalam

bentuk pemodelan H6 dan H7 (Hipotesis 6 dan 7). Selanjutnya kegunaan sebagai


variabel independen akan berpengaruh secara positif pada sikap belanja daring

yang berperan sebagai variabel dependen. Pengaruh ini digambarkan dalam

bentuk pemodelan H8 (Hipotesis 8). Kemudahan penggunaan dan kesenangan

sebagai variabel independen akan berpengaruh secara positif pada sikap belanja

daring yang berperan sebagai variabel dependen. Pengaruh ini digambarkan dalam

bentuk pemodelan H9 dan H10 (Hipotesis 9 dan 10).


BAB III

METODE RISET

3.1. Strategi Riset

Riset ini merupakan replikasi model yang dikembangkan oleh Childers et

al. (2001) dan telah dipublikasikan sebelumnya. Model riset yang diadopsi

menerapkan metode survei sehingga validitas kontennya telah teruji. Riset ini

menggunakan metode kuantitatif dengan penyebaran kuesioner, dilanjutkan

pengujian validitas dan reliabilitas dari setiap variabel yang ada. Kemudian

dilakukan uji hipotesis untuk menyesuaikan hasil pengukuran yang telah

ditentukan. Pengujian validitas, reliabilitas, dan hipotesis akan digunakan untuk

membuat analisis pada bab selanjutnya.

3.2. Definisi Operasional & Pengukuran

Definisi operasional dari setiap variabel akan dibahas secara rinci pada

subbab ini. Definisi operasional, secara umum merupakan turunan dari definisi

konseptual, bertujuan mengukur setiap variabel yang digunakan pada riset.

Sebagai acuan, skala pengukuran yang digunakan pada riset ini adalah skala likert

satu sampai lima dan skala interval satu sampai tujuh. Definisi operasional dan

pengukuran setiap variabel riset ini dapat dilihat pada subbab berikutnya.
3.2.1. Navigasi

Navigasi merujuk pada sejauh mana konsumen menjelajahi halaman

secara mandiri melalui laman/aplikasi papan pasar daring, melibatkan metode

pencarian yang memungkinkan kebebasan memilih yang lebih besar. Pada

kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini, studi ini mengacu pada riset

yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator

positif untuk variabel ini:

1. Bagi saya, ada berbagai cara menjelajahi papan pasar daring.

2. Bagi saya, proses mengakses informasi di papan pasar daring tidak rumit.

3. Bagi saya, terdapat petunjuk untuk mendapatkan informasi di papan pasar

daring.

4. Saya menganggap adanya papan pasar daring memungkinkan pencarian

informasi berjalan lancar.

3.2.2. Kemudahan Waktu

Kemudahan waktu merujuk pada sejauh mana konsumen merasakan

belanja di laman/aplikasi papan pasar daring itu tidak terbatas waktu serta efisien.

Pada kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini, studi ini mengacu pada

riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator

positif untuk variabel ini:

1. Saya menganggap berbelanja di papan pasar daring dapat menghemat

waktu belanja.
2. Saya menganggap berbelanja di papan pasar daring akan memakan waktu

lebih sedikit.

3. Bagi saya, berbelanja di papan pasar daring menjadi cara yang nyaman

untuk belanja.

4. Bagi saya, adanya papan pasar daring memungkinkan saya berbelanja

kapan saja.

3.2.3. Pengalaman Pengganti

Pengalaman pengganti merujuk pada sejauh mana konsumen menilai

kemampuan laman/aplikasi papan pasar daring dapat menggantikan input sensoris

atau interaksi langsung dengan produk fisik. Pada kaitannya dengan penentuan

indikator variabel ini, studi ini mengacu pada riset yang dilakukan oleh Childers

et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator positif untuk variabel ini:

1. Bagi saya, papan pasar daring memberikan pengetahuan tentang produk

sesuai aslinya.

2. Bagi saya, informasi di papan pasar daring memungkinkan saya

membentuk kesan tentang produk sesuai aslinya.

3. Bagi saya, informasi di papan pasar daring memungkinkan saya menilai

kualitas produk dengan cermat.

4. Bagi saya, papan pasar daring memberikan informasi tentang bahan dan

pengerjaan produk sesuai aslinya.


3.2.4. Kegunaan

Kegunaan merupakan sejauh mana konsumen merasakan manfaat

laman/aplikasi papan pasar daring dapat mempermudah aktifitas belanja. Pada

kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini, studi ini mengacu pada riset

yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator

positif untuk variabel ini:

1. Bagi saya, adanya papan pasar daring dapat mempercepat proses transaksi

belanja.

2. Bagi saya, adanya papan pasar daring bermanfaat untuk melakukan

transaksi daring.

3. Bagi saya, adanya papan pasar daring dapat meningkatkan efektivitas

dalam menyelesaikan transaksi daring.

3.2.5. Kemudahan Penggunaan

Kemudahan penggunaan mengacu sejauh mana konsumen merasa bahwa

berbelanja di laman/aplikasi papan pasar daring merupakan sesuatu yang

sederhana dan mudah. Pada kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini,

studi ini mengacu pada riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut

adalah indikator-indikator positif untuk variabel ini:

1. Bagi saya, tidak ada hal yang membingungkan saat berbelanja di papan

pasar daring.

2. Bagi saya, tidak butuh upaya lebih saat berbelanja di papan pasar daring.

3. Bagi saya, tidak ada hal sulit saat berbelanja di papan pasar daring.
3.2.6. Kesenangan

Kesenangan merujuk pada sejauh mana perasaan senang dan bergairah

yang diperoleh konsumen ketika berbelanja di laman/aplikasi papan pasar daring.

Pada kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini, studi ini mengacu pada

riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator

positif untuk variabel ini:

1. Bagi saya, berbelanja di papan pasar daring menyenangkan.

2. Bagi saya, berbelanja di papan pasar daring tidak membosankan.

3. Bagi saya, berbelanja di papan pasar daring mengasyikkan.

4. Bagi saya, berbelanja di papan pasar daring menarik.

3.2.7. Sikap Belanja Daring

Variabel terakhir pada riset ini adalah sikap belanja daring. Sikap belanja

daring merujuk pada keseluruhan evaluasi afektif konsumen yang dapat berkisar

dari sangat positif hingga negatif pada laman/aplikasi papan pasar daring. Pada

kaitannya dengan penentuan indikator variabel ini, studi ini mengacu pada riset

yang dilakukan oleh Childers et al. (2001). Berikut adalah indikator-indikator

positif untuk variabel ini:

1. Buruk/baik

2. Tidak menyenangkan/menyenangkan

3. Membosankan/menarik

4. Tidak berguna/bermanfaat
3.2.8. Skala Pengukuran

Jumlah seluruh pertanyaan dalam riset ini adalah 26 item yang mewakili

variabel tertentu yang diuji. Skala yang digunakan adalah skala interval 7 butir

untuk dependen variabel dan skala likert 5 butir untuk independen variabel yang

terdiri:

a. Sangat Tidak Setuju (STS), bobot = 1

b. Tidak Setuju (TS), bobot = 2

c. Netral (N), bobot = 3

d. Setuju (S), bobot = 4

e. Sangat Setuju (SS), bobot = 5

3.3. Desain Pengambilan Sampel

3.3.1. Metode Pengambilan Sampel

Riset ini menggunakan metode pengambilan sampel non probabilitas,

lebih spesifik lagi, pengambilan sampel bersasaran. Metode ini menganggap

bahwa setiap anggota populasi tidak memiliki kesempatan yang sama untuk

dipilih menjadi sampel (Cooper dan Schindler, 2014). Karakteristik sampel yang

akan digunakan pada riset ini mengacu pada perilaku konsumen dalam melakukan

pembelian di papan pasar daring selama 6 bulan terakhir.


3.3.2. Populasi dan Unit Sampel

Populasi dari riset ini adalah konsumen yang pernah melakukan pembelian

di papan pasar daring. Unit sampel pada riset ini adalah seseorang yang

berdomisili di pulau Jawa; Jenis kelamin: laki-laki dan perempuan; Usia: minimal

18 tahun; Pendidikan: minimal Sekolah Menengah Atas (SMA) atau sederajat;

Pengalaman: pernah melakukan belanja di papan pasar daring 6 bulan terakhir

minimal sebanyak 3 kali.

3.3.3. Ukuran Sampel

Sampel yang di gunakan pada riset ini berjumlah 200 responden. Angka

tersebut diperoleh berdasarkan tingkat subjektifitas penulis yang menganggap

bahwa jumlah tersebut sudah mencukupi dan mewakili populasi dalam

memberikan informasi yang dibutuhkan riset. Hair et al. (2013) menambahkan

bahwa sampel yang baik berjumlah minimal 5 hingga 10 kali butir-butir

pernyataan kuesioner yang digunakan. Terdapat 26 butir pernyataan kuesioner

pada riset ini, sehingga ukuran sampel 200 dianggap cukup.


3.3.4. Daerah Sebaran Kuesioner

Studi ini mengambil lokasi riset di Yogyakarta dan sekitarnya sebagai

tempat domisili peneliti, lokasi sekitarnya masih dapat dijangkau untuk dilakukan

penyebaran kuesioner secara daring. Selain itu, akses internet di kota Yogyakarta

relatif cepat dan stabil sehingga responden tidak berpotensi bias dalam mengisi

kuesioner. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Google dan Temasek, pada

tahun 2018 jumlah pengguna internet di Indonesia ditetapkan sebagai yang

terbesar di Asia Tenggara (kumparan.com, 2018).

Berdasarkan data yang telah masuk, responden riset ini tersebar di

beberapa daerah di pulau Jawa seperti dari Yogyakarta sebesar 68 orang,

kemudian dari kota besar lain seperti Jakarta, Bandung, Semarang, dan Surabaya.

Sebagian responden juga berasal dari kota dan kabupaten lainnya di Jawa Barat

seperti Serang, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, Majalengka, dan Karawang.

Sementara dari Jawa Tengah, respoden berdomisili di Pekalongan, Kebumen, dan

Surakarta. Sedangkan responden yang berasal dari Jawa Timur berdomisili di

Jombang, Sidoarjo, Kediri, Batu, Malang, Jember, dan Banyuwangi.

3.4. Profil Responden

Kuesioner disusun dengan menggunakan Google Form, kemudian

tautannya disebar dalam bentuk pesan singkat melalui aplikasi obrolan dan media

sosial seperti Whatsapp dan Instagram. Proses penyebaran kuesioner kurang lebih

selama 3 minggu, terdapat 210 responden yang terkumpul, namun hanya 200 data

yang dapat dilanjutkan untuk kebutuhan riset. Hal tersebut dikarenakan 10


responden mengisi kuesioner daring tidak pernah melakukan belanja daring

sebanyak 3 kali dalam enam bulan terakhir. Berikut adalah peta persebaran profil

dari 200 responden pada riset ini:

Tabel 3. Profil Responden


No Profil Frekuensi Persentase
.
Wanita 128 64%
1. Jenis Kelamin
Pria 72 36%
18-25 tahun 120 60%
26-33 tahun 71 35,5%
2. Usia
34-41 tahun 5 2,5%
> 41 tahun 4 2%
Pelajar/Mahasiswa 84 42%
Lain-lain 37 18,5%
Pegawai Operasional 31 15,5%
3. Pekerjaan
Pegawai Manajerial 22 11%
Profesional 14 7%
Wiraswasta 12 6%
3-4 kali 116 58%
Frekuensi belanja daring
4. 5-6 kali 47 23,5%
dalam 6 bulan terakhir
> 7 kali 37 18,5%
S1 109 54,5%
SMA/Sederajat 57 28,5%
5. Pendidikan terakhir S2 20 10%
Diploma 13 6,5%
Lain-lain 1 0,5%
Rata-rata nominal < Rp 250.000 108 54%
Rp 250.000 - Rp 499.999 65 32,5%
6. pembelian setiap
> Rp 750.000 14 7%
transaksi Rp 500.000 - Rp 750.000 13 6,5%
Shopee 148 74%
Papan pasar daring yang Tokopedia 108 54%
7. pernah digunakan Bukalapak 76 38%
transaksi Lazada 72 36%
Blibli 15 7,5%
Sumber: Data Primer (2019)

Berdasarkan tabel di atas, responden wanita lebih banyak yaitu 128 orang

atau 64 persen, sedangkan pria hanya berjumlah 72 orang atau 36 persen. Selain

itu, dari segi usia responden didominasi oleh konsumen berusia produktif 18
hingga 25 tahun (60 persen), 26 hingga 33 tahun (35,5 persen), 34 hingga 41

tahun (2,5 persen), serta diatas 41 tahun (2 persen). Kemudian mahasiswa/pelajar

menjadi profesi yang paling banyak menjadi responden dengan jumlah 84 orang

atau 42 persen, disusul dengan lain-lain, pegawai operasional, dan pegawai

manajerial dengan selisih tipis (18,5 persen, 15,5 persen, dan 11 persen).

Berdasarkan tingkat pendidikan terakhir, responden didominasi oleh sarjana S1

sebesar 54,5 persen, SMA/Sederajat 28,5 persen, kemudian sarjana S2 sebesar 10

persen. Angka ini menunjukkan hampir semua responden memiliki tingkat

pendidikan yang cukup baik.

Sebesar 58 persen responden berbelanja 3-4 kali selama enam bulan

terakhir, 23,5 persen responden belanja daring 5-6 kali, sedangkan 18,5 persen

sisanya lebih dari tujuh kali. Responden dengan rincian 54 persen menghabiskan

dana dibawah nominal Rp 250.000, responden dengan rincian 32,5 persen

menghabiskan dana Rp 250.000 hingga Rp 499.999, kemudian lainnya

mengeluarkan nominal lebih besar setiap bertransaksi secara daring. Ketika

responden ditanya mengenai papan pasar daring yang pernah digunakan

(diperbolehkan memilih lebih dari satu), shopee menjadi papan pasar daring yang

paling banyak digunakan transaksi diikuti oleh tokopedia, bukalapak, lazada dan

blibli.
3.5. Obyek Riset

Obyek riset ini adalah papan pasar daring Indonesia yang masuk peringkat

teratas laman di Indonesia versi alexa. Berikut profil masing-masing papan pasar

daring yang menjadi obyek riset:

(1) Tokopedia

Tokopedia adalah laman/aplikasi jual beli daring di Indonesia yang

didirikan tahun 2009, menjual ribuan barang yang dibagi dalam kategori Belanja,

di dalam kategori Belanja terdapat banyak sub kategori seperti: fashion wanita,

otomotif, rumah tangga, dan sebagainya. Secara total ada 27 sub kategori belanja.

Kemudian kategori lainnya ada featured, top-up & tagihan, travel &

entertainment, dan keuangan. Tokopedia memberikan harga yang terjangkau,

promosi menarik seperti cashback dan gratis ongkos kirim, produk yang lengkap

dan berkualitas serta customer care yang siap menanggapi berbagai keluhan

konsumen. Model bisnis yang diadopsi Tokopedia yaitu Business-to-Customer

(B2C) dan Customer-to-Customer (C2C).

Kelebihan:

1. Laman Tokopedia memakai dominan warna hijau, baik untuk kesehatan

mata.

2. Reputasi toko menggunakan ikon menarik, dalam bentuk tingkatan badge,

ada juga power badge untuk meyakinkan kepercayaan konsumen.

3. Produk resmi dari merek ternama sudah tersedia di Tokopedia official

store.

4. Telah bekerjasama dengan OVO untuk memudahkan pembayaran belanja.


5. Adanya TokoPoints yaitu program loyalitas untuk semua pengguna

Tokopedia.

6. Tersedia opsi kirim sebagai dropshipper.

Kekurangan:

1. Cashback yang diberikan berbentuk uang elektronik.

2. Opsi kode promo untuk pembayaran tagihan beragam, konsumen perlu

mengalkulasi keuntungan yang didapatkan. Tak jarang konsumen bingung

dan enggan untuk memaksimalkannya.

Gambar 3. Laman Tokopedia


Sumber: tokopedia.com (2018)

(2) Bukalapak

Bukalapak adalah laman/aplikasi jual beli daring di Indonesia yang

didirikan tahun 2010, menjual ribuan barang yang dibagi dalam beberapa kategori

seperti: perawatan & kecantikan, kesehatan, perlengkapan bayi, fashion wanita,

fashion pria, handphone, komputer, elektronik, kamera, hobi & koleksi, olahraga,

sepeda, fashion anak, rumah tangga, food, mobil, part & aksesoris, motor,

industrial, dan perlengkapan kantor. Kemudian kategori lainnya ada e-voucher &
tiket serta promo. Bukalapak menawarkan pengalaman jual beli daring modern

yang lebih baik dengan adanya fitur inovatif. Model bisnis yang diadopsi

Bukalapak yaitu Business-to-Customer (B2C) dan Customer-to-Customer (C2C).

Kelebihan:

1. Reputasi toko menggunakan ikon dan diberi keterangan pelapak premium,

ada juga status juragan, pedagang besar, atau pedagang untuk meyakinkan

kepercayaan konsumen.

2. Adanya BukaMall yang mana Bukalapak telah bekerjasama dengan

pelapak yang terverifikasi memiliki merek resmi dan menjual barang

original.

3. Pembayaran yang praktis melalui BukaDompet, yakni sebuah layanan

uang elektronik yang difasilitasi oleh Bukalapak.

4. Tersedia opsi kirim sebagai dropshipper.

5. Adanya BukaMart sebagai tempat alternatif belanja kebutuhan sehari-hari

serta BukaMobil dan BukaMotor untuk produk otomotif. Serta

BukaReview yang menyajikan informasi, ulasan, tips, dan berita terkini.

Kekurangan:

1. Pewarnaan laman Bukalapak terlalu mencolok mata dengan dominan

warna merah.

2. Berbeda dengan beberapa papan pasar daring lain, di Bukalapak tidak ada

pemberian poin bagi pembeli.

3. Letak deskripsi produk cukup jauh dibawah gambar foto, akan lebih baik

bila melihat gambar sambil membaca deskripsi.


Gambar 3. Laman Bukalapak
Sumber: bukalapak.com (2018)

(3) Blibli

Blibli adalah laman/aplikasi jual beli daring di Indonesia yang didirikan

tahun 2010, menjual ribuan barang yang dibagi dalam beberapa kategori belanja

seperti: handphone & tablet, olahraga & aktivitas luar ruang, komputer & laptop,

kamera, mainan & video games, peralatan elektronik, fashion pria, home & living,

fashion wanita, ibu & anak, tiket & voucher, kesehatan & kecantikan, otomotif.

Kemudian kategori belanja lainnya ada kreasiku dan bliblimart. Blibli merupakan

yang terlengkap & terpercaya menawarkan beragam produk pilihan serta promo

menarik dengan slogan “Big Choices, Big Deals”. Model bisnis yang diadopsi

Blibli yaitu Business-to-Customer (B2C).

Kelebihan:

1. Pewarnaan laman Blibli cenderung menenangkan dengan warna biru

muda.
2. Semua produk yang dijual di Blibli berasal dari toko resmi atau dijual &

disediakan oleh Blibli bukan dari perseorangan, transaksi cenderung lebih

aman.

3. Pembayaran yang praktis melalui Blipay, yakni sebuah layanan uang

elektronik yang difasilitasi oleh Blibli.

4. Adanya BlibliRewards yaitu pemberian poin bagi pembeli.

5. Foto produk di Blibli memakai standar latar belakang warna putih dan

kualitas barang terjamin, karena Blibli sangat memperhatikan pelapak agar

tidak menjual barang bekas dan barang cacat produksi.

6. Pengepakan barangnya untuk barang elektronik menggunakan kayu,

sekecil apapun itu tidak menambah biaya ongkos kirim atau gratis.

Kekurangan:

1. Jika dibandingkan dengan beberapa papan pasar daring lain, reputasi toko

masih menggunakan sistem rating, kurang menarik dan meyakinkan

kepercayaan konsumen.

2. Tidak tersedia opsi kirim sebagai dropshipper.

Gambar 3. Laman Blibli

Sumber: blibli.com (2018)


(4) Shopee

Shopee adalah laman/aplikasi jual beli daring di Indonesia yang didirikan

tahun 2015, menjual ribuan barang yang dibagi dalam beberapa kategori seperti:

pakaian pria, handphone & aksesoris, komputer & aksesoris, fashion bayi & anak,

sepatu pria, tas pria, jam tangan, elektronik, kesehatan, fotografi, pakaian wanita,

kecantikan, perlengkapan rumah, ibu & bayi, sepatu wanita, tas wanita, fashion

muslim, akesesoris fashion, hobi & koleksi, dan makanan & minuman. Shopee

menawarkan promo menarik yang berlangsung setiap harinya. Model bisnis yang

diadopsi Shopee yaitu Business-to-Customer (B2C) dan Customer-to-Customer

(C2C).

Kelebihan:

1. Pewarnaan laman Shopee memakai warna oranye cenderung memberikan

kesan menyegarkan.

2. Adanya ShopeeMall yang mana Shopee telah bekerjasama toko resmi dan

menjual barang yang pasti ori.

3. Pembayaran yang praktis melalui Shopeepay, yakni sebuah layanan uang

elektronik yang difasilitasi oleh Shopee.

4. Adanya Koin Shopee yaitu pemberian poin bagi pembeli.

5. Tersedia opsi kirim sebagai dropshipper.

6. Belanja di Shopee bebas ongkos kirim dengan minimal belanja tertentu.

7. Adanya informasi persentase tanggapan penjual terhadap pesan baru

dalam hitungan jam atau menit.


Kekurangan:

1. Jika dibandingkan dengan beberapa papan pasar daring lain, reputasi toko

hanya menggunakan keterangan Star Seller, kurang menarik dan

meyakinkan kepercayaan konsumen.

2. Terlalu banyak promosi ditempatkan di halaman utama, lebih baik jika di

buatkan sektor khusus untuk barang promo yang akan termuat jika di klik.

Gambar 3. Laman Shopee

Sumber: shopee.co.id (2018)

(5) Lazada

Lazada adalah laman/aplikasi jual beli daring di Indonesia yang didirikan

tahun 2012, menjual ribuan barang yang dibagi dalam beberapa kategori seperti:

peralatan elektronik, aksesoris elektronik, fashion wanita, fashion pria, jam tangan

& aksesoris, kesehatan & kecantikan, bayi & mainan, tv & elektronik rumah,

keperluan rumah & gaya hidup, kebutuhan rumah tangga, olahraga & outdoor,

dan otomotif. Tagline Lazada yaitu "Belanja gak pake ribet". Model bisnis yang

diadopsi lazada yaitu Business-to-Customer (B2C).


Kelebihan:

1. Semua produk yang dijual di Lazada berasal dari toko resmi saja bukan

dari perseorangan, transaksi cenderung lebih aman.

2. Adanya LazMall yang mana seperti berbelanja di toko serba ada, di

dalamnya terdapat merek pilihan internasional dan lokal terkemuka.

Kekurangan:

1. Lazada memakai perpaduan warna hijau kebiruan cenderung gelap,

menjenuhkan.

2. Belum tersedia pembayaran melalui layanan uang elektronik di Lazada.

3. Berbeda dengan beberapa papan pasar daring lain, di lazada tidak ada

pemberian poin bagi pembeli.

4. Tidak tersedia opsi kirim sebagai dropshipper.

Gambar 3. Laman Lazada

Sumber: lazada.co.id (2018)


3.6. Metode Pengumpulan Data

Jenis data yang dikumpulkan pada riset ini adalah data primer. Data

dengan jenis ini digunakan karena bersifat aktual, mutakhir, serta paling

mendekati kebenaran dan pengendali terhadap kesalahan (Cooper dan Schindler,

2014). Pengumpulan data primer pada riset ini dilakukan melalui penyebaran

kuesioner secara daring yang dibuat dengan Google Form dengan tetap menjamin

kerahasiaan identitas responden.

3.7. Instrumen Riset

Instrumen yang akan digunakan dalam riset ini adalah kuesioner yang

merupakan replikasi dari artikel riset Childers et al. (2001), yang terdiri dari

variabel navigasi, kemudahan waktu, pengalaman pengganti, kegunaan,

kemudahan penggunaan, kesenangan, dan sikap belanja daring. Responden

diminta untuk mengisi dan melengkapi kuesioner berdasarkan pilihan jawaban

yang telah disediakan. Pernyataan dan pertanyaan yang terdapat pada kuesioner

bersifat tertutup dengan menggunakan skala likert sebagai ukuran setiap jawaban.

Kuesioner tersebut terdiri dari empat bagian, antara lain sebagai berikut:

1. Bagian pembukaan berisi kata pengantar, tujuan riset, dan permohonan

untuk menjadi responden.

2. Bagian kedua berisi mengenai identitas responden meliputi nama, jenis

kelamin, umur, tingkat pendidikan, domisili. Responden dapat memilih

untuk merahasiakan nama.


3. Bagian ketiga berisi mengenai isi kuesioner meliputi pertanyaan-

pertanyaan yang berhubungan dengan variabel yang akan diuji dalam riset

ini.

4. Bagian penutup berisi tentang ucapan terima kasih kepada responden atas

partisipasi yang diberikan dan kontak jika responden mengalami kendala

selama mengisi kuesioner.

3.8. Pengujian Instrumen

3.8.1. Uji Validitas

Pengujian instrumen pada riset ini meliputi dua hal, pengujian validitas

dan reliabilitas. Pemenuhan uji validitas menggambarkan seberapa baik

kesesuaian instrumen riset dengan ekspektasi yang diharapkan dalam pengukuran

(Cooper dan Schindler, 2014). Sebuah instrumen riset dapat dikatakan valid jika

telah memenuhi unsur-unsur validitas konten, validitas kriteria, dan validitas

konstruk.

Pada riset ini, validitas konten dan validitas kriteria telah terpenuhi karena

instrumen-instrumen dalam riset mengacu pada riset terdahulu sebagai bentuk

replikasi artikel dengan referensi dari jurnal-jurnal yang telah diterbitkan. Selain

itu dengan model replikasi aspek concurrent pada validitas kriteria juga terpenuhi

(Cooper dan Schindler, 2014).

Pemenuhan validitas selanjutnya adalah konstruk yang merupakan analisis

dalam mengukur dan menunjukkan tingkat validitas dari suatu variabel atau

indikator yang digunakan dalam riset (Cooper dan Schindler, 2014). Pada riset ini
digunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) untuk mengetahui tingkat

validitas instrumen. Tabel 3.2 di bawah ini memaparkan hasil analisis CFA yang

telah diolah menggunakan perangkat lunak SPSS for Windows 25.

Tabel 3. Hasil Uji Validitas KMO dan Bartlett

Ukuran Kecukupan Sampel Kaiser-Meyer-Olkin 0,887


Bartlett's Test of Perkiraan Chi Kuadrat 3.698,536
Sphericity Derajat Kebebasan 325
Sig. 0,000
Sumber: Data Primer (2019)

Melalui pengujian yang telah dilakukan, besaran nilai dari pengujian

melalui metode KMO and Bartlett’s Test menunjukkan angka 0,887, nilai KMO

Measure of Sampling Adequency sudah melebihi 0,5. Nilai tersebut menunjukkan

data yang dianalisis telah memenuhi syarat untuk proses ekstraksi (Field, 2005).
Tabel 3. Hasil Uji Loading Factor

Komponen
1 2 3 4 5 6 7
NV1 0,80
8
NV2 0,84
7
NV3 0,79
9
NV4 0,71
7
KW1 0,784
KW2 0,791
KW3 0,701
KW4 0,763
PP1 0,790
PP2 0,756
PP3 0,774
PP4 0,830
KG1 0,734
KG2 0,818
KG3 0,819
KP1 0,81
0
KP2 0,80
8
KP3 0,81
6
KS1 0,804
KS2 0,822
KS3 0,868
KS4 0,857
SBD 0,81
1 8
SBD 0,77
2 2
SBD 0,76
3 7
SBD 0,78
4 4
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
Sumber: Data Primer (2019)

Berdasarkan hasil uji rotated component matrix, instrumen pernyataan

yang baik memiliki hasil uji dengan nilai di atas 0,5 sehingga dapat dilakukan

pengujian tahap selanjutnya. Adapun rangkuman hasil uji instrumen pernyataan

dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 3. Rangkuman Hasil Uji Loading Factor

No Variabel Instrumen Pernyataan


.
1. Navigasi NV1, NV2, NV3, NV4
2. Kemudahan Waktu KW1, KW2, KW3, KW4
3. Pengalaman Pengganti PP1, PP2, PP3, PP4
4. Kegunaan KG1, KG2, KG3
5. Kemudahan Penggunaan KP1, KP2, KP3
6. Kesenangan KS1, KS2, KS3, KS4
7. Sikap Belanja Daring SBD1, SBD2, SBD3, SBD4
Sumber: Data Primer (2019)

3.8.2. Uji Reliabilitas

Suatu pengukuran dapat dikatakan reliabel ketika alat ukur tersebut dapat

memberikan kemiripan dan hasil yang konsisten dari waktu ke waktu. Uji

reliabilitas menunjukkan bahwa instrumen yang diuji bersifat kokoh serta dapat

mengukur dengan baik meskipun digunakan pada waktu dan tempat yang

berbeda. Syarat suatu alat ukur, atau dalam riset ini kuesioner, dapat dikatakan

reliabel jika memiliki cronbach’s alpha > 0,70 (Ghozali, 2016).

Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas

No Variabel Cronbach’s Keterangan


. Alpha
1. Navigasi 0,878 Reliabel
2. Kemudahan Waktu 0,858 Reliabel
3. Pengalaman Pengganti 0,846 Reliabel
4. Kegunaan 0,898 Reliabel
5. Kemudahan Penggunaan 0,893 Reliabel
6. Kesenangan 0,932 Reliabel
7. Sikap Belanja Daring 0,896 Reliabel
Sumber: Data Primer (2019)
3.9. Metode Pengujian Hipotesis

3.9.1. Model Persamaan Regresi Linier Berganda

Regresi linier berganda merupakan metode regresi dimana terdapat lebih

dari satu variabel independen yang disertakan untuk menguji hubungannya kepada

satu variabel dependen. Pada riset ini, metode regresi linier berganda digunakan

sebanyak 4 kali. Penggunaan pertama digunakan untuk mengetahui hubungan

variabel Kemudahan Waktu (X1) dan variabel Pengalaman Pengganti (X2) sebagai

variabel independen kepada variabel Kegunaan (Y) sebagai variabel dependen.

Adapun model dasarnya dirumuskan sebagai berikut:

Y = a + b1X1 + b2X2

Dimana:

Y: Kegunaan

b1 dan b2: Koefisien regresi yang akan ditafsirkan

X1: Kemudahan Waktu

X2: Pengalaman Pengganti

Selanjutnya, penggunaan kedua metode regresi berganda digunakan untuk

mengetahui hubungan variabel Navigasi (X1) dan variabel Kemudahan Waktu

(X2) sebagai variabel independen kepada variabel Kemudahan Penggunaan (Y)

sebagai variabel dependen. Adapun model dasarnya dirumuskan sebagai berikut:

Y = a + b1X1 + b2X2

Dimana:

Y: Kemudahan Penggunaan

b1 dan b2: Koefisien regresi yang akan ditafsirkan


X1: Navigasi

X2: Kemudahan Waktu

Sedangkan penggunaan ketiga dalam metode regresi berganda digunakan

untuk mengetahui hubungan variabel Navigasi (X1), Kemudahan Waktu (X2) dan

variabel Pengalaman Pengganti (X3) sebagai variabel independen kepada variabel

Kesenangan (Y) sebagai variabel dependen. Adapun model dasarnya dirumuskan

sebagai berikut:

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3

Dimana:

Y: Kesenangan

b1, b2 dan b3: Koefisien regresi yang akan ditafsirkan

X1: Navigasi

X2: Kemudahan Waktu

X3: Pengalaman Pengganti

Penggunaan terakhir dalam metode regresi berganda digunakan untuk

mengetahui hubungan variabel Kegunaan (X1), Kemudahan Penggunaan (X2) dan

variabel Kesenangan (X3) sebagai variabel independen kepada variabel Sikap

Belanja Daring (Y) sebagai variabel dependen. Adapun model dasarnya

dirumuskan sebagai berikut:

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3

Dimana:

Y: Sikap Belanja Daring

b1, b2 dan b3: Koefisien regresi yang akan ditafsirkan


X1: Kegunaan

X2: Kemudahan Penggunaan

X3: Kesenangan

3.9.2. Uji Asumsi Klasik

Uji asumsi klasik merupakan proses pengujian yang dilakukan sebelum

pengujian hipotesis, bertujuan untuk mengetahui adanya kemungkinan

penyimpangan yang terjadi pada metode regresi linier berganda yang digunakan

di dalam model riset. Uji asumsi klasik pada riset ini meliputi uji multikolinearitas

dan uji normalitas.

a) Uji Multikolinearitas

Uji multikolinearitas digunakan untuk melihat ada atau tidaknya korelasi

yang tinggi antara variabel-variabel bebas dalam suatu model regresi linear

berganda. Jika ada korelasi yang tinggi di antara variabel-variabel

bebasnya, maka hubungan antara variabel bebas terhadap variabel

terikatnya menjadi terganggu. Multikolinearitas antar variabel muncul

pada model regresi jika nilai toleransi < 0,1 dan Variance Influence Factor

(VIF) >10 (Ghozali, 2016).

b) Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah data variabel residual

dalam model regresi terdistribusi secara normal. Sebuah data dapat

dikatakan baik jika terdistribusi secara normal. Uji statistik yang


digunakan pada tahap ini adalah metode Kolmogorov-Smirnov (K-S)

dengan dasar pengambilan keputusan dilihat dari tingkat probabilitas.

3.9.3. Uji Ketepatan Model

Tahapan ini berusaha mengukur ketepatan sebuah fungsi regresi dalam

memperkirakan nilai aktual dari sebuah hubungan variabel independen kepada

variabel dependennya. Secara statistik, ketepatan model dapat diukur melalui uji

koefisien determinasi (R2), uji t, dan uji F (Ghozali, 2016). Pada riset ini, model

regresi berganda menggunakan uji t, F, dan R 2. Berikut adalah penjabaran dari

masing-masing nilai.

a) Uji R2

Koefisien determinasi menunjukkan seberapa jauh kemampuan sebuah

model regresi dalam menjelaskan variabel-variabel dependen dengan

rentang nilai antara 0 sampai dengan 1. Nilai R2 yang kecil

menggambarkan kemampuan variabel independen dalam menjelaskan

variabel dependen sangat terbatas.

b) Uji t

Pengujian ini bertujuan untuk melihat apakah variabel independen secara

individual akan mempengaruhi variabel dependen. Uji t dilakukan dengan

membandingkan t hitung dan t tabel. Jika nilai t hitung lebih besar dari t

tabel (thitung > ttabel), maka variabel independen berpengaruh secara

signifikan pada variabel dependen.


c) Uji F

Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa variabel-variabel independen

berpengaruh secara bersamaan terhadap variabel dependen. Uji F

dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan nilai F dengan nilai F

pada tabel. Jika nilai F hitung lebih besar dari F tabel (F hitung > Ttabel), maka

variabel-variabel independen secara bersamaan berpengaruh signifikan

pada variabel dependen.

3.9.4. Tingkat Signifikansi

Tingkat signifikansi menunjukkan tingkat kemungkinan kesalahan yang

ditetapkan untuk dasar pengambilan keputusan penerimaan atau penolakan

hipotesis nol (Ho). Tingkat signifikansi pada riset ini sebesar 5 persen (α = 0,05).

Jika tingkat signifikansi hasil perhitungan lebih besar dari angka probabilitas yang

telah ditentukan, maka hipotesis nol (Ho) diterima. Sebaliknya, jika tingkat

signifikansi hasil perhitungan lebih kecil dari angka probabilitas yang telah

ditentukan, maka hipotesis nol (Ho) ditolak.

3.9.5. Pengujian Hipotesis

Pada riset ini, pengujian hipotesis ditentukan dengan besaran nilai uji t

untuk melihat pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Proses

pengujian hipotesis menggunakan uji satu sisi (one-tailed test) karena dalam

perumusan hipotesis riset ini menyebutkan arah hipotesis (Bruin J., 2006).

Adapun pengambilan keputusan mengenai diterima/ditolaknya Ho ditentukan

berdasarkan tingkat signifikansi yang telah dibahas pada subbab sebelumnya.


BAB IV

ANALISIS DATA

4.1. Kualitas Data Riset

Setelah melalui proses penyebaran kuesioner secara daring selama kurang

lebih 21 hari, diperoleh sejumlah 200 data responden. Selanjutnya, data tersebut

disortir sesuai profil dan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Setelah

melalui penyortiran, seluruh data telah sesuai ketentuan dan selanjutnya dapat

digunakan pada riset ini. Data tersebut akan diolah dan dianalisis menggunakan

perangkat lunak SPSS for Windows 25. Sebagai tahap awal, data tersebut akan

diuji kualitas dan kelayakannya dengan uji asumsi klasik yang berupa uji

multikolinearitas, normalitas dan statistik deskriptif.

4.1.1. Uji Asumsi Klasik

Pada tahap ini, proses pengujian data dilakukan dengan metode uji

normalitas dan uji multikolinearitas. Seluruh data yang terkumpul kemudian

dimasukkan dan diolah dengan hasil sebagai berikut:

4.1.2. Uji Normalitas

Uji normalitas kerap digunakan untuk menguji data yang digunakan dalam

model regresi telah terdistribusi secara normal. Menurut Hair et al. (2013), data

yang baik adalah data yang terdistribusi secara normal. Dunia literasi statistik

mengenal beberapa pendekatan dalam uji normalitas ini. Namun, yang akan
digunakan pada riset ini adalah uji Kolmogorov Smirnov (K-S test). Selanjutnya

adalah paparan mengenai hasil uji normalitas dalam riset ini:

Tabel 4. Hasil Uji Normalitas

NV KW PP KG KP KS SBD
N 200 200 200 200 200 200 200
Normal Rerata 17,07 16,77 13,79 12,75 11,59 16,45 23,04
Parametera,b
Simpangan 2,550 2,900 2,945 1,954 2,386 2,780 3,430
baku

Most Absolut 0,125 0,141 0,100 0,176 0,154 0,169 0,151


Extreme
Positif 0,125 0,132 0,100 0,163 0,151 0,169 0,074
Differences
Negatif - - - - - - -
0,121 0,141 0,089 0,176 0,154 0,161 0,151

Uji Statistik 0,125 0,141 0,100 0,176 0,154 0,169 0,151


c c c c c c
Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000c

a. Test distribution is Normal.


b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.

Sumber: Data Primer (2019)

Berdasarkan tabel 4.1 di atas, sama sekali tidak terdapat satu pun variabel

yang memenuhi uji normalitas. Fenomena tersebut disebabkan karena tingginya

tingkat kesulitan pencapaian derajat normalitas dalam studi yang mengkaji

keperilakuan. Akan tetapi, menurut Gujarati dan Porter (2009), jika ukuran

sampel relatif besar, dalam hal ini, lebih dari 100, maka keabsahan uji normalitas

tidak lagi menjadi keharusan.


4.1.3. Uji Multikolinearitas

Berbeda dengan normalitas, uji multikolinearitas merupakan metode

pengujian yang bertujuan untuk memastikan ada tidaknya interkorelasi atau

kolinearitas antar variabel independen di dalam sebuah model regresi.

Interkorelasi dapat disebut juga hubungan linear atau hubungan yang kuat antara

satu variabel independen dengan variabel-variabel lainnya di dalam sebuah model

regresi. Di bawah ini adalah pembahasan mengenai hasil uji multikolinearitas

pada riset ini:

Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kegunaan

Variabel Toleransi VIF Keterangan


Tidak terjadi
Kemudahan Waktu 0,886 1,128
multikolinearitas
Tidak terjadi
Pengalaman Pengganti 0,886 1,128
multikolinearitas
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kemudahan


Penggunaan

Variabel Toleransi VIF Keterangan


Navigasi 0,734 1,362 Tidak terjadi multikolinearitas
Kemudahan
0,734 1,362 Tidak terjadi multikolinearitas
Waktu
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Kesenangan

Variabel Toleransi VIF Keterangan


Tidak terjadi
Navigasi 0,731 1,368
multikolinearitas
Tidak terjadi
Kemudahan Waktu 0,682 1,465
multikolinearitas
Tidak terjadi
Pengalaman Pengganti 0,883 1,133
multikolinearitas
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas dengan Variabel Dependen Sikap Belanja


Daring

Variabel Toleransi VIF Keterangan


Kegunaan 0,670 1,493 Tidak terjadi multikolinearitas
Kemudahan Penggunaan 0,680 1,470 Tidak terjadi multikolinearitas
Kesenangan 0,689 1,450 Tidak terjadi multikolinearitas
Sumber: Data Primer (2019)

Berdasarkan keterangan pada tabel 4.2, tabel 4.3, tabel 4.4, dan tabel 4.5 di

atas, tidak terdapat nilai toleransi yang lebih kecil dari 0,1 serta nilai VIF

(Variance Inflation Factor) yang lebih besar dari 10. Hasil uji tersebut

menunjukkan bahwa variabel independen dalam model riset ini bebas dari gejala

multikolinearisme, yang artinya setiap variabel tidak memiliki hubungan yang

kuat antara satu dengan lainnya.

4.1.4. Statistik Deskriptif

Bagian ini merupakan tahapan penyajian dan interpretasi suatu kumpulan

data yang menampilkan garis besar statistik guna memberikan tilikan serta

gambaran umum dari data yang digunakan. Secara ringkas, berikut ini adalah

statistik deskriptif variabel-variabel pada riset ini:


Tabel 4. Hasil Perhitungan Data Statistik Deskriptif

Rerat Simpangan
Variabel N Minimum Maksimum
a Baku
Navigasi 200 2 5 4,27 0,638
Kemudahan Waktu 200 2 5 4,19 0,725
Pengalaman Pengganti 200 2 5 3,45 0,736
Kegunaan 200 2 5 4,25 0,651
Kemudahan
200 2 5 3,86 0,795
Penggunaan
Kesenangan 200 2 5 4,11 0,695
Sikap Belanja Daring 200 3 7 5,76 0,857
Sumber: Data Primer (2019)

Merujuk pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa variabel Navigasi memiliki

simpangan baku sebesar 0,638 dengan nilai rerata 4,27. Kemudian, variabel

Kemudahan Waktu memiliki simpangan baku 0,725 dengan rerata nilai 4,19.

Variabel Pengalaman Pengganti menunjukkan simpangan baku 0,736 dengan

rerata nilai sebesar 3,45. Selanjutnya, variabel Kegunaan memiliki simpangan

baku 0,651 dengan rerata nilai 4,25. Sedangkan variabel Kemudahan Penggunaan

memiliki simpangan baku 0,795 dengan rerata nilai 3,86. Lalu variabel

Kesenangan menunjukkan nilai simpangan baku sebesar 0,695 dengan rerata nilai

4,11. Terakhir, variabel Sikap Belanja Daring memiliki nilai simpangan baku

sebesar 0,857 dengan rerata nilai 5,76.

Melihat pada simpangan baku, dapat diambil kesimpulan bahwa variasi

dan keragaman sampel cukup tinggi. Semakin besar nilai simpangan baku maka

data sampel akan semakin menyebar dari reratanya. Sebaliknya, semakin kecil

nilai simpangan baku maka data sampel semakin bersifat homogen.


4.1.5. Matriks Korelasi Antar Variabel

Proses pengujian pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui korelasi antar

variabel yang terdapat pada riset, jika nilai korelasi melebihi 0,80 maka variabel

tersebut dianggap mempunyai korelasi yang tinggi.

Tabel 4. Hasil Pengujian Korelasi Pearson

NV KW PP KG KP KS SBD
NV 1 0,516 0,224 0,435 0,387 0,377 0,392
KW 0,516 1 0,337 0,530 0,411 0,407 0,441
PP 0,224 0,337 1 0,387 0,436 0,339 0,361
KG 0,435 0,530 0,387 1 0,499 0,488 0,499
KP 0,387 0,411 0,436 0,499 1 0,476 0,453
KS 0,377 0,407 0,339 0,488 0,476 1 0,520
SBD 0,392 0,441 0,361 0,499 0,453 0,520 1
Sumber: Data Primer (2019)

Berdasarkan tabel 4.7 di atas, sebagian besar variabel menunjukkan

korelasi satu arah yaitu positif. Nilai korelasi tertinggi terdapat pada variabel

Kemudahan Waktu (KW) dan Kegunaan (KG) dengan nilai 0,530, sedangkan

nilai korelasi terendah ada pada pengaruh variabel Pengalaman Pengganti (PP)

dan Kesenangan (KS) dengan nilai 0,339.


4.2. Uji Ketepatan Model

4.2.1. Model Regresi Berganda 1

Pengujian goodness of fit pada tahap ini meliputi pengaruh variabel

Kemudahan Waktu (KW) dan Pengalaman Pengganti (PP) pada Kegunaan (KG).

Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 1

R R Kuadrat yang Standar Kesalahan


R
Kuadrat disesuaikan Estimasi
0,574 0,330 0,323 1,608
Prediktor: (Konstanta), Kemudahan Waktu, Pengalaman Pengganti
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Koefisien Model Regresi berganda 1

Koefisien Tidak Koefisien


Terstandardisasi Terstandardisasi
t Sig.
Standar
B Beta
Kesalahan
Konstanta 5,502 0,746 7,376 0,000
KW 0,304 0,042 0,451 7,282 0,000
PP 0,156 0,041 0,235 3,791 0,000
Variabel Dependen: Kegunaan
Sumber: Data Primer (2019)

Menurut tabel di atas, nilai R2 yang disesuaikan sebesar 0,323. Angka

tersebut menggambarkan bahwa variasi-variasi perubahan yang muncul pada

variabel Kemudahan Waktu (KW) dan Pengalaman Pengganti (PP) dapat

menjelaskan sebesar 32,3 persen terhadap variasi perubahan yang terjadi pada

variabel Kegunaan (KG), sedangkan 67,7 persen variasi lainnya dijelaskan oleh
variabel-variabel lain yang berada di luar model tersebut. Berdasarkan tabel 4.8

dan 4.9, hasil analisis regresi menunjukkan Kemudahan Waktu dan Pengalaman

Pengganti berpengaruh positif dan signifikan pada Kegunaan (β1 = 0,451; t1 =

7,282; p < 0,05 ; β2 = 0,235; t2 = 3,791; p < 0,05).

Nilai dari R2 yang disesuaikan relatif kecil dan belum mampu secara penuh

mendeskripsikan ketepatan model pada riset ini, terlebih riset ini merupakan riset

mengenai sikap manusia yang susah ditebak. Sehingga untuk mendukung

kelengkapan penyajian hipotesis pada riset ini, perlu dilakukan uji F. Berikut

adalah hasil uji F:

Tabel 4. Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kegunaan (KG)

Model Jumlah Kuadrat df Rerata Kuadrat F Sig.


Regresi 250,784 2 125,392 48,511 0,000
Residual 509,211 197 2,585
Total 759,995 199
Variabel Dependen: Kegunaan
Prediktor: (Konstanta), Kemudahan Waktu, Pengalaman Pengganti
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4.10 di atas memperlihatkan nilai Fhitung sebesar 48,511 untuk

variabel dependen Kegunaan. Sedangkan berdasarkan penghitungan Ftabel

menghasilkan angka 3,2524 (dihitung menggunakan fungsi FINV pada Microsoft

Excel), sehingga dapat disimpulkan bahwa Fhitung > Ftabel dan nilai p lebih kecil dari

tingkat signifikansi yang digunakan (α = 0,05) yang berarti terdapat pengaruh

signifikan antara variabel independen pada variabel dependen dalam model riset

ini.
4.2.2. Model Regresi Berganda 2

Pengujian goodness of fit pada tahap ini meliputi pengaruh variabel

Navigasi (NV) dan Kemudahan waktu (KW) pada Kemudahan Penggunaan (KP).

Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 2

R R Kuadrat yang Standar Kesalahan


R
Kuadrat disesuaikan Estimasi
0,459 0,210 0,202 2,131
Prediktor: (Konstanta), Navigasi, Kemudahan Waktu
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Koefisien Model Regresi berganda 2

Koefisien Tidak Koefisien


Terstandardisasi Terstandardisasi
t Sig.
Standar
B Beta
Kesalahan
Konstanta 3,810 1,101 3,460 0,001
NV 0,223 0,069 0,239 3,228 0,001
KW 0,237 0,061 0,288 3,893 0,000
Variabel Dependen: Kemudahan Penggunaan
Sumber: Data Primer (2019)

Menurut tabel di atas, nilai R2 yang disesuaikan sebesar 0,202. Angka

tersebut menggambarkan bahwa variasi-variasi perubahan yang muncul pada

variabel Navigasi (NV) dan Kemudahan Waktu (KW) dapat menjelaskan sebesar

20,2 persen terhadap variasi perubahan yang terjadi pada variabel Kemudahan

Penggunaan (KP), sedangkan 79,8 persen variasi lainnya dijelaskan oleh variabel-

variabel lain yang berada di luar model tersebut. Berdasarkan tabel 4.11 dan 4.12,

hasil analisis regresi menunjukkan Navigasi dan Kemudahan Waktu berpengaruh


positif dan signifikan pada Kemudahan penggunaan (β1 = 0,239; t1 = 3,228; p <

0,05 ; β2 = 0,288; t2 = 3,893; p < 0,05).

Nilai dari R2 yang disesuaikan relatif kecil dan belum mampu secara penuh

mendeskripsikan ketepatan model pada riset ini, terlebih riset ini merupakan riset

mengenai sikap manusia yang susah ditebak. Sehingga untuk mendukung

kelengkapan penyajian hipotesis pada riset ini, perlu dilakukan uji F. Berikut

adalah hasil uji F:

Tabel 4. Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kemudahan Penggunaan (KP)

Model Jumlah Kuadrat df Rerata Kuadrat F Sig.


Regresi 238,334 2 119,167 26,253 0,000
Residual 894,221 197 4,539
Total 1132,555 199
Variabel Dependen: Kemudahan Penggunaan
Prediktor: (Konstanta), Navigasi, Kemudahan Waktu
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4.13 di atas memperlihatkan nilai Fhitung sebesar 26,253 untuk

variabel dependen Kemudahan Penggunaan. Sedangkan berdasarkan

penghitungan Ftabel menghasilkan angka 3,2524 (dihitung menggunakan fungsi

FINV pada Microsoft Excel), sehingga dapat disimpulkan bahwa F hitung > Ftabel dan

nilai p lebih kecil dari tingkat signifikansi yang digunakan (α = 0,05) yang berarti

terdapat pengaruh signifikan antara variabel independen pada variabel dependen

dalam model riset ini.


4.2.3. Model Regresi Berganda 3

Pengujian goodness of fit pada tahap ini meliputi pengaruh variabel

Navigasi (NV), Kemudahan Waktu (KW), dan Pengalaman Pengganti (PP) pada

Kesenangan (KS). Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 3

R R Kuadrat yang Standar Kesalahan


R
Kuadrat disesuaikan Estimasi
0,495 0,245 0,233 2,434
Prediktor: (Konstanta), Navigasi, Kemudahan Waktu, Pengalaman Pengganti
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Koefisien Model Regresi berganda 3

Koefisien Tidak Koefisien


Terstandardisasi Terstandardisasi
t Sig.
Standar
B Beta
Kesalahan
Konstanta 6,072 1,338 4,539 0,000
NV 0,232 0,079 0,213 2,937 0,004
KW 0,215 0,072 0,225 2,988 0,003
PP 0,204 0,062 0,216 3,265 0,001
Variabel Dependen: Kesenangan
Sumber: Data Primer (2019)

Menurut tabel di atas, nilai R2 yang disesuaikan sebesar 0,233. Angka

tersebut menggambarkan bahwa variasi-variasi perubahan yang muncul pada

variabel Navigasi (NV), Kemudahan Waktu (KW), dan Pengalaman Pengganti

(PP) dapat menjelaskan sebesar 23,3 persen terhadap variasi perubahan yang

terjadi pada variabel Kesenangan (KS), sedangkan 76,7 persen variasi lainnya

dijelaskan oleh variabel-variabel lain yang berada di luar model tersebut.


Berdasarkan tabel 4.14 dan 4.15, hasil analisis regresi menunjukkan Navigasi,

Kemudahan Waktu, dan Pengalaman Pengganti berpengaruh positif dan

signifikan pada Kesenangan (β1 = 0,213; t1 = 2,937; p < 0,05 ; β2 = 0,225; t2 =

2,988; p < 0,05 ; β3 = 0,216; t3 = 3,265; p < 0,05).

Nilai dari R2 yang disesuaikan relatif kecil dan belum mampu secara penuh

mendeskripsikan ketepatan model pada riset ini, terlebih riset ini merupakan riset

mengenai sikap manusia yang susah ditebak. Sehingga untuk mendukung

kelengkapan penyajian hipotesis pada riset ini, perlu dilakukan uji F. Berikut

adalah hasil uji F:

Tabel 4. Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Kesenangan (KS)

Model Jumlah Kuadrat df Rerata Kuadrat F Sig.


Regresi 376,609 3 125,536 21,195 0,000
Residual 1160,891 196 5,923
Total 1537,500 199
Variabel Dependen: Kesenangan
Prediktor: (Konstanta), Navigasi, Kemudahan Waktu, Pengalaman Pengganti
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4.16 di atas memperlihatkan nilai Fhitung sebesar 21,195 untuk

variabel dependen Kesenangan. Sedangkan berdasarkan penghitungan F tabel

menghasilkan angka 3,2524 (dihitung menggunakan fungsi FINV pada Microsoft

Excel), sehingga dapat disimpulkan bahwa Fhitung > Ftabel dan nilai p lebih kecil dari

tingkat signifikansi yang digunakan (α = 0,05) yang berarti terdapat pengaruh

signifikan antara variabel independen pada variabel dependen dalam model riset

ini.
4.2.4. Model Regresi Berganda 4

Pengujian goodness of fit pada tahap ini meliputi pengaruh variabel

Kegunaan (KG), Kemudahan Penggunaan (KP), dan Kesenangan (KS) pada Sikap

Belanja Daring (SBD). Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. Hasil Penghitungan Model Regresi berganda 4

R R Kuadrat yang Standar Kesalahan


R
Kuadrat disesuaikan Estimasi
0,608 0,370 0,360 2,743
Prediktor: (Konstanta), Kegunaan, Kemudahan Penggunaan, Kesenangan
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4. Koefisien Model Regresi berganda 4

Koefisien Tidak Koefisien


Terstandardisasi Terstandardisasi
t Sig.
Standar
B Beta
Kesalahan
Konstanta 8,012 1,431 5,597 0,000
KG 0,458 0,122 0,261 3,766 0,000
KP 0,252 0,099 0,175 2,552 0,011
KS 0,381 0,084 0,309 4,522 0,000
Variabel Dependen: Sikap Belanja Daring
Sumber: Data Primer (2019)

Menurut tabel di atas, nilai R2 yang disesuaikan sebesar 0,360. Angka

tersebut menggambarkan bahwa variasi-variasi perubahan yang muncul pada

variabel Kegunaan (KG), Kemudahan Penggunaan (KP), dan Kesenangan (KS)

dapat menjelaskan sebesar 36 persen terhadap variasi perubahan yang terjadi pada

variabel Sikap Belanja Daring (SBD), sedangkan 64 persen variasi lainnya

dijelaskan oleh variabel-variabel lain yang berada di luar model tersebut.


Berdasarkan tabel 4.17 dan 4.18, hasil analisis regresi menunjukkan Kegunaan,

Kemudahan Penggunaan, dan Kesenangan berpengaruh positif dan signifikan

pada Sikap Belanja Daring (β1 = 0,261; t1 = 3,766; p < 0,05 ; β2 = 0,175; t2 = 2,552;

p < 0,05 ; β3 = 0,309; t3 = 4,522; p < 0,05).

Nilai dari R2 yang disesuaikan relatif kecil dan belum mampu secara penuh

mendeskripsikan ketepatan model pada riset ini, terlebih riset ini merupakan riset

mengenai sikap manusia yang susah ditebak. Sehingga untuk mendukung

kelengkapan penyajian hipotesis pada riset ini, perlu dilakukan uji F. Berikut

adalah hasil uji F:

Tabel 4. Nilai Uji F dengan Variabel Dependen Sikap Belanja Daring (SBD)

Model Jumlah Kuadrat df Rerata Kuadrat F Sig.


Regresi 866,203 3 288,734 38,379 0,000
Residual 1474,552 196 7,523
Total 2340,755 199
Variabel Dependen: Sikap Belanja Daring
Prediktor: (Konstanta), Kegunaan, Kemudahan Penggunaan, Kesenangan
Sumber: Data Primer (2019)

Tabel 4.19 di atas memperlihatkan nilai Fhitung sebesar 38,379 untuk

variabel dependen Sikap Belanja Daring. Sedangkan berdasarkan penghitungan

Ftabel menghasilkan angka 3,2524 (dihitung menggunakan fungsi FINV pada

Microsoft Excel), sehingga dapat disimpulkan bahwa Fhitung > Ftabel dan nilai p

lebih kecil dari tingkat signifikansi yang digunakan (α = 0,05) yang berarti

terdapat pengaruh signifikan antara variabel independen pada variabel dependen

dalam model riset ini.


4.3. Pengujian Hipotesis

Riset ini bermaksud untuk menguji pengaruh variabel independen pada

variabel dependen. Subbab sebelumnya membahas mengenai penghitungan

statistik melalui empat model regresi berganda. Setelah melalui proses pengujian,

berikut pembahasan dan hasil uji hipotesis dari riset ini:

4.3.1. Temuan Hipotesis Pertama

Hipotesis pertama riset ini adalah:

H1. Navigasi berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.12, navigasi berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan. Atas dasar

nilai β sebesar 0,239 dan nilai signifikansi 0,001.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika fleksibilitas dalam navigasi melalui media interaktif meningkat,

persepsi tentang kemudahan penggunaan media ini akan meningkat. Navigasi

yang baik dapat mengarahkan konsumen saat berada di laman. Adanya fitur

navigasi di laman dapat membantu konsumen melakukan pencarian dan transaksi

belanja. Fitur navigasi yang dimaksud seperti menu pencarian, produk terlaris,

rekomendasi produk atau yang lainnya. Konsumen yang sering menjelajahi laman

papan pasar daring dengan sendirinya akan merasakan suatu kemudahan

(menemukan pola yang pas untuk menemukan barang yang dicari).

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Shih dan Fang

(2006) bahwa faktor-faktor seperti petunjuk yang jelas dan mudah diikuti
membuat laman lebih mudah digunakan. Konsumen yang berkeinginan lebih

besar memilih melalui berbagai bentuk navigasi, menganggap proses belanja

melalui papan pasar daring lebih menguntungkan.

4.3.2. Temuan Hipotesis Kedua

Hipotesis kedua riset ini adalah:

H2. Navigasi berpengaruh positif pada kesenangan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.15, navigasi berpengaruh positif pada kesenangan. Atas dasar nilai β

sebesar 0,213 dan nilai signifikansi 0,004.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika fleksibilitas dalam navigasi melalui media interaktif meningkat,

kesenangan menggunakan media baru ini akan meningkat. Sebelum melakukan

pembelian secara daring, konsumen menjelajahi laman untuk mendapatkan

informasi produk yang dicari. Konsumen menjadi betah menjelajahi laman karena

terbantu menemukan produk, terlebih lagi jika produk yang dicari sedang ada

promo, secara tidak langsung muncul kesenangan pada dirinya yang

menyebabkan cepat beradaptasi pada fitur-fitur lain. Fitur yang bisa menemukan

lebih cepat keberadaan produk.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Ballantine et al.

(2010) bahwa konsumen yang mencari kesenangan secara umum akan tertarik

beberapa desain elemen seperti warna, tata letak, dan tampilan produk. Secara
tidak langsung konsumen mempercayai papan pasar daring memberikan semacam

panduan yang dapat menciptakan kesenangan saat melakukan transaksi belanja.

4.3.3. Temuan Hipotesis Ketiga

Hipotesis ketiga riset ini adalah:

H3. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kegunaan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.9, kemudahan waktu berpengaruh positif pada kegunaan. Atas dasar nilai β

sebesar 0,451 dan nilai signifikansi 0,000.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika persepsi kemudahan waktu meningkat, persepsi kegunaan media akan

meningkat. Konsumen melakukan pencarian informasi di papan pasar daring

tujuan utamanya memperoleh suatu barang atau jasa. Ketercapaian tujuan tersebut

harus setimpal dengan waktu dan upaya yang dikeluarkan, sehingga konsumen

dapat merasakan kegunaan dari papan pasar daring tersebut. Aspek kemudahan

waktu erat kaitannya dengan waktu & upaya, semakin sedikit waktu dan upaya

yang dikeluarkan konsumen untuk mencari informasi dan menyelesaikan belanja,

maka manfaat yang dirasakan semakin tinggi.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Thompson et al.

(1991) bahwa seseorang akan menggunakan teknologi informasi jika menyadari

manfaat positif atas penggunaannya. Lebih lanjut, konsumen yang menganggap

lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu lebih besar cenderung


menganggap papan pasar daring berguna. Persepsi kemudahan waktu ini

memudahkan penyelesaian tugas belanja dan membuatnya lebih bermanfaat.

4.3.4. Temuan Hipotesis Keempat

Hipotesis keempat riset ini adalah:

H4. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.12, kemudahan waktu berpengaruh positif pada kemudahan penggunaan.

Atas dasar nilai β sebesar 0,288 dan nilai signifikansi 0,000.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika persepsi kemudahan waktu meningkat, persepsi kemudahan

penggunaan media akan meningkat. Konsumen cenderung melakukan transaksi

belanja di papan pasar daring karena tidak memerlukan waktu dan upaya lebih. Di

lain sisi, konsumen juga membutuhkan koneksi internet yang relatif cepat dan

stabil supaya ketika beralih dari satu halaman ke halaman lain berjalan lancar,

misalnya dari keranjang belanja menuju proses checkout tidak mengalami

kegagalan. Koneksi internet yang baik berdampak pada kelancaran proses

transaksi secara tidak langsung menyebabkan kemudahan waktu meningkat.

Sehingga dari awal dibenak konsumen telah tertanam rasa nyaman, segala sesuatu

berupa kesulitan baik itu saat mencari atau melakukan proses transaksi akan dirasa

sebagai sesuatu yang mudah.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan beberapa studi

terdahulu yang menunjukkan bahwa kemudahan waktu adalah faktor penting di


balik belanja daring (Meuter et al., 2000). Konsumen yang menganggap

lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu lebih besar cenderung

menganggap papan pasar daring mudah digunakan. Persepsi kemudahan waktu ini

membuat proses belanja lebih menarik utamanya terkait kemudahan penggunaan

yang diberikan saat berada di laman.

4.3.5. Temuan Hipotesis Kelima

Hipotesis kelima riset ini adalah:

H5. Kemudahan waktu berpengaruh positif pada kesenangan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.15, kemudahan waktu berpengaruh positif pada kesenangan. Atas dasar

nilai β sebesar 0,225 dan nilai signifikansi 0,003.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika persepsi kemudahan waktu meningkat, kesenangan menggunakan

media baru akan meningkat. Konsumen sering menjadikan papan pasar daring

sebagai referensi tempat belanja, salah satunya karena rasa nyaman yang ia

dapatkan yaitu berbelanja dimana dan kapan saja. Pengeluaran waktu dan upaya

yang minim saat berbelanja secara daring memunculkan rasa senang. Bahkan

konsumen rela membeli dengan harga lebih mahal karena telah mendapatkan

kesenangan tersendiri tanpa harus terkena macet di jalan dan mengantre untuk

melakukan pembayaran.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Bell (1999)

bahwa citra positif telah terbukti menciptakan tingkat perasaan senang yang lebih
tinggi pada konsumen dan mencerminkan kesenangan mereka menghabiskan

waktu di papan pasar daring. Selain itu, pengurangan frustrasi dapat mengurangi

biaya psikologis belanja, membuat pengalaman berbelanja lebih menyenangkan.

4.3.6. Temuan Hipotesis Keenam

Hipotesis keenam riset ini adalah:

H6. Pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kegunaan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.9, pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kegunaan. Atas dasar

nilai β sebesar 0,235 dan nilai signifikansi 0,000.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika pengalaman pengganti yang diperoleh melalui media interaktif

meningkat, persepsi kegunaan media akan meningkat. Konsumen saat melakukan

pembelian secara daring tidak dapat menyentuh barang secara langsung. Saat ini

konsumen dapat menilai produk berdasarkan foto yang dilihat dari beberapa sisi,

deskripsi, dan ulasan pembeli. Selain itu konsumen tidak akan berpikir dua kali

karena sudah tersedia informasi mengenai reputasi toko. Konsumen dapat

menyelesaikan transaksi lebih cepat karena adanya informasi yang lebih detail.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Bigne et al.

(2008) bahwa belanja melalui internet akan memungkinkan mereka

menyelesaikan kegiatan belanja lebih cepat, membuat keputusan pembelian lebih

baik, persepsi mereka secara keseluruhan akan menjadi pengalaman yang positif.

Konsumen yang memanfaatkan komponen sensoris saat berbelanja di ritel


tradisional, mulai bergeser dan beradaptasi dengan papan pasar daring sebagai

pengganti yang dapat diterima untuk menilai suatu produk.

4.3.7. Temuan Hipotesis Ketujuh

Hipotesis ketujuh riset ini adalah:

H7. Pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.15, pengalaman pengganti berpengaruh positif pada kesenangan. Atas

dasar nilai β sebesar 0,216 dan nilai signifikansi 0,001.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika pengalaman pengganti yang diperoleh melalui media interaktif

meningkat, kesenangan menggunakan media akan meningkat. Konsumen percaya

bahwa apabila informasi sensoris yang tersedia melalui papan pasar daring sudah

cukup, maka mereka lebih senang menggunakannya. Terlebih lagi, papan pasar

daring saat ini menawarkan hal-hal menarik seperti adanya cashback, potongan

harga, poin, dll. Secara perlahan kesenangan itu muncul akibat konsumen merasa

bahwa informasi yang didapatkan melalui papan pasar daring tersebut bernilai dan

menyenangkan.

Hasil riset ini juga senada dengan apa yang dikemukakan Van der Heijden

(2003) bahwa konsumen terstimuli dengan sistem informasi yang didesain secara

baik sesuai kebutuhan, secara tidak langsung memberikan kesenangan dan

meningkatkan gairah konsumen untuk lebih lama menghabiskan waktu

berselancar maya di dalamnya.


4.3.8. Temuan Hipotesis Kedelapan

Hipotesis kedelapan riset ini adalah:

H8. Kegunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.18, kegunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring. Atas dasar

nilai β sebesar 0,261 dan nilai signifikansi 0,000.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika kegunaan media interaktif baru meningkat, sikap terhadap media ini

akan menjadi lebih positif. Konsumen cenderung menganggap belanja daring

bermanfaat seiring berkembangnya teknologi informasi. Lebih lanjut, konsumen

memutuskan untuk memanfaatkan atau tidak memanfaatkan papan pasar daring

sampai pada batas ia merasakan bahwa papan pasar daring tersebut membantunya

melakukan pekerjaan lebih baik.

Hasil hipotesis ini juga senada dengan riset terdahulu yang mengungkap

bahwa kegunaan berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen saat

mengakses laman belanja daring, sehingga besar kemungkinan konsumen tersebut

akan berbelanja di laman yang sama (Ortega et al., 2008).


4.3.9. Temuan Hipotesis Kesembilan

Hipotesis kesembilan riset ini adalah:

H9. Kemudahan penggunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.18, kemudahan penggunaan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.

Atas dasar nilai β sebesar 0,175 dan nilai signifikansi 0,011.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika kemudahan penggunaan media interaktif baru meningkat, sikap

terhadap media ini akan menjadi lebih positif. Konsumen memiliki persepsi

bahwa berbelanja secara daring sangat mudah dan bebas dari kesulitan,

kemudahan penggunaan inilah yang berakibat secara langsung dan tidak langsung

pada sikap konsumen untuk berbelanja secara daring. Aspek lain kemudahan

penggunaan papan pasar daring juga ditopang hubungan perangkat pada internet.

Semakin cepat dan stabil kualitas internet, maka akan mempermudah papan pasar

daring untuk membenamkan berbagai fitur baru pada laman untuk

memaksimalkan kemudahan penggunaan bagi konsumen.

Hasil hipotesis ini juga senada dengan riset terdahulu yang mengungkap

bahwa terdapat pengaruh positif antara persepsi kemudahan penggunaan dan niat

menggunakan sistem teknologi informasi (Rakhi dan Mala, 2014). Konsumen

akan memanfaatkan papan pasar daring jika suatu teknologi tersebut dirasakan

sederhana dan mudah.


4.3.10. Temuan Hipotesis Kesepuluh

Hipotesis kesepuluh riset ini adalah:

H10. Kesenangan berpengaruh positif pada sikap belanja daring.

Menurut hasil penghitungan dan analisis regresi yang diperlihatkan pada

tabel 4.18, kesenangan berpengaruh positif pada sikap belanja daring. Atas dasar

nilai β sebesar 0,309 dan nilai signifikansi 0,000.

Temuan studi ini sesuai riset yang dilakukan oleh Childers et al. (2001),

yaitu ketika kesenangan media interaktif baru meningkat, sikap terhadap media ini

akan menjadi lebih positif. Saat menjelajahi papan pasar daring, tidak semua

konsumen membeli suatu barang. Pada umumnya, sebagian besar waktu akan

dicurahkan untuk mencari informasi seperti variasi, stok, harga, reputasi penjual,

dan lainnya. Saat proses tersebut kesenangan timbul pertama kali dari tampilan

antarmuka laman yang didesain secara apik oleh pengembang hingga tawaran

promo menarik yang berjajar di bagian laman utama. Konsumen yang cenderung

mengejar kesenangan lebih tergiur untuk memanfaatkan papan pasar daring.

Hasil uji hipotesis ini juga senada dengan temuan Chu dan Lu (2007) yang

menyebutkan bahwa playfulness sebagai motif utama konsumen dalam melakukan

pembelian musik secara daring. Lebih lanjut, saat ini tidak cukup hanya stimuli

visual, adanya beragam promo dapat menyebabkan konsumen senang dan

menghabiskan waktu untuk mencari, memilih, hingga melakukan pembelian.


4.4. Ringkasan Hasil Uji Hipotesis

Setelah melalui proses penghitungan statistik dan analisis data, dari 10

hipotesis yang ada pada riset ini, 10 hipotesis didukung. Hipotesis yang didukung

antara lain H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9 dan H10. Hasil uji seluruh

hipotesis riset ini selanjutnya akan ditampilkan dalam bentuk ringkasan tabel hasil

uji hipotesis dan model riset agar mudah dipahami. Di bawah ini adalah tabel

ringkasan dan model dari hasil uji seluruh hipotesis yang ada pada riset ini:
Tabel 4. Ringkasan Hasil Uji Hipotesis

Koefisien Sig.
No. Hipotesis Keterangan
(β) (ρ)
Apakah navigasi berpengaruh positif pada
H1 0,239 0,001 Didukung
kemudahan penggunaan?
Apakah navigasi berpengaruh positif pada
H2 0,213 0,004 Didukung
kesenangan?
Apakah kemudahan waktu berpengaruh
H3 0,451 0,000 Didukung
positif pada kegunaan?
Apakah kemudahan waktu berpengaruh
H4 0,288 0,000 Didukung
positif pada kemudahan penggunaan?
Apakah kemudahan waktu berpengaruh
H5 0,225 0,003 Didukung
positif pada kesenangan?
Apakah pengalaman pengganti
H6 0,235 0,000 Didukung
berpengaruh positif pada kegunaan?
Apakah pengalaman pengganti
H7 0,216 0,001 Didukung
berpengaruh positif pada kesenangan?
Apakah kegunaan berpengaruh positif pada
H8 0,261 0,000 Didukung
sikap belanja daring?
Apakah kemudahan penggunaan
H9 berpengaruh positif pada sikap belanja 0,175 0,011 Didukung
daring?
Apakah kesenangan berpengaruh positif
H10 0,309 0,000 Didukung
pada sikap belanja daring?
Sumber: Data Primer (2019)
Gambar 4. Model Hasil Riset

Sumber: Data Primer (2019)


BAB V

KESIMPULAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan analisis data dan uji hipotesis pada bab sebelumnya,

bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari riset ini. Lebih lanjut, bab ini

juga akan memaparkan implikasi teoritis dan praktis yang mungkin berguna bagi

beberapa pihak sebagai bahan pertimbangan keputusan manajerial. Pada akhir bab

juga akan dijelaskan mengenai keterbatasan riset serta arahan untuk riset

selanjutnya agar secara keseluruhan memiliki kualitas yang lebih baik.

Riset ini merupakan replikasi dari riset Childers et al. (2001) yang

berusaha meneliti motivasi hedonis dan utilitarian untuk belanja ritel daring. Riset

tersebut terdiri dari 3 variabel anteseden penggunaan media interaktif (navigasi,

kemudahan waktu, dan pengalaman pengganti), lalu 3 variabel yang lain

bersumber dari TAM model (kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan)

sebagai variabel independen serta sikap belanja daring sebagai variabel dependen.

Sedangkan riset ini dilakukan untuk mengkonfirmasi apakah hasil riset

sebelumnya masih relevan jika diaplikasikan pada papan pasar daring, lokasi, dan

waktu yang berbeda. Riset ini untuk menguji pengaruh yang terjadi antar variabel

pada model riset. Adapun kesimpulan dari riset ini antara lain:
1. Semakin meningkatnya kemampuan konsumen menjelajahi papan pasar

daring, maka semakin mudah baginya untuk mendapatkan informasi. Saat

ini konsumen menjelajahi dan mencari barang yang mereka inginkan

dengan cepat, karena tersedianya fitur navigasi salah satunya menu

pencarian sebagai petunjuk yang jelas dan mudah diikuti, serta bantuan

menu navigasi lain yang membuat laman lebih mudah digunakan.

Seperti di Tokopedia, konsumen dapat mengetahui halaman yang

berisikan kumpulan produk dengan penawaran menarik, hal tersebut

karena adanya fitur navigasi seperti hotlist.

2. Semakin meningkatnya kemampuan konsumen menjelajahi papan pasar

daring, maka ia semakin mendapatkan kesenangan tersendiri saat berada di

dalamnya. Konsumen betah menjelajahi laman karena terbantu

menemukan produk, apalagi jika mendapati produk yang dicari ternyata

ada potongan harga atau cashback, secara tidak langsung muncul rasa

senang yang menyebabkan ia cepat beradaptasi pada fitur-fitur lainnya

yang juga membantunya menemukan keberadaan produk. Konsumen yang

mencari kesenangan secara umum akan tertarik beberapa desain elemen

seperti warna, tata letak, dan tampilan produk.

Seperti di Bukalapak, konsumen dapat mengetahui halaman yang

berisikan katalog promosi yang diperbarui setiap harinya. Hal tersebut

karena adanya fitur navigasi seperti flash deal dan promo hari ini.

3. Kemudahan waktu yang dirasakan konsumen berbanding lurus dengan

manfaat yang didapatkan konsumen saat berbelanja di papan pasar daring.


Konsumen melakukan pencarian informasi tujuannya memperoleh suatu

barang atau jasa. Ketercapaian tujuan tersebut harus setimpal dengan

waktu dan upaya yang dikeluarkan. Semakin sedikit waktu dan upaya

yang dikeluarkan, manfaat yang dirasakan semakin tinggi. Konsumen

yang menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu lebih

besar cenderung menganggap papan pasar daring berguna.

Seperti di Bukalapak, fitur terobosan terbarunya berbeda dari

papan pasar daring lain yaitu BukaMart. Konsumen bisa memilih barang

yang akan dibeli melalui gawai di rumah, kemudian setelah checkout akan

mendapatkan QR code, lalu kode tersebut ditujukan di toko luring terdekat

yang sudah bermitra dengan Bukalapak untuk menukar barang.

4. Kemudahan waktu yang dirasakan konsumen berbanding lurus dengan

kemudahan penggunaan yang didapatkan konsumen saat berbelanja di

papan pasar daring. Konsumen cenderung melakukan transaksi belanja di

papan pasar daring karena tidak memerlukan waktu dan upaya lebih.

Sehingga dari awal dibenak konsumen telah tertanam rasa nyaman, segala

sesuatu berupa kesulitan baik itu saat mencari atau melakukan proses

transaksi akan dirasa sebagai sesuatu yang mudah. Konsumen yang

menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan waktu lebih

besar cenderung menganggap papan pasar daring mudah digunakan.

Seperti di Blibli dan Lazada menawarkan transaksi jual beli daring

yang mudah dan terpercaya. Konsumen terjamin karena penjualan barang


hanya dilayani toko resmi (disediakan & dijual langsung oleh penyedia

papan pasar daring).

5. Seiring kemudahan waktu yang dirasakan konsumen, maka ia semakin

mendapatkan kesenangan saat berbelanja di papan pasar daring.

Konsumen sering menjadikan papan pasar daring sebagai referensi tempat

belanja, salah satunya karena rasa nyaman yang ia dapatkan yaitu

berbelanja dimana dan kapan saja. Pengeluaran waktu dan upaya yang

minim ditambah keuntungan tak terduga yang didapatkan saat berbelanja

secara daring secara tidak langsung memunculkan rasa senang. Bahkan

konsumen rela membeli dengan harga lebih mahal karena telah

mendapatkan kesenangan tersendiri tanpa harus terkena macet di jalan dan

mengantre untuk melakukan pembayaran.

Seperti di Tokopedia, konsumen akan mendapatkan poin setiap

melakukan pembelian barang serta lucky draw berbentuk telur yang bisa

dipecahkan dan di dalamnya terdapat kupon promo menarik. Dari hadiah

tersebut memunculkan rasa senang karena konsumen dapat mengalkulasi

keuntungan promo yang didapatkan.

6. Pengalaman pengganti berbanding lurus dengan manfaat yang didapatkan

konsumen saat berbelanja di papan pasar daring. Konsumen saat

melakukan pembelian secara daring tidak dapat menyentuh barang secara

langsung. Konsumen menilai produk berdasarkan foto yang dilihat dari

beberapa sisi, deskripsi, dan ulasan pembeli. Saat ini konsumen tidak akan

berpikir dua kali karena sudah tersedia informasi mengenai reputasi toko.
Konsumen dapat meningkatkan efektivitas transaksi karena adanya

informasi yang lebih detail. Konsumen yang setidaknya memanfaatkan

komponen sensoris saat berbelanja di ritel tradisional, mulai bergeser dan

beradaptasi dengan papan pasar daring sebagai pengganti yang dapat

diterima untuk menilai suatu produk.

Seperti di Tokopedia, konsumen dapat mengetahui langsung

reputasi toko yang ditampilkan dengan ikon menarik berbentuk badge

(perunggu, perak, emas, dan berlian), ada juga power badge dengan

bentuk mahkota untuk lebih meyakinkan kepercayaan konsumen.

7. Pengalaman pengganti berbanding lurus dengan kesenangan yang

diperoleh konsumen saat berbelanja di papan pasar daring. Konsumen

percaya bahwa informasi sensoris yang tersedia melalui papan pasar

daring sudah cukup, mereka lebih menikmati menggunakannya. Terlebih

lagi jika terdapat keuntungan menarik, perlahan kesenangan itu muncul

karena konsumen merasa bahwa informasi yang didapatkan melalui papan

pasar daring tersebut bernilai. Konsumen terstimuli dengan sistem

informasi yang didesain secara baik sesuai kebutuhan, meningkatkan

gairah konsumen untuk lebih lama menghabiskan waktu berselancar maya

di dalamnya.

Seperti di Tokopedia, konsumen mencari informasi untuk

mendapatkan suatu produk. Seiring dengan itu ia tidak sengaja

menemukan adanya cashback saat mencari/berbelanja di power merchant.


Darisitu muncul rasa senang dan cenderung mencari dan memilih barang

melalui papan pasar daring karna banyaknya penawaran menarik.

8. Manfaat yang diperoleh konsumen ketika berbelanja di papan pasar daring

akan berpengaruh pada penilaian sikapnya. Seiring berkembangnya

teknologi informasi konsumen cenderung menganggap belanja daring

bermanfaat. Lebih lanjut, konsumen memutuskan untuk memanfaatkan

atau tidak memanfaatkan papan pasar daring sampai pada batas ia

merasakan bahwa papan pasar daring tersebut membantunya melakukan

pekerjaan lebih baik.

Seperti di Shopee, konsumen tak perlu menunggu lama jika ingin

bertanya pada penjual mengenai produk, karena terdapat evaluasi bagi

penjual di Shopee berbentuk informasi persentase tanggapan penjual

terhadap pesan baru dalam hitungan jam atau menit. Sehingga konsumen

merasakan manfaat saat belanja daring tanpa perlu merasa khawatir

masalah produk.

9. Kemudahan penggunaan yang diperoleh konsumen ketika berbelanja di

papan pasar daring akan berpengaruh pada penilaian sikapnya. Konsumen

memiliki persepsi bahwa berbelanja secara daring sangat mudah dan bebas

dari kesulitan, kemudahan penggunaan inilah yang berakibat secara

langsung dan tidak langsung pada sikap konsumen untuk berbelanja secara

daring. Aspek lain kemudahan penggunaan papan pasar daring juga

ditopang hubungan perangkat pada internet. Semakin cepat dan stabil

kualitas internet, maka akan mempermudah papan pasar daring untuk


membenamkan berbagai fitur baru pada laman untuk memaksimalkan

kemudahan penggunaan bagi konsumen.

Seperti di Tokopedia, konsumen saat mengakses laman hanya

perlu waktu beberapa detik saja menunggunya terbuka dan jutaan

konsumen yang masuk ke Tokopedia bisa mengakses laman tanpa adanya

masalah (0 downtime) serta fitur-fiturnya cukup sederhana dan mudah.

10. Kesenangan yang diperoleh konsumen ketika berbelanja di papan pasar

daring akan berpengaruh pada penilaian sikapnya. Saat proses mencari

barang kesenangan timbul pertama kali dari tampilan antarmuka laman

yang didesain secara apik oleh pengembang sehingga konsumen betah

berlama-lama berselancar maya di dalamnya, selain itu juga karena adanya

tawaran promo menarik berjajar di bagian laman utama. Konsumen yang

cenderung mengejar kesenangan lebih tergiur untuk memanfaatkan papan

pasar daring.

Seperti di Tokopedia dan Shopee, konsumen sering mendapati

penawaran banyak promo berupa potongan harga atau cashback. Hampir

semua papan pasar daring memberikan promo berupa potongan harga

besar-besaran untuk menarik perhatian calon konsumen. Tetapi Tokopedia

dan Shopee masih diminati sebagian besar pembeli daring karena

kesenangan yang ditawarkan lebih beragam.


5.2. Implikasi Manajerial

Berdasarkan kesimpulan di atas, riset ini dapat memberikan gambaran

umum mengenai keputusan manajerial yang mungkin dapat diterapkan

perusahaan guna meningkatkan sikap positif konsumen terhadap papan pasar

daring. Berikut adalah beberapa implikasi manajerial dari riset ini:

1. Konsumen saat pertama kali berkunjung akan bergerak secara mandiri

untuk mengetahui isi laman. Kemudian cenderung mengadopsi pola

sebelumnya sebagai dasar petunjuk untuk memudahkan menjelajahi papan

pasar daring berikutnya. Pihak perusahaan papan pasar daring sebaiknya

menambahkan fitur informasi yang mungkin berguna bagi konsumen

seperti featured product atau product of the day, yang merupakan katalog

produk paling laris per kategori di papan pasar daring tersebut. Informasi

yang ditampilkan lebih detail seperti jumlah yang terjual dan penilaian

produk yang didapatkan per harinya.

2. Saat berada di papan pasar daring, konsumen sering untuk sekedar

mencari informasi tanpa melakukan belanja. Tak jarang konsumen

menjelajahi laman hanya ingin mencari penawaran yang terbaik, sebelum

membeli. Membaca hal tersebut perusahaan papan pasar daring perlu

menambahkan fitur berupa kuis atau permainan sederhana yang

menghasilkan poin, kemudian poin tersebut bisa diakumulasikan untuk

ditukar kupon menarik.

3. Faktor pendorong konsumen nyaman berbelanja daring yaitu sedikit waktu

dan upaya yang dikeluarkan. Terlebih konsumen ingin proses belanja yang
cepat. Sejalan dengan tujuan teknologi diciptakan untuk mempercepat dan

memudahkan aktifitas manusia. Melihat hal itu pihak perusahaan papan

pasar daring sebaiknya menawarkan opsi baru untuk kategori produk

harian dengan sistem penjualan separuh daring, yang mana konsumen

memilih produk dan melakukan pembayaran di rumah, setelah proses

selesai muncul notifikasi kode QR untuk ditujukan di toko luring terdekat

yg sudah menjadi mitra perusahaan untuk mendapatkan barangnya,

sehingga tidak perlu ada pengiriman dan pada hari itu juga barang sampai

di tangan konsumen.

4. Saat konsumen menganggap lingkungan daring menawarkan kemudahan

waktu lebih besar ia cenderung menganggap papan pasar daring mudah

digunakan. Membaca hal tersebut perusahaan papan pasar daring alangkah

baiknya memberikan standarisasi bagi penjual untuk menyamaratakan

latar belakang foto produk memakai standar warna yang sama, misalnya

memakai warna putih atau gelap. Penataan yang seragam terkesan lebih

rapi, menarik dan profesional. Secara tidak langsung dari sisi visual

konsumen semakin nyaman, yang pengaruhnya pada kemudahan

menemukan produk yang dicari.

5. Saat rasa nyaman yang terpatok dalam benak konsumen itu besar, perasaan

senang pada konsumen mulai muncul. Konsumen saat ini mulai terbiasa

berbelanja tanpa harus mengeluarkan banyak waktu dan upaya, di sisi

yang sama perasaan senang muncul karena keuntungan tak terduga yang

didapatkan saat berbelanja. Pihak perusahaan papan pasar daring


sebaiknya memberikan detail batasan berapa kali penggunaan untuk kupon

promo. Serta semakin gencar memberikan lucky draw tiap harinya untuk

setiap transaksi yang diselesaikan.

6. Saat melakukan pembelian daring konsumen dapat meningkatkan

efektivitas dalam menyelesaikan transaksi karena adanya informasi yang

lebih detail. Membaca hal tersebut perusahaan papan pasar daring

alangkah baiknya memberikan reputasi pada penjual dengan simbol/ikon

menarik dan penempatan ikon mudah dilihat. Kenaikan tingkat reputasi

berdasarkan pelayanan yang baik dan penilaian yang diberikan konsumen,

jadi tidak mudah bagi penjual untuk mendapatkan reputasi terbaik.

7. Sebagian besar konsumen ingin menemukan pengganti yang pas dari

proses menyentuh produk secara langsung. Pihak perusahaan papan pasar

daring sebaiknya memberikan garansi pengembalian produk apabila

konsumen mendapatkan barang tidak sesuai seperti yang diinginkan,

dengan syarat dan ketentuan yang berlaku. Dengan demikian, keterbatasan

papan pasar daring dapat diberikan jalan tengahnya, tanpa mengurangi

tingkat kesenangan yang diperoleh konsumen.

8. Sebagian konsumen yang sering berbelanja daring beralasan mengenai

manfaat atau efektifitas dalam mendapatkan produk. Saat ini berbelanja

daring masih memakan waktu yang lama saat memasuki tahapan barang

dipesan. Ada indikasi pembelian ke reseller bukan produsen awal.

Membaca hal tersebut perusahaan papan pasar daring perlu memverifikasi


secara detail penjual perorangan, mulai dari pemantauan performa tiga

bulan pertama meliputi kuantitas dan kualitas produk yang dijual.

9. Sebagian konsumen yang sering berbelanja daring beralasan mengenai

kemudahan dalam mendapatkan produk. Pihak perusahaan papan pasar

daring sebaiknya mendorong penjual untuk sering aktif dan melakukan

pembaruan informasi produk per sekian jam serta dapat menanggapi

secara cepat pertanyaan ataupun keluhan konsumen, melalui menu obrolan

ataupun kolom komentar. Menambahkan fitur informasi tentang kecepatan

tanggapan penjual per jamnya bisa dalam bentuk tingkatan misalnya

lemot, cukup tanggap dan cepat. Selain itu dapat memberi tanda khusus

bagi penjual yang sedang aktif sehingga konsumen dapat langsung

bertanya dan memperoleh jawaban.

10. Kesenangan yang ditawarkan papan pasar daring sebaiknya tidak berhenti

pada proses pencarian informasi produk, tetapi perlu diteruskan hingga

transaksi dan ulasan setelah pembelian. Membaca hal tersebut perusahaan

papan pasar daring alangkah baiknya memfasilitasi fitur ulasan oleh

praktisi atau profesional dalam bentuk tautan video yang terintegrasi

dengan youtube. Menciptakan rasa tenang dan senang pada konsumen

terutama untuk barang-barang yang membutuhkan pemeliharaan berkala.


5.3. Keterbatasan Riset

Riset ini memiliki keterbatasan antara lain:

1. Riset ini tidak mengerucutkan obyek riset pada satu papan pasar daring

tertentu, di mana persepsi dan subjektifitas responden terkait dengan hal

tersebut bisa saja berbeda-beda.

2. Riset ini memiliki keterbatasan dalam jumlah responden, hal tersebut

dikarenakan banyak responden yang tidak berkenan untuk mengisi

kuesioner yang telah disebar, selain itu beberapa responden dalam

menjawab pernyataan kuesioner tidak memenuhi kriteria pengambilan

sampel untuk dianalisis dalam penelitian ini.

3. Riset ini menggunakan metode pengujian hipotesis regresi berganda, yang

mana terdapat kemungkinan terjadinya multikolinearitas pada variabel-

variabel independen. Akibatnya variabel independen tidak mampu

menjelaskan variabel dependen (hubungan antara X dan Y tidak

bermakna).
5.4. Arahan Riset Mendatang

Beberapa arahan yang mungkin dapat bermanfaat bagi riset yang akan

datang, antara lain:

1. Riset selanjutnya dapat menggunakan sebuah obyek papan pasar daring

yang spesifik agar diperoleh persepsi responden dengan tingkat

objektifitas yang sama.

2. Riset selanjutnya dalam menyebarkan kuesioner tidak hanya dengan

google form saja, tetapi perlu bertatap muka langsung dengan responden.

Sehingga dapat menambah jumlah responden dan responden lebih

memahami pertanyaan kuesioner karna bisa bertanya langsung kepada

peneliti. Selain itu peneliti dapat mengetahui secara langsung mana

responden yang sesuai kriteria atau tidak.

3. Riset selanjutnya dapat menggunakan SEM, terdapat beberapa kelebihan

jika dibandingkan dengan regresi berganda, salah satunya adalah

penggunaan confirmatory factor analysis dapat mengurangi kesalahan

pengukuran dengan memiliki banyak indikator dalam satu variabel laten.


DAFTAR PUSTAKA

______ (2017), “Number of digital buyers worldwide from 2014 to 2021,”


Statista Online. Tersedia di:
https://www.statista.com/statistics/251666/number-of-digital-buyers-
worldwide/, diakses pada 22 November, 2018.

______ (2018), “PPRO Group reveals the fastest growing global e-commerce
markets,” Global Banking & Finance Review Online. Tersedia di:
https://www.globalbankingandfinance.com/ppro-group-reveals-the-fastest-
growing-global-e-commerce-markets/, diakses pada 22 November, 2018.

______ (2018), “Retail e-commerce sales worldwide from 2014 to 2021,” Statista
Online. Tersedia di: https://www.statista.com/statistics/379046/worldwide-
retail-e-commerce-sales/, diakses pada 22 November, 2018.

______ (2018), “Top Sites in Indonesia,” Alexa Online. Tersedia di:


https://www.alexa.com/topsites/countries/ID, diakses pada 22 November,
2018.

Alba, J., Lynch, J., Weitz, B., Janiszewski, C., Lutz, R., Sawyer, A., & Wood, S.
(1997), “Interactive Home Shopping: Consumer, Retailer, and
Manufacturer Incentives to Participate in Electronic Marketplaces,”
Journal of Marketing, Vol. 61, No. 3, 38-53.

Babin, B.J., Darden, W.R., & Griffin, M. (1994), “Work and/or Fun: Measuring
Hedonic and Utilitarian Shopping Value,” Journal of Consumer Research,
Vol. 20, No. 4, 644-656.

Bakos, J.Y. (1997), “Reducing Buyer Search Costs: Implications for Electronic
Marketplaces,” Management Science, Vol. 43, No. 12, 1676-1692.

Ballantine, P.W., Jack, R., & Parsons, A.G. (2010), “Atmospheric Cues and Their
Effect on the Hedonic Retail Experience,” International Journal of Retail
& Distribution Management, Vol. 38, No. 8, 641-653.

Beatty, S.E., & S.M. Smith (1987), “External Search Effort: An Investigation
across Several Product Categories,” Journal of Consumer Research, Vol.
14, No. 1, 83-95.

Beauchamp, M.B., & N. Ponder (2010), “Perceptions of Retail Convenience for


In-Store and Online Shoppers,” Marketing Management Journal, Vol. 20,
No. 1, 49-65.
Bell, S.J. (1999), “Image and Consumer Attraction to Intraurban Retail Areas: An
Environmental Psychology Approach,” Journal of Retailing and
Consumer Services, Vol. 6, No. 2, 67-78.

Berry, L.L., Seiders, K., & Grewal, D. (2002), “Understanding Service


Convenience,” Journal of Marketing, Vol. 66, No. 3, 1-17.

Bhatt, A. (2014), “Consumer Attitude towards Online Shopping in Selected


Regions of Gujarat,” Journal of Marketing Management, Vol. 2, No. 2,
29-56.

Bigne, E., Ruiz, C., Manzano, J.A., & Blas, S.S. (2008), “Influence of Online
Shopping Information Dependency and Innovativeness on Internet
Shopping Adoption,” Online Information Review, Vol. 32, No. 5, 648-667.

Brown, L.G. (1990), “Convenience in Services Marketing,” Journal of Services


Marketing, Vol. 4, No. 1, 53-59.

Chiu, Y.B., Lin, C.P., & Tang, L.L. (2005), “Gender Differs: Assessing a Model
of Online Purchase Intentions in E-tail Service,” International Journal of
Service Industry Management, Vol. 16, No. 5, 416-435.

Cooper, D.R., & P.S. Schindler (2014), Business Research Methods, 12th edition,
New York: McGraw-Hill Education.

Cox, A., Cox, D., & Anderson, R.D. (2005), “Reassessing the Pleasures of Store
Shopping,” Journal of Business Research, Vol. 58, No. 3, 250-259.

Davis, F.D. (1989), “Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User
Acceptance of Information Technology,” MIS Quartely, Vol. 13, No. 3,
319-340.

Davis, F.D., Bagozzi, R.P., & Warshaw, P.R. (1992), “Extrinsic and Intrinsic
Motivation to Use Computers in the Workplace,” Journal of Applied
Social Psychology, Vol. 22, No. 14, 1111-1132.

Field, A. (2005), Discovering statistics using SPSS, 2nd edition, California: Sage
Publications.

Fishbein, M.A., & I. Ajzen (1975), Belief, attitude, intention, and behavior: An
introduction to theory and research, Boston: Addison-Wesley.

Ghozali, I. (2016), Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21


Update PLS Regresi, Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hair, J.F., W.C. Black, B.J. Babin, & R.E. Anderson (2010), Multivariate Data
Analysis, 7th edition, New Jersey: Prentice Hall.

Heijden, H. (2004), “User Acceptance of Hedonic Information Systems,” MIS


Quarterly, Vol. 28, No. 4, 695-704.

Hirschman, E.C., & M.B. Holbrook (1982), “Hedonic Consumption: Emerging


Concepts, Methods and Propositions,” Journal of Marketing, Vol. 46, No.
3, 92-101.

Hofacker, C.F. (2001), Internet Marketing, 3rd edition, New Jersey: Wiley.

Hoffman, D.L., & T.P. Novak (1996), “Marketing in Hypermedia Computer-


Mediated Environments: Conceptual Foundations,” Journal of Marketing,
Vol. 60, No. 3, 50-68.

Hornik, J. (1992), “Tactile Stimulation and Consumer Response,” Journal of


Consumer Research, Vol. 19, No. 3, 449-458.

Jin, B., & B. Sternquist (2004), “Shopping is Truly a Joy,” The Service Industries
Journal, Vol. 24, No. 6, 1-18.

June Lu., Chun‐Sheng Yu., Chang Liu., & James E. Yao. (2003), “Technology
Acceptance Model for Wireless Internet,” Internet Research, Vol. 13, No.
3, 206-222.

Kabugumila, M.S., Lushakuzi, S., & Mtui, J.E. (2016), “E-Commerce: An


Overview of Adoption and Its Effective Implementation,” International
Journal of Business and Social Science, Vol. 7, No. 4, 243-252.

Lynch, J.G., & D. Ariely (2000), “Wine Online: Search Costs Affect Competition
on Price, Quality, and Distribution,” Marketing Science, Vol. 19, No. 1,
83-103.

Meuter, M.L., Ostrom, A., Roundtree, R.I., & Bitner, M.J. (2000), “Self-Service
Technologies: Understanding Customer Satisfaction with Technology-
Based Service Encounters,” Journal of Marketing, Vol. 64, No. 3, 50-64.

Monsuwe, T.P., Dellaert, B.G.C., & Ruyter, K.D. (2004), “What Drives
Consumers to Shop Online? A Literature Review,” International Journal
of Service Industry Management, Vol. 15, No. 1, 102-121.

Nurfadilah, P.S. (2018), “Penjualan E-Commerce Global Dekati 6 Triliun Dollar


AS Pada 2022,” Kompas Online. Tersedia di:
https://ekonomi.kompas.com/read/2018/09/13/083300626/penjualan-e-
commerce-global-dekati-6-triliun-dollar-as-pada-2022, diakses pada 22
November, 2018.

Ong, C.S., Lai, J.Y., & Wang, Y.S. (2004), “Factors Affecting Engineers’
Acceptance of Asynchronous E-Learning Systems in High-Tech
Companies,” Information and Management, Vol. 41, No. 6, 795-804.

Palmer, J.W. (2002), “Web Site Usability, Design, and Performance Metrics,”
Information Systems Research, Vol. 13, No. 2, 151-167.

Peck, J., & T.L. Childers (2003), “To Have and to Hold: The Influence of Haptic
Information on Product Judgments,” Journal of Marketing, Vol. 67, No. 2,
35-48.

Rogers, E.M. (1983), Diffusion of Innovations, 4th Edition, New York: Free Press.

Rosen, K.T., & A.L. Howard (2000), “E-Retail: Gold Rush or Fool's Gold?,”
California Management Review, Vol. 42, No. 3, 72-100.

Seiders, K., Voss, G.B., Godfrey, A.L., & Grewal, D. (2007), “SERVCON:
Development and Validation of a Multidimensional Service Convenience
Scale,” Journal of the Academy Marketing Science, Vol. 35, No. 1, 144-
156.

Shih, Y.Y., & K. Fang (2006), “Effects of Network Quality Attributes on


Customer Adoption Intentions of Internet Banking,” Total Quality
Management and Business Excellence, Vol. 17, No. 1, 61-77.

Taylor, M.J., & D. England (2006), “Internet Marketing: Web Site Navigational
Design Issues,” Marketing Intelligence & Planning, Vol. 24, No. 1, 77-85.

Thompson, R.L., Howell, J.M., & Higgins, C.A. (1991), “Personal Computing:
Toward a Conceptual Model of Utilization,” MIS Quarterly, Vol. 15, No.
1, 125-143.

Trevino, L.K., & J. Webster (1992), “Flow in Computer-Mediated


Communication: Electronic Mail and Voice Mail Evaluation and Impacts,”
Communication Research, Vol. 19, No. 5, 539-573.

Van der Heijden, H. (2004), “User Acceptance of Hedonic Information Systems,”


MIS Quarterly, Vol. 28, No. 4, 695-704.

Venkatesh, V. (2000), “Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating


Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology
Acceptance Model,” Information Systems Research, Vol. 11, No. 4, 342-
365.
Wolfinbarger, M., & M. Gilly (2001), “Shopping Online for Freedom, Control
and Fun,” California Management Review, Vol. 43, No. 2, 34-55.

Yale, L., & A. Venkatesh (1986), “Toward the Construct of Convenience in


Consumer Research,” Advances in Consumer Research, Vol. 13, 403-408.

Zaidi, S.D., Gondal, B.J., & Yasmin, A. (2014), “Antecedents of Online Shopping
Intention: A Study Held in Pakistan,” Journal of Sociological Research,
Vol. 5, No. 1, 231-247.
LAMPIRAN

Lampiran 1: Kuesioner

Responden yang terhormat,

Perkenalkan, saya Tyar Kurnia, mahasiswa Program Magister Manajemen,

Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Saat ini

saya tengah meneliti pengaruh nilai hedonis pada sikap belanja daring.

Belanja daring yang dimaksud yaitu ketika melakukan pembelian di papan

pasar daring. Papan pasar daring yang termasuk dalam riset ini meliputi

Tokopedia, Bukalapak, Blibli, Shopee, dan Lazada. Berdasarkan kebutuhan riset

tersebut, dibutuhkan responden untuk menjawab serangkaian pertanyaan yang

terdapat pada kuesioner ini. Adapun kriteria responden yaitu telah melakukan

transaksi belanja melalui papan pasar daring minimal 3 kali, selama kurun waktu

6 bulan terakhir.

Atas kesediaan waktu dan bantuannya dalam mengisi kuesioner ini, saya

ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya.

Hormat saya,

Tyar Kurnia Putra, S.Kom.


PROFIL RESPONDEN

Bacalah pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan teliti. Kemudian pilihlah satu

jawaban (atau lebih) yang sesuai diri Anda dengan memberi tanda (√) pilihan

kotak jawaban yang tersedia.

1. Nama (boleh dirahasiakan) : ____________________________

2. Jenis Kelamin :

□ Laki-laki

□ Perempuan

3. Usia :

□ 18 - 25 tahun

□ 26 - 33 tahun

□ 34 - 41 tahun

□ Di atas 41 tahun

4. Kota domisili saat ini : ____________________________

5. Pendidikan terakhir :

□ SMA/Sederajat

□ Diploma

□ S1

□ S2

□ Lainnya

6. Pekerjaan :

□ Pelajar/Mahasiswa
□ Profesional

□ Pegawai Operasional

□ Pegawai Manajerial

□ Wiraswasta

□ Lainnya

7. Frekuensi belanja daring: (dalam 6 bulan terakhir minimal 3 kali)

□ 3 - 4 kali

□ 5 - 6 kali

□ Lebih dari 7 kali

8. Rerata nominal belanja daring per transaksi:

□ Kurang dari Rp 250.000

□ Rp 250.000 - Rp 499.999

□ Rp 500.000 - Rp 750.000

□ Lebih dari Rp 750.000

9. Papan pasar daring yang pernah digunakan transaksi: (jawaban boleh lebih

dari 1)

□ Tokopedia

□ Bukalapak

□ Blibli

□ Shopee

□ Lazada
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER

Bacalah pernyataan-pernyataan berikut ini dengan teliti. Kemudian

pilihlah satu jawaban (atau lebih) yang sesuai diri Anda dengan memberi tanda

(√) pilihan kotak jawaban yang tersedia. Mohon jawaban mengacu pada aktifitas

belanja produk dengan objek papan pasar daring yang pernah digunakan seperti

yang Anda pilih pada pertanyaan screening.

Berdasarkan pernyataan di bawah ini, silakan pilih jawaban yang sesuai

diri Anda dengan alternatif jawaban sebagai berikut:

1 = STS (Sangat Tidak Setuju)

2 = TS (Tidak Setuju)

3 = N (Netral)

4 = S (Setuju)

5 = SS (Sangat Setuju)
1. Navigasi (NV)

No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Bagi saya, ada berbagai cara
menjelajahi papan pasar daring.
2. Bagi saya, proses mengakses
informasi di papan pasar daring tidak
rumit.
3. Bagi saya, terdapat petunjuk untuk
mendapatkan informasi di papan
pasar daring.
4. Saya menganggap adanya papan
pasar daring memungkinkan
pencarian informasi berjalan lancar.

2. Kemudahan Waktu (KW)

No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Saya menganggap berbelanja di
papan pasar daring dapat menghemat
waktu belanja.
2. Saya menganggap berbelanja di
papan pasar daring akan memakan
waktu lebih sedikit.
3. Bagi saya, berbelanja di papan pasar
daring menjadi cara yang nyaman
untuk belanja.
4. Bagi saya, adanya papan pasar
daring memungkinkan saya
berbelanja kapan saja.

3. Pengalaman Pengganti (PP)


No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Bagi saya, papan pasar daring
memberikan pengetahuan tentang
produk sesuai aslinya.
2. Bagi saya, informasi di papan pasar
daring memungkinkan saya
membentuk kesan tentang produk
sesuai aslinya.
3. Bagi saya, informasi di papan pasar
daring memungkinkan saya menilai
kualitas produk dengan cermat.
4. Bagi saya, papan pasar daring
memberikan informasi tentang bahan
dan pengerjaan produk sesuai
aslinya.

4. Kegunaan (KG)

No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Bagi saya, adanya papan pasar
daring dapat mempercepat proses
transaksi belanja.
2. Bagi saya, adanya papan pasar
daring bermanfaat untuk melakukan
transaksi daring.
3. Bagi saya, adanya papan pasar
daring dapat meningkatkan
efektivitas dalam menyelesaikan
transaksi daring.
5. Kemudahan Penggunaan (KP)

No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Bagi saya, tidak ada hal yang
membingungkan saat berbelanja di
papan pasar daring.
2. Bagi saya, tidak butuh upaya lebih
saat berbelanja di papan pasar
daring.
3. Bagi saya, tidak ada hal sulit saat
berbelanja di papan pasar daring.

6. Kesenangan (KS)

No Pernyataan STS TS N S SS
.
1. Bagi saya, berbelanja di papan pasar
daring menyenangkan.
2. Bagi saya, berbelanja di papan pasar
daring tidak membosankan.
3. Bagi saya, berbelanja di papan pasar
daring mengasyikkan.
4. Bagi saya, berbelanja di papan pasar
daring menarik.
7. Sikap Belanja Daring (SBD)

Terkait dengan obyek yang dievaluasi, saya sebagai konsumen menilai

papan pasar daring:

No Skala Interval Pernyataan


Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7
.
1. Buruk Baik
2. Tidak Menyenangkan
menyenangkan
3. Membosankan Menarik
4. Tidak berguna Bermanfaat
Lampiran 2: Hasil Analisis Data
1. Uji Validitas
a. Uji KMO dan Bartlett
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling .887
Adequacy.
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 3698.536
df 325
Sig. .000

b. Hasil Uji Loading Factor


Rotated Component Matrixa
Component
1 2 3 4 5 6 7
NV1 .808
NV2 .847
NV3 .799
NV4 .717
KW1 .784
KW2 .791
KW3 .701
KW4 .763
PP1 .790
PP2 .756
PP3 .774
PP4 .830
KG1 .734
KG2 .818
KG3 .819
KP1 .810
KP2 .808
KP3 .816
KS1 .804
KS2 .822
KS3 .868
KS4 .857
SBD1 .818
SBD2 .772
SBD3 .767
SBD4 .784
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
a. Rotation converged in 6 iterations.
2. Uji Reliabilitas
a. Navigasi
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.878 4

Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Corrected Cronbach's
Item Deleted Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Correlation Deleted
NV1 12.80 3.852 .712 .854
NV2 12.71 3.825 .753 .838
NV3 12.86 3.779 .748 .839
NV4 12.83 3.770 .735 .845

b. Kemudahan Waktu
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.853 4
Item-Total Statistics
Scale Mean Scale Corrected Cronbach's
if Item Variance if Item-Total Alpha if Item
Deleted Item Deleted Correlation Deleted
KW1 12.44 5.172 .729 .802
KW2 12.69 4.549 .702 .814
KW3 12.77 4.884 .661 .829
KW4 12.41 5.247 .711 .810

c. Pengalaman Pengganti
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.845 4

Item-Total Statistics
Scale Mean Scale Corrected Cronbach's
if Item Variance if Item-Total Alpha if Item
Deleted Item Deleted Correlation Deleted
PP1 10.45 5.163 .689 .800
PP2 10.20 5.347 .674 .807
PP3 10.26 4.917 .676 .807
PP4 10.45 5.092 .690 .800

d. Kegunaan
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.898 4

Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Corrected Cronbach's
Item Deleted Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Correlation Deleted
KG1 8.45 1.827 .755 .891
KG2 8.50 1.668 .865 .794
KG3 8.54 1.858 .777 .872

e. Kemudahan Penggunaan
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.892 4

Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Corrected Cronbach's
Item Deleted Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Correlation Deleted
KP1 7.77 2.530 .800 .838
KP2 7.72 2.735 .761 .871
KP3 7.68 2.731 .808 .832
f. Kesenangan
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.931 4

Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Corrected Cronbach's
Item Deleted Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Correlation Deleted
KS1 12.31 4.525 .823 .916
KS2 12.36 4.372 .835 .912
KS3 12.35 4.319 .839 .911
KS4 12.33 4.566 .863 .904
g. Sikap Belanja Daring
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 200 100.0
Excludeda 0 .0
Total 200 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in
the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.895 4

Item-Total Statistics
Scale Scale Corrected Cronbach's
Mean if Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Item Deleted Correlation Deleted
Deleted
SBD1 17.39 7.303 .756 .870
SBD2 17.36 6.582 .807 .849
SBD3 17.32 6.651 .786 .857
SBD4 17.05 6.857 .726 .880
3. Uji Multikolinearitas

a. Hasil Uji dengan Variabel Dependen Kegunaan


Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 5.502 .746 7.376 .000
KW .304 .042 .451 7.282 .000 .886 1.128
PP .156 .041 .235 3.791 .000 .886 1.128
a. Dependent Variable: KG

b. Hasil Uji dengan Variabel Dependen Kemudahan Penggunaan


Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 3.810 1.101 3.460 .001
NV .223 .069 .239 3.228 .001 .734 1.362
KW .237 .061 .288 3.893 .000 .734 1.362
a. Dependent Variable: KP

c. Hasil Uji dengan Variabel Dependen Kesenangan


Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 6.072 1.338 4.539 .000
NV .232 .079 .213 2.937 .004 .731 1.368
KW .215 .072 .225 2.988 .003 .682 1.465
PP .204 .062 .216 3.265 .001 .883 1.133
a. Dependent Variable: KS

d. Hasil Uji dengan Variabel Dependen Sikap Belanja Daring


Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
Std.
Model B Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 8.012 1.431 5.597 .000
KG .458 .122 .261 3.766 .000 .670 1.493
KP .252 .099 .175 2.552 .011 .680 1.470
KS .381 .084 .309 4.522 .000 .689 1.450
a. Dependent Variable: SBD

4. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
NV KW PP KG KP KS SBD
N 200 200 200 200 200 200 200
Normal Mean 17.07 16.7 13.79 12.75 11.5 16.45 23.04
Parametersa,b 7 9
Std. 2.550 2.90 2.945 1.954 2.38 2.780 3.430
Deviation 0 6
Most Extreme Absolute .125 .141 .100 .176 .154 .169 .151
Differences Positive .125 .132 .100 .163 .151 .169 .074
Negative -.121 -.141 -.089 -.176 -.154 -.161 -.151
Test Statistic .125 .141 .100 .176 .154 .169 .151
Asymp. Sig. (2-tailed) .000c .000c .000c .000c .000c .000c .000c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.

5. Hasil Statistik Deskriptif


Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mea Std. Deviation
n
NV 200 2 5 4.27 .638
KW 200 2 5 4.19 .725
PP 200 2 5 3.45 .736
KG 200 2 5 4.25 .651
KP 200 2 5 3.86 .795
KS 200 2 5 4.11 .695
SBD 200 3 7 5.76 .857
Valid N 200
(listwise)
6. Hasil Pengujian Korelasi Pearson
Correlations
NV KW PP KG KP KS SBD
** ** ** ** **
NV Pearson 1 .516 .224 .435 .387 .377 .392**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .001 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
KW Pearson .516** 1 .337** .530** .411** .407** .441**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
PP Pearson .224** .337** 1 .387** .436** .339** .361**
Correlation
Sig. (2-tailed) .001 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
KG Pearson .435** .530** .387** 1 .499** .488** .499**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
KP Pearson .387** .411** .436** .499** 1 .476** .453**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
KS Pearson .377** .407** .339** .488** .476** 1 .520**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
SBD Pearson .392** .441** .361** .499** .453** .520** 1
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 200 200 200 200 200 200 200
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
7. Hasil Pengujian Model Regresi Berganda
a. Model 1
Model Summaryb
Model R R Adjusted R Std. Error of
Square Square the Estimate
1 .574a .330 .323 1.608
a. Predictors: (Constant), PP, KW
b. Dependent Variable: KG

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean F Sig.
Square
1 Regression 250.784 2 125.392 48.511 .000b
Residual 509.211 197 2.585
Total 759.995 199
a. Dependent Variable: KG
b. Predictors: (Constant), PP, KW

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant 5.502 .746 7.376 .000
)
KW .304 .042 .451 7.282 .000
PP .156 .041 .235 3.791 .000
a. Dependent Variable: KG
b. Model 2
Model Summaryb
Model R R Adjusted R Std. Error of
Square Square the Estimate
1 .459a .210 .202 2.131
a. Predictors: (Constant), KW, NV
b. Dependent Variable: KP

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean F Sig.
Square
1 Regression 238.334 2 119.167 26.253 .000b
Residual 894.221 197 4.539
Total 1132.555 199
a. Dependent Variable: KP
b. Predictors: (Constant), KW, NV

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant 3.810 1.101 3.460 .001
)
NV .223 .069 .239 3.228 .001
KW .237 .061 .288 3.893 .000
a. Dependent Variable: KP
c. Model 3
Model Summaryb
Model R R Adjusted R Std. Error of
Square Square the Estimate
1 .495a .245 .233 2.434
a. Predictors: (Constant), PP, NV, KW
b. Dependent Variable: KS

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean F Sig.
Square
1 Regression 376.609 3 125.536 21.195 .000b
Residual 1160.891 196 5.923
Total 1537.500 199
a. Dependent Variable: KS
b. Predictors: (Constant), PP, NV, KW

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant 6.072 1.338 4.539 .000
)
NV .232 .079 .213 2.937 .004
KW .215 .072 .225 2.988 .003
PP .204 .062 .216 3.265 .001
a. Dependent Variable: KS
d. Model 4
Model Summaryb
Model R R Adjusted R Std. Error of
Square Square the Estimate
1 .608a .370 .360 2.743
a. Predictors: (Constant), KS, KP, KG
b. Dependent Variable: SBD

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean F Sig.
Square
1 Regression 866.203 3 288.734 38.379 .000b
Residual 1474.552 196 7.523
Total 2340.755 199
a. Dependent Variable: SBD
b. Predictors: (Constant), KS, KP, KG

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant 8.012 1.431 5.597 .000
)
KG .458 .122 .261 3.766 .000
KP .252 .099 .175 2.552 .011
KS .381 .084 .309 4.522 .000
a. Dependent Variable: SBD

Anda mungkin juga menyukai