OLEH:
Kelompok 4
3. Julia Wulandari
JURUSAN KIMIA
2020
BAB I
VISUALISASI : BIDANG PRAKTEK DAN PENYELIDIKAN YANG MUNCUL
DALAM PENDIDIKAN SAINS
II. Visualisasi
Visualisasi sangat penting dalam tiga aspek pembelajaran sains, yaitu :
Tiga kriteria adalah saran untuk pencapaian status metavisual. Orang yang
bersangkutan harus dapat:
1. Menunjukkan pemahaman tentang ‘konvensi representasi’ untuk semua mode dan
sub-mode representasi 3D, 2D, 1D. Yaitu, apa yang mereka dapat dan tidak bisa
mereka wakili.
2. Menunjukkan kapasitas untuk menerjemahkan model yang diberikan antara mode
dan submode di mana itu dapat digambarkan
3. Menunjukkan kapasitas untuk dapat membangun representasi dalam mode dan sub-
mode dimensi untuk tujuan tertentu.
4. Menunjukkan kemampuan untuk memecahkan masalah baru menggunakan
pendekatan berbasis model. Ini dapat dilakukan dengan menggambar analogi yang
cocok untuk masalah yang sudah diselesaikan atau dengan memberikan isyarat
penarikan-visual dan dengan menghilangkan materi yang tidak relevan dari persepsi
masalah.
B. Status Meta untuk Visualisasi Eksternal Representasi di tingkat Makro
Dalam sains dan pendidikan sains, representasi eksternal dari level makro adalah
fenomena yang sebenarnya diselidiki di laboratorium, dalam studi lapangan, atau
dalam simulasi keduanya. Sangat penting bahwa pengalaman praktis dimasukkan
dalam pendidikan sains, karena ada banyak bukti misal bahwa siswa memerlukan
bimbingan mengenai aspek fenomena apa yang menjadi fokus studi ilmiah tertentu.
Selain itu, jika transfer pembelajaran dari konteks 'ilmiah' ke 'sehari-hari' dicari, siswa
harus memiliki pengalaman terstruktur tentang bagaimana memodelkan fenomena
makro.
Investigasi semacam itu, dalam kurikulum sains , secara kolektif disebut 'kerja
praktek'.
1) Kerja praktek oleh siswa merupakan bagian penting dari kurikulum sains di
banyak negara.
2) Siswa pada umumnya melaporkan pekerjaan praktis untuk menyenangkan.
3) Pekerjaan praktis melayani berbagai tujuan.
4) Ada ketidakjelasan tentang tujuan dari banyak pekerjaan praktis.
5) Berbagai jenis pekerjaan praktis diperlukan untuk mencapai tujuan yang
berbeda.
6) Kerja praktek membuat fenomena nyata bagi siswa.
7) Kerja praktek dapat membantu siswa mendapatkan pemahaman tentang
bagaimana sains berkembang.
8) Karena ketidakjelasan tujuan, pekerjaan praktis kadang-kadang dapat
menghambat pengembangan pemahaman ide-ide ilmiah.
9) Pengembangan keterampilan yang dapat ditransfer melalui kerja praktek
diragukan.
10) Kinerja siswa dalam kerja praktek tergantung pada pemahaman mereka
tentang ide-ide ilmiah yang melatarbelakanginya.
11) Beberapa aspek kerja praktek bermasalah bagi siswa, terutama kontrol
variabel dan penilaian tentang keandalan data.
12) Penilaian guru memiliki peran penting dalam penilaian prestasi yang valid
dalam kerja praktek.
b. Representasi Struktural
Dalam kasus kimia, mereka dapat dibedakan menjadi tipe asli: 'terbuka' (bola-dan-
tongkat, kerangka), 'ruang pengisi' (molekul, ion) dan 'orbital' (Ingham & Gilbert, 1991) (hal.
194). Ini adalah, dalam istilah Harré, paramorphs, yang digunakan untuk mewakili beberapa
dimensi dari sifat, ukuran, dan pengaturan. (Hesse, 1966) membagi aspek dari sumber
menjadi dua bagian besar: anal ogi positif, aspek yang memiliki beberapa kesamaan
terhadap aspek target. Analogi positif terha dap aspek target lainnya terdapat dalam beberapa
tipe visualisasi eksternal 3D yang bermacam-macam pada Tabel 1.
Ada bukti lama bahwa siswa bingung antara beberapa sistem representasi yang
biasanya tersedia untuk sebuah fenomena, yang mengarah ke tidak memadai atau visualisasi
yang salah
2. Gambar
Gambar sering tidak dibicarakan bersama dengan bentuk-bentuk representasi lainnya,
karena dianggap sebagai bentuk yang ‘nyata’. Namun, kesamaannya adalah adanya delusi,
karena gambar membingkai bidang persepsi orang dan, berdasarkan gagasan tersebut,
'komposisi' nya, memberikan interpretatif yang kuat kepada orang terhadap visualisasinya.
Dalam salah satu dari beberapa studi tentang penggunaan gambar dalam pendidikan sains,
(Pozzer & Roth, 2003) memeriksa penggunaannya dalam buku biologi sekolah menengah
atas. Buku-buku ini menyarankan beberapa item praktik yang baik ’yang akan
memungkinkan siswa untuk memahami sepenuhnya (misalnya, visualisasi) pesan dari
gambar yang terdapat pada teks.
3. Diagram
Meskipun diagram banyak digunakan dalam buku pelajaran, tampaknya tidak ada
kesepakatan yang disepakati tentang desain mereka dan implikasinya untuk pembelajaran.
Dalam upaya untuk mempromosikan 'literasi visual', yang disebut sebagai 'kemampuan
metavisual', perhatian telah diberikan pada hubungan antara interpretasi diagram dan teks di
mana mereka ditempatkan. Inter-relasi antara realitas material diagram dan realitas sosial di
mana ia tertanam dan ditafsirkan dipandang menghasilkan realitas semiotik (Unsworth,
2001) (hal. 72). Secara ringkas:
• struktur representasional/ideasional secara verbal maupun visual {bersama-sama}
membangun sifat peristiwa, objek dan peserta yang terlibat, dan keadaan di mana mereka
terjadi;
• sumber daya interaktif/interpersonal verbal dan visual {bersama-sama} membangun
hubungan antara pembicara/ pendengar, penulis/pembaca, dan penonton dan apa yang
disaksikan;
• makna komposisi/tekstual berkaitan dengan distribusi nilai informasi atau penekanan
relatif di antara elemen teks dan gambar (Unsworth, 2001) (hlm. 72)
4. Grafik
Pentingnya representasi dalam bentuk grafik ditekankan oleh sentralitas dalam setiap
daftar cara penanganan data, misalnya yang diungkapkan oleh Dewan Riset Nasional.
Dengan demikian, siswa harus dapat:
• mendeskripsikan dan merepresentasikan hubungan dengan tabel, grafik, dan aturan;
• menganalisis hubungan fungsional untuk menjelaskan bagaimana perubahan dalam satu
kuantitas menghasilkan perubahan yang lain;
• mengumpulkan, mengatur, dan mendeskripsikan data secara sistematis;
• memperkirakan, membuat, dan menggunakan pengukuran untuk menggambarkan dan
membandingkan fenomena;
• membangun, membaca, dan menafsirkan, tabel, grafik, dan grafik,
• membuat kesimpulan dan argumen meyakinkan yang didasarkan pada analisis data;
• mengevaluasi argumen yang didasarkan pada analisis data;
• merepresentasikan situasi dan pola angka dengan tabel, grafik, aturan verbal, dan
persamaan dan mengeksplorasi hubungan antar representasi ini;
• menganalisis tabel dan grafik untuk mengidentifikasi sifat dan hubungan (NRC, 1996)
(hal. 105-121)
Representasi adalah persamaan atau simulasi dari beberapa ide, konsep, atau objek.
(Parmentier dalam Ludlow, 2001:39) Representasi didefinisikan sebagai aktivitas atau
hubungan dimana satu hal mewakili hal lain sampai pada suatu level tertentu, untuk tujuan
tertentu, dan yang kedua oleh subjek atau interpretasi pikiran. Representasi menggantikan
atau mengenai penggantian suatu obyek, penginterpretasian pikiran tentang pengetahuan
yang diperoleh dari suatu obyek, yang diperoleh dari pengalaman tentang tanda representasi
Bentuk lain dari memori visual adalah memori dari sesuatu yang terlihat seperti
ditarik dari memori jangka panjang. 'Salinan mental' dari cakrawala Chicago yang dibahas di
atas adalah contoh dari memori visual. Memori visual jangka panjang ini dalam banyak hal
mirip dengan visualimagery. Visualvisualageageinternally membangkitkan pengalaman
'visual' yang ditinjau dalam apa yang telah dipilih secara metaforis sebagai mata pikiran.
Gambar visual dapat berupa sesuatu yang biasa seperti apel atau sesuatu yang benar-benar
baru seperti memukul bola bisbol ke luar angkasa. Pelabelan gambar-gambar ini sebagai
visual adalah tepat mengingat bahwa, selain menggambarkan pengalaman subjektif dari citra,
gambar visual dibuat dengan melibatkan sebagian wilayah otak yang terlibat dalam persepsi
visual (Behrmann, 2005; Kosslyn, 1994). Gambar visual dibangun berdasarkan pengetahuan
kita tentang objek atau peristiwa yang menarik. Representasi pengetahuan siswa itulah yang
kami harap dapat memengaruhi beberapa cara dengan 'visualisasi'. Sebagai contoh, dengan
membuat proses visual tertentu secara eksplisit, kami dapat memfasilitasi kemampuan siswa
untuk membuat hubungan baru antara konsep dalam representasi pengetahuan mereka,
memahami penggunaan baru untuk objek, dan sebagainya. Selain itu, perbedaan individu di
antara pembaca dan penulis, sebagai fungsi keahlian, preferensi belajar, dan motivasi, di
antara faktor-faktor lain, memandu proses-proses tersebut (misalnya, Chi, Glaser, & Farr,
1988; Dunn & Dunn, 1978; Dweck, 1986; Levelt, 1989). Bahkan, sejauh mana representasi
mental dan eksternal berhasil menyatu ke dalam konstruksi yang disepakati bersama, sangat
luar biasa (Clark, 1996). Jelas sekali, kegiatan sehari-hari kita terus ditandai oleh interaksi
antara apa yang ada di dalam dan di luar kepala kita. 'Visualisasi' sebagai Representasi
Eksternal
Satu hal penting untuk dipertimbangkan pada permulaannya adalah bahwa representasi
mental tidak selengkap yang diduga. Bukti telah secara meyakinkan menunjukkan bahwa,
manusia, manusia, tentu saja, sangat mudah jatuh cinta (misalnya, Loftus, Miller, & Burns,
1978; Loftus & Palmer, 1974). Secara mengejutkan, kemudian, presentasi mental dapat
ditandai dengan karakter lengkap dan tidak lengkap (misalnya, Franco & Colinvaux di tahun
2000; Norman; bahwa dengan pengetahuan tertentu tentang konsep, seperti bentuk
penerangan, tidak hanya mengambil replika mental holistik dari pengetahuan itu dari ingatan
(misalnya, teks yang dipilih untuk dipilih). Representasi parsial itu, yang hanya disetujui
secara parsial, adalah merekonstruksi ulang proses penyelesaian masalah (misalnya,
menjawab pertanyaan uji tentang kilat atau menjelaskan apa yang diketahui tentang kilat
kepada orang lain). Selain batas-batas representasi mental kita, sejumlah faktor lain
membatasi proses rekonstruktif kita, dan karenanya kita menghasilkan kegiatan pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Faktor-faktor seperti sifat tugas, konteks langsung,
tingkat gairah kita, dan suasana hati secara umum dapat memengaruhi cara-cara di mana kita
membangun makna dari struktur-struktur yang diketahui oleh bela diri kita. Memikirkan
representasi umum dengan cara ini sangat berbeda dengan gagasan pengambilan ingatan
sehari-hari. Pertimbangkan semua instruktur yang menjelaskan tentang siswa-siswa mereka
sebagai 'mengingat apa yang telah dipelajari' untuk ujian atau 'memanggil apa yang telah
mereka baca' untuk menjawab pertanyaan di kelas. Penting untuk menyebutkan bahwa
representasi tertentu yang representatif menggambarkan sedikit pemula dan representasi
pakar. Memahami sedikit demi sedikit representasi mental, sementara berguna untuk berpikir
tentang batas ingatan, memberi tahu kita relatif sedikit tentang format pengetahuan kita. Cara
sederhana untuk mengkonseptualisasikan masalah ini adalah dengan bertanya seperti apa
ingatan itu (walaupun kata itu terlihat tidak seharusnya membatasi kita untuk memikirkan
representasi mental sebagai visual di alam). Sementara kita mungkin merasa seolah-olah kita
dapat membangun gambar di kepala kita, mungkin representasi mental kita tidak visual, atau
setidaknya tidak hanya visual. Tentunya kita dapat dengan mudah membayangkan aroma
rumput segar atau makanan favorit kita. Apakah pengalaman fenomenologis berbasis
sensorik ini memberikan wawasan tentang representasi mental? Tentu saja sebagian dari
ingatan kita tampak menyerupai presentasi multimedia yang rumit. Misalnya, jika Anda
diminta untuk mengingat argumen terakhir Anda dengan seseorang, atau terakhir kali Anda
naik roller coaster di taman hiburan, Anda mungkin merasa seolah-olah Anda bisa melihat
situasi yang sedang berlangsung seperti film, mendengar suara-suara, mencium bau bau, dan
bahkan merasakan denyut nadi Anda mulai berpacu. Ingatan kita, seperti ini, bisa tampak
jelas. Sementara introspeksi kita tentang ingatan menyarankan fitur kualitatif tertentu yang
'terasa benar,' kita harus berhati-hati dalam memberikan validitas penjelasan apa pun kepada
mereka.
.Kita sekarang membahas dua perspektif umum ini, karena mereka memberikan landasan
untuk berpikir tentang bagaimana visualisasi, dan benar-benar beragam pengalaman
pendidikan, dapat direpresentasikan dalam ingatan. Pandangan amodal dari representasi
mental menyamakan pengetahuan dengan serangkaian node dalam memori. Node-node ini
menyimpan informasi dalam beberapa bentuk abstrak, terdiri dari simbol-simbol yang
berubah-ubah (yang akan kita sebut sebagai simbol-simbol amodal) yang tidak terkait secara
sistematis dengan pengalaman-pengalaman dunia nyata mereka dari mereka (Anderson &
Lebiere, 1998; Graesser & Clark, 1985; Newell & Simon, 1972; Pylyshyn, 1981; VanDijk &
Kintsch, 1983). Analisis analitik yang tepat
Sifat komplementer dari presentasi multi-modal yang dirancang dengan baik dapat
membantu mengkonsolidasikan sumber daya memori yang bekerja, memberikan redundansi
konseptual, dan mendorong siswa untuk membuat koneksi lintas modalitas presentasi, semua
dalam layanan memfasilitasi memori untuk materi dalam presentasi (Mayer, 2001) . Sebagai
contoh, murid-murid harus mengingat bantuan untuk menggunakan tugas untuk
menyelesaikan tugas untuk menyelesaikan (misalnya, bagaimana seharusnya secara
keseluruhanmenyuruh proyek) setelahmemikirkanmultimodal (misalnya, teks dan gambar)
alih-alih modalitas tunggal (misalnya, teks atau gambar) d ingkaran (Brunyé, Taylor, Rapp,
& Spiro, 2006). Representasi multimodal mungkin hasil dari pengalaman multimodal atau
multimedia, dan manfaatnya cukup menarik. Para peneliti telah membangun literatur yang
cukup tentang masalah ini dengan secara khusus meneliti baik bagaimana dan mengapa
presentasi multimedia mendorong perkembangan multimodal representasi dalam memori.
Investigasi ini, untuk alegreeegree, memiliki fokus pendidikan yang khusus; mereka telah
mempertimbangkan kondisi di mana siswa akan paling efektif mempelajari topik yang
kompleks. Misalnya, Mayer dan rekannya (mis., Mayer & Anderson, 1992; Mayer, Heiser, &
Lonn, 2001; Mayer & Moreno, 2003; Mayer & Sims, 1994; Moreno & Mayer, 1999)
memusatkan perhatian pada cara di mana multimedia presentasi yang menyertakan gambar,
suara, dan teks dapat membantu atau menghambat pemahaman siswa tentang penjelasan
ilmiah yang kompleks. Dalam pekerjaan mereka, peserta diminta untuk melihat presentasi
multimedia yang menggambarkan, sebagai contoh, bagaimana bentuk kilat, bagaimana rem
beroperasi, dan bagaimana pompa udara berfungsi (Mayer, 2001; Mayer, 2003). Implikasi
untuk Pengalaman Belajar
Sebelumnya dalam bab ini kita membahas sifat representasi mental dengan
mempertimbangkan pandangan amodal dan persepsi. Teori klasik memori menyelaraskan
dengan pandangan persepsi saat ini, memberikan sistem hubungan yang konsisten dengan
sistem sensor selama pengkodean dan pengambilan memori. Dan karya terbaru menunjukkan
bahwa pandangan perseptual, dibandingkan dengan pandangan amodal, memberikan akun
yang lebih baik dari data biologis dan perilaku yang masih ada sehubungan dengan kinerja
pada memori, pengambilan keputusan, dan tugas- tugas pemahaman. Tiga kondisi yang
selatter novel 'visualisasi' untuk kursus pelatihan peta kerja secara visual. Setelah
mempelajari peta mereka, peserta diminta untuk jawabpektif berbasis pertanyaan tentang
konten peta, dengan peta yang dipelajari terlihat selama tugas. Hubungan antara simbol-
simbol abstrak atau perseptual dengan domain pembelajaran tertentu, metode di mana
simbol-simbol tersebut secara langsung atau tidak langsung diintegrasikan ke dalam kegiatan
pembelajaran, dan pentingnya informasi yang diberikan oleh simbol untuk pengetahuan atau
keterampilan yang diperoleh hanyalah beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam hal
baik akuisisi dan transfer (misalnya, Goldstone & Sakamoto, 2003). Pekerjaan di masa depan
harus memeriksa retensi dan kemungkinan transfer pengetahuan setelah tugas-tugas yang
mewujudkan sisa-sisa representasi mental.
Orang-orang membuat representasi, melalui niat mereka untuk memiliki satu hal berarti
sesuatu yang lain (Bloom & Markson, 1998; Deacon, 1997; DeLoache, 2000; Tomasello,
Striano, & Rochat, 1999). Apa pun bisa menjadi representasi sesuatu yang lain jika niat
untuk menggunakannya menjadi jelas. Sebagai contoh, pertimbangkan dua orang duduk di
meja makan, dengan satu memberikan arahan kepada yang lain. akan mengejutkan untuk
melihat lawan bicara menggunakan perak, gelas, atau lilin untuk berdiri di berbagai lokasi.
Yang harus terjadi hanyalah satu orang berkata, "Gelas ini adalah Menara Sears, dan garpu
ini adalah gedung John Hancock." Dari situ titik pada, gelas dan garpu menjadi representasi
(dalam hal ini, lokasi tengara penting di Chicago), karena seseorang menginginkannya.
hubungan spasial antara kaca dan garpu sekarang menjadi informasi yang bermakna, tetapi
hanya karena individu telah memenuhi prasyarat pemahaman bahwa item dimaksudkan
sebagai representasi dari sesuatu yang lain.
Kami merujuk pada pemahaman kritis tentang hubungan antara representasi dan referensi
sebagai wawasan representasional. Ini adalah proses untuk memahami bahwa, dan
bagaimana, representasi mewakili sesuatu yang lain. Tesis sentral kami adalah bahwa
wawasan representasional selalu diperlukan ketika seseorang belajar dari representasi. Ini
benar bahkan untuk representasi yang sangat visual seperti peta atau model; untuk mengerti
atau belajar dari mereka, kita harus tahu apa yang mereka perjuangkan. Faktanya bahwa
visualisasi bersifat visual tidak cukup untuk menjamin keterwakilan wawasan.
Seperti disebutkan di atas, pengguna ahli sudah terbiasa menggunakan ‘visualisasi’ itu
mereka mungkin lupa betapa kita harus belajar sebelum mereka bisa menggunakannya.
Namun, ketika kita melihat perjuangan anak-anak untuk memahami makna yang
dimaksudkan dan penggunaan visualisasi yang tampaknya sederhana, kita diingatkan akan
tantangan yang kita hadapi, dan bahwa siswa kami mungkin hadapi hari ini. Oleh karena itu,
di bagian selanjutnya, kami menyarankan itu perspektif perkembangan dapat membantu kita
untuk memahami persyaratan penting untuk memperoleh wawasan representasional.
Pemahaman tentang 'visualisasi' memiliki implikasi yang sangat penting untuk pemahaman
awal orang tentang hubungan yang sangat penting antara 'visualisasi' dan referensi yang
dimaksud.
Kisah perkembangan dimulai dengan anak-anak yang sangat muda, bahkan bayi.
Beberapa penelitian yang melibatkan pengembangan pemahaman anak-anak tentang foto-
foto menjelaskan peran pengetahuan representasi dalam memahami bahkan visualisasi yang
paling sederhana. Orang bisa dengan mudah berpendapat bahwa foto adalah visualisasi yang
paling sederhana karena terlihat seperti salinan objek, orang, atau ruang yang diwakili. Tetapi
bahkan dalam kasus yang sangat sederhana ini kita melihat bahwa mendapatkan pengetahuan
representasi ke dalam hubungan antara foto dan referensi mereka bukanlah pengembangan
langsung atau sederhana. Para peneliti telah meneliti bagaimana dan kapan anak-anak mulai
memahami atau menilai persamaan dan perbedaan antara foto dan referensi mereka di dunia.
Dalam meninjau penelitian ini, kita perlu mempertimbangkan dua buah pertanyaan yang
berbeda yang digambarkan dalam dua literatur yang berbeda. Pertanyaan pertama
menyangkut persepsi anak-anak tentang kesamaan dan perbedaan antara foto dan referensi
mereka. Apakah anak-anak mengenali objek yang digambarkan dalam foto? Dan jika mereka
melakukannya, dapatkah mereka memberi tahu perbedaan antara apa yang ditampilkan
dalam foto dan referensi dunia nyata? Pertanyaan kedua menyangkut penggunaan foto oleh
anak-anak sebagai 'visualisasi'. Kapan dan bagaimana anak-anak menggunakan foto sebagai
alat untuk belajar atau memecahkan masalah?
Fakta dasar bahwa bayi menjadi terbiasa dapat digunakan sebagai sarana untuk
menentukan apakah mereka dapat membedakan antara dua objek, peristiwa, atau rangsangan
lainnya. Sebagai contoh, seorang peneliti dapat membiasakan anak-anak untuk melihat objek
tertentu seperti boneka dan kemudian beralih ke boneka baru atau foto realistis dari boneka.
Pertanyaan kritisnya adalah apakah anak tersebut setuju dengan presentasi stimulus baru.
Artinya, apakah anak-anak sekarang mulai memperhatikan lagi, melihat stimulus baru untuk
waktu yang relatif lama? Jika mereka melakukannya, maka para peneliti dapat
menyimpulkan bahwa anak-anak pasti telah merasakan perbedaan antara stimulus
sebelumnya dan baru.
Teknik dasar ini telah diterapkan pada pertanyaan apakah anak-anak memahami
persamaan dan perbedaan antara foto dan referensi mereka di dunia. Para peneliti
memperlihatkan anak-anak pada boneka sampai mereka terbiasa, dan kemudian memberi
mereka foto berwarna atau hitam-putih dari boneka yang sama. Sebagian besar bayi gagal
membiasakan untuk kedua jenis foto, menunjukkan bahwa mereka mengenali kesamaan
antara foto-foto dan referensi dunia nyata mereka. Penting untuk diperhatikan bahwa
kegagalan untuk melakukan pembiasaan bukan karena bayi tidak dapat membedakan antara
foto dan boneka itu. Studi tambahan menunjukkan bahwa ketika bayi melihat foto dan
referensi secara bersamaan, mereka melihat lebih lama pada dua rangsangan yang lebih
realistis atau boneka. Secara bersama-sama, hasil ini menunjukkan bahwa bayi muda
mengenali bahwa foto sesuai dengan objek hidup tetapi bahwa mereka tidak identik dengan
benda hidup.
Orang mungkin berpikir bahwa begitu anak-anak dapat memahami persamaan dan
perbedaan antara foto dan referensi mereka, maka mereka juga dapat memahami atau
menggunakan hubungan ini. Tapi ini belum tentu demikian. eksplorasi lebih lanjut tentang
pemahaman dan interaksi anak-anak dengan foto-foto menyoroti dengan jelas perbedaan
penting antara mempersepsikan suatu objek yang dimaksudkan sebagai representasi dan
memahami maksud tersebut. Meskipun bayi dapat merasakan persamaan dan perbedaan
antara foto dan referensi mereka, pengetahuan ini tidak cukup untuk memahami dan
menggunakan hubungan representasi antara foto dan referensi mereka. Sebuah penelitian
yang sedang berlangsung menunjukkan bahwa bahkan ketika anak-anak dapat merasakan
perbedaan antara foto dan referensi, mereka masih mungkin tidak sepenuhnya memahami
apa arti hubungan ini. Dengan kata lain, mereka tidak mengerti bahwa foto itu dimaksudkan
untuk menjadi representasi.
Dalam karya ini (DeLoache, Pierroutsakos, Uttal, Rosengren, & Gottlieb, 1998), kami
menyajikan foto-foto, dalam bentuk buku bergambar sederhana, untuk anak usia 9 dan 18
bulan. Misalnya, anak-anak diberi buku yang sangat sederhana dengan satu foto yang tampak
realistis di setiap halaman. Foto-foto itu menunjukkan benda-benda yang biasanya akan
berinteraksi dengan bayi, seperti botol dan mainan. Kami meletakkan buku bergambar di
depan anak-anak, membuka halaman pertama, dan mengamati apa yang dilakukan anak-anak
dengan objek yang difoto. Setelah 15 detik, kami membalik halaman ke foto berikutnya.
Kami dikejutkan oleh hasil yang sangat konsisten: Anak-anak berusia sembilan bulan
sering berusaha mengambil atau menangkap benda-benda yang dipotret. Gerakan tangan
anak-anak secara langsung dan khusus ditujukan pada benda-benda di foto. Sebagai contoh,
mereka meletakkan ibu jari dan jari telunjuk mereka bersama-sama, seolah-olah mereka
mencoba mengambil benda kecil. Beberapa anak cukup gigih, berusaha mengambil objek-
objek yang digambarkan. Karena alasan ini kami menyimpulkan bahwa bayi-bayi itu tidak
sekadar mencoba mengambil foto itu; mereka mencoba mengambil objek tertentu yang
ditunjukkan dalam foto.
Mengapa bayi dapat merasakan perbedaan antara foto dan referensi mereka namun masih
memperlakukan foto seolah-olah mereka adalah objek itu sendiri? Kami percaya bahwa bayi
mencatat kesamaan antara objek dan referensi. Mereka juga melihat bahwa itu tidak terlihat
seperti objek tipikal. Tetapi tidak tahu persis apa yang harus membuat perbedaan ini, mereka
melakukan apa yang biasanya mereka lakukan dengan suatu objek: usaha untuk
mengambilnya; letakkan di mulut mereka, dll. Dengan demikian mereka berusaha untuk
mengeksplorasi penggambaran fotografis objek untuk menentukan apakah itu berbeda dari
objek yang sebenarnya. Namun, anak berusia 18 bulan memiliki pengalaman yang jauh lebih
besar dalam membaca buku bergambar dengan orang tua atau pengasuh mereka. Ketika
pembaca buku gambar menunjuk dan memberi label pada gambar alih-alih memperlakukan
gambar seperti yang akan menjadi objek yang sebenarnya, anak-anak belajar tentang
hubungan representasional antara foto dan apa artinya. Mereka belajar bahwa foto
dimaksudkan untuk diperlakukan sebagai representasi, bukan sebagai objek.
Temuan ini sangat penting karena menyoroti, secara sederhana dan langsung, perbedaan
utama yang memotivasi sebagian besar bab ini. Anak-anak berusia 9 bulan merasakan
kesamaan spasial dan persepsi antara foto objek dan objek nyata. Namun, mereka tidak
menganggap foto sebagai representasi. Mereka belum mendapatkan pengetahuan representasi
tentang hubungan antara objek yang difoto dan objek itu sendiri.
Penelitian yang dibahas sejauh ini berfokus pada pengembangan pemahaman anak-anak
yang masih muda tentang foto sebagai representasi. Pembahasan selanjutnya akan berbeda
meskipun masih terkait ,yaitu kapan dan bagaimana anak-anak menggunakan 'visualisasi'
sebagai alat untuk belajar atau memecahkan masalah? Mengakui kesamaan (dan perbedaan)
antara 'visualisasi' dan rujukan yang dimaksudkan adalah kondisi yang diperlukan untuk
menggunakan 'visualisasi' sebagai alat untuk belajar, tetapi ini saja tidak cukup. Anak-anak
perlu memahami itu, dan bagaimana, 'visualisasi' mewakili apa yang diwakilinya.
Tugas model skala juga memberikan pengetahuan lebih lanjut tentang masalah yang
sangat menarik bagi pendidik sains (dan fokus bab ini), yaitu: Belajar dari visualisasi. Anak-
anak perlu menggunakan model untuk belajar di mana mainan itu disembunyikan di dalam
ruangan. Perhatikan bahwa cara belajar ini sangat berbeda dari cara khas anak-anak untuk
belajar tentang dunia. Biasanya, ketika anak-anak mencari benda yang hilang (misalnya,
mainan favorit), mereka melakukannya berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya,
melihat tempat-tempat di mana mereka ingat terakhir melihat mainan atau di mana mereka
biasanya meletakkannya. Tetapi untuk berhasil dalam tugas model skala ini, mereka harus
melakukan sesuatu yang sangat berbeda; mereka harus bergantung pada informasi yang
diperoleh murni dari 'visualisasi' (model skala). Pengembangan keterampilan ini dan
tantangannya bagi anak-anak muda sangat menggambarkan beberapa tantangan yang
dihadapi oleh siswa yang lebih tua dan orang dewasa mungkin menemui ketika
menggunakan 'visualisasi' baru, terutama pada tahap awal instruksi.
Dalam studi asli (mis., DeLoache, 1987), anak-anak berusia 2,5 dan 3,0 tahun. Baik
ruangan dan model agak jarang dihiasi, dengan hanya beberapa item furnitur di ruangan (dan
versi miniatur yang sesuai dalam model). Tugas dimulai dengan penjelasan terperinci yang
dirancang untuk membantu anak memahami korespondensi antara model dan relevansi ini
korespondensi untuk menemukan mainan tersembunyi di dalam ruangan. Eksperimen
menunjukkan korespondensi antara model dan ruangan. Sebagai contoh, peneliti mengatakan
bahwa 'kamar Little Snoopy sama seperti kamar Big Snoopy.' Eksperimen juga menunjukkan
korespondensi antara barang-barang furnitur dalam model dan di dalam ruangan dan
memberi tahu anak itu bahwa Little Snoopy dan Big Snoopy suka menyembunyikan di
tempat yang sama di kamar masing-masing.
Sebaliknya, anak-anak berusia 3,0 tahun berperforma lebih baik, rata-rata sekitar 75%
pencarian yang benar, jauh lebih besar dari yang diharapkan secara kebetulan. Anak-anak ini
dapat menggunakan apa yang mereka lihat dalam model sebagai panduan untuk mencari di
dalam ruangan.
Setelah anak-anak menemukan mainan di dalam ruangan, para peserta kembali ke model
untuk pemeriksaan penting pada ingatan mereka. Eksperimen meminta anak itu untuk
menunjukkan di mana mainan itu disembunyikan dalam model. Ini memastikan bahwa
melupakan lokasi mainan tidak dapat menjadi penyebab masalah anak-anak yang lebih muda
dalam menemukan mainan di dalam ruangan. Jika anak-anak dapat menunjukkan lokasi
mainan di model, maka mereka jelas tahu dan mengingat lokasi model. Sebagian besar anak
tidak mengalami kesulitan dengan pemeriksaan memori ini; anak-anak berusia 2,5 tahun
ingat di mana mainan itu disembunyikan di dalam model, terlepas dari apakah mereka dapat
menemukannya di dalam ruangan.
Singkatnya, kemudian, data menunjukkan bahwa anak-anak kecil gagal bukan karena
mereka tidak dapat mengingat di mana mainan itu berada dalam model, tetapi karena mereka
tidak melihat hubungan antara model dan ruangan yang diwakilinya. Ketika mereka
memasuki ruangan, mereka tahu lokasi mainan miniatur dalam model. Tetapi informasi ini
tidak ada nilainya bagi mereka begitu mereka memasuki ruangan. Dengan demikian kita
melihat bahwa adanya hubungan perseptual yang kuat antara visualisasi dan apa artinya tidak
menjamin bahwa anak-anak (atau orang dewasa) akan dapat menggunakan visualisasi. Kita
seharusnya tidak terkejut ketika siswa yang lebih senior mengetahui hubungan antara
visualisasi yang lebih kompleks dan apa yang dimaksudkan oleh guru atau ilmuwan untuk
diwakili visualisasi.
Hasil yang dibahas sejauh ini menetapkan bahwa anak usia 3,0 tahun mampu
menggunakan visualisasi untuk menyelesaikan tugas pencarian yang sederhana, tetapi ini
bukan akhir dari cerita. Penelitian selanjutnya menetapkan bahwa pemahaman anak muda
tentang hubungan ini sangat rapuh; perubahan kecil tampaknya memiliki efek negatif yang
dramatis pada penggunaan model anak-anak sebagai representasi. Sebagai contoh,
memberikan instruksi sparser, di mana eksperimen tidak secara eksplisit menunjukkan
korespondensi antara model dan ruangan, menyebabkan kinerja yang lebih rendah secara
dramatis (DeLoache, deMendoza, & Anderson, 1999). Demikian juga, memasukkan
penundaan antara waktu ketika anak melihat mainan dalam model dan ketika dia diminta
untuk mencarinya di dalam ruangan juga menyebabkan penurunan substansial dalam kinerja
(Uttal, Schreiber, & DeLoache, 1995). Yang penting, penurunan yang diamati lebih dari
sekadar anak-anak yang menjadi sedikit lebih buruk; mereka adalah perubahan dramatis
dalam kinerja, dari pencarian yang sangat bagus ke pencarian yang hampir acak.
Begitu tugas itu diubah sehingga anak-anak harus berpikir lebih banyak tentang
hubungan antara model dan ruangan, anak-anak berusia 3,0 tahun tampil seperti anak-anak
berusia 2,5 tahun. Apa yang tampaknya telah hilang adalah pemahaman bahwa model berdiri
untuk ruangan atau bahwa hubungan ini relevan untuk menemukan mainan. Temuan ini lagi
menyoroti pentingnya mendapatkan pengetahuan representasi dan menunjukkan
kelemahannya, bahkan jika anak-anak pada awalnya memahami hubungan representasi
antara model dan ruangan, mereka dapat dengan mudah melupakan hubungan ini. Demikian
pula, tampaknya mungkin seorang siswa pemula kadang-kadang kehilangan pandangan
tentang apa visualisasi yang dia gunakan dimaksudkan untuk mewakili dan menjadi
kewalahan oleh banyak warna dan bentuk baru.
Berdasarkan pola hasil ini, DeLoache dan rekannya merumuskan hipotesis representasi
ganda untuk menjelaskan keberhasilan dan kegagalan anak-anak dalam tugas pencarian
model dan dalam memahami representasi secara lebih umum. Pusat dari akun ini adalah
anggapan bahwa semua representasi memiliki sifat ganda; mereka dimaksudkan untuk
membela sesuatu yang lain, tetapi pada saat yang sama, mereka juga objek dalam hak mereka
sendiri. Sebagai contoh, model skala dimaksudkan untuk menjadi representasi ruangan, tetapi
juga merupakan objek yang menarik, terlepas dari hubungannya dengan ruang yang diwakili.
Setiap visualisasi (yaitu diagram bergambar, grafik, model 3-D, dll.) Memiliki sifat ganda
ini; itu adalah objek dalam dirinya sendiri dengan sifat visualnya sendiri tetapi juga
merupakan representasi yang disengaja dari sesuatu yang ada (misalnya sel, sintesis foto,
otak manusia, dll). Sebagai orang dewasa, kita terbiasa berpikir tentang apa yang diwakili
oleh visualisasi yang umum sehingga kita mungkin lupa bahwa mereka juga objek dalam hak
mereka sendiri. Namun terkadang kita diingatkan. Misalnya, ketika seseorang menggunakan
font yang tidak biasa atau norak dalam presentasi PowerPoint, kita kemudian dapat fokus
pada huruf-huruf itu sendiri, bukan pada kata-kata yang diwakili oleh huruf-huruf itu.
Demikian juga orang tidak akan terkejut jika orang dewasa awalnya menafsirkan peta kereta
bawah tanah Tokyo yang ditunjukkan pada Gambar.3.2 sebagai 'untaian benang atau spageti'.
Banyak warna yang berbeda, dikombinasikan dengan tidak adanya referensi yang jelas, dapat
mengarahkan orang setidaknya pada awalnya untuk fokus pada objek itu sendiri daripada apa
yang dimaksudkan untuk diwakili.
Demikian pula, ketika seorang guru pertama kali memperkenalkan visualisasi ilmiah ke
kelasnya, para siswa mungkin hanya melihat properti objeknya (misalnya, warna yang
berbeda, pita, garis, dll.) Karena mereka belum belajar apa yang dimaksudkan oleh guru
untuk mewakili visualisasi.
Gambar 3.2 Peta kereta bawah tanah Tokyo
Salah satu cara untuk memikirkan representasi ganda adalah sebagai skala keseimbangan.
Di satu sisi skala adalah faktor-faktor yang mengarahkan anak-anak (atau orang dewasa)
untuk menafsirkan 'visualisasi' sebagai objek dalam hak mereka sendiri. Di sisi lain
adalah faktor-faktor yang membuat orang menafsirkan 'visualisasi' sebagai representasi.
Untuk menggunakan model (atau peta, atau foto, atau 'visualisasi' apa pun) sebagai
representasi dari sesuatu yang lain, kita harus fokus pada apa yang dimaksudkan untuk
mewakili bukan pada propertinya objek.
Untuk mendukung teori ini, DeLoache dan rekannya telah melakukan serangkaian
penelitian yang menarik tentang faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan model
skala anak-anak sebagai representasi. Sebagai contoh, dalam satu seri penelitian
(DeLoache, 2000), anak-anak diizinkan untuk bermain dengan model sebelum mereka
kemudian diminta untuk menggunakannya sebagai representasi ruangan. Banyak orang
mungkin beranggapan bahwa membiarkan anak-anak bermain dengan model sebelumnya
akan memudahkan kinerja mereka, mungkin dengan membantu mereka yang terbiasa
dengannya. Namun, perhatikan bahwa hipotesis representasi ganda memprediksikan
sebaliknya; bermain dengan sesuatu yang dimaksudkan sebagai representasi dapat
memusatkan perhatian anak-anak pada objek itu sendiri, bukan pada referensi yang
dimaksudkan. Hasilnya mengkonfirmasi prediksi yang berlawanan dengan intuisi ini:
anak-anak yang bermain dengan model pertama benar-benar memiliki lebih banyak
kesulitan menggunakannya sebagai representasi ruangan.
Mungkin pekerjaan yang paling meyakinkan hingga saat ini dalam mendukung hipotesis
representasi ganda berasal dari serangkaian studi di mana sifat ganda model dibuat tidak
relevan. Dalam garis pekerjaan ini (DeLoache, Miller, & Rosengren, 1997), anak-anak
diyakinkan bahwa model itu adalah versi ruangan yang menyusut. Trik sulap digunakan
untuk memberikan kesan bahwa sebuah ruangan (kali ini terdiri dari kain yang didukung
oleh pipa PVC) dapat dibuat untuk menyusut atau mengembang. Eksperimen dimulai
dengan pengenalan ke 'mesin penyusutan', yang sebenarnya merupakan alat palsu dengan
banyak tombol yang memancarkan suara aneh. Anak itu diberi tahu bahwa mesin itu
mampu menyusut benda apa pun. Sebagai demonstrasi, sang eksperimen 'menyusut
mainan troll; dia menempatkan boneka troll di bagian atas mesin, mengaktifkan ‘mesin’,
dan meninggalkan ruangan. Anak itu dapat mendengar suara-suara dari mesin 'bekerja'
ketika dia berdiri di luar. Tanpa diketahui si anak, seorang konfederasi diam-diam
mengganti versi mini dari boneka troll, membuatnya tampak seolah-olah boneka itu
menyusut secara dramatis. Ketika suara-suara itu berhenti, pelaku percobaan dan anak-
anak kemudian memasuki ruangan itu, dan pelaku percobaan menunjukkan bahwa troll
itu menyusut.
Jawaban atas pertanyaan ini adalah ya. Anak berusia 2,5 tahun, yang biasanya
gagal, berkinerja lebih baik. Dalam menafsirkan hasil ini, penting untuk dicatat bahwa
semua elemen dari tugas ini, kecuali satu, tetap sama. Misalnya, anak masih harus
menggunakan lokasi mainan di satu ruang (ruang yang lebih besar) untuk menemukan
mainan di ruang lain (ruang miniatur). Satu-satunya perbedaan adalah bahwa prosedur
penyusutan ruang menghilangkan kebutuhan untuk mainan. anak memikirkan model
sebagai representasi ruangan. Dalam benak anak itu, kamar kecil dan besar itu satu dan
sama
Poin ini ditunjukkan dalam serangkaian penelitian di mana anak-anak diminta untuk
menggunakan informasi yang disediakan dalam klip video yang menyedihkan untuk
menemukan mainan yang disembunyikan di sebuah ruangan (Troseth, 2003; Troseth &
DeLoache, 1998). Video tersebut menunjukkan sebuah ruangan dengan beberapa
persembunyian. lokasi dan serupa dalam desain dan tata ruang dengan ruang yang digunakan
dalam studi sebelumnya tentang pemahaman anak-anak tentang model skala. Namun, dalam
kasus ini, anak-anak menonton video yang menunjukkan pelaku eksperimen
menyembunyikan mainan di dalam ruangan. Setelah menonton sketsa ini, anak itu diminta
untuk memasuki ruangan dan menemukan mainan itu
Tugas ini terbukti sangat menantang bagi anak-anak berusia 2,0 tahun. Mereka tidak
menganggap sketsa video sebagai sumber informasi untuk menemukan mainan tersembunyi.
Penelitian lebih lanjut membuktikan pentingnya pemahaman hubungan keterwakilan antara
adegan video dan acara persembunyian di ruangan. Seperti dalam eksperimen 'ruang
menyusut' yang dijelaskan di atas, menghilangkan kebutuhan untuk memikirkan video
sebagai representasi ruangan memungkinkan anak-anak untuk berhasil ketika mereka
sebaliknya akan gagal. Para peneliti (Troseth & DeLoache, 1998) menempatkan layar video
di panel jendela khusus antara dua kamar yang membuat anak-anak percaya bahwa mereka
benar-benar mengamati peristiwa persembunyian tertentu di kamar, ketika pada
kenyataannya mereka melihat video peristiwa persembunyian. Seperti dalam percobaan
penyusutan kamar, anak-anak yang mengalami kesulitan menggunakan hubungan antara
video dan ruangan sekarang tampil dengan baik. Sekali lagi, menghilangkan kebutuhan untuk
berpikir tentang hubungan representasional menyebabkan anak-anak untuk berhasil ketika
mereka dinyatakan gagal , memberikan bukti jelas bahwa tantangan bagi anak-anak adalah
memikirkan video sebagai representasi ruangan.
I. Memahami Peta
Contoh-contoh ini penting karena mereka menunjukkan pemahaman yang lebih canggih
tetapi terkadang pemahaman yang salah tentang hubungan antara 'visualisasi' dan referensi
mereka. Anak-anak jelas tahu bahwa ada semacam hubungan antara peta dan ruang, dan
mereka dengan mudah mengidentifikasi fitur yang terlihat seperti referensi mereka di dunia
nyata. Namun, anak-anak muda terkadang membuat kesalahan yang menggambarkan betapa
rapuhnya pemahaman ini. Anak-anak tampaknya percaya bahwa harus ada korespondensi
literal antara peta dan ruang yang diwakilinya. Kesalahan ini lagi menggambarkan bahwa
korespondensi visual tidak cukup untuk mempromosikan wawasan representasional. Anak-
anak benar-benar memahami gagasan korespondensi visual, tetapi kepercayaan kuat mereka
pada perlunya korespondensi visual benar-benar menghalangi pemahaman mereka tentang
peta sebagai representasi. Anak-anak muda ini mungkin memegang 'teori kopi' tentang
hubungan antara peta dan dunia, percaya dengan benar bahwa peta itu seharusnya merupakan
salinan dunia yang sesungguhnya.
Sejauh mana hasil dan perspektif teoretis yang telah kami sajikan sejauh ini relevan untuk
memahami penggunaan 'visualisasi' di ruang kelas sekolah menengah atau perguruan tinggi?
Orang dapat berargumen bahwa hasil yang kami jelaskan di sini secara langsung dan
langsung relevan dengan pelajar sekolah menengah atau mahasiswa yang belajar dari
‘visualizations 'di fifields seperti kimia, biologi, geosains, atau teknik. Pada pandangan ini,
pelajar pemula menghadapi tantangan yang sama dengan yang dihadapi anak-anak ketika
mereka pertama kali melihat 'visualisasi' baru. Mereka mungkin gagal mengenali 'Visualisasi'
baru yang mewakili sesuatu yang lain, dan dengan demikian mereka kadang-kadang
mengatakan mereka melihat 'gumpalan' atau 'titik' ketika mereka diminta untuk menjelaskan
'visualisasi'. Sederhananya, pelajar pemula mungkin gagal untuk memperoleh wawasan
representasional ketika menafsirkan 'visualisasi' baru Jelas, siswa perlu menghargai bahwa
'visualisasi' adalah representasi.
Selain itu, ada perbedaan penting lainnya antara contoh yang telah kita bahas dari
penelitian dengan anak-anak dan tantangan yang dihadapi oleh pelajar dewasa atau remaja di
kelas. Di sebagian besar ruang kelas sains atau matematika, 'visualisasi' atau pembelajaran
berbasis visual adalah penting tetapi tidak memadai untuk penguasaan tema. Siswa juga
harus menguasai lebih banyak simbol abstrak dan tertulis. Misalnya, siswa mungkin perlu
belajar memahami dan menggunakan persamaan atau representasi tertulis dari reaksi kimia.
Visualisasi 'dirancang sebagian untuk memfasilitasi pemahaman konseptual yang dapat
memberikan dasar untuk memahami dan mempelajari representasi yang lebih abstrak ini.
Oleh karena itu, peneliti dan pendidik harus mempertimbangkan hubungan antara
penggunaan 'visualisasi' dan pemahaman siswa tentang simbol-simbol tertulis.68 DH Uttal,
K. O 'Doherty Meskipun terdapat perbedaan antara pelajar anak dan dewasa, masalah
representasi ganda masih relevan untuk dipahami bagaimana orang dewasa belajar dari
'visualisasi'. Misalnya, desain visualisasi yang mengarahkan siswa untuk lebih fokus pada
sifat-sifat visualisasi itu sendiri, daripada pada apa yang dimaksudkan untuk mewakili atau
mengajar, dapat menjadi kontraproduktif bahkan pada pelajar dewasa. Dalam benak ahli,
representasi yang dimaksudkan jelas, tetapi dalam benak pemula, sifat-sifat 'visualisasi'
sebagai objek mungkin jauh lebih menonjol daripada yang disadari guru.
Siswa pada awalnya dapat memahami bahwa peta atau 'visualisasi' lainnya adalah
representasi, tetapi mereka mungkin dikonsumsi dengan sifat fisik lokal dari objek dan gagal
untuk fokus pada apa yang 'mewakili' visualisasi dimaksudkan untuk mewakili. Karena itu,
gar visualisasi ’yang norak atau sangat menarik sebenarnya dapat mempersulit siswa untuk
memahami apa yang dimaksudkan oleh visualisasi untuk diajarkan secara spesifik karena
mereka akan lebih fokus pada sifat-sifat visualisasi sebagai objek dalam dirinya sendiri.
Contoh yang sangat pedih tentang biaya dan manfaat menggunakan visualisasi yang menarik
atau konkret berasal dari karya Goldstone & Sakamoto (2003).
Fokus spesifik mereka adalah pada transfer pengetahuan. Sangat penting bagi siswa
untuk dapat mentransfer prinsip yang mereka peroleh dari menggunakan 'visualisasi' ke
situasi pembelajaran lain yang bergantung pada konsep umum yang sama. Untuk
melakukannya, mereka harus dapat melihat di luar properti 'visualisasi' tertentu untuk belajar
tentang, mempertahankan, dan pada akhirnya mentransfer pengetahuan mereka ke domain
baru. Sayangnya, ini sering sulit untuk dicapai. "Melampaui penampilan superfisial untuk
mengekstraksi prinsip-prinsip yang dalam sama pentingnya dengan sains seperti halnya sulit
untuk dicapai." (Goldstone & Sakamoto, 2003, hal. 415). Goldstone dan rekannya telah
menggunakan 'visualisasi' untuk mengajar mahasiswa berbagai prinsip ilmiah. Salah satu
contoh adalah gagasan spesialisasi kompetitif, yang merupakan gagasan bahwa adaptasi
dalam lingkungan kompetitif dapat difasilitasi dengan mengadopsi strategi khusus. Prinsip
ini relevan dengan banyak domain ilmiah yang berbeda, termasuk biologi evolusioner,
pembelajaran pola perseptual, dan ekonomi pertumbuhan bisnis. Oleh karena itu, ini adalah
cara ideal untuk melihat transfer pengetahuan dan relevansi berbagai jenis 'visualisasi'
untukmempromosikan (atau menghambat) transfer.
Goldstone dan rekannya secara sistematis memanipulasi visualisasi yang mereka gunakan
untuk menyelidiki pengaruh representasi yang menarik, menarik, atau konkret pada
pembelajaran siswa dan transfer pengetahuan. Sebagai contoh, dalam satu percobaan
(Goldstone & Sakamoto, 2003), siswa belajar konsep spesialisasi kompetitif baik dari
'visualisasi' konkret di mana mereka harus membantu 'semut' memilih 'makanan' (keduanya
digambarkan secara gambar dalam 'visualisasi') atau dari 'visualisasi' yang lebih ideal di
mana makanan dan semut diwakili oleh titik-titik kecil dan gumpalan yang lebih besar. Hasil
menunjukkan bahwa 'visualisasi' konkret, yang menunjukkan gambar semut dan makanan,
membantu siswa belajar pada awalnya. Namun, beberapa siswa yang belajar dari 'visualisasi'
konkret merasa lebih sulit untuk mentransfer pengetahuan mereka ke domain lain daripada
siswa yang belajar dari representasi yang lebih ideal. Yang menarik adalah siswa yang
awalnya mengalami kesulitan mempelajari konsep yang jauh lebih mungkin untuk
mentransfer apa yang mereka pelajari ketika mereka menggunakan 'visualisasi' ideal. Hasil-
hasil ini telah direplikasi dan diperluas dalam serangkaian percobaan yang menunjukkan
bahwa secara umum, representasi konkret dapat memfasilitasi pembelajaran awal tetapi
membuat transfer menjadi lebih sulit. daripada representasi yang lebih ideal yang tidak
memusatkan perhatian siswa pada karakteristik khusus dari 'visualisasi' (Goldstone & Son,
2005).
Hasil penelitian ini dengan jelas mengungkapkan bahwa hipotesis representasi ganda
relevan untuk belajar dari representasi visual kompleks dari jenis yang digunakan dalam
pengajaran sains modern. Meskipun orang dewasa cukup akrab dengan banyak 'visualisasi',
desainer pendidikan masih perlu menyeimbangkan daya tarik atau konkret visualisasi dengan
keinginan untuk membantu siswa belajar darinya. Asumsi diduga bahwa visualisasi yang
sangat menarik atau menarik meningkatkan pembelajaran mungkin tidak benar, baik untuk
anak-anak atau orang dewasa. Lebih umum, apa yang kita butuhkan adalah pertimbangan
yang lebih rinci tentang manfaat dan biaya belajar dari visualisasi yang nyata dan ideal.
Penelitian yang diulas di sini dengan jelas menunjukkan bahwa bahkan untuk visualisasi
yang sangat sederhana, selalu ada pertukaran antara membuat sesuatu yang menarik dengan
caranya sendiri dan membantu orang belajar darinya.
Perspektif penelitian dan teori yang telah kami ulas di sini menimbulkan beberapa
pertanyaan penting yang dapat dieksplorasi dalam penelitian di masa depan. Pada bagian
akhir ini kami mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat diatasi oleh penelitian
masa depan dan menyarankan metode yang dapat digunakan untuk melakukan pendekatan.
Saran pertama, dan paling umum, adalah bahwa model perkembangan yang telah
kami uraikan di sini dapat digunakan sebagai kerangka kerja bahkan untuk mempelajari
pengembangan penggunaan 'visualisasi' di kalangan mahasiswa. Tentu saja, seperti yang
dibahas di atas, ada perbedaan penting antara anak-anak dan orang dewasa, tetapi ketika
datang ke bawah berdirilah 'visualisasi' baru atau kompleks, mungkin ada kesamaan penting.
Sebagian besar dari apa yang kita ketahui tentang perbedaan antara pengguna visualisasi
pemula dan ahli didasarkan pada anekdot atau merupakan bagian dari pengetahuan budaya
pengajaran. Dengan demikian, rekomendasi penelitian pertama yang kami miliki adalah
bahwa kita harus mempelajari remaja 'dan orang dewasa' belajar dari 'visualisasi' baru dari
perkembangan pendekatan.
Jenis penelitian ini tidak mudah atau murah untuk dilakukan, tetapi sangat diperlukan
jika kita ingin memahami bagaimana, kapan, dan mengapa siswa belajar dari 'visualisasi'.
Pertanyaan penting kedua menyangkut proses abstraksi dan peran 'visualisasi' yang menarik
atau sangat konkret. Pekerjaan Goldstone dan kawan-kawan adalah awal yang sangat
penting, tetapi kita masih tahu sedikit tentang jenis informasi apa yang harus digambarkan
pada berbagai tahap dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, kita tidak tahu bagaimana
atau kapan siswa mengubah pengetahuan mereka atau membuat hubungan di antara berbagai
bentuk representasi, kita juga tidak tahu bagaimana atau kapan instruktur harus berganti
representasi. Orang dapat membayangkan pertukaran antara kesalahpahaman yang mungkin
timbul dari seringnya penggunaan berbagai 'visualisasi' dan kesulitan dalam transfer yang
mungkin timbul dari penggunaan berulang-ulang dari visualisasi yang sama atau model atau
representasi lain. Mengingat bahwa siswa akan terkena semakin banyak visualisasi, kita perlu
penelitian lebih lanjut tentang bagaimana mereka menghubungkan satu 'visualisasi' dengan
yang lain (Lihat Ainsworth, 2006 untuk ulasan masalah ini). Serangkaian pertanyaan ketiga
menyangkut kemungkinan membantu siswa untuk mengembangkan pemahaman yang lebih
umum tentang representasi visual. Dimungkinkan untuk mengembangkan kesadaran meta-
grafis yang setidaknya dalam bagian domain umum. Yaitu siswa dapat belajar berpikir
tentang 'visualisasi' dengan cara yang tidak sepenuhnya terkait dengan domain konten. Karya
Novick & Hurley, (2001) menunjukkan bahwa siswa mungkin sudah memahami penggunaan
yang tepat dari berbagai jenis representasi visual yang relatif sederhana, seperti matriks,
jaringan, dan diagram hierarkis. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk membuat kelas atau
unit pengajaran yang menekankan pemikiran ruang visual dan 'visualisasi'. Kursus semacam
itu sudah ada di beberapa sekolah teknik(Lihat Sorby, 2001 untuk diskusi contoh), dan
mereka tampaknya sangat sukses.
BAB 4
Visualiasi secara umum berhubugan dengan apa yang kita lihat , berdasarkan pada
gambar yang dirasakan. Suatu penelitian mengungkapakan bahwa seseorang dapat menghasilkan
gambar tanpa melihat (visual) terutama melalui sentuhan. Hal ini menunjukkan bahwa proses
visualisasi dapat ditingkatkan dengan menambahkan atau mengganti informasi visual dengan
modalitas sensorik lainnya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat di ibaratkan seperti seseorang
yang menemukan lubang kunci pada kegelapan, dimana dengan sentuhan seseorang tersebut
dapat mengidentifikasi bentuk lubang kunci, membedakan tekstur logam dari tekstur kayu,
merasakan dan mengendalikan orientasi kunci, dan akhirnya memasukkan kunci. Hal ini
dilakukan dengan memperhaikan kekuatan yang bekerja pada kunci, kemudian merasakan bahwa
itu sesuai dengan kunci dan memutarnya. Namun apa proses dibalik sentuhn itu? Bagaimana
tekanan pada kulit jari-jari dan gerakan halus tangan membantu mengidentifikasi bentuk lubang
kunci? Apakah proses berkaitan dengan sentuhan, apakah sentuhan terkait dengan system visual?
1. Berasarkan sentuhn saja, siswa mampu membangun representasi visual dalam bidang
kekuatan
2. Memandang sntuhan sebagai system komunikasi dan menunjukkan interferensi semantic
terjadi antara pola sentuh dan pola verbal visual
3. Sentuhan terdiri dari unsur-unsur informasi, mirip dengan kata-kata
4. Jika bentuk dikenali melalui sentuhan, beberapa bagaian dari korteks visual harus
diaktifkan
• Tactile feedback
Merupakan sensasi yang terdapat pada kulit, biasanya digunakan sebagai respon terhadap
kontak atau tindakan lain didunia virtual. Tactile dapat digunakan untuk menghasilkan
symbol seperti braille(Burdea, 1996)
• Pergerakan non biologis (proprioceptive)
Merupakan hubungan antara kekuatan dan gerak yang termasuk forcefeedback: sensasi
keuatan yang diberikan pada tubuh sebagai respon terhadap kekuatan tertentu yang
diberikan oleh tubuh(Hukum III Newton)
• Heptic feedback
Merupakan istilah umum yang digunakan untuk memasukkan umpan balik sentuhan dan
kinestetik , disinonimkan dengan tactile feedback
Ada beberapa pertanyaan menarik terkait dengan visualiasi melalui sentuhan yang
memotivasi penelitian ini:
1. Apakah mungkin untuk mentransfer atau menerjemahkan tekanan pada jari menjadi
sinyal visual, yang biasanya berkorelasi dengan radiasi elektromagnetik yang bekerja
pada retina mata?
2. Apa nilai tambah dari representasi visual? Mengapa bermanfaat untuk mentransfer
representasi sentuh ke representasi visual?
3. Apakah sentuhan dan visi memiliki kualitas yang sama apakah ada perbedaan dalam
qualifi kasi?
Hasil menunjukkan bahwa visual memang dibangun berdasarkan sentuhan meskipun dua
system sensorik sama sekali berbeda secara fisiologis dan menggunakan sinyal fisika yang
berbeda, hal ini menunjukkan bahwa wilayah otak yang sesuai dapat dihubungkan. Dalam
penelitian menunjukkan keunggulan qualia yang unik dan kuat yang dibangun melalui visualisi,
dimana qualia adalah kualitas atau sifat yang dirasakan atau dialamio leh seseorang
Secara umum ada literature yang luas tentang pengenalan bentuk, tapi tidak tentang
bagaimana sentuhan digunakan untuk membangun konsep. Kilpatrick (1976) menggunakan
feedback kinestetik sebagai bantuan untuk pemahaman medan gaya 2D dan 3D masing-masing
yang menunjukkan bahwa feedback kinestetik meningkatkan persepsi dan manipulasi pengguna
dalam dunia visual 3D yang sedarhana, bahkan lebih dari pada menonton stereo 3D. Demikian
pula , Brooks, oohyoung, Batter& Kilptrick (1990) menemukan bahwa pemahaman tentang
energy pengikat molekul jauh lebih jelas ketika dicapai melaui media atau dari yang dicapai
melalui tampilan visual. Projek grope merangkum temuan mereka selama 20 tahun yang
menyatakan bahwa tampilan heptic sebagai augmentasi ketampilan visual dapat meningkatkan
persepsi dan pemahaman
Medan gaya yang digunakan dalam penelitian ini adalah medan gaya tarik dan medan
kekuatan, dimana medan kekuatan merupakan diantara yang lebih kompleks dan sulit
dimengerti. Hasilnya menunjukkan beragam representasi visual yang berbagi fitur inti dan
menyampaikan informasi inti yang sama. Bahkan tidak ada satu kasus yang gagal memahami
stukrur lapangan secara total. Visualisasi berbeda dalam ukuran dan dalam dimensi misalnya
2D, dan kadang-kadang digambar dengan perspektif yang mehasilkan objek 3D. gamabr 4.2 a
dan 4.2 b menggambarkan representasi visual 2 dimensi dari medan gaya yang digambar oleh
subjek. Garis radial menggambarkan arah gaya, garis pusat menjelaskan garis dimana gaya
dianggap konstan. Gambar 4.2 c dan 4.2 d menggambarkan konsep 3 dimensi bidang yang
digambar oleh subjek, selain itu subjek dapat secara visual merancang bidang yang menjebak
partikel yang menghaslkan gerekan inear dari partikle dan menghasilkan gerakan paralel
beberapa partikel yang mengarahkan partikel ke titik target. Representasi visual di baratkan
dalam pola kekuatan yang dihasilkan. Dengan demikian terjemahan visual sentuhan adalah 2
arah. Pola kekuatan diterjemahkan kedalam visual untuk menghaslkan kualifikasi konsep yang
diperkaya, dan visual diterjemahkan kedalam pola kekuatan untuk mengahsilkan situasi yang
menargetkan fungsi tertentu.
Visualisasi terlibat dalam membangun interpretasi yang diterapkan dalam tindakan. Proses
ini bersifat siklik dimana situasi divisualisasikan melalui nuansa pola kekuatan dan pola
kekuatan diimajinasi dan dihasilkan berdasarkan visualisasi. Penelitian ini terbatas dalam
hasilnya karena hanya menyarankan bahwa visual danheptic dalam beberapa situasi terkait dan
bahwa representasi heptic dan visual yang setara dapat dibangun. Namun hasil ini tidak memberi
petunjuk tentang mekanisme yang mendasarinya.
Efek stroop awal nya dirancang untuk meguji tanggapan atau reaksi individu ketika
isyarat atau tanda yang disediaan tidak sesuai. Dalam fersinya Color-Word’Stroop (1935)
meminta partisipan nya untuk menamai warna kotak berwarna dan juga menamai warna tinta
dari suatu tulisan misalnya kata biru ditulis dengan tintamerah (Stroop, 1935).
Gambar 4.3 sebelah kiri menunjukan dunia nyata (virtual) yang mencakup kemampuan
visual dan sentuhan melalui kemampuan sentuh menggunakan haptik (berhubungn dengan indra
peraba) contohnya subjek (pelaku) memakai kaca mata aktif, ketika disinkronkan dengan grafik
sistem menunjukan dunia virtual 3D yang mendalam dimana pada ruangan gelap dan objek
virtual jelas dan dapat disentuh, sedangkan gambar yang disebelah kanan menampilkan layar
yang tidak divisualisasikan dalam 3D. dalam hal ini partisipan memiliki tampilan visual dari
silinder virtual yang dapat mereka angkat dengan perangkat heptik (Masey et al, 1994).
Bagaimana sematik haptik disampaikan ? apa unit informasi haptik dalam menganalisis
siklus interaksi haptik ditemukan pola gaya tertentu yang digunakan pada jari dan lengan untuk
menyampaikan makna tertentu (Reyner, 2000). Dalam menguatkan temuan sebelumnya yang
menunjukan bahwa elemen haptik membentuk makna haptik yang disamakan dengan huruf yang
membentuk sebuah kata. Prosedur eksperimental didasarkan pada sistem teleskop dimana tujuan
dari percobaan ini adalah untuk menguji kemampuan mengidentifikasi sifat objek yang tak
terlihat dari objek tampak berdasarkan informasi dari visual dan gaya. Hasil penelitian
menunjukan bahwa semua subjek telah mengidentifikasi bentuk, tekstur dan struktur bagian
dalam. Dalam hasilnya juga menunjukan bahwa tidak hanya sensasi haptik yang memiliki fitur
semantik, mereka juga memasukan unsur-unsur yang diintegrasikan (menyatu) oleh otak untuk
menvisualisai bentuk dari isyarat haptik yang dirasakan. Hal ini mendukung gagasan bahwa
system sensasi haptik mengangu system visual untuk memungkinkan viualisai benda yang
disentuh. Visualisai juga didukung oleh informasi elemen atau unsur haptik yang bila terintegrasi
dari waktu ke waktu memungkinkan visualisasi bentuk.
Tidak ada satu pun dari studi diatas memberikan informasi bagaimana system sensorik
visual dan haptik secara fisiologis. System A mewakili sinyal yang dirasakan oleh system B
merupakan cara logis untk mendukung gagasan bahwa haptik berkolerasi dengan visual yang
menunjukan bahwa beberapa bagian pemprosesan sinyal dari oak diaktifkan ketika seseorang
menyentuh untuk mengnali bentuk ketika tidak ada informasi visual yang disediakan. Unuk
menjawab pertanyaan tentang aspek-aspek neural (terkait dengan urat syaraf) dari interaksi
diseluruh sentuhan dan system sensorik visual dilakkan percoban fMRI yang bertujuan untuk
mengeksplorasi kolerasi syaraf pda pengenalan betuk tekstur. Hipotesis yang berhasil adalah
eksplorasi haptik dari bentuk diaktifkan di korteks visual tetapi tidak untuk ekplorasi haptik
tekstur hasil nya ,menunjukan bahwa pengenalan betuk memang mengaktif kan area di korteks
oksipital disamping area di korteks motorik. (lihat gambar 4.4)
Gambar 4.4 daerah dengna aktivasi lebih tinggi untuk pengenalan bentuk daripada
pengenalan tekstur daerah sensorik dan daerah virtual
Selain itu juga menunjukan bahwa viualisasi didukung oleh sentuhan oleh aktivasi diarea
motoric dan dengan aktivasi didaerah visual otak dimana area visual diaktifkan untuk melihat
yang sebenarnya. Jadi sentuhan dan visualisasi agak tumpang tindih dimana sentuhan adalah
perentara tambahan untuk memberikan detail visualisasi.
Pengantar
Mengapa kimia itu sulit?
Konsep dalam ilmu kimia berkaitan erat dengan fenomena yang terjadi di alam. Oleh
karena itu diperlukan suatu kemampuan penalaran yang lebih tinggi agar dapat memahami
konsep kimia. Pembelajaran kimia dapat dimulai dengan mengamati fenomena kimia (level
makroskopis). Selanjutnya, diarahkan untuk memahami fenomena tersebut pada level
submikroskopis. Tingkat pengamatan melibatkan kimia yang tidak dapat dilihat dan berwujud,
menggabungkan apa yang bisa dipahami dengan level ini dibangun berdasarkan hasil diskusi dan
refleksi menggunakan visualisasi. Kemudian, peserta didik menghubungkannya dengan
representasi level simbolik.
Ketiga level representasi kimia tidak mudah untuk dihubungkan sehingga materi kimia
dianggap sulit oleh sebagian besar peserta didik. Berbagai hasil penelitian menyatakan, peserta
didik mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah kimia karena mereka kurang mampu
untuk menghubungkan tiga level representasi kimia. Hal ini disebabkan karena pembelajaran
kimia yang terjadi saat ini hanya membatasi pada level representasi makroskopik dan simbolik.
Materi kimia membutuhkan visualisasi yang baik agar siswa dapat mengamati gejala-gejala yang
terjadi, mengumpulkan data dan menganalisa serta menarik kesimpulan sehingga akan diperoleh
konsep-konsep yang bersifat bukan hanya hafalan saja.
Gambar 6.1 merangkum ketiga level ini untuk reaksi kimia yang terjadi ketika larutan
perak nitrat ditambahkan ke tembaga padat. Kristal perak yang timbul di permukaan tembaga
pada tingkat yang dapat diamati. Pada animasi tingkat molekuler, formasi atom perak yang
dinamis, tetapi tidak terlihat, yang melekat pada sekelompok atom perak yang tumbuh.
Persamaan reaksi meringkas reaksi pada tingkat simbolik.
Banyak peserta didik kesulitan memahami setiap konsep dasar pada tingkat molekuler
akibat kurangnya pembelajaran bermakna yang ditunjukkan mengenai fakta tentang konsep dasar
pada tingkat molekuler yang diajarkan guru di kelas.
Pada penggambaran tingkat molekuler, pengajaran dan pembelajaran terbatas pada
tingkat yang dapat diamati dan simbolis, dengan harapan bahwa model mental siswa tentang
dunia molekul akan 'berkembang secara alami'.
Model fisik (mis., Bola-dan-tongkat) dapat menjadi model utama seperti natrium klorida
padat, yang tidak memiliki ikatan arah atau ruang yang signifikan, di mana perbedaan antara
ikatan intra-molekul dan antar-molekul tidak jelas karena keduanya ditunjukkan dengan tongkat
(meskipun dengan panjang yang berbeda).
Namun, model fisik memang memberikan dimensi taktil, kinestetik untuk apresiasi
bentuk dan sudut. Ini bisa lebih meyakinkan daripada representasi 2-D (perspektif atau
ortogonal) dari model 3-D pada layar komputer, terutama tanpa pengalaman sebelumnya dengan
model fisik. Karena dunia molekuler dinamis, maka animasi komputer akan menjadi media yang
lebih efektif untuk menggambarkan dunia ini. Namun, animasi memiliki sejumlah kelemahan,
beberapa jelas (penggunaan 'lisensi artistik' seperti warna, dan gerakan lambat), beberapa tidak
begitu jelas tetapi terungkap melalui wawancara dengan siswa, seperti yang dijelaskan dalam dua
bagian berikutnya.
Animasi dalam pembelajaran (misal elektrokimia) efektif ketika 'Ditambah dengan
demonstrasi langsung sel-sel elektrokimia. Juga ditambah persamaan yang seimbang, pada
pemahaman konseptual elektrokimia siswa. Melihat animasi membantu siswa untuk
memvisualisasikan proses dan secara signifikan mengurangi kesalahan jumlah siswa secara
konsisten konsepsi ini.
Para penulis menyimpulkan bahwa animasi membantu siswa membangun model mental
dinamis dari fenomena kimia, sedangkan gambar mampu mendorong pembentukan model
mental statis atau gagal membantu siswa membangun segala bentuk model mental.
Semua studi ini menunjukkan bahwa animasi tingkat molekuler dapat efektif jika
disajikan dalam konteks di mana siswa diberi penghargaan karena menunjukkan pemahaman
tentang struktur dan proses tingkat molekuler. Masalahnya adalah bahwa dalam banyak situasi
mengajar siswa dapat melakukan dengan baik dalam ujian, karena beberapa pertanyaan
menyelidiki pemahaman pada tingkat ini, dan bahkan lebih sedikit lagi yang dirancang untuk
mengidentifikasi persepsi umum.
Proyek VisChem - Memvisualisasikan Tingkat Molekul dengan Animasi
VisChem menghasilkan rangkaian animasi molekuler, yang menggambarkan struktur zat
dan perubahan kimia dan fisik tertentu untuk membahas kesalahpahaman siswa yang
diidentifikasi dalam literatur.
Macam Apa Jenis Pesan yang Dapat Dikomunikasikan dalam Animasi Tingkat
Molekuler?
Animasi harus efektif untuk menyampaikan ide-ide dan membantu siswa untuk
membangun model mental yang akurat untuk membuat pengamatan yang masuk akal di
laboratorium.
Sebagai contoh, reaksi redoks yang terjadi ketika perak nitrat berair ditambahkan ke logam
tembaga (Gbr. 6.1).
Animasi tersebut menggambarkan pengurangan banyak ion perak pada permukaan
tembaga dan kristal perak, dengan pelepasan ion tembaga (II) yang bersamaan, pada situs anodik
yang jauh dari katodik pada kisi logam. Intinya adalah untuk mendorong siswa untuk
menyatukan pengamatan nyata mereka dengan model mental mereka tentang apa yang terjadi di
tingkat molekuler, dan untuk menyadari bahwa persamaan kimia hanya ringkasan simbolis dari
reaksi. Animasi dari dunia molekul dapat membawa dimensi baru pada pembelajaran kimia.
Orang dapat membayangkan berada di dalam gelembung air mendidih, atau pada permukaan
perak klorida saat mengendap. Dalam animasi VisChem termasuk kompetisi untuk proton antara
basa (seperti ammonia) dan molekul air (Gbr. 6.7); dan antara kekuatan kisi dan interaksi ion-
dipol ketika natrium klorida larut dalam air (Gbr. 6.8). Seperti semua animasi level-molekul,
animasi VisChem juga dapat mengkomunikasikan kesalahpahaman tentang proses pada level ini.
Untuk menggunakan animasi secara efektif, kita perlu mengarahkan perhatian siswa kita pada
fitur-fitur utama, menghindari kelebihan memori yang bekerja, dan meningkatkan integrasi yang
berarti dengan pengetahuan sebelumnya. Kita dapat melakukan ini dengan menggunakan desain
pembelajaran konstruktivis
yang mengeksploitasi pengetahuan kita tentang bagaimana siswa belajar.
Kesalahpahaman 'jaringan parut' menghambat perkembangan konseptual lebih lanjut. Untuk
mengidentifikasi kesalahpahaman ini kita memerlukan pendekatan strategis untuk membantu
siswamemvisualisasikan tingkat molekuler, dan menilai pemahaman mereka yang mendalam
tentang struktur danproses pada tingkat ini.
Bab 7
Metafora Instruksional Teknik Dalam
Lingkungan Virtual untuk Meningkatkan Visualisasi
Bab ini menggambarkan bagaimana isomorfisme dapat dicapai melalui penggunaan teori
pemetaan struktur. Dunia permainan yang dirancang melalui pemetaan struktur terapan
menyediakan cara untuk memperkenalkan pemula pada pemikiran ahli dengan membuat
pemikiran itu terlihat dan diwujudkan melalui metafora konkret.
Kata pengantar
Untuk meningkatkan keberhasilan pelajar sehubungan dengan konsep sains, setiap lingkungan
pembelajaran harus menyediakan instruksi tepat waktu yang merancah pembentukan kuat,
normatif, pemahaman yang koheren (Linn, Eylon, & Davis, 2004). Pendidik sering beralih ke
"metafora instruksional", atau dikenal sebagai "model pengajaran"
(Gilbert & Boulter, 2000). Untuk menjaga generasi dari miskonsepsi, metafora instruksional
harus dipilih dan dibangun melalui penerapan teori kognitif yang divalidasi secara empiris.
Sistem permainan 3D sebagai dunia virtual metafora yang ditingkatkan, tetapi mendesainnya
membutuhkan penerapan teori kognitif, teori desain instruksional, dan teori desain game.
Pemikiran Analog
Manusia menggunakan struktur dari apa yang mereka ketahui (domain sumber) untuk
memikirkan apa yang tidak mereka ketahui (domain target). Ini adalah pemikiran analog,
kesimpulan dari sifat-sifat relasional dari domain yang ditargetkan dengan memikirkan tentang
sifat-sifat relasional dari domain kedua, dan itu ada di setiap dalam kognisi manusia. Seringkali,
penalaran analogis adalah bentuk yang terkandung kognisi: belajar berdasarkan apa yang bisa
dialami oleh tubuh. Proses utama yang mendasari penalaran analogis ditentukan oleh Dedre
Gentner dalam teori pemetaan strukturnya. Selama penalaran analog, struktur relasional dari
domain sumber digunakan untuk membuat kesimpulan kandidat tentang struktur relasional dari
domain target. Analogi yang tidak ditentukan dapat mendorong kandidat yang mengarah atau
memperkuat kesalahpahaman atau model mental yang naif. Pemetaan struktur membutuhkan
sistem spesifikasi yang ketat seperti jaringan proposisional atau peta konsep. Hal ini karena
penelitian telah menunjukkan bahwa pemetaan antara sumber dan target dibatasi oleh
isomorfisme - kebutuhan untuk korespondensi satu-ke-satu dari hubungan struktural antara
konsep domain. Struktur pemetaan didasarkan pada prinsip sistematisitas: predikat hubungan
konsep-konsep yang dimiliki oleh sistem yang saling memetakan hubungan interkoneksi
cenderung dimasukkan ke target daripada terisolasi predikat. Dua aspek metafora yang tepat dan
dispesifikasikan dengan baik. Pertama, grafis representasi konsep dan hubungan di antara
mereka akan terlihat sama baik sumber dan domain target kecuali label yang menyebutkan
konsep dua domain akan berbeda. Kedua, representasi grafis keduanya akan memiliki struktur
relasional yang dalam. Ini akan ditampilkan dalam level konsep dan angka hubungan konsep
dalam suatu domain.
Objek Pembelajaran Metafora Virtual yang ditingkatkan
Ketika metafora instruksional digunakan sebagai organisator tindak lanjut, representasi visual
bisa meningkatkan kemampuan pelajar untuk memvisualisasikan metafora. Metafora
instruksional lebih efektif bila disertai dengan visual representasi. Implementasi metafora
instruksional yang efektif harus disajikan dalam bentuk yang dapat diakses. Baik teori metafora
konseptual dan analisis transaksional menunjukkan bahwa analog akan paling efektif jika
ditempatkan dalam lingkungan konkret nyata) sehingga peserta didik dapat berinteraksi. Untuk
mendapatkan konstruksi model mental yang layak, analog konkret harus direkayasa untuk
menyoroti hubungan yang tepat. Objek pembelajaran bisa lebih mudah direkayasa di dalam
lingkungan virtual. Ilmu game dan komputer telah mengembangkan kemampuan untuk
merekayasa dunia virtual yang imersif untuk menghasilkan objek pembelajaran metafora virtual
yang ditingkatkan. Secara individu atau sebagai kelas, siswa dan guru dapat berbagi eksplorasi
lingkungan virtual yang memberdayakan mereka dengan pengetahuan sebelumnya untuk
keberhasilan belajar.
Model dan Metafora
Sebagian besar model adalah tingkat pertama : karya model adalah untuk mengurangi fenomena
dengan karakteristik yang menonjol. Model tingkat pertama menyediakan representasi konkret
dari fenomena dan bermanfaat untuk membangun model mental peserta didik dari domain
konkret yang tidak dikenal. Ketika konsep yang ditargetkan sangat abstrak mungkin sulit untuk
menggambarkannya sebagai model tingkat pertama. Sebuah metafora instruksional adalah model
tingkat kedua model yang dirancang untuk mewujudkan struktur relasional yang ditargetkan dari
yang harus dipelajari dan mewakilinya dalam domain sumber konkret. Representasi model
tingkat pertama
dari domain sumber juga merupakan model derajat kedua dari domain target. Model memetakan
sub-konsep domain target ke karakteristik konkret dari representasi model. Metafora memetakan
domain target sub-konsep ke sub-konsep domain sumber konkret. Objek tingkat dasar adalah
objek yang digunakan orang untuk berinteraksi dengan indra mereka.
Mengembangkan Metafora Instruksi yang Cocok
1. Menentukan domain target
Prosedur spesifikasi bersifat berulang. Langkah pertama adalah mengidentifikasi dan mewakili
konsep domain target dan hubungan di antara keduanya. Namun Gentner (1980) menggunakan
jaringan proposisional, menurutnya representasi tepat jika: memperlakukan konsep secara
keseluruhan; membedakan antara atribut dan hubungan; menyajikan struktur domain sebagai
hierarki (konsep tingkat tinggi menggolongkan konsep tingkat rendah). Diperlukan spesifikasi
domain target dua prosedur pembatas — pelurusan isomorfik dan kejelasan metafora:
• Pelurusan isomorfik. Memasukkan beberapa node yang mewakili konsep yang sama
akan menghasilkan dalam satu konsep dari pemetaan domain sumber ke beberapa
domain target konsep. Ini akan menjadi pelanggaran prinsip isomorfisme. Penyelesaian
masalah dengan memilih satu label sebagai pengganti dua istilah asli dan menggunakan
label ini dalam spesifikasi domain target.
• Metaphor Cleansing. metafora analog dari sumbernya domain dapat masuk ke
spesifikasi domain target. Mereka dapat muncul dalam dua cara: (a) konsep konkret dari
domain sumber ditemukan di target domain, dan (b) konsep dari beberapa domain
sumber eksternal ditemukan di spesifikasi domain yang ditargetkan.
2. Memilih dan menentukan domain sumber
Para perancang menganalisis wacana domain untuk mengidentifikasi kemungkinan teori
kandidat yang berguna sebagai metafora konstitutif yang kemudian dievaluasi. Sebagai konsep
level dasar, gambar akan mempermudah menentukan domain sumber pada level yang terlalu
abstrak. Secara teoritis, tim desain bisa menentukan domain sumber menggunakan templat
domain target, dengan label simpul (konsep) dihapus. Sumber spesifikasi domain hanya
memerlukan mengisi bagian yang kosong. Dalam praktiknya, spesifikasi domain sumber menjadi
prosedur berulang selama spesifikasi domain target disempurnakan. Para ahli dari kedua target
dan domain sumber selalu diperlukan selama siklus berulang untuk memastikan bahwa
modifikasi spesifikasi tidak mengganggu integritas spesifikasi target.
3. Mengidentifikasi unsur fundamental
Selama spesifikasi domain dan pemetaan lintas-domain, harus mengidentifikasi primitif
relasional kunci. Perawatan menentukan sifat relasional primitif relasional, dan untuk
memetakannya relasi sebagai properti di dalam domain sumber primitif. Sifat relasional dari
unsur atom membatasi kemungkinan untuk domain sumber. Batasan ini membantu dalam
pemilihan dari domain sumber dari kandidat domain sumber.
4. Domain tingkat tinggi
Identifikasi pekerjaan tingkat tinggi yang menyeluruh yang menggeneralisasi struktur relasional
dari domain target. Setiap sub-konsep domain tingkat tinggi digeneralisasi ke konsep yang lebih
abstrak.
5. Mengevaluasi analog untuk ketepatan
Ketika domain tingkat tinggi dapat diidentifikasi dan ditentukan, identifikasi kandidat digunakan
sebagai analog domain sumber dan untuk mengevaluasi ketepatannya untuk digunakan dalam
lingkungan pembelajaran yang ditingkatkan metafora. Ketepatan dievaluasi dalam dua dimensi:
sistematisitas dan abstraknya. Pertama, domain sumber yang tepat secara isomorfis harus
berhubungan dengan domain target, menempatkannya di ujung dimensi sistematisitas. Kedua,
domain sumber yang tepat harus konkret, menempatkannya di paling kiri dari rangkaian konkrit-
abstrak. Dengan demikian, kandidat domain sumber yang tepat akan terletak di sebelah kiri atas
sisi grafik dimensi ketepatan.
6. Menentukan domain sumber
Setelah spesifikasi selesai, sumbernya domain secara isomorfis berhubungan dengan domain
target. Struktur relasional,diwakili oleh lengkungan, identik dalam sumber, target, dan
representasi domain tingkat tinggi (jika ditentukan). Label pada lengkungan identik. Satu-
satunya perbedaan dalam sumber, target, dan peta konsep tingkat tinggi adalah label dalam mode
konsep. Meskipun mudah untuk menentukan sub-konsep domain sumber pada tingkat yang
terlalu abstrak, pencantuman dalam lingkungan yang ditingkatkan metafora mengharuskan
semua node domain sumber dapat dikembangkan sebagai objek.
Visualisasi dan Kognisi Mewujudkan
Model ilmiah digunakan dalam komunitas ilmiah kontemporer atau historis untuk membuat
prediksi. Metafora instruksional adalah versi pedagogis dari model ilmiah mengklasifikasikan
model dalam tipologi dengan mengkombinasikan modalitas representasi dengan
representasional atribut . Ada empat modalitas representasi: verbal, visual, matematika, konkret.
Model verbal didengar atau dibaca: metafora dan analoginya model verbal. Model visual terlihat
Model matematika menggunakan representasi atau formulasi kuantitatif. Model konkret adalah
representasi material 3D. Model gestur melibatkan gerakan tubuh atau bagian-bagiannya. Dalam
tipologi, model yang menggunakan satu atau lebih dari mode ini adalah model campuran. Ada
tiga pasang atribut representasional dalam topologi Boulter dan Buckley: kuantitatif versus
kualitatif, statis versus dinamis, dan deterministik versus stokastik. Lingkungan virtual yang
dimediasi komputer mengaburkan perbedaan secara fisik antara model konkret (3D) dan korelasi
2D-nya. Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora adalah model campuran. Transformasi
antara objek konkret atau visual ke model mental memerlukan seperangkat keterampilan literasi
visual. Visualisasi sebagai metakognitif keterampilan, membutuhkan sub-keterampilan yang
mendukung kapasitas metavisual: visualisasi spasial : kemampuan untuk memahami objek tiga
dimensi dari representasi dua dimensi (dan sebaliknya); Orientasi spasial: kemampuan
membayangkan representasi tiga dimensi akan terlihat seperti dari perspektif yang berbeda
(rotasi); Hubungan spasial: kemampuan untuk memvisualisasikan efek dari operasi dari refleksi
and inversi. Literasi visual peserta didik dapat dimulai dengan memperkenalkan mereka pada
bentuk-bentuk geometri sederhana yang praktis. Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora
adalah lingkungan konkret virtual. Masing-masing dirancang untuk memberikan pengalaman
isomorfik yang berhubungan dengan konsep, disediakan transaksi dengan alat indera manusia.
Lingkungan metafora ini memodelkan aktivitas kognitif dan fisik manusia yang analog dengan
konsep. Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafor adalah tumpuan yang membuat
pemikiran menjadi konkret. Metafora memberikan pelajar transaksi konkret dengan objek dan
benda konkret yang saling berinteraksi. Dalam kasus metafora-ditingkatkan dunia maya,
representasi analog dengan lingkungan dunia nyatadengan persyaratan visualisasi yang serupa.
Sebagian besar sifat konkret berasal dari conoth dalam citra visual.Dua jenis pengetahuan
(Anderson, 2002) : Pengetahuan deklaratif adalah sistem konseptual pengetahuan individu.
Pengetahuan prosedural adalah pengetahuan tentang aturan hubungan (misalnya, aturan jika-
maka) dan prosedur (misalnya, langkah 1, langkah 2, langkah 3, dll). Kedua tipe pengetahuan itu
berinteraksi sebagai respons terhadap struktur tujuan. Metafora instruksional menumpu
(merancah) konstruksi pengetahuan deklaratif dengan menciptakan kondisi yang memotivasi
penalaran analog: proses kognitif manusia menafsirkan pengalaman baru berdasarkan konkret
yang sebelumnya ditemui (atau pengalaman yang relatif akrab). Objek pembelajaran yang
ditingkatkan dengan metafora melibatkan visualisasi dalam dua cara:
1. Mengamati melalui indera penglihatan
Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora adalah visual berdasarkan (a) karakteristik alat
sensorik dan kognitif manusia dan (b) karakteristik dari lingkungan fisik yang dimodelkan dan
cara indra manusia merasakan lingkungan fisik tersebut.
2. Membuat pemikiran terlihat
Literatur pendidikan sains telah mengakui pentingnya membuat pemikiran terlihat. Objek
pembelajaran yang ditingkatkan metafora menjadi contoh ilmiah dalam analog konkret, sehingga
membuat pemikiran terlihat . Setiap lingkungan belajar yang dibuat adalah contoh visual dari
model mental para ahli dari domain yang ditargetkan. Dengan mengamati objek konkret dan
responsnya selama transaksi yang dikontrol pelajar, pelajar membangun analog visual dari
struktur relasional konsep abstrak yang ditargetkan. Ini menjadi pengetahuan chunked dari
pengalaman visual, yang diwujudkan dengan memetakan konsep yang harus dipelajari dengan
baik. Metafora berfungsi sebagai pengetahuan sebelumnya. Peta konsep dirancang untuk
membuat struktur relasional (konsep dan hubungan antara mereka) terlihat. Peta konsep berhasil
jika mampu meningkatkan pembelajaran yang bermakna dengan membantu pelajar melihat
struktur hubungan. Peta konsep adalah visualisasi konseptual model. Metafora instruksional
dibangun dengan memetakan peta konsep domain target ke domain konkret analog. Dunia virtual
dibangun dari domain konkret. Dunia maya yang ditingkatkan metafora adalah model konseptual
yang dapat divisualisasikan. Dunia maya yang ditingkatkan metafora memberikan pengalaman
yang diwujudkan, analog dengan yang dengan struktur relasional yang mendalam dari model
konseptual yang mewakili domain yang ditargetkan. Visualisasi yang dikodekan adalah memori
yang terkandung dalam pengalaman virtual sebelumnya, dibuat dalam suatu ruang yang menarik
untuk mendukung keterlibatan pelajar dengan "kenyatataan”.
Pendidikan Sains Berbasis Game: Sebuah Peluang
Menunggu Perkembangan
Pengembang game memiliki teknik, perangkat keras, dan kecanggihan untuk lebih lanjut
mengontekstualisasikan dunia virtual dalam game. Dunia game yang ditingkatkan metafora yang
menarik peserta didik untuk terlibat dalam mengeksplorasi dan memanipulasi analog konkret
dari struktur relasional target. Peserta didik pemula bisa memusatkan perhatian mereka pada
atribut relasional kritis dari konsep dan target. Lebih jauh, dunia game yang disempurnakan
dengan metafora yang dirancang dengan baik akan mendorong "belajar aktif dan kritis". Pelajar
aktif "mengalami dunia dengan cara baru" saat mereka "mengembangkan sumber daya untuk
pembelajaran di masa depan dan pemecahan masalah”. Pelajar kritis berinovasi dengan
menghasilkan makna untuk diri mereka sendiri.
Agenda Penelitian Penjajaran Saling
Ilmuwan kognitif telah menemukan bahwa pelajar harus terlibat dalam usaha dan kesadaran
kegiatan di mana mereka membawa sumber dan target sub-konsep domain ke dalam keselarasan
Peserta didik membuat pemetaan antara sub-konsep domain target dan sumber dan kemudian
menjelaskan secara sadar hubungan yang dibagikan oleh setiap angka dua sub-konsep dalam
proses yang disebut saling menyelaraskan. Penjajaran timbal balik serupa dengan proses
penjelasan mandiri yang bisa meningkatkan pemahaman.
Episode Domain Target
Setiap episode diikuti dengan tugas penyelarasan timbal balik.
Komunitas Pembelajaran yang Didukung Metafora
Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora dirancang untuk menjadi sumber daya yang
dugunakan bersama oleh komunitas pembelajaran untuk meningkatkan komunikasi dan
pemahaman bersama.
Posisi Belajar: Konteks Belajar
Objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora tidak membawa beban mengajar, melainkan
komponen dari unit pembelajaran terintegrasi. Seperangkat dunia metafora yang dikembangkan
dengan baik akan memungkinkan pembelajaran ilmu pengetahuan tertarik menggunakan
eksperimen desain untuk mengungkap prinsip untuk praktik terbaik dalam menggabungkan
objek pembelajaran yang ditingkatkan metafora dalam unit instruksional.
Rekomendasi
Desain permainan instruksional untuk meningkatkan kualitas representasi yang dibuat dan
visualisasi tercapai:
➢ Konten instruksional (domain target) dari permainan harus dianalisis sepenuhnya
sebelum mendesain.
➢ Penilaian tersimpan dari pembelajaran dalam permainan diinginkan dan membutuhkan
penggunaan skenario analog dengan skenario yang menjadi dasar instruksi.
➢ Teori pemetaan struktur harus diterapkan untuk pengembangan skenario permainan yang
analog dengan skenario konseptual.
➢ Metodologi untuk desain pembelajaran metafora yang ditingkatkan secara umum dan
sistematisitas
Modelatisitas dan Model Dimensi Abstraksi khususnya harus diterapkan untuk desain
game instruksional.
➢ Kualitas pengalaman bermain adalah tujuan utama dalam desain permainan instruksional
dan harus sepenuhnya dibatasi oleh struktur relasional dari struktur konseptual yang
harus dipelajari.
➢ Membutuhkan investasi keuangan yang cukup besar karena desain dunia game
instruksional membutuhkan input dari ahli desain game profesional, ahli subjek yang
sangat mahir, dan ahli instruksional.
➢ Desain dunia permainan instruksional yang ditingkatkan metafora membutuhkan input
dari ahli dalam operasi analogi dan metafora, yang harus mengawasi spesifikasi domain
dan pemetaan analog.
BAB 8
Mengajar kimia dengan dan tanpa representasi eksternal di lingkungan professional
dengan sumber daya terbatas
1. Pendahuluan
Menurut beberapa ahli, representasi eksternal mempunyai beberapa pengetian
diantaranya sebagai berikut:
a. Mallinson, Sturm, & Mallinson, 1952; Lahore, 1993
Representasi eksternal adalah Instrumen mendasar dalam pengajaran sains yang
memungkinkan penjelasan konsep dan deskripsi yang efektif yang disediakan dalam
bentuk teks dan membuatnya lebih jelas dan menarik perhatian siswa , sehingga dapat
membantu mengatasi kesulitan belajar.
b. Gabel, Samuel, & Hunn, 1987; Gabel 1993; Smith & Metz, 1996)
Representasi eksternal adalah Pembelajaran yang memfasilitasi pengenalan
dengan benda dan fenomena yang tidak terlihat. Dalam kasus ilmu kimia, mencangkup
seluruh dunia atom dan molekul
c. Kwadl &Smit, 2001
Representasi eksternal adalah Pembelajaran yang sangat penting bagi gambar
mental siswa ( representasi internal) dari benda dan fenomena, karena gambar mental
merupakan komponen penting bagi manusia ,serta proses mental dalam elaborasi umum
dan ilmiah pada khususnya
Kemudian siswa diminta untuk mempertimbangkan bahwa satu molekul oksigen bereaksi
dan membantu menggambarkan situasi baru. Koreksi kesalahan disorot oleh representasi yang
ditarik oleh siswa. Penggunaan representasi memungkinkan dua jenis identifikasi. Penggunaan
representasi untuk menggambarkan arti dari pernyataan yang salah dengan cara yang segera
dapat dimengerti. Analisis kesalahan adalah alat yang ampuh untuk penjelasan (Mammino, 1996;
Love & Mammino, 1997).
Memvisualisasikan Di Luar Representasi Objek
Tujuan utamanya adalah mencegah timbulnya kesalahpahaman, dan tujuan ini mungkin
lebih baik dengan menggunakan simbol yang lebih abstrak, yaitu, simbol yang tidak mengingat
segala jenis representasi konkret yang tidak sesuai dengan kenyataan. Misalnya Konfigurasi
orbital, mewakili orbital dengan kotak. Matematika melibatkan representasi sebagai komponen
integral: baik geometri Euclidean dan geometri analitik (studi fungsi) menggunakan representasi
(representasi entitas geometris, diagram).
Ketika matematika digunakan sebagai alat deskripsi dalam ilmu fisika, representasi
menjadi terkait dengan makna fisik:
1. Mewakili tren dan memungkinkan prediksi
2. . Penting untuk mengidentifikasi keteraturan (termasuk undang-undang).
Dalam konteks yang kurang menguntungkan, keakraban dengan matematika sering tidak
memadai, keakraban dengan peran deskriptif dalam ilmu fisika bahkan lebih rendah dan literasi
visual yang tidak memadai mengurangi atau mencegah manfaat dari komunikasi segera
representasi diagram. Pilihan pengalamatan fokus terutama pada terjemahan dari satu ke mode
deskripsi lainnya: deskripsi melalui kata-kata, melalui persamaan dan melalui diagram. Diagram
alir yang menyoroti logika penalaran yang mengarah pada kesimpulan bahwa larutan elektrolit
mengandung ion terlarut.
Shaaron Ainsworth
Pendahuluan
Gambar 9.4 Contoh Lingkungan Pembelajaran SimQuest untuk Kekuatan dan Gerakan
Membatasi Interpretasi
Kedua, representasi ganda dapat digunakan sehingga satu representasi membatasi
interpretasi terhadap yang lain. Seringkali peserta didik dapat menemukan bentuk representasi
baru yang kompleks dan dapat salah menafsirkannya. Dalam hal ini orang mungkin
menggunakan representasi kedua, lebih akrab atau mudah ditafsirkan, untuk mendukung
pemahaman peserta didik tentang representasi rumit baru. Peran representasi sederhana ini
adalah untuk membatasi interpretasi yang dibuat peserta didik dari representasi baru. Dalam
contoh SIMQUEST, representasi pembatas adalah animasi konkret sepeda motor. Bergerak
melintasi layar untuk menunjukkan kecepatan objek kepada pembelajar. Ini kemudian dapat
membatasi interpretasi dari representasi yang lebih abstrak lainnya. Sebagai contoh, salah tafsir
umum dari grafik kecepatan-waktu adalah bahwa garis horizontal berarti bahwa objek sedang
diam. Namun, jika pelajar dapat melihat sepeda motor yang bergerak pada saat yang sama
dengan grafik kecepatan-waktu, maka dapat membantu mereka memahami bahwa garis
horizontal berarti gerakan seragam daripada tidak ada gerakan.
Dalam contoh PAKMA, diagram prangko dapat dianggap sebagai representasi pembatas.
Setiap diagram prangko menggunakan panah vektor yang di-overlay pada animasi untuk
menunjukkan properti objek dalam bidang koordinat pada titik-titik tertentu dalam waktu.
Akibatnya, diharapkan akan membantu peserta didik memahami grafik garis yang sesuai yang
merupakan interpolasi dari diagram perangko ini (lihat Ploetzner, Lippitsch, Galmbacher, &
Heuer, 2006).
Cara kedua yang membatasi penafsiran dapat dicapai adalah dengan mengandalkan sifat-
sifat yang melekat pada satu representasi untuk membantu peserta didik mengembangkan
interpretasi yang dimaksud dari representasi kedua. Sejumlah peneliti telah menarik perhatian
pada perbedaan antara penggambaran dan deskripsi. Sebagai contoh, Schnotz (2002) membahas
bagaimana representasi deskriptif bersifat simbolis sedangkan representasi penggambaran
bersifat ikonik. Dengan demikian, representasi penggambaran paling berguna untuk memberikan
informasi konkret dan seringkali efisien karena informasi spesifik dapat lebih mudah dibaca.
Kesimpulan
Bab ini telah mengkaji bukti yang menunjukkan bahwa pembelajaran topik-topik ilmiah
yang kompleks umumnya, bahkan selalu, didukung oleh penggunaan representasi berganda. Ia
berpendapat bahwa ada banyak peran yang dapat dimainkan oleh kombinasi representasi yang
berbeda dalam mendukung pembelajaran. Namun, telah disarankan bahwa manfaat dari
representasi berganda tidak datang secara gratis - peserta didik dihadapkan dengan sejumlah
tugas yang kompleks dan karena jumlah representasi meningkat begitu pula biaya-biaya ini.
Jadi, apa yang harus dilakukan perancang sistem ketika dihadapkan dengan memutuskan
bagaimana menggunakan banyak representasi untuk mendukung perolehan pengetahuan ilmiah
yang kompleks? Sejumlah kerangka kerja yang mungkin ada dan beberapa peneliti menyarankan
prinsip-prinsip desain (misalnya Mayer, 2001). Namun, bahwa bagi banyak sistem representasi
kompleks yang digunakan untuk mendukung pembelajaran sains, kita mungkin belum sampai
pada tahap menghasilkan prinsip-prinsip definitif - sebagai gantinya ada sejumlah heuristik yang
dapat digunakan untuk memandu desain.
Heuristik pertama adalah hanya menggunakan jumlah minimum representasi yang Anda
bisa. Jadi, jika Anda dapat menggunakan satu representasi, lakukanlah. Tetapi, jika Anda tidak
dapat mempertimbangkan apakah representasi yang Anda pikir perlu benar-benar diperlukan.
Kedua, hati-hati menilai keterampilan dan pengalaman peserta didik yang dimaksud.
Sebagai contoh, apakah mereka memerlukan dukungan dari membatasi representasi untuk
menghentikan salah tafsir terhadap representasi yang tidak dikenal atau apakah representasi
tambahan ini tidak memberikan wawasan baru tanpa banyak kerja oleh pelajar. Sebagai
alternatif, mereka mungkin sangat berpengalaman sehingga representasi pembatas tidak
diperlukan dan hanya menambahkan pekerjaan tambahan tanpa manfaat nyata.
Ketiga, pertimbangkan bagaimana mengurutkan representasi sedemikian rupa untuk
memaksimalkan manfaatnya. Bahkan jika Anda memiliki delapan cara informatif untuk
memvisualisasikan sebuah konsep, jangan perkenalkan kedelapan konsep tersebut secara
bersamaan.
Heuristik keempat adalah mempertimbangkan dukungan ekstra apa yang Anda butuhkan
untuk membantu peserta didik mengatasi semua tugas kognitif yang terkait dengan pembelajaran
dengan banyak representasi. Apakah ada file bantuan atau latihan untuk memastikan bahwa
peserta didik tahu cara memahami bentuk representasi? Apakah topik yang dipelajari akrab bagi
peserta didik atau apakah peserta didik membutuhkan bantuan tambahan dalam menghubungkan
representasi dengan domain? Apakah sistem telah dirancang untuk membantu pelajar melihat
hubungan antara representasi? Sebagai contoh, adalah label, warna, dan simbol yang digunakan
secara konsisten dan merupakan representasi yang perlu terkait ditempatkan berdekatan satu
sama lain.
Akhirnya, pertimbangkan fungsi pedagogis apa yang dirancang untuk didukung oleh
sistem multi-representasional. Jika tujuan utama adalah untuk mendukung fungsi pelengkap,
maka mungkin cukup bahwa peserta didik memahami setiap representasi tanpa memahami
hubungan di antara mereka. Tugas untuk pelajar adalah mengidentifikasi kapan harus memilih
representasi tertentu untuk tugas-tugas tertentu. Pembelajaran dapat terhambat jika mereka
menghabiskan waktu dan usaha yang cukup besar dalam menghubungkan representasi yang
tidak perlu sehingga perancang dapat mempertimbangkan cara untuk mencegah peserta didik
melakukan hal ini (misalnya dengan tidak membuat representasi bersama atau secara otomatis
menghubungkan representasi). Jika tujuannya adalah untuk membatasi interpretasi, sangat
penting bagi pelajar untuk memahami representasi yang membatasi. Akibatnya, desainer harus
menemukan cara menandakan pemetaan antara representasi tanpa membebani peserta didik
dengan membuat tugas ini terlalu rumit. Jika tujuannya adalah agar peserta didik untuk
membangun pemahaman yang lebih dalam tentang suatu domain, jika mereka gagal
menghubungkan representasi, maka proses seperti abstraksi tidak dapat terjadi. Selain itu,
meskipun peserta didik merasa sulit untuk menghubungkan berbagai bentuk representasi, jika
representasi terlalu mirip, maka abstraksi juga tidak mungkin terjadi. Akibatnya, sulit untuk
merekomendasikan solusi untuk dilema ini. Tetapi jika Anda perlu peserta didik untuk
mengabstraksi lebih dari beberapa representasi maka Anda harus memberikan dukungan yang
cukup bagi mereka untuk melakukannya, dengan memberikan bantuan dan dukungan yang
terfokus tentang bagaimana menghubungkan representasi dan memberi siswa cukup waktu untuk
menguasai proses ini.
Representasi berganda adalah alat yang ampuh untuk membantu peserta didik mengembangkan
pengetahuan ilmiah yang kompleks. Tetapi seperti semua alat yang kuat, mereka membutuhkan
penanganan yang hati-hati dan seringkali pengalaman yang cukup sebelum orang dapat
menggunakannya untuk efektivitas maksimal mereka. Pemula yang menggunakan alat yang kuat
tidak mencapai hasil yang sama dengan para ahli dan karenanya kita harus mempertimbangkan
bagaimana alat ini dapat dirancang untuk memungkinkan peserta didik mengembangkan
keahlian mereka. Apalagi pemula tidak belajar tanpa dukungan dari orang lain, baik teman
sebaya maupun guru. Meskipun bab ini berfokus pada apa yang dapat dilakukan oleh perancang
sistem untuk menciptakan lingkungan belajar yang kuat, kita juga perlu mempertimbangkan
bagaimana lingkungan belajar tertanam dalam konteks sosial tertentu.
BAB 10
Abstrak
Pada Bab ini berfokus pada bagaimana siswa menggunakan berbagai macam visual dan
audio. tambahan representasi eksternal untuk mengembangkan pemahaman mereka tentang
membatasi reagen. Mereka dapat menggunakan Visualisasi Beberapa Kimia yang Disinkronkan
(SMV Chem) program. SMV Chem memungkinkan peserta didik untuk menggunakan lima
representasi eksternal yang diberikan topik kimia dalam urutan atau kombinasi apa pun yang
mereka pilih. Keempat visual eksternal representasi terdiri dari video real-time dari reaksi kimia
(makroskopik tingkat pemahaman), animasi reaksi komputer (tingkat mikroskopis), representasi
grafis (level simbolik), dan representasi teks dari matematika masalah matic tentang membatasi
reagen. Setiap representasi eksternal visual memiliki trek audio yang menyertainya untuk
menceritakan tindakan yang terjadi selama perwakilan. Trek audio dapat dipilih atau tidak,
menurut pengguna pilihan. Modul ini menunjukkan konsep pereaksi pembatas dengan cuka dan
reaksi baking soda.
Gambaran
"Visualisasi" telah menjadi bidang penelitian aktif dalam pendidikan kimia. Sayangnya, istilah
"visualisasi" sering digunakan tetapi jarang didefinisikan. Kedepannnya, kami berpikir bahwa
beberapa kata untuk menjelaskan pemikiran kami tentang visualisasi ada di jelaskan. Kami
berpendapat bahwa "representasi" mungkin istilah yang lebih baik untuk digunakan dalam
penyelidikan kami. Representasi dapat berupa visual, auditori, taktil atau bahkan penciuman.
Banyak jenis representasi dapat mencakup elemen visual, seperti video, gambar, diagram, grafik,
dan animasi, tetapi mereka tetap berbeda jenis representasi. Dan representasi ini menyampaikan
berbagai jenis informasi.
Stenning, dan Conlon (2002) mendefinisikan representasi sebagai "struktur yang berdiri
untuk sesuatu yang lain artinya sebuah kata untuk sebuah objek, sebuah kalimat untuk keadaan,
diagram untuk pengaturan sesuatu, gambar untuk sebuah adegan ”(hlm. 59). Kami menerima
definisi ini dari representasi dengan beberapa tambahan. Pertama, kami membedakan antara
eksternal representasi yang disajikan kepada pelajar dan representasi internal yang dibangun oleh
pelajar. Kedua, kami menyadari bahwa disiplin ilmu mengandung lebih banyak jenis representasi
daripada yang disebutkan, seperti grafik, molekuler diagram, dan animasi. Ketiga, disiplin ilmu
yang berbeda mungkin memiliki lebih jauh detail butiran halus; misalnya, dalam kimia kita harus
mengenali representasi itu dapat menyampaikan informasi di tingkat properti massal materi
(level makro) atau pada tingkat interaksi molekuler (tingkat molekuler) atau bahkan kombinasi
dari level-level ini.
Tabel 10.1 Studi representasi visual dalam pendidikan kimia. Semua studi berbasis komputer
kecuali dinyatakan sebaliknya
Topic Representasi Temuan
PNM *
pemahaman
10. Nakhleh, Topik kimia umum, Topik kimia umum, NSD *** dalam
Donovan dan kinerja
terutama cairan, terutama cairan,
Parrill (2000)
dalam kursus, tapi
kimia koordinasi kimia koordinasi
pengguna
& struktur molekul & struktur molekul
menunjukkan lebih
banyak
kompleks
pemahaman tentang
topik.
11. Kelly dan Melarutkan natrium Animasi molekuler Penjelasan yang lebih
Jones (2006) baik tentang
khlorida
struktur partikel dan
pelarutan
konsep terkadang
dipertahankan.
Ket:
*PNM: Sifat partikel dari materi
**Gaya antarmolekul
***Tidak ada perbedaan yang signifikan antar kelompok
Sebagai contoh, Sanger et al. (2001) mempelajari efek animasi komputer itu
menggambarkan proses difusi dan osmosis pada konsepsi siswa tentang topik tersebut. Para
penulis melaporkan bahwa siswa yang melihat animasi komputer dari difusi molekul parfum dan
osmosis molekul air berkembang lebih akurat konsepsi proses-proses ini didasarkan pada ide-ide
gerakan acak molekul. Sanger dan Greenbowe (2000) mempelajari bagaimana animasi komputer
dijelaskan aliran elektron dalam sel galvanik tembaga-seng mempengaruhi perubahan
konseptual. Penulis melaporkan bahwa grup animasi tidak berkinerja lebih baik secara signifikan
pada pertanyaan visual, dan kelompok instruksi perubahan konseptual tampil lebih baik di
pertanyaan verbal (dengan animasi tidak berpengaruh). Sanger dan Greenbowe (2000)
berhipotesis bahwa komputer masi tidak secara signifikan lebih efektif daripada animasi mentah
yang digunakan di kelas instruksi kamar untuk menghasilkan pemahaman konseptual yang lebih
tinggi. Aspek apa yang dibuat animasi yang lebih efektif daripada gambar kasar tetap menjadi
pertanyaan terbuka. Prekursor untuk Program Kimia SMV yang kami gunakan adalah 4M:
CHEM..
Akhirnya, Nakhleh et al. (2000) melakukan penelitian di mana beberapa perwakilan tasi
tersedia untuk siswa. Mereka menyelidiki penggunaan siswa atas Pendidikan Situs web Bahan
Kimia Organik (EMOC) yang tersedia untuk penggunaan siswa dalam kimia organik. Mereka
meminta siswa untuk mendiskusikan EMOC keuntungan dan kerugian yang dirasakan dan
umum suka atau tidak suka untuk mereka situs web. Mereka juga membandingkan pengguna
situs web dan bukan pengguna. Situs web EMOC menyediakan siswa dengan bahan tambahan
untuk kimia organik yang termasuk alat pembelajaran berbasis penyelidikan yang sangat visual,
dinamis, interaktif, dan terbimbing.. Lebih penting untuk penelitian kami saat ini, siswa secara
konsisten menunjukkan preferensi untuk visualisasi, baik representasi eksternal maupun
representasi internal. Mereka akan secara konsisten membuat pernyataan yang menunjukkan
bahwa representasi “membantu saya melihat kimia lebih baik. "
Kelly dan Jones (2006) menyelidiki bagaimana penjelasan siswa tentang pembubaran
tion natrium klorida dipengaruhi oleh melihat dua animasi partikel sifat pelarutan natrium
klorida. Mereka menemukan bahwa partikel mations memiliki pengaruh positif pada penjelasan
yang diberikan siswa dari keduanya struktur partikulat dan aspek fungsional pembubaran, dan
mereka sering menggabungkan fitur porated yang ditampilkan dalam animasi.
Studi kimia yang dibahas di atas tidak mengidentifikasi karakteristik spesifik yang membuat
"visualisasi" efektif dalam membantu siswa menciptakan pemahaman mereka.ing. Namun, kami
menyadari bahwa literatur yang lebih luas tentang berbagai dendam (MERs) mulai menunjukkan
bahwa kadang-kadang MERs bisa bekerja bersama-sama menghasilkan manfaat belajar
(Ainsworth, Wood, & O'Malley, 1998) dan terkadang MERs tampaknya menghambat
pemahaman (Schoenfeld, Smith, & Arcavi, 1993; Ainsworth, Wood, & Bibby, 1996). Oleh
karena itu, kami memeriksa penelitian di Tabel 10.2 untuk informasi lebih lanjut tentang MERs.
Moreno dan Mayer (2002) meneliti efek dari berbagai modalitas informasi ity (narasi, teks dan
teks narasi gabungan) dan tingkat pencelupan pada retensi, kinerja, dan transfer untuk melihat
permainan multimedia (Design-A-Plant; Lester, Stone, & Stelling, 1998). Para penulis
menemukan retensi, transfer, dan program peringkat secara signifikan lebih tinggi pada peserta
yang menerima informasi secara lisan.
Tabel 10.2 Studi mode representasi Belajar
Topik Representasi Temuan
1. Moreno dan Pengaruh informasi Mode: Narasi, teks & Perendaman tidak
Mayer (2002) mode & pencelupan teks narasi memiliki utama
pada retensi, kinerja Perendaman: Desktop berpengaruh pada
& transfer tampilan & virtual pembelajaran, tetapi
lingkungan realitas
modalitas memang
memengaruhi
belajar. Modalitas
adalah independen
dari medium.
3. Mayer, Heiser Efek yang menarik Mode utama: Animasi Representasi berganda
dan Lonn tapi tidak relevan dengan bersamaan dapat menghambat
(2001) cerita. Tidak relevan pembelajaran dengan
informasi
mode: Teks & video bersaing dengan
informasi yang
relevan atau dengan
overloading
kemampuan otak
untuk memproses
informasi.
Hasil penelitian ini konsisten dengan apa yang dilakukan Mayer dan Anderson (1992)
didefinisikan sebagai prinsip kedekatan. Prinsip ini didasarkan pada teori pengkodean ganda
(Clark & Paivio, 1991; Mayer & Anderson, 1991; Paivio, 1971.1990) yang menyatakan bahwa
seorang pelajar dapat membuat tiga koneksi dasar dalam situasi multimedia yang melibatkan
kata dan gambar:
1) hubungan antara informasi verbal eksternal dan Representasi verbal internal pembelajar dari
informasi itu
2) hubungan antara informasi bergambar eksternal dan representasi visual internal pelajar
tentang hal itu informasi
3) hubungan referensial antara elemen yang sesuai dalam Representasi verbal dan visual
pembelajar (Mayer dan Anderson, 1992).
Modul ini menunjukkan konsep pereaksi pembatas melalui menganalisis reaksi cuka dan
soda kue. Kami memilih membatasi reagen karena topik tersebut memberi siswa banyak
kesempatan untuk menjelajahi makroskopik, tingkat mikroskopis, simbolik, dan matematika
dalam mengembangkan pemahaman mereka kimia. Secara khusus kami berusaha
mengidentifikasi karakteristik khusus itu membuat visualisasi menjadi efektif dalam membantu
siswa menciptakan pemahaman mereka.
Keempat representasi visual untuk modul ini terdiri dari video real-time itu mewakili tingkat
pemahaman makroskopik, sebuah animasi komputer yang merepresentasikan pemahaman
tingkat mikroskopis, representasi grafis (level simbolik) terdiri dari grafik batang animasi di
mana ketinggian batang berubah sesuai dengan jumlah karbon dioksida yang dihasilkan, dan
representasi teks dari matematika masalah yang terhubung dengan konsep pereaksi pembatas.
Masing-masing representasi visual sentations memiliki trek audio yang menyertainya dan
menyediakan narasi untuk tindakan yang terjadi ketika menonton representasi. Trek audio dapat
dipilih atau tidak, sesuai dengan pilihan pengguna. Gambar 10.1 menunjukkan representasi
visual itu pelajar dapat memilih untuk memulai program. Sebuah tombol di layar mengontrol
audio jalur.
Fase I dan Fase II penelitian telah selesai. Fase III saat ini sedang berlangsung. Fase I dan II
dipandu oleh dua pertanyaan:
1. Representasi apa yang paling berguna bagi siswa untuk membangun pemahamannya?
2. Karakteristik apa dari representasi yang berguna yang dapat digunakan siswa untuk
membangun pemahaman mereka?
Peserta Fase I
Tiga siswa dari kimia umum semester pertama untuk sains dan teknik jurusan sukarela untuk
berpartisipasi dalam wawancara dalam Fase I. Kimia umum tahun pertama siswa awam menjadi
sasaran karena tujuan Tahap I adalah untuk memiliki siswa menggunakan program Chem SMV
sebagai bagian dari tugas pekerjaan rumah. Para peserta telah membahas topik pembatas reagen
dalam perkuliahan dan telah menyelesaikan penugasan kerja yang berhubungan dengan reagen
pembatas sebelum partisipasinya dalam wawancara.
Pada semester pendek dua kelompok semi mahasiswa kimia umum semester pertama
menggunakan modul sebagai bagian dari pekerjaan rumah berbasis web mereka.
Gambar 10.1 Representasi visual SMV Chem
Konteks Tahap I
Tiga sukarelawan yang berpartisipasi dalam wawancara belajar bagaimana menggunakan
program ini sebagai bagian dari wawancara. SMV Chem diperlukan QuickTime untuk melihat
representasi. Oleh karena itu, siswa yang menggunakan SMV Chem sebagai bagian dari
pekerjaan rumah mereka tugas diberikan pilihan untuk menggunakan program di komputer
universitas laboratorium atau komputer pribadi yang dilengkapi dengan benar. Instruksi untuk
menggunakan program ini disediakan di WebCT. Dalam makalah ini kami fokus pada data yang
muncul wawancara siswa.
Pengumpulan Data Tahap I
representasi yang diberikan. Para siswa ditanya untuk "berpikir keras" saat menggunakan
representasi jika memungkinkan. Setelah terkena semua representasi, para peserta diminta untuk
menggunakan kombinasi representasi perwakilan bahwa Kami menggunakan protokol
wawancara semi-terstruktur dengan siswa. Wawancara dalam penggunaan terpandu SMV Chem
(satu perwakilan pada satu waktu) dengan pertanyaan diminta setelah menyelesaikan mereka
mungkin menemukan manfaat untuk meningkatkan atau menciptakan pemahaman yang lebih
baik tentang konsep pembatas reagen. Peserta kemudian diminta untuk berkomentar tentang
caranya mereka menemukan bahwa pilihan mereka bermanfaat dan aspek representasi apa yang
membuatnya pilihan bermanfaat. Peserta selanjutnya diminta untuk bekerja melalui set masalah
yang dirancang untuk berhubungan dengan masing-masing representasi dan mengomentari
bagaimana program membantu mereka untuk memecahkan masalah. Gambar 10.2 menampilkan
masalah yang diambil dari Fase I wawancara.
“Anda diberi 4 labu berlabel A, B, C, dan D. Setiap labu berisi volume yang sama konsentrasi
asam asetat yang sama (100 ml 5% menurut volume konsentrasi). Terpasang dengan aman ke
masing-masing termos adalah balon yang mengandung massa berbeda dari soda kue. Dengan
asumsi bahwa tidak ada gas yang bisa keluar dari balon / labu, bagaimana menurut Anda balon
itu terlihat setelah reaksi selesai dalam keempat labu?”
Balon yang melekat pada labu A dan B mengandung jumlah soda kue yang berbeda,
tetapi kedua jumlah tersebut lebih dari apa yang dibutuhkan untuk bereaksi dengan asam asetat.
sepenuhnya. Balon yang menempel pada termos C dan D mengandung jumlah baking soda yang
banyak kurang dari jumlah yang dibutuhkan untuk sepenuhnya bereaksi dengan asam asetat.
. Siswa tidak mengajukan pertanyaan yang memiliki jawaban sederhana, dan mereka
didorong untuk merespons bebas secara natural. Protokol wawancara berisi tiga bagian utama. Di
bagian pertama siswa mengeksplorasi representasi, dan kemudian mereka ditanyai tentang
representasi. Bagian kedua menyelidiki preferensi mereka untuk banyak perwakilan dalam
urutan atau kombinasi apa pun. Siswa diminta menggunakan kombinasi apa saja atau urutan
yang mereka pikir akan sangat membantu. Pada bagian ketiga siswa bekerja melalui set masalah
yang terkait dengan representasi dalam modul. Murid-murid diminta untuk berpikir keras saat
mereka mengerjakan masalah. Setiap orang yang diwawancarai adalah juga bertanya apakah
modul telah membantu dengan cara apa pun untuk menyelesaikan masalah.
Gambar 10.2 Contoh masalah dari wawancara Tahap I
Kami berharap bahwa hasil yang telah kami sajikan sejauh ini ke dalam penelitian kami
memiliki ilus mengemukakan beberapa manfaat dari memperhatikan bagaimana MERs
berinteraksi untuk membatasi, menjelaskan, melengkapi atau menghambat pembelajaran. Kami
didorong untuk mengamati siswa agar dapat memanfaatkan kombinasi logis dan urutan MERs
untuk membangun pemahaman mereka dan bahwa mereka mampu menjelaskan alasan mereka
untuk pilihan-pilihan itu. Kami juga mencatat bahwa siswa mungkin memilih gambaran (seperti
teks) dan fungsi yang sama (seperti templat), mereka digunakan pada berbagai aspek fungsi
untuk membangun tugasnya sendiri yang dimulai dengan pemahaman. Kami juga mencatat
bahwa, untuk kimia setidaknya, representasi video pada tingkat makroscopic tampaknya menjadi
titik focus awal yang disukai untuk belajar. Sejak saat itu, siswa dituntut membangun kombinasi
dan urutan representasi untuk menyelesaikan tugas di depan mereka.
BAB 11
Bab ini memberitahukan penggunaan sumber daya representasi pada lingkungan berbasis
komputer, yang disebut Chemsense, untuk mendukung praktik representasional kimia siswa dan
sekolah tentang kuni dari konsep kimia. Dalam merancang chemsense, kami berhipotesis bahwa
chemsense dapat memberikan siswa sumber simbolis yang dapat mereka gunakan untuk
membangun representasi fenomena fisik yang dapat diamati dan untuk menjelaskan fenomena
dalam hal entitas dan proses kimiawi yang mendasarinya. Studi ini meneliti peran bahwa sumber
daya representasi ini akan mendukung praktik representasi siswa dan pemahaman kimiawi yang
muncul.. Berdasarkan analisis kami, kami menyimpulkan bahwa ketika menggunakan sumber
daya perwakilan sebagai bagian dari penyelidikan kolaboratif, sifat percakapan siswa menjadi
lebih "kimia" dan siswa memperdalam pemahaman mereka tentang sifat molekul fenomena fisik
yang dimiliki.
1. Pendahuluan
Kimia adalah praktik penggunaan representasi untuk fenomena molekuler (Hoffmann &
Laszlo, 1991). Dalam sejarah dan praktik kimia saat ini, memahami sifat dan proses molekuler
telah menjadi tantangan, karena molekul dan sifatnya tidak tersedia untuk mengakhiri persepsi.
Akibatnya, ahli kimia telah merancang berbagai sistem perwakilan yang menengahi antara
sesuatu yang tidak dapat mereka lihat dan sesuatu yang mereka bisa. Beberapa representasi -
seperti rumus, persamaan, dan diagram struktural - dihasilkan oleh para ilmuwan sendiri untuk
mengkonseptualisasikan, merencanakan, dan menilai hasil penelitian yang mereka lakukan.
Beberapa representasi dikenali oleh instrumen penelitian, seperti spektrograf dan kromatograf,
yang memberikan manifestasi fisik pada aspek-molekul molekul tertentu, seperti massa
komponen struktural mereka. Dan beberapa representasi, khususnya model molekuler grafis,
dihasilkan oleh ilmuwan menggunakan teknologi komputer.
2. Perspektif teoritis
Perspektif teoritis yang kita ambil dalam penelitian dan desain ini adalah situasi. Teori
situasi adalah rincian dari bentuk proses sosial dan psiko-logis peserta melalui kendala dan
peningkatan sistem material, informasi, dan sosial yang mencirikan pengaturan (Greeno, 1998;
Roth, 1998, 2001). Analisis situasi menekankan komunikasi dan penalaran tentang dan dengan
benda-benda fisik (alat, artefak, dl).
Dari perspektif situatif, pembelajaran dapat dilihat sebagai progresif yang selaras
dengan cara disiplin melihat dan menggunakan representasi dalam suatu community (Goodwin,
1995; Greeno & Hall, 1997; Stevens & Hall, 1998). Dari perspektif situatif, Greeno (1998)
mengkarakterisasi ruang kelas yang berorientasi pada praktik mendorong siswa untuk
berpartisipasi dalam kegiatan yang mencakup formula dan evaluasi dugaan, contoh, aplikasi,
hipotesis, bukti, kesimpulan, dan argumen akibatnya mempromosikan pertumbuhan dan
keterampilan konseptual akuisisi dalam kaitannya dengan kegiatan partisipatif ini.
ChemSense adalah bahwa alat ini akan digunakan dalam sosial konteks investigasi
terstruktur, kolaboratif dari fenomena fisik di basah laboratorium. Siswa menggunakan alat di
ChemSense untuk membangun pemahaman bersama mereka terhadap fenomena kimia dalam
ruang representasi umum dan melakukan ini dalam a konteks kelas dan tugas yang mencakup
peralatan laboratorium fisik dan pengumpulan data probeware.
Gambar 11.1 menunjukkan tata letak dasar ChemSense seperti yang digunakan dalam
penelitian ini. Dalam tengah jendela adalah animasi yang dibuat siswa untuk menunjukkan
proses natrium klorida (NaCl) larut dalam air. Untuk membuat animasi ini, para siswa dibangun
frame individu yang melangkah melalui pemecahan ikatan ion menjadi tween ion Na + dan Cl-
dan selanjutnya "hidrasi," atau sekitarnya ion oleh molekul air. Di sebelah kanan animasi adalah
tampilan dinamis grafik yang menunjukkan data yang dikumpulkan siswa tentang perubahan
jumlah yang dibubarkan oksigen dalam larutan.
4. Kompetensi Representasi
Tujuan utama dalam desain kami dari ChemSense adalah menggunakan berbagai
representasi untuk menegosiasikan pemahaman bersama tentang kimia, siswa akan menjadi
semakin selaras dengan cara kimiawi menggunakan representasi untuk menganalisis fenomena
nomena. “Kompetensi representasional” adalah istilah yang kami gunakan untuk
menggambarkan sekumpulan keterampilan dan praktik yang memungkinkan seseorang untuk
secara reflektif menggunakan berbagai representasi, sendirian dan bersama-sama, untuk
memikirkan, berkomunikasi, dan bertindak berdasarkan fisik aperseptual entitas dan proses (lihat
Kozma, 2000). Seseorang tidak dapat memahami kimia tanpa menggunakan representasi .
5. Pemahaman Kimia
Tujuan kedua dalam desain kami dari ChemSense adalah saat membangun dan
menggunakan representasi Siswa yang dikirimi harus memiliki pemahaman yang lebih baik
tentang pihak yang terlibat dalam hal konsep kimia yang mendasarinya.
6-b Menampilkan keselarasan dari molekul air untuk ion Na+ dan Cl-
dengan benar
7-a Menampilkan polaritas dari molekul air dengan benar
7-b Menampilkan orientasi molekul polar yang benar satu sama lain
Tabel 11.3
Kriteria penilaian konektivitas umum Level Deskripsi
Tingkat ke- Deskripsi
Pada pretest, sekitar setengah dari representasi siswa berada pada ‘penggambaran
representasi’ (level 1). Pada level 1, siswa yang agak terbatas dalam kemampuan mereka
untuk menggunakan representasi dalam menjelaskan fenomena fisik. Mereka cenderung
menggunakan representasi sebagai penggambaran fenomena yang isomorfis dan simbol pada
suatu titik waktu. Beberapa dari siswa di dalam pretest menunjukkan “keterampilan
simbolik” (level 2) - representasi mereka memiliki sebuah campuran dari kedua permukaan
fitur dari fenomena tetapi juga menggunakan unsur-unsur simbolik yang tidak standar untuk
menunjukkan perilaku tertentu. Namun, entitas non-persepsi tidak terwakili. Sekitar
seperempat dari siswa menampilkan “penggunaan sintaksis representasi formal” (level 3) -
campuran Dari pengamatan fisik fitur dan tidak yang teramati, yang mendasari entitas atau
proses yang diwakili. Sebuah segelintir dari siswa ditampilkan sebuah “semantik
penggunaan dari formal representasi” (level 4). Di sini siswa dapat menggunakan simbol
kimia formal dengan benar untuk mewakili entitas dan proses yang mendasarinya yang tidak
dapat diobservasi . Seperti yang diharapkan, tidak ada siswa menunjukkan “reflektif, retoris
penggunaan dari representasi” (level 5), karena itu penilaian itu tidak dirancang untuk
menguji ini tingkat dari kompetensi representas (yang alasan untuknya kelalaian dari
Gambar. 11,5).
12. Analisa Kualitatif : Episode dari sesi ChemSense
Tujuan dari analisa kualitatif tersebut adalah untuk menjelaskan bagaimana siswa belajar , apa
yang mereka lakukan dan menganalisis aktivitas kelas yang cocok digunakan.
Episode 1. Kompetensi Representasi: Beranjak dari Penggambaran Permukaan Fitur
untuk Simbolisasi Mendalam dari Mekanisme yang Mendasari
Episode 2. Pemahaman Kimia: Aspek Geometris dan Konektif
Episode 3. Pemahaman Kimia: Keadaan, Konektivitas, dan Geometri H2O. Kompetensi
Representasional: Mempertimbangkan Cara Memadai Merupakan Obligasi
Antarmolekul
Episode 4. Pemahaman Kimia: Attunement to Mekanisme Reaksi untuk Perubahan
Konektivitas. Kompetensi Representasi: Penggunaan Pakar Representasi dan
Memanfaatkan Banyak Representasi
Episode 5. Bootstrapping Pengertian dan Representasi Kimia Kompetensi: Solusi Kimia
untuk Masalah Representasi
Episode6 Kompetensi Representasi: Penggunaan Sosial Representasi untuk
mengungkapkan Pemahaman Bersama dalam Pengaturan Kelas
Manfaat dari penggunaan sosial representasi :
1. Terciptanya interaksi antar guru-siswa dan siswa-siswa.
3. Mengembangkan rencana dan kegiatan yang cocok dengan alat dan biaya yang sesuai.
Mengintegrasikan ChemSense ke dalam kurikulum dan kelas.