Anda di halaman 1dari 168

PENGARUH PERCEIVED VALUE TERHADAP PURCHASE INTENTION

YANG DIMEDIASI OLEH CONTINUANCE INTENTION PADA ONLINE


GAME MOBILE LEGENDS:BANG-BANG

Disusun Oleh:

Dyah Wahyuning Utami

NIM. 155020201111049

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih

Derajat Sarjana Ekonomi

PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN

KONSENTRASI MANAJEMEN PEMASARAN

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

2019
The best friend is intuition. The best house is family.
Happiness is a feeling of gratitude.
RIWAYAT HIDUP

Nama : Dyah Wahyuning Utami


Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 16 Juni 1997
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jl. Pedaengan No 48 RT.003
RW.008. Penggilingan, Jakarta Timur
No Telepon : 081331297740
Alamat E-mail : dyah.utami1606@gmail.com

Riwayat Pendidikan
1. Sekolah Dasar Negeri 03 Penggilingan Jakarta Timur, 2003-2009.
2. Sekolah Menengah Pertama Negeri 236 Penggilingan Jakarta timur, 2009-
2012.
3. Sekolah Menengah Atas Negeri 103 Jakarta Timur, 2012-2015.
4. Strata 1 Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya, Tahun 2015-2019.

Pengalaman Organisasi
1. Staff Magang Divisi Sumber Daya Manusia Himpunan Jurusan Manajemen
(2015).
2. Staff Tetap Divisi Desain Dan Multimedia Himpunan Jurusan Manajemen
(2015-2016).

Pengalaman Kepanitiaan
1. Staff Divisi Multimedia Management Edutainment 2016
2. Asisten Koordinasi Desain dan Dokumentasi Entrance 2016
3. Staff Dokumentasi dan Desain Management Cup 2016
4. Staff Humas Viva Management 2016
5. Asisten Koordinasi HMJM’s Project Company Visit 2016
6. Ketua Koordinasi Creative and Design National Dance Sparkling Universitas
Brawijaya 2017
7. Staff Multimedia Management Edutainment 2017
8. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Dokumen Mutu Akademik Proses
Perkuliahan Jurusan Manajemen dan Kewirausahaan”. Unit Jaminan Mutu
Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis 2018
9. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Dokumen Mutu Akademik Proses
Perkuliahan Program Studi Magister dan Dokter Manajemen”. Unit Jaminan
Mutu Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis 2018
10. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Standard Operating Procedure dengan
Bizagi”. Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya. 2018
11. Staff panitia pelatihan GESCA Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya.

Pengalaman Kerja
Staff Magang di Unit Jaminan Mutu Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan
Bisnis.

Pengalaman Lain
1. Peserta dalam acara Entrepreneur Race and Challenge (ENTRANCE
2015) Himpunan Mahasiswa Jurusan Manajemen FEB UB
2. Peserta Seminar Nasional Kewirausahaan GRTW 2015
3. Peserta Seminar dan Workshop Business Canvas Model yang
diselenggarakan Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis.
KATA PENGANTAR

Puji syukur yang sedalam-dalamnya penulis panjatkan kepada Tuhan


Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Perceived Value Terhadap
Purchase Intention yang Dimediasi Oleh Continuance Intention Pada Online
Game Mobile Legends:Bang-Bang”

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi syarat
dalam mencapai derajat Sarkana Ekonomi pada Program Studi Manajemen,
Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas BRawijaya.

Sehubung dengan selesainya karya akhir ini, penulis menyampaikan


penghargaan dan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Nurkholis, SE.,M.Bus, (Acc)., Ak.,Ph.D.,selaku Dekan Fakultas


Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang
2. Ibu Dr.Sumiati, SE.,MSi., selaku Ketua Jurusan Manajemen Fakultas
Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang.
3. Ibu Dr.Siti Aisjah.,SE.,MS.,CSRS.,CFP. Selaku Ketua Program studi
Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang
4. Bapak Dr. Sudjatno.,SE.,MS selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu dan memberikan sarannya.
5. Bapak Nanang Suryadi, SE.,MM. selaku dosen penguji skripsi 1 yang telah
memberikan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan penulisan
skripsi ini.
6. Ibu Nadiyah Hirfiyana Rosita, SE.,MM. selaku dosen penguji skripsi 2 yang
telah memberikan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan
penulisan skripsi ini.
7. Bapak Bayu Ilham Pradana, SE.,MM., yang telah meluangkan waktu,
memberikan ilmu pengetahuan, nasihat dan sarannya kepada peneliti.

i
8. Bapak dan Ibu dosen serta Bapak dan Ibu karyawan/karyawati Jurusan
Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang yang
telah membantu dalam penulis dalam menyelesaikan skripsi
9. Kedua orang tua, yaitu bapak Mokh.Karim dan ibu Ismiati yang selalu
memberikan dukungan kasih sayang maupun finansial, dan doa. Serta adik
tercinta Dhaffa Mahissa Putra selaku keluarga yang selalu memberikan
dukungan. Keluarga besar yang tidak lelah memberikan semangat dan doa
yaitu Mbah Kakung, Mbah Putri, Kang Mbok Rusmiati, Mbah Yuli, Mbah
Iwan, serta kerabat-kerabat lain.
10. Terimakasih kepada sahabat-sahabat yang selalu menemani penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini yaitu Vega Ulfie Rahmawati, Rosita Kencana, Gita
Ayu Dewanty, Amira Daning Claresta, dan Bayu Budi Arianto. Teman-teman
seperjuangan yaitu Maulidina Anggita, Mochammad Aldi Syabani, Fadilah
Putri, Anisa Septaria, Nurul Shafa, dan Fikri Ramadhan. Serta sahabat-sahabat
jauh yang selalu memotivasi dan memberikan doa kepada penulis yaitu
Paramadiva Zefina Putri, Reza Arrafi Rasyid, dan Rahmat Fauzi.
11. Teman-teman angkatan 2015 Jurusan Manajemen dan juga responden yang
telah meluangkan waktunya untuk mengisi kuesioner dalam penelitian ini,
yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Peneliti menyadari penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna
oleh karena itu, saran serta kritik yang membangun sangat penulis harapkan.
Apabila terdapat kata-kata yang kurang berkenan pada penulisan ini penulis
ucapkan maaf yang sebesar-besarnya

Malang, Februari 2019

Dyah Wahyuning Utami

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………...i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….iii
DAFTAR TABEL...……………………………………………………………..vi
DAFTAR GAMBAR...……………………………………………………..…..vii
DAFTAR LAMPIRAN..………………………………………………………viii
ABSTRAK..……………………………………………………………………...ix

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang……………………………………………..…….…………...1
1.2. Rumusan Masalah………………………………………………………...…..8
1.3. Tujuan Penelitian………………………………………………......................9
1.4. Manfaat Penelitian……………………………………………………...…...9
1.4.1. Kontribusi Teori………………………………………………………9
1.4.2. Kontribusi Praktik…………………………………………………….10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1. Penelitian Terdahulu…………………………………………………...……11
2.2. Pemasaran……………………………………………………………...……18
2.2.1. Pengertian Pemasaran………………………………………………...18
2.2.2. Konsep Pemasaran……………………………………………………19
2.3. E-commerce………………………………………………………………….20
2.3.1. Online Game………………………………………………………….23
2.3.2. Virtual Goods…………………………………………………………27
2.4. Perilaku Konsumen……………………………………………...…………..28
2.5. Persepsi Nilai Konsumen……………………………………...…………….31
2.5.1. Pengertian Persepsi…………………………………………………...31
2.5.2. Perceived Value………………………………………………………32
2.6. Continuance Intention (Minat Keberlanjutan)………………...…………….37
2.7. Purchase Intention (Minat Beli)……………………………….....................39
2.8. Kerangka Berpikir…………………………………………….......................43
2.9. Hipotesis……………………………………………………………………..46
2.9.1.Pengaruh Perceived Value Terhadap Purchase Intention………….....46
2.9.2.Pengaruh Perceived Value Terhadap Continuance Intention…………47
2.9.3.Pengaruh Continuance Intention Terhadap Purchase Intention……...48
2.9.4.Continuance Intention Memediasi Hubungan Antara Perceived Value
Terhadap Purchase Intention………………………………………...48

iii
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Peneltian dan Metode Penelitian………………………………………49
3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian………………………………………………..49
3.3. Populasi dan Sampel………………………………………………………...50
3.3.1. Populasi………………………………………………………………50
3.3.2. Sampel………………………………………………………………..50
3.3.3. Teknik Penentuan Besar Sampel……………………..………………50
3.3.4. Teknik Sampling……………………………………………………..51
3.4. Sumber Data…………………………………………………………………52
3.5. Metode Pengumpulan Data………………………………………………….53
3.6. Definisi Operasional Variabel……………………………………………….54
3.6.1. Variabel Bebas (independent variabel)………………………………54
3.6.2. Variabel Terikat (dependent variabel)……………………………….56
3.6.3. Variabel Perantara (intervening variabel)……………………………57
3.7. Skala Pengukuran……………………………………………………………59
3.8. Pengujian Instrumen………………………………………………………...60
3.8.1. Uji Validitas………………………………………………………….60
3.8.2. Uji Reliabilitas………………………………………………………..61
3.9. Metode Analisis Data………………………………………………………..62
3.9.1. Statistik Deskriptif…………………………………….……………...62
3.9.2. SEM- Partial Least Square (PLS)………..…………………………..62
3.9.3. Evaluasi Model dalam PLS…………………………………………..63
3.9.3.1 Outer Model………………………………………………….63
3.9.3.2. Inner Model………………………………………………….64
3.10. Uji Hipotesis……………………………………………………………….65

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


4.1. Gambaran Umum Online Game Mobile Legends:Bang-Bang……………...67
4.2. Deskripsi Karakteristik Responden………………………………………….77
4.2.1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin………………..77
4.2.2. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia………………………….78
4.2.3. Karakteristik Responden Berdasarkan Pendidikan…………………..79
4.2.4. Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan…………………….80
4.2.5. Karakteristik Responden Berdasarkan Pendapatan…………………..81
4.2.6. Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Bermain………………83
4.3. Analisis Deskriptif Variabel………………………………………………...84
4.3.1. Distribusi Frekuensi Perceived Value……..…………………………84
4.3.2. Distribusi Frekuensi Continuance Intention………………………..89
4.3.3. Distribusi Frekuensi Purchase Intention……………………...……...92
4.4. Pengujian Instrumen ……………………………………………………….93
4.4.1. Uji Validitas………………………………………………………….93
4.4.2. Uji Reabilitas…………………………………………………………94
4.5. Analisis Partial Least Square (PLS)………………………………………..94
4.5.1. Evaluasi Model Pengukuran (Outer Model)………………………....95
4.5.1.1. Pengujian Validitas Konvergen...…………………………...96
4.5.1.2. Pengujian Validitas Diskriminan……………………………97

iv
4.5.1.3. Pengujian Composite Reliability dan Cronbach Alpha………98
4.5.2. Evaluasi Model Struktural (Inner Model)…………………………..100
4.5.2.1. Evaluasi Model Struktural dengan R-Square………………101
4.5.2.2. Evaluasi Model Struktural dengan Predictive Relevance….102
4.5.2.3. Evaluasi Model Struktural Melalui GoF…………………...102
4.6. Pengujian Hipotesis Penelitian…………………………………………….103
4.6.1. Pengujian Pengaruh Langsung……………………………………...104
4.6.2. Pengujian Pengaruh Tidak Langsung……………………………….106
4.7. Pembahasan Hasil Penelitian………………………………………………107
4.7.1. Pengaruh Perceived Value Terhadap Purchase Intention…………..107
4.7.2. Pengaruh Perceived Value Terhadap Continuance Intention……….112
4.7.3. Pengaruh Continuance Intention Terhadap Purchase Intention........117
4.7.4. Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention melalui
Continuance Intention……………………………………………………..119
4.8. Implikasi Penelitian………………………………………………………...121
4.9. Keterbatasan Penelitian…………………………………………………….126

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan………………………………………………………………...128
5.2. Saran……………………………………………………………………….129

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………….130
LAMPIRAN……………………………………………………………………133

v
DAFTAR TABEL

No. Judul Tabel Hal

2.1. Penelitian Terdahulu………………………………………………...... 16


3.1. Definisi Operasional Variabel………………………………………... 58
3.2. Skala Likert………………………….………………………………... 60
4.1 Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin…………………...…. 77
4.2. Jumlah Responden Berdasarkan Usia………………………………… 78
4.3. Jumlah Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir……………….. 79
4.4. Jumlah Responden Berdasarkan Pekerjaan…………………………... 80
4.5. Jumlah Responden Berdasarkan Pendapatan...……………………….. 81
4.6. Jumlah Responden Berdasarkan Lama Waktu Bermain……………… 83
4.7. Distribusi Frekuensi Variabel Perceived Value (X)………………….. 84
4.8. Distribusi Frekuensi Variabel Continuance Intention (Y)……………. 90
4.9. Distribusi Frekuensi Variabel Purchase Intention (Z)………...……… 92
4.10 Korelasi Product Moment…………………………………………….. 93
4.11 Uji Reabilitas Variabel……………………………………………….. 94
4.12 Hasil Uji Validitas Konvergen………………………………………... 97
4.13 Hasil Uji Validitas Diskriminan……………………………………… 98
4.14 Hasil Uji Discriminant Reliability……………………………………. 99
4.15 Hasil Evaluasi Koefisien Determinasi (R2)…………………………... 101
4.16 Evaluasi Goodness of Fit (GoF)……………………………………… 103
4.17 Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Langsung………………………. 104
4.18 Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Tidak Langsung………………... 106

vi
DAFTAR GAMBAR

No. Judul Gambar Hal

1.1. Global Games Market………………………………………………… 3


1.2. Permainan free-to-play paling populer Google Play………………… 4
2.1 Langkah-langkah antara Evaluasi Alternatif dan Keputusan
pembelian……………………………………………………………... 41
2.2 Kerangka Pikir Peneliti……………………………………………… 45
2.3. Kerangka Konsep Penelitian………………………………………….. 46
4.1. Logo Mobile Legends dan Moonton…………………………………. 67
4.2. Tampilan Awal Online Game Mobile Legends:Bang-Bang………….. 69
4.3. Fitur Leaderboard Mobile Legends:Bang-Bang……………………… 74
4.4. Fitur Shop Mobile Legends:Bang-Bang……………………………… 75
4.5. Fitur Uang Virtual Mobile Legends:Bang-Bang………...…………… 76
4.6. Model Pengukuran (Outer Model)……………………………………. 96
4.7. Model Struktural (Inner Model)……………………………………… 100
4.8 Tampilan iklan dan Skin hero………………………………………… 109
4.9 Top up Mobile Legends pada Website dan Gojek……………………. 111
4.10 Komplain Pengguna Mobile Legends:Bang-Bang…………………… 116

vii
DAFTAR LAMPIRAN

No. Judul Lampiran Hal

1 Kuesioner Penelitian………………………………………………….. 135


2 Frekuensi Jawaban Responden ……….……………………………… 139
3 Uji Validitas dan Reliabilitas……………………….………………… 145
4 Uji Outer Model PLS…..……………………………………………... 149
5 Uji Inner Model dan Hipotesis……………………………………….. 151

viii
Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention yang dimediasi oleh
Continuance Intention pada online game Mobile Legends:Bang-Bang

Dyah Wahyuning Utami


Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya
dyah.utami1606@gmail.com
Dosen Pembimbing
Dr. Sudjatno, SE.,MS.

ABSTRAK

Perkembangan online game yang pesat tidak hanya menjadikan online game
sebagai hiburan semata namun juga saat ini online game termasuk kedalam proses bisnis
yang menguntungkan. Tidak sedikit para pemain online game bersedia membeli produk
virtual yang dijual publisher game . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
perceived value dan continuance intention terhadap purchase intention pengguna online
game Mobile Legends:Bang-Bang baik pengaruh secara langsung maupun tidak
langsung. Jenis penelitian ini adalah eksplanasi kausalitas yang menjelaskan hubungan
kausal antara variabel-variabel melalui pengujian hipotesis. Populasi penelitian ini adalah
seluruh pengguna online game Mobile Legends:Bang-Bang yang pernah membeli produk
virtual dalam aplikasi. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling
dengan total responden sejumlah 196 orang. Alat analisis yang digunakan adalah
smartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perceived value memiliki
pengaruh dalam meningkatkan purchase intention dan continuance intention.
Continuance intention juga memiliki pengaruh dalam meningkatkan purchase intention.
Selain itu hasil penelitian membuktikan bahwa continuance intention memiliki peran
yang penting dalam memediasi hubungan anatara perceived value dengan purchase
intention.

Kata Kunci: Online Game, Mobile Game, Produk Virtual, Perceived Value, Purchase
Intention, Continuance Intention.

ix
The Effect of Perceived Value on Purchase Intention Mediated by Continuance
Intention on Online Games Mobile Legends: Bang

Dyah Wahyuning Utami


Faculty of Economics and Business Faculty, University of Brawijaya
dyah.utami1606@gmail.com

Supervisor
Dr. Sudjatno, SE., MS

ABSTRACT

The rapid development of online games does not only make online games an
entertainment but also now online games are included in a profitable business process.
Not a few online game players are willing to buy virtual products sold by game
publishers. This study aims to determine the effect of perceived value and continuance
intention on the user's online purchase intention Mobile Legends: Bang-Bang both
influence directly or indirectly. This type of research is a causality explanation that
explains the causal relationship between variables through hypothesis testing. The
population of this research is all online users of the game Mobile Legends: Bang-Bang
who have bought virtual products in the application. Sample selection was done by
purposive sampling technique with a total of 196 respondents. The analysis tool used is
SmartPLS 3.0. The results of this study indicate that perceived value has an influence in
increasing purchase intention and continuance intention. Continuance intention also has
an influence in increasing purchase intention. In addition, the results of the study prove
that continuance intention has an important role in mediating the relationship between
perceived value and purchase intention.

Keywords: Mobile Game, Online Game, Virtual Product, Perceived Value, Purchase
Intention, Continuance Intention.

x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia.

Sejak dahulu game telah menjadi hiburan bagi kalangan masyarakat baik tua,

muda, pria, maupun wanita. Bahkan game kini telah menjadi pertandingan

olahraga yang biasa disebut E-Sport (Electronic-Sport). Indonesia terhitung

sebagai konsumen dan pangsa pasar bagi industri game di dunia, mulai dari Game

Mobile, Local Area Network (LAN), dan Online. Menurut data riset Newzoo.com,

pasar game Indonesia pada tahun 2017 mengalami kenaikan sebesar 200 persen

dari dua tahun sebelumnya, dimana pada tahun 2017 industri game mencetak

pendapatan mendekati angka 900 juta dolar atau setara Rp 11,7 triliun yang

menjadikan Indonesia sebagai pangsa pasar tertinggi di dunia.

Peningkatan pendapatan industri game di Indonesia dapat dikarenakan

adanya peningkatan jumlah pengguna internet yang juga berdampak pada

peningkatan jumlah pengguna game. Menurut Mamduh (2014) Perkembangan

internet telah menyebabkan kenaikan jumlah pengguna internet, yang secara tidak

sengaja juga berdampak pada peningkatan jumlah pemain online game.

Berdasarkan data survey dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

(APJII), pengguna internet di Indonesia selalu mengalami peningkatan pada setiap

tahunnya. Tahun 2016 tercatat pengguna internet di Indonesia sebanyak 132,2 juta

orang, lalu pada tahun 2017 tercatat pengguna internet di Indonesia mencapai

143,26 juta orang yang memanfaatkan internet pada kegiatan yang berbeda-beda

1
2

seperti menggunakan sosial media, mengunduh musik atau film, membaca berita,

bermain game, dan lain-lain. Berdasarkan data survey APJII tahun 2017, sebanyak

54,13% pengguna memanfaatkan internet untuk bermain online game. Hal ini

menunjukan jika online game cukup diminati oleh para pengguna internet di

Indonesia.

Online Game merupakan jenis permainan yang hanya dapat dimainkan

didalam jaringan (daring) (Hermawan,2009), dimana jenis permainan ini dapat

dimainkan ketika pengguna terhubung dengan jaringan internet. Terdapat

beberapa jenis online game berdasarkan platform atau alat yang digunakan yaitu,

Arcade Games, PC Games, Console Games, Handheld Games, dan Mobile

Games.

Mobile game merupakan jenis platform online game yang banyak

digemari saat ini, dikarenakan jenis game ini dapat dimainkan kapan dan dimana

saja di ponsel cerdas maupun tablet. Data hasil riset Newzoo (2018)

memperlihatkan bahwa mobile game merupakan jenis platform online game yang

memiliki pendapatan tertinggi diantara platform online game lainnya. Gambar

1.1. memperlihatkan persentase pendapatan industri game secara global pada

tahun 2018 yang diperkirakan pendapatan industri game sebesar 51% berasal dari

mobile game yaitu mencapai $70.3 milyar. Oleh karena itu mobile game dapat

menjadi salah satu e-commerce yang menguntungkan bagi publisher atau

pengembang game.
3

Gambar 1.1.
Global Games Market
Sumber: Newzoo, 2018

Pendapatan publisher dalam berbisnis online game dapat berasal dari tiga

model, yaitu: 1) Pay-to-Play (PTP), dimana pemain harus membayar sejumlah

uang setiap bulannya untuk bermain; 2) Buy-to-Play (BTP), dimana pemain harus

membayar untuk meng-install game dan membuat akun tanpa biaya bulanan; dan

3) Free-to-Play (FTP), dimana pemain tidak perlu membayar apapun untuk

bermain game tersebut, namun publisher menjual produk virtual yang dapat dibeli

oleh para pengguna game.

Free-to-Play merupakan model yang paling banyak digunakan oleh para

kebanyakan online game di Indonesia. Pendapatan dari model ini adalah berasal

dari penjualan produk virtual atau biasa disebut dengan micro-transaction

(Tanjungsari & Lunardy, 2016). Penjualan produk virtual ini melibatkan

pertukaran antara produk virtual dengan uang rill (Hamari dan Lehdonvirta, 2010

dalam Hamari, 2015) yang merupakan arus pemasukan bagi publisher. Produk

virtual mengacu pada objek dalam game yang hanya dapat digunakan didalam

lingkungan permainan. Hal ini mungkin termasuk misalnya, kehidupan ekstra,

pakaian untuk avatar, senjata atau alat yang lebih kuat (Hamari & Lehdonvirta,
4

2010; Lehdonvirta, 2009 dalam Hamari, 2015). Pembelian Produk virtual dapat

dilakukan didalam aplikasi game tersebut (in-app-purchase), Voucher fisik (agen,

warnet, staff penjualan), maupun melalui Payment gateway (contoh:

gudangvoucher, indomog, unipin) (Tunjungsari dan Lunardi, 2016).

Terdapat berbagai game “free-to-play” yang sedang digemari di Indonesia

saat ini. Salah satunya adalah Mobile Legends: Bang-Bang. Permainan Mobile

Legends: Bang-Bang menjadi Top Free Game di Google Play Store dengan

jumlah pemain yang tidak sedikit di Indonesia. Permainan ini dikembangkan dan

diterbitkan oleh perusahaan bernama Moonton. Wiratama yang merupakan

Operational Manager Moonton Indonesia, mengungkapkan angka pengguna aktif

bulanan Mobile Legends di Indonesia mencapai angka 50 juta pemain. Jumlah

tersebut merupakan yang tertinggi dari jumlah pengguna di negara lain (Librianty,

2018). Oleh karena itu tidak heran jika Mobile Legends menjadi online game yang

populer di Indonesia saat ini. Pada Gambar 1.2. memperlihatkan bahwa Mobile

Legend menduduki peringkat pertama kategori game gratis teratas.

Gambar 1.2.
Permainan free-to-play paling populer Google Play
Sumber: Google Play, 2018
5

Selain menjadi game ter-populer dengan peringkat pertama di Google Play

Store, Mobile Legends juga termasuk kedalam daftar Top Grossing Games. Top

Grossing Games adalah kategori untuk game yang berhasil „menguras‟ uang para

pemainnya (Naufal, 2018). Berdasarkan survey lembaga Sensor Tower, Mobile

Legends merupakan game yang menduduki peringkat pertama dengan pendapatan

tertinggi diantara online game lainnya. Walaupun game ini dapat di install secara

gratis, namun banyak pemain yang menghabiskan uang mereka melalui layanan

in-app-purchase seperti berlangganan starlight atau membeli barang virtual

seperti diamonds. Pemain yang menghabiskan uang mereka inilah yang

merupakan penyumbang game sehingga Mobile Legend dapat bertahan sampai

saat ini.

Dunia game memiliki istilah unik bagi para pemain yang menghabiskan

uang untuk membeli produk virtual game. Whale adalah istilah ranah free-to-play,

mengacu pada pemain yang tidak segan mengeluarkan uang dengan jumlah besar,

sebutan unik ini khusus bagi para pemain online game yang rutin membeli

berbagai macam produk virtual yang dijual oleh pengembang game. Mereka juga

sering disebut sebagai penyumbang game sehingga permainan tersebut dapat

bertahan di industri game.

Menurut artikel dari website Dunia Games, terdapat faktor pendorong

seorang pemain bersedia membeli banyak barang virtual dengan harga yang tidak

murah yaitu karena bermain dalam sebuah komunitas online terkadang memicu

rasa „ingin diakui‟ dari pemain lainnya. Oleh karena itu adanya dorongan untuk

menjadi terbaik maupun yang terkuat di game tersebut. Membeli barang-barang


6

virtual yang dijual dapat menjadi solusi untuk mencapai tujuan para pemain agar

menjadi yang terbaik dalam permainan tersebut. Secara tidak sadar para pemain

tersebut jatuh kedalam situasi yang biasa disebut “lingkaran setan yang tiada

akhir”. Maksud dari istilah tersebut adalah banyak pemain yang memiliki

pemikiran serupa dengan para pemain lainnya untuk menjadi yang terbaik atau

yang terkuat di dalam sebuah game. Pada akhirnya para pemain terus bersaing

satu dengan lainnya secara terus menerus dengan membeli barang-barang virtual

yang tidak ada akhirnya. Hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang game

dengan menambah barang-barang virtual lainnya untuk dibeli oleh para pemain.

Barang virtual merupakan barang yang tidak nyata yang hanya dapat

digunakan dalam lingkungan dunia virtual seperti game. Barang virtual

merupakan komponen penting dalam dunia game. Tidak sedikit pemain

menganggap bahwa barang virtual yang ditawarkan pengembang game dapat

bermanfaat untuk kelangsungan dalam memainkan game. Pada online game

Mobile Legends:Bang-Bang, barang virtual seperti Skin Hero, dan Hero Elite

dapat membantu para pemain untuk memenangkan battle atau mendapatkan score

kill yang lebih banyak.

Anggapan atau persepsi pelanggan mengenai manfaat yang diterima dari

memainkan sebuah hero tercipta ketika pelanggan dapat dengan mudah

menyelesaikan rintangan yang diciptakan pengembang game, hal ini menjadi

sebuah nilai untuk barang virtual tersebut. Menurut Hamari & Lehdonvirta (2010)

dalam Hamari (2015), salah satu metode untuk menarik pemain agar berminat

membeli barang-barang virtual adalah menciptakan rintangan buatan, yaitu


7

dengan membuat mekanik permainan menjadi memberatkan dan kemudian

menawarkan barang virtual dimana pemain dapat menghindari ketidaknyamanan

ini. Fungsi barang-barang virtual dianggap sebagai jalan pintas untuk mencapai

kesuksesan dalam memainkan game, (Ho & Wu, 2007). Hal ini menjadikan

barang virtual menjadi produk yang bernilai bagi para gamers sehingga para

pemain berminat untuk membeli barang virtual yang ditawarkan publisher.

Persepsi akan nilai yang dirasakan (perceived value) oleh pengguna

terhadap barang virtual sangat penting diperhatikan untuk keberlangsungan

permainan. Jika pengguna merasa barang virtual yang dijual dapat memberikan

manfaat bagi pengguna maka terdapat kemungkinan jika pengguna berminat

untuk membeli barang virtual yang dijual.

Salah satu hal yang menjadi fokus publisher selain minat pembelian

adalah continuance intention. Continuance intention merupakan minat

keberlanjutan untuk menggunakan suatu sistem. Dalam dunia game minat

keberlanjutan pelanggan untuk memainkan game menjadi hal yang penting untuk

keberlangsungan game. Dikarenakan game dapat bertahan jika ada yang ingin

memainkan game tersebut. Jika pelanggan yang loyal terhadap game tersebut

maka terdapat adanya besar kemungkinan pelanggan juga akan membeli barang

virtual yang dijual oleh publisher. Para pemain berminat untuk keberlanjutan

memainkan game bergantung pada nilai yang mereka rasakan terhadap game

tersebut, apakah game tersebut menyenangkan bagi mereka, apakah game tersebut

dapat membuat mereka bertemu orang baru dan menambah teman baru. Oleh

karena itu nilai yang dirasakan pelanggan (Customer perceived value) ketika
8

memainkan game tersebut penting diperhatikan sebagai bahan untuk evaluasi

publisher. Karena nilai yang dapat diciptakan perusahaan adalah nilai yang

berasal dari pelanggan itu sendiri (Kotler dan Keller, 2009).

Berdasarkan uraian diatas dapat dilihat bahwa online game juga termasuk

kedalam proses bisnis yang menarik untuk diteliti lebih dalam. Khususnya untuk

meneliti mengenai pengaruh dari nilai yang dirasakan pelanggan (Customer

Perceived Value) pada online game Mobile Legends:Bang-bang yang dapat

berdampak pada minat pembelian (Purchase Intention) dan keberlanjutan untuk

memainkan game (Continuance Intention).

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka permasalahan yang

hendak diteliti sebagai berikut:

1. Apakah perceived value dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang

berpengaruh terhadap purchase intention?

2. Apakah perceived value dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang

berpengaruh terhadap continuance intention?

3. Apakah continuance intention dalam online game Mobile Legend:Bang-

Bang berpengaruh terhadap purchase intention?

4. Apakah perceived value berpengaruh secara tidak langsung terhadap

purchase intention melalui continuance intention dalam online game

Mobile Legends:Bang-Bang?
9

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini berdasarkan dari rumusan masalah yang ada. Oleh

karena itu tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah:

1. Perceived value dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang

memiliki pengaruh terhadap purchase intention.

2. Perceived value dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang memiliki

pengaruh terhadap continuance intention?

3. Continuance intention dalam online game Mobile Legend:Bang-Bang

memiliki pengaruh terhadap purchase intention?

4. Perceived value memiliki pengaruh secara tidak langsung terhadap

purchase intention melalui continuance intention dalam online game

Mobile Legends:Bang-Bang.

1.4. Manfaat Penelitian

Terdapat beberapa manfaat yang didapatkan dari penelitian yang dilakukan,

diantaranya: kontribusi teori dan kontribusi praktik.

1.4.1. Kontribusi Teori

Kontribusi teori dalam penelitian yang dilakukan dapat digunakan sebagai

acuan bagi penelitian selanjutnya, berikut adalah kontribusi teori dalam penelitian

ini yaitu:

1. Menyediakan literatur mengenai perceived value dalam online game

Mobile Legends:Bang-Bang. Topik yang dibahas dalam penelitian ini

merupakan salah satu topik dalam manajemen pemasaran dan belum

banyak mendapatkan perhatian riset oleh para peneliti sebelumnya.


10

2. Menyediakan dasar teoritikal, yaitu dengan menyediakan bukti empiris

dan berbagai informasi untuk penelitian berikutnya mengenai perceived

value dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang

1.4.2. Kontribusi Praktik

Kontribusi Praktik dalam penelitian dapat digunakan sebagai acuan bagi

penelitian selanjutnya, berikut adalah kontribusi praktik dari hasil penelitian ini

yaitu:

1. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai rujukan untuk praktik di bidang

manajemen pemasaran. Para analis pemasaran dapat menggunakan hasil

penelitian sebagai dasar pertimbangan dalam memperhatikan perilaku

pembelian dalam online game.

2. Hasil penelitian dapat meningkatkan pemahaman mengenai perceived

value, continuance intention, dan purchase intention dalam perilaku

pembelian item virtual dalam online game Mobile Legends:Bang-Bang,

sehingga pemasar dapat menentukan implikasi-implikasi strategi

pemasaran yang lebih baik.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian yang dilakukan menggunakan penelitian terdahulu sebagai

refrensi dalam penulisan karena menggunakan variabel, metode maupun objek

yang sama. Penelitian terdahulu yang digunakan memiliki topik yang serupa yaitu

Perceived value, Continuance intention, dan Purchase intention, dimana memiliki

hasil penelitian yang dapat digunakan sebagai refrensi dalam penelitian ini.

Studi terbaru tentang perilaku pembelian telah memberikan perhatian yang

semakin besar terhadap pentingnya nilai yang dirasakan pelanggan (perceived

value). Nilai yang dirasakan (perceived value) ini akan memiliki efek yang

berbeda pada perilaku pembayaran pengguna dalam konteks yang berbeda (Hsiao

& Chen, 2016). Oleh karena itu, efek dari nilai-nilai terhadap niat pembelian

dalam aplikasi untuk game seluler mungkin berbeda, sehingga perlu eksplorasi

lebih lanjut. Beberapa penelitian terdahulu menunjukan bahwa minat beli

(purchase intention) selain dapat dipengaruhi oleh perceived value juga dapat

dipengaruhi oleh continuance intention. Perceived value merupakan nilai yang

dirasakan pelanggan oleh suatu produk atau jasa, sedangkan continuance intention

merupakan niat keberlanjutan untuk menggunakan maupun berpartisipasi dalam

sebuah sistem. Dalam konteks online game, continuance intention juga biasa

disebut dengan gamer loyalty, loyalitas pengguna game, atau bermain dimasa

depan.

11
12

Terdapat dua penelitian terdahulu yang membahas mengenai hubungan

perceived value dan purchase intention dengan objek yang berbeda yaitu pada

penelitian yang dilakukan Arifin (2013) dan Tanjungsari & Lunardy (2016). Pada

penelitian pertama dari Arifin (2013) berjudul “Pengaruh Perceived Price dan

Perceived Value Pada Produk Bundling Terhadap Minat Beli” menggunakan

analisis deskriptif dan alat analisis SPSS dengan sampel berjumlah 116 orang.

Hasil penelitian menunjukan bahwa perceived value memiliki hubungan

signifikan terhadap minat beli (purchase intention) pada produk bundling, selain

itu pada penelitian kedua yang dilakukan Tanjungsari & Lunardy (2016) dengan

judul “Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual yang

Dimediasi oleh Kepuasan”, objek yang digunakan adalah online game dengan

berbagai macam genre, menunjukan jika tiga dimensi perceived value yaitu nilai

fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial memiliki hubungan yang signifikan

terhadap minat beli (purchase intention) dengan objek online game. Penelitian

Tanjungsari dan Lunardy (2016) menggunakan dimensi persepsi nilai (nilai

fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial) sebagai variabel independen yang

berpengaruh pada variabel purchase intention (variabel dependen) dengan

menggunakan metode kuantitatif dan alat analisis SPSS dengan jumlah sampel

sebanyak 334 pengguna online game.

Berdasarkan hasil telaah dari penelitian terdahulu yang dilakukan oleh

Arifin (2013) dan penelitian yang dilakukan Tanjungsari & Lunardy (2016) dapat

disimpulkan bahwa walaupun dengan objek yang berbeda namun kedua penelitian
13

menghasilkan jika perceived value memiliki hubungan pengaruh yang signifikan

terhadap minat beli (purchase intention).

Beberapa penelitian terdahulu mengenai online game menghasilkan bahwa

purchase intention juga dapat dipengaruhi oleh continuance intention. Dalam

penelitian pertama dari Hamari (2015) yang berjudul “Why Do People Buy

Virtual Goods? Attitude Toward Virtual Good Purchase Versus Game

Enjoyment” memiliki kontribusi dalam penelitian sebagai refrensi penulisan

karena memiliki variabel dan objek yang sama yaitu online game. Hasil penelitian

menemukan bahwa continuance intention memiliki pengaruh positif yang

signifikan terhadap purchase intention dalam online game. Penelitian

menggunakan metode kuantitatif dengan alat analisis data SEM-PLS dan sampel

sebanyak 2791 pengguna game. Penelitian kedua dari Hsiao dan Chen (2016)

yang berjudul “What Drives In-App Purchase Intention For Mobile Games? An

Examination of Perceived Value and Loyalty” juga menghasilkan bahwa variabel

mobile game loyalty (continuance intention) memiliki pengaruh positif yang

signifikan terhadap purchase intention. Penelitian ini menggunakan metode

kuantitatif dengan alat analisis data SEM dan sampel sebanyak 3309 pengguna

online game TOS (Tower of Saviors). Penelitian ketiga dari Ghazali et al. (2017)

juga meneliti purchase intention dalam online game yang berjudul “Exploring

Player Behavior and Motivation to Continue Playing Pokemon Go”. Hasil

penelitian juga mengatakan bahwa continuance intention memiliki pengaruh yang

positif dan signifikan terdahap purchase intention. Penelitian menggunakan


14

metode kuantitatif dengan alat analisis data yang digunakan adalah PLS dengan

sampel sebanyak 362 pengguna.

Berdasarkan telaah penelitian terdahulu yang membahas continuance

intention dan purchase intention dapat disimpulkan jika dalam konteks online

game, continuance intention merupakan salah satu faktor penting yang dapat

membentuk minat pembelian pengguna pada item virtual yang dijual oleh

publisher terutama pada online game free to play yang sumber pendapatan berasal

dari penjualan item virtual.

Penelitian lain juga menjelaskan bahwa continuance intention dapat

dipengaruhi oleh perceived value. Pada penelitian pertama dari Hsiao & Chen

(2016) yang berjudul “What Drives In-App Purchase Intention For Mobile

Games? An Examination of Perceived Value and Loyalty” menghasilkan bahwa

beberapa faktor yang termasuk kedalam dimensi perceived value yaitu

playfulness,Access Flexibility, Connectedness, dan Reward mempengaruhi secara

signifikan Mobile game loyalty (Continuance intention). Penelitian kedua dari

Hsiao dan Chen (2016) menggunakan metode kuantitatif dengan alat analisis data

SEM dan sampel sebanyak 3309 pengguna online game TOS (Tower of Saviors).

Pada penelitian ketiga dengan objek berbeda yang dilakukan Nafisa (2018) yang

berjudul “Pengaruh E-Service Quality Terhadap Loyalty Intention yang Dimediasi

Oleh Perceived Value Pada Situs Belanja Online Zalora” menghasilkan bahwa

Perceived value memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Loyalty intention

(Continuance intention). Penelitian Nafisa (2018) menggunakan metode


15

kuantitatif dengan alat analisis IBM SPSS. Sampel yang digunakan dalam

penelitian Nafisa (2018) sebanyak 100 pengguna situs Zalora.

Beberapa telaah penelitian terdahulu yang membahas perceived value dan

continuance intention yang dapat disebut gamer loyalty,atau loyalty intention

menghasilkan jika perceived value memiliki hubungan penting yang dapat

membentuk keberlanjutan pengguna untuk menggunakan suatu sistem seperti

online game dan online shop.

Beberapa penelitian terdahulu yang telah dipaparkan memiliki kontribusi

yang besar dalam penelitian yang dilakukan sebagai referensi untuk

mendeskripsikan dan menjelaskan landasan teori penelitian maupun menentukan

indikator yang tepat untuk penelitian ini. Tabel 2.1 merupakan ringkasan dari

penelitian terdahulu yang digunakan.

Tabel 2.1
Penelitian Terdahulu
No Peneliti/ Judul Metode Hasil
Tahun Penelitian Penelitian Penelitian
1 Saiful Pengaruh a. Instrumen Perceived value secara
Arifin Perceived Penelitian : signifikan berpengaruh
(2013) Price dan Kuesioner terhadap purchase intention
Perceived b.Jumlah sampel
Value Pada : 116
Produk c. Alat analisis :
Bundling SPSS
Terhadap
Minat Beli
16

Lanjutan Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

2 Juho Why Do a. Instrumen Continuance Intention


Hamari People Buy Penelitian : memiliki pengaruh positif
(2015) Virtual Kuesioner dan signifikan terhadap
Goods? b.Jumlah sampel Purchase Intention
Attitude : 2791
Toward c. Alat analisis :
Virtual Good SEM-PLS
Purchase
Versus Game
Enjoyment

3 Hsiao What Drives a. Instrumen 1. Beberapa Faktor yang


dan In-App Penelitian : termasuk kedalam
Chen Purchase Kuesioner dimensi Perceived
(2016) Intention For b. Jumlah value memiliki
Mobile sampel : 3309 pengaruh terhadap
Games? An c. Alat analisis : Mobile game loyalty
Examination SPSS (Continuance Intention)
of Perceived 2. Mobile game loyalty
Value and (Continuance intention)
Loyalty secara signifikan
mempengaruhi
Purchase Intention
4 Hetty Pengaruh a. Instrumen Persepsi Nilai (Nilai
Karunia Persepsi Penelitian : Fungsional, Nilai Sosial,
Tunjang Nilai Pada Kuesioner Nilai Emosional) memiliki
sari dan Intensi b. Jumlah pengaruh positif dan
Dennis Pembelian sampel : 334 signifikan pada Intensi
Lunardy Produk c. Alat analisis : Pembelian.
(2016) Virtual yang SPSS
Dimediasi
oleh
Kepuasan

5 Ezlika Exploring a. Instrumen Continuance Intention


Ghazali Player Penelitian : memiliki pengaruh positif
et al., Behavior and Kuesioner dan signifikan pada Intensi
(2017) Motivation to b. Jumlah pembelian
Continue sampel : 362
Playing c. Alat analisis :
Pokemon Go PLS
17

Lanjutan Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu


6 Safana Pengaruh E- a. Instrumen Perceived Value memiliki
Vida Service Penelitian : pengaruh langsung secara
Nafisa Quality Kuesioner signifikan terhadap variabel
(2018) Terhadap b. Jumlah Loyalty Intention
Loyalty sampel : 100 (continuance intention)
Intention c. Alat analisis :
yang SPSS
Dimediasi
Oleh
Perceived
Value Pada
Situs Belanja
Online
Zalora

Sumber: Peneliti, 2018


18

2.2. Pemasaran
2.2.1. Pengertian Pemasaran
Pemasaran merupakan kegiatan yang penting bagi perusahaan, baik

perusahaan barang maupun jasa, dikarenakan pemasaran salah satu kegiatan yang

berhubungan langsung dengan pelanggan. Proses pemasaran membantu

perusahaan untuk mencapai tujuannya dengan mengenali apa yang dibutuhkan

(needs) dan yang diinginkan (wants) pasar sasaran.

Menurut Kotler dan Keller (2009) pemasaran adalah mengidentifikasi dan

memenuhi kebutuhan manusia dan sosial, maksud dari kebutuhan sosial yaitu

pemasaran merupakan sebuah proses kemasyarakatan di mana individu dan

kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan secara bebas mempertukarkan produk dan jasa

yang bernilai dengan orang lain. Definisi lain menurut American Marketing

Association (AMA) ( dalam Kotler & Keller, 2009) pemasaran merupakan sebagai

suatu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan,

mengkomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk

mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan

pemangku kepentingannya.

Berdasarkan pengertian yang dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa

pemasaran merupakan kegiatan menciptakan, menawarkan, dan

mengkomunikasikan produk dan jasa yang memiliki nilai bagi pelanggan

sehingga dapat memenuhi kebutuhan pelanggan dan memberikan keuntungan bagi

organisasi atau perusahaan.


19

Pemasaran memiliki tujuan yaitu mengetahui dan memahami pelanggan

dengan baik. Dengan memahami pelanggan dengan baik, produk atau jasa yang

ditawarkan dapat terjual dengan mudah. Hal ini dikatakan Drucker (dalam Kotler

& Keller, 2009) jika tujuan dari pemasaran adalah mengetahui dan memahami

pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa dapat sesuai dengan

kebutuhannya sehingga terjual sendiri. Oleh karena itu tugas pemasar bukanlah

mencari pelanggan yang tepat untuk produk yang diproduksi melainkan

menemukan produk yang tepat untuk pelanggan.

2.2.2. Konsep Pemasaran

Pada era globalisasi dan persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu

menjadi unggul dari pesaing lain merupakan kunci bagi perusahaan atau

organisasi. Pemasaran memiliki konsep yang beranggapan bahwa kunci untuk

mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada pesaing dalam

menciptakan, menghantarkan, mengkomunikasikan nilai pelanggan yang lebih

baik kepada pasar sasaran yang pilih (Kotler & Keller, 2009). Dengan menganut

konsep pemasar maka perusahaan dapat mencapai kinerja yang lebih baik.

Terdapat perbedaan mengenai pemasaran dan penjualan., Levit

menjelaskan (dalam Kotler & Keller, 2009) bahwa penjualan didasari oleh

kebutuhan penjual untuk mengubah produknya menjadi uang sedangkan

pemasaran didasari oleh gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan melalui

produk dan hal-hal yang berhubungan dengan menciptakan, menghantarkan, dan

akhirnya mengkonsumsinya.
20

2.3. E-Commerce

Perkembangan teknologi dan jaringan yang terus meningkat membuat

kegiatan bisnis menjadi digital. Perusahaan dapat berhubungan dengan pelanggan

tanpa harus bertatap muka. Pelanggan dapat dengan mudah mencari produk yang

dibutuhkan dan perusahaan dapat menawarkan produk atau jasa melalui jaringan

internet dengan media web, e-mail, maupun sosial media. Hal inilah yang

menjadikan perdagangan elektronik (e-commerce) merupakan kegiatan bisnis

yang berkembang sangat pesar akhir-akhir ini. Menurut Siregar (2010) (dalam

Aeini, 2018) E-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, atau

pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. Definisi lain

menurut Turban et al.(2015) juga menyatakan bahwa Electronic commerce (EC)

mengacu pada penggunaan internet dan intranet untuk membeli, menjual, atau

memperdagangkan data, barang atau layanan.

Berdasarkan definisi yang telah dipaparkan maka dapat disimpulkan

bahwa E-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, dan memasarkan

jasa maupun produk melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan

komputer lainnya.

Perkembangan e-commerce yang pesat disertai perkembangan ponsel

cerdas yang pesat juga dimanfaatkan banyak perusahaan dengan menciptakan

platform perdagangan melaui mobile atau biasa disebut dengan m-commerce.

Mobile commerce (m-commerce) mengacu pada melakukan e-commerce dengan

menggunakan perangkat seluler dan jaringan nirkabel (Turban et al, 2015).

Kegiatan m-commerce dilakukan melalui aplikasi yang biasanya mengharuskan


21

pengguna untuk mendaftar menggunakan email atau akun sosial tertentu agar

dapat mengakses aplikasi. Banyak berbagai macam aplikasi e-commerce yang

termasuk kedalam m-commerce diantaranya belanja online, e-travel, e-learning, e-

entertainment, dan online game. Beberapa aplikasi tersebut merupakan aplikasi

m-commerce business-to consumer (B2C) yang banyak digunakan (Turban et

al.,2015).

Pada industri online game memanfaatkan platform m-commerce dapat

sangat menguntungkan pengembang game khususnya pada online game dengan

model free-to-play dimana pendapatan pengembang game berasal dari penjualan

produk virtual. Berikut beberapa manfaat bagi perusahaan yang mengembangkan

platform m-commerce (Turban et al.,2015), yaitu:

1. Meningkatkan penjualan karena kemudahan pemesanan oleh pelangan dari

mana saja, dan kapan saja. Dalam berbisnis online game khususnya online

game yang menjual produk virtual seperti perlengkapan pakaian, senjata,

karakter dan lain-lain kemudahan untuk mendapatkan barang dan pembayaran

harus diperhatikan oleh pengembang game. Saat ini banyak online game yang

menawarkan pembelian barang dengan pembayaran yang dilakukan dalam

aplikasi (in-app-purchase) sehingga pengguna dapat langsung membeli barang

dengan meng-klik barang virtual yang mereka inginkan ketika sedang

memainkan permainan, selain itu saat ini banyak pengembang game yang

menawarkan pembayaran melalui pulsa atau voucher yang dapat dibeli di toko

swalayan, web, maupun aplikasi belanja online untuk mempermudah


22

pengguna membeli sehingga meningkatkan penjualan dengan kemudahan

bertransaksi.

Tidak hanya kemudahan dalam bertransaksi, namun juga

pengembangan platform m-commerce dalam online game ini dapat berdampak

pada peningkatan jumlah pengguna. Dengan penyajian game di sebuah ponsel,

pengguna tidak harus menyalakan komputer maupun menggunakan alat

tertentu untuk memainkan permainan, cukup dengan menyalakan ponsel

cerdas, terhubung ke internet lalu masuk kedalam aplikasi maka dengan begitu

mereka dapat memainkan game tersebut dimana pun dan kapan pun.

2. Memungkinkan perdagangan dari berbagai lokasi untuk lebih banyak

penjualan dan pendapatan. Dengan menggunakan platform m-commerce para

gamer dari berbagai lokasi maupun negara dapat dengan mudah mendapatkan

game maupun barang virtual tanpa harus pergi ke lokasi tertentu. Hanya

dengan cara mengunduh (mendownload) game tersebut dengan internet,

pengguna dapat langsung mengakses aplikasi game tersebut. Oleh karena itu

menggunakan platform ini dapat meningkatkan jumlah pengguna yang

kemungkinan juga bersedia untuk membeli barang virtual yang ditawarkan.

3. Menyediakan saluran tambahan untuk iklan dan distribusi kupon. Dalam

industri game iklan juga sangat dibutuhkan untuk menawarkan produk virtual

mereka. Banyak pengambang game yang menampilkan iklan dengan video

animasi atau poster yang menarik di dalam aplikasi game mereka. Iklan

tersebut dapat berupa memperkenalkan karakter baru, potongan harga, dan

event. Selain iklan pendistribusian kupon elektronik seperti kupon potongan


23

harga untuk menarik pengguna membeli produk virtual yang ditawarkan

menjadi lebih efektif dan efisien.

4. Meningkatkan loyalitas konsumen. Dalam bisnis game online terdapat

berbagai cara untuk meningkatkan loyalitas pelanggan, dengan pemberian

reward atau event seperti e-sport dimana pemain dapat berinteraksi dengan

pemain lain. Mengembangkan sistem permainan yang lebih menyenangkan

seperti pemain dapat tergabung dalam komunitas yang ada di dalam game

sehingga pemain dapat menambah teman maupun terhubung dengan teman-

teman mereka dan dapat bermain bersama. Dengan menggunakan platform m-

commerce pemain akan lebih mudah terhubung dengan game maupun dengan

komunitasnya.

Dilihat berdasarkan manfaatnya menggunakan platform m-commerce tidak

heran jika Mobile Game merupakan jenis platform yang saat ini sedang populer

dikalangan para gamers dikarenakan kemudahan dalam mengakses maupun

memainkan game tersebut.

2.3.1. Online Game

Pada umumnya online game dimainkan oleh pengguna yang berada di

tempat yang berbeda. Pengguna bertukar informasi melalui koneksi internet dan

berbagai dunia virtual (Ho & Wu, 2012). Online game di gambarkan sebagai

dunia virtual dengan koneksi internet dan banyak pengguna.

Terdapat tiga macam game dilihat berdasarkan platformnya diantaranya:

mobile game, PC, dan Console game. Dari ketiga jenis tersebut yang saat ini

banyak digunakan adalah Mobile game. Mobile game merupakan platform online
24

game yang saat ini sedang populer di kalangan masyarakat, dikarenakan mobile

game mudah untuk di mainkan dan dapat dimainkan dimanapun maupun kapan

pun. Model game ini merupakan video game yang ditampilkan pada perangkat

seluler seperti ponsel cerdas atau komputer tablet (Hsiao & Chen, 2016).

Mobile game memungkinkan bermain untuk waktu singkat dan jauh lebih

mudah diakses dan nyaman dari pada game pada platform lain. Selain itu, saat ini

banyak mobile game mengembangkan fitur yang memfasilitasi interaksi antar

pemain (Mobile Social Game). Permainan ini memungkinkan individu untuk

bermain game dengan satu sama lain atau dengan banyak pemain di jejaring sosial

mereka (Hsiao & Chen, 2016).

Mobile game merupakan salah satu bentuk m-ommerce B2C (Business-to-

Consumer). Dikarenakan perkembangan online game saat ini tidak hanya sebatas

menciptakan permainan hanya untuk dinikmati, namun juga sudah menjadi proses

bisnis yang cukup menguntungkan dengan memenuhi kebutuhan kesenangan

penggunanya. Publisher dapat menjual item virtual, mengiklankannya, dan

melakukan promosi untuk menarik pengguna membeli produk virtual tersebut.

Mobile game biasanya menggunakan fitur-fitur berikut: alur permainan

yang asynchronous, komunitas, dan mata uang virtual (Radoff, 2011) dalam

(Hsiao & Chen, 2016). Alur permainan asynchronous memungkinkan para

pemain untuk bermain game tanpa perlu pemain lain untuk bermain secara

bersamaan. Komunitas permainan merupakan sebagai sarana bagi pemain untuk

berdiskusi dan berbagi pengalaman permainan, pencapaian, foto maupun video

seputar game mereka kepada teman lainnya. Mata uang virtual berfungsi sebagai
25

nilai tukar untuk membeli peningkatan, pencapaian, dan barang virtual lainnya

untuk pemain itu sendiri atau untuk teman mereka. Mata uang virtual biasanya

harus dibeli dengan uang sungguhan, dan sebagai sumber pendapatan bagi

publisher game.

Menurut Christiantho (2017) dalam website www.inigame.id, online game

diklasifikasikan menjadi 8 genre yaitu:

1. Action, merupakan game yang membutuhkan ketangkasan dan kelincahan

pengguna untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan.

2. Adventure, merupakan game yang memiliki dasar sebuah alur cerita

didalamnya. Pada game ber-genre adventure biasanya memiliki peraturan

sistem butterfly effects, dimana pemain akan di berikan pilihan tertentu yang

nantinya setiap pilihan yang dipilih akan mempengaruhi jalan cerita pada

permainan tersebut dikemudian waktu.

3. Action-Adveture, merupakan game gabungan action dan adventure. Selain

harus memiliki ketangkasan untuk memainkan permainan ini, para pemain

juga di berikan alur cerita.

4. RPG, merupakan jenis game yang memiliki karakter-karakter khayalan. Para

pemain dapat memilih karakter yang mereka inginkan, dan keberhasilan aksi

mereka tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah ditentukan.

Terdapat beberapa bentuk permainan RPG diantaranya action RPG, Massive

Multiplayer Online Games Role Playing (MMORPG), Roguelikes, Tactical

RPG, Sandbox RPG, dan lain-lain.


26

5. Simulation, merupakan game yang memiliki karakter yang dapat melakukan

kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan manusia di dunia nyata. Dalam

permainan ini biasanya para pemain harus mengendalikan karakternya untuk

melakukan hal-hal seperti manusia belajar, berbelanja, berinteraksi, bekerja

dan lain-lain. Terdapat beberapa bentuk permainan Simulation diantaranya

Construction and Management Stimulation, Life Stimulation, dan Vehicle

Simulation.

6. Strategy, merupakan permainan yang mengharuskan para pemain berpikir

untuk menentukan strategi yang akan digunakan sebelum permainan dimulai.

Permainan ini dapat berbentuk turn-based atau real-time. Permainan ber-genre

Strategi merupakan permainan yang memiliki jenis terbanyak diantara genre

yang lain, diantaranya 4X Game (eXplore, eXpand, eXploit, dan eXterminate),

Artillery Game, Real-Time Strategy (RTS), Real-Time Tactics, Multiplayer

Online Battle Arena (MOBA), Tower Defense, Turn-Based Strategy, Turn-

Based Tactics, Wargame, dan Grand Strategy Wargame.

7. Sports, merupakan permainan yang menyajikan permainan yang berhubungan

dengan olahraga. Permainan ber-genre ini memiliki beberapa jenis diantaranya

Racing, Sports game, Copetitive, dan Sport-Based Fighting.

8. Idle Gaming, merupakan permainan yang tidak memerlukan usaha yang

banyak untuk dapat memainkan permainan ini, para pemain dapat bermain

hanya dengan mengeklik pada layar ponsel atau tablet dan tidak perlu

bersusah payah memikirkan cara untuk menyelesaikan misi yang diberikan.


27

Berdasarkan beberapa genre online game yang ada, genre strategi

merupakan yang paling banyak dan populer di industri game. Salah satunya

adalah genre strategi yang berjenis game Multiplayer Online Battle Arena

(MOBA). MOBA memiliki ciri bermain bersama, dimana pemain dapat bermain

bersama dengan pemain lain. Game ini memiliki tujuan utama yaitu

menghancurkan markas tim lawan. Untuk mencapai tujuan, pemain harus

bekerjasama dengan pemain lain atau sekutu mereka. Ciri lainnya dalam game

MOBA yaitu pemain harus mengontrol seorang karakter atau jagoan yang

memiliki atribut dan kemampuan yang unik. Pemain dapat memilih karakter yang

sesuai dengan gaya bermain mereka, oleh karena itu game ini memiliki

kustomisasi yang tinggi.

Terdapat beberapa game MOBA yang digemari oleh para gamers dan

sering dijadikan sebagai e-sport, diantaranya Arena of Valor (AOV), Mobile

Legends: Bang Bang, Defense of Ancients 2 (DotA 2), dan League of Legends

(LOL). Terdapat banyak game MOBA lainnya dengan menawarkan keunggulan

yang berbeda-beda dan membuat persaingan dalam industri game berjenis MOBA

ini semakin ketat.

2.3.2. Virtual Goods

Produk virtual menjadi salah satu dari pendapatan utama bagi para

publisher online game. Menurut pemasok global online game yaitu Live Gamer

(dalam Ho & Wu,2012) mendeskripsikan adanya tiga tipe dari produk virtual

diantaranya: vanity goods, functional goods, dan social goods. Vanity goods

merupakan barang-barang cantik mirip dengan alat peraga dekoratif. Functional


28

goods merupakan barang fungsional yang memiliki fungsi atau kegunaan untuk

mempermudah dalam memainkan permainan tersebut. Social goods merupakan

barang yang dapat diberikan kepada pemain lainnya.

Guo dan Barnes (dalam Ho & Wu,2012) mendeskripsikan tiga atribut

produk yang memengaruhi niat untuk membeli produk virtual diantaranya:

playfulness, character competency, dan Persyaratan konteks pencarian.

Playfullness adalah daya tangkap, kesenangan, dan keingintahuan pengguna

game. Character competency adalah kompetensi dari pemain dalam memainkan

permainan. Persyaratan konteks pencarian adalah produk yang dibutuhkan

karakter pengguna game untuk menjalankan misi game.

2.4. Perilaku Konsumen

Dalam industri game, para pengembang game atau publisher sangatlah

penting untuk memahami apa yang diinginkan maupun yang disukai para gamers

(pemain) dikarenakan setiap pemain individu maupun kelompok memiliki selera

berbeda-beda terhadap genre game yang akan mereka pilih untuk dimainkan.

Dengan memahami perilaku konsumen yaitu para gamer merupakan hal yang

sangat penting diperhatikan, karena perilaku konsumen mempelajari bagaimana

individu, kelompok, dan organisasi melakukan pemilihan, pembelian, penggunaan

dan melepaskan barang, jasa, ide atau pengalaman untuk memenuhi kebutuhan

dan keinginan mereka (Cant et al dalam Lestari, 2015).

Setiadi (2015) mendefinisikan perilaku konsumen adalah tindakan

langsung terlibat dalam mendapatkan, mengonsumsi, dan menghabiskan produk

atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan
29

ini. Definisi lain menurut The American Marketing Association (dalam Setiadi,

2015) Perilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi,

perilaku dan lingkungannya dimana manusia melakukan kegiatan pertukaran

dalam hidup mereka.

Berdasarkan pengertian perilaku konsumen diatas dapat disimpulkan

bahwa perilaku konsumen adalah ilmu yang mempelajari bagaimana individu

menanggapi rangsangan yang diberikan untuk melakukan suatu tindakan terhadap

suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Rangsangan yang diberikan akan

diterima oleh panca indra manusia yaitu penciuman, rasa, penglihatan,

pendengaran, maupun peraba. Menggunakan musik dan tampilan visual yang

unik/ menarik sering digunakan dalam iklan maupun promosi dalam online game,

hal ini agar konsumen tertarik untuk memainkan game tersebut dan membeli

barang virtual yang ditawarkan.

Keputusan konsumen untuk membeli maupun menggunakan sebuah

sistem seperti online game dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut

Kotler dan Keller (2009) perilaku pembelian dipengaruhi oleh beberapa faktor

yaitu kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologi. Sebagaian besar adalah faktor-

faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, namun harus benar-benar

diperhitungkan (Setiadi, 2015). Berikut adalah penjabaran dari faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku pembelian, diantaranya:

1. Faktor Budaya. Menurut Kotler dan Keller (2009), budaya merupakan

determinan yang paling dasar bagi seorang konsumen dalam menentukan

keinginan dan perilaku mereka. Masa anak-anak adalah dimana seseorang


30

akan memperoleh dan mempelajari nilai-nilai, persepsi, preferensi dan

perilaku dari lingkungan mereka. Terdapat sub-faktor yang ada dalam faktor

budaya, yaitu Sub budaya dan Kelas sosial.

2. Faktor Sosial. Dalam kehidupan sehari-hari seseorang tidak lepas dari

interaksi secara langsung maupun tidak langsung dengan individu, kelompok,

organisasi maupun lembaga yang akan memberikan pengaruh dalam

berperilaku. Informasi yang bersumber dari seseorang, kelompok atau

oraganisasi akan diserap dan dijadikan acuan oleh seseorang yang berdampak

pada perilaku konsumen dalam menentukan pembelian (Lestari, 2015).

Terdapat 3 faktor yang termasuk dalam faktor sosial, yaitu Kelompok

refrensi, Keluarga, dan Peran dan Status.

3. Faktor Pribadi. Faktor pribadi merupakan faktor yang melekat pada diri

konsumen yang secara langsung mempengaruhi konsumen dalam berperilaku

(Lestari, 2015). Hal ini, merupakan faktor yang perlu diperhatikan oleh

pemasar dalam menentukan segmen produk mereka. Terdapat beberapa

faktor yang termasuk dalam faktor pribadi, diantaranya: Umur dan tahapan

dalam siklus hidup, Pekerjaan, Keadaan ekonomi, Gaya hidup, dan

Kepribadian dan Konsep diris.

4. Faktor Psikologis. Terdapat empat faktor psikologis yang berperan dalam

mempengaruhi tanggapan konsumen terhadap berbagai rangsangan

pemasaran, diantaranya: Motivasi, Persepsi, Pembelajaran, dan Memori.


31

2.5. Persepsi Nilai Konsumen

2.5.1.Pengertian Persepsi

Ferrinadewi (2008) mendefinisikan persepsi adalah suatu proses dengan

mana berbagai stimuli dipilih, diorganisir dan diinterpretasi menjadi informasi

yang bermakna. Stimulus (rangsangan) adalah sebuah unit input yang merangsang

satu atau lebih dari (lima) pancaindra: penglihatan, penciuman, rasa,sentuhan, dan

pendengaran. Definisi lain menurut Kotler & Keller (2009) persepsi (perception)

adalah proses dimana kita memilih, mengatur, dan menerjemahkan masukan

informasi untuk menciptakan gambaran dunia yang berarti.

Berdasarkan pengertian yang telah dipaparkan dari beberapa ahli maka

data disimpulkan bahwa persepsi merupakan proses individu dimana individu

memilih dan mengartikan stimuli yang diberikan. Stimuli dapat berupa tampilan

produk yang dapat menarik, bau, rasa, suara, dan sebagainya yang diterima oleh

panca indera.

Dalam pemasaran, persepsi lebih penting dari pada realitas, karena

persepsi yang mempengaruhi perilaku aktual konsumen. Persepsi setiap orang

terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Misalnya dalam sebuah game online,

publisher atau pengembang game menawarkan barang virtual dengan harga

tertentu, beberapa dari pelanggannya menganggap bahwa harga yang ditawarkan

terjangkau baginya, beberapa menganggap harganya terlalu tinggi baginya. Oleh

karena itu, persepsi memiliki sifat subjektif.

Perbedaan persepsi pada setiap orang mengenai obyek yang sama

dikarenakan oleh tiga proses pemahaman (Kotler & Keller, 2009), yaitu:
32

1. Atensi selektif. Atensi/perhatian dapat diartikan sebagai sejauh mana individu

memproses stimuli (Ferrinadewi, 2008). Karena seseorang tidak dapat

menerima seluruh rangsangan yang ada, maka mereka menyortir sebagian

besar rangsangan atau proses ini disebut dengan atensi selektif (selective

attention) (Kotler & Keller, 2009).

2. Distorsi selektif. Distorsi selektif adalah kecenderungan untuk menerjemahkan

informasi dengan cara yang sesuai dengan konsepsi awal kita (Kotler &

Keller, 2009), maksudnya adalah pada tahap ini seseorang akan

mengintrepretasikan informasi yang ia terima sesuai dengan apa yang ia

yakini. Keyakinan itu dapat terbentuk dari proses pembelajaran yang ia lalui

selama ini.

3. Retensi selektif. Retensi selektif merupakan kecenderungan seseorang demi

mempertahankan sikap dan kepercayaan mereka melalui informasi yang

mereka terima. Karena retensi selektif, seseorang akan mengingat poin bagus

tentang sebuah produk yang ia sukai dan melupakan poin bagus tentang

produk pesaing (Kotler & Keller, 2009).

2.5.2. Perceived Value

Nilai konsumen merupakan manfaat yang didapat konsumen dengan

pengorbanan yang dilakukan. Menurut Kotler dan Keller (2009) nilai

mencerminkan sejumlah manfaat, baik yang berwujud maupun yang tidak

berwujud, dan biaya yang dipersepsikan oleh pelanggan. Nilai adalah kombinasi

kualitas, pelayanan, dan harga yang disebut sebagai “tiga elemen nilai pelanggan”,

walaupun faktor-faktor lain juga dapat memainkan peran penting dalam persepsi
33

akan nilai. Holbrook dalam (Jiwasiddi, 2014) mendefinisikan nilai bagi konsumen

sebagai preferensi yang bersifat relatif yang menggambarkan experience /

pengalaman konsumen dalam berinteraksi dengan suatu objek (misalnya produk,

jasa, barang, tempat, kegiatan atau ide). Dalam sudut pandang relativistic,

customer value adalah (1) komparatif (bergantung pada rating atau ranking suatu

objek dibandingkan dengan yang lainnya, (2) personal (berbeda antar individual)

dan, (3) Situasional (Spesifik terhadap suatu konteks).

Persepsi nilai konsumen dianggap penting sebagai prediktor perilaku

pembelian pelanggan (keputusan pembelian). Karena nilai yang dapat diciptakan

perusahaan adalah nilai yang berasal dari pelanggan (Peppers dalam Kotler,

2009). Nilai yang dipersepsikan pelanggan (CPV-Customer perceived value)

adalah selisih antara penilaian pelanggan prospektif atas semua manfaat dan biaya

dari suatu penawaran terhadap alternatifnya (Kotler & Keller, 2009). Lovelock &

Writz (2011) (dalam Hsiao & Chen, 2016) mendefinisikan nilai yang

dipersepsikan adalah sebagai penilaian keseluruhan konsumen tentang kegunaan

suatu produk atau layanan, yang ditentukan oleh persepsi konsumen tentang apa

yang diterima dan diberikan. Perceived value dengan demikian merupakan suatu

konstruk yang bersifat multidimensional dan context-dependend, dimana

perceived value dapat berubah sesuai dengan kondisi seseorang dan/atau kondisi

pada saat mengkonsumsi produk (Jiwasiddi, 2014).

Berdasarkan beberapa definisi yang telah dipaparkan dapat disimpulkan

bahwa perceived value merupakan penilaian keseluruhan pelanggan atas manfaat

dari suatu produk atau jasa yang diberikan dari pengorbanan yang akan
34

dikeluarkan. Pengorbanan yang dilakukan pelanggan dapat berupa waktu, uang,

tenaga, dan lain-lain sebagainya.

Meskipun terdapat kesamaan definisi persepsi nilai, namun terdapat

keberagaman dimensi persepsi nilai berdasarkan penelitian terdahulu. Sheth et al.

(1995) (dalam Soebekti, 2018) menyebutkan lima tipe dasar nilai yang berasal

dari kebutuhan pelanggan diantaranya:

1. Nilai Fungsional merupakan sebagai utilitas yang dirasakan berasal dari

kemampuan untuk melakukan fungsinya fungsional, praktis atau fisik.

2. Nilai sosial merupakan keuntungan yang dirasakan yang berasal dari citra dan

simbolisme yang disediakan oleh produk atau jasa.

3. Nilai emosional merupakan sebagai kemampuan untuk membangkitkan

perasaan seperti keamanan, kesenangan, antusiasme, romansa, rasa takut atau

rasa bersalah.

4. Nilai epistemic merupakan kemampuan suatu produk atau jasa untuk

menimbulkan rasa penasaran atau memuaskan keinginannya untuk

pengetahuan atau kebaruan.

5. Nilai kondisional merupakan manfaat yang dirasakan dalam situasi tertentu

atau beberapa konteks sosial atau fisik tertentu.

Sementara itu Sweeney et al. (2001) dalam Kim et al. (2011) dan

Soebekti (2018) menggabungkan dimensi nilai pelanggan menjadi tiga dimensi

diantaranya:

1. Nilai fungsional merupakan gambaran keuntungan yang diperoleh dari

kualitas produk, kinerja, dan harga atau nilai yang diterima.


35

2. Nilai emosional digambarkan sebagai utilitas yang berasal dari perasaan yang

dihasilkan oleh produk.

3. Nilai sosial merupakan manfaat yang dirasakan dari kelopok sosial tertentu.

Beberapa penelitian terdahulu mengidentifikasi beberapa aspek yang

termasuk kedalam dimensi persepsi nilai dalam konteks online game. Aspek-

aspek tersebut termasuk kedalam dimensi persepsi nilai yaitu fungsional, sosial

dan emosional yang dapat membentuk minat untuk membeli barang virtual

maupun minat keberlanjutan pengguna untuk menggunakan permainan dalam

jangka waktu yang lama.

Dalam penelitian Kim et al. (2011) mengidentifikasi faktor-faktor yang

termasuk kedalam dimensi nilai emosional, yaitu: playfulness dan aesthetic. Hal

ini juga didukung dengan hasil penelitian Ho & Wu (2012); Mantymaki & Salo,

(2015); dan Hsiao & Chen (2016) bahwa playfulness dan aesthetic merupakan

aspek-aspek yang termasuk kedalam nilai emosional dan mempengaruhi minat

beli pada online game. Playfulness adalah kenikmatan intrinsik yang dirasakan,

minat, kesenangan, atau rasa ingin tahu yang dihasilkan dari keterlibatan dalam

menyerap interaksi dengan item digital (Moon et al., 2001) (dalam Kim et al.,

2011). Aesthethic merupakan daya tarik visual yang dirasakan dari item digital,

hal ini menjadi komponen kunci desain produk (Kim et al., 2011) .

Beberapa penelitian lain juga mengidentifikasi beberapa faktor yang

termasuk kedalam nilai fungsional, diantarnya: character competency, monetary

value (Park & Lee,2011; Ho & Wu, 2012; Mantymaki et al., 2015; Hsu & Lin,

2015), dan access flexibility (Hsiao & Chen, 2016). Character competency adalah
36

kemampuan pengguna game (Ho & Wu, 2012) untuk menyelesaikan misi yang

diberikan, biasanya pemain dapat memilih beberapa karakter dengan kemampuan

yang berbeda. Monetary value dan harga terkait dengan seberapa masuk akal

harga barang virtual bagi pengguna game (Ho & Wu, 2012). Access flexibility

fleksibilitas adalah salah satu nilai kinerja / kualitas penting dalam layanan game

seluler. Ini mengacu pada sejauh mana pengguna dapat memainkan game seluler

kapan saja dan dapat mengontrol periode waktu untuk bermain (Wei & Lu, 2014)

(dalam Hsiao & Chen, 2016).

Salah satu cara agar pengguna dapat menikmati permainan kapan saja,

penyedia layanan harus meningkatkan aksesibilitas dan kualitas platformnya.

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa ketersediaan dan fleksibilitas

merupakan faktor kualitas layanan yang penting untuk penyedia layanan aplikasi

(Ma et al. 2005) (dalam Hsiao & Chen, 2016).

Selain beberapa aspek yang termasuk kedalam dimensi nilai fungsional

dan nilai emosional, penelitian terdahulu juga mengidentifikasi beberapa faktor

yang termasuk kedalam dimensi nilai sosial, diantaranya: Social-self-image (Kim

et al., 2009), Social relationship support (Ho & Wu, 2012; Kim et al, 2011), dan

connectedness (Hsiao & Chen, 2016). Social self-image adalah aspek nilai sosial

dan merupakan kemampuan yang dirasakan dari item digital untuk meningkatkan

citra seseorang di mata orang lain. Orang mengonsumsi produk untuk

meningkatkan citra sosial mereka karena pembelian, tampilan, dan penggunaan

barang dapat mengomunikasikan makna simbolis seseorang kepada orang lain

(Kim et al.,2011). Social relationship support adalah aspek lain dari nilai sosial
37

yang mengacu pada kemampuan yang dirasakan item digital untuk membantu

membentuk, mempertahankan, dan meningkatkan hubungan interpersonal (Kim et

al.,2011). Connectedness mengacu pada perasaan seseorang yang terhubung

dengan orang lain melalui permainan seluler (Zhao dan Lu 2012) (dalam Hsiao &

Chen, 2016). Ketika pengguna merasa bahwa mereka terhubung dengan teman

lain melalui permainan sosial, mereka mungkin bersedia untuk tetap bermain, dan

bahkan membayarnya.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang mengidentifikasi aspek-aspek

yang termasuk kedalam dimensi persepsi nilai pada online game, dapat

disimpulkan bahwa tiga dimensi dari persepsi nilai yaitu nilai fungsional, nilai

emosional, dan nilai sosial merupakan dimensi kunci dari nilai pelanggan pada

online game.

2.6. Continuance Intention (Minat keberlanjutan)

Menurut Fishbein dan Ajzen (1975) (dalam Muhammad, 2016), intensi

merupakan probabilitas subjektif untuk melakukan perilaku tertentu yang

berhubungan dengan objek target tententu. Dalam konteks penelitian ini, Intensi

tersebut merupakan probabilitas seseorang untuk melakukan penggunaan

keberlanjutan atau continuance intention pada objek target yaitu online game.

Menurut Ghazali (2017) continuance intenton termasuk kedalam

behavioral intention. Fishbein dan Ajzen dalam Ghazali et al. (2017)

mendefinisikan behavioral intention sebagai kemungkinan individu yang

dirasakan atau kemungkinan subjektif bahwa individu tersebut akan melakukan

perilaku tertentu
38

Continuance intentention atau niat keberlanjutan merupakan hal penting

bagi dunia virtual seperti online game. Hal ini dikarenakan online game

membutuhkan pengguna yang secara berkelanjutan ingin mengakses dan

memainkan permainan tersebut dalam jangka waktu yang lama. Jika tidak ada

yang ingin memainkan permainan tersebut, maka kegiatan pelibatan pengguna

seperti mengobrol antar pemain lain, memukul monster bersama, dan lain lain

tidak dapat terjadi dan publisher tidak dapat pendapatan atau barang virtualnya

tidak ada yang ingin membeli. Oleh karena itu memahami faktor-faktor yang

mempengaruhi continuance intention dalam menggunakan online game sangat

penting untuk kelangsungan hidup produk online game.

Okuneva et al. (2014) mengatakan jika continuance intention dapat

disebut sebagai loyalitas, dan future play. Hal ini di dukung oleh pernyataan

Cheng et al. dalam Teng (2018) bahwa dalam konteks online game , loyalitas

telah didefinisikan sebagai niat untuk bermain game di masa depan (continuance

intention). Selain itu Bhattacherjee dalam (Hooi & Cho, 2017) mengartikan

continuance intention sebagai minat untuk terus berpartisipasi atau ikut

mengambil peran dalam sebuah sistem tertentu.

Beberapa penelitian terdahulu mengidentifikasi beberapa aspek-aspek

yang mempengaruhi continuance intention dalam konteks online game,

diantaranya Enjoyment atau playfulness yang merupakan kenikmatan intrinsik

yang dirasakan, minat, kesenangan, atau rasa ingin tahu yang dihasilkan dari

keterlibatan dalam menyerap interaksi dengan item digital (Hamari, 2015; Ghazali

et al.,2017; Merikivi et al., 2017; dan Hsiao & Chen , 2016), kemudahan dalam
39

mengakses permainan, hubungan antar pemain dalam game , dan Reward atau

hadiah yang biasanya dapat diperoleh setelah menyelesaikan misi yang diberikan

(Hsiao & Chen, 2016).

2.7. Purchase Intention (Minat Beli)

Pembelian merupakan keputusan konsumen mengenai apa yang dibeli,

apakah membeli atau tidak, kapan membeli, dimana membeli dan bagaimana cara

pembayarannya (Sumarwan, 2014). Dalam online game khususnya model free-to-

play pengguna dapat memutuskan untuk membeli atau tidak barang virtual yang

ditawarkan. Barang virtual yang dimaksud adalah seperti mata uang virtual yang

biasa disebut diamonds, coin, dan lain-lain yang hanya dapat berlaku di dalam

lingkungan online game tersebut.

Dalam pembelian produk atau jasa yang dilakukan oleh konsumen dapat

digolongkan kedalam tiga macam (Engel et al., dalam Sumarwan, 2014), yaitu:

1. Pembelian yang terencana sepenuhnya, jenis pembelian ini mengacu jika

konsumen telah menentukan pilihan produk dan merek jauh sebelum

pembelian dilakukan.

2. Pembelian yang separuh terencana, jenis pembelian ini mengacu jika

konsumen mengetahui ingin membeli suatu produk atau jasa tanpa

mengetahui merek yang akan dibeli. Pada jenis pembelian ini biasanya

konsumen mencari informasi terdahulu sebelum menentukan merek yang

akan di konsumsi.

3. Pembelian yang tidak terencana, jenis pembelian ini mengacu jika konsumen

membeli suatu produk atau jasa secara tiba-tiba atau tidak terencana,
40

pembelian ini dapat terjadi karena pengaruh dari promosi dan potongan

harga.

Kotler dan Keller (2009) mendeskripsikan proses keputusan pembelian

konsumen melalui lima tahap yaitu pengenalan masalah, pencarian informasi,

evaluasi alternative, keputusan pembelian dan perilaku pasca pembelian.

Pengenalan masalah merupakan proses pembelian dimulai ketika pembeli

menyadari suatu masalah atau kebutuhan yang dipicu oleh rangsangan internal

atau eksternal. Pencarian informasi merupakan proses ketika pembeli melakukan

pengumpulan informasi, mempelajari suatu merek produk atau jasa dari beberapa

alternatif yang ada. Evaluasi alternatif merupakan proses ketika pembeli

melakukan penilaian mengenai merek produk atau jasa dari berbagai alternatif.

Keputusan pembelian merupakan tindakan konsumen untuk membeli atau tidak

terhadap produk atau jasa. Perilaku pasca pembelian merupakan proses

pengambilan keputusan dimana konsumen mengambil tindakan lebih lanjut

setelah pembelian berdasarkan kepuasan atau ketidakpuasan mereka.

Dalam tahap evaluasi, konsumen membentuk preferensi antarmerek dalam

kumpulan pilihan. Terdapat kemungkinan jika konsumen membentuk niat untuk

membeli merek yang paling disukai (Kotler & Keller, 2009). Gambar 2.1.

menunjukan bahwa niat untuk membeli dapat timbul ketika konsumen pada tahap

evaluasi alternatif. Niat untuk membeli ini dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu

sikap orang lain dan faktor situasional yang tidak diantisipasi yang nantinya akan

berujung pada keputusan pembelian.


41

Keputusan
Pembelian

Faktor Situasional
Sikap orang
yang tidak
lain diantisipasi

Niat untuk
membeli

Evaluasi
alternatif

Gambar 2.1. Langkah-langkah antara Evaluasi Alternatif dan


Keputusan pembelian

Sumber: Kotler dan Keller (2009)

Fishben dan Ajzen (dalam Tanjungsari, 2016) mengartikan minat

pembelian (purchase intention) sebagai kesiapan dan kemauan individu untuk

membeli produk atau jasa tertentu. Definisi lain menurut Sukmawati et al. (dalam

Armanda, 2018) minat beli konsumen adalah tahap dimana konsumen membentuk

pilihan mereka diantara beberapa merek yang tergabung dalam perangkat pilihan,

kemudian pada akhirnya melakukan suatu pembelian pada suatu alternatif yang

paling disukainya atau proses yang dilalui konsumen untuk membeli suatu barang

atau jasa yang didasari oleh berbagai macam pertimbangan. Sedangkan menurut

Sustina dan Pawitra (dalam Armanda, 2018) minat pembelian merupakan sesuatu

yang berhubungan dengan rencana seorang konsumen untuk membeli produk atau
42

jasa tertentu. Sedangkan dari sisi komponen perilaku Schiffman dan Kanuk (2004)

(dalam Jiwasiddi, 2014) menjelaskan bahwa purchase intention merupakan

komponen ketiga dari komponen sikap yaitu komponen konatif. Komponen

Konatif berhubungan dengan kecenderungan atau kemungkinan seseorang untuk

melakukan tindakan yang berhubungan dengan objek tertentu.

Berdasarkan beberapa pengertian yang dipaparkan maka dapat

disimpulkan bahwa minat pembelian (purchase intention) merupakan rencana,

kemauan, atau kesiapan seseorang untuk membeli suatu produk atau jasa yang

telah ditentukan dari berbagai pilihan alternatif dengan berbagai pertimbangan

tertentu yang nantinya akan membentuk suatu keputusan.

Menurut Ferdinand (2006) (dalam Armanda, 2018) purchase intention

dapat diidentifikasi melalui beberapa indikator, yaitu:

1. Minat Eskploratif. Minat eksploratif merupakan minat yang mendeskripsikan

perilaku individu yang selalu mencari informasi mengenai produk yang

diminati dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari

produk tersebut.

2. Minat Prefensial. Minat prefensial adalah minat yang mendeskripsikan

perilaku individu yang memiliki preferensi utama pada produk tersebut.

Preferensi ini hanya dapat diganti jika terjadi sesuatu dengan produk

preferensinya.

3. Minat Transaksional. Minat transaksional yaitu mengacu pada individu untuk

membeli produk.
43

4. Minat Refrensial. Minat refrensial merupakan mengacu pada individu untuk

mereferensikan produk kepada orang lain.

Beberapa penelitian terdahulu mengidentifikasi beberapa faktor-faktor

yang mempengaruhi purchase intention dalam konteks online game, diantaranya:

Character competency (kompetensi karakter) (Park & Lee, 2011), Aesthetic

(Keindahan) (Ho & Wu, 2012), Social self-image yang dapat berupa citra diri

dalam online game tersebut (Kim et al., 2009), Playfulness (Kim et al., 2011; dan

Mantymaki & Solo, 2015), Harga (Value of money) (Park & Lee, 2011; Hsu &

Lin, 2012; Mantymaki & Solo, 2015; Hsiao & Chen, 2016), dan Continuance

intention (minat keberlanjutan untuk memainkan online game) (Hamari, 2015;

Ghazali et al.,2017; Hsiao & Chen, 2016).

2.8. Kerangka Berpikir

Kerangka pikir dalam penelitian ini disusun untuk mengetahui apakah

adanya pengaruh perceived value terhadap purchase intention yang dimediasi

oleh continuance intention. Dalam penelitian ini latar belakang topik yang diambil

yaitu purchase intention dalam online game mendasari rumusan masalah dan

tujuan dari penelitian, lalu mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang

mempengaruhi purchase intention dalam online game, berdasarkan teori dan

penelitian terdahulu yang memiliki topik serupa, ditemukan bahwa variabel

Perceived value dan Continuance intention merupakan faktor yangdapat

mempengaruhi Purchase intention.

Kajian teori dan beberapa penelitian terdahulu digunakan sebagai refrensi

penulisan dalam menentukan indikator apa saja yang dapat mengukur variabel dan
44

sesuai dengan objek penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini target objek

penelitian yaitu online game Mobile Legends:Bang-Bang

Dalam penelitian ini, perceived value dikategorikan menjadi 3 sesuai

dengan teori nilai konsumsi dari Sweeney & Soutar (2001) yaitu nilai fungsional,

nilai emosional, dan nilai sosial. Dalam konteks online game masing-masing

kategori memiliki aspek yang berbeda dan dijadikan sebagai indikator perceived

value dalam penelitian ini. Indikator yang dipilih berdasarkan dari penelitian

terdahulu yang juga menggunakan teori yang sama yaitu teori nilai konsumsi dari

Sweeney & Soutar (2001). Beberapa indikator yang dipilih sebagai perceived

value adalah character competency, harga, access flexibility, playfulness,

aesthetic, social-self-image,dan connectedness. Continuance intention juga

memiliki peran penting dalam minat pembelian, oleh karena itu pentingnya

penelitian ini untuk meneliti lebih dalam mengenai hubungan perceived value,

continuance intention, dan purchase intention. Selain itu kajian teori dan

penelitian terdahulu adalah sebagai dasar dari terbentuknya hipotesis penelitian

yang dilakukan.

Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan alat analisis SEM-PLS,

dan statistik deskriptif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner online dengan

Google form. Setelah itu, data dianalisis dan disimpulkan apakah hipotesis

peneliti dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Pada Gambar 2.2.

menggambarkan kerangka pemikiran teoritis dalam penelitian ini.


45

Gambar 2.2.
Kerangka Pikir Peneliti

Latar Belakang Penelitian Terdahulu:


Landasan Teori : Penelitian
Perceived Value –
Perceived Value : Continuance Intention :
Sheth et al. (1995), Hsiao & Chen (2016), dan
Sweeney & Soutar Perceived Nafisa (2018)
(2001). Value (X)
Perceived Value –
Continuance Purchase Intention : Arifin
intention : Hamari (2013), Tanjungsari &
(2015), Ghazali et al. Continuance Lunardy (2016)
(2017), Merikivi et Intention (Y)
Continuance Intention –
al. (2017), Hsiao &
Purchase Intention :
Chen (2016).
Hamari (2005), Hsiao &
Purchase intention: Purchase Intention Chen (2016), Gazhali et al.
Ferdinand (2006) (Z) (2017)

Analisis Kuantitatif
1. Uji Validitas dan
2. UIji Reabilitas
Statistik 3. Uji Outer Model
deskriptif 4. Uji Inner Model
5. Uji Hipotesis

Hasil dan Pembahasan

Implikasi dan Hasil Penelitian

Kesimpulan dan Saran

Sumber: Peneliti, 2018


46

2.9. Hipotesis

Hipotesis merupakan hubungan yang diperkirakan secara logis diantara

dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat

diuji (Sekaran, 2009). Berdasarkan telaah kajian teori dan penelitian terdahulu

yang telah diuraikan maka dapat disusun kerangka konsep peneliti sebagai

berikut:

H4 H4
Continuance
Intention (Y)
H2 H3

Perceived Purchase
Value (X) Intention (Z)
H1

Gambar 2.3.
Kerangka Konsep Penelitian
Sumber: Peneliti, 2018

Keterangan:

: Hubungan langsung
: Hubungan tidak langsung

Berdasarkan permasalahan dan kerangka konseptual yang telah di uraikan,

maka penelitian ini mengungkapkan empat (4) hipotesis sebagai berikut:

2.9.1. Pengaruh Perceived Value Terhadap Purchase Intention

Perceived value merupakan nilai yang dirasakan pelanggan, dalam konteks

online game , nilai yang dirasakan pemain ketika sedang memainkan permainan

menjadi hal yang penting untuk mendorong minat pembelian terhadap barang
47

virtual yang di tawarkan publisher. Didalam online game terdapat banyak aspek

yang termasuk kedalam dimensi persepsi nilai seperti kesenangan, kompetensi

karakter, estetika dan lain-lain yang dapat berpengaruh terhadap purchase

intention. Beberapa penelitian juga telah menghasilkan bahwa Perceived value

memiliki pengaruh yang signifikan terhadap purchase intention (Arifin, 2013;

Tanjungsari & Lunardy, 2016). Oleh karena itu, disusunlah hipotesis 1 yaitu:

H1 : Perceived value (X) berpengaruh terhadap Purchase intention (Z).

2.9.2. Pengaruh Perceived Value Terhadap Continuance Intention

Di dalam sebuah online game terdapat aspek-aspek yang merupakan

termasuk kedalam perceived value. Aspek-aspek ini termasuk kesenangan,

keindahan, kompetensi karakter, Accessflexibility, komunitas sosial, dan lain-lain

merupakan nilai yang dirasakan pelanggan ketika sedang memainkan sebuah

permainan dan penentu sebagai apakah pelanggan akan terus menggunakan

permainan tersebut atau tidak. Misalnya ketika pelanggan merasa menikmati

permainan maka kemungkinan besar pelanggan tersebut akan memilih permainan

tersebut sebagai pilihan utama ketika waktu senggang. Pada penelitian terdahulu

yang dilakukan Hsiao & Chen (2016) menemukan Playfullness, Access flexibility,

Connectedness, dan reward yang merupakan termasuk kedalam dimensi persepsi

nilai memiliki pengaruh signifikan terhadap continuance intention. Pada

penelitian Nafisa (2018) menemukan bahwa persepsi nilai memiliki hubungan

yang signifikan terhadap continuance intention. Oleh karena itu disusunlah

hipotesis 2 yaitu: H2 : Perceived value (X) berpengaruh terhadap Continuance

intention (Y).
48

2.9.3. Pengaruh Continuance Intention Terhadap Purchase Intention

Online loyalty telah didefinisikan sebagai intensi konsumen untuk

membeli dari sebuah website atau mengunjungi website itu kembali (continuance

intention) (Flavian et al,. 2006) (dalam Hsiao & Chen, 2016). Dalam penelitian

ini, Loyalitas terhadap suatu online game (continuance intention) mengacu pada

kesediaan pengguna untuk memainkan ulang atau merekomendasikan game

tersebut. Pada penelitian terdahulu telah menemukan bahwa continuance intention

memiliki hubungan yang signifikan terhadap minat membeli (purchase intention)

(Hsiao & Chen, 2016; Ghazali et al.,2017; Nafisa, 2018). Minat keberlanjutan

(Continuance intention) dapat mendorong pengguna untuk melakukan pembelian

virtual item yang ditawarkan. Oleh karena itu disusunlah hipotesis 3 yaitu:

H3 : Continuance Intention (X) berpengaruh terhadap Purchase Intention (Y).

2.9.4. Continuance Intention Memediasi Hubungan Antara Perceived Value

Terhadap Purchase Intention

Berdasarkan hubungan antara perceived value, continuance intention, dan

purchase intention, maka diduga continuance intention merupakan variabel yang

memediasi antara perceived value dan purchase intention. Dengan demikian

hipotesis keempat dalam penelitian ini yaitu:

H4 : Perceived value (X) berpengaruh tidak langsung terhadap Purchase intention

(Z) melalui Continuance intention (Y).


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian dan Metode Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang telah dijelaskan

sebelumnya, maka jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian ekplanasi

kausalitas. Menurut Ferdinand (2013) penelitian eksplanasi kausalitas merupakan

penelitian yang mencari penjelasan dalam hubungan sebab akibat antar beberapa

variabel. Penelitian ini ditujukan untuk menggambarkan hubungan sebab akibat

antara beberapa variabel yang kemudian ditarik sebuah kesimpulan umum. Dalam

penelitian ini variabel yang digunakan untuk menjelaskan pengaruhnya adalah

perceived value (X) terhadap purchase intention (Z) yang dimediasi oleh variabel

continuance intention (Y).

Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah melalui pendekatan

kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Menurut

Ferdinand (2013) penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang diawali dengan

membangun hipotesis dan menguji secara empirik hipotesis yang dibangun

tesebut. Dalam penelitian ini alat analisis yang digunakan adalah Partial Least

Square (PLS).

3.2.Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan pada salah satu game online yaitu Mobile Legends:

Bang-Bang. Adapun pertimbangan pemilihan objek dikarenakan online game

Mobile Legends memiliki pengguna yang banyak dan tersebar diseluruh

Indonesia, oleh karena itu lokasi pengguna tidak dapat diketahui secara pasti,

49
50

sehingga lokasi penelitian dilakukan secara online melalui komunitas Mobile

Legend:Bang-Bang, komunitas game online dan media sosial. Waktu penelitian

dilakukan pada bulan Desember tahun 2018.

3.3.Populasi dan Sampel

3.3.1.Populasi

Menurut Sekaran dan Bougie (2017), populasi (population) adalah

mengacu pada keseluruhan kelompok orang, kejadian atau hal-hal menarik yang

ingin peneliti investigasi. Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi adalah

pengguna online game Mobile Legends:Bang-Bang yang telah mengenal baik

permainan tersebut dan pernah melakukan transaksi pembelian produk virtual

yang dijual. Populasi pada penelitian ini tidak diketahui secara pasti jumlah total

pengguna permainan Mobile Legends: Bang-Bang..

3.3.2.Sampel

Populasi yang besar tidak memungkinkan peneliti untuk mempelajari

semuanya karena keterbatasan waktu, biaya, dan tenaga. Oleh karena itu

penelitian ini menggunakan sampel untuk mewakili populasi tersebut. Menurut

Sekaran & Bougie (2017), sampel adalah sebagian dari populasi. Dapat dikatakan

bahwa sampel terdiri atas sejumlah anggota yang dipilih dari populasi. Dengan

mempelajari sampel, peneliti mampu menarik kesimpulan yang dapat

digeneralisasikan terhadap populasi.

3.3.3.Teknik Penentuan Besar Sampel

Hair et al. (1998) (dalam Vidyanata, 2017) menyatakan bahwa ukuran

sampel tergantung pada jumlah indikator yang digunakan pada seluruh variabel
51

laten, sehingga jumlah sampel dapat dihitung dengan mengalikan 5 sampai

dengan 10 jumlah indikator. Dalam penelitian ini jumlah indikator yang

digunakan untuk mengukur perceived value, continuance intention, dan purchase

intention sebanyak 10 indikator, untuk menghindari hasil yang bias atau

mengurangi kesalahan peneliti menetapkan jumlah indikator dikalikan dengan 10,

sehingga penelitian ini membutuhkan jumlah sampel minimal sebesar 100 sampel

(10 indikator x 10 = 100 responden). Ukuran sampel ini sudah sesuai dengan

pedoman ukuran sampel dengan mengikuti teknik maximum likehood estimation

yang menyatakan ukuran sampel antara 100-200 responden (Ferdinand, 2002)

(dalam Vidyanata, 2017).

3.3.4.Teknik Sampling

Dalam pengambilan sampel, peneliti menggunakan teknik pengambilan

sampel non-probability sampling. Menurut Sekaran & Bougie (2017), non-

probability sampling adalah elemen tidak memiliki peluang yang diketahui atau

yang ditentukan sebelumnya untuk dipilih sebagai subjek.

Teknik pengambilan sampel non-probability sampling yang digunakan

untuk penelitian ini termasuk juga kedalam purposive sampling. Purposive

sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan dengan

menggunakan kriteria tertentu yang disesuaikan dengan tujuan penelitian. Kriteria

yang digunakan dalam penelitian ini untuk memilih responden yang termasuk

dalam populasi sasaran adalah sebagai berikut:


52

1. Responden minimal berusia 17 tahun, dimana pada usia tersebut seseorang

dianggap dewasa sehingga mampu mengamati dan menilai sesuatu dengan

baik.

2. Responden telah memainkan online game Mobile Legends:Bang-Bang

minimal 3 bulan, dimana pada kurun waktu tersebut pengguna dapat dikatakan

sudah mengenal Mobile Legends:Bang-Bang dengan baik.

3. Responden pernah membeli minimal satu kali produk virtual Mobile

Legends:Bang-Bang.

3.4. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data primer

dan data sekunder.

1. Data Primer. Menurut Sekaran & Bougie (2017), data primer merupakan

informasi yang diperoleh langsung (dari tangan pertama) oleh peneliti terkait

dengan variabel ketertarikan untuk tujuan tertentu dari studi. Dalam penelitian

ini, data primer diperoleh dari jawaban responden melalui kuesioner (angket)

yang disebar kepada pengguna online game Mobile Legends:Bang-Bang

untuk mengetahui pendapat responden mengenai nilai yang dirasakan

pengguna (perceived value) terhadap minat untuk membeli (purchase

intention), serta minat untuk keberlanjutan (continuance intention)

menggunakan aplikasi permainan Mobile Legends:Bang-Bang.

2. Data Sekunder. Menurut Sekaran & Bougie (2017), data sekunder adalah

informasi yang dikumpulkan dari sumber-sumber yang sudah ada. Penelitian

ini memperoleh data sekunder dari buku teks, jurnal internasional, tesis,
53

skripsi, dan artikel-artikel dari internet yang berhubungan dengan topik pada

penelitian ini.

3.5. Metode Pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan tahapan dalam penelitian yang

menentukan keakuratan penelitan dan dapat membantu dalam proses penelitian

selanjutnya. Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan,

antara lain:

1. Kuesioner. Kuesioner merupakan daftar pertanyaan tertulis yang telah

dirumuskan sebelumnya dimana responden akan mencatat jawaban mereka.

Kuesioner merupakan mekanisme pengumpulan data yang efisien ketika studi

bersifat deskriptif atau eksplanotori (Sekaran & Bougie, 2017). Penelitian ini

menggunakan kuesioner yang dibagikan secara online kepada responden

mengingat bahwa pengguna online game Mobile Legends tersebar diseluruh

Indonesia.

2. Survei literatur. Menurut Sekaran & Bougie (2017) survei literature

merupakan dokumentasi dari tinjauan menyeluruh terhadap karya publikasi

dan non publikasi dari sumber sekunder dalam bidang minat khusus bagi

peneliti. Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari

literatur, sumber pustaka, laporan penelitian sebelumnya serta artikel yang

berkaitan dengan masalah yang diteliti (Nafisa B, 2018). Dalam penelitian ini,

survei literatur banyak dilakukan di perpustakaan, dimana perpustakaan

banyak menyimpan data sekunder seperti buku, jurnal, skripsi, dan tesis yang
54

memiliki kesamaan topik dalam penelitian ini yaitu mengenai perceived value,

continuance intention dan purchase intention.

3.6. Definisi Operasional Variabel

Untuk membatasi permasalahan dalam penelitian ini, perlu dibuat definisi

operasional untuk masing-masing variabel yang akan diteliti. Definisi operasional

digunakan untuk menentukan dan mengukur variabel dengan merumuskan secara

singkat dan jelas sehingga tidak menimbulkan perbedaan penafsiran. Menurut

Arikunto (2006) (dalam Purwaningtyas, 2015), operasional variabel merupakan

menunjukan kaitan antara variabel yang diteliti dengan sumber data darimana data

akan di ambil, metode yang digunakan dan instrument yang akan disusun.

Variabel adalah apa pun yang dapat membedakan atau mengubah nilai

(Sekaran & Bougie, 2017). Dalam penelitian ini terdapat 3 (tiga) jenis variabel,

yaitu variabel bebas, variabel terikat dan variabel perantara. Berikut adalah

variabel yang digunakan dalam penelitian.

3.6.1 Variabel Bebas (independent variable).

Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi variabel terikat,

baik secara positif atau negatif (Sekaran & Bougie, 2017). Variabel bebas pada

penelitian ini adalah Perceived Value (X).

Perceived value dalam penelitian ini merupakan hasil evaluasi mengenai

nilai yang dirasakan pelanggan ketika menggunakan aplikasi online game Mobile

Legends: Bang-Bang. Terdapat 7 Indikator yang digunakan pada penelitian ini

untuk mengukur perceived value, yaitu:


55

1. Character Competency (Kompetensi Karakter). Merupakan kemampuan

pengguna untuk menyelesaikan misi yang diberikan, didalam online game

pengguna bebas memilih karakter yang akan digunakan. Dalam Mobile

Legends terdapat banyak karakter yang disebut dengan „Hero‟. Karakter-

karakter tersebut memiliki kemampuan (skill) yang berbeda sehingga

pengguna dapat memilih karakter yang mereka persepsikan dapat membantu

untuk mendapatkan skor lebih banyak atau menambah kekuatan bertarung.

2. Aesthetic (Estetika). Merupakan daya tarik visual yang dapat berupa warna,

bentuk, dan efek yang digunakan agar tampilan permainan terlihat menarik.

Dalam online game, aesthetic merupakan hal yang penting agar permainan

tidak terlihat membosakan dan menarik pengguna untuk membeli produk

virtual yang ditawarkan.

3. Social-self-image. Merupakan aspek nilai sosial dan merupakan kemampuan

yang dirasakan dari produk virtual yang dibeli untuk meningkatkan citra

seseorang di mata orang lain selama memainkan permainan.

4. Connectedness. Merupakan perasaan seseorang yang terhubung dengan orang

lain melalui online game. Dalam online game pengguna dapat bermain

bersama teman-teman mereka maupun menemukan teman baru.

5. Playfullness. Merupakan kesenangan yang dirasakan, atau rasa ingin tahu

yang dihasilkan dari memainkan online game. Kesenangan yang dirasakan

dapat berupa perasaan tertantang untuk terus memainkan permainan dan

menyelesaikan misi yang diberikan.


56

6. Access flexibility. Merupakan kemudahan pengguna untuk mengakses

permainan. Access flexibility mengacu pada kontrol pengguna untuk

mengakses permainan dimanapun atau kapan pun pengguna inginkan.

7. Harga. Merupakan nilai tukar (uang) yang digunakan untuk memperoleh

manfaat dari suatu barang atau jasa. Dalam online game barang yang

dimaksud adalah barang virtual.

3.6.2 Variabel Terikat (dependent variable).

Variabel terikat merupakan variabel yang menjadi perhatian utama

peneliti. Tujuan peneliti adalah untuk memahami dan mendeskripsikan variabel

terikat, atau menjelaskan variabilitasnya atau memprediksinya (Sekaran &

Bougie, 2017). Variabel terikat pada penelitian ini adalah Purchase Intention (Z).

Purchase intention adalah variabel untuk memprediksi perilaku konsumsi

pelanggan, mewakili kesadaran dan kemungkinan pembelian pelanggan secara

subjektif. Pada penelitian ini Purchase intention merupakan minat atau niat

pengguna untuk membeli produk virtual yang dijual dalam online game Mobile

Legends. Dalam penelitian ini, indikator variabel terikat yang digunakan untuk

mengukur purchase intention adalah minat transaksional. Minat transaksional

mengacu kepada minat pengguna untuk membeli produk virtual yang dijual.

Minat transaksional ini dapat berupa keinginan pengguna untuk membeli produk

virtual yang dijual dan Rencana pengguna untuk membeli produk virtual dimasa

yang akan datang.


57

3.6.3 Variabel perantara (intervening variable).

Variabel perantara adalah variabel yang muncul antara saat variabel bebas

mulai mempengaruhi variabel terikat, dan saat pengaruh variabel bebas terasa

pada variabel terikat. Variabel perantara muncul sebagai fungsi dari variabel

bebas yang berpengaruh dalam situasi apa pun, serta membantu untuk

mengonsepkan dan menjelaskan pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat

(Sekaran & Bougie, 2017). Variabel perantara dalam penelitian ini adalah

Continuance Intention (Y).

Continuance intention pada penelitian ini merupakan niat keberlanjutan

pengguna untuk terus menggunakan dan berpartisipasi pada sebuah sistem. Dalam

konteks online game, continuance intention biasa disebut sebagai gamer loyalty.

Continuance intention dapat diukur dengan beberapa indikator, yaitu:

1. Komitmen terhadap produk. Mengacu kepada pengguna yang memiliki

komitmen terhadap produk atau jasa yang dipilih dan menggunakannya dalam

jangka waktu yang cukup lama. Komitmen terhadap produk dapat diukur

dengan komitmen pengguna yang menjadikan permainan Mobile legends

sebagai pilihan pertama untuk dimainkan, dan keinginan untuk memainkan

permainan dalam jangka waktu yang cukup lama.

2. Merekomendasikan produk. Pengguna yang loyal akan bersedia

merekomendasikan produk kepada orang lain. Hal ini dapat diukur dengan

memberikan kesan positif terhadap orang lain mengenai permainan Mobile

Legends, dan bersedia merekomendasikan permainan kepada rekan atau orang

lain.
58

Tabel 3.1
Definisi Operasional Variabel
No Variabel Indikator Item Sumber
1 Perceived Character X1.1. Beberapa Hero yang (Park &
dijual memiliki skill yang Lee, 2011;
Value (X) Competency
dapat membantu Ho & Wu,
mendapatkan „Kill‟ lebih
2012;
banyak dalam battle
X1.2. Beberapa skin Hero Tanjungsari
yang dijual memiliki skill & Lunardy,
yang dapat menambah 2016)
kekuatan bertarung
Aesthetic X1.3. Permainan Mobile
Legends memiliki berbagai
Hero dan Skin Hero
dengan efek animasi yang
keren
X1.4. Permainan Mobile (Kim et
Legends memiliki berbagai al.,2011; Ho
Hero dan Skin Hero & Wu,
dengan desain yang unik 2012;
Social-self- X1.5. Menggunakan Hero Tanjungsari
atau Skin Hero yang dijual & Lunardy,
image
membuat saya terkesan 2016)
lebih keren
X1.6. Menggunakan Hero
atau Skin Hero yang dijual
membuat saya merasa lebih
dihargai oleh pemain lain
Connectedness X1.7. Memainkan (Hsiao &
permainan Mobile Legends Chen, 2016;
dapat menambah teman Kim et
baru
al.,2011)
Playfullness X1.8. Bermain Mobile
Legends membuat saya
merasa tertantang
X.1.9. Bermain Mobile (Hsiao dan
Legends mendorong rasa Chen,2016;
keingintahuan saya untuk Tanjungsari
terus memainkannya & Lunardy,
Access flexibility X1.10. Saya dapat 2016)
memainkan Mobile
Legends kapan pun
diponsel
(bersambung)
59

Lanjutan Tabel 3.1


Harga X1.11. Harga diamonds (Ho & Wu,
yang dijual sesuai dengan 2012; Hsiao
manfaat yang diterima dan Chen,
2016; Kim
X1.12. Promosi atau
potongan harga menarik et al.,2011;
saya untuk membeli Tanjungsari
diamonds & Lunardy,
2016)
2 Continuance Komitmen Y1.1. Mobile Legend
adalah game pilihan utama
Intention (Y)
yang dimainkan untuk
mengisi waktu luang
Y1.2. Saya berminat untuk
berkelanjutan memainkan
permainan Mobile Legends Hsiao dan
di masa yang akan datang Chen (2016)
Merekomendasi Y1.3. Saya bersedia
mengatakan hal positif
kan Produk
mengenai Mobile Legend
kepada Orang lain
Y1.4. Saya bersedia
merekomendasikan
permainan Mobile Legends
kepada orang lain
3 Purchase Minat Z1.1. Saya memiliki (Hsiao &
keinginan untuk membeli Chen, 2016;
Intention (Z) Transaksional
diamond Kim et
Z1.2. Saya berencana al.,2011;
untuk membeli diamond
dimasa yang akan datang Vidyanata,
2017)
Sumber: Peneliti, 2018

3.7. Skala Pengukuran

Skala pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert.

Menurut Ghozali (2016), skala likert adalah skala yang biasa digunakan dalam

penyusunan kuesioneer. Skala Likert didesain untuk menelaah seberapa kuat

subjek setuju atau tidak setuju dengan pernyataan pada skala lima titik yang

biasanya digunakan untuk mengukur sikap maupun persepsi seseorang mengenai


60

suatu fenomena. Dengan skala likert, variabel akan diukur dengan indikator,

dimana setiap indikator terdapat item-item pernyataan. Dalam penelitian ini,

responden akan di berikan lima alternatif jawaban dengan menggunakan skala 1

hingga 5, skala likert dapat dilihat pada tabel 3.2. sebagai berikut:

Tabel 3.2.
Skala Likert
Keterangan Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sumber: Ghozali, (2016)

3.8. Pengujian Instrumen

Kuesioner yang akan digunakan sebagai alat pengumpul data terlebih

dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya dengan cara menghitung nilai validitas

dan reliabilitas. Uji ini dimaksudkan untuk mengukur tingkat kelayakan angket

sebagai alat pengumpulan data.

3.8.1 Uji Validitas

Validitas atau keabsahan menyangkut pemahaman mengenai kesesuaian

antara konsep dengan kenyataan empiris. Menurut Sekaran & Bougie (2017) uji

validitas terkait dengan seberapa baik suatu instrument dapat mengukur suatu

konsep tertentu yang ingin diukur. Dengan demikian uji validitas dilakukan untuk

mengetahui apakah alat ukur (kuesioner) yang digunakan telah dapat mengukur

informasi yang diperlukan. Kuesioner dapat dikatakan valid jika pertanyaan pada
61

kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner

tersebut (Ghozali, 2016).

Dalam pengujian validitas dilakukan alat analisis item/indikator dengan

menggunakan metode korelasi “pearson product moment”. Nilai koefisien

korelasi yang tinggi menunjukan kesesuaian antara fungsi item dengan fungsi

ukur secara keseluruhan atau instrument tersebut dapat dikatakan valid. Suatu

indikator dapat dinyatakan valid apabila nilai koefisien korelasinya : r hitung > r

tabel dan nilainya positif (pada taraf signifikan 5% atau 0.05), maka pernyataan

tersebut dikatakan “valid” (Ghozali, 2016).

Selain itu, untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrument penelitian,

dapat diketahui dengan cara melihat nilai signifikansi dengan kriteria, jika

signifikansi lebih kecil dari 0.05 (5%) maka instrument dinyatakan “valid”.

3.8.2 Uji Reabilitas

Uji Reabilitas adalah suatu pengukuran yang menunjukan sejauh mana

pengukuran tersebut tanpa bias (bebas kesalahan atau error-free) karena halite

menjamin pengukuran yang konsistensi lintas waktu dan lintas beragam item

dalam instrument (Sekaran & Bougie, 2017). Reabilitas adalah alat untuk

mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel (Ghozali,

2016). Hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan

pengukuran terhadap kelompok atau subyek yang sama diperoleh hasil yang

relatif sama, selama aspek dalam diri kelompok atau subyek yang diukur belum

berubah, dengan demikian reabilitas menunjukan konsistensi alat pengukuran di

dalam mengukur gejala yang sama. Metode untuk menguji keandalan alat ukur
62

yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Alpha Cronbach . Menurut

Nunnaly (1978) dalam Ghozali (2016), alpha cronbach masing-masing sub-

dimensi lebih besar daripada 0,7 menunjukan kehandalan yang tinggi atau

reliabel.

3.9.Metode Analisis Data

3.9.1. Statistik Deskriptif

Menurut Ferdinand (2013) analisis ini digunakan untuk memberikan

gambaran atau deskripsi empiris atas data yang dikumpulkan dalam penelitian.

Dalam penelitian ini jenis statistik deskriptif yang digunakan adalah Distribusi

frekuensi. Statistik ini digunakan untuk menggambarkan distribusi frekuensi dari

jawaban responden atas berbagai item variabel yang diteliti.

3.9.2. SEM - Partial Least Square (PLS)

Metode analisis data yang digunakan Structural Equation Model (SEM)

dengan pendekatan Variance Based SEM atau ebih dikenal dengan Partial Least

Square (PLS). Menurut Wold (1985) dalam Ghozali (2011) Partial Least Square

(PLS) merupakan metode analisis yang powerfull oleh karena tidak didasarkan

banyak asumsi. Data tidak harus berdistribusi normal multivariate (indikator

dengan skala kategori, ordinal, interval sampai rasio dapat digunakan pada model

yang sama), sampel tidak harus besar. Walaupun PLS dapat juga digunakan untuk

mengkonfirmasi teori, tetapi dapat juga digunakan untuk menjelaskan ada atau

tidaknya hubungan antar variabel laten. Dalam penelitian ini menggunakan PLS di

tujukan untuk menjelaskan apakah terdapat pengaruh atau tidaknya hubungan


63

antara variabel laten yaitu perceived value, continuance intention, dan purchase

intention.

3.9.3. Evaluasi Model dalam PLS

Evaluasi model dalam PLS dilakukan dengan melalui dua tahap yaitu

evaluasi pada outer model dan inner model (Ghozali, 2011). Outer model

merupakan model pengukuran untuk menilai validitas dan reabilitas. Inner model

merupakan model struktural untuk menilai hubungan antara konstruk atau variabel

laten.

3.9.3.1 Outer Model

Analisa Outer Model menspesifikasikan hubungan antar variabel laten

dengan indikator-indikatornya. Outer Model mendefinisikan bagaimana setiap

indikator berhubungan dengan variabel latennya (Hussein, 2015). Terdapat

beberapa pengujian pada outer model, diantaranya:

1. Convergent Validity. Nilai convergen validity merupakan nilai loading faktor

pada variabel laten dengan indikator-indikatornya. Ukuran Refleksif

individual dikatakan tinggi jika berkorelasi lebih dari 0.70 dengan konstruk

yang ingin diukur. Namun nilai loading 0.5 sampai 0.60 dapat dianggap cukup

(Chin, 1998) dalam Ghozali (2011).

2. Discriminant Validity. Discriminant Validity merupakan nilai cross loading

faktor yang berguna untuk mengetahui apakah kontruk memiliki diskriminan

yang memadai yaitu dengan cara membandingkan nilai loading pada kontruk

yang dituju harus lebih besar dibandingkan dengan nilai loading dengan

konatruk yang lain (Hussein, 2015; Ghozali,2011).


64

3. Composite Reliability. Data yang memiliki composite reliability > 0,7 dapat

dikatakan reliabel (Ghozali, 2011)

4. Average Variance Extracted (AVE). Model dikatakan baik kalau AVE masing-

masing konstruk nilainya lebih besar dari 0,5 (Ghozali, 2011).

5. Cronbach Alpha. Data yang memiliki cronbach alpha > 0,7 dapat dikatakan

reliabel (Ghozali,2011).

3.9.3.2 Inner Model

Analisa Inner model atau analisa struktural model dilakukan untuk

memastikan bahwa model structural yang dibangun robust dan akurat

(Hussein,2015). Analisisi ini menunjukan hubungan antara variabel sesuai dengan

kajian teori serta hasil penelitian sebelumnya. Evaluasi inner model dapat dilihat

dari beberapa indikator, yaitu:

1. Koefisien Determinasi/R2 (R-Square). Besar kecilnya R2 menunjukan besar

kecilnya pengaruh variabel eksogen terhadap variabel endogen. Apabila nilai

R2 sebesar 0,75; 0,50; dan 0,25 dapat disimpulkan bahwa model tersebut kuat,

moderat, dan lemah (Lathan dan Ghozali,2012) dalam Vidyanata (2015).

2. Predictive Relevance (Q2). Q2 mengukur seberapa baik nilai observasi yang

dihasilkan oleh model penelitian. Nilai Q2 berkisar antara 0 sampai dengan 1.

Semakin mendekati nilai 1 menunjukan nilai obeservasi menghasilkan model

yang semakin baik. Sebaliknya mendekati nilai 0 akan menghasilkan model

yang tidak baik. Kriteria kuat lemahnya model berdasarkan Q2, yaitu 0,35

(model kuat); 0,15 (model moderat); dan 0,02 (model lemah). Nilai Q2 dalam
65

penelitian ini dicari secara manual dengan menggunakan rumus sebagai

berikut (Hussein, 2015).

3. GoF (Goodness of Fit). Koefisien GoF memiliki rentang nilai 0 sampai

dengan 1. Semakin mendekati nilai 1, model menunjukan tingkat ketepatan

yang semakin tinggi. Sebaliknya semakin menjauh dari nilai 1 atau semakin

mendekati nilai 0, model dinyatakan tingkat ketepatannya semakin lemah.

Kriteria kuat lemahnya model berdasarkan pengukuran GoF, yaitu 0,36 (GoF

large); 0,25 (GoF medium); dan 0,10 (GoF small) (Lathan dan Ghozali, 2012)

dalam Vidyanata (2017). Nilai GoF dalam penelitian ini dicari secara manual

dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Tenenhaus, 2004) (dalam

Hussein, 2015):

3.10. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan analisis SEM-PLS

dengan menggunakan Bootstraping sebanyak 500. Pengujian hipotesis yang

dilakukan dapat dengan menggunakan 2 cara, diantaranya:

1. Menentukan level signifikan atau nilai kritis (α) yaitu sebesar 5%

2. Membandingkan nilai t-statistik pada tampilan output Bootstrapping program

smartPLS dengan nilai t-tabel. Jika t-statistik lebih tinggi (>1,964)

dibandingkan dengan t-tabel, berarti hipotesis didukung.


66

Output PLS juga dapat menunjukan nilai koefisien path dari masing-masing

variabel yang dapat digunakan untuk mengetahui arah hubungan antara konstruk

yang diteliti, apakah sesuai dengan hipotesis yang diajukan pada penelitian atau

tidak. Pada penelitian ini arah hubungan yang diteliti diantaranya: (a) hubungan

antara perceived value terhadap purchase intention; (b) perceived value terhadap

continuance intention; dan (c) continuance intention terhadap purchase intention.

Dalam penelitian ini uji mediasi juga dilakukan untuk mengetahui apakah

variabel mediasi dalam suatu penelitian memberikan peran mediasi atau tidak

pada model yang dibangun. Uji mediasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah

continuance intention dapat berperan sebagai variabel mediasi atas pengaruh

perceived value terhadap purchase intention dengan melihat specific indirect

effect hasil dari analisa menggunakan PLS.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Online Game Mobile Legends:Bang-Bang

Mobile Legends: Bang-Bang merupakan salah atu oline game dengan genre

strategi Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang di rancang untuk ponsel

atau smartphone. Online game ini pertama kali dirilis pada tahun 2016 dengan

platform IOS dan Android oleh Moonton. Moonton merupakan perusahaan

pengembang online game dari China, perusahaan ini hanya berfokus pada satu

game saja yaitu Mobile Legends:Bang-Bang, dengan kata lain bahwa Moonton

hanya memiliki satu game saja. Gambar 1.1 merupakan tampilan logo dari

Mobile Legends:Bang-Bang dan MOONTON.

Gambar 4.1
Logo Mobile Legends dan Moonton
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018

Saat ini, Mobile Legends merupakan salah satu online game dengan

popularitas yang tinggi di kalangan gamers MOBA. Mobile legends menjadi

game gratis peringkat pertama versi Playstore dengan jumlah pengguna aktifnya

67
68

perbulan sekitar 50 juta pengguna di Indonesia. Hal ini di kemukakan oleh

Wiratama seorang Operational Manager Moonton bahwa angka tersebut

merupakan yang tertinggi dari jumlah di negara lain. Hal ini dapat dikarenakan

Mobile Legends merupakan online game MOBA yang memiliki sistem permainan

yang mudah dan menarik bagi penggunanya. Mobile Legends: Bang-Bang sadar

bahwa dalam membangun sebuah sistem harus mempertimbangkan kemudahan

untuk mengakses atau menjalankan sistem tersebut, oleh karena itu pengguna

Mobile Legends:Bang-Bang cenderung menyukai online game ini dikarenakan

mudah untuk dimainkan, pengguna dapat menggunakan akun gmail atau sosial

media lain untuk membuat akun baru, permainan menggunakan memori ponsel

yang tidak besar, dan pengguna dapat memainkannya kapan pun di ponsel mereka

selama dapat terhubung ke internet.

Selain kemudahan untuk mengakses permainan, Mobile Legends:Bang-Bang

juga menampilkan tampilan permainan dengan desain dan efek animasi yang

menarik. Di dalam permainan Mobile Legends:Bang-Bang terdapat berbagai

macam karakter atau biasa disebut Hero yang memiliki efek animasi yang bagus

dan unik serta kemampuan yang berbeda-beda. Pengguna dapat bebas memiliki

karakter yang mereka inginkan untuk bergabung kedalam battle ground atau arena

pertandingan. Dalam pertandingan pengguna akan bermain secara pertim yang

terdiri dari 5 orang dimana pengguna dapat mengajak temannya untuk bermain

bersama. Masing-masing tim menyusun strategi dengan menentukan pilihan

menggunakan karakter dengan kemampuan yang dapat men-support satu sama

lain. Misi dalam pertandingan adalah menghancurkan wilayah lawan dengan kerja
69

sama tim. Oleh karena itu kemampuan bertempur dan kerja sama sangat

menentukan kemenangan dalam pertempuran.

Gambar 4.2
Tampilan Awal Online Game Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018

Gambar 4.2 diatas merupakan tampilan awal online game Mobile

Legends:Bang-Bang. Pengguna akan langsung di sambut dengan tampilan yang

menarik seperti gambar diatas ketika telah berhasil masuk kedalam aplikasi

menggunakan email atau akun media sosial lainnya. Terdapat banyak fitur-fitur

yang tersedia dalam permainan, diantaranya:

1. Guide. Guide merupakan fitur yang bermanfaat untuk pengguna sebagai

panduan dalam bermain Mobile Legends. Dalam fitur ini pengguna akan di

sajikan dengan berbagai video tutorial menggunakan hero maupun skin hero

dalam pertempuran. Selain itu fitur ini juga memungkinkan pengguna untuk
70

ikut berpartisipasi dalam e-sport yang akan berlangsung dengan panduan

berupa waktu, tanggal, dan tempat yang di lengkapi dengan google maps

sebagai petunjuk lokasi e-sport yang akan berlangsung.

2. Pesan (E-Mail). E-Mail merupakan fitur yang yang dibuat untuk pihak Mobile

Legends menginfokan pesan kepada pengguna seperti menginfokan jika akan

ada update system, informasi mengenai laporan kritik dan saran, informasi

hukuman atas perilaku yang merugikan ketika sedang bermain, dan informasi

mengenai reward yang di dapat pemain setelah permainan berlangsung.

Mobile Legends selalu melakukan update system secara berkala, ketika update

sedang berlangsung, pemain tidak dapat mengakses permainan sampai update

berakhir. Oleh karena itu fitur ini sering digunakan untuk menginformasikan

update system yang akan di lakukan, agar pengguna tidak merasa terganggu.

3. Rewards Alert. Fitur ini berguna untuk memberikan pemberitahuan kepada

pengguna mengenai hadiah yang di dapat dalam kurun waktu tertentu.

Pemberitahuan hadiah akan masuk tidak hanya ketika pengguna sedang online

dalam aplikasi namun juga ketika sedang offline. Hal ini cara yang dilakukan

oleh pihak Mobile Legends:Bang-Bang agar pengguna tidak lupa untuk

mengakses aplikasi. Dalam Reward Alert ini terdapat dua hadiah yang dapat

diterima untuk kurun waktu tertentu yaitu Peti Medali yang dapat dibuka

setiap 5 jam 46 menit dan Peti Gratis yang dapat dibuka setiap 3 jam 23 menit.

Lalu yang terakhir adalah Hadiah Harian yang biasanya diterima ketika

pengguna telah menyelesaikan misi yang diberikan.


71

4. Battle Ground (Arena Bertempur) atau Mode Permainan. Battle Ground

adalah fitur arena pertempuran yang dapat dipilih oleh pengguna. Terdapat

berbagai macam arena pertempuran arena Classic, Brawl, Vs. Al, Custom,

Rank, dan Survival. Setiap arena pertempuran atau mode permainan memiliki

peraturan yang berbeda-beda. Pada mode Classic merupakan mode permainan

yang menggunakan peraturan dasar, pengguna dapat menggunakan hero yang

bahkan belum dibeli hal ini dikarenakan mode ini memberikan pengalaman

bermain yang cocok untuk pemula yang masih harus mengakrabkan diri

dengan permainan. Dalam mode Brawl hampir sama dengan classic hanya saja

dalam mode ini arena pertempuran hanya memiliki satu jalur, berbeda dengan

classic yang memiliki 3 jalur. Pengguna juga tidak dapat memilih secara bebas

hero yang ingin di gunakan, pengguna akan diberikan pilihan 2 hero acak.

Pada mode Vs.Al pengguna akan bertarung melawan Al yang digerakan

komputer, pengguna juga dapat mrmilih arena pertempuran sendiri. Mode

Custom memiliki kemiripan dengan Vs.Al hanya saja pengguna dapat

mengatur sendiri ingin bermain dengan siapa. Pengguna dapat mengundang

teman untuk bermain bersama. Mode Rank adalah mode dimana pengguna

dapat memamerkan keahlian mereka. Mode ini cocok untuk pemain yang

sudah menguasai kemampuan bermain. Dalam mode ini pemain yang berhasil

memenangkan pertandingan akan diberikan bintang yang dapat

meningkatkan rank atau peringkat mereka. Terdapat 7 tingkatan rank dalam

Mobile Legends, yaitu: Warrior, Elite, Master, Grandmaster, Epic, Legend,

dan yang paling tinggi adalah Mythic. Pemain yang kalah dalam pertandingan
72

maka akan kehilangan bintang yang dapat menurunkan peringkat mereka.

Mode permainan yang terakhir adalah mode survival. Mode ini sangat berbeda

dari mode permainan lain yang membutuhkan kerjasama tim. Dalam mode ini

tidak ada wilayah musuh yang di hancurkan, peraturan dalam mode ini adalah

pemain harus dapat bertahan hidup sampai waktu yang ditentukan. Dalam

mode ini pemain harus saling mengalahkan untuk mendapatkan pemenang

utamanya. Mode permainan ini memiliki arena pertempuran yang cukup luas

dan diisi dengan 15 orang pemain dalam satu arena pertempuran.

5. LiveStream. Livestream merupakan fitur yang memungkinkan pemain

menonton pemain lain yang sedang ada dalam permainan. Pengguna dapat

memanfaatkan fitur ini untuk mempelajari cara pemain lain bertarung dalam

arena pertempuran atau sekedar menonton rekan rekannya yang sedang dalam

permainan. Pengguna juga dapat mengaktifkan livestream agar pemain lain

dapat melihatnya bertarung dalam permainan.

6. Chatting. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengobrol atau chat

dengan pemain lain, pemain dapat saling berbagi, mengundang teman untuk

„mabar‟ atau main bersama, menentukan strategi, bahkan pemain dapat

memberikan intruksi kepada pemain lain ketika sedang dalam permainan.

Fitur ini telah dilengkapi dengan penerjemah, sehingga pemain dengan bahasa

yang berbeda-beda dapat berkomunikasi dan mengerti satu sama lain.

7. Squad. Fitur squad merupakan fitur yang memungkinkan pemain satu dengan

pemain lain dapat berkumpul dalam satu grup. Squad merupakan tempat yang

biasa digunakan pemain lain untuk sharing atau menambah teman baru yang
73

dapat di ajak untuk bermain bersama dalam pertempuran. Squad berguna

untuk pemain satu dan pemain lain saling membantu ketika dalam battle.

Pemain dapat membuat squad mereka sendiri bersama teman-teman mereka

maupun bergabung ke dalam squad yang sudah ada.

8. Event. Fitur event merupakan fitur iklan yang digunakan pihak Mobile

Legends untuk mengiklankan produk virtual terbaru, potongan harga yang

terbatas, video tutorial terbaru, e-sport yang akan berlangsung, sampai

pemberitahuan untuk sanksi yang akan diberlakukan kepada pengguna yang

menggunakan cheat.

9. Leaderboard. Mobile Legends:Bang-Bang merupakan permainan yang

kompetitif diantara para pemainnya. Oleh karena itu developer Moontoon

mengembangkan fitur papan peringkat atau leaderboard. Fitur ini

memungkinkan pemain termotivasi untuk mendapatkan Honorary Title (Gelar

Kehormatan). Salah satu yang populer dari fitur ini adalah Street Leaderboard

(LBS) adalah fitur ranking untuk setiap hero yang digunakan oleh pemain

Mobile Legends:Bang-Bang dengan skala wilayah yang lebih kecil, yaitu

kecamatan/ kelurahan, kota, provinsi, dan negara. Gambar 4.3 merupakan

gambar dari fitur Street Leaderboard (LBS).


74

Gambar 4.3
Fitur Leaderboard Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018

10. Turnament. Mobile Legends:Bang-Bang merupakan online game yang juga

berkecimbung dalam e-sport. Oleh karena itu fitur tournament dikembangkan

sebagai fasilitas untuk menonton e-sport yang sedang berlangsung, maupun

mendukung tim yang berpartisipasi dalam e-sport. Menggunakan fitur ini

pemain dapat mendukung tim yang sedang bertarung dengan vote dan tebak

tim.

11. Shop (Toko). Mobile Legends:Bang-Bang juga menjual beberapa produk

virtual seperti hero dan skin hero. Hero merupakan karakter utama yang

digunakan untuk bertarung dalam permainan. Mobile Legends:bang-bang

memiliki macam-macam hero dengan kemampuan yang berbeda-beda. Skin

Hero merupakan item virtual yang memiliki item yang dekoratif bagi hero

yang telah dimiliki, pemain harus membeli hero terlebih dahulu sebelum

membeli skin hero. Gambar 4.4 merupakan tampilan dari fitur shop (toko)

Mobile Legends:Bang-Bang.
75

Gambar 4.4
Fitur Shop Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018

12. Mata uang virtual. Mobile Legends:Bang-Bang memiliki Mata uang virtual

yang berlaku untuk membeli item virtual yang dijual di dalam aplikasi.

Terdapat 3 mata uang virtual yang berlaku didalam online game ini,

diantaranya:

a. Diamonds. Merupakan uang virtual yang dapat di gunakan untuk membeli

barang virtual yang dijual. Untuk mendapatkan diamonds ini pengguna

harus membeli terdahulu menggunakan uang rill. Pengguna dapat membeli

diamonds dengan menukar voucher game, dan pulsa. Pengguna dapat

menggunakan diamonds untuk membeli semua hero dan skin hero yang

dijual. Berikut ini adalah gambar 4.5 yang merupakan harga dari

diamonds yang dapat di tukar.


76

Gambar 4.5
Fitur Uang Virtual Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018

Gambar 4.5 menunjukan bahwa terdapat banyak paket yang

ditawarkan dengan harga yang berbeda-beda. Pemain dapat memilih dan

membeli paket yang dibutuhkan.

b. Ticket. Merupakan uang virtual yang dapat didapat tanpa harus menukar

dengan uang rill. Pemain dapat mendapatkan uang virtual ini dari reward

menyelesaikan misi yang diberikan. Ticket tidak dapat digunakan untuk

membeli semua hero, hanya hero tertentu yang dapat di beli.

c. Battle point. Merupakan uang virtual yang juga dapat didapat tanpa harus

menukar dengan uang rill. Pemain dapat mendapatkan uang virtual ini dari

pertandingan dan misi yang telah diselesaikan. Battle point dapat


77

digunakan untuk membeli semua hero namun tidak dapat digunakan untuk

membeli skin hero.

4.2. Deskripsi Karakteristik Responden

Gambaran responden diperoleh dari 196 responden yang menjadi sampel

dalam penelitian ini. Deskripsi mengenai karakteristik responden diklasifikasikan

berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan, pekerjaan, pendapatan, dan lamanya

waktu bermain Mobile Legends:Bang-Bang. Berikut ini merupakan kondisi dari

masing-masing klasifikasi responden.

4.2.1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Berdasarkan data yang telah diolah, jenis kelamin responden pada penelitian

ini dapat dilihat pada tabel 4.1. di bawah ini:

Tabel 4.1
Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase

Pria 163 83.16%


Wanita 33 16.84%
Total 196 100
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan data yang terlihat dari Tabel 4.1 menunjukan bahwa sebagian

besar responden dari penelitian ini adalah berjenis kelamin laki-laki yaitu dengan

persentase sebesar 83.16% dengan 163 orang. Dapat dikatakan jika jumlah

tersebut mendominasi dari total responden 100%. Sedangkan jenis kelamin wanita

memiliki persentase sebesar 16.84% dengan jumlah 33 orang, dapat dikatakan

bahwa permainan Mobile Legends tidak hanya dimainkan di kalangan laki-laki


78

namun para wanita juga tertarik untuk memainkan permainan online game dengan

genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini. Dengan melihat hasil dari

data yang telah diolah dapat disimpulkan bahwa Mobile Legends: Bang-Bang

merupakan online game yang dapat dimainkan pada semua gender, permainan

tersebut dapat dinikmati oleh pemain laki-laki maupun wanita.

4.2.2. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, karakteristik usia dapat dilihat pada

tabel 4.2 dibawah ini:

Tabel 4.2
Jumlah Responden Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi Persentase
17 - 21 tahun 136 69.4%
22 – 26 tahun 53 27.0%
27 – 30 tahun 4 2.0%
>30 tahun 3 1.5%
Total 196 100%
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Terlihat dari Tabel 4.2 bahwa sebagian besar responden dalam penelitian ini

berada pada rentang usia 17 – 21 tahun dengan persentase sebesar 69.4% dengan

jumlah responden sebanyak 136 orang. Pada urutan kedua berada di rentang usia

22 – 26 tahun dengan persentase sebesar 27.0% dengan jumlah responden

sebanyak 53 orang. Di urutan ketiga berada pada rentang usia 27 – 30 tahun

dengan persentase 2.0% dengan jumlah sebanyak 4 orang. Diurutan terakhir di

rentang usia >30 tahun dengan persentase sebesar 1.5% dengan jumlah responden

sebanyak 3 orang. Dilihat berdasarkan data pada tabel 4.2 dapat dikatakan bahwa
79

peminat pengguna online game Mobile Legends dominan dikalangan remaja dan

dewasa atau rentang usia 17-21 tahun dan 22-26 tahun. Pada umumnya pada usia

tersebut cenderung mudah untuk menerima teknologi dan mengikuti tren diantara

gamer seperti „Mabar (Main Bareng)‟ sehingga banyak remaja yang

menghabiskan waktu senggang mereka untuk bermain online game di ponsel atau

komputer bersama teman-teman mereka yang juga memainkan online game yang

sedang populer yaitu Mobile Legends:Bang-Bang. Namun didapat bahwa Mobile

Legends:Bang-Bang tidak hanya dimainkan oleh remaja, namun juga orang

dewasa yang berusia >30 tahun tertarik untuk memainkan online game tersebut.

Hal ini dikarenakan Mobile Legends:Bang-bang memiliki sistem permainan yang

mudah dan simple sehingga dapat dimainkan di kalangan remaja maupun orang

dewasa.

4.2.3. Karakteristik Responden Berdasarkan Pendidikan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, gambaran responden mengenai

tingkat pendidikan terakhir yang menjadi pengguna online game Mobile

Legengs:Bang-Bang dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3
Jumlah Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir
Pendidikan Frekuensi Persentase
SMA/SMK 144 73.5%
Diploma 9 4.6%
Sarjana 43 21.9%
Total 196 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2018
80

Dari Tabel 4.3 tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar responden dalam

penelitian ini telah menempuh pendidikan SMA/SMK dengan persentase sebesar

73.5% yaitu sebanyak 144 orang. Kemudian pada posisi kedua adalah responden

yang telah menempuh Sarjana dengan persentase sebesar 21.9% yaitu sebanyak

43 orang, dan terakhir adalah responden yang telah menempuh pendidikan

Diploma dengan persentase 4.6% yaitu sebanyak 9 orang.

Berdasarkan data tersebut dapat simpulkan bahwa permainan online game

Mobile Legends:Bang-Bang banyak diminati dikalangan yang telah menempuh

pendidikan SMA/SMK dan Sarjana S1. Hal ini dapat dikarenakan dominasi

pengguna Mobile Legends:Bang-Bang adalah remaja sampai dewasa usia 17-21

tahun dan 21-26 tahun.

4.2.4. Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, gambaran responden mengenai

pekerjaan pengguna online game Mobile Legengs:Bang-Bang dapat dilihat pada

Tabel 4.4.

Tabel 4.4
Jumlah Responden Berdasarkan Pekerjaan
Pekerjaan Frekuensi Persentase
Pelajar/Mahasiswa 164 83.7%
Pegawai Swasta 20 10.2%
PNS 4 2.0%
Wirausaha 8 4.1%
Total 196 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2018
81

Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa sebagian besar responden dalam

penelitian ini adalah pelajar/mahasiswa dengan persentase sebesar 83.7% yaitu

sebanyak 164 orang. Pada posisi kedua ada pada jenis pekerjaan pegawai swasta

dengan persentase sebesar 10.2% yaitu sebanyak 20 orang. Lalu posisi ketiga pada

jenis pekerjaan Wirausaha dengan persentase sebesar 4.1% yaitu sebanyak 8

orang, dan pada posisi terakhir ada pada jenis pekerjaan PNS dengan persentase

sebesar 2.0% yaitu sebanyak 4 orang.

Berdasarkan data primer yang telah diolah pada tabel 4.4 dapat disimpulkan

bahwa online game Mobile Legend:Bang-Bang banyak diminati pada kalangan

pelajar/mahasiswa. Hal ini dapat dikarenakan kalangan pelajar/mahasiswa mudah

menerima teknologi terutama pada dunia online game dan lebih memiliki waktu

luang lebih banyak dibandingkan responden yang telah bekerja sebagai pegawai

swasta, PNS, dan wirausaha. Waktu luang ini sering mereka gunakan untuk

bermain online game bersama teman-teman mereka.

4.2.5. Karakteristik Responden Berdasarkan Pendapatan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, karakteristik usia dapat dilihat pada

Tabel 4.5 dibawah ini:

Tabel 4.5
Jumlah Responden Berdasarkan Pendapatan
Pendapatan Frekuensi Persentase
<Rp 1.000.000 95 48.5%
Rp 1.000.001 – Rp 3.000.000 70 35.7%
Rp 3.000.001 – Rp 5.000.000 14 7.1%
>5.000.001 17 8.7%
Total 196 100
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
82

Dilihat dari Tabel 4.5 maka, pengguna online game Mobile Legends:Bang-

Bang terdiri dari berbagai macam kalangan dengan tingkatan pendapatan yang

berbeda-beda. Pengguna online game Mobile Legends:Bang-Bang mayoritas

berpendapatan antara kurang dari Rp 1.000.000 dengan persentase sebesar 48.5%

yaitu sebanyak 95 orang. Lalu pada urutan kedua pengguna online game Mobile

Legends:Bang-Bang berpendapatan antara Rp 1.000.001 – Rp 3.000.000 dengan

persentase sebesar 35.7% yaitu sebanyak 70 orang. Pada urutan ketiga pengguna

berpendapatan antara lebih dari Rp 5.000.001 dengan persentase sebesar 8.7%

yaitu sebanyak 17 orang, dan urutan terakhir pengguna berpendapatan antara Rp

3.000.001 – Rp 5.000.000 dengan persentase sebesar 7.1% yaitu sebanyak 14

orang.

Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa pengguna online game

Mobile Legends:Bang-Bang dominan memiliki pengguna dengan pendapatan

kurang dari Rp 1.000.000, hal ini dikarenakan pengguna online game Mobile

Legends merupakan remaja yang belum memiliki pendapatan sendiri, selain itu

Mobile Legends adalah online game yang dapat dimainkan secara gratis sehingga

dapat dimainkan di kalangan manapun.

Dilihat dari keberagaman tingkat pendapatan pengguna, Mobile Legends

menawarkan paket diamonds (barang virtual) dengan harga yang beragam pula,

hal ini agar pengguna mampu memilih paket sesuai dengan kemampuan beli

pengguna.
83

4.2.6. Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Waktu Bermain

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, karakteristik berdasarkan lama waktu

bermain pada responden Mobile Legends:Bang-Bang dapat dilihat pada Tabel 4.6

dibawah ini:

Tabel 4.6
Jumlah Responden Berdasarkan Lama Waktu Bermain
Lama Bermain Frekuensi Persentase
< 1 jam 29 14.8%
1 jam – 3 jam 112 57.1%
> 3 jam 55 28.1%
Total 196 100
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Tabel 4.6 menunjukan data mengenai lamanya waktu yang dihabiskan

responden untuk bermain Mobile Legends:Bang-Bang. Persentase terbesar berada

pada rentang menghabiskan waktu antara 1 jam – 3 jam yaitu 57.1% dengan

jumlah responden sebanyak 112 orang. Pada posisi kedua berada pada lama

menghabiskan waktu bermain lebih dari 3 jam yaitu 28.1% dengan jumlah

responden sebanyak 55 orang. Pada posisi ketiga berada pada lama menghabiskan

waktu bermain kurang dari 1 jam yaitu 14.8% dengan jumlah responden sebanyak

29 orang.

Berdasarkan data pada Tabel 4.6, rentang tertinggi pengguna menghabiskan

waktu bermain yaitu 1 jam – 3 jam hal ini wajar karena perkembangan online

game yang terus meningkat dengan berbagai macam genre game sehingga besar

kemungkinan pengguna memainkan lebih dari satu permainan. Disusul dengan


84

rentang lama waktu bermain lebih dari 3 jam yang dapat menggambarkan bahwa

responden cukup setia memainkan online game Mobile Legends:Bang-Bang.

4.3. Analisis Deskriptif Variabel

Analisis deskriptif digunakan untuk mengetahui penyebaran jawaban

responden berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 196 orang pengguna

online game Mobile Legends:Bang-Bang. Pada penelitian ini terdapat variabel-

variabel diantaranya adalah perceived value, continuance intention, dan purchase

intention. Gambaran karakteristik jawaban responden terhadap masing-masing

variabel ditinjau dari masing-masing variabel dengan skala likert dan diberi skor 1

– 5. Berikut ini adalah gambaran pada masing-masing variabel.

4.3.1. Distribusi Frekuensi Perceived Value (X)

Pada penelitian ini terdapat beberapa indikator yang diajukan kepada

responden mengenai nilai yang dirasakan oleh pengguna. Indikator tersebut

diantaranya Character Competency (Kompetensi Karakter), Aesthetic (Estetika),

Social-self-image, Connectedness, Playfullness, Access flexibility, dan Harga. Dari

masing-masing indikator tersebut terdapat beberapa item pertanyaa. Tabel 4.7

merupakan hasil distribusi frekuensi variabel perceived value.

Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Variabel Perceived Value (X)
SS S N TS STS
Jumlah
5 4 3 2 1 Rata-
Item
Jum rata
f % f % f % f % f % %
lah
X1.1 73 37.24 91 46.43 21 10.71 7 3.57 4 2.04 196 100 4.13

X1.2 47 23.98 94 47.96 37 18.88 14 7.14 4 2.04 196 100 3.85

Competency 77.81 22.19 3.99


Character
(bersambung)
85

Lanjutan tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Variabel Perceived Value (X)


SS S N TS STS
Jumlah
Item 5 4 3 2 1 Rata-rata
f % f % f % f % f % f %
X1.3 81 41.33 80 40.82 24 12.24 6 3.06 5 2.55 196 100 4.15

X1.4 63 32.14 95 48.47 25 12.76 9 4.59 4 2.04 196 100 4.04

Aesthetic 81.38 18.62 4.095

X1.5 84 42.86 75 38.27 26 13.27 6 3.06 5 2.55 196 100 4.16

X1.6 51 26.02 68 34.69 59 30.10 12 6.12 6 3.06 196 100 3.74

Social- 70.92 29.08 3.95


self-image
X1.7 40 20.41 104 53.06 39 19.90 7 3.57 6 3.06 196 100 3.84

Connected 73.47 26.53 3.84


ness
X1.8 79 40.31 84 42.86 19 9.69 9 4.59 5 2.55 196 100 4.14

X1.9 41 20.92 85 43.37 53 27.04 12 6.12 5 2.55 196 100 3.74

Playfullness 73.72 26.28 3.94

X1.10 52 26.53 92 46.94 30 15.31 19 9.69 3 1.53 196 100 3.87

Access 73.47 26.53 3.87


flexibility
X1.11 19 9.69 86 43.88 60 30.61 20 10.20 11 5.61 196 100 3.42

X1.12 49 25.00 75 38.27 54 27.55 9 4.59 9 4.59 196 100 3.74

Harga 58.42 41.58 3.58

Rata-rata Variabel 3.86

Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan data pada Tabel 4.7 dapat diketaui bahwa skor rata-rata

indikator tertinggi pada variabel perceived value adalah indikator Aesthetic yaitu

sebesar 4,095. Hal ini menunjukan bahwa responden cenderung dominan setuju

jika aesthetic atau estetika dari penampilan barang virtual yang dijual berupa

barang virtual yang memiliki animasi yang bagus dan desain barang virtual yang

unik. Dalam hal ini online game Mobile Legends:Bang-Bang mampu memberikan
86

rasa kagum terhadap tampilan barang virtual (Hero maupun Skin Hero), sehingga

pengguna tertarik untuk mencoba menggunakan barang virtual (Hero maupun skin

hero) yang di tawarkan Mobile Legends:Bang-Bang. Upaya ini dilakukan oleh

Mobile Legends:Bang-Bang dengan cara terus menampilkan barang virtual (hero

maupun skin hero) dalam iklan pop up di dalam aplikasi menggunakan efek

animasi yang mencolok dan warna yang menarik. Nilai emosional yang dirasakan

pengguna Mobile Legends:Bang-Bang berupa aesthetic atau estetika tampilan

barang virtual (hero maupun skin hero) dapat menarik perhatian pengguna dan

mendorong ketertarikan pengguna untuk menggunakan barang virtual tersebut.

Sedangkan untuk skor rata-rata indikator terendah adalah harga yaitu sebesar

3.58. Hal ini menunjukan bahwa responden cenderung merasa harga yang

ditawarkan Mobile Legends:Bang-Bang dengan manfaat yang diberikan kurang

sesuai dengan yang mereka harapkan, selain itu potongan harga maupun diskon

dapat dikatakan kurang untuk menarik pengguna membeli barang virtual (hero

maupun skin hero).

Berikut ini adalah deskripsi distribusi masing-masing indikator perceived

value (nilai yang dirasakan pelanggan):

1. Deskripsi variabel perceived value pada indikator character competency

diperoleh nilai rata-rata 3,99. Rata-rata skor dengan nilai lebih dari 3

menunjukan bahwa pengguna Mobile Legends:Bang-Bang menilai

kompetensi barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual dari aspek

competency character dinilai baik. Pengguna merasa barang virtual (hero

maupun skin hero) yang di jual mampu memberikan nilai fungsional berupa
87

membantu dalam memperoleh skor dan menambah kekuatan selama bermain.

Pada item pertama didapat nilai skor rata-rata sebesar 4,13 menunjukan bahwa

responden merasa barang virtual (hero) yang dijual mampu membantu

mendapatkan skor „kill‟ lebih banyak selama dalam bermain. Pada item kedua

didapat nilai skor rata-rata sebesar 3,85 menunjukan bahwa responden merasa

barang virtual (skin hero) yang dijual mampu menambah kekuatan selama

permainan berlangsung.

2. Deskripsi variabel perceived value pada indikator aesthetic (Estetika)

diperoleh nilai rata-rata 4,09. Rata-rata skor tersebut menerangkan bahwa

responden menilai estetika dari tampilan barang virtual (hero maupun skin

hero) yang dijual adalah baik. Pada item pertama didapat nilai rata-rata

sebesar 4,15 yang menunjukan bahwa responden menilai barang virtual (hero

maupun skin hero) yang dijual memiliki efek animasi yang bagus dan

menarik, selain itu pada item kedua didapat nilai rata-rata sebesar 4,04 yang

menunjukan bahwa responden menilai barang virtual (hero maupun skin hero)

yang dijual memiliki desain yang unik.

3. Deskripsi variabel perceived value pada indikator social-self-image diperoleh

nilai rata-rata sebesar 3,95. Rata-rata skor tersebut menerangkan bahwa

responden menilai barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual mampu

memberikan nilai sosial berupa citra yang baik di antara pemain lain sehingga

dapat membuat responden percaya diri selama permainan berlangsung. Pada

item pertama diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,16 yang menunjukan bahwa

responden merasa barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual mampu
88

memberikan kesan keren terhadap dirinya diantara pemain lain, selain itu pada

item kedua diperoleh nilai rata-rata sebesar 3,74 menunjukan bahwa

responden memiliki persepsi positif jika barang virtual (hero maupun skin

hero) mampu membuatnya merasa lebih di hargai oleh pemain lain.

4. Deskripsi variabel perceived value pada indikator connectedness diperoleh

nilai rata-rata sebesar 3,85. Rata-rata skor tersebut menerangkan bahwa

responden cukup setuju bahwa permainan Mobile Legends:Bang-Bang

mampu memberikan nilai sosial berupa dapat terhubung dengan pemain

lainnya yang juga memainkan Mobile Legends:Bang-Bang. Pengguna merasa

dengan memainkan Mobile Legends:Bang-Bang dapat menambah teman baru.

5. Deskripsi variabel perceived value pada indikator playfulness diperoleh nilai

rata-rata sebesar 3,94. Rata-rata skor tersebut menerangkan bahwa responden

dominan setuju jika permainan mampu memberikan nilai emosional berupa

kesenangan untuk terus memainkan online game Mobile Legends:Bang-Bang.

Pada item pertama diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,14 yang menunjukan

bahwa responden setuju jika permainan Mobile Legends mampu membuat

penggunanya merasa tertantang untuk menyelesaikan misi dari permainan

yang berupa memenangkan pertempuran. Pada item kedua didapat nilai rata-

rata sebesar 3,74 yang menunjukan bahwa responden dominan setuju jika

permainan Mobile Legends:Bang-bang dapat mendorong rasa keingintahuan

penggunanya untuk terus memainkan permainan Mobile Legends:Bang-Bang.

6. Deskripsi variabel perceived value pada indikator access flexibility didapat

nilai rata-rata sebesar 3,87 yang menunjukan responden dominan setuju bahwa
89

Mobile Legends:Bang-Bang merupakan aplikasi yang mudah di akses

sehingga pengguna dapat memainkan permainan kapan pun di ponsel mereka.

7. Deskripsi variabel perceived value pada indikator harga didapat nilai rata-rata

sebesar 3,58. Rata-rata skor dengan nilai lebih dari 3 menunjukan bahwa

pengguna Mobile Legends:Bang-Bang menilai harga yang ditawarkan dari

barang virtual yang dijual dinilai cukup baik. Pada item pertama didapat nilai

rata-rata sebesar 3.42 yang menerangkan bahwa responden cukup setuju jika

manfaat yang diterima pengguna dari barang virtual yang dibeli sudah sesuai

dengan harga yang ditawarkan. Namun masih ada beberapa responden yang

menilai tidak demikian yaitu sebanyak 31 orang (15,81%). Pada item kedua

didapat nilai rata-rata sebesar 3,74 yang menunjukan responden memiliki

persepsi positif bahwa promosi atau potongan harga dapat menarik pengguna

untuk membeli barang virtual.

4.3.2. Distribusi Frekuensi Variabel Continuance Intention (Y)

Pada penelitian ini terdapat dua indikator yang diajukan kepada responden

mengenai minat untuk keberlanjutan memainkan online game Mobile

Legends:Bang-Bang atau continuance intention. Indikator tersebut diantaranya

komitmen dan merekomendasikan produk dengan masing-masing indikator

memiliki dua item pernyataan. Tabel 4.8 merupakan hasil distribusi frekuensi

variabel continuane intention.


90

Tabel 4.8
Distribusi Frekuensi Variabel Continuance Intention (Y)
SS S N TS STS
Jumlah
5 4 3 2 1 Rata-
Item
Jum rata
f % f % f % f % f % %
lah
Y1.1 50 25.51 70 35.71 38 19.39 26 13.27 12 6.12 196 100 3.61
Y1.2 32 16.33 58 29.59 72 36.73 26 13.27 8 4.08 196 100 3.41
Komitmen 53.57 46.43 3.51
Y1.3 20 10.20 78 39.80 72 36.74 18 9.18 8 4.08 196 100 3.43
Y1.4 32 16.33 82 41.84 63 32.14 13 6.63 6 3.06 196 100 3.62
Merekomendasi
54.08 45.92 3.53
kan Produk
Rata-rata Variabel 3.52
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Dapat dilihat pada Tabel 4.8 bahwa variabel continuance intention di dapat

hasil nilai rata-rata sebesar 3,52 dapat dikatakan bahwa responden cukup berminat

untuk keberlanjutan memainkan online game Mobile Legends:Bang-Bang di masa

yang akan datang, namun tidak sedikit juga responden yang tidak setuju untuk

keberlanjutan memainkan Mobile Legends. Indikator Komitmen memiliki nilai

rata-rata terendah yaitu sebesar 3.51 yang dapat dikatakan jika responden belum

memiliki keiginan yang tinggi untuk menjadikan Mobile Legends menjadi online

game pilihan utama dan keberlanjutan untuk terus memainkan Mobile Legends di

masa yang akan datang. Hal ini dapat dikarenakan persaingan online game yang

ketat dengan menawarkan fitur yang berbeda-beda, pengguna bebas memilih

online game manapun yang mereka sukai, bahkan diantara mereka memiliki lebih

dari satu online game di ponsel cerdas mereka. Berikut ini merupakan penjelasan

dari masing-masing indikator dan item pertanyaan.


91

1. Deskripsi variabel continuance intention atau minat keberlanjutan pada

indikator komitmen. Pada Item pertama mendapatkan hasil rata-rata sebesar

3,61 yang dapat dikatakan bahwa responden cukup berminat untuk

menjadikan Mobile Legends:Bang-Bang menjadi online game pilihan utama

yang dimainkan untuk mengisi waktu luang, selain itu pada item kedua

mendapatkan hasil nilai rata-rata sebesar 3,41 yang dapat dikatakan bahwa

responden belum cukup berminat berkelanjutan untuk memainkan Mobile

Legends:Bang-Bang dimasa depan hal ini dapat dilihat dari frekuensi

responden yang menilai tidak setuju dan netral sebayak 106 responden

dengan persentase 54.08%.

2. Deskripsi variabel continuance intention atau minat keberlanjutan pada

indikator merekomendasikan produk. Pada item pertama mendapatkan hasil

rata-rata sebesar 3,43 dapat dikatakan cukup bersedia untuk mengatakan hal

positif mengenai Mobile Legends:Bang-Bang. Namun masih terdapat

beberapa responden yang tidak setuju dan netral yaitu sebanyak 98 orang

(50%). Pada item kedua hasil rata-rata yang didapat sebesar 3,62 yang

menunjukan jika responden cukup bersedia untuk merekomendasikan Mobile

Legends:Bang-Bang kepada orang lain, meskipun terdapat beberap responden

yang menjawab tidak setuju dan netral yaitu sebanyak 82 orang dengan

persentase 41,83%.
92

4.3.3. Distribusi Frekuensi Variabel Purchase Intention (Z)

Pada penelitian ini minat pembelian diukur dengan indikator minat

transaksional atau keinginan pengguna untuk membeli produk. Terdapat dua item

pernyataan yang diajukan kepada responden mengenai minat untuk membeli

barang virtual (hero maupun skin hero) atau purchase intention. Tabel 4.9

merupakan hasil distribusi frekuensi variabel purchase intention.

Tabel 4.9
Distribusi Frekuensi Variabel Purchase Intention (Z)
SS S N TS STS
5 4 3 2 1 Jumlah
Rata
Item
Jum
-rata
f % f % f % f % f % %
lah
Z1 35 17.86 77 39.29 62 31.63 12 6.12 10 5.10 196 100 3.59

Z2 28 14.29 87 44.39 53 27.04 17 8.67 11 5.61 196 100 3.53

Rata-rata Variabel 3.56

Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan Tabel 4.9 dapat dilihat bahwa variabel purchase intention

memiliki hasil rata-rata sebesar 3,56 yang dapat dikatakan bahwa responden

cukup berminat untuk membeli barang virtual yang ditawarkan Mobile

Legends:Bang-Bang. Pada item pertama mendapatkan hasil rata-rata tertinggi

sebesar 3,59 yang menunjukan bahwa responden cukup memiliki keinginan untuk

membeli barang virtual, selain itu pada item kedua mendapatkan hasil rata-rata

sebesar 3,53 yang menggambarkan responden cukup setuju untuk membeli barang

virtual di masa yang akan datang.


93

4.4. Uji Instrumen Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan kuesioner

sebagai instrument dalam pengumpulan data. Uji Instrumen dilakukan untuk

membuktikan kelayakan dengan melakukan uji validitas dan reliabilitas pada hasil

kuesioner.

4.4.1. Uji Validitas

Pengujian validitas yang dilakukan dengan menggunakan program SPSS

versi 24.0 dengan menggunakan korelasi product moment menghasilkan nilai

masing-masing item pernyataan dengan skor item pernyataan secara keseluruhan.

Berikut adalah hasil dari uji validitas dalam penelitian ini.

Tabel 4.10
Korelasi Product Moment
Variabel Item r Hitung Sig. r Tabel Keterangan
X1.1 0.830 0.000 0.1402 Valid
X1.2 0.721 0.000 0.1402 Valid
X1.3 0.859 0.000 0.1402 Valid
X1.4 0.807 0.000 0.1402 Valid
X1.5 0.819 0.000 0.1402 Valid
Perceived X1.6 0.775 0.000 0.1402 Valid
Value (X) X1.7 0.766 0.000 0.1402 Valid
X1.8 0.823 0.000 0.1402 Valid
X1.9 0.826 0.000 0.1402 Valid
X1.10 0.775 0.000 0.1402 Valid
X1.11 0.726 0.000 0.1402 Valid
X1.12 0.803 0.000 0.1402 Valid
Y1.1 0.838 0.000 0.1402 Valid
Continuance Y1.2 0.890 0.000 0.1402 Valid
Intention (Y) Y1.3 0.823 0.000 0.1402 Valid
Y1.4 0.885 0.000 0.1402 Valid
Purchase Z1.1 0.961 0.000 0.1402 Valid
Intention (Z) Z1.2 0.961 0.000 0.1402 Valid
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
94

Dari Tabel 4.10 diatas dapat dilihat jika nilai signifikansi r indikator

pernyataan lebih kecil dari 0.05 (α = 0.05) atau nilai r hitung lebih besar dari r-

Tabel yang menunjukan tiap-tiap indikator variabel adalah valid, sehingga dapat

disimpulkan bahwa indikator-indikator tersebut dapat digunakan untuk mengukur

variabel penelitian.

4.4.2. Uji Reabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk memperoleh keyakinan bahwa instrument

penelitian memiliki kemampuan untuk memberikan hasil pengukuran yang

konsisten. Uji ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana jawaban seseorang

konsisten atau stabil dari waktu ke waktu.

Uji reabilitas dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 24.0 dengan

metode Cronbach’s Alpha, dimana kuesioner dikatakan reliable (handal) apabila

nilai Cronbach’s Alpha lebih besar dari 0,6.

Tabel 4.11
Uji Reabilitas Variabel
Variabel Koefisien Reliabilitas Keterangan

Perceived Value (X) 0,946 Reliabel

Continuance Intention (Y) 0,877 Reliabel

Purchase Intention (Z) 0,917 Reliabel

Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan Tabel 4.11 dapat diketahui bahwa nilai dari Cronbach’s Alpha

pada keseluruhan variabel yang digunakan dalam penelitian ini lebih besar dari

0,6 sehingga seluruh pernyataan dalam setiap variabel adalah reliable (handal).
95

4.5. Analisis Partial Least Square (PLS)

Didalam analisis menggunakan PLS terdapat dua tahapan. Tahap pertama

yaitu evaluasi outer model atau model pengukuran. Tahap kedua adalah evaluasi

terhadap inner model atau model structural. Model pengukuran terdiri dari

indikator-idikator yang dapat di observasi sedangkan model structural terdiri dari

indikator-indikator yang tidak dapat diobservasi. Pada pengujian ini, dilakukan

estimasi koefisien-koefisien jalur yang mengidentifikasi kekuatan dan hubungan

antara item-item variabel dapat diobservasi dan konstruk laten yang diukur

dengan item-item tersebut.

4.5.1. Evaluasi Model Pengukuran/Measurement (Outer Model)

Evaluasi model pengukuran atau outer model adalah mengukur korelasi

antara indikator dengan konstruk/variabel laten. Terdapat tiga kriteria di dalam

menggunakan teknik analisa data dengan SmartPLS untuk menilai outer model

diantaranta convergent validity, discriminant validity, dan composite reliability.

Berikut ini merupakan Gambar 4.6 yang menunjukan diagram jalur outer model

penelitian ini.
96

Gambar 4.6
Model Pengukuran (Outer Model)
Sumber: Data Primer yang Diolah,2018

Data dapat dinyatakan lolos uji validitas konvergen apabila nilai loading

factor di atas 0,7. Tetapi, menurut Chin dalam Ghozali(2011) untuk penelitian

tahap awal dari pengembangan skala pengukuran nilai loading factor 0,5 sampai

0,6 dianggap cukup memadai. Dalam penelitian ini digunakan batas loading

factor sebesar 0,50.

4.5.1.1. Pengujian Validitas Konvergen (Convergent Validity)

Evaluasi validitas konvergen diketahui melalui loading factor. Suatu

instrumen dikatakan memenuhi pengujian validitas konvergen apabila memiliki

loading factor diatas 0,7. Hasil pengujian validitas konvergen dapat dilihat pada

Tabel 4.12 berikut.


97

Tabel 4.12
Hasil Uji Validitas Konvergen
Standard
Original T Statistics
Variabel Item Deviation Keterangan
Sample (O) (|O/STERR|)
(STDEV)
X1.1 0.832 0.035 23.942 Valid
X1.2 0.712 0.058 12.302 Valid
X1.3 0.861 0.031 27.686 Valid
X1.4 0.810 0.039 21.021 Valid
X1.5 0.816 0.039 21.143 Valid
Perceived X1.6 0.767 0.036 21.433 Valid
Value (X) X1.7 0.769 0.046 16.583 Valid
X1.8 0.829 0.034 24.489 Valid
X1.9 0.833 0.024 34.065 Valid
X1.10 0.771 0.037 20.781 Valid
X1.11 0.723 0.044 16.364 Valid
X1.12 0.804 0.027 29.468 Valid
Y1.1 0.805 0.042 19.300 Valid
Continuance Y1.2 0.893 0.015 58.200 Valid
Intention (Y) Y1.3 0.836 0.041 20.314 Valid
Y1.4 0.903 0.016 56.426 Valid
Purchase Z1.1 0.959 0.008 116.327 Valid
Intention (Z) Z1.2 0.963 0.007 141.184 Valid
Sumber: Data Primer yang diolah, 2018

Tabel 4.12 menggambarkan hasil uji validitas konvergen dari setiap

indikator. Berdasarkan hasil uji konvergen yang dilakukan, didapat bahwa nilai

faktor loading setiap indikator dari variabel perceived value (X), continuance

intention (Y), dan purchase intention (Z) bernilai lebih besar dari 0,7. Hal ini

menunjukan bahwa indikator-indikator tersebut valid.

4.5.1.2. Pengujian Validitas Diskriminan (Discriminant Validity)

Pengujian validitas diskriminan dilakukan untuk membuktikan jika konstruk

laten memprediksi ukuran pada blok mereka lebih dari ukuran pada blok lainnya.

Discriminant validity dari model pengukuran dengan refleksif indikator dinilai

berdasarkan cross loading pengukuran dengan konstruk (Ghozali, 2011).


98

Apabila nilai loading suatu item pada variabel yang bersesuaian lebih besar

dari nilai loading suatu item pada variabel lainnya maka item tersebut dinyatakan

valid dalam mengukur variabel yang bersesuaian. Tabel 4.13 merupakan hasil

dari perhitungan cross loading dalam penelitian ini.

Tabel 4.13
Hasil Uji Validitas Diskriminan
Indikator X Y Z
X1.1 0.832 0.546 0.549
X1.2 0.712 0.401 0.512
X1.3 0.861 0.601 0.551
X1.4 0.810 0.578 0.523
X1.5 0.816 0.509 0.552
X1.6 0.767 0.476 0.501
X1.7 0.769 0.538 0.560
X1.8 0.829 0.556 0.598
X1.9 0.833 0.683 0.623
X1.10 0.771 0.510 0.533
X1.11 0.723 0.502 0.581
X1.12 0.804 0.554 0.657
Y1.1 0.525 0.805 0.459
Y1.2 0.607 0.893 0.597
Y1.3 0.576 0.836 0.458
Y1.4 0.633 0.903 0.562
Z1.1 0.669 0.563 0.959
Z1.2 0.694 0.603 0.963
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2018

Berdasarkan nilai cross loading yang dapat dilihat pada Tabel 4.13, dapat

diketahui bahwa semua indikator yang menyusun masing-masing variabel

perceived value, continuance intention, dan purchase intention telah memenuhi

discriminant validity karena memiliki nilai outer loading terbesar untuk variabel

yang dibentuknya dan tidak pada variabel yang lain. Hal ini dapat dikatakan jika
99

semua indikator pada masing-masing variabel telah memenuhi discriminant

validity.

4.5.1.3. Composite Reliability dan Cronbach Alpha

Composite reliability, cronbach alpha, dan Average Variance Extracted

(AVE) merupakan suatu pengukuran reliabilitas antar blok indikator dalam model

penelitian. Kriteria pengujian menyatakan bahwa apabila Average Variance

Extracted (AVE) (AVE) bernilai lebih besar dari 0,5, cronbach alpha bernilai

lebih besar dari 0,7 dan composite reliability bernilai lebih besar dari 0,7 maka

konstruk tersebut dinyatakan reliable.

Berikut ini adalah Tabel 4.14 yang menunjukan hasil perhitungan Average

Variance Extracted (AVE), cronbach alpha, dan composite reliability dalam

penelitian ini.

Tabel 4.14
Hasil Uji Discriminant Reliability
Composite Cronbachs
Konstruk AVE Keterangan
Reliability Alpha

Perceived Value (X) 0.632 0.954 0.947 Reliabel

Continuance Intention (Y) 0.740 0.919 0.882 Reliabel

Purchase Intention (Z) 0.923 0.960 0.917 Reliabel

Sumber: Data Primer yang Diolah, 2018

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa nilai Average Variance

Extracted (AVE) pada variabel perceived value, continuance intention, dan

purchase intention menunjukan nilai yang lebih besar dari 0,5. Oleh karena itu

dapat dikatakan bahwa evaluasi pengukuran model memiliki Average Variance

Extracted (AVE) yang baik.


100

Selanjutnya pengujian reliabilitas konstruk diukur dengan composite

reliability dan cronbach alpha dari blok indikator yang mengukur konstruk.

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 4.14 masing-masing variabel memiliki

nilai composite reliability dan cronbach alpha yang lebih dari 0,7, sehingga dapat

disimpulkan jika variabel dinyatakan reliabel.

4.5.2. Evaluasi Model Struktural / Structural (Inner Model)

Pengujian inner model atau model structural dilakukan untuk melihat

hubungan antara variabel laten. Model structural ini dievaluasi melalui beberapa
2
pendekatan diantanya dengan R-Square (R ), Q-Square Predictice Relevance

(Q2), dan Goodness of Fit (GoF). Berikut ini merupakan Gambar 4.7 yang

menunjukan diagram model struktural inner model penelitian ini:

Gambar 4.7
Model Struktural (Inner Model)
Sumber: Data Primer yang Diolah,2018
101

4.5.2.1. Evaluasi Model Struktural dengan R-Square (R2)

Nilai koefisien determinasi (R2) menunjukan kuat lemahnya pengaruh yang

ditimbulkan oleh variabel dependen terhadap variabel independen. Koefisien

determinasi (R2) juga menunjukan kuat lemahnya suatu model penelitian.

Tabel 4.15
Hasil Evaluasi Koefisien Determinasi (R2)
Variabel Koefisien Determinasi (R2)
Continuance Intention (Y) 0.465

Purchase Intention (Z) 0.532

Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Penelitian ini menggunakan 2 variabel yang dipengaruhi oleh variabel

lainnya yaitu variabel continuance intention (Y) yang dipengaruhi oleh variabel

perceived value (X). Demikian juga variabel purchase intention (Z) yang

dipengaruhi oleh perceived value (X) dan continuance intention (Y). Berdasarkan

pengujian pada Tabel 4.15, diketahui bahwa nilai R-Square untuk variabel

continuance intention adalah 0,465 dan purchase intention adalah 0,532. Nilai R2

untuk variabel continuance intention yang dikategorikan sebagai model lemah

menuju moderat, artinya variabel continuance intention mampu dijelaskan oleh

variabel perceived value sebesar 46,5% sedangkan sisanya 53,5% dijelaskan oleh

variabel lain di luar model. Nilai R2 variabel untuk purchase intention dapat

dikategorikan sebagai model moderat menuju kuat, artinya variabel purchase

intention mampu dijelaskan oleh variabel perceived value dan continuance

intention sebesar 53,2% dan sisanya 46,8% dijelaskan variabel lain di luar model.
102

4.5.2.2. Evaluasi Model Struktural dengan Predictive Relevance (Q2)

Q-Square Predictive Relevance (Q2) merupakan suatu pengukuran seberapa

baik observasi yang dilakukan dapat memberikan hasil terhadal model penelitian.

Besaran Q2 memiliki nilai dengan rentang 0< Q2 < 1, dimana semakin mendekati

1 berarti model semakin baik. Besaran Q2 ini setara dengan koefisien determinasi

total pada analisis jalur (path analysis). Berdasarkan tabel 4.16 maka perhitungan

predictive relevance adalah sebagai berikut:

Nilai Q2 = 1 – (1 – R12) x (1 – R22)

Nilai Q2 = 1 – (1 – 0.465) x (1 – 0.532)

= 0.751

Keterangan:

Q2 : Nilai Predictive Relevance


R12 : Nilai R-Square variabel Continuance intention
R22 : Nilai R-Square variabel Purchase Intention

Berdasarkan hasil perhitungan diatas didapat niali Q2 sebesar 0,751, dapat

disimpulkan bahwa model struktural penelitian ini cukup baik karena mendekati

nilai 1. Dapat dikatakan besarnya keragaman data dari penelitian yang dapat

dijelaskan oleh model struktural yang dirancang adalah sebesar 75,1%, sedangkan

sisanya 24,9% dijelaskan oleh faktor diluar model.

4.5.2.3. Evaluasi Model Struktural Melalui Goodness of Fit (GoF)

Goodness of Fit (GoF) merupakan pengukuran ketepatan model secara

keseluruhan dan dianggap sebagai pengukuran tunggal dari outer model dan inner
103

model. Berikut disajikan tabel evaluasi Goodness of Fit (GoF) dalam penelitian

ini:

Tabel 4.16
Evaluasi Goodness of Fit (GoF)
R-Square AVE
Perceived Value 0.632
Continuance Intention 0.465 0.740
Purchase Intention 0.532 0.923
Rata-rata 0.4985 0.765
Sumber: Data Primer diolah, 2018

= 0,4985 x 0,765
= 0,6175
= 62% (Gof Large)

Berdasarkan perhitungan tersebut, didapatkan nilai GoF sebesar 62% ,

dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model structural penelitian ini secara

umum mempunyai sifat prediksi yang bagus (GoF Large), artinya model memiliki

kemampuan yang tinggi dalam menjelaskan data empiris.

4.6.Pengujian Hipotesis Penelitian

Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh variabel

independen terhadap variabel dependen. Pengujian hipotesis pada penelitian ini

dibagi menjadi dua bagian yaitu pengujian pengaruh langsung dan pengujian

pengaruh tidak langsung atau pengujian dengan variabel mediasi. Pada penelitian

ini pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh variabel perceived

value terhadap purchase intention, baik secara langsung maupun tidak langsung

melalui continuance intention.


104

4.6.1. Pengujian Pengaruh Langsung

Pengujian pengaruh langsung digunakan untuk menjelaskan hipotesis 1,2,dan

3. Dengan menggunakan kriteria pengujian dimana thitung lebih besar dari 1.96

(alpha = 5%), menunjukan adanya pengaruh signifikan dari variabel independen

terhadap dependen pada setiap hipotesis yang ditentukan. Tabel 4.17 menunjukan

hasil pengujian hipotesis pengaruh langsung pada penelitian ini.

Tabel 4.17
Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Langsung
Hipotesis Original t- p- Keterang
Hubungan Variabel t hitung
Sample tabel value an
H1 Perceived Value (X) 
0.552 7.614 1.96 0.000 Signifikan
Purchase Intention (Z)
H2 Perceived Value (X) 
Continuance Intention 0.682 17.097 1.96 0.000 Signifikan
(Y)
H3 Continuance Intention(Y)
 Purchase Intention 0.231 2.854 1.96 0.005 Signifikan
(Z)
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan hasil uji hipotesis yang ditunjukan pada Tabel 4.17 diatas, maka

dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Hipotesis 1

H1 : Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap purchase intention

(minat pembelian) pada barang virtual online game Mobile Legends:Bang-

Bang.

Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa

terdapat pengaruh positif dan signifikan perceived value terhadap purchase

intention yang ditunjukan dari nilai t hitung (7.614) yang lebih besar dari t-tabel
105

(1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.000). Berdasarkan hasil tersebut dapat

dikatakan bahwa Hipotesis 1 diterima dengan artian jika meningkatnya nilai yang

dirasakan pelanggan (perceived value) akan secara signifikan meningkatkan minat

pembelian pengguna (purchase intention) terhadap barang virtual yang dijual.

2. Hipotesis 2

H2 : Perceived Value berpengaruh signifikan terhadap continuance intention

(minat keberlanjutan) untuk memainkan online game Mobile Legends:Bang-

Bang.

Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa

terdapat pengaruh positif dan signifikan perceived value terhadap continuance

intention yang ditunjukan dari nilai t hitung (17.097) yang lebih besar dari t-tabel

(1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.000). Berdasarkan hasil tersebut dapat

dikatakan bahwa Hipotesis 2 diterima dengan artian jika meningkatnya nilai yang

dirasakan pelanggan (perceived value) akan secara signifikan meningkatkan minat

keberlanjutan pengguna (continuance intention) untuk memainkan online game Mobile

Legends:Bang-Bang di masa yang akan datang.

3. Hipotesis 3

H3 : Continuance Intention berpengaruh signifikan terhadap purchase

intention (minat pembelian) pengguna terhadap barang virtual yang dijual.

Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa

terdapat pengaruh positif dan signifikan continuance intention terhadap purchase

intention (minat pembelian) yang ditunjukan dari nilai t hitung (2.854) yang lebih

besar dari t-tabel (1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.005). Berdasarkan hasil

tersebut dapat dikatakan bahwa Hipotesis 3 diterima dengan artian jika meningkatnya
106

minat keberlanjutan (continuance intention) akan secara signifikan meningkatkan minat

untuk membeli (purchase intention) barang virtual yang dijual.

4.6.2. Pengujian Pengaruh Tidak Langsung

Pengujian pengaruh secara tidak langsung pada penelitian ini digunakan untuk

menguji hipotesis keempat (H4). Pada penelitian ini pengujian melihat specific

indirect effect dari hasil uji menggunakan PLS. Apabila nilai t-hitung dari variabel

mediasi > nilai t-tabel (t-tabel = 1.96) dan nilai p-value <0,05, maka hal tersebut

menunjukan adanya pengaruh yang signifikan secara tidak langsung dari variabel

independen terhadap dependen melalui variabel mediasi. Tabel 4. 18 merupakan

ringkasan hasil uji pengujian hipotesis dari continuance intention sebagai peran

mediasi.

Tabel 4.18
Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Tidak Langsung
Original t- t- p-
Hipotesis Hubungan Keterangan
Sampel Hitung tabel Value
Perceived value 
Continuance
H4 intention 0.157 2.755 1.96 0.006 Signifikan
 Purchase
intention
Sumber: Data Primer Diolah, 2018

Berdasarkan hasil uji sobel pada Tabel 4.18 diatas menunjukan bahwa

continuance intention (minat keberlanjutan) memediasi pengaruh perceived value

(nilai yang dirasakan pelanggan) terhadap purchase intention (minat pembelian)

ditunjukan dengan nilai t-hitung (2,755) yang lebih dari nilai t-tabel (1,96) dan

nilai p-value kurang dari 0,05 (0.006). Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa

Hipotesis 4 diterima. Hasil tersebut menandakan bahwa meningkatnya nilai yang

dirasakan pelanggan ( perceived value) akan secara signifikan meningkatkan minat beli (
107

purchase intention) pengguna online game dengan mediasi continuance intention (minat

keberlanjutan).

Berdasarkan hasil uji mediasi, sifat dari mediasi pada penelitian ini adalah mediasi

parsial. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan pengaruh langsung pada penelitian ini yang

keseluruhan memiliki hasil signifikan dan nilai t-hitung dari pengaruh tidak langsungnya

lebih kecil dari nilai t-hitung langsungnya. Hal ini dapat dikatakan jika pengaruh peran

variabel mediasi yaitu continuance intention memiliki efek yang lebih kecil di banding

pengaruh langsungnya.

4.7. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, hasil analisis

menunjukan bahwa ke-empat hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima atau

dapat dibuktikan kebenarannya, yaitu terdapat pengaruh signifikan pada (1)

Perceived Value terhadap Purchase Intention, (2) Perceived Value terhadap

Continuance Intention, (3) Continuance Intention terhadap Purchase Intention,

dan (4) peran mediasi Continuance Intention pada pengaruh Perceived Value

terhadap Purchase Intention.

4.7.1. Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention

Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan

antara perceived value terhadap purchase intention atau minat pembelian,

sehingga H1 yang menyatakan bahwa perceived value berpengaruh signifikan

terhadap purchase intention dapat diterima. Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil

analisis data yang menunjukan t-statistik perceived value sebesar 7.614 (diatas

1.96). Diartikan bahwa meningkatnya minat beli pengguna Mobile Legends:Bang-

Bang apabila nilai yang dirasakan pengguna akan produk virtual yang dijual juga
108

dinilai baik oleh penggunanya. Hasil penelitian ini juga diperkuat oleh penelitian

terdahulu yang dilakukan oleh Arifin (2013) yang berjudul “Pengaruh Perceived

Price dan Perceived Value Pada Produk Bundling Terhadap Minat Beli” hasil

penelitian Arifin menyatakan bahwa Perceived value secara signifikan

berpengaruh terhadap purchase intention. Dapat dikatakan bahwa nilai yang

dirasakan pelanggan tidak hanya mempengaruhi minat pembelian dalam produk

bundling yang berupa fisik namun perceived value juga mempengaruhi minat

pembelian dalam produk virtual, yaitu produk yang tidak berupa fisik dan dapat

digunakan dengan sistem tertentu. Penelitian terdahulu lainnya yang juga

memperkuat hasil penelitian ini adalah penelitian dari Tanjungsari & Lunardy

(2016) yang berjudul “Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk

Virtual yang Dimediasi oleh Kepuasan” dengan objek online game dari berbagai

genre menghasilkan bahwa perceived value yang terdiri dari nilai fungsional, nilai

sosial, dan nilai emosional memiliki pengaruh positif dan signifikan pada minat

pembelian. Hal ini dapat dikatakan bahwa diluar berbagai macam genre yang ada

dalam online game, perceived value memiliki hubungan berpengaruh terhadap

minat pembelian.

Dalam penelitian ini perceived value diukur dengan menggunakan 7 indikator

diantaranya Character Competency, Aesthethic, Social-self-image,

Connectedness, Playfullness, Access flexibility, dan Harga. Indikator-indikator

tersebut termasuk kedalam dimensi nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai

sosial. Berdasarkan hasil kusioner terdapat 2 indikator yang memiliki kontribusi

besar diantaranya adalah aesthetic, dan playfulness. Dalam penelitian ini indikator
109

aesthetic termasuk kedalam dimensi nilai emosional yang dominan diantara

indikator lainnya. Beberapa penelitian terdahulu juga menggunakan aesthethic

sebagai salah satu dimensi nilai emosional yang merupakan utilitas yang berasal

dari perasaan yang dihasilkan produk. Utilitas yang berupa perasaan dapat berupa

rasa kagum. Bahkan beberapa penelitian terdahulu menghasilkan bahwa aesthetic

merupakan salah satu faktor dominan yang dapat mempengaruhi minat pembelian,

beberapa penelitian tersebut diantaranya penelitian dari Ho & Wu (2012), dan

(Kim, Gupta, & Koh, 2015) yang menghasilkan jika Aesthethic merupakan salah

satu dimensi dari nilai emosional yang memiliki pengaruh besar terhadap minat

pembelian pada item digital. Online game Mobile Legends:Bang-Bang salah satu

yang memanfaatkan aesthethic/estetika untuk menarik minat pembelian pada item

virtual yaitu hero dan skin hero. Dalam penelitian ini, responden dominan setuju

bahwa Mobile Legends:Bang-Bang memiliki item virtual dengan desain dan efek

animasi yang menarik. Setiap beberapa bulan sekali Mobile Legends:Bang-Bang

selalu mengeluarkan produk (hero maupun skin hero) terbaru dengan efek animasi

yang lebih dikembangkan, selain itu iklan produk selalu meggunakan warna dan

desain yang menarik. Gambar 4.8 merupakan iklan produk virtual yaitu skin hero

yang selalu ditampilkan ketika pengguna masuk kedalam aplikasi untuk menarik

perhatian pengguna.
110

Gambar 4.8
Tampilan iklan dan Skin hero
Sumber: Aplikasi Mobile Legends:Bang-Bang, 2019

Selain aesthetic, playfulness juga merupakan termasuk kedalam dari dimensi

nilai emosional. Berdasarkan hasil kuesioner, responden dominan setuju bahwa

Mobile Legends:Bang-Bang merupakan permainan yang dapat dinikmati dengan

menimbulkan rasa tertantang dan mendorong rasa keingintahuan pengguna untuk

memainkan permainan. Rasa tertantang menggunakan produk virtual untuk

memenangkan pertarungan dan rasa keingintahuan untuk menggunakan produk

virtual mendorong minat pembelian pengguna Mobile Legends:Bang-Bang. Hal

ini diperkuat oleh penelitian Kim et al. (2011) dan Hsiao & Chen (2016) yang

menghasilkan bahwa playfulness memiliki pengaruh signifikan terhadap minat

pembelian, hal ini juga didukung oleh penelitian pada objek responden yang

pernah membeli barang virtual pada online game.

Dapat disimpulkan bahwa nilai emosional yang diwakili oleh indikator

aesthetic dan playfulness memiliki kontribusi yang dominan dalam variabel

perceived value yang mempengaruhi minat pembelian dalam penelitian ini. Hal
111

ini dapat dikatakan bahwa produk virtual yang dijual mampu memberikan nilai

emosional berupa kesenangan dan estetika sehingga pengguna online game

Mobile Legends:Bang-Bang tertarik untuk membeli produk virtual yang di jual.

Mobile Legends:Bang-Bang juga memiliki kemudahan dalam bertransaksi

dengan cara bekerja sama dengan beberapa website, gojek, google play, indomaret

dan lain-lain. Pengguna dapat dengan mudah top-up diamond melalui website,

gojek, dan google play. Pada pembelian menggunakan website dan gojek

pengguna hanya perlu memasukan id user Mobile Legends:Bang-Bang dan

membayar dengan berbagai macam metode pembayaran yang dapat di pilih.

Gambar 4.9
Top-Up Mobile Legends pada Website dan Gojek
Sumber: codashop.com dan Gojek, 2019

Gambar 4.9 merupakan tampilan dan harga untuk top-up pada Website

codashop.com dan aplikasi gojek. Mobile Legends:Bang-Bang sadar akan

kemudahan dalam bertransaksi merupakan hal yang penting untuk menarik

pembelian. Hal ini menjadikan nilai tambah bagi Mobile Legends:Bang-Bang

sebagai e-commerce yang berorientasi pada pelanggannya.


112

Secara keseluruhan berdasarkan data hasil analisis menunjukan bahwa

pengguna memiliki persepsi yang cukup baik terhadap permainan Mobile

Legends:Bang-Bang. Dengan meningkatkan nilai yang ditawarkan maka dapat

meningkatkan minat pembelian item virtual yang dijual. Hanya saja tidak sedikit

responden yang tidak setuju dengan harga yang ditawarkan hal ini dapat dikatakan

berdasarkan hasil kuesioner dimana banyak responden yang tidak setuju yaitu

sebesar 41.58% menyatakan tidak setuju dan netral pada indikator harga.

Responden kurang setuju dengan harga dan manfaat yang diterima maupun

potongan harga untuk menarik pengguna membeli produk virtual. Hal ini dapat

dikarenakan adanya ketidaksesuaian harga yang ditawarkan dengan targeting

pasarnya. Seperti yang diketahui berdasarkan profil responden pengguna Mobile

Legends:Bang-Bang, dimana responden dominan remaja pelajar yang

kemungkinan belum memiliki penghasilan sendiri dan responden dominan

memiliki pendapatan kurang dari Rp 1.000.000. Selain itu dapat dikarenakan

Mobile legends:bang-bang jarangn melakukan promosi atau potongan harga yang

dapat mempengaruhi pertimbangan pengguna untuk membeli produk virtual.

4.7.2. Pengaruh Perceived Value terhadap Continuance Intention

Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara

perceived value terhadap continuance intention atau minat keberlanjutan,

sehingga H2 yang menyatakan bahwa perceived value berpengaruh signifikan

terhadap continuance intention dapat diterima. Hal ini dapat dilihat berdasarkan

hasil analisis data yang menunjukan t-statistik perceived value sebesar 17.097

(diatas 1.96). Dilihat berdasarkan hasil yang diperoleh, hubungan memiliki nilai t-
113

statistik yang lebih tinggi dari hubungan perceived value dan purchase intention,

dimana dapat dikatakan bahwa perceived value lebih kuat mempengaruhi

pengguna untuk menciptakan minat keberlanjutan pengguna Mobile

Legends:Bang-Bang. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh yang positif

dimana dapat diartikan jika meningkatnya minat keberlanjutan menggunakan

Mobile Legends:Bang-Bang dimasa depan apabila persepsi nilai akan permainan

juga meningkat.

Dalam penelitian ini continuance intention juga dapat disebut future play,

loyalitas, atau loyalty intention. Hasil penelitian didukung oleh penelitian

terdahulu dari Nafisa (2018) yang berjudul “Pengaruh E-Service Quality Terhadap

Loyalty Intention yang Dimediasi Oleh Perceived Value Pada Situs Belanja

Online Zalora” yang menunjukan hasil perceived value berpengaruh signifikan

terhadap loyalty intention atau continuance intention. Selain itu penelitian dari

Hsiao & Chen (2016) yang berjudul “What drives in-app purchase intention for

mobile games? An examination of perceived value and loyalty” juga memperkuat

hasil penelitian ini yang menunjukan bahwa secara keseluruhan perceived value

yang di jelaskan oleh indikator playfulness, access flexibility, connectedness, dan

reward memiliki pengaruh yang signifikan terhadap mobile game loyalty atau

continuance intention.

Continuance intention merupakan hal yang penting diperhatikan bagi

publisher game maupun pengembang aplikasi online. Suatu sistem dapat bertahan

ketika ada pengguna yang berkelanjutan menggunakan maupun berpartisipasi

dalam sistem tersebut. Persepsi nilai pelanggan memiliki peran penting dalam
114

meningkatkan minat keberlanjutan (continuance intention) pengguna untuk

menggunakan suatu sistem. Dalam penelitian ini perceived value yang diadopsi

dari teori Sweeney et.al (2001), dimana perceived value dijelaskan oleh 3 dimensi

dimana setiap dimensi memiliki indikator dan item, diantaranya

a. Nilai fungsional yang terdiri dari indikator competency character, access

flexibility, dan Harga.

b. Nilai emotional yang terdiri dari aesthetic, dan playfulness

c. Nilai sosial yang terdiri dari social-self-image dan connectedness

Secara keseluruhan masing-masing indikator mampu menjelaskan variabel

perceived value. Hal ini dapat dikatakan pengguna berpersepsi bahwa online game

Mobile Legends:Bang-Bang mampu memberikan nilai fungsional, emosional, dan

sosial yang baik sehingga pengguna cukup bersedia untuk menjadikan online

game Mobile Legends:Bang-Bang sebagai permainan yang menjadi pilihan utama

untuk dimainkan, bersedia untuk memainkan permainan dimasa depan, berkata

positif mengenai permainan, dan merekomendasikan permainan kepada orang

lain.

Mobile Legends:Bang-Bang memiliki beberapa cara yang digunakan agar

pengguna berminat untuk berkelanjutan atau mempertahankan pengguna untuk

memainkan permainan di masa yang akan datang. Mobile Legends:Bang-Bang

memiliki fitur yang mudah digunakan dan tidak membutuhkan memori yang besar

untuk dapat menginstall permainan ini. Mobile Legengds:Bang-Bang di desain

untuk permainan yang dapat di install pada ponsel cerdas, walaupun harus

terhubung internet namun Mobile Legends:Bang-Bang bukan permainan yang


115

membutuhkan banyak kuota atau data internet, sehingga pengguna dapat dengan

mudah memainkan permainan ini dimana pun dan kapan pun. Pengguna dapat

mengontrol waktu bermain sesuka mereka di waktu luang. Hal ini memberikan

nilai fungsional dengan memberikan kemudahan untuk menjalankan dan

mengakses permainan. Nilai fungsional lain yang ditawarkan oleh Mobile

Legends:Bang-Bang adalah memiliki banyak karakter dengan kemampuan

masing-masing yang berbeda yang dapat digunakan oleh pengguna untuk

membantu memenangkan pertarungan. Pengguna dapat menggunakan karakter

yang sesuai dengan keahlian mereka, misalnya beberapa pengguna lebih suka

bertempur jarak jauh maka pengguna dapat menggunakan karakter yang

mendukung untuk bertempur jarak jauh. Selain itu Mobile Legends:Bang-Bang

menawarkan nilai sosial dengan fitur yang dapat menghubungkan seseorang

dengan seseorang yang baru, fitur tersebut adalah grup chat dan squad. Pengguna

dapat bergabung dengan grup chat dan squad yang sudah ada maupun membentuk

yang baru bersama teman-temannya. Pengguna dapat menemukan teman baru

maupun terhubung dengan teman-teman mereka, sehingga pengguna merasa

nyaman untuk bermain. Mobile Legends:Bang-Bang juga mengembangkan fitur

live streaming yang dimana pengguna dapat melihat teman-teman maupun

pengguna lain yang sedang bermain dan sebaliknya ketika pengguna itu sendiri

sedang bermain. Online game Mobile Legends:Bang-Bang juga menawarkan nilai

emosional yang berupa kesenangan dengan berbagai macam mode permainan

yang dapat dipilih oleh pengguna. Secara keseluruhan Mobile Legends:Bang-


116

Bang mampu memberikan persepsi yang baik sehingga menimbulkan minat untuk

berkelanjutan memainkan permainan.

Dalam penelitian ini continuance intention di ukur dengan 2 indikator yang

memiliki item masing-masing berjumlah 2. Indikator tersebut diantaranya Minat

komitmen dan Minat merekomendasikan produk. Secara keseluruhan masing-

masing indikator mampu menjelaskan variabel continuance intention dan

responden cukup bersedia untuk berkomitmen dengan menjadikan Mobile

Legends:Bang-Bang sebagai online game pilihan utama yang dimainkan,

memainkan permainan dimasa yang akan datang, berkata positif mengenai

permainan, dan merekomendasikan permainan kepada orang lain dipengaruhi oleh

persepsi nilai yang dirasakan oleh pengguna selama memainkan permainan.

Walaupun begitu tidak sedikit juga responden tidak setuju untuk keberlanjutan

yang menandakan bahwa minat keberlanjutan pengguna Mobile Legends:Bang-

Bang masih dikatakan kurang. Hal ini dapat disebabkan karena ketidaknyamanan

pengguna dalam memainkan permainan dan persaingan dunia online game yang

sangat ketat. Berikut ini Gambar 4.10 yang menunjukan beberapa pengguna yang

mengeluh pada halaman Mobile Legends:Bang-Bang di Google Play dan

memutuskan untuk berpindah ke permainan lain.


117

Gambar 4.10
Komplain Pengguna Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber : Google Play, 2019

Dapat dilihat pada Gambar 4.10 yang menunjukan banyak pengguna yang

komplain karena ketidaknyamanan ketika sedang bermain permainan sehingga

menimbulkan persepsi yang buruk dan memberikan rating yang kecil pada

aplikasi. Beberapa diantara mereka berkomentar untuk berpindah ke permainan

lain yaitu pesaing dari Mobile Legends:Bang-Bang. Banyak pesaing-pesaing

Mobile Legends:Bang-Bang yang memiliki fitur dengan keunikan masing-masing

yang dapat membuat pengguna beralih ke pesaing. Selain karena terdapat persepsi

yang buruk fakta lainnya adalah target Mobile Legends:Bang-Bang merupakan

remaja dan dewasa yang dapat dilihat dari jumlah responden yang mengisi

kuesioner dominan pada umur 17-21 tahun, dimana pada umur tersebut cenderung

mudah menerima hal baru dan senang mengeksplor hal yang baru, sehingga tidak

banyak yang dapat bertahan dengan satu jenis online game saja. Tidak sedikit
118

diantara mereka memiliki lebih dari satu online game pada ponsel cerdas mereka.

Selain itu saat ini banyak online game yang memasangkan iklan di media sosial,

televisi, youtube, website, dan lain-lain untuk menarik orang menginstal dan

memainkan permainan tersebut.

Hasil penelitian menunjukan jika perceived value merupakan hal penting

untuk menciptakan minat keberlanjutan pengguna dimana continuance intention

dipengaruhi oleh persepsi nilai yang dirasakan pengguna terhadap permainan.

Oleh karena itu pentingnya publisher game untuk memperhatikan nilai yang

ditawarkan kepada pengguna agar pengguna nyaman dan bersedia untuk

berkelanjutan memainkan permainan.

4.7.3. Pengaruh Continuance Intention terhadap Purchase Intention

Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa minat keberlanjutan atau

continuance intention memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap minat

pembelian atau purchase intention, sehingga hipotesis 3 yang menyatakan

continuance intention berpengaruh terhadap purchase intention dapat diterima.

Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil analisis data yang menunjukan t-statistik

perceived value sebesar 2,755 (diatas 1.96).Data hasil penelitian menunjukan

pengaruh positif yang dapat diartikan bahwa meningkatnya minat untuk membeli

apabila minat keberlanjutan juga meningkat. Hasil penelitian didukung oleh

beberapa penelitian terdahulu. Pada penelitian Hamari (2015) Continuance

Intention memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Purchase Intention

dengan objek online game. Penelitian Hsiao dan Chen (2016) juga menghasilkan

bahwa Mobile game loyalty (Continuance intention) secara signifikan


119

mempengaruhi Purchase Intention. Penelitian terbaru yang mendukung hasil

penelitian ini yaitu dari Elika Ghazali et al. (2017) dengan objek online game

Pokemon Go yang menghasilkan Continuance Intention memiliki pengaruh

positif dan signifikan pada Intensi pembelian.

Walaupun hasil menunjukan signifikan namun nilai t-statistik hubungan

continuance intention dan purchase intention dalam penelitian ini memiliki hasil

terkecil diantara hubungan perceived value dengan purchase intention dan

perceived value dengan continuance intention, sehingga dapat diartikan bahwa

dalam konteks online game belum tentu pengguna yang berkelanjutan memainkan

permainan akan membeli produk yang dijual terutama pada online game Mobile

Legends:Bang-Bang yang merupakan permainan free-to-play, dimana pengguna

dapat memainkan permainan secara gratis tanpa harus membayar terlebih dahulu,

dan pembelian dalam aplikasi merupakan hal yang opsional yang tidak diharuskan

oleh pihak publisher. Namun minat keberlanjutan pengguna yang meningkat

dengan pengguna yang bersedia berkomitmen dengan permainan dalam jangka

waktu yang lama maka akan meningkatkan minat mereka untuk membeli produk

virtual yang dijual. Pengguna yang lebih sering mengakses permainan akan sering

melihat produk virtual yang ditawarkan yang kemungkinan akan mendorong

minat mereka untuk membeli. Hal ini dapat disimpulkan berdasarkan hasil

penelitian dan penelitian terdahulu bahwa dalam online game dengan

keberlanjutan pengguna untuk memainkan permainan dimasa mendatang dapat

meningkatkan minat untuk membeli item virtual yang dijual oleh publisher game.
120

4.7.4. Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention melalui

Continuance Intention

Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa perceived value berpengaruh

signifikan terhadap purchase intention melalui continuance intention sehingga

hipotesis 4 yang menyatakan perceived value berpengaruh tidak langsung

terhadap purchase intention melalui continuance intention dapat diterima. Hal ini

dapat dilihat dari nilai t-hitung pengaruh tidak langsung diatas 1.96 yaitu sebesar

2.813. Salah satu hasil penelitian terdahulu yang mendukung adalah penelitian dari Hsiao

dan Chen (2016) dengan hasil penelitian bahwa mobile game loyalty (continuance

intention) memediasi pengaruh keseluruhan perceived value dan purchase intention.

Persepsi pengguna yang baik terhadap manfaat yang diterima dari permainan yaitu

dapat berupa nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial dapat menarik minat

pembelian item virtual yang dijual dengan terlebih dahulu menciptakan minat

keberlanjutan atau continuance intention yang berupa kesediaan untuk menjadikan

permainan sebagai pilihan utama yang akan dimainkan, kesediaan memainkan di masa

datang, kesediaan berkata positif mengenai permainan, dan kesediaan untuk

merekomendasikan permainan kepada orang lain. Dapat dikatakan jika yang pengguna

memiliki persepsi yang baik mengenai permainan lalu mereka melakukan keberlanjutan

memainkan permainan dalam waktu yang lama maka akan meningkatkan minat untuk

membeli item virtual yang di jual.

Berdasarkan hasil penelitian ini, walaupun memiliki pengaruh tidak langsung

namun nilai t-hitung pengaruh tidak langsung memiliki hasil yang lebih kecil diantara

hasil p ngaruh langsung variabel perceived value terhadap purchase intention, perceived

value terhadap continuance intention dan continuance intention terhadap purchase

intention. Dapat diartikan jika continuance intention atau minat keberlanjutan dalam
121

penelitian ini memiliki peran yang masih tergolong rendah sebagai perantara antara

persepsi nilai dan minat pembelian. Pengguna yang memiliki persepsi yang baik terhadap

permainan lalu melakukan keberlanjutan belum tentu akan bersedia membeli produk

virtual. Namun hasil penelitian yang signifikan menunjukan jika continuance

intention juga merupakan hal penting yang perlu diperhatikan untuk menciptakan

minat beli pengguna dimana continuance intention dipengaruhi oleh persepsi nilai

yang dirasakan oleh pengguna terlebih dahulu terhadap permainan. Oleh karena

itu pentingnya publisher game untuk memperhatikan nilai yang ditawarkan

kepada pengguna agar pengguna nyaman dan bersedia untuk berkelanjutan

memainkan permainan yang juga nantinya akan berdampak pada minat membeli

produk virtual yang di tawarkan. Pengguna yang berkelanjutan akan bersedia

berkomitmen dan berpartisipasi pada permainan. Bentuk dari partisipasi ini dapat

berupa membeli produk virtual yang ditawarkan.

4.8. Implikasi Penelitian

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil penelitian menunjukan

bahwa terdapat pengaruh langsung maupun tidak langsung yang signifikan anatara

variabel perceived value (X), continuance intention (Y), dan purchase intention

(Z) pada online game Mobile Legends:Bang-Bang. Secara teoritis, hasil penelitian

ini memberikan kontribusi pada kajial pengembangan teori mengenai perceived

value. Pertama perceived value mampu mempengaruhi terbentuknya purchase

intention atau minat pembelian. Kedua perceived value mampu mempengaruhi

terbentuknya continuance intention atau minat keberlanjutan. Ketiga, continuance

intention mampu mempengaruhi terbentuknya purchase intention atau minat


122

pembelian. Keempat, membuktikan peran continuance intention mampu

memediasi pengaruh perceived value terhadap purchase intention.

Online game Mobile Legends:Bang-Bang masih perlu melakukan beberapa

langkah dalam mengelola perceived value dan continuance intention agar minat

pembelian pada produk virtual yang dijual dapat meningkat. Langkah-langkah

yang dapat dilakukan diuraikan sebagai berikut:

1. Perceived Value ditemukan memiliki pengaruh dalam membentuk purchase

intention dan continuance intention. Dalam hal ini hendaknya Mobile

Legends:Bang-Bang meningkatkan nilai produk yang di jual maupun kualitas

game untuk menciptakan persepsi yang baik dari penggunana Mobile

Legends:Bang-Bang. Dilihat dari sisi persepsi nilai, produk virtual online

game Mobile Legends:Bang-Bang sudah cukup baik dalam upaya

memberikan persepsi yang baik dimata penggunanya sehingga dapat

meningkatkan minat pembelian.

Produk virtual Mobile Legends:Bang-Bang sudah mampu memberikan

nilai fungsional yang berupa menyediakan berbagai macam karakter atau hero

dimana masing-masing memiliki kemampuan unik yang dapat membantu

pengguna dalam pertarungan, penetapan harga yang telah sesuai dengan

manfaat yang diterima dan potongan harga yang dapat menarik pembelian.

Produk virtual yang dijual juga telah mampu memberikan nilai emosional

seperti rasa kagum akan tampilan produk yang memiliki desain, warna, dan

animasi yang menarik, serta kesenangan dalam memainkan permainan seperti

rasa tertantang untuk memenangkan pertandingan dengan menggunakan


123

produk virtual yang dibeli dan rasa ingin tahu untuk terus bermain. Selain itu

produk virtual juga telah mampu memberikan nilai sosial kepada pengguna

yang berupa meningkatkan citra diri diantara pengguna lain dan rasa lebih

dihargai oleh pengguna lain. Oleh karena itu persepsi yang baik akan produk

maupun permainan dapat menimbulkan niat untuk membeli produk yang

dijual maupun minat untuk berkelanjutan memainkan permainan.

Mobile Legends:Bang-Bang sebaiknya rutin untuk mengembangkan fitur-

fitur produk seperti mengembangkan penampilan dari karakter-karakter (hero)

dengan menggunakan warna, desain, suara, dan animasi baru. Dengan rutin

memberikan hal baru kepada pengguna, maka dapat menarik perhatian

pengguna untuk membeli maupun menambah rasa penasaran pengguna untuk

terus mengikuti dan berpartisipasi lebih lama dalam permainan.

Mobile Legends:Bang-Bang perlu memberikan nilai tambah produk (skin

hero) yang lebih memberikan nilai fungsional seperti dengan membeli skin

hero maka dapat menambah kekuatan dari karakter (hero) tersebut,

mempermudah dalam mendapatkan skor maupun memenangkan pertempuran.

Produk virtual (skin hero) yang dijual tidak banyak yang memiliki nilai

fungsional, produk virtual (skin hero) lebih memiliki manfaat dekoratif agar

hero terlihat lebih modis dan menarik. Disisi lain ketika dalam arena

pertempuran, pemain dinilai berdasarkan dari banyaknya mendapat skor „kill‟

yang membutuhkan kemampuan hero yang baik bukan dari tampilan fisik hero

tersebut.
124

Menyesuaikan harga dengan target pasarnya dengan cara rutin melakukan

potongan harga atau flash sale yang dapat menarik pengguna membeli produk

virtual yang dijual, kemudahan dalam metode pembayaran juga perlu

diperhatikan seperti pengguna dapat membeli produk virtual dengan pulsa

ponsel maupun voucher game, dan rutin melakukan update sistem untuk

menjauhkan dari „sistem error‟ yang dapat membuat pengguna tidak nyaman

dan menimbulkan persepsi buruk sehingga pengguna mengurungkan niat

untuk keberlanjutan memainkan permainan.

2. Continuance intention ditemukan memiliki pengaruh dalam membentuk

purchase intention. Dalam hal ini hendaknya Mobile Legends:Bang-Bang

meningkatkan minat untuk keberlanjutan pengguna agar pengguna tertark dan

pada akhirnya membentuk minat pembelian terhadap produk virtual. Minat

keberlanjutan dapat diartikan sebagai kesediaan pengguna untuk memainkan

permainan dimasa yang akan datang dimana pengguna termasuk setia terhadap

permainan. Pengguna yang berminat keberlanjutan memainkan permainan

dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan untuk memainkan permainan.

Pengguna yang menghabiskan waktu lama untuk memainkan permainan dapat

dikatakan pengguna tersebut nyaman memainkan permainan dan

kemungkinan untuk memainkan permainan dimasa depan. Pengguna akan

lebih sering mengakses aplikasi yang juga didalamnya terdapat produk virtual

yang selalu terpampang sehingga dapat menimbulkan minat untuk membeli.

Berikut ini hal yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan continuance

intention.
125

Mobile Legends:Bang-Bang perlu memperbaiki sistem jaringan internet,

dan aplikasi yang sering error ketika permainan sedang berlangsung. Dalam

online game sistem jaringan internet yang baik dapat membuat pengguna

nyaman dalam memainkan permainan. Sistem jaringan internet yang buruk

seperti aplikasi yang secara tiba-tiba terputus koneksi dengan internet dapat

membuat permainan terhambat. Selain sistem jaringan internet, aplikasi yang

sering error ketika sedang dalam permainan juga perlu di perhatikan oleh

pengembang game Mobile Legends:Bang-Bang. Kedua hal ini penting

diperhatikan karena dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam

memainkan permainan sehingga dapat menimbulkan rasa kecewa terhadap

permainan lalu tidak berminat untuk berkelanjutan dalam memainkan

permainan.

Mobile Legends:Bang-Bang perlu bertindak tegas dan meningkatkan

proteksi lebih ketat atas pengguna yang melakukan kecurangan seperti

menggunakan cheat untuk memodifikasi karakter. Pengguna yang melakukan

modifikasi karakter dapat meningkatkan penuh kemampuan bertarung karakter

yang tidak sesuai dengan level penggunanya, hal ini dapat merugikan pemain

lain ketika sedang dalam pertarungan seperti hasil pertandingan yang tidak

adil yang dapat menimbulkan rasa tidak nyaman diantara pemain, permusuhan

antara pemain, dan yang lebih buruk adalah persepsi yang timbul diantara

pengguna lain jika mayoritas pengguna Mobile Legends:Bang-Bang adalah

pengguna cheat, sehingga kemungkinan besar dapat membuat pengguna tidak

ingin memainkan permainan tersebut dimasa depan.


126

Mobile Legends:Bang-Bang perlu memperbaiki pelayanan yang

merupakan hal penting yang perlu diperhatikan. Pelayanan yang dimaksud

adalah dengan merespon keluhan pengguna. Dengan merespon keluhan

pengguna menggambarkan jika Mobile Legends:Bang-Bang peduli dengan

pengguna dan menganggap jika pendapat pengguna adalah hal yang penting

yang perlu dipertimbangkan. Selain itu langkah ini dapat mengurangi

banyaknya perkataan negatif yang ada karena pengguna merasa bahwa

keluhannya sampai kepada publisher Mobile Legends:Bang-Bang dan

mendapatkan jawaban atas keluhannya tersebut.

4.9. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini telah dilakukan secara maksimal, namun demikian masih banyak

keterbatasan dalam penelitian antara lain:

1. Objek penelitian terbatas pada jenis online game dengan genre MOBA. Pada

penelitian selanjutnya diharapkan untuk mempertimbangkan jenis online game

dengan genre yang berbeda.

2. Indikator-indikator dan dimensi perceived value yang digunakan dalam

penelitian ini belum tentu dapat digunakan dalam penelitian lain yang

memiliki jenis objek berbeda, karena indikator yang digunakan dalam

penelitian ini disesuaikan terhadap objek yang digunakan yaitu online game.

3. Penelitian hanya dilakukan dengan menggunakan kuesioner online yang

disebar melalui sosial media. Penelitian selanjutnya diharapkan untuk

mempertimbangkan menggunakan kuesioner offline yaitu bertemu langsung


127

dengan pengguna untuk mengisi kuesioner atau melakukan wawancara yang

mendalam.

4. Penelitian ini mengukur perceived value secara keseluruhan dari ketiga

dimensi yaitu nilai fungsional, nilai emosional dan nilai sosial yang memiliki

indikator masing-masing. Pada penelitian selanjutnya diharapkan

mempertimbangkan tidak hanya mengukur perceived value secara keseluruhan

namun juga mengukur pengaruh setiap dimensinya terhadap purchase

intention maupun continuance intention.


BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pada rumusan masalah, tujuan penelitian dan hasil analysis

data pengujian hipotesis sebagaimana telah terurai dalam bab-bab sebelumnya,

mada dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Perceived value memiliki hubungan penting yang dapat membentuk minat

pembelian (purchase intention). Minat pembelian akan meningkat apabila

persepsi akan nilai yang dirasakan pengguna juga meningkat.

2. Perceived value memiliki hubungan penting yang dapat membentuk minat

keberlanjutan (continuance intention). Minat keberlanjutan pengguna akan

meningkat apabila persepsi nilai yang dirasakan pengguna juga meningkat.

3. Continuance intention memiliki hubungan penting yang dapat membentuk

minat untuk membeli (purchase intention). Meningkatnya minat pembelian

apabila minat keberlanjutan juga meningkat.

4. Continuance intention memiliki peran penting dalam memediasi hubungan

perceived value dengan purchase intention. Pengguna berminat untuk

membeli produk dimana ketika pengguna telah berminat terlebih dahulu

untuk keberlanjutan menggunakan aplikasi yang disebabkan karena persepsi

yang baik akan produk.

128
129

5.2. Saran

Berdasarka pembahan hasil penelitian, maka dapat disampaikan saran sebagai

berikut:

1. Mobile Legends:Bang-Bang sebaiknya rutin untuk mengembangkan fitur-

fitur produk dari penampilan produk, menambah nilai fungsional produk

berupa kemampuan untuk mempermudah pengguna dalam menyelesaikan

misi maupun memperoleh skor lebih tinggi,.

2. Mobile Legends:Bang-Bang perlu rutin melakukan potongan harga yang

menarik atau flash sale yang dapat menarik perhatian pengguna untuk

membeli produk virtual yang dijual.

3. Mobile Legends:Bang-Bang perlu memperbaiki sistem jaringan internet

yang sering terputus dengan server ketika permainan sedang berlangsung

demi kenyamanan pengguna.

4. Mobile Legends:Bang-Bang perlu bertindak tegas dan meningkatkan

proteksi lebih ketat atas pengguna yang melakukan kecurangan seperti

menggunakan cheat untuk memodifikasi karakter.

5. Mobile Legends:Bang-Bang perlu memperbaiki pelayanan dalam

merespon keluhan pengguna.


DAFTAR PUSTAKA

Annonymous. (2018, Mei 29). 4 GAME MOBA Terbaik di Dunia. Retrieved


November 3, 2018, from Medium:
https://medium.com/esportsindonesia/4-game-moba-terbaik-di-dunia-
b66454cfa867

APJII. (2017). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Indonesia:


TeknoPreneur.

Armanda, M. R. (2018). Pengaruh Product Placement Terhadap Purchase


Intention Dengan Brand Awareness Sebagai Variabel Mediasi. Malang:
Universitas Brawijaya.

Christiantho, D. (2017, April 23). Ini 8 Jenis Genre Game dan Sub Genrenya.
Retrieved Oktober 16, 2018, from Ini Game: https://www.inigame.id/8-
jenis-genre-game-dan-sub-genre-nya/

Ferdinand, A. (2013). Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian Untuk


Penulisan Skripsi, Tesis, dan Disertasi Ilmu Manajemen. Semarang:
Universitas Diponegoro.

Ferrinadewi, E. (2008). Merek dan Psikologi Konsumen: Implikasi pada Strategi


Pemasaran (pertama ed.). Yogyakarta: Graha llmu.

Ghazali, E., Mutum, D. S., & Woon, M.-Y. (2017). Exploring player behavior and
Motivations to continue playing Pokemon Go. Journal of Information
Technology & People, 216.

Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariant dengan Program SPSS (Ketujuh


ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponogoro.

Ghozali, I., & Latan, H. (2011). Partial Least Square 'Konsep, Teknik dan
Aplikasi' SmartPLS 2.0 M3. Semarang: Badan Penerbit Universitas
Diponogoro.

Hamari, J. (2015). Why Do People Buy Virtual Goods? Attitude Toward Virtual
Good Purchase Versus. International Journal of Information Management,
299-308.

130
131

Ho, C.-H., & Wu, T.-Y. (2012). Factors Affecting Intent To Purchase Virtual
Goods in Online Games. International Journal of Electronic Business
Management, 204-212.

Hooi, R., & Cho, H. (2017). Virtual world continuance intention. Telematics and
Informatics, 08-41.

Hooi, R., & Cho, H. (2017). Virtual world continuance intention. Telematics and
Informatics, 03-41.

Hooi, R., & Ho, H. (2017). Virtual World Continuance Intention. Telematics and
Informatics, 03-41.

Hsiao, K.-L., & Chen, C.-C. (2016). What drives in-app purchase intention for
mobile games? An Examination of Perceived Values and Loyalty. Journal
of Electronic Commerce Research and Applications, 18-29.

Hussein, A. S. (2015). Penelitian Bisnis dan Manajemen Menggunakan Partial


Least Squares (PLS) dengan smartPLS 3.0. Malang: Universitas
Brawijaya.

Jiwasiddi, A. (2014). Pengaruh Trust dan kaitannya dengan Perceived value


dalam Online Purchase intention. Depok: Universitas Indonesia.

Karisma, Y. (2018, Agustus 21). Rutin Beli Item-Item di Game Online? Hati-Hati,
Bisa Jadi Kamu Seorang 'Whale'! Retrieved September 16, 2018, from
Dunia Games: https://duniagames.co.id/news/8640-rutin-beli-item-item-
di-game-online-hati-hati-bisa-jadi-kamu-seorang-whale

Kevino, S. (2018, Mei 17). Apa Itu MOBA? Retrieved November 3, 2018, from
esportsnesia: https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/

Kim, H.-W., Gupta, S., & Koh, J. (2011). Investigating the Intention to Purchase
Digital Items in Social Networking Communities: A Customer Value
Perspective. Information & Management, 228-234.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2009). Manajemen Pemasaran . Jakarta: Erlangga.

KumparanTech. (2017, Desember 13). Di Indonesia, Mobile Legends Dimainkan


8 Juta Pengguna Aktif. Retrieved September 16, 2018, from Kumparan:
https://kumparan.com/@kumparantech/di-indonesia-mobile-legends-
dimainkan-8-juta-pengguna-aktif
132

Lestari, D. I. (2015). Pengaruh Brand Equity, Perceived Value dan Reference


Group Terhadap Keputusan Pembelian Produk Th Body Shop Di Kota
Malang. Malang: Universitas Brawijaya.

Librianty, A. (2018, september 5). Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif


Terbesar untuk Mobile Legends. Retrieved september 16 , 2018, from
liputan6: https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-
penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends

Mamduh, M. (2014, Desember 24). Ulasan game sword art online. Retrieved 16
September, 2018, from Hollow Fragment:
http://teknologi.metronews.com/read/2014/12/24/336238/ulasan-game-
sword-art-online-hollow-fragment,

Mantymaki, M., & Salo, J. (2015). Why do teens spend real money in virtual
worlds? A consumptionvalues and developmental psychology perspective
on virtual consumption. International Journal of Information
Management, 124-134.

McDonald, E. (2017, April 20). The Global Games Market Will Reach $108.9
Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Retrieved September 16, 2018,
from Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-
market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Merikivi, J., Tuunainen, V., & Nguyen, D. (2017). What Makes Continued
Mobile Gaming Enjoyable? Computer in Human Behavior, 411-421.

Muhammad, F. (2016). Analisis Pengaruh Costumer Value Perspectives


Terhadap Continuance Intention dengan Mediasi Satisfaction dan Habit
Pada pengguna Aplikasi Instagram. Depok: Universitas Indonesia.

Nafisa B, S. V. (2018). Pengaruh E-Service Quality Terhadap Loyalty Intentions


yang Dimediasi oleh Perceived Value Pada Situs Belanja Online Zalora.
Malang: Universitas Brawijaya.

Naufal, A. (2018, Mei 2). Gila, Penghasilan Mobile Legends Bisa Setengah
Miliar Sehari. Retrieved September 16, 2018, from Feedme:
https://www.feedme.id/tren/penghasilan-mobile-legends/

Okuneva, M. I., & Potapov, D. B. (2014). Consumer Behavior In Online Games.


Journal of Management, 1-25.

Park, B.-W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game
items. Computers in Human Behavior, 2178-2185.
133

Purwaningtyas, S. P. (2015). Pengaruh Nilai yang Dipersepsikan Pengguna,


Kepuasan dan Brand Love Terhadap Loyalitas Pengguna. Malang:
Universitas Brawijaya.

S, A. (2018, mei 10). Pengertian Game online menurut para ahli dan definisinya
menurut KBBI. Retrieved September 23, 2018, from ArtikelBaca:
https://www.artikelbaca.com/pengertian-game-online-menurut-para-ahli/

Sa'diyah, C. (2017). Pengaruh Green Marketing Melalui Corporate Social


Responsibility dan Brand Image Terhadap Purchase Intention Pada
Pelanggan The Body Shop Di Kota Malang . Malang: Universitas
Brawijaya.

Sekaran, U., & Bougie, R. (2017). Metode Penelitian untuk Bisnis. Jakarta:
Salemba Empat.

Setiadi, N. J. (2015). Perilaku Konsumen. Jakarta: Prenadamedia.

Soebekti, D. K. (2018). The Effect of Product Quality, PErceived Value, and


Brand Love Towards Brand Loyalty. Malang: Skripsi. Universitas
Brawijaya.

Sumarwan, U. (2014). Perilaku Konsumen Teori dan Penerapannya dalam


Pemasaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Suryadi, N., Komaladewi, R., Suryana, Y., & Namuri, D. S. (2018). Consumer,
customer and perceived value: Past and present. Academy of Strategic
Management Journal, 17.

Tanjungsari, H. K., & Lunardy, D. (2016). Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi
Pembelian Produk Virtual yang Dimediasi Oleh Kepuasan. Jurnal Ilmiah
Manajemen, 6, 261-279.

Teng, C.-I. (2018). Look to the future: Enhancing online gamer loyalty from the
perspective of. Journal of Decision Support Systems, 49-60.

Turban, E., King, D., Lee, J. K., Liang, T.-P., & Turban, D. C. (2015). Electronic
Commerce A Managerial and Social Network Perspective (8 ed.). New
York: Springer.

Vidyanata, D. (2017). Peran Brand Attitude dan Brand Creadibility Sebagai


Mediasi Pengaruh Strategi Celebrity Endorsement Terhadap Purchase
Intention. Malang: Universitas Brawijaya.
134

Widianto, S. (2017, July 27). Miris 99 persen pasar game Indonesia Dikuasai
Asing. Retrieved September 16, 2018, from Pikiranrakyat:
http://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2017/07/27/miris-99-persen-
pasar-game-indonesia-dikuasai-asing-406197

Wijman, T. (2018, April 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the
Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Retrieved
September 16, 2018, from Newzoo:
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-
billion-in-2018-mobile-games-take-half/

Wisesa, Y. (2017, Mei 15). Daftar Istilah yang Biasa Digunakan Para Gamer.
Retrieved September 16, 2018, from Daily Social:
https://dailysocial.id/post/daftar-istilah-yang-biasa-digunakan-para-gamer

Yulianto, A. D. (2016). Pengaruh Kualitas Layanan dan Perceived Value


Terhadap Loyalitas Konsumen yang Dimediasi Oleh Kepuasan Konsumen
(Studi Pada Kedai Kopi Cak Wang Di Kota Jember). Malang: Universitas
Brawijaya.
LAMPIRAN
Lampiran 1. Kuesioner 135

KUESIONER PENELITIAN

Dengan Hormat

Dalam rangka menunjang kegiatan penelitian dan penulisan Skripsi dengan judul
“PENGARUH PERCEIVED VALUE TERHADAP PURCHASE INTENTION DIMEDIASI
OLEH CONTINUANCE INTENTION PADA GAME ONLINE MOBILE
LEGENDS:BANG-BANG” dan juga sebagai persyaratan meraih gelar Sarjana di Fakultas
Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang, maka saya selaku peneliti memohon
kesediaan Saudara/i untuk meluangkan waktu guna menjadi responden dengan mengisi daftar
pertanyaan yang tersedia pada lampiran dengan sebenar-benarnya. Peneliti sangat menghargai
kejujuran dan menjamin kerahasiaan data responden.
Hasil penelitian ini sepenuhnya hanya digunakan bagi keperluan penyusunan Skripsi
peneliti. Oleh karena itu, jawaban saudara/i dijamin kerahasiaannya.
Atas kerjasama dan bantuan yang diberikan peneliti mengucapkan terima kasih.

Peneliti

Dyah Wahyuning Utami


136

IDENTITAS RESPONDEN

Nama :
Email :
Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan
Usia : (Pilih salah satu)
 17 – 21 th
 22 – 26 th
 27 – 31 th
 > 31 th
Pendidikan Terakhir : (Pilih salah satu)
 SMP
 SMA/SMK
 Diploma
 Sarjana
 …………………….. (lainnya)
Pekerjaan : (Pilih salah satu)
 Pelajar/Mahasiswa
 Pegawai Swasta
 Wirausaha
 ………………………(lainnya)

Pendapatan per-bulan : (Pilih salah satu)


 < Rp 1.000.000
 Rp 1.000.001 – Rp 3.000.000
 Rp 3.000.001 - Rp 5.000.000
 > Rp 5.000.001

Lamanya waktu bermain Mobile Legends: Bang-Bang : (Pilih salah satu)


 < 1 jam  > 3 jam
 1 jam – 2 jam
137

DAFTAR PERTANYAAN

Petunjuk: Setiap pernyataan dibawah ini, saudara/i dimohonkan untuk mengisi dan
mempertimbangkan dengan pengalaman saudara/i serta dimohon dijawab dengan sejujur-
jujurnya. Berilah tanda () untuk jawaban yang menurut saudara/i sesuai dengan pengalaman.
Keterangan Jawaban :
1 : Sangat Tidak Setuju (STS) 3 : Netral (N) 5 : Sangat Setuju (SS)
2 : Tidak Setuju (TS) 4 : Setuju (S)
PERCEIVED VALUE (X)

No Pernyataan STS TS N S SS
1 Saya merasa beberapa Hero yang dijual memiliki skill
yang dapat membantu mendapatkan skor „Kill‟ lebih
banyak dalam battle
2 Saya merasa beberapa Skin Hero yang dijual
memiliki skill yang dapat menambah kekuatan
bertarung
3 Saya merasa permainan Mobile Legends memiliki
berbagai Hero dan Skin Hero dengan efek animasi
yang keren
4 Saya merasa permainan Mobile Legends memiliki
berbagai Hero dan Skin Hero dengan desain yang
unik
5 Menggunakan Hero atau Skin Hero yang dijual
membuat saya terkesan lebih keren
6 Menggunakan Hero atau Skin Hero yang dijual
membuat saya merasa lebih dihargai oleh pemain lain
7 Saya merasa dengan memainkan permainan Mobile
Legends dapat menambah teman baru
8 Bermain Mobile Legends membuat saya merasa
tertantang untuk memenangkan battle
9 Bermain Mobile Legends mendorong rasa ingin tahu
saya untuk terus memainkannya
10 Saya merasa dapat memainkan Mobile Legends
kapan pun diponsel
11 Saya merasa harga diamonds yang dijual sesuai
dengan manfaat yang diterima
12 Promosi atau potongan harga menarik saya untuk
membeli diamonds
138

CONTINUANCE INTENTION (Y)

No Pernyataan STS TS N S SS
1 Mobile Legend adalah game pilihan utama yang saya
mainkan untuk mengisi waktu luang
2 Saya berminat untuk berkelanjutan memainkan
permainan Mobile Legends
3 Saya bersedia mengatakan hal positif mengenai
Mobile Legend kepada Orang lain
4 Saya bersedia merekomendasikan permainan Mobile
Legends kepada orang lain

PURCHASE INTENTION (Z)

No Pernyataan STS TS N S SS
1 Saya memiliki keinginan untuk membeli diamond
2 Saya berencana untuk membeli diamond dimasa yang
akan datang

TERIMA KASIH 
139

Lampiran 2. Frekuensi Jawaban Responden

Jeniskelamin
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Laki - Laki 163 83.2 83.2 83.2
Perempuan 33 16.8 16.8 100.0
Total 196 100.0 100.0

Umur
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid >30 tahun 3 1.5 1.5 1.5
17 - 21 tahun 136 69.4 69.4 70.9
22 - 26 tahun 53 27.0 27.0 98.0
27 - 30 tahun 4 2.0 2.0 100.0
Total 196 100.0 100.0

Pendidikan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Diploma 9 4.6 4.6 4.6
Sarjana 43 21.9 21.9 26.5
SMA/SMK 144 73.5 73.5 100.0
Total 196 100.0 100.0

Pekerjaan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Pegawai Swasta 20 10.2 10.2 10.2
Pelajar/Mahasiswa 164 83.7 83.7 93.9
PNS 4 2.0 2.0 95.9
Wirausaha 8 4.1 4.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
140

Pendapatan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid < Rp 1.000.000 95 48.5 48.5 48.5
> Rp 5.000.001 17 8.7 8.7 57.1
Rp 1.000.001 - Rp 3.000.000 70 35.7 35.7 92.9
Rp 3.000.001 - Rp 5.000.000 14 7.1 7.1 100.0
Total 196 100.0 100.0

Lamabermain
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid < 1 jam 29 14.8 14.8 14.8
> 3 jam 55 28.1 28.1 42.9
1 jam - 3 jam 112 57.1 57.1 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 7 3.6 3.6 5.6
3.00 21 10.7 10.7 16.3
4.00 91 46.4 46.4 62.8
5.00 73 37.2 37.2 100.0
Total 196 100.0 100.0
141

x1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 14 7.1 7.1 9.2
3.00 37 18.9 18.9 28.1
4.00 94 48.0 48.0 76.0
5.00 47 24.0 24.0 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.3
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 6 3.1 3.1 5.6
3.00 24 12.2 12.2 17.9
4.00 80 40.8 40.8 58.7
5.00 81 41.3 41.3 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.4
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 9 4.6 4.6 6.6
3.00 25 12.8 12.8 19.4
4.00 95 48.5 48.5 67.9
5.00 63 32.1 32.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
142

x1.5
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 6 3.1 3.1 5.6
3.00 26 13.3 13.3 18.9
4.00 75 38.3 38.3 57.1
5.00 84 42.9 42.9 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.6
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 12 6.1 6.1 9.2
3.00 59 30.1 30.1 39.3
4.00 68 34.7 34.7 74.0
5.00 51 26.0 26.0 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.7
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 7 3.6 3.6 6.6
3.00 39 19.9 19.9 26.5
4.00 104 53.1 53.1 79.6
5.00 40 20.4 20.4 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.8
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 9 4.6 4.6 7.1
3.00 19 9.7 9.7 16.8
4.00 84 42.9 42.9 59.7
143

5.00 79 40.3 40.3 100.0


Total 196 100.0 100.0

x1.9
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 12 6.1 6.1 8.7
3.00 53 27.0 27.0 35.7
4.00 85 43.4 43.4 79.1
5.00 41 20.9 20.9 100.0
Total 196 100.0 100.0

x1.10
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 3 1.5 1.5 1.5
2.00 19 9.7 9.7 11.2
3.00 30 15.3 15.3 26.5
4.00 92 46.9 46.9 73.5
5.00 52 26.5 26.5 100.0
Total 196 100.0 100.0

X1.11
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 11 5.6 5.6 5.6
2.00 20 10.2 10.2 15.8
3.00 60 30.6 30.6 46.4
4.00 86 43.9 43.9 90.3
5.00 19 9.7 9.7 100.0
Total 196 100.0 100.0
144

x1.12
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 9 4.6 4.6 4.6
2.00 9 4.6 4.6 9.2
3.00 54 27.6 27.6 36.7
4.00 75 38.3 38.3 75.0
5.00 49 25.0 25.0 100.0
Total 196 100.0 100.0

y1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 12 6.1 6.1 6.1
2.00 26 13.3 13.3 19.4
3.00 38 19.4 19.4 38.8
4.00 70 35.7 35.7 74.5
5.00 50 25.5 25.5 100.0
Total 196 100.0 100.0

y1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 8 4.1 4.1 4.1
2.00 26 13.3 13.3 17.3
3.00 72 36.7 36.7 54.1
4.00 58 29.6 29.6 83.7
5.00 32 16.3 16.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
145

y1.3
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 8 4.1 4.1 4.1
2.00 18 9.2 9.2 13.3
3.00 72 36.7 36.7 50.0
4.00 78 39.8 39.8 89.8
5.00 20 10.2 10.2 100.0
Total 196 100.0 100.0

y1.4
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 13 6.6 6.6 9.7
3.00 63 32.1 32.1 41.8
4.00 82 41.8 41.8 83.7
5.00 32 16.3 16.3 100.0
Total 196 100.0 100.0

z1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 10 5.1 5.1 5.1
2.00 12 6.1 6.1 11.2
3.00 62 31.6 31.6 42.9
4.00 77 39.3 39.3 82.1
5.00 35 17.9 17.9 100.0
Total 196 100.0 100.0
146

z1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 11 5.6 5.6 5.6
2.00 17 8.7 8.7 14.3
3.00 53 27.0 27.0 41.3
4.00 87 44.4 44.4 85.7
5.00 28 14.3 14.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
147

Lampiran 3: Uji Validitas dan Reliabilitas

Correlations
X
**
x1.1 Pearson Correlation .830
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.2 Pearson Correlation .721
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.3 Pearson Correlation .859
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.4 Pearson Correlation .807
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.5 Pearson Correlation .819
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.6 Pearson Correlation .775
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.7 Pearson Correlation .766
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.8 Pearson Correlation .823
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.9 Pearson Correlation .826
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.10 Pearson Correlation .775
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.11 Pearson Correlation .726
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.12 Pearson Correlation .803
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
X Pearson Correlation 1
Sig. (2-tailed)
N 196
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
148

Reliability (Perceived Value)

Case Processing Summary


N %
Cases Valid 196 100.0
a
Excluded 0 .0
Total 196 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.946 12
149

Variabel Y (Continuance Intention)

Correlations
Y
y1.1 Pearson Correlation .838
**

Sig. (2-tailed) 0.000


N 196
y1.2 Pearson Correlation .890
**

Sig. (2-tailed) 0.000


N 196
y1.3 Pearson Correlation .823
**

Sig. (2-tailed) 0.000


N 196
y1.4 Pearson Correlation .885
**

Sig. (2-tailed) 0.000


N 196
Y Pearson Correlation 1

Sig. (2-tailed)
N 196
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Case Processing Summary


N %
Cases Valid 196 100.0
a
Excluded 0 .0
Total 196 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.877 4
150

Variabel Z (Purchase Intention)

Correlations
z1.1 z1.2 Z
z1.1 Pearson Correlation 1 .847
**
.961
**

Sig. (2-tailed) 0.000 0.000


N 196 196 196
z1.2 Pearson Correlation .847
**
1 .961
**

Sig. (2-tailed) 0.000 0.000


N 196 196 196
Z Pearson Correlation .961
**
.961
**
1

Sig. (2-tailed) 0.000 0.000


N 196 196 196
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Case Processing Summary


N %
Cases Valid 196 100.0
a
Excluded 0 .0
Total 196 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.917 2
151

Lampiran 4. Uji Outer Model (PLS)

Outer Loadings
Mean, STDEV, T-Values, P-Values

Original Standard
Sample T Statistics P
Sample Deviation
Mean (M) (|O/STDEV|) Values
(O) (STDEV)

X1.1 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.832 0.827 0.035 23.942 0.000
X1.10 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.771 0.767 0.037 20.781 0.000
X1.11 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.723 0.719 0.044 16.364 0.000
X1.12 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.804 0.800 0.027 29.458 0.000
X1.2 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.712 0.703 0.058 12.302 0.000
X1.3 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.861 0.856 0.031 27.686 0.000
X1.4 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.810 0.805 0.039 21.021 0.000
X1.5 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.816 0.810 0.039 21.143 0.000
X1.6 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.767 0.760 0.036 21.433 0.000
X1.7 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.769 0.760 0.046 16.583 0.000
X1.8 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.829 0.826 0.034 24.489 0.000
X1.9 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.833 0.829 0.024 34.065 0.000
Y1.1 <- CONTINUANCE INTENTION
0.805 0.806 0.042 19.300 0.000
(Y)_
Y1.2 <- CONTINUANCE INTENTION
0.893 0.891 0.015 58.200 0.000
(Y)_
Y1.3 <- CONTINUANCE INTENTION
0.836 0.832 0.041 20.314 0.000
(Y)_
Y1.4 <- CONTINUANCE INTENTION
0.903 0.903 0.016 56.426 0.000
(Y)_
Z1.1 <- PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.959 0.958 0.008 116.327 0.000
Z1.2 <- PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.963 0.962 0.007 141.184 0.000
152

Cross Loadings

PURCHAS
CONTINUANC PERCEIVE
E
E INTENTION D VALUE
INTENTION
(Y)_ (X)_
(Z)_
X1.1 0.546 0.832 0.549
X1.10 0.510 0.771 0.533
X1.11 0.502 0.723 0.581
X1.12 0.554 0.804 0.657
X1.2 0.401 0.712 0.512
X1.3 0.601 0.861 0.551
X1.4 0.578 0.810 0.523
X1.5 0.509 0.816 0.552
X1.6 0.476 0.767 0.501
X1.7 0.538 0.769 0.560
X1.8 0.556 0.829 0.598
X1.9 0.683 0.833 0.623
Y1.1 0.805 0.525 0.459
Y1.2 0.893 0.607 0.597
Y1.3 0.836 0.576 0.458
Y1.4 0.903 0.633 0.562
Z1.1 0.563 0.669 0.959
Z1.2 0.603 0.694 0.963

Construct Reliability and Validity

Average
Composit
Cronbach' Variance
rho_A e
s Alpha Extracted
Reliability
(AVE)
CONTINUANCE INTENTION (Y)_ 0.882 0.891 0.919 0.740
PERCEIVED VALUE (X)_ 0.947 0.949 0.954 0.632
PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.917 0.918 0.960 0.923
153

Lampiran 5. Uji Inner Model dan Hipotesis

R Square

R Square
R Square
Adjusted
CONTINUANCE INTENTION (Y)_ 0.465 0.462
PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.532 0.527

Path Coefficients
Mean, STDEV, T-Values, P-Values

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

CONTINUANCE
INTENTION (Y)_ ->
0.231 0.224 0.081 2.854 0.005
PURCHASE
INTENTION (Z)_
PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
0.682 0.684 0.040 17.097 0.000
CONTINUANCE
INTENTION (Y)_
PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
0.552 0.552 0.073 7.614 0.000
PURCHASE
INTENTION (Z)_

Specific Indirect Effects


Mean, STDEV, T-Values, P-Values

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
CONTINUANCE
0.157 0.154 0.057 2.755 0.006
INTENTION (Y)_ ->
PURCHASE
INTENTION (Z)_

Anda mungkin juga menyukai