DAFTAR ISI
Kata Pengantar..................................................................................................
Daftar Isi...........................................................................................................
BAB I : PENDAHULUAN..............................................................................
A. Latar belakang.......................................................................................
B. Rumusan masalah.................................................................................
C. Manfaat pembahasan...........................................................................
BAB II : PEMBAHASAN................................................................................
A. Simpulan.................................................................................................
Dafar Pustaka....................................................................................................
BAB I
Pendahuluan
A. LATAR BELAKANG
dengan jumlah anggota regu sebanyak 8 orang dan terdiri dari 5 orang pemain
inti serta 3 orang cadangan.
B.Rumusan masalah
a.Menjelaskan sejarah permain hadang
b.tata cara permainan
C.Tujuan
-Memahami sejarah permainan tradisional hadang
-tatacara permainan tradisional hadang
3
BAB II
Pembahasan
Masyarakat pada umumnya lebih mengenal permainan ini dengan sebutan gobak
sodor. Permainan ini pada umumnya dimainkan saat perayaan kemerdekaan 17
Agustusan atau perayaan hari jadi sebuah kabupaten. Namun, di kampung-
kampung kita masih bisa melihat permainan ini di mainkan ketika sore hari di
sebuah tanah lapangan.
Untuk bermain hadang, biasanya membutuhkan area petak persegi panjang yang
mempunyai panjang lapangan 15 meter dan lebar 9 meter. Kemudian area dibagi 6
petak dengan ukuran masing-masing petak 4,5 meter x 5 meter. Pinggir lapangan
sebaiknya diberi tanda dengan kapur. Garis permainan ditandai dengan garis
selebar 5 cm, dan upayakan pembuatan garis tersebut tidak mudah luntur atau
hilang.
Permainan ini umumnya dimainkan pada lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-
garis yg ada atau bisa pula dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x
4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas berasal setiap bagian umumnya diberi
tanda menggunakan kapur. adat bermain gobak sodor ialah anggota kelompok yang
4
mendapat giliran buat menjaga lapangan ini terbagi 2, yaitu anggota kelompok yg
menjaga garis batas horisontal serta garis batas vertikal. Bagi anggota grup yg menerima
tugas buat menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha buat menghalangi
versus mereka yang jua berusaha buat melewati garis batas yg sudah dipengaruhi sebagai
garis batas bebas. Bagi anggota gerombolan yg menerima tugas buat menjaga garis batas
vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini memiliki akses buat holistik garis
batas vertikal yang terletak pada tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan
sekaligus sangat sulit sebab setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat
mungkin Bila diperlukan buat meraih kemenangan.
Membagi pemain menjadi dua tim, satu tim terdiri berasal tiga – lima atau bisa
disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” serta tim yg lain
akan menjadi tim “lawan”.
Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan , caranya yg dijaga
ialah garis horisontal serta ada juga yg menjaga garis batas vertikal. buat penjaga garis
horisontal tugasnya adalah berusaha untuk menghalangi lawan mereka yg jua berusaha
buat melewati garis batas yang sudah ditentukan menjadi garis batas bebas. Bagi seorang
yg menerima tugas buat menjaga garis batas vertikal maka tugasnya artinya menjaga
holistik garis batas vertikal yg terletak di tengah lapangan.
Sedangkan tim yg menjadi “lawan”, harus berusaha melewati baris ke baris sampai baris
paling belakang, kemudian pulang lagi melewati penjagaan lawan sampai hingga ke baris
awal.
Berikut ini peraturan-peraturan yang berlaku dalam permainan Gobak Sodor adalah
sebagai berikut:
Bila 1 gerombolan terdiri berasal 5 orang maka lapangan dibagi sebagai 4 kotak persegi
panjang, yg ukuran 5m x 3m (diubahsuaikan).
Tim “jaga” bertugas menjaga supaya tim “lawan” tak mampu menuju garis finish.
Tim “versus” berusaha menuju garis finish menggunakan kondisi tidak tersentuh tim
“jaga” serta dapat memasuki garis finish menggunakan syarat tidak terdapat anggota tim
“versus” yang masih berada di wilayah start.
Tim “lawan” dikatakan menang bila keliru satu anggota tim berhasil kembali ke garis
start menggunakan selamat (tak tersentuh tim lawan).
Tim “lawan” dikatakan kalah Jika keliru satu anggotanya tersentuh oleh tim “jaga” atau
keluar melewati garis batas lapangan yg telah dipengaruhi. Bila hal tadi terjadi, maka
akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan” akan menjadi tim “jaga”, serta
sebaliknya.
BAB III
Penutup
A.Kesimpulan
Daftar pustaka
https://brainly.co.id/tugas/6429112
7
DAFTAR ISI
Kata Pengantar..................................................................................................
Daftar Isi...........................................................................................................
BAB I : PENDAHULUAN..............................................................................
A. Latar belakang.......................................................................................
B. Rumusan masalah.................................................................................
C. Tujuan...................................................................................................
D. Mamfaat...............................................................................................
E. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah...................................................
F. Sistematika Penulisan...........................................................................
G.
BAB II : PEMBAHASAN................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Egrang merupakan permainan tradisional yang cukup terkenal di berbagai
wilayah nusantara, tidak terkecuali di daerah Bali. Masyarakat bali lebih
mengenal egrang dengan nama tajog. Tajog atau yang lebih sering disebut
metajog merupakan salah satu permainan tradisional yang terkenal di Bali. Nama
permainan ini diambil dari nama alat yang dipakai yaitu tajog (Win 2010, h.50).
Menurut Purbowinanto (2011) nilai budaya yang terkandung dalam
permainan tajog adalah kerja keras, keuletan dan sportivitas. Permainan tajog
pada umumnya dilakukan oleh anak-anak yang berusia 7-13 tahun dengan jumlah
pemain berkisar 2-5 orang. Selain menggunakan bambu, tajog dapat pula dibuat
dari batok kelapa. Aturan permainan tajog dapat dibagi menjadi dua yaitu
perlombaan lari atau balapan dan pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan
cara memukulkan kaki-kaki bambu.
Kenyataan yang ada sekarang permainan tradisional yang merupakan
warisan budaya kini tidak lagi diminati. Permainan tradisional yang masih dikenal
atau dimainkan anak-anak sudah sangat sedikit, kalaupun ada biasanya sebatas
anak-anak wilayah pedesaan atau pada peringatan Hari Kemerdekaan setiap
tanggal 17 Agustus, itu pun permainan tradisional yang dimainkan sudah sangat
terbatas. Penyebab punahnya permainan tradisional antara lain tergeser oleh
permainan modern, ada mata rantai yang terputus dalam pewarisan permainan
tradisional, makin terbatasnya lahan untuk bermain dan kehidupan modern yang
makin individualistis (Achroni 2012, h. 25).
9
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, dapat dirumuskan beberapa
1
0
2. Bagaimana cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah
dimainkan oleh masyarakat.
Tujuan
Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian “Rancang Bangun Game
Tajog Race berbasis Android “ adalah sebagai berikut.
1. Memahami cara merancang dan membuat game Tajog Race pada
platform mobile berbasis android.
2. Memahami cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah
dimainkan oleh masyarakat.
Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian “Rancang Bangun Game Tajog
Race berbasis Android” adalah sebagai berikut.
1. Membangun game yang mampu memberikan hiburan yang menarik,
khusunya kepada para pecinta game.
2. Memberikan pemahaman secara tidak langsung tentang permainan
tradisional Indonesia agar masyarakat Indonesia tidak lupa dengan
permainan tradisional yang dimiliki.
3. Mendapatkan informasi tentang proses pembuatan game tradisional
Tajog Race berbasis android.
Sistematika Penulisan
Rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan
sebagai berikut.
BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisi gambaran umum penulisan, mulai dari latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat, batasan
masalah dan sistematika penulisan.
BAB II: Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan permasalahan yaitu mengenai state of the art, metode
dan pemodelan sistem.
BAB III: Metodologi dan Perancangan Sistem
Bab III membahas mengenai tempat dan waktu, alur analisis, data
yang terdiri dari sumber data dan metode pengumpulan data,
analisis kebutuhan sistem, perangkat pemodelan seperti flowchart,
use case diagram dan activity diagram.
BAB IV: Pembahasan dan Analisis Sistem
Hal yang dipaparkan pada bab ini yaitu pembahasan tentang hasil
uji coba perangkat lunak dan analisa sistem secara keseluruhan.
BAB V : Penutup
Bab ini mencangkup simpulan yang menjawab permasalahan yang
telah dirumuskan dan memberikan saran-saran yang
direkomendasikan untuk dapat melakukan pengembangan
penelitian lebih lanjut.
11
1
2
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
I.2 Tujuan
BAB II PEMBAHASAN
III.1 Kesimpulan
III.2 Saran
Daftar Pustaka
12
1
3
Bab I
PENDAHULUAN
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan tubuh yang segar yaitu
dengan melakukan permainan tradisional seperti “Terompah Panjang (Bakiak)”. Dan
salah satu manfaat dari permainan ini adalah membuat tubuh jadi lebih segar. Untuk
mendapatkan tubuh yang segar, dalam permainan ini mengutamakan kerja sama atau
kekompakan dari setiap kelompok.
13
1
4
I.2 Tujuan
Bab II
PEMBAHASAN
Sejarah permainan
Permainan terompah panjang sejak dulu sudah ada di daerah sepanjang perairan
Sungai Rokan, baik Rokan Kiri maupun Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun
Rokan dibagian Hilir, seperti dibagian Siapi – Api, Bengkalis, Riau. Kini, terompah
panjang sudah merakyat. Tujuannya adalah untuk berolahraga, mengisi waktu luang
dan memupuk sikap kerja sama (kekompakan team). Manfaat permainan ini adalah
untuk meningkatkan kebugaran, ketegangan menurun, dan kemampuan kerja sama
meningkat. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak – anak, remaja, dewasa
putra dan putri.
Peraturan Permainan
1. Lapangan
14
1
5
lintasan lebar 1,5 meter). Antar lintasan diberi garis dari kapur atau diberi tali sebagai
pembatas. Ujung lintasan diberi garis start dan garis finish.
2. Peralatan
Ukuran Terompah:
15
1
6
Pemain
Jenis kelamin laki – laki dan perempuan yang tergabung dalam regu putra dan regu
putri. Kelompok umur anak – anak 9 – 12 tahun, remaja 13 – 16 tahun, dewasa 17
tahun keatas.
Jalannya permainan
a. Sebelum perlombaan dimulai, usia para peseta diteliti untuk menentukan kelompok
usia. Regu yang sudah diteliti kelompok usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk
dipasang di dada bagi peserta yang paling depan dan di punggung pemain paling
belakang;
b. Peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang sesuai dengan
jenis yang diperlombakan;
c. Seluruh peserta dibagi dalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah
lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta);
d. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing – masing regu,
dan untuk menentukan urutan pemberangkatan dalam perlombaan;
e. Sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing – masing regu berdiri dibelakang
garis start di samping terompahnya;
f. Aba – aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah bersedia,
siap, ya (peluit dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri
dibelakang peserta dan memperhatikan regu pada lintasan masing – masing dengan
membawa bendera biru merah;
g. Pada aba – aba bersedia, peserta berdiri diatas terompah dengan jari – jari kaki
masuk kedalalm setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaiknya
para peserta memakai sepatu olahraga agar kjaki tidak lecet. Peserta regu
berpegangan satu sama lain, boleh pada bahu atau pinggang;
h. Aba – aba siap, peserta siap untuk melakukan jalan;
16
1
7
i. Aba – aba ya, peserta berjalan secepat – cepatnya menempuh jarak 50 meter.
j. Regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang
melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga
masih dianggap sah, waulupun regu tersebut jatuh kedepan tetapi kedua kaki masih
kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah;
k. Peserta/regu dianggap gugur apabila,tidak berhasil mencapai garis
finish,menginjak lintasan peserta lain, dengan sengaja mengganggu peserta lain, salah
satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah artinya salah satu kaki atau kedua kaki
tidak ada kontak dengan terompah, terompah rusak ditengah jalan, regu yang gugur
tidak perlu meneruskan sampai garis finish.
Pemenang
Regu dinyatakan sebagai pemenang apabila regu tersebut paling cepat memasuki
garis finish, regu yang gugur dalam babak final tidak mendapat juara.
Petunjuk Perwasitan
17
1
8
Nilai budaya
Dalam hal ini kekompakan yang paling utama. Bagaimana kita bisa saling bersama-
sama melangkahkan kaki kita dengan teman yang ada di belakang kita. Selain itu
diperlukan konsentrasi yang kuat agar tidak terjatuh.
18
1
9
yang mendorong diri anak itu untuk berusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya
anak yang menang itu mempunyai keterampilan yang patut dikagumi, yaitu
kekompakkan dalam satu kelompok dan para pemain dapat berlari dengan cepat,serta
para pemain mempunyai daya tahan fisik yang baik. Wajarlah anak yang bermain ini
berusaha untuk memenangkan permainan tersebut, apalagi permainan ini disaksikan
oleh orang banyak. Agar permainan ini lebih ramai dan menarik kepada anak-anak
diberikan motivasi sehingga mengaktifkan anak-anak. Kelompok yang kalah dalam
melaksanakan permainan ini di beri hukuman seperti skot jump atau dengan hukuman
yang lain.
Permainan ini memiliki nilai afektif, kognitif dan psikomotor sebagai bentuk dari
pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan. Lebih terperinci sebagai berikut :
a. Nilai afektif
Nilai afektif adalah nilai keaktifan dalam melaksanakan permainan ini. Nilai afektif
yang baik saat anggota serius dalam bermain dan melaksanakan tugas dengan baik
dan benar.
b. Nilai kognitif
Nilai kognitif adalah nilai tertulis berdasarkan penguasaan materi. Dinilai baik
apabila anggota mengerti aturan main dan memahami perannya dalam permainan.
c. Nilai psikomotor
Nilai psikomotor adalah nilai perilaku dalam permainan. Nilai ini berupa kehadiran
dan mentaati peraturan bermain. Psikomotor yang baik harus melaksanakan
permainan sesuai peraturan permainan.
BAB III
PENUTUP
19
2
0
Kesimpulan
Permainan “Terompah Panjang (Bakiak)” ini dilakukan oleh kelompok yang terdiri
atas 3 atau 5 orang yang. Siapa yang pertama sekali berada di ujung lapangan, maka
kelompok itulah yang memenangkan permainan.
Saran
Setiap pemain/kelompok harus dalam keadaan yang baik dan mampu untuk berlari
dengan cepat agar dapat memenangkan permainan serta mengutamakan kekompakan.
Sebelum bermain sebaiknya dilakukan peregangan terlebih dahulu agar tidak terjadi
hal yang tidak diinginkan. Di dalam melakukan peregangan diharapkan untuk
melakukannya dengan serius agar permainan dapat berjalan dengan lancar.
Di dalam melakukan permainan, pemain haruslah bersikap jujur. Apabila ketahuan
melakukan pelanggaran, maka kelompok tersebut akan didiskualifikasi.
DAFTAR PUSTAKA
20
2
1
BAB 1
PENDAHU
LUAN
21
2
2
Alat yang digunakan dalam permainan bekel adalah bola bekel dan biji
dengan berbagai macam jenis. Cara bermain bekel adalah bola bekel dilempar
ke atas, pemain mengambil biji, lalu bola ditangkap kembali. Biji diambil satu
persatu hingga biji habis. Selanjutnya biji diambil dua-dua, tiga-tiga, empat-
empat dan seterusnya hingga seluruh biji yang digunakan diambil sekaligus
dalam sekali pengambilan.
22
2
3
Rumusan Masalah
Permainan bekel dimulai dengan bola dilempar ke atas dan biji disebar di lantai
secara acak oleh pemain dimana pada penerapannya ke dalam aplikasi
permainan memiliki tingkat kerumitan untuk masing-masing objek yang
bergerak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk penerapan gerak
bola dan pengacakan posisi biji agar permainan bekel dapat dibangun.
Batasan Masalah
23
2
4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game bekel
berbasis Android dengan memanfaatkan metode gerak jatuh bebas dan fungsi
random.
Manfaat Penelitian
Metodologi Penelitian
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai
berikut :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai konsep-konsep yang
berhubungan dengan permainan tradisional bekel dan Android.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dipelajari konsep untuk pembuatan permainan tradisional
bekel. Pada tahap ini juga dipelajari konsep pemrograman game pada
Android dan perancangan aturan masing-masing tingkat kesulitan
permainan.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dilakukan
pada tahap sebelumnya. Aplikasi dibuat dengan 3 tingkat kesulitan
24
2
5
25
2
6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai
berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
Pada tahap ini akan dilakukan studi tentang segala sesuatu yang berkaitan
dengan permainan bekel dan Android baik yang berasal dari buku, jurnal,
maupun dari internet.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan bekel dan perancangan
aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menjabarkan pseudocode, pemodelan
aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).
26
2
7
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi perangkat lunak mobile yang
disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.
Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran- saran
yang diajukan untuk pengembangan program selanjut
27
2
8
28
2
9
Di Susun Oleh:
YUSNIZAR
NPM: 1802090143
29
3
0
30