Anda di halaman 1dari 30

1

PERMAINAN TRADISIONAL HADANG

DAFTAR ISI

Kata Pengantar..................................................................................................

Daftar Isi...........................................................................................................

BAB I : PENDAHULUAN..............................................................................

A. Latar belakang.......................................................................................
B. Rumusan masalah.................................................................................
C. Manfaat pembahasan...........................................................................

BAB II : PEMBAHASAN................................................................................

A. Tata cara permainan tradisional hadang


B. Tata cara permainan tradisional hadang

BAB III : PENUTUP........................................................................................

A. Simpulan.................................................................................................

Dafar Pustaka....................................................................................................

BAB I
Pendahuluan

A. LATAR BELAKANG

Jika mendengar nama Hadang, mungkin masih terdengar asing di telinga


kita. Hadang adalah permainan tradisional yang dimainkan secara beregu
2

dengan jumlah anggota regu sebanyak 8 orang dan terdiri dari 5 orang pemain
inti serta 3 orang cadangan.

Masyarakat pada umumnya lebih mengenal permainan ini dengan sebutan


gobak sodor. Permainan ini pada umumnya dimainkan saat perayaan
kemerdekaan 17 Agustusan atau perayaan hari jadi sebuah kabupaten.
Namun, di kampung-kampung kita masih bisa melihat permainan ini di
mainkan ketika sore hari di sebuah tanah lapangan.

Untuk bermain hadang, biasanya membutuhkan area petak persegi panjang


yang mempunyai panjang lapangan 15 meter dan lebar 9 meter. Kemudian
area dibagi 6 petak dengan ukuran masing-masing petak 4,5 meter x 5 meter.
Pinggir lapangan sebaiknya diberi tanda dengan kapur. Garis permainan
ditandai dengan garis selebar 5 cm, dan upayakan pembuatan garis tersebut
tidak mudah luntur atau hilang.

Permainan hadang biasanya dilakukan dalam waktu 2 x 15 menit.


Pemenang dalam permainan ini ditentukan dari besarnya nilai yang diperoleh
salah satu regu, setelah permainan berakhir. Penetapan nilai diambil dari
setiap pemain yang berhasil melewati garis depan sampai dengan garis
belakang diberi nilai satu, dan pemain yang juga berhasil melewati garis
belakang sampai dengan garis depan diberi nilai satu

B.Rumusan masalah
a.Menjelaskan sejarah permain hadang
b.tata cara permainan

C.Tujuan
-Memahami sejarah permainan tradisional hadang
-tatacara permainan tradisional hadang
3

BAB II

Pembahasan

A. Menjelaskan Sejarah Permain Hadang


jika mendengar nama Hadang, mungkin masih terdengar asing di telinga
kita. Hadang adalah permainan tradisional yang dimainkan secara beregu dengan
jumlah anggota regu sebanyak 8 orang dan terdiri dari 5 orang pemain inti serta 3
orang cadangan.

Masyarakat pada umumnya lebih mengenal permainan ini dengan sebutan gobak
sodor. Permainan ini pada umumnya dimainkan saat perayaan kemerdekaan 17
Agustusan atau perayaan hari jadi sebuah kabupaten. Namun, di kampung-
kampung kita masih bisa melihat permainan ini di mainkan ketika sore hari di
sebuah tanah lapangan.

Untuk bermain hadang, biasanya membutuhkan area petak persegi panjang yang
mempunyai panjang lapangan 15 meter dan lebar 9 meter. Kemudian area dibagi 6
petak dengan ukuran masing-masing petak 4,5 meter x 5 meter. Pinggir lapangan
sebaiknya diberi tanda dengan kapur. Garis permainan ditandai dengan garis
selebar 5 cm, dan upayakan pembuatan garis tersebut tidak mudah luntur atau
hilang.

Permainan hadang biasanya dilakukan dalam waktu 2 x 15 menit. Pemenang


dalam permainan ini ditentukan dari besarnya nilai yang diperoleh salah satu regu,
setelah permainan berakhir. Penetapan nilai diambil dari setiap pemain yang
berhasil melewati garis depan sampai dengan garis belakang diberi nilai satu, dan
pemain yang juga berhasil melewati garis belakang sampai dengan garis depan
diberi nilai satu

B. Tata cara permainan tradisional hadang

Permainan ini umumnya dimainkan pada lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-
garis yg ada atau bisa pula dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x
4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas berasal setiap bagian umumnya diberi
tanda menggunakan kapur. adat bermain gobak sodor ialah anggota kelompok yang
4

mendapat giliran buat menjaga lapangan ini terbagi 2, yaitu anggota kelompok yg
menjaga garis batas horisontal serta garis batas vertikal. Bagi anggota grup yg menerima
tugas buat menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha buat menghalangi
versus mereka yang jua berusaha buat melewati garis batas yg sudah dipengaruhi sebagai
garis batas bebas. Bagi anggota gerombolan  yg menerima tugas buat menjaga garis batas
vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini memiliki akses buat holistik garis
batas vertikal yang terletak pada tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan
sekaligus sangat sulit sebab setiap orang harus selalu berjaga dan  berlari secepat
mungkin Bila diperlukan buat meraih kemenangan.

1. Cara Bermain Gobak Sodor


a. Cara melakukan permainan Gobak Sodor ini yaitu:

Membentuk garis-garis penjagaan menggunakan kapur mirip lapangan bulu


tangkis, bedanya tak terdapat garis yang rangkap.

Membagi pemain menjadi dua tim, satu tim terdiri berasal tiga – lima atau bisa
disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” serta tim yg lain
akan menjadi tim “lawan”.

Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan , caranya yg dijaga
ialah garis horisontal serta ada juga yg menjaga garis batas vertikal. buat penjaga garis
horisontal tugasnya adalah berusaha untuk menghalangi lawan mereka yg jua berusaha
buat melewati garis batas yang sudah ditentukan menjadi garis batas bebas. Bagi seorang
yg menerima tugas buat menjaga garis batas vertikal maka tugasnya artinya menjaga
holistik garis batas vertikal yg terletak di tengah lapangan.

Sedangkan tim yg menjadi “lawan”, harus berusaha melewati baris ke baris sampai baris
paling belakang, kemudian pulang lagi melewati penjagaan lawan sampai hingga ke baris
awal.

b. Peraturan Bermain Gobak Sodor

Berikut ini peraturan-peraturan yang berlaku dalam permainan Gobak Sodor adalah
sebagai berikut:

Pemain terbagi menjadi 2 kelompok yg terdiri dari 3 – lima orang (disesuaikan).


5

Bila 1 gerombolan  terdiri berasal 5 orang maka lapangan dibagi sebagai 4 kotak persegi
panjang, yg ukuran 5m x 3m (diubahsuaikan).

Tim “jaga” bertugas menjaga supaya tim “lawan” tak mampu menuju garis finish.

Tim “versus” berusaha menuju garis finish menggunakan kondisi tidak tersentuh tim
“jaga” serta dapat memasuki garis finish menggunakan syarat tidak terdapat anggota tim
“versus” yang masih berada di wilayah start.

Tim “lawan” dikatakan menang bila keliru satu anggota tim berhasil kembali ke garis
start menggunakan selamat (tak tersentuh tim lawan).

Tim “lawan” dikatakan kalah Jika keliru satu anggotanya tersentuh oleh tim “jaga” atau
keluar melewati garis batas lapangan yg telah dipengaruhi. Bila hal tadi terjadi, maka
akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan” akan menjadi tim “jaga”, serta
sebaliknya.

BAB III
Penutup

A.Kesimpulan

Masyarakat pada umumnya lebih mengenal permainan ini dengan sebutan


gobak sodor. Permainan ini pada umumnya dimainkan saat perayaan
kemerdekaan 17 Agustusan atau perayaan hari jadi sebuah kabupaten. Namun, di
kampung-kampung kita masih bisa melihat permainan ini di mainkan ketika sore
hari di sebuah tanah lapangan.

Untuk bermain hadang, biasanya membutuhkan area petak persegi panjang


yang mempunyai panjang lapangan 15 meter dan lebar 9 meter. Kemudian area
dibagi 6 petak dengan ukuran masing-masing petak 4,5 meter x 5 meter. Pinggir
lapangan sebaiknya diberi tanda dengan kapur. Garis permainan ditandai dengan
garis selebar 5 cm, dan upayakan pembuatan garis tersebut tidak mudah luntur
atau hilang
6

Daftar pustaka
https://brainly.co.id/tugas/6429112
7

OLAHRAGA TRADISIONAL ENGGRANG

DAFTAR ISI

Kata Pengantar..................................................................................................

Daftar Isi...........................................................................................................

BAB I : PENDAHULUAN..............................................................................

A. Latar belakang.......................................................................................
B. Rumusan masalah.................................................................................
C. Tujuan...................................................................................................
D. Mamfaat...............................................................................................
E. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah...................................................
F. Sistematika Penulisan...........................................................................
G.
BAB II : PEMBAHASAN................................................................................

BAB III : METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM.......................

BAB IV: PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM...................................

BAB III : PENUTUP........................................................................................


8

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan


masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup dan batasan masalah, serta sistematika
penulisan dari pembuatan game Tajog Race.

Latar Belakang
Egrang merupakan permainan tradisional yang cukup terkenal di berbagai
wilayah nusantara, tidak terkecuali di daerah Bali. Masyarakat bali lebih
mengenal egrang dengan nama tajog. Tajog atau yang lebih sering disebut
metajog merupakan salah satu permainan tradisional yang terkenal di Bali. Nama
permainan ini diambil dari nama alat yang dipakai yaitu tajog (Win 2010, h.50).
Menurut Purbowinanto (2011) nilai budaya yang terkandung dalam
permainan tajog adalah kerja keras, keuletan dan sportivitas. Permainan tajog
pada umumnya dilakukan oleh anak-anak yang berusia 7-13 tahun dengan jumlah
pemain berkisar 2-5 orang. Selain menggunakan bambu, tajog dapat pula dibuat
dari batok kelapa. Aturan permainan tajog dapat dibagi menjadi dua yaitu
perlombaan lari atau balapan dan pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan
cara memukulkan kaki-kaki bambu.
Kenyataan yang ada sekarang permainan tradisional yang merupakan
warisan budaya kini tidak lagi diminati. Permainan tradisional yang masih dikenal
atau dimainkan anak-anak sudah sangat sedikit, kalaupun ada biasanya sebatas
anak-anak wilayah pedesaan atau pada peringatan Hari Kemerdekaan setiap
tanggal 17 Agustus, itu pun permainan tradisional yang dimainkan sudah sangat
terbatas. Penyebab punahnya permainan tradisional antara lain tergeser oleh
permainan modern, ada mata rantai yang terputus dalam pewarisan permainan
tradisional, makin terbatasnya lahan untuk bermain dan kehidupan modern yang
makin individualistis (Achroni 2012, h. 25).
9

Perusahaan International Data Corporation (2015) yang merupakan


perusahaan riset teknologi dan pasar mengeluarkan hasil survei yang berisi
mengenai sekitar 341.500.000 smartphone dikirimkan pada tahun 2015,
smartphone tersebut merupakan smartphone android dengan kisaran 82,8 persen
pangsa pasar. Disisi lain perusahaan App Annie yang merupakan perusahaan
analisis aplikasi mobile mengumumkan hasil riset mengenai perkembangan
aplikasi dan game mobile di asia tenggara, khususnya Indonesia memiliki lima
alasan untuk menjadi negara yang tepat untuk mengembangkan game berbasis
mobile. Lima alasan tersebut diantaranya tingkat download game mobile di
Indonesia cukup tinggi, pemasukan dari game mobile masih cukup menggiurkan,
tingkat download naik 85 persen, android masih merajai pasaran dan demografis
penduduk di Indonesia (Wijaya 2015).
Game Tradisional Engklek merupakan game yang dibuat untuk
menggambarkan permainan tradisional engklek. Game Engklek dibuat untuk
diimplementasikan pada platform mobile berbasis android. Konsep yang dimiliki
game ini adalah terdapat tingkatan level yang berbeda. Tingkatan level terdiri
dari 2 level yaitu easy mode dan hard mode (Prihandani, Bayupati & Wirdiani
2016).

Berdasarkan hal tersebut maka akan diimplementasikan permainan


metajog dalam platform mobile berbasis android. Permainan tajog yang dipilih
yaitu jenis tajog balap dengan menggunakan aturan balap yang sama namun akan
ditambahkan beberapa fitur game. Fitur game yang ditambahkan bernuansa
budaya Bali dengan tidak mengurangi makna atau filosofi game aslinya. Fitur
yang ditambahkan seperti penggunaan sensor accelerometer untuk mengotrol
pergerakan karakter utama, penggunaan colision detection untuk memberikan
tindakan pada saat terjadi tumbukkan dalam game, serta beberapa fitur tambahan
didalam permainan balap tajog tersebut.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, dapat dirumuskan beberapa
1
0

permasalahan sebagai berikut.


1. Bagaimana merancang dan membuat game Tajog Race berbasis Android.

2. Bagaimana cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah
dimainkan oleh masyarakat.

Tujuan
Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian “Rancang Bangun Game
Tajog Race berbasis Android “ adalah sebagai berikut.
1. Memahami cara merancang dan membuat game Tajog Race pada
platform mobile berbasis android.
2. Memahami cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah
dimainkan oleh masyarakat.

Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian “Rancang Bangun Game Tajog
Race berbasis Android” adalah sebagai berikut.
1. Membangun game yang mampu memberikan hiburan yang menarik,
khusunya kepada para pecinta game.
2. Memberikan pemahaman secara tidak langsung tentang permainan
tradisional Indonesia agar masyarakat Indonesia tidak lupa dengan
permainan tradisional yang dimiliki.
3. Mendapatkan informasi tentang proses pembuatan game tradisional
Tajog Race berbasis android.

Ruang Lingkup dan Batasan Masalah


Berdasarkan permasalahan yang ada serta untuk menghindari perluasan
pembahasan, maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut.
1. Perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
Corona SDK yang menggunakan bahasa pemrograman Lua.
2. Game Tajog Race hanya digunakan pada platform mobile berbasis android.
3. Game Tajog Race hanya dimainkan oleh single player.
4. Game Tajog Race terdiri dari dua game utama, yaitu Explore Game dan
Stage Game.
1
1

Sistematika Penulisan
Rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan
sebagai berikut.
BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisi gambaran umum penulisan, mulai dari latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat, batasan
masalah dan sistematika penulisan.
BAB II: Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan permasalahan yaitu mengenai state of the art, metode
dan pemodelan sistem.
BAB III: Metodologi dan Perancangan Sistem
Bab III membahas mengenai tempat dan waktu, alur analisis, data
yang terdiri dari sumber data dan metode pengumpulan data,
analisis kebutuhan sistem, perangkat pemodelan seperti flowchart,
use case diagram dan activity diagram.
BAB IV: Pembahasan dan Analisis Sistem
Hal yang dipaparkan pada bab ini yaitu pembahasan tentang hasil
uji coba perangkat lunak dan analisa sistem secara keseluruhan.
BAB V : Penutup
Bab ini mencangkup simpulan yang menjawab permasalahan yang
telah dirumuskan dan memberikan saran-saran yang
direkomendasikan untuk dapat melakukan pengembangan
penelitian lebih lanjut.

11
1
2

OLAHRAGA TRADISIONAL TEROMPAH PANJANG (BAKIAK)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

I.2 Tujuan

BAB II PEMBAHASAN

BAB III PENUTUP

III.1 Kesimpulan

III.2 Saran

Daftar Pustaka

12
1
3

Bab I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Pendidikan jasmani merupakan suatu pelajaran yang mengajarkan peserta didik


bagaimana cara untuk mendapatkan tubuh yang sehat. Bahkan bukan bagaimana cara
mendapatkan tubuh yang sehat saja, tetapi bagaimana cara untuk mendapatkan dan
mencapai keadaan tubuh yang segar. Tubuh dikatakan telah mencapai kesegaran
apabila mampu melaksanakan aktifitas dalam waktu yang lama, penuh waspada, tidak
lelah, dan masih menyimpan energi dalam keadaan darurat / emergency.

Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan tubuh yang segar yaitu
dengan melakukan permainan tradisional seperti “Terompah Panjang (Bakiak)”. Dan
salah satu manfaat dari permainan ini adalah membuat tubuh jadi lebih segar. Untuk
mendapatkan tubuh yang segar, dalam permainan ini mengutamakan kerja sama atau
kekompakan dari setiap kelompok.

13
1
4

I.2 Tujuan

Makalah ini dibuat bertujuan agar mahasiswa dapat:


• Mengetahui cara melakukan permainan tradisional “Terompah Panjang (Bakiak)”
• Mempraktekkan permainan tradisional “Terompah Panjang (Bakiak)”
• Mengetahui manfaat setelah mempraktekkan permainan tradisional “Terompah
Panjang (Bakiak)”
• Mengetahui nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional “Terompah
Panjang (Bakiak)”

Bab II
PEMBAHASAN

Sejarah permainan

Permainan terompah panjang sejak dulu sudah ada di daerah sepanjang perairan
Sungai Rokan, baik Rokan Kiri maupun Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun
Rokan dibagian Hilir, seperti dibagian Siapi – Api, Bengkalis, Riau. Kini, terompah
panjang sudah merakyat. Tujuannya adalah untuk berolahraga, mengisi waktu luang
dan memupuk sikap kerja sama (kekompakan team). Manfaat permainan ini adalah
untuk meningkatkan kebugaran, ketegangan menurun, dan kemampuan kerja sama
meningkat. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak – anak, remaja, dewasa
putra dan putri.

Peraturan Permainan

1. Lapangan

Permainan terompah panjang diadakan dilapangan terbuka, rata seperti stadion,


lapangan umum, jalan raya (bila memungkinkan). Lapangan dibuat sedemikian rupa
agar dalam pelaksanaannya tidak menghadap matahari. Panjang atau jarak lintasan:
50 meter, dengan lebar 4,5 meter, yang dibagi menjadi 3 lintasan (masing – masing

14
1
5

lintasan lebar 1,5 meter). Antar lintasan diberi garis dari kapur atau diberi tali sebagai
pembatas. Ujung lintasan diberi garis start dan garis finish.

2. Peralatan

• Bendera start (peluit start);


• Bendera – bendera kecil dari bahan: tangkai dari bambu dengan panjang 40 cm,
bendera dibuat dari kain atau kertas berwarna meerah dan biru berbentuk segitiga
dengan ukuran bendera 27 cm. Jumlah bendera sesuai dengan jumlah lintasan yang
dipakai.
• Kapur/tali untuk membuat lintasan;
• Terompah, terompah dibuat dari bahan balok / papan yang tebal, karet / ban, dan
paku.

Ukuran Terompah:

 Panjang terompah untuk 3 orang 141 cm;


 Panjang terompah untuk 5 orang 235 cm;
 Lebar terompah 10 cm;
 Tebal terompah 2,5 cm;
 Berat terompah seluruhnya untuk terompah 3 orang 4 kg (sepasang) terompah 5
orang 8 kg (sepasang).

15
1
6

Ukuran Terompah Panjang Sesuai Spesifikasi.

Pemain

Jenis kelamin laki – laki dan perempuan yang tergabung dalam regu putra dan regu
putri. Kelompok umur anak – anak 9 – 12 tahun, remaja 13 – 16 tahun, dewasa 17
tahun keatas.

Jalannya permainan

a. Sebelum perlombaan dimulai, usia para peseta diteliti untuk menentukan kelompok
usia. Regu yang sudah diteliti kelompok usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk
dipasang di dada bagi peserta yang paling depan dan di punggung pemain paling
belakang;
b. Peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang sesuai dengan
jenis yang diperlombakan;
c. Seluruh peserta dibagi dalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah
lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta);
d. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing – masing regu,
dan untuk menentukan urutan pemberangkatan dalam perlombaan;
e. Sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing – masing regu berdiri dibelakang
garis start di samping terompahnya;
f. Aba – aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah bersedia,
siap, ya (peluit dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri
dibelakang peserta dan memperhatikan regu pada lintasan masing – masing dengan
membawa bendera biru merah;
g. Pada aba – aba bersedia, peserta berdiri diatas terompah dengan jari – jari kaki
masuk kedalalm setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaiknya
para peserta memakai sepatu olahraga agar kjaki tidak lecet. Peserta regu
berpegangan satu sama lain, boleh pada bahu atau pinggang;
h. Aba – aba siap, peserta siap untuk melakukan jalan;

16
1
7

i. Aba – aba ya, peserta berjalan secepat – cepatnya menempuh jarak 50 meter.
j. Regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang
melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga
masih dianggap sah, waulupun regu tersebut jatuh kedepan tetapi kedua kaki masih
kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah;
k. Peserta/regu dianggap gugur apabila,tidak berhasil mencapai garis
finish,menginjak lintasan peserta lain, dengan sengaja mengganggu peserta lain, salah
satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah artinya salah satu kaki atau kedua kaki
tidak ada kontak dengan terompah, terompah rusak ditengah jalan, regu yang gugur
tidak perlu meneruskan sampai garis finish.

Pemenang

Regu dinyatakan sebagai pemenang apabila regu tersebut paling cepat memasuki
garis finish, regu yang gugur dalam babak final tidak mendapat juara.

Petunjuk Perwasitan

Untuk melancarkan jalannya permainan terompah panjang, diperlukan petugas


sebagai juri / wasit, perincian tugas dari masing – masing juri / wasit;

Juri pemberangkatan bertugas untuk;


 Memberi aba – aba pada pemberangkatan peserta dengan mempergunakan bendera
start atau peluit;
 Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peserta untuk berdiri
dibelakang agris start dalam lintasan masing – masing;
 Kemudian juri pemberangkatan memperingatkan agar peserta tidak menginjak /
melewati garis start;
 Dalam memberikan aba – aba, juri pemberangkatan mengambil tempat dibelakang
peserta dan tangan yang megang bendera direntangkan lurus kesamping;
 Aba – aba yang diberikan adalah: bersedia, siap, ya atau peluit dibunyikan. Apabila

17
1
8

menggunakan bendera maka pada aba – aba ya bendera dinaikkan / digerakkan ke


atas;
 Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidak sah start yang dilakukan oleh
setiap peserta.

Pengawas lintasan bertugas untuk:


 Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung;
 Sebelum start dimulai, pengawas lintasan berdiri di belakang peseta yang akan
diawasi sambil membawa bendera biru ditangan kanan dan bendera merah di tangan
kiri;
 Pada saat peserta mulai berjalan, pengawas lintasan mengacungkan bendera keatas
dan berjalan di belakang mengikuti peserta sampai garis finish. Apabila pengawas
mengacungkan bendera biru, maka permainan peserta tersebut sah. Tetapi apabila
peserta melakukan kesalahan maka bendera biru diturunkan dan bendera merah
dinaikkan dan regu peserta dianggap gugur;

Juri kedatangan bertugas untuk:


 Menentukan dan mencatat urutan kedatangan peserta;
 Juri kedatangan berada dibelakang garis finish;

Nilai budaya

Dalam hal ini kekompakan yang paling utama. Bagaimana kita bisa saling bersama-
sama melangkahkan kaki kita dengan teman yang ada di belakang kita. Selain itu
diperlukan konsentrasi yang kuat agar tidak terjatuh.

Konsekuensi kalah menang

Dalam permainan ini setiap kelompok berlomba untuk mencapai kemenangan di


samping mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga didorong rasa kebanggaan untuk
memperoleh kedudukan sebagai anak yang dianggap terbaik. Hal inilah sebenarnya

18
1
9

yang mendorong diri anak itu untuk berusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya
anak yang menang itu mempunyai keterampilan yang patut dikagumi, yaitu
kekompakkan dalam satu kelompok dan para pemain dapat berlari dengan cepat,serta
para pemain mempunyai daya tahan fisik yang baik. Wajarlah anak yang bermain ini
berusaha untuk memenangkan permainan tersebut, apalagi permainan ini disaksikan
oleh orang banyak. Agar permainan ini lebih ramai dan menarik kepada anak-anak
diberikan motivasi sehingga mengaktifkan anak-anak. Kelompok yang kalah dalam
melaksanakan permainan ini di beri hukuman seperti skot jump atau dengan hukuman
yang lain.

Nilai Olahraga Yang Terkandung

Permainan ini memiliki nilai afektif, kognitif dan psikomotor sebagai bentuk dari
pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan. Lebih terperinci sebagai berikut :

a. Nilai afektif
Nilai afektif adalah nilai keaktifan dalam melaksanakan permainan ini. Nilai afektif
yang baik saat anggota serius dalam bermain dan melaksanakan tugas dengan baik
dan benar.

b. Nilai kognitif
Nilai kognitif adalah nilai tertulis berdasarkan penguasaan materi. Dinilai baik
apabila anggota mengerti aturan main dan memahami perannya dalam permainan.

c. Nilai psikomotor
Nilai psikomotor adalah nilai perilaku dalam permainan. Nilai ini berupa kehadiran
dan mentaati peraturan bermain. Psikomotor yang baik harus melaksanakan
permainan sesuai peraturan permainan.

BAB III
PENUTUP

19
2
0

Kesimpulan

Permainan “Terompah Panjang (Bakiak)” ini dilakukan oleh kelompok yang terdiri
atas 3 atau 5 orang yang. Siapa yang pertama sekali berada di ujung lapangan, maka
kelompok itulah yang memenangkan permainan.

Saran

Setiap pemain/kelompok harus dalam keadaan yang baik dan mampu untuk berlari
dengan cepat agar dapat memenangkan permainan serta mengutamakan kekompakan.
Sebelum bermain sebaiknya dilakukan peregangan terlebih dahulu agar tidak terjadi
hal yang tidak diinginkan. Di dalam melakukan peregangan diharapkan untuk
melakukannya dengan serius agar permainan dapat berjalan dengan lancar.
Di dalam melakukan permainan, pemain haruslah bersikap jujur. Apabila ketahuan
melakukan pelanggaran, maka kelompok tersebut akan didiskualifikasi.

DAFTAR PUSTAKA

Pontjopoetro, S. Dkk (2002). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik.


(Modul). Jakarta. Pusat Penerbitan UT.

20
2
1

OLAHRAGA TRADISIONAL BEKEL

BAB 1

PENDAHU

LUAN

Latar Belakangan ini

Permainan bekel adalah salah satu permainan tradisional Indonesia. Permainan


bekel biasanya dilakukan oleh 2-4 orang anak untuk adu ketangkasan. Nama
bekel diperkirakan dari bahasa Belanda yaitu bikkelen artinya semangat juang
dan pada beberapa daerah permainan bekel memiliki nama berbeda yaitu
bekelan, beklen dan bekles. Asal mula permainan bekel belum diketahui secara
pasti. Tetapi di Barat pun terdapat permainan yang hampir mirip dengan bekel

21
2
2

yaitu permainan jack.

Alat yang digunakan dalam permainan bekel adalah bola bekel dan biji
dengan berbagai macam jenis. Cara bermain bekel adalah bola bekel dilempar
ke atas, pemain mengambil biji, lalu bola ditangkap kembali. Biji diambil satu
persatu hingga biji habis. Selanjutnya biji diambil dua-dua, tiga-tiga, empat-
empat dan seterusnya hingga seluruh biji yang digunakan diambil sekaligus
dalam sekali pengambilan.

Permainan tradisional memiliki konsep permainan yang sederhana dan


mendidik untuk anak-anak. Tetapi saat sekarang ini permainan tradisional
sudah jarang dimainkan karena maraknya game online yang dapat dimainkan
secara individu oleh siapa saja dan dimana saja hanya dengan menggunakan
perangkat berupa mobile atau pun PC. Hal ini tentu berdampak pada permainan
tradisional yang mulai kehilangan eksistensinya sebagai media hiburan pada
masa yang lalu.

Beberapa permainan tradisional selain bekel mulai diadaptasi ke dalam


aplikasi game di platform mobile atau pun PC. Contohnya adalah Karapan Sapi.
Game Karapan Sapi dirancang dengan 2D edukasi ber-genre action dan
strategy menggunakan LibGDX Engine. Game ini dapat dijalankan pada
Android minimal dengan versi 2.3.3. (Gingerbread) dan back-end yang dapat
dijalankan pada desktop, menjadi sarana untuk mengetahui berbagai
pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia(Juardi et al, 2013).

Contoh lain game yang diadaptasi dari kebudayaan Indonesia adalah


Angklung. Game Angklung merupakan game simulator pada smarthphone
dengan system operasi Android. AndEngine dan Android library yang
digunakan dalam mengembangkan game simulator Angklung. Berdasarkan
hasil pengujian unit dan integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari
program game sudah memenuhi kebutuhan fungsional yang telah dirancang

22
2
3

pada tahap perancangan(Farizi et al, 2013).

Perkembangan game sangat bergantung dengan kecanggihan teknologi


mobile phone yang ada baik secara model maupun system operasi sangat
mendukung. (Saputri, 2010). Android merupakan system operasi pada mobile
phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-
komersial. System operasi Android diperkenalkan pada tahun 2008 dan pada
tahun 2012 Android telah menguasai 59% pasar smartphone dunia sehingga
Android menjadi system operasi terpopuler saat ini(Nosrati, 2012).

Menceramati uraian diatas maka penulis berkeinginan untuk membuat


aplikasi game yang diadaptasi dari permainan tradisional bekel dengan sedikit
penyesuaian agar dapat berjalan pada perangkat mobile berbasis Android.

Rumusan Masalah

Permainan bekel dimulai dengan bola dilempar ke atas dan biji disebar di lantai
secara acak oleh pemain dimana pada penerapannya ke dalam aplikasi
permainan memiliki tingkat kerumitan untuk masing-masing objek yang
bergerak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk penerapan gerak
bola dan pengacakan posisi biji agar permainan bekel dapat dibangun.

Batasan Masalah

Ada pun batasan masalah dalam pengerjaan skripsi ini adalah :


1. Gerak bola yang diimplementasikan dalam aplikasi game ini hanya
fokus pada gerak bola naik dan gerak bola jatuh kembali ke posisi awal.
2. Perancangan level pada aplikasi ini dibuat hanya berdasarkan aturan
dasar permainan bekel pada umumnya yaitu awalnya biji diambil satu
persatu, dua- dua, tiga-tiga dan seterusnya hingga seluruh biji yang
digunakan habis.

23
2
4

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game bekel
berbasis Android dengan memanfaatkan metode gerak jatuh bebas dan fungsi
random.

Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai :


1. Sarana pembelajaran mengenai konsep permainan bekel pada
aplikasi game
dan penerapannya dalam lingkungan Android.
2. Sarana untuk memperkenalkan permainan tradisional bekel ke
dalam perangkat mobile agar lebih diketahui oleh masyarakat yang
lebih luas.

Metodologi Penelitian

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai
berikut :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai konsep-konsep yang
berhubungan dengan permainan tradisional bekel dan Android.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dipelajari konsep untuk pembuatan permainan tradisional
bekel. Pada tahap ini juga dipelajari konsep pemrograman game pada
Android dan perancangan aturan masing-masing tingkat kesulitan
permainan.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dilakukan
pada tahap sebelumnya. Aplikasi dibuat dengan 3 tingkat kesulitan

24
2
5

permainan yang dapat dipilih oleh pemain yaitu :


a. Mudah
Pemain diberikan 6 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa.
Dengan 6 biji menandakan jumlah level juga berjumlah 6. Hal ini
merupakan konsep permainan bekel. Pada level satu, pertama bola
dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji
habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas
selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level
berlanjut hingga level 6 maka semua biji harus diambil sekaligus.
Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola
digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa
akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan.
b. Sedang
Pemain diberikan 8 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa.
Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji
diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level
dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua
sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 8 maka
semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan
biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum
bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu
setiap pemain melakukan kesalahan.
c. Susah
Pemain diberikan 10 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa.
Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji
diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level
dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua
sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 10 maka

25
2
6

semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan


biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum
bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu
setiap pemain melakukan kesalahan.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak apakah telah
memenuhi kriteria atau tidak.
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan dokumentasi atas hasil yang telah
diperoleh.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai
berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada tahap ini akan dilakukan studi tentang segala sesuatu yang berkaitan
dengan permainan bekel dan Android baik yang berasal dari buku, jurnal,
maupun dari internet.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan bekel dan perancangan
aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menjabarkan pseudocode, pemodelan
aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

26
2
7

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi perangkat lunak mobile yang
disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran- saran
yang diajukan untuk pengembangan program selanjut

27
2
8

28
2
9

Mata kuliah pendidikan jasmani 2

Di Susun Oleh:
YUSNIZAR
NPM: 1802090143

29
3
0

30

Anda mungkin juga menyukai