Disusun Oleh:
NIM. 155020201111049
SKRIPSI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
2019
The best friend is intuition. The best house is family.
Happiness is a feeling of gratitude.
RIWAYAT HIDUP
Riwayat Pendidikan
1. Sekolah Dasar Negeri 03 Penggilingan Jakarta Timur, 2003-2009.
2. Sekolah Menengah Pertama Negeri 236 Penggilingan Jakarta timur, 2009-
2012.
3. Sekolah Menengah Atas Negeri 103 Jakarta Timur, 2012-2015.
4. Strata 1 Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya, Tahun 2015-2019.
Pengalaman Organisasi
1. Staff Magang Divisi Sumber Daya Manusia Himpunan Jurusan Manajemen
(2015).
2. Staff Tetap Divisi Desain Dan Multimedia Himpunan Jurusan Manajemen
(2015-2016).
Pengalaman Kepanitiaan
1. Staff Divisi Multimedia Management Edutainment 2016
2. Asisten Koordinasi Desain dan Dokumentasi Entrance 2016
3. Staff Dokumentasi dan Desain Management Cup 2016
4. Staff Humas Viva Management 2016
5. Asisten Koordinasi HMJM’s Project Company Visit 2016
6. Ketua Koordinasi Creative and Design National Dance Sparkling Universitas
Brawijaya 2017
7. Staff Multimedia Management Edutainment 2017
8. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Dokumen Mutu Akademik Proses
Perkuliahan Jurusan Manajemen dan Kewirausahaan”. Unit Jaminan Mutu
Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis 2018
9. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Dokumen Mutu Akademik Proses
Perkuliahan Program Studi Magister dan Dokter Manajemen”. Unit Jaminan
Mutu Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis 2018
10. Staff Kesekretariatan “Pembuatan Standard Operating Procedure dengan
Bizagi”. Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya. 2018
11. Staff panitia pelatihan GESCA Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya.
Pengalaman Kerja
Staff Magang di Unit Jaminan Mutu Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan
Bisnis.
Pengalaman Lain
1. Peserta dalam acara Entrepreneur Race and Challenge (ENTRANCE
2015) Himpunan Mahasiswa Jurusan Manajemen FEB UB
2. Peserta Seminar Nasional Kewirausahaan GRTW 2015
3. Peserta Seminar dan Workshop Business Canvas Model yang
diselenggarakan Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis.
KATA PENGANTAR
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi syarat
dalam mencapai derajat Sarkana Ekonomi pada Program Studi Manajemen,
Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas BRawijaya.
i
8. Bapak dan Ibu dosen serta Bapak dan Ibu karyawan/karyawati Jurusan
Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang yang
telah membantu dalam penulis dalam menyelesaikan skripsi
9. Kedua orang tua, yaitu bapak Mokh.Karim dan ibu Ismiati yang selalu
memberikan dukungan kasih sayang maupun finansial, dan doa. Serta adik
tercinta Dhaffa Mahissa Putra selaku keluarga yang selalu memberikan
dukungan. Keluarga besar yang tidak lelah memberikan semangat dan doa
yaitu Mbah Kakung, Mbah Putri, Kang Mbok Rusmiati, Mbah Yuli, Mbah
Iwan, serta kerabat-kerabat lain.
10. Terimakasih kepada sahabat-sahabat yang selalu menemani penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini yaitu Vega Ulfie Rahmawati, Rosita Kencana, Gita
Ayu Dewanty, Amira Daning Claresta, dan Bayu Budi Arianto. Teman-teman
seperjuangan yaitu Maulidina Anggita, Mochammad Aldi Syabani, Fadilah
Putri, Anisa Septaria, Nurul Shafa, dan Fikri Ramadhan. Serta sahabat-sahabat
jauh yang selalu memotivasi dan memberikan doa kepada penulis yaitu
Paramadiva Zefina Putri, Reza Arrafi Rasyid, dan Rahmat Fauzi.
11. Teman-teman angkatan 2015 Jurusan Manajemen dan juga responden yang
telah meluangkan waktunya untuk mengisi kuesioner dalam penelitian ini,
yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna
oleh karena itu, saran serta kritik yang membangun sangat penulis harapkan.
Apabila terdapat kata-kata yang kurang berkenan pada penulisan ini penulis
ucapkan maaf yang sebesar-besarnya
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR…………………………………………………………...i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….iii
DAFTAR TABEL...……………………………………………………………..vi
DAFTAR GAMBAR...……………………………………………………..…..vii
DAFTAR LAMPIRAN..………………………………………………………viii
ABSTRAK..……………………………………………………………………...ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang……………………………………………..…….…………...1
1.2. Rumusan Masalah………………………………………………………...…..8
1.3. Tujuan Penelitian………………………………………………......................9
1.4. Manfaat Penelitian……………………………………………………...…...9
1.4.1. Kontribusi Teori………………………………………………………9
1.4.2. Kontribusi Praktik…………………………………………………….10
iii
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Peneltian dan Metode Penelitian………………………………………49
3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian………………………………………………..49
3.3. Populasi dan Sampel………………………………………………………...50
3.3.1. Populasi………………………………………………………………50
3.3.2. Sampel………………………………………………………………..50
3.3.3. Teknik Penentuan Besar Sampel……………………..………………50
3.3.4. Teknik Sampling……………………………………………………..51
3.4. Sumber Data…………………………………………………………………52
3.5. Metode Pengumpulan Data………………………………………………….53
3.6. Definisi Operasional Variabel……………………………………………….54
3.6.1. Variabel Bebas (independent variabel)………………………………54
3.6.2. Variabel Terikat (dependent variabel)……………………………….56
3.6.3. Variabel Perantara (intervening variabel)……………………………57
3.7. Skala Pengukuran……………………………………………………………59
3.8. Pengujian Instrumen………………………………………………………...60
3.8.1. Uji Validitas………………………………………………………….60
3.8.2. Uji Reliabilitas………………………………………………………..61
3.9. Metode Analisis Data………………………………………………………..62
3.9.1. Statistik Deskriptif…………………………………….……………...62
3.9.2. SEM- Partial Least Square (PLS)………..…………………………..62
3.9.3. Evaluasi Model dalam PLS…………………………………………..63
3.9.3.1 Outer Model………………………………………………….63
3.9.3.2. Inner Model………………………………………………….64
3.10. Uji Hipotesis……………………………………………………………….65
iv
4.5.1.3. Pengujian Composite Reliability dan Cronbach Alpha………98
4.5.2. Evaluasi Model Struktural (Inner Model)…………………………..100
4.5.2.1. Evaluasi Model Struktural dengan R-Square………………101
4.5.2.2. Evaluasi Model Struktural dengan Predictive Relevance….102
4.5.2.3. Evaluasi Model Struktural Melalui GoF…………………...102
4.6. Pengujian Hipotesis Penelitian…………………………………………….103
4.6.1. Pengujian Pengaruh Langsung……………………………………...104
4.6.2. Pengujian Pengaruh Tidak Langsung……………………………….106
4.7. Pembahasan Hasil Penelitian………………………………………………107
4.7.1. Pengaruh Perceived Value Terhadap Purchase Intention…………..107
4.7.2. Pengaruh Perceived Value Terhadap Continuance Intention……….112
4.7.3. Pengaruh Continuance Intention Terhadap Purchase Intention........117
4.7.4. Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention melalui
Continuance Intention……………………………………………………..119
4.8. Implikasi Penelitian………………………………………………………...121
4.9. Keterbatasan Penelitian…………………………………………………….126
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan………………………………………………………………...128
5.2. Saran……………………………………………………………………….129
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………….130
LAMPIRAN……………………………………………………………………133
v
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR LAMPIRAN
viii
Pengaruh Perceived Value terhadap Purchase Intention yang dimediasi oleh
Continuance Intention pada online game Mobile Legends:Bang-Bang
ABSTRAK
Perkembangan online game yang pesat tidak hanya menjadikan online game
sebagai hiburan semata namun juga saat ini online game termasuk kedalam proses bisnis
yang menguntungkan. Tidak sedikit para pemain online game bersedia membeli produk
virtual yang dijual publisher game . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
perceived value dan continuance intention terhadap purchase intention pengguna online
game Mobile Legends:Bang-Bang baik pengaruh secara langsung maupun tidak
langsung. Jenis penelitian ini adalah eksplanasi kausalitas yang menjelaskan hubungan
kausal antara variabel-variabel melalui pengujian hipotesis. Populasi penelitian ini adalah
seluruh pengguna online game Mobile Legends:Bang-Bang yang pernah membeli produk
virtual dalam aplikasi. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling
dengan total responden sejumlah 196 orang. Alat analisis yang digunakan adalah
smartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perceived value memiliki
pengaruh dalam meningkatkan purchase intention dan continuance intention.
Continuance intention juga memiliki pengaruh dalam meningkatkan purchase intention.
Selain itu hasil penelitian membuktikan bahwa continuance intention memiliki peran
yang penting dalam memediasi hubungan anatara perceived value dengan purchase
intention.
Kata Kunci: Online Game, Mobile Game, Produk Virtual, Perceived Value, Purchase
Intention, Continuance Intention.
ix
The Effect of Perceived Value on Purchase Intention Mediated by Continuance
Intention on Online Games Mobile Legends: Bang
Supervisor
Dr. Sudjatno, SE., MS
ABSTRACT
The rapid development of online games does not only make online games an
entertainment but also now online games are included in a profitable business process.
Not a few online game players are willing to buy virtual products sold by game
publishers. This study aims to determine the effect of perceived value and continuance
intention on the user's online purchase intention Mobile Legends: Bang-Bang both
influence directly or indirectly. This type of research is a causality explanation that
explains the causal relationship between variables through hypothesis testing. The
population of this research is all online users of the game Mobile Legends: Bang-Bang
who have bought virtual products in the application. Sample selection was done by
purposive sampling technique with a total of 196 respondents. The analysis tool used is
SmartPLS 3.0. The results of this study indicate that perceived value has an influence in
increasing purchase intention and continuance intention. Continuance intention also has
an influence in increasing purchase intention. In addition, the results of the study prove
that continuance intention has an important role in mediating the relationship between
perceived value and purchase intention.
Keywords: Mobile Game, Online Game, Virtual Product, Perceived Value, Purchase
Intention, Continuance Intention.
x
BAB I
PENDAHULUAN
Sejak dahulu game telah menjadi hiburan bagi kalangan masyarakat baik tua,
muda, pria, maupun wanita. Bahkan game kini telah menjadi pertandingan
sebagai konsumen dan pangsa pasar bagi industri game di dunia, mulai dari Game
Mobile, Local Area Network (LAN), dan Online. Menurut data riset Newzoo.com,
pasar game Indonesia pada tahun 2017 mengalami kenaikan sebesar 200 persen
dari dua tahun sebelumnya, dimana pada tahun 2017 industri game mencetak
pendapatan mendekati angka 900 juta dolar atau setara Rp 11,7 triliun yang
internet telah menyebabkan kenaikan jumlah pengguna internet, yang secara tidak
tahunnya. Tahun 2016 tercatat pengguna internet di Indonesia sebanyak 132,2 juta
orang, lalu pada tahun 2017 tercatat pengguna internet di Indonesia mencapai
143,26 juta orang yang memanfaatkan internet pada kegiatan yang berbeda-beda
1
2
seperti menggunakan sosial media, mengunduh musik atau film, membaca berita,
bermain game, dan lain-lain. Berdasarkan data survey APJII tahun 2017, sebanyak
54,13% pengguna memanfaatkan internet untuk bermain online game. Hal ini
menunjukan jika online game cukup diminati oleh para pengguna internet di
Indonesia.
beberapa jenis online game berdasarkan platform atau alat yang digunakan yaitu,
Games.
digemari saat ini, dikarenakan jenis game ini dapat dimainkan kapan dan dimana
saja di ponsel cerdas maupun tablet. Data hasil riset Newzoo (2018)
memperlihatkan bahwa mobile game merupakan jenis platform online game yang
tahun 2018 yang diperkirakan pendapatan industri game sebesar 51% berasal dari
mobile game yaitu mencapai $70.3 milyar. Oleh karena itu mobile game dapat
pengembang game.
3
Gambar 1.1.
Global Games Market
Sumber: Newzoo, 2018
Pendapatan publisher dalam berbisnis online game dapat berasal dari tiga
uang setiap bulannya untuk bermain; 2) Buy-to-Play (BTP), dimana pemain harus
membayar untuk meng-install game dan membuat akun tanpa biaya bulanan; dan
bermain game tersebut, namun publisher menjual produk virtual yang dapat dibeli
kebanyakan online game di Indonesia. Pendapatan dari model ini adalah berasal
pertukaran antara produk virtual dengan uang rill (Hamari dan Lehdonvirta, 2010
dalam Hamari, 2015) yang merupakan arus pemasukan bagi publisher. Produk
virtual mengacu pada objek dalam game yang hanya dapat digunakan didalam
pakaian untuk avatar, senjata atau alat yang lebih kuat (Hamari & Lehdonvirta,
4
2010; Lehdonvirta, 2009 dalam Hamari, 2015). Pembelian Produk virtual dapat
saat ini. Salah satunya adalah Mobile Legends: Bang-Bang. Permainan Mobile
Legends: Bang-Bang menjadi Top Free Game di Google Play Store dengan
jumlah pemain yang tidak sedikit di Indonesia. Permainan ini dikembangkan dan
tersebut merupakan yang tertinggi dari jumlah pengguna di negara lain (Librianty,
2018). Oleh karena itu tidak heran jika Mobile Legends menjadi online game yang
populer di Indonesia saat ini. Pada Gambar 1.2. memperlihatkan bahwa Mobile
Gambar 1.2.
Permainan free-to-play paling populer Google Play
Sumber: Google Play, 2018
5
Store, Mobile Legends juga termasuk kedalam daftar Top Grossing Games. Top
Grossing Games adalah kategori untuk game yang berhasil „menguras‟ uang para
tertinggi diantara online game lainnya. Walaupun game ini dapat di install secara
gratis, namun banyak pemain yang menghabiskan uang mereka melalui layanan
saat ini.
Dunia game memiliki istilah unik bagi para pemain yang menghabiskan
uang untuk membeli produk virtual game. Whale adalah istilah ranah free-to-play,
mengacu pada pemain yang tidak segan mengeluarkan uang dengan jumlah besar,
sebutan unik ini khusus bagi para pemain online game yang rutin membeli
berbagai macam produk virtual yang dijual oleh pengembang game. Mereka juga
seorang pemain bersedia membeli banyak barang virtual dengan harga yang tidak
murah yaitu karena bermain dalam sebuah komunitas online terkadang memicu
rasa „ingin diakui‟ dari pemain lainnya. Oleh karena itu adanya dorongan untuk
virtual yang dijual dapat menjadi solusi untuk mencapai tujuan para pemain agar
menjadi yang terbaik dalam permainan tersebut. Secara tidak sadar para pemain
tersebut jatuh kedalam situasi yang biasa disebut “lingkaran setan yang tiada
akhir”. Maksud dari istilah tersebut adalah banyak pemain yang memiliki
pemikiran serupa dengan para pemain lainnya untuk menjadi yang terbaik atau
yang terkuat di dalam sebuah game. Pada akhirnya para pemain terus bersaing
satu dengan lainnya secara terus menerus dengan membeli barang-barang virtual
yang tidak ada akhirnya. Hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang game
dengan menambah barang-barang virtual lainnya untuk dibeli oleh para pemain.
Barang virtual merupakan barang yang tidak nyata yang hanya dapat
Mobile Legends:Bang-Bang, barang virtual seperti Skin Hero, dan Hero Elite
dapat membantu para pemain untuk memenangkan battle atau mendapatkan score
sebuah nilai untuk barang virtual tersebut. Menurut Hamari & Lehdonvirta (2010)
dalam Hamari (2015), salah satu metode untuk menarik pemain agar berminat
ini. Fungsi barang-barang virtual dianggap sebagai jalan pintas untuk mencapai
kesuksesan dalam memainkan game, (Ho & Wu, 2007). Hal ini menjadikan
barang virtual menjadi produk yang bernilai bagi para gamers sehingga para
permainan. Jika pengguna merasa barang virtual yang dijual dapat memberikan
Salah satu hal yang menjadi fokus publisher selain minat pembelian
keberlanjutan pelanggan untuk memainkan game menjadi hal yang penting untuk
keberlangsungan game. Dikarenakan game dapat bertahan jika ada yang ingin
memainkan game tersebut. Jika pelanggan yang loyal terhadap game tersebut
maka terdapat adanya besar kemungkinan pelanggan juga akan membeli barang
virtual yang dijual oleh publisher. Para pemain berminat untuk keberlanjutan
memainkan game bergantung pada nilai yang mereka rasakan terhadap game
tersebut, apakah game tersebut menyenangkan bagi mereka, apakah game tersebut
dapat membuat mereka bertemu orang baru dan menambah teman baru. Oleh
karena itu nilai yang dirasakan pelanggan (Customer perceived value) ketika
8
publisher. Karena nilai yang dapat diciptakan perusahaan adalah nilai yang
Berdasarkan uraian diatas dapat dilihat bahwa online game juga termasuk
kedalam proses bisnis yang menarik untuk diteliti lebih dalam. Khususnya untuk
1.2.Rumusan Masalah
Mobile Legends:Bang-Bang?
9
Tujuan penelitian ini berdasarkan dari rumusan masalah yang ada. Oleh
karena itu tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah:
Mobile Legends:Bang-Bang.
acuan bagi penelitian selanjutnya, berikut adalah kontribusi teori dalam penelitian
ini yaitu:
penelitian selanjutnya, berikut adalah kontribusi praktik dari hasil penelitian ini
yaitu:
KAJIAN PUSTAKA
yang sama. Penelitian terdahulu yang digunakan memiliki topik yang serupa yaitu
hasil penelitian yang dapat digunakan sebagai refrensi dalam penelitian ini.
value). Nilai yang dirasakan (perceived value) ini akan memiliki efek yang
berbeda pada perilaku pembayaran pengguna dalam konteks yang berbeda (Hsiao
& Chen, 2016). Oleh karena itu, efek dari nilai-nilai terhadap niat pembelian
dalam aplikasi untuk game seluler mungkin berbeda, sehingga perlu eksplorasi
(purchase intention) selain dapat dipengaruhi oleh perceived value juga dapat
dirasakan pelanggan oleh suatu produk atau jasa, sedangkan continuance intention
sebuah sistem. Dalam konteks online game, continuance intention juga biasa
disebut dengan gamer loyalty, loyalitas pengguna game, atau bermain dimasa
depan.
11
12
perceived value dan purchase intention dengan objek yang berbeda yaitu pada
penelitian yang dilakukan Arifin (2013) dan Tanjungsari & Lunardy (2016). Pada
penelitian pertama dari Arifin (2013) berjudul “Pengaruh Perceived Price dan
analisis deskriptif dan alat analisis SPSS dengan sampel berjumlah 116 orang.
signifikan terhadap minat beli (purchase intention) pada produk bundling, selain
itu pada penelitian kedua yang dilakukan Tanjungsari & Lunardy (2016) dengan
judul “Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual yang
Dimediasi oleh Kepuasan”, objek yang digunakan adalah online game dengan
berbagai macam genre, menunjukan jika tiga dimensi perceived value yaitu nilai
fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial memiliki hubungan yang signifikan
terhadap minat beli (purchase intention) dengan objek online game. Penelitian
fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial) sebagai variabel independen yang
menggunakan metode kuantitatif dan alat analisis SPSS dengan jumlah sampel
Arifin (2013) dan penelitian yang dilakukan Tanjungsari & Lunardy (2016) dapat
disimpulkan bahwa walaupun dengan objek yang berbeda namun kedua penelitian
13
penelitian pertama dari Hamari (2015) yang berjudul “Why Do People Buy
karena memiliki variabel dan objek yang sama yaitu online game. Hasil penelitian
menggunakan metode kuantitatif dengan alat analisis data SEM-PLS dan sampel
sebanyak 2791 pengguna game. Penelitian kedua dari Hsiao dan Chen (2016)
yang berjudul “What Drives In-App Purchase Intention For Mobile Games? An
kuantitatif dengan alat analisis data SEM dan sampel sebanyak 3309 pengguna
online game TOS (Tower of Saviors). Penelitian ketiga dari Ghazali et al. (2017)
juga meneliti purchase intention dalam online game yang berjudul “Exploring
metode kuantitatif dengan alat analisis data yang digunakan adalah PLS dengan
intention dan purchase intention dapat disimpulkan jika dalam konteks online
game, continuance intention merupakan salah satu faktor penting yang dapat
membentuk minat pembelian pengguna pada item virtual yang dijual oleh
publisher terutama pada online game free to play yang sumber pendapatan berasal
dipengaruhi oleh perceived value. Pada penelitian pertama dari Hsiao & Chen
(2016) yang berjudul “What Drives In-App Purchase Intention For Mobile
Hsiao dan Chen (2016) menggunakan metode kuantitatif dengan alat analisis data
SEM dan sampel sebanyak 3309 pengguna online game TOS (Tower of Saviors).
Pada penelitian ketiga dengan objek berbeda yang dilakukan Nafisa (2018) yang
Oleh Perceived Value Pada Situs Belanja Online Zalora” menghasilkan bahwa
kuantitatif dengan alat analisis IBM SPSS. Sampel yang digunakan dalam
indikator yang tepat untuk penelitian ini. Tabel 2.1 merupakan ringkasan dari
Tabel 2.1
Penelitian Terdahulu
No Peneliti/ Judul Metode Hasil
Tahun Penelitian Penelitian Penelitian
1 Saiful Pengaruh a. Instrumen Perceived value secara
Arifin Perceived Penelitian : signifikan berpengaruh
(2013) Price dan Kuesioner terhadap purchase intention
Perceived b.Jumlah sampel
Value Pada : 116
Produk c. Alat analisis :
Bundling SPSS
Terhadap
Minat Beli
16
2.2. Pemasaran
2.2.1. Pengertian Pemasaran
Pemasaran merupakan kegiatan yang penting bagi perusahaan, baik
perusahaan barang maupun jasa, dikarenakan pemasaran salah satu kegiatan yang
memenuhi kebutuhan manusia dan sosial, maksud dari kebutuhan sosial yaitu
yang bernilai dengan orang lain. Definisi lain menurut American Marketing
Association (AMA) ( dalam Kotler & Keller, 2009) pemasaran merupakan sebagai
pemangku kepentingannya.
dengan baik. Dengan memahami pelanggan dengan baik, produk atau jasa yang
ditawarkan dapat terjual dengan mudah. Hal ini dikatakan Drucker (dalam Kotler
& Keller, 2009) jika tujuan dari pemasaran adalah mengetahui dan memahami
pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa dapat sesuai dengan
kebutuhannya sehingga terjual sendiri. Oleh karena itu tugas pemasar bukanlah
Pada era globalisasi dan persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu
menjadi unggul dari pesaing lain merupakan kunci bagi perusahaan atau
mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada pesaing dalam
baik kepada pasar sasaran yang pilih (Kotler & Keller, 2009). Dengan menganut
konsep pemasar maka perusahaan dapat mencapai kinerja yang lebih baik.
menjelaskan (dalam Kotler & Keller, 2009) bahwa penjualan didasari oleh
akhirnya mengkonsumsinya.
20
2.3. E-Commerce
tanpa harus bertatap muka. Pelanggan dapat dengan mudah mencari produk yang
dibutuhkan dan perusahaan dapat menawarkan produk atau jasa melalui jaringan
internet dengan media web, e-mail, maupun sosial media. Hal inilah yang
yang berkembang sangat pesar akhir-akhir ini. Menurut Siregar (2010) (dalam
pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. Definisi lain
mengacu pada penggunaan internet dan intranet untuk membeli, menjual, atau
jasa maupun produk melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan
komputer lainnya.
pengguna untuk mendaftar menggunakan email atau akun sosial tertentu agar
al.,2015).
mana saja, dan kapan saja. Dalam berbisnis online game khususnya online
harus diperhatikan oleh pengembang game. Saat ini banyak online game yang
memainkan permainan, selain itu saat ini banyak pengembang game yang
menawarkan pembayaran melalui pulsa atau voucher yang dapat dibeli di toko
bertransaksi.
cerdas, terhubung ke internet lalu masuk kedalam aplikasi maka dengan begitu
mereka dapat memainkan game tersebut dimana pun dan kapan pun.
gamer dari berbagai lokasi maupun negara dapat dengan mudah mendapatkan
game maupun barang virtual tanpa harus pergi ke lokasi tertentu. Hanya
pengguna dapat langsung mengakses aplikasi game tersebut. Oleh karena itu
industri game iklan juga sangat dibutuhkan untuk menawarkan produk virtual
animasi atau poster yang menarik di dalam aplikasi game mereka. Iklan
reward atau event seperti e-sport dimana pemain dapat berinteraksi dengan
seperti pemain dapat tergabung dalam komunitas yang ada di dalam game
commerce pemain akan lebih mudah terhubung dengan game maupun dengan
komunitasnya.
heran jika Mobile Game merupakan jenis platform yang saat ini sedang populer
tempat yang berbeda. Pengguna bertukar informasi melalui koneksi internet dan
berbagai dunia virtual (Ho & Wu, 2012). Online game di gambarkan sebagai
mobile game, PC, dan Console game. Dari ketiga jenis tersebut yang saat ini
banyak digunakan adalah Mobile game. Mobile game merupakan platform online
24
game yang saat ini sedang populer di kalangan masyarakat, dikarenakan mobile
game mudah untuk di mainkan dan dapat dimainkan dimanapun maupun kapan
pun. Model game ini merupakan video game yang ditampilkan pada perangkat
seluler seperti ponsel cerdas atau komputer tablet (Hsiao & Chen, 2016).
Mobile game memungkinkan bermain untuk waktu singkat dan jauh lebih
mudah diakses dan nyaman dari pada game pada platform lain. Selain itu, saat ini
bermain game dengan satu sama lain atau dengan banyak pemain di jejaring sosial
Consumer). Dikarenakan perkembangan online game saat ini tidak hanya sebatas
menciptakan permainan hanya untuk dinikmati, namun juga sudah menjadi proses
yang asynchronous, komunitas, dan mata uang virtual (Radoff, 2011) dalam
pemain untuk bermain game tanpa perlu pemain lain untuk bermain secara
seputar game mereka kepada teman lainnya. Mata uang virtual berfungsi sebagai
25
nilai tukar untuk membeli peningkatan, pencapaian, dan barang virtual lainnya
untuk pemain itu sendiri atau untuk teman mereka. Mata uang virtual biasanya
harus dibeli dengan uang sungguhan, dan sebagai sumber pendapatan bagi
publisher game.
sistem butterfly effects, dimana pemain akan di berikan pilihan tertentu yang
nantinya setiap pilihan yang dipilih akan mempengaruhi jalan cerita pada
pemain dapat memilih karakter yang mereka inginkan, dan keberhasilan aksi
Simulation.
banyak untuk dapat memainkan permainan ini, para pemain dapat bermain
hanya dengan mengeklik pada layar ponsel atau tablet dan tidak perlu
merupakan yang paling banyak dan populer di industri game. Salah satunya
adalah genre strategi yang berjenis game Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA). MOBA memiliki ciri bermain bersama, dimana pemain dapat bermain
bersama dengan pemain lain. Game ini memiliki tujuan utama yaitu
bekerjasama dengan pemain lain atau sekutu mereka. Ciri lainnya dalam game
MOBA yaitu pemain harus mengontrol seorang karakter atau jagoan yang
memiliki atribut dan kemampuan yang unik. Pemain dapat memilih karakter yang
sesuai dengan gaya bermain mereka, oleh karena itu game ini memiliki
Terdapat beberapa game MOBA yang digemari oleh para gamers dan
Legends: Bang Bang, Defense of Ancients 2 (DotA 2), dan League of Legends
yang berbeda-beda dan membuat persaingan dalam industri game berjenis MOBA
Produk virtual menjadi salah satu dari pendapatan utama bagi para
publisher online game. Menurut pemasok global online game yaitu Live Gamer
(dalam Ho & Wu,2012) mendeskripsikan adanya tiga tipe dari produk virtual
diantaranya: vanity goods, functional goods, dan social goods. Vanity goods
goods merupakan barang fungsional yang memiliki fungsi atau kegunaan untuk
penting untuk memahami apa yang diinginkan maupun yang disukai para gamers
berbeda-beda terhadap genre game yang akan mereka pilih untuk dimainkan.
Dengan memahami perilaku konsumen yaitu para gamer merupakan hal yang
dan melepaskan barang, jasa, ide atau pengalaman untuk memenuhi kebutuhan
atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan
29
ini. Definisi lain menurut The American Marketing Association (dalam Setiadi,
2015) Perilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi,
suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Rangsangan yang diberikan akan
unik/ menarik sering digunakan dalam iklan maupun promosi dalam online game,
hal ini agar konsumen tertarik untuk memainkan game tersebut dan membeli
sistem seperti online game dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut
Kotler dan Keller (2009) perilaku pembelian dipengaruhi oleh beberapa faktor
yaitu kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologi. Sebagaian besar adalah faktor-
faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, namun harus benar-benar
perilaku dari lingkungan mereka. Terdapat sub-faktor yang ada dalam faktor
oraganisasi akan diserap dan dijadikan acuan oleh seseorang yang berdampak
3. Faktor Pribadi. Faktor pribadi merupakan faktor yang melekat pada diri
(Lestari, 2015). Hal ini, merupakan faktor yang perlu diperhatikan oleh
faktor yang termasuk dalam faktor pribadi, diantaranya: Umur dan tahapan
2.5.1.Pengertian Persepsi
yang bermakna. Stimulus (rangsangan) adalah sebuah unit input yang merangsang
satu atau lebih dari (lima) pancaindra: penglihatan, penciuman, rasa,sentuhan, dan
pendengaran. Definisi lain menurut Kotler & Keller (2009) persepsi (perception)
memilih dan mengartikan stimuli yang diberikan. Stimuli dapat berupa tampilan
produk yang dapat menarik, bau, rasa, suara, dan sebagainya yang diterima oleh
panca indera.
terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Misalnya dalam sebuah game online,
dikarenakan oleh tiga proses pemahaman (Kotler & Keller, 2009), yaitu:
32
besar rangsangan atau proses ini disebut dengan atensi selektif (selective
informasi dengan cara yang sesuai dengan konsepsi awal kita (Kotler &
yakini. Keyakinan itu dapat terbentuk dari proses pembelajaran yang ia lalui
selama ini.
mereka terima. Karena retensi selektif, seseorang akan mengingat poin bagus
tentang sebuah produk yang ia sukai dan melupakan poin bagus tentang
berwujud, dan biaya yang dipersepsikan oleh pelanggan. Nilai adalah kombinasi
kualitas, pelayanan, dan harga yang disebut sebagai “tiga elemen nilai pelanggan”,
walaupun faktor-faktor lain juga dapat memainkan peran penting dalam persepsi
33
akan nilai. Holbrook dalam (Jiwasiddi, 2014) mendefinisikan nilai bagi konsumen
jasa, barang, tempat, kegiatan atau ide). Dalam sudut pandang relativistic,
customer value adalah (1) komparatif (bergantung pada rating atau ranking suatu
objek dibandingkan dengan yang lainnya, (2) personal (berbeda antar individual)
perusahaan adalah nilai yang berasal dari pelanggan (Peppers dalam Kotler,
adalah selisih antara penilaian pelanggan prospektif atas semua manfaat dan biaya
dari suatu penawaran terhadap alternatifnya (Kotler & Keller, 2009). Lovelock &
Writz (2011) (dalam Hsiao & Chen, 2016) mendefinisikan nilai yang
suatu produk atau layanan, yang ditentukan oleh persepsi konsumen tentang apa
yang diterima dan diberikan. Perceived value dengan demikian merupakan suatu
perceived value dapat berubah sesuai dengan kondisi seseorang dan/atau kondisi
dari suatu produk atau jasa yang diberikan dari pengorbanan yang akan
34
(1995) (dalam Soebekti, 2018) menyebutkan lima tipe dasar nilai yang berasal
2. Nilai sosial merupakan keuntungan yang dirasakan yang berasal dari citra dan
rasa bersalah.
Sementara itu Sweeney et al. (2001) dalam Kim et al. (2011) dan
diantaranya:
2. Nilai emosional digambarkan sebagai utilitas yang berasal dari perasaan yang
3. Nilai sosial merupakan manfaat yang dirasakan dari kelopok sosial tertentu.
termasuk kedalam dimensi persepsi nilai dalam konteks online game. Aspek-
aspek tersebut termasuk kedalam dimensi persepsi nilai yaitu fungsional, sosial
dan emosional yang dapat membentuk minat untuk membeli barang virtual
termasuk kedalam dimensi nilai emosional, yaitu: playfulness dan aesthetic. Hal
ini juga didukung dengan hasil penelitian Ho & Wu (2012); Mantymaki & Salo,
(2015); dan Hsiao & Chen (2016) bahwa playfulness dan aesthetic merupakan
beli pada online game. Playfulness adalah kenikmatan intrinsik yang dirasakan,
minat, kesenangan, atau rasa ingin tahu yang dihasilkan dari keterlibatan dalam
menyerap interaksi dengan item digital (Moon et al., 2001) (dalam Kim et al.,
2011). Aesthethic merupakan daya tarik visual yang dirasakan dari item digital,
hal ini menjadi komponen kunci desain produk (Kim et al., 2011) .
value (Park & Lee,2011; Ho & Wu, 2012; Mantymaki et al., 2015; Hsu & Lin,
2015), dan access flexibility (Hsiao & Chen, 2016). Character competency adalah
36
kemampuan pengguna game (Ho & Wu, 2012) untuk menyelesaikan misi yang
yang berbeda. Monetary value dan harga terkait dengan seberapa masuk akal
harga barang virtual bagi pengguna game (Ho & Wu, 2012). Access flexibility
fleksibilitas adalah salah satu nilai kinerja / kualitas penting dalam layanan game
seluler. Ini mengacu pada sejauh mana pengguna dapat memainkan game seluler
kapan saja dan dapat mengontrol periode waktu untuk bermain (Wei & Lu, 2014)
Salah satu cara agar pengguna dapat menikmati permainan kapan saja,
merupakan faktor kualitas layanan yang penting untuk penyedia layanan aplikasi
et al., 2009), Social relationship support (Ho & Wu, 2012; Kim et al, 2011), dan
connectedness (Hsiao & Chen, 2016). Social self-image adalah aspek nilai sosial
dan merupakan kemampuan yang dirasakan dari item digital untuk meningkatkan
(Kim et al.,2011). Social relationship support adalah aspek lain dari nilai sosial
37
yang mengacu pada kemampuan yang dirasakan item digital untuk membantu
dengan orang lain melalui permainan seluler (Zhao dan Lu 2012) (dalam Hsiao &
Chen, 2016). Ketika pengguna merasa bahwa mereka terhubung dengan teman
lain melalui permainan sosial, mereka mungkin bersedia untuk tetap bermain, dan
bahkan membayarnya.
yang termasuk kedalam dimensi persepsi nilai pada online game, dapat
disimpulkan bahwa tiga dimensi dari persepsi nilai yaitu nilai fungsional, nilai
emosional, dan nilai sosial merupakan dimensi kunci dari nilai pelanggan pada
online game.
berhubungan dengan objek target tententu. Dalam konteks penelitian ini, Intensi
keberlanjutan atau continuance intention pada objek target yaitu online game.
perilaku tertentu
38
bagi dunia virtual seperti online game. Hal ini dikarenakan online game
memainkan permainan tersebut dalam jangka waktu yang lama. Jika tidak ada
seperti mengobrol antar pemain lain, memukul monster bersama, dan lain lain
tidak dapat terjadi dan publisher tidak dapat pendapatan atau barang virtualnya
tidak ada yang ingin membeli. Oleh karena itu memahami faktor-faktor yang
disebut sebagai loyalitas, dan future play. Hal ini di dukung oleh pernyataan
Cheng et al. dalam Teng (2018) bahwa dalam konteks online game , loyalitas
telah didefinisikan sebagai niat untuk bermain game di masa depan (continuance
intention). Selain itu Bhattacherjee dalam (Hooi & Cho, 2017) mengartikan
yang dirasakan, minat, kesenangan, atau rasa ingin tahu yang dihasilkan dari
keterlibatan dalam menyerap interaksi dengan item digital (Hamari, 2015; Ghazali
et al.,2017; Merikivi et al., 2017; dan Hsiao & Chen , 2016), kemudahan dalam
39
mengakses permainan, hubungan antar pemain dalam game , dan Reward atau
hadiah yang biasanya dapat diperoleh setelah menyelesaikan misi yang diberikan
apakah membeli atau tidak, kapan membeli, dimana membeli dan bagaimana cara
play pengguna dapat memutuskan untuk membeli atau tidak barang virtual yang
ditawarkan. Barang virtual yang dimaksud adalah seperti mata uang virtual yang
biasa disebut diamonds, coin, dan lain-lain yang hanya dapat berlaku di dalam
Dalam pembelian produk atau jasa yang dilakukan oleh konsumen dapat
digolongkan kedalam tiga macam (Engel et al., dalam Sumarwan, 2014), yaitu:
pembelian dilakukan.
mengetahui merek yang akan dibeli. Pada jenis pembelian ini biasanya
akan di konsumsi.
3. Pembelian yang tidak terencana, jenis pembelian ini mengacu jika konsumen
membeli suatu produk atau jasa secara tiba-tiba atau tidak terencana,
40
pembelian ini dapat terjadi karena pengaruh dari promosi dan potongan
harga.
menyadari suatu masalah atau kebutuhan yang dipicu oleh rangsangan internal
pengumpulan informasi, mempelajari suatu merek produk atau jasa dari beberapa
melakukan penilaian mengenai merek produk atau jasa dari berbagai alternatif.
membeli merek yang paling disukai (Kotler & Keller, 2009). Gambar 2.1.
menunjukan bahwa niat untuk membeli dapat timbul ketika konsumen pada tahap
evaluasi alternatif. Niat untuk membeli ini dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu
sikap orang lain dan faktor situasional yang tidak diantisipasi yang nantinya akan
Keputusan
Pembelian
Faktor Situasional
Sikap orang
yang tidak
lain diantisipasi
Niat untuk
membeli
Evaluasi
alternatif
membeli produk atau jasa tertentu. Definisi lain menurut Sukmawati et al. (dalam
Armanda, 2018) minat beli konsumen adalah tahap dimana konsumen membentuk
pilihan mereka diantara beberapa merek yang tergabung dalam perangkat pilihan,
kemudian pada akhirnya melakukan suatu pembelian pada suatu alternatif yang
paling disukainya atau proses yang dilalui konsumen untuk membeli suatu barang
atau jasa yang didasari oleh berbagai macam pertimbangan. Sedangkan menurut
Sustina dan Pawitra (dalam Armanda, 2018) minat pembelian merupakan sesuatu
yang berhubungan dengan rencana seorang konsumen untuk membeli produk atau
42
jasa tertentu. Sedangkan dari sisi komponen perilaku Schiffman dan Kanuk (2004)
kemauan, atau kesiapan seseorang untuk membeli suatu produk atau jasa yang
produk tersebut.
Preferensi ini hanya dapat diganti jika terjadi sesuatu dengan produk
preferensinya.
membeli produk.
43
(Keindahan) (Ho & Wu, 2012), Social self-image yang dapat berupa citra diri
dalam online game tersebut (Kim et al., 2009), Playfulness (Kim et al., 2011; dan
Mantymaki & Solo, 2015), Harga (Value of money) (Park & Lee, 2011; Hsu &
Lin, 2012; Mantymaki & Solo, 2015; Hsiao & Chen, 2016), dan Continuance
oleh continuance intention. Dalam penelitian ini latar belakang topik yang diambil
yaitu purchase intention dalam online game mendasari rumusan masalah dan
penulisan dalam menentukan indikator apa saja yang dapat mengukur variabel dan
44
sesuai dengan objek penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini target objek
dengan teori nilai konsumsi dari Sweeney & Soutar (2001) yaitu nilai fungsional,
nilai emosional, dan nilai sosial. Dalam konteks online game masing-masing
kategori memiliki aspek yang berbeda dan dijadikan sebagai indikator perceived
value dalam penelitian ini. Indikator yang dipilih berdasarkan dari penelitian
terdahulu yang juga menggunakan teori yang sama yaitu teori nilai konsumsi dari
Sweeney & Soutar (2001). Beberapa indikator yang dipilih sebagai perceived
memiliki peran penting dalam minat pembelian, oleh karena itu pentingnya
penelitian ini untuk meneliti lebih dalam mengenai hubungan perceived value,
continuance intention, dan purchase intention. Selain itu kajian teori dan
yang dilakukan.
Google form. Setelah itu, data dianalisis dan disimpulkan apakah hipotesis
peneliti dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2.
Kerangka Pikir Peneliti
Analisis Kuantitatif
1. Uji Validitas dan
2. UIji Reabilitas
Statistik 3. Uji Outer Model
deskriptif 4. Uji Inner Model
5. Uji Hipotesis
2.9. Hipotesis
dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat
diuji (Sekaran, 2009). Berdasarkan telaah kajian teori dan penelitian terdahulu
yang telah diuraikan maka dapat disusun kerangka konsep peneliti sebagai
berikut:
H4 H4
Continuance
Intention (Y)
H2 H3
Perceived Purchase
Value (X) Intention (Z)
H1
Gambar 2.3.
Kerangka Konsep Penelitian
Sumber: Peneliti, 2018
Keterangan:
: Hubungan langsung
: Hubungan tidak langsung
online game , nilai yang dirasakan pemain ketika sedang memainkan permainan
menjadi hal yang penting untuk mendorong minat pembelian terhadap barang
47
virtual yang di tawarkan publisher. Didalam online game terdapat banyak aspek
Tanjungsari & Lunardy, 2016). Oleh karena itu, disusunlah hipotesis 1 yaitu:
tersebut sebagai pilihan utama ketika waktu senggang. Pada penelitian terdahulu
yang dilakukan Hsiao & Chen (2016) menemukan Playfullness, Access flexibility,
intention (Y).
48
membeli dari sebuah website atau mengunjungi website itu kembali (continuance
intention) (Flavian et al,. 2006) (dalam Hsiao & Chen, 2016). Dalam penelitian
ini, Loyalitas terhadap suatu online game (continuance intention) mengacu pada
(Hsiao & Chen, 2016; Ghazali et al.,2017; Nafisa, 2018). Minat keberlanjutan
virtual item yang ditawarkan. Oleh karena itu disusunlah hipotesis 3 yaitu:
METODE PENELITIAN
penelitian yang mencari penjelasan dalam hubungan sebab akibat antar beberapa
antara beberapa variabel yang kemudian ditarik sebuah kesimpulan umum. Dalam
perceived value (X) terhadap purchase intention (Z) yang dimediasi oleh variabel
tesebut. Dalam penelitian ini alat analisis yang digunakan adalah Partial Least
Square (PLS).
Penelitian dilakukan pada salah satu game online yaitu Mobile Legends:
Indonesia, oleh karena itu lokasi pengguna tidak dapat diketahui secara pasti,
49
50
3.3.1.Populasi
mengacu pada keseluruhan kelompok orang, kejadian atau hal-hal menarik yang
ingin peneliti investigasi. Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi adalah
yang dijual. Populasi pada penelitian ini tidak diketahui secara pasti jumlah total
3.3.2.Sampel
semuanya karena keterbatasan waktu, biaya, dan tenaga. Oleh karena itu
Sekaran & Bougie (2017), sampel adalah sebagian dari populasi. Dapat dikatakan
bahwa sampel terdiri atas sejumlah anggota yang dipilih dari populasi. Dengan
sampel tergantung pada jumlah indikator yang digunakan pada seluruh variabel
51
sehingga penelitian ini membutuhkan jumlah sampel minimal sebesar 100 sampel
(10 indikator x 10 = 100 responden). Ukuran sampel ini sudah sesuai dengan
3.3.4.Teknik Sampling
probability sampling adalah elemen tidak memiliki peluang yang diketahui atau
yang digunakan dalam penelitian ini untuk memilih responden yang termasuk
baik.
minimal 3 bulan, dimana pada kurun waktu tersebut pengguna dapat dikatakan
Legends:Bang-Bang.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data primer
1. Data Primer. Menurut Sekaran & Bougie (2017), data primer merupakan
informasi yang diperoleh langsung (dari tangan pertama) oleh peneliti terkait
dengan variabel ketertarikan untuk tujuan tertentu dari studi. Dalam penelitian
ini, data primer diperoleh dari jawaban responden melalui kuesioner (angket)
2. Data Sekunder. Menurut Sekaran & Bougie (2017), data sekunder adalah
ini memperoleh data sekunder dari buku teks, jurnal internasional, tesis,
53
skripsi, dan artikel-artikel dari internet yang berhubungan dengan topik pada
penelitian ini.
antara lain:
bersifat deskriptif atau eksplanotori (Sekaran & Bougie, 2017). Penelitian ini
Indonesia.
dan non publikasi dari sumber sekunder dalam bidang minat khusus bagi
berkaitan dengan masalah yang diteliti (Nafisa B, 2018). Dalam penelitian ini,
banyak menyimpan data sekunder seperti buku, jurnal, skripsi, dan tesis yang
54
memiliki kesamaan topik dalam penelitian ini yaitu mengenai perceived value,
menunjukan kaitan antara variabel yang diteliti dengan sumber data darimana data
akan di ambil, metode yang digunakan dan instrument yang akan disusun.
Variabel adalah apa pun yang dapat membedakan atau mengubah nilai
(Sekaran & Bougie, 2017). Dalam penelitian ini terdapat 3 (tiga) jenis variabel,
yaitu variabel bebas, variabel terikat dan variabel perantara. Berikut adalah
baik secara positif atau negatif (Sekaran & Bougie, 2017). Variabel bebas pada
nilai yang dirasakan pelanggan ketika menggunakan aplikasi online game Mobile
2. Aesthetic (Estetika). Merupakan daya tarik visual yang dapat berupa warna,
bentuk, dan efek yang digunakan agar tampilan permainan terlihat menarik.
Dalam online game, aesthetic merupakan hal yang penting agar permainan
yang dirasakan dari produk virtual yang dibeli untuk meningkatkan citra
lain melalui online game. Dalam online game pengguna dapat bermain
manfaat dari suatu barang atau jasa. Dalam online game barang yang
Bougie, 2017). Variabel terikat pada penelitian ini adalah Purchase Intention (Z).
subjektif. Pada penelitian ini Purchase intention merupakan minat atau niat
pengguna untuk membeli produk virtual yang dijual dalam online game Mobile
Legends. Dalam penelitian ini, indikator variabel terikat yang digunakan untuk
mengacu kepada minat pengguna untuk membeli produk virtual yang dijual.
Minat transaksional ini dapat berupa keinginan pengguna untuk membeli produk
virtual yang dijual dan Rencana pengguna untuk membeli produk virtual dimasa
Variabel perantara adalah variabel yang muncul antara saat variabel bebas
mulai mempengaruhi variabel terikat, dan saat pengaruh variabel bebas terasa
pada variabel terikat. Variabel perantara muncul sebagai fungsi dari variabel
bebas yang berpengaruh dalam situasi apa pun, serta membantu untuk
(Sekaran & Bougie, 2017). Variabel perantara dalam penelitian ini adalah
pengguna untuk terus menggunakan dan berpartisipasi pada sebuah sistem. Dalam
konteks online game, continuance intention biasa disebut sebagai gamer loyalty.
komitmen terhadap produk atau jasa yang dipilih dan menggunakannya dalam
jangka waktu yang cukup lama. Komitmen terhadap produk dapat diukur
merekomendasikan produk kepada orang lain. Hal ini dapat diukur dengan
lain.
58
Tabel 3.1
Definisi Operasional Variabel
No Variabel Indikator Item Sumber
1 Perceived Character X1.1. Beberapa Hero yang (Park &
dijual memiliki skill yang Lee, 2011;
Value (X) Competency
dapat membantu Ho & Wu,
mendapatkan „Kill‟ lebih
2012;
banyak dalam battle
X1.2. Beberapa skin Hero Tanjungsari
yang dijual memiliki skill & Lunardy,
yang dapat menambah 2016)
kekuatan bertarung
Aesthetic X1.3. Permainan Mobile
Legends memiliki berbagai
Hero dan Skin Hero
dengan efek animasi yang
keren
X1.4. Permainan Mobile (Kim et
Legends memiliki berbagai al.,2011; Ho
Hero dan Skin Hero & Wu,
dengan desain yang unik 2012;
Social-self- X1.5. Menggunakan Hero Tanjungsari
atau Skin Hero yang dijual & Lunardy,
image
membuat saya terkesan 2016)
lebih keren
X1.6. Menggunakan Hero
atau Skin Hero yang dijual
membuat saya merasa lebih
dihargai oleh pemain lain
Connectedness X1.7. Memainkan (Hsiao &
permainan Mobile Legends Chen, 2016;
dapat menambah teman Kim et
baru
al.,2011)
Playfullness X1.8. Bermain Mobile
Legends membuat saya
merasa tertantang
X.1.9. Bermain Mobile (Hsiao dan
Legends mendorong rasa Chen,2016;
keingintahuan saya untuk Tanjungsari
terus memainkannya & Lunardy,
Access flexibility X1.10. Saya dapat 2016)
memainkan Mobile
Legends kapan pun
diponsel
(bersambung)
59
Skala pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert.
Menurut Ghozali (2016), skala likert adalah skala yang biasa digunakan dalam
subjek setuju atau tidak setuju dengan pernyataan pada skala lima titik yang
suatu fenomena. Dengan skala likert, variabel akan diukur dengan indikator,
hingga 5, skala likert dapat dilihat pada tabel 3.2. sebagai berikut:
Tabel 3.2.
Skala Likert
Keterangan Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya dengan cara menghitung nilai validitas
dan reliabilitas. Uji ini dimaksudkan untuk mengukur tingkat kelayakan angket
antara konsep dengan kenyataan empiris. Menurut Sekaran & Bougie (2017) uji
validitas terkait dengan seberapa baik suatu instrument dapat mengukur suatu
konsep tertentu yang ingin diukur. Dengan demikian uji validitas dilakukan untuk
mengetahui apakah alat ukur (kuesioner) yang digunakan telah dapat mengukur
informasi yang diperlukan. Kuesioner dapat dikatakan valid jika pertanyaan pada
61
kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner
korelasi yang tinggi menunjukan kesesuaian antara fungsi item dengan fungsi
ukur secara keseluruhan atau instrument tersebut dapat dikatakan valid. Suatu
indikator dapat dinyatakan valid apabila nilai koefisien korelasinya : r hitung > r
tabel dan nilainya positif (pada taraf signifikan 5% atau 0.05), maka pernyataan
dapat diketahui dengan cara melihat nilai signifikansi dengan kriteria, jika
signifikansi lebih kecil dari 0.05 (5%) maka instrument dinyatakan “valid”.
pengukuran tersebut tanpa bias (bebas kesalahan atau error-free) karena halite
menjamin pengukuran yang konsistensi lintas waktu dan lintas beragam item
dalam instrument (Sekaran & Bougie, 2017). Reabilitas adalah alat untuk
2016). Hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan
pengukuran terhadap kelompok atau subyek yang sama diperoleh hasil yang
relatif sama, selama aspek dalam diri kelompok atau subyek yang diukur belum
dalam mengukur gejala yang sama. Metode untuk menguji keandalan alat ukur
62
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Alpha Cronbach . Menurut
dimensi lebih besar daripada 0,7 menunjukan kehandalan yang tinggi atau
reliabel.
gambaran atau deskripsi empiris atas data yang dikumpulkan dalam penelitian.
Dalam penelitian ini jenis statistik deskriptif yang digunakan adalah Distribusi
dengan pendekatan Variance Based SEM atau ebih dikenal dengan Partial Least
Square (PLS). Menurut Wold (1985) dalam Ghozali (2011) Partial Least Square
(PLS) merupakan metode analisis yang powerfull oleh karena tidak didasarkan
dengan skala kategori, ordinal, interval sampai rasio dapat digunakan pada model
yang sama), sampel tidak harus besar. Walaupun PLS dapat juga digunakan untuk
mengkonfirmasi teori, tetapi dapat juga digunakan untuk menjelaskan ada atau
tidaknya hubungan antar variabel laten. Dalam penelitian ini menggunakan PLS di
antara variabel laten yaitu perceived value, continuance intention, dan purchase
intention.
Evaluasi model dalam PLS dilakukan dengan melalui dua tahap yaitu
evaluasi pada outer model dan inner model (Ghozali, 2011). Outer model
merupakan model pengukuran untuk menilai validitas dan reabilitas. Inner model
merupakan model struktural untuk menilai hubungan antara konstruk atau variabel
laten.
individual dikatakan tinggi jika berkorelasi lebih dari 0.70 dengan konstruk
yang ingin diukur. Namun nilai loading 0.5 sampai 0.60 dapat dianggap cukup
yang memadai yaitu dengan cara membandingkan nilai loading pada kontruk
yang dituju harus lebih besar dibandingkan dengan nilai loading dengan
3. Composite Reliability. Data yang memiliki composite reliability > 0,7 dapat
4. Average Variance Extracted (AVE). Model dikatakan baik kalau AVE masing-
5. Cronbach Alpha. Data yang memiliki cronbach alpha > 0,7 dapat dikatakan
reliabel (Ghozali,2011).
kajian teori serta hasil penelitian sebelumnya. Evaluasi inner model dapat dilihat
R2 sebesar 0,75; 0,50; dan 0,25 dapat disimpulkan bahwa model tersebut kuat,
yang tidak baik. Kriteria kuat lemahnya model berdasarkan Q2, yaitu 0,35
(model kuat); 0,15 (model moderat); dan 0,02 (model lemah). Nilai Q2 dalam
65
yang semakin tinggi. Sebaliknya semakin menjauh dari nilai 1 atau semakin
Kriteria kuat lemahnya model berdasarkan pengukuran GoF, yaitu 0,36 (GoF
large); 0,25 (GoF medium); dan 0,10 (GoF small) (Lathan dan Ghozali, 2012)
dalam Vidyanata (2017). Nilai GoF dalam penelitian ini dicari secara manual
Hussein, 2015):
Output PLS juga dapat menunjukan nilai koefisien path dari masing-masing
variabel yang dapat digunakan untuk mengetahui arah hubungan antara konstruk
yang diteliti, apakah sesuai dengan hipotesis yang diajukan pada penelitian atau
tidak. Pada penelitian ini arah hubungan yang diteliti diantaranya: (a) hubungan
antara perceived value terhadap purchase intention; (b) perceived value terhadap
Dalam penelitian ini uji mediasi juga dilakukan untuk mengetahui apakah
variabel mediasi dalam suatu penelitian memberikan peran mediasi atau tidak
pada model yang dibangun. Uji mediasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah
Mobile Legends: Bang-Bang merupakan salah atu oline game dengan genre
strategi Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang di rancang untuk ponsel
atau smartphone. Online game ini pertama kali dirilis pada tahun 2016 dengan
pengembang online game dari China, perusahaan ini hanya berfokus pada satu
game saja yaitu Mobile Legends:Bang-Bang, dengan kata lain bahwa Moonton
hanya memiliki satu game saja. Gambar 1.1 merupakan tampilan logo dari
Gambar 4.1
Logo Mobile Legends dan Moonton
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018
Saat ini, Mobile Legends merupakan salah satu online game dengan
game gratis peringkat pertama versi Playstore dengan jumlah pengguna aktifnya
67
68
merupakan yang tertinggi dari jumlah di negara lain. Hal ini dapat dikarenakan
Mobile Legends merupakan online game MOBA yang memiliki sistem permainan
yang mudah dan menarik bagi penggunanya. Mobile Legends: Bang-Bang sadar
untuk mengakses atau menjalankan sistem tersebut, oleh karena itu pengguna
mudah untuk dimainkan, pengguna dapat menggunakan akun gmail atau sosial
media lain untuk membuat akun baru, permainan menggunakan memori ponsel
yang tidak besar, dan pengguna dapat memainkannya kapan pun di ponsel mereka
juga menampilkan tampilan permainan dengan desain dan efek animasi yang
macam karakter atau biasa disebut Hero yang memiliki efek animasi yang bagus
dan unik serta kemampuan yang berbeda-beda. Pengguna dapat bebas memiliki
karakter yang mereka inginkan untuk bergabung kedalam battle ground atau arena
terdiri dari 5 orang dimana pengguna dapat mengajak temannya untuk bermain
lain. Misi dalam pertandingan adalah menghancurkan wilayah lawan dengan kerja
69
sama tim. Oleh karena itu kemampuan bertempur dan kerja sama sangat
Gambar 4.2
Tampilan Awal Online Game Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018
menarik seperti gambar diatas ketika telah berhasil masuk kedalam aplikasi
menggunakan email atau akun media sosial lainnya. Terdapat banyak fitur-fitur
panduan dalam bermain Mobile Legends. Dalam fitur ini pengguna akan di
sajikan dengan berbagai video tutorial menggunakan hero maupun skin hero
dalam pertempuran. Selain itu fitur ini juga memungkinkan pengguna untuk
70
berupa waktu, tanggal, dan tempat yang di lengkapi dengan google maps
2. Pesan (E-Mail). E-Mail merupakan fitur yang yang dibuat untuk pihak Mobile
ada update system, informasi mengenai laporan kritik dan saran, informasi
hukuman atas perilaku yang merugikan ketika sedang bermain, dan informasi
Mobile Legends selalu melakukan update system secara berkala, ketika update
berakhir. Oleh karena itu fitur ini sering digunakan untuk menginformasikan
update system yang akan di lakukan, agar pengguna tidak merasa terganggu.
Pemberitahuan hadiah akan masuk tidak hanya ketika pengguna sedang online
dalam aplikasi namun juga ketika sedang offline. Hal ini cara yang dilakukan
mengakses aplikasi. Dalam Reward Alert ini terdapat dua hadiah yang dapat
diterima untuk kurun waktu tertentu yaitu Peti Medali yang dapat dibuka
setiap 5 jam 46 menit dan Peti Gratis yang dapat dibuka setiap 3 jam 23 menit.
Lalu yang terakhir adalah Hadiah Harian yang biasanya diterima ketika
adalah fitur arena pertempuran yang dapat dipilih oleh pengguna. Terdapat
berbagai macam arena pertempuran arena Classic, Brawl, Vs. Al, Custom,
Rank, dan Survival. Setiap arena pertempuran atau mode permainan memiliki
bahkan belum dibeli hal ini dikarenakan mode ini memberikan pengalaman
bermain yang cocok untuk pemula yang masih harus mengakrabkan diri
dengan permainan. Dalam mode Brawl hampir sama dengan classic hanya saja
dalam mode ini arena pertempuran hanya memiliki satu jalur, berbeda dengan
classic yang memiliki 3 jalur. Pengguna juga tidak dapat memilih secara bebas
hero yang ingin di gunakan, pengguna akan diberikan pilihan 2 hero acak.
teman untuk bermain bersama. Mode Rank adalah mode dimana pengguna
dapat memamerkan keahlian mereka. Mode ini cocok untuk pemain yang
sudah menguasai kemampuan bermain. Dalam mode ini pemain yang berhasil
dan yang paling tinggi adalah Mythic. Pemain yang kalah dalam pertandingan
72
Mode permainan yang terakhir adalah mode survival. Mode ini sangat berbeda
dari mode permainan lain yang membutuhkan kerjasama tim. Dalam mode ini
tidak ada wilayah musuh yang di hancurkan, peraturan dalam mode ini adalah
pemain harus dapat bertahan hidup sampai waktu yang ditentukan. Dalam
utamanya. Mode permainan ini memiliki arena pertempuran yang cukup luas
menonton pemain lain yang sedang ada dalam permainan. Pengguna dapat
memanfaatkan fitur ini untuk mempelajari cara pemain lain bertarung dalam
arena pertempuran atau sekedar menonton rekan rekannya yang sedang dalam
dengan pemain lain, pemain dapat saling berbagi, mengundang teman untuk
Fitur ini telah dilengkapi dengan penerjemah, sehingga pemain dengan bahasa
7. Squad. Fitur squad merupakan fitur yang memungkinkan pemain satu dengan
pemain lain dapat berkumpul dalam satu grup. Squad merupakan tempat yang
biasa digunakan pemain lain untuk sharing atau menambah teman baru yang
73
untuk pemain satu dan pemain lain saling membantu ketika dalam battle.
8. Event. Fitur event merupakan fitur iklan yang digunakan pihak Mobile
menggunakan cheat.
Kehormatan). Salah satu yang populer dari fitur ini adalah Street Leaderboard
(LBS) adalah fitur ranking untuk setiap hero yang digunakan oleh pemain
Gambar 4.3
Fitur Leaderboard Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018
pemain dapat mendukung tim yang sedang bertarung dengan vote dan tebak
tim.
virtual seperti hero dan skin hero. Hero merupakan karakter utama yang
Hero merupakan item virtual yang memiliki item yang dekoratif bagi hero
yang telah dimiliki, pemain harus membeli hero terlebih dahulu sebelum
membeli skin hero. Gambar 4.4 merupakan tampilan dari fitur shop (toko)
Mobile Legends:Bang-Bang.
75
Gambar 4.4
Fitur Shop Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018
12. Mata uang virtual. Mobile Legends:Bang-Bang memiliki Mata uang virtual
yang berlaku untuk membeli item virtual yang dijual di dalam aplikasi.
Terdapat 3 mata uang virtual yang berlaku didalam online game ini,
diantaranya:
menggunakan diamonds untuk membeli semua hero dan skin hero yang
dijual. Berikut ini adalah gambar 4.5 yang merupakan harga dari
Gambar 4.5
Fitur Uang Virtual Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber: Aplikasi Online Game Mobile Legends:Bang-Bang, 2018
b. Ticket. Merupakan uang virtual yang dapat didapat tanpa harus menukar
dengan uang rill. Pemain dapat mendapatkan uang virtual ini dari reward
c. Battle point. Merupakan uang virtual yang juga dapat didapat tanpa harus
menukar dengan uang rill. Pemain dapat mendapatkan uang virtual ini dari
digunakan untuk membeli semua hero namun tidak dapat digunakan untuk
Berdasarkan data yang telah diolah, jenis kelamin responden pada penelitian
Tabel 4.1
Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase
Berdasarkan data yang terlihat dari Tabel 4.1 menunjukan bahwa sebagian
besar responden dari penelitian ini adalah berjenis kelamin laki-laki yaitu dengan
persentase sebesar 83.16% dengan 163 orang. Dapat dikatakan jika jumlah
tersebut mendominasi dari total responden 100%. Sedangkan jenis kelamin wanita
namun para wanita juga tertarik untuk memainkan permainan online game dengan
genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini. Dengan melihat hasil dari
data yang telah diolah dapat disimpulkan bahwa Mobile Legends: Bang-Bang
merupakan online game yang dapat dimainkan pada semua gender, permainan
Tabel 4.2
Jumlah Responden Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi Persentase
17 - 21 tahun 136 69.4%
22 – 26 tahun 53 27.0%
27 – 30 tahun 4 2.0%
>30 tahun 3 1.5%
Total 196 100%
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
Terlihat dari Tabel 4.2 bahwa sebagian besar responden dalam penelitian ini
berada pada rentang usia 17 – 21 tahun dengan persentase sebesar 69.4% dengan
jumlah responden sebanyak 136 orang. Pada urutan kedua berada di rentang usia
rentang usia >30 tahun dengan persentase sebesar 1.5% dengan jumlah responden
sebanyak 3 orang. Dilihat berdasarkan data pada tabel 4.2 dapat dikatakan bahwa
79
peminat pengguna online game Mobile Legends dominan dikalangan remaja dan
dewasa atau rentang usia 17-21 tahun dan 22-26 tahun. Pada umumnya pada usia
tersebut cenderung mudah untuk menerima teknologi dan mengikuti tren diantara
menghabiskan waktu senggang mereka untuk bermain online game di ponsel atau
komputer bersama teman-teman mereka yang juga memainkan online game yang
dewasa yang berusia >30 tahun tertarik untuk memainkan online game tersebut.
mudah dan simple sehingga dapat dimainkan di kalangan remaja maupun orang
dewasa.
Tabel 4.3
Jumlah Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir
Pendidikan Frekuensi Persentase
SMA/SMK 144 73.5%
Diploma 9 4.6%
Sarjana 43 21.9%
Total 196 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2018
80
Dari Tabel 4.3 tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar responden dalam
73.5% yaitu sebanyak 144 orang. Kemudian pada posisi kedua adalah responden
yang telah menempuh Sarjana dengan persentase sebesar 21.9% yaitu sebanyak
pendidikan SMA/SMK dan Sarjana S1. Hal ini dapat dikarenakan dominasi
Tabel 4.4.
Tabel 4.4
Jumlah Responden Berdasarkan Pekerjaan
Pekerjaan Frekuensi Persentase
Pelajar/Mahasiswa 164 83.7%
Pegawai Swasta 20 10.2%
PNS 4 2.0%
Wirausaha 8 4.1%
Total 196 100
Sumber : Data Primer Diolah, 2018
81
Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa sebagian besar responden dalam
sebanyak 164 orang. Pada posisi kedua ada pada jenis pekerjaan pegawai swasta
dengan persentase sebesar 10.2% yaitu sebanyak 20 orang. Lalu posisi ketiga pada
orang, dan pada posisi terakhir ada pada jenis pekerjaan PNS dengan persentase
Berdasarkan data primer yang telah diolah pada tabel 4.4 dapat disimpulkan
menerima teknologi terutama pada dunia online game dan lebih memiliki waktu
luang lebih banyak dibandingkan responden yang telah bekerja sebagai pegawai
swasta, PNS, dan wirausaha. Waktu luang ini sering mereka gunakan untuk
Tabel 4.5
Jumlah Responden Berdasarkan Pendapatan
Pendapatan Frekuensi Persentase
<Rp 1.000.000 95 48.5%
Rp 1.000.001 – Rp 3.000.000 70 35.7%
Rp 3.000.001 – Rp 5.000.000 14 7.1%
>5.000.001 17 8.7%
Total 196 100
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
82
Dilihat dari Tabel 4.5 maka, pengguna online game Mobile Legends:Bang-
Bang terdiri dari berbagai macam kalangan dengan tingkatan pendapatan yang
yaitu sebanyak 95 orang. Lalu pada urutan kedua pengguna online game Mobile
persentase sebesar 35.7% yaitu sebanyak 70 orang. Pada urutan ketiga pengguna
orang.
kurang dari Rp 1.000.000, hal ini dikarenakan pengguna online game Mobile
Legends merupakan remaja yang belum memiliki pendapatan sendiri, selain itu
Mobile Legends adalah online game yang dapat dimainkan secara gratis sehingga
menawarkan paket diamonds (barang virtual) dengan harga yang beragam pula,
hal ini agar pengguna mampu memilih paket sesuai dengan kemampuan beli
pengguna.
83
bermain pada responden Mobile Legends:Bang-Bang dapat dilihat pada Tabel 4.6
dibawah ini:
Tabel 4.6
Jumlah Responden Berdasarkan Lama Waktu Bermain
Lama Bermain Frekuensi Persentase
< 1 jam 29 14.8%
1 jam – 3 jam 112 57.1%
> 3 jam 55 28.1%
Total 196 100
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
pada rentang menghabiskan waktu antara 1 jam – 3 jam yaitu 57.1% dengan
jumlah responden sebanyak 112 orang. Pada posisi kedua berada pada lama
menghabiskan waktu bermain lebih dari 3 jam yaitu 28.1% dengan jumlah
responden sebanyak 55 orang. Pada posisi ketiga berada pada lama menghabiskan
waktu bermain kurang dari 1 jam yaitu 14.8% dengan jumlah responden sebanyak
29 orang.
waktu bermain yaitu 1 jam – 3 jam hal ini wajar karena perkembangan online
game yang terus meningkat dengan berbagai macam genre game sehingga besar
rentang lama waktu bermain lebih dari 3 jam yang dapat menggambarkan bahwa
variabel ditinjau dari masing-masing variabel dengan skala likert dan diberi skor 1
Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Variabel Perceived Value (X)
SS S N TS STS
Jumlah
5 4 3 2 1 Rata-
Item
Jum rata
f % f % f % f % f % %
lah
X1.1 73 37.24 91 46.43 21 10.71 7 3.57 4 2.04 196 100 4.13
Berdasarkan data pada Tabel 4.7 dapat diketaui bahwa skor rata-rata
indikator tertinggi pada variabel perceived value adalah indikator Aesthetic yaitu
sebesar 4,095. Hal ini menunjukan bahwa responden cenderung dominan setuju
jika aesthetic atau estetika dari penampilan barang virtual yang dijual berupa
barang virtual yang memiliki animasi yang bagus dan desain barang virtual yang
unik. Dalam hal ini online game Mobile Legends:Bang-Bang mampu memberikan
86
rasa kagum terhadap tampilan barang virtual (Hero maupun Skin Hero), sehingga
pengguna tertarik untuk mencoba menggunakan barang virtual (Hero maupun skin
maupun skin hero) dalam iklan pop up di dalam aplikasi menggunakan efek
animasi yang mencolok dan warna yang menarik. Nilai emosional yang dirasakan
barang virtual (hero maupun skin hero) dapat menarik perhatian pengguna dan
Sedangkan untuk skor rata-rata indikator terendah adalah harga yaitu sebesar
3.58. Hal ini menunjukan bahwa responden cenderung merasa harga yang
sesuai dengan yang mereka harapkan, selain itu potongan harga maupun diskon
dapat dikatakan kurang untuk menarik pengguna membeli barang virtual (hero
diperoleh nilai rata-rata 3,99. Rata-rata skor dengan nilai lebih dari 3
kompetensi barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual dari aspek
maupun skin hero) yang di jual mampu memberikan nilai fungsional berupa
87
Pada item pertama didapat nilai skor rata-rata sebesar 4,13 menunjukan bahwa
mendapatkan skor „kill‟ lebih banyak selama dalam bermain. Pada item kedua
didapat nilai skor rata-rata sebesar 3,85 menunjukan bahwa responden merasa
barang virtual (skin hero) yang dijual mampu menambah kekuatan selama
permainan berlangsung.
responden menilai estetika dari tampilan barang virtual (hero maupun skin
hero) yang dijual adalah baik. Pada item pertama didapat nilai rata-rata
sebesar 4,15 yang menunjukan bahwa responden menilai barang virtual (hero
maupun skin hero) yang dijual memiliki efek animasi yang bagus dan
menarik, selain itu pada item kedua didapat nilai rata-rata sebesar 4,04 yang
menunjukan bahwa responden menilai barang virtual (hero maupun skin hero)
responden menilai barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual mampu
memberikan nilai sosial berupa citra yang baik di antara pemain lain sehingga
item pertama diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,16 yang menunjukan bahwa
responden merasa barang virtual (hero maupun skin hero) yang dijual mampu
88
memberikan kesan keren terhadap dirinya diantara pemain lain, selain itu pada
responden memiliki persepsi positif jika barang virtual (hero maupun skin
Pada item pertama diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,14 yang menunjukan
yang berupa memenangkan pertempuran. Pada item kedua didapat nilai rata-
rata sebesar 3,74 yang menunjukan bahwa responden dominan setuju jika
nilai rata-rata sebesar 3,87 yang menunjukan responden dominan setuju bahwa
89
7. Deskripsi variabel perceived value pada indikator harga didapat nilai rata-rata
sebesar 3,58. Rata-rata skor dengan nilai lebih dari 3 menunjukan bahwa
barang virtual yang dijual dinilai cukup baik. Pada item pertama didapat nilai
rata-rata sebesar 3.42 yang menerangkan bahwa responden cukup setuju jika
manfaat yang diterima pengguna dari barang virtual yang dibeli sudah sesuai
dengan harga yang ditawarkan. Namun masih ada beberapa responden yang
menilai tidak demikian yaitu sebanyak 31 orang (15,81%). Pada item kedua
persepsi positif bahwa promosi atau potongan harga dapat menarik pengguna
Pada penelitian ini terdapat dua indikator yang diajukan kepada responden
memiliki dua item pernyataan. Tabel 4.8 merupakan hasil distribusi frekuensi
Tabel 4.8
Distribusi Frekuensi Variabel Continuance Intention (Y)
SS S N TS STS
Jumlah
5 4 3 2 1 Rata-
Item
Jum rata
f % f % f % f % f % %
lah
Y1.1 50 25.51 70 35.71 38 19.39 26 13.27 12 6.12 196 100 3.61
Y1.2 32 16.33 58 29.59 72 36.73 26 13.27 8 4.08 196 100 3.41
Komitmen 53.57 46.43 3.51
Y1.3 20 10.20 78 39.80 72 36.74 18 9.18 8 4.08 196 100 3.43
Y1.4 32 16.33 82 41.84 63 32.14 13 6.63 6 3.06 196 100 3.62
Merekomendasi
54.08 45.92 3.53
kan Produk
Rata-rata Variabel 3.52
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
Dapat dilihat pada Tabel 4.8 bahwa variabel continuance intention di dapat
hasil nilai rata-rata sebesar 3,52 dapat dikatakan bahwa responden cukup berminat
yang akan datang, namun tidak sedikit juga responden yang tidak setuju untuk
rata-rata terendah yaitu sebesar 3.51 yang dapat dikatakan jika responden belum
memiliki keiginan yang tinggi untuk menjadikan Mobile Legends menjadi online
game pilihan utama dan keberlanjutan untuk terus memainkan Mobile Legends di
masa yang akan datang. Hal ini dapat dikarenakan persaingan online game yang
online game manapun yang mereka sukai, bahkan diantara mereka memiliki lebih
dari satu online game di ponsel cerdas mereka. Berikut ini merupakan penjelasan
yang dimainkan untuk mengisi waktu luang, selain itu pada item kedua
mendapatkan hasil nilai rata-rata sebesar 3,41 yang dapat dikatakan bahwa
responden yang menilai tidak setuju dan netral sebayak 106 responden
rata-rata sebesar 3,43 dapat dikatakan cukup bersedia untuk mengatakan hal
beberapa responden yang tidak setuju dan netral yaitu sebanyak 98 orang
(50%). Pada item kedua hasil rata-rata yang didapat sebesar 3,62 yang
yang menjawab tidak setuju dan netral yaitu sebanyak 82 orang dengan
persentase 41,83%.
92
transaksional atau keinginan pengguna untuk membeli produk. Terdapat dua item
barang virtual (hero maupun skin hero) atau purchase intention. Tabel 4.9
Tabel 4.9
Distribusi Frekuensi Variabel Purchase Intention (Z)
SS S N TS STS
5 4 3 2 1 Jumlah
Rata
Item
Jum
-rata
f % f % f % f % f % %
lah
Z1 35 17.86 77 39.29 62 31.63 12 6.12 10 5.10 196 100 3.59
memiliki hasil rata-rata sebesar 3,56 yang dapat dikatakan bahwa responden
sebesar 3,59 yang menunjukan bahwa responden cukup memiliki keinginan untuk
membeli barang virtual, selain itu pada item kedua mendapatkan hasil rata-rata
sebesar 3,53 yang menggambarkan responden cukup setuju untuk membeli barang
membuktikan kelayakan dengan melakukan uji validitas dan reliabilitas pada hasil
kuesioner.
Tabel 4.10
Korelasi Product Moment
Variabel Item r Hitung Sig. r Tabel Keterangan
X1.1 0.830 0.000 0.1402 Valid
X1.2 0.721 0.000 0.1402 Valid
X1.3 0.859 0.000 0.1402 Valid
X1.4 0.807 0.000 0.1402 Valid
X1.5 0.819 0.000 0.1402 Valid
Perceived X1.6 0.775 0.000 0.1402 Valid
Value (X) X1.7 0.766 0.000 0.1402 Valid
X1.8 0.823 0.000 0.1402 Valid
X1.9 0.826 0.000 0.1402 Valid
X1.10 0.775 0.000 0.1402 Valid
X1.11 0.726 0.000 0.1402 Valid
X1.12 0.803 0.000 0.1402 Valid
Y1.1 0.838 0.000 0.1402 Valid
Continuance Y1.2 0.890 0.000 0.1402 Valid
Intention (Y) Y1.3 0.823 0.000 0.1402 Valid
Y1.4 0.885 0.000 0.1402 Valid
Purchase Z1.1 0.961 0.000 0.1402 Valid
Intention (Z) Z1.2 0.961 0.000 0.1402 Valid
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
94
Dari Tabel 4.10 diatas dapat dilihat jika nilai signifikansi r indikator
pernyataan lebih kecil dari 0.05 (α = 0.05) atau nilai r hitung lebih besar dari r-
Tabel yang menunjukan tiap-tiap indikator variabel adalah valid, sehingga dapat
variabel penelitian.
konsisten. Uji ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana jawaban seseorang
Uji reabilitas dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 24.0 dengan
Tabel 4.11
Uji Reabilitas Variabel
Variabel Koefisien Reliabilitas Keterangan
Berdasarkan Tabel 4.11 dapat diketahui bahwa nilai dari Cronbach’s Alpha
pada keseluruhan variabel yang digunakan dalam penelitian ini lebih besar dari
0,6 sehingga seluruh pernyataan dalam setiap variabel adalah reliable (handal).
95
yaitu evaluasi outer model atau model pengukuran. Tahap kedua adalah evaluasi
terhadap inner model atau model structural. Model pengukuran terdiri dari
antara item-item variabel dapat diobservasi dan konstruk laten yang diukur
menggunakan teknik analisa data dengan SmartPLS untuk menilai outer model
Berikut ini merupakan Gambar 4.6 yang menunjukan diagram jalur outer model
penelitian ini.
96
Gambar 4.6
Model Pengukuran (Outer Model)
Sumber: Data Primer yang Diolah,2018
Data dapat dinyatakan lolos uji validitas konvergen apabila nilai loading
factor di atas 0,7. Tetapi, menurut Chin dalam Ghozali(2011) untuk penelitian
tahap awal dari pengembangan skala pengukuran nilai loading factor 0,5 sampai
0,6 dianggap cukup memadai. Dalam penelitian ini digunakan batas loading
loading factor diatas 0,7. Hasil pengujian validitas konvergen dapat dilihat pada
Tabel 4.12
Hasil Uji Validitas Konvergen
Standard
Original T Statistics
Variabel Item Deviation Keterangan
Sample (O) (|O/STERR|)
(STDEV)
X1.1 0.832 0.035 23.942 Valid
X1.2 0.712 0.058 12.302 Valid
X1.3 0.861 0.031 27.686 Valid
X1.4 0.810 0.039 21.021 Valid
X1.5 0.816 0.039 21.143 Valid
Perceived X1.6 0.767 0.036 21.433 Valid
Value (X) X1.7 0.769 0.046 16.583 Valid
X1.8 0.829 0.034 24.489 Valid
X1.9 0.833 0.024 34.065 Valid
X1.10 0.771 0.037 20.781 Valid
X1.11 0.723 0.044 16.364 Valid
X1.12 0.804 0.027 29.468 Valid
Y1.1 0.805 0.042 19.300 Valid
Continuance Y1.2 0.893 0.015 58.200 Valid
Intention (Y) Y1.3 0.836 0.041 20.314 Valid
Y1.4 0.903 0.016 56.426 Valid
Purchase Z1.1 0.959 0.008 116.327 Valid
Intention (Z) Z1.2 0.963 0.007 141.184 Valid
Sumber: Data Primer yang diolah, 2018
indikator. Berdasarkan hasil uji konvergen yang dilakukan, didapat bahwa nilai
faktor loading setiap indikator dari variabel perceived value (X), continuance
intention (Y), dan purchase intention (Z) bernilai lebih besar dari 0,7. Hal ini
laten memprediksi ukuran pada blok mereka lebih dari ukuran pada blok lainnya.
Apabila nilai loading suatu item pada variabel yang bersesuaian lebih besar
dari nilai loading suatu item pada variabel lainnya maka item tersebut dinyatakan
valid dalam mengukur variabel yang bersesuaian. Tabel 4.13 merupakan hasil
Tabel 4.13
Hasil Uji Validitas Diskriminan
Indikator X Y Z
X1.1 0.832 0.546 0.549
X1.2 0.712 0.401 0.512
X1.3 0.861 0.601 0.551
X1.4 0.810 0.578 0.523
X1.5 0.816 0.509 0.552
X1.6 0.767 0.476 0.501
X1.7 0.769 0.538 0.560
X1.8 0.829 0.556 0.598
X1.9 0.833 0.683 0.623
X1.10 0.771 0.510 0.533
X1.11 0.723 0.502 0.581
X1.12 0.804 0.554 0.657
Y1.1 0.525 0.805 0.459
Y1.2 0.607 0.893 0.597
Y1.3 0.576 0.836 0.458
Y1.4 0.633 0.903 0.562
Z1.1 0.669 0.563 0.959
Z1.2 0.694 0.603 0.963
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2018
Berdasarkan nilai cross loading yang dapat dilihat pada Tabel 4.13, dapat
discriminant validity karena memiliki nilai outer loading terbesar untuk variabel
yang dibentuknya dan tidak pada variabel yang lain. Hal ini dapat dikatakan jika
99
validity.
(AVE) merupakan suatu pengukuran reliabilitas antar blok indikator dalam model
Extracted (AVE) (AVE) bernilai lebih besar dari 0,5, cronbach alpha bernilai
lebih besar dari 0,7 dan composite reliability bernilai lebih besar dari 0,7 maka
Berikut ini adalah Tabel 4.14 yang menunjukan hasil perhitungan Average
penelitian ini.
Tabel 4.14
Hasil Uji Discriminant Reliability
Composite Cronbachs
Konstruk AVE Keterangan
Reliability Alpha
purchase intention menunjukan nilai yang lebih besar dari 0,5. Oleh karena itu
reliability dan cronbach alpha dari blok indikator yang mengukur konstruk.
nilai composite reliability dan cronbach alpha yang lebih dari 0,7, sehingga dapat
hubungan antara variabel laten. Model structural ini dievaluasi melalui beberapa
2
pendekatan diantanya dengan R-Square (R ), Q-Square Predictice Relevance
(Q2), dan Goodness of Fit (GoF). Berikut ini merupakan Gambar 4.7 yang
Gambar 4.7
Model Struktural (Inner Model)
Sumber: Data Primer yang Diolah,2018
101
Tabel 4.15
Hasil Evaluasi Koefisien Determinasi (R2)
Variabel Koefisien Determinasi (R2)
Continuance Intention (Y) 0.465
lainnya yaitu variabel continuance intention (Y) yang dipengaruhi oleh variabel
perceived value (X). Demikian juga variabel purchase intention (Z) yang
dipengaruhi oleh perceived value (X) dan continuance intention (Y). Berdasarkan
pengujian pada Tabel 4.15, diketahui bahwa nilai R-Square untuk variabel
continuance intention adalah 0,465 dan purchase intention adalah 0,532. Nilai R2
variabel perceived value sebesar 46,5% sedangkan sisanya 53,5% dijelaskan oleh
variabel lain di luar model. Nilai R2 variabel untuk purchase intention dapat
intention sebesar 53,2% dan sisanya 46,8% dijelaskan variabel lain di luar model.
102
baik observasi yang dilakukan dapat memberikan hasil terhadal model penelitian.
Besaran Q2 memiliki nilai dengan rentang 0< Q2 < 1, dimana semakin mendekati
1 berarti model semakin baik. Besaran Q2 ini setara dengan koefisien determinasi
total pada analisis jalur (path analysis). Berdasarkan tabel 4.16 maka perhitungan
= 0.751
Keterangan:
disimpulkan bahwa model struktural penelitian ini cukup baik karena mendekati
nilai 1. Dapat dikatakan besarnya keragaman data dari penelitian yang dapat
dijelaskan oleh model struktural yang dirancang adalah sebesar 75,1%, sedangkan
keseluruhan dan dianggap sebagai pengukuran tunggal dari outer model dan inner
103
model. Berikut disajikan tabel evaluasi Goodness of Fit (GoF) dalam penelitian
ini:
Tabel 4.16
Evaluasi Goodness of Fit (GoF)
R-Square AVE
Perceived Value 0.632
Continuance Intention 0.465 0.740
Purchase Intention 0.532 0.923
Rata-rata 0.4985 0.765
Sumber: Data Primer diolah, 2018
= 0,4985 x 0,765
= 0,6175
= 62% (Gof Large)
dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model structural penelitian ini secara
umum mempunyai sifat prediksi yang bagus (GoF Large), artinya model memiliki
dibagi menjadi dua bagian yaitu pengujian pengaruh langsung dan pengujian
pengaruh tidak langsung atau pengujian dengan variabel mediasi. Pada penelitian
value terhadap purchase intention, baik secara langsung maupun tidak langsung
3. Dengan menggunakan kriteria pengujian dimana thitung lebih besar dari 1.96
terhadap dependen pada setiap hipotesis yang ditentukan. Tabel 4.17 menunjukan
Tabel 4.17
Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Langsung
Hipotesis Original t- p- Keterang
Hubungan Variabel t hitung
Sample tabel value an
H1 Perceived Value (X)
0.552 7.614 1.96 0.000 Signifikan
Purchase Intention (Z)
H2 Perceived Value (X)
Continuance Intention 0.682 17.097 1.96 0.000 Signifikan
(Y)
H3 Continuance Intention(Y)
Purchase Intention 0.231 2.854 1.96 0.005 Signifikan
(Z)
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
Berdasarkan hasil uji hipotesis yang ditunjukan pada Tabel 4.17 diatas, maka
1. Hipotesis 1
Bang.
Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa
intention yang ditunjukan dari nilai t hitung (7.614) yang lebih besar dari t-tabel
105
(1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.000). Berdasarkan hasil tersebut dapat
dikatakan bahwa Hipotesis 1 diterima dengan artian jika meningkatnya nilai yang
2. Hipotesis 2
Bang.
Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa
intention yang ditunjukan dari nilai t hitung (17.097) yang lebih besar dari t-tabel
(1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.000). Berdasarkan hasil tersebut dapat
dikatakan bahwa Hipotesis 2 diterima dengan artian jika meningkatnya nilai yang
3. Hipotesis 3
Hasil analisis data yang dapat dilihat pada Tabel 4.16 menunjukan bahwa
intention (minat pembelian) yang ditunjukan dari nilai t hitung (2.854) yang lebih
besar dari t-tabel (1.96) dan nilai p-value kurang dari 0,05 (0.005). Berdasarkan hasil
tersebut dapat dikatakan bahwa Hipotesis 3 diterima dengan artian jika meningkatnya
106
Pengujian pengaruh secara tidak langsung pada penelitian ini digunakan untuk
menguji hipotesis keempat (H4). Pada penelitian ini pengujian melihat specific
indirect effect dari hasil uji menggunakan PLS. Apabila nilai t-hitung dari variabel
mediasi > nilai t-tabel (t-tabel = 1.96) dan nilai p-value <0,05, maka hal tersebut
menunjukan adanya pengaruh yang signifikan secara tidak langsung dari variabel
ringkasan hasil uji pengujian hipotesis dari continuance intention sebagai peran
mediasi.
Tabel 4.18
Hasil Pengujian Hipotesis Pengaruh Tidak Langsung
Original t- t- p-
Hipotesis Hubungan Keterangan
Sampel Hitung tabel Value
Perceived value
Continuance
H4 intention 0.157 2.755 1.96 0.006 Signifikan
Purchase
intention
Sumber: Data Primer Diolah, 2018
Berdasarkan hasil uji sobel pada Tabel 4.18 diatas menunjukan bahwa
ditunjukan dengan nilai t-hitung (2,755) yang lebih dari nilai t-tabel (1,96) dan
nilai p-value kurang dari 0,05 (0.006). Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
dirasakan pelanggan ( perceived value) akan secara signifikan meningkatkan minat beli (
107
purchase intention) pengguna online game dengan mediasi continuance intention (minat
keberlanjutan).
Berdasarkan hasil uji mediasi, sifat dari mediasi pada penelitian ini adalah mediasi
parsial. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan pengaruh langsung pada penelitian ini yang
keseluruhan memiliki hasil signifikan dan nilai t-hitung dari pengaruh tidak langsungnya
lebih kecil dari nilai t-hitung langsungnya. Hal ini dapat dikatakan jika pengaruh peran
variabel mediasi yaitu continuance intention memiliki efek yang lebih kecil di banding
pengaruh langsungnya.
menunjukan bahwa ke-empat hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima atau
dan (4) peran mediasi Continuance Intention pada pengaruh Perceived Value
terhadap purchase intention dapat diterima. Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil
analisis data yang menunjukan t-statistik perceived value sebesar 7.614 (diatas
Bang apabila nilai yang dirasakan pengguna akan produk virtual yang dijual juga
108
dinilai baik oleh penggunanya. Hasil penelitian ini juga diperkuat oleh penelitian
terdahulu yang dilakukan oleh Arifin (2013) yang berjudul “Pengaruh Perceived
Price dan Perceived Value Pada Produk Bundling Terhadap Minat Beli” hasil
bundling yang berupa fisik namun perceived value juga mempengaruhi minat
pembelian dalam produk virtual, yaitu produk yang tidak berupa fisik dan dapat
memperkuat hasil penelitian ini adalah penelitian dari Tanjungsari & Lunardy
(2016) yang berjudul “Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk
Virtual yang Dimediasi oleh Kepuasan” dengan objek online game dari berbagai
genre menghasilkan bahwa perceived value yang terdiri dari nilai fungsional, nilai
sosial, dan nilai emosional memiliki pengaruh positif dan signifikan pada minat
pembelian. Hal ini dapat dikatakan bahwa diluar berbagai macam genre yang ada
minat pembelian.
tersebut termasuk kedalam dimensi nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai
besar diantaranya adalah aesthetic, dan playfulness. Dalam penelitian ini indikator
109
sebagai salah satu dimensi nilai emosional yang merupakan utilitas yang berasal
dari perasaan yang dihasilkan produk. Utilitas yang berupa perasaan dapat berupa
merupakan salah satu faktor dominan yang dapat mempengaruhi minat pembelian,
(Kim, Gupta, & Koh, 2015) yang menghasilkan jika Aesthethic merupakan salah
satu dimensi dari nilai emosional yang memiliki pengaruh besar terhadap minat
pembelian pada item digital. Online game Mobile Legends:Bang-Bang salah satu
virtual yaitu hero dan skin hero. Dalam penelitian ini, responden dominan setuju
bahwa Mobile Legends:Bang-Bang memiliki item virtual dengan desain dan efek
selalu mengeluarkan produk (hero maupun skin hero) terbaru dengan efek animasi
yang lebih dikembangkan, selain itu iklan produk selalu meggunakan warna dan
desain yang menarik. Gambar 4.8 merupakan iklan produk virtual yaitu skin hero
yang selalu ditampilkan ketika pengguna masuk kedalam aplikasi untuk menarik
perhatian pengguna.
110
Gambar 4.8
Tampilan iklan dan Skin hero
Sumber: Aplikasi Mobile Legends:Bang-Bang, 2019
ini diperkuat oleh penelitian Kim et al. (2011) dan Hsiao & Chen (2016) yang
pembelian, hal ini juga didukung oleh penelitian pada objek responden yang
perceived value yang mempengaruhi minat pembelian dalam penelitian ini. Hal
111
ini dapat dikatakan bahwa produk virtual yang dijual mampu memberikan nilai
dengan cara bekerja sama dengan beberapa website, gojek, google play, indomaret
dan lain-lain. Pengguna dapat dengan mudah top-up diamond melalui website,
gojek, dan google play. Pada pembelian menggunakan website dan gojek
Gambar 4.9
Top-Up Mobile Legends pada Website dan Gojek
Sumber: codashop.com dan Gojek, 2019
Gambar 4.9 merupakan tampilan dan harga untuk top-up pada Website
meningkatkan minat pembelian item virtual yang dijual. Hanya saja tidak sedikit
responden yang tidak setuju dengan harga yang ditawarkan hal ini dapat dikatakan
berdasarkan hasil kuesioner dimana banyak responden yang tidak setuju yaitu
sebesar 41.58% menyatakan tidak setuju dan netral pada indikator harga.
Responden kurang setuju dengan harga dan manfaat yang diterima maupun
potongan harga untuk menarik pengguna membeli produk virtual. Hal ini dapat
terhadap continuance intention dapat diterima. Hal ini dapat dilihat berdasarkan
hasil analisis data yang menunjukan t-statistik perceived value sebesar 17.097
(diatas 1.96). Dilihat berdasarkan hasil yang diperoleh, hubungan memiliki nilai t-
113
statistik yang lebih tinggi dari hubungan perceived value dan purchase intention,
juga meningkat.
Dalam penelitian ini continuance intention juga dapat disebut future play,
terdahulu dari Nafisa (2018) yang berjudul “Pengaruh E-Service Quality Terhadap
Loyalty Intention yang Dimediasi Oleh Perceived Value Pada Situs Belanja
terhadap loyalty intention atau continuance intention. Selain itu penelitian dari
Hsiao & Chen (2016) yang berjudul “What drives in-app purchase intention for
hasil penelitian ini yang menunjukan bahwa secara keseluruhan perceived value
reward memiliki pengaruh yang signifikan terhadap mobile game loyalty atau
continuance intention.
publisher game maupun pengembang aplikasi online. Suatu sistem dapat bertahan
dalam sistem tersebut. Persepsi nilai pelanggan memiliki peran penting dalam
114
menggunakan suatu sistem. Dalam penelitian ini perceived value yang diadopsi
dari teori Sweeney et.al (2001), dimana perceived value dijelaskan oleh 3 dimensi
perceived value. Hal ini dapat dikatakan pengguna berpersepsi bahwa online game
sosial yang baik sehingga pengguna cukup bersedia untuk menjadikan online
lain.
memiliki fitur yang mudah digunakan dan tidak membutuhkan memori yang besar
untuk permainan yang dapat di install pada ponsel cerdas, walaupun harus
membutuhkan banyak kuota atau data internet, sehingga pengguna dapat dengan
mudah memainkan permainan ini dimana pun dan kapan pun. Pengguna dapat
mengontrol waktu bermain sesuka mereka di waktu luang. Hal ini memberikan
yang sesuai dengan keahlian mereka, misalnya beberapa pengguna lebih suka
dengan seseorang yang baru, fitur tersebut adalah grup chat dan squad. Pengguna
dapat bergabung dengan grup chat dan squad yang sudah ada maupun membentuk
pengguna lain yang sedang bermain dan sebaliknya ketika pengguna itu sendiri
Bang mampu memberikan persepsi yang baik sehingga menimbulkan minat untuk
Walaupun begitu tidak sedikit juga responden tidak setuju untuk keberlanjutan
Bang masih dikatakan kurang. Hal ini dapat disebabkan karena ketidaknyamanan
pengguna dalam memainkan permainan dan persaingan dunia online game yang
sangat ketat. Berikut ini Gambar 4.10 yang menunjukan beberapa pengguna yang
Gambar 4.10
Komplain Pengguna Mobile Legends:Bang-Bang
Sumber : Google Play, 2019
Dapat dilihat pada Gambar 4.10 yang menunjukan banyak pengguna yang
menimbulkan persepsi yang buruk dan memberikan rating yang kecil pada
yang dapat membuat pengguna beralih ke pesaing. Selain karena terdapat persepsi
remaja dan dewasa yang dapat dilihat dari jumlah responden yang mengisi
kuesioner dominan pada umur 17-21 tahun, dimana pada umur tersebut cenderung
mudah menerima hal baru dan senang mengeksplor hal yang baru, sehingga tidak
banyak yang dapat bertahan dengan satu jenis online game saja. Tidak sedikit
118
diantara mereka memiliki lebih dari satu online game pada ponsel cerdas mereka.
Selain itu saat ini banyak online game yang memasangkan iklan di media sosial,
televisi, youtube, website, dan lain-lain untuk menarik orang menginstal dan
Oleh karena itu pentingnya publisher game untuk memperhatikan nilai yang
Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil analisis data yang menunjukan t-statistik
pengaruh positif yang dapat diartikan bahwa meningkatnya minat untuk membeli
dengan objek online game. Penelitian Hsiao dan Chen (2016) juga menghasilkan
penelitian ini yaitu dari Elika Ghazali et al. (2017) dengan objek online game
continuance intention dan purchase intention dalam penelitian ini memiliki hasil
dalam konteks online game belum tentu pengguna yang berkelanjutan memainkan
permainan akan membeli produk yang dijual terutama pada online game Mobile
dapat memainkan permainan secara gratis tanpa harus membayar terlebih dahulu,
dan pembelian dalam aplikasi merupakan hal yang opsional yang tidak diharuskan
waktu yang lama maka akan meningkatkan minat mereka untuk membeli produk
virtual yang dijual. Pengguna yang lebih sering mengakses permainan akan sering
minat mereka untuk membeli. Hal ini dapat disimpulkan berdasarkan hasil
meningkatkan minat untuk membeli item virtual yang dijual oleh publisher game.
120
Continuance Intention
terhadap purchase intention melalui continuance intention dapat diterima. Hal ini
dapat dilihat dari nilai t-hitung pengaruh tidak langsung diatas 1.96 yaitu sebesar
2.813. Salah satu hasil penelitian terdahulu yang mendukung adalah penelitian dari Hsiao
dan Chen (2016) dengan hasil penelitian bahwa mobile game loyalty (continuance
Persepsi pengguna yang baik terhadap manfaat yang diterima dari permainan yaitu
dapat berupa nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial dapat menarik minat
pembelian item virtual yang dijual dengan terlebih dahulu menciptakan minat
permainan sebagai pilihan utama yang akan dimainkan, kesediaan memainkan di masa
merekomendasikan permainan kepada orang lain. Dapat dikatakan jika yang pengguna
memiliki persepsi yang baik mengenai permainan lalu mereka melakukan keberlanjutan
memainkan permainan dalam waktu yang lama maka akan meningkatkan minat untuk
namun nilai t-hitung pengaruh tidak langsung memiliki hasil yang lebih kecil diantara
hasil p ngaruh langsung variabel perceived value terhadap purchase intention, perceived
intention. Dapat diartikan jika continuance intention atau minat keberlanjutan dalam
121
penelitian ini memiliki peran yang masih tergolong rendah sebagai perantara antara
persepsi nilai dan minat pembelian. Pengguna yang memiliki persepsi yang baik terhadap
permainan lalu melakukan keberlanjutan belum tentu akan bersedia membeli produk
intention juga merupakan hal penting yang perlu diperhatikan untuk menciptakan
minat beli pengguna dimana continuance intention dipengaruhi oleh persepsi nilai
yang dirasakan oleh pengguna terlebih dahulu terhadap permainan. Oleh karena
memainkan permainan yang juga nantinya akan berdampak pada minat membeli
berkomitmen dan berpartisipasi pada permainan. Bentuk dari partisipasi ini dapat
bahwa terdapat pengaruh langsung maupun tidak langsung yang signifikan anatara
variabel perceived value (X), continuance intention (Y), dan purchase intention
(Z) pada online game Mobile Legends:Bang-Bang. Secara teoritis, hasil penelitian
langkah dalam mengelola perceived value dan continuance intention agar minat
nilai fungsional yang berupa menyediakan berbagai macam karakter atau hero
manfaat yang diterima dan potongan harga yang dapat menarik pembelian.
Produk virtual yang dijual juga telah mampu memberikan nilai emosional
seperti rasa kagum akan tampilan produk yang memiliki desain, warna, dan
produk virtual yang dibeli dan rasa ingin tahu untuk terus bermain. Selain itu
produk virtual juga telah mampu memberikan nilai sosial kepada pengguna
yang berupa meningkatkan citra diri diantara pengguna lain dan rasa lebih
dihargai oleh pengguna lain. Oleh karena itu persepsi yang baik akan produk
dengan menggunakan warna, desain, suara, dan animasi baru. Dengan rutin
hero) yang lebih memberikan nilai fungsional seperti dengan membeli skin
Produk virtual (skin hero) yang dijual tidak banyak yang memiliki nilai
fungsional, produk virtual (skin hero) lebih memiliki manfaat dekoratif agar
hero terlihat lebih modis dan menarik. Disisi lain ketika dalam arena
yang membutuhkan kemampuan hero yang baik bukan dari tampilan fisik hero
tersebut.
124
potongan harga atau flash sale yang dapat menarik pengguna membeli produk
ponsel maupun voucher game, dan rutin melakukan update sistem untuk
menjauhkan dari „sistem error‟ yang dapat membuat pengguna tidak nyaman
permainan dimasa yang akan datang dimana pengguna termasuk setia terhadap
lebih sering mengakses aplikasi yang juga didalamnya terdapat produk virtual
intention.
125
dan aplikasi yang sering error ketika permainan sedang berlangsung. Dalam
online game sistem jaringan internet yang baik dapat membuat pengguna
seperti aplikasi yang secara tiba-tiba terputus koneksi dengan internet dapat
sering error ketika sedang dalam permainan juga perlu di perhatikan oleh
permainan.
yang tidak sesuai dengan level penggunanya, hal ini dapat merugikan pemain
lain ketika sedang dalam pertarungan seperti hasil pertandingan yang tidak
adil yang dapat menimbulkan rasa tidak nyaman diantara pemain, permusuhan
antara pemain, dan yang lebih buruk adalah persepsi yang timbul diantara
pengguna dan menganggap jika pendapat pengguna adalah hal yang penting
Penelitian ini telah dilakukan secara maksimal, namun demikian masih banyak
1. Objek penelitian terbatas pada jenis online game dengan genre MOBA. Pada
penelitian ini belum tentu dapat digunakan dalam penelitian lain yang
penelitian ini disesuaikan terhadap objek yang digunakan yaitu online game.
mendalam.
dimensi yaitu nilai fungsional, nilai emosional dan nilai sosial yang memiliki
5.1. Kesimpulan
128
129
5.2. Saran
berikut:
menarik atau flash sale yang dapat menarik perhatian pengguna untuk
Christiantho, D. (2017, April 23). Ini 8 Jenis Genre Game dan Sub Genrenya.
Retrieved Oktober 16, 2018, from Ini Game: https://www.inigame.id/8-
jenis-genre-game-dan-sub-genre-nya/
Ghazali, E., Mutum, D. S., & Woon, M.-Y. (2017). Exploring player behavior and
Motivations to continue playing Pokemon Go. Journal of Information
Technology & People, 216.
Ghozali, I., & Latan, H. (2011). Partial Least Square 'Konsep, Teknik dan
Aplikasi' SmartPLS 2.0 M3. Semarang: Badan Penerbit Universitas
Diponogoro.
Hamari, J. (2015). Why Do People Buy Virtual Goods? Attitude Toward Virtual
Good Purchase Versus. International Journal of Information Management,
299-308.
130
131
Ho, C.-H., & Wu, T.-Y. (2012). Factors Affecting Intent To Purchase Virtual
Goods in Online Games. International Journal of Electronic Business
Management, 204-212.
Hooi, R., & Cho, H. (2017). Virtual world continuance intention. Telematics and
Informatics, 08-41.
Hooi, R., & Cho, H. (2017). Virtual world continuance intention. Telematics and
Informatics, 03-41.
Hooi, R., & Ho, H. (2017). Virtual World Continuance Intention. Telematics and
Informatics, 03-41.
Hsiao, K.-L., & Chen, C.-C. (2016). What drives in-app purchase intention for
mobile games? An Examination of Perceived Values and Loyalty. Journal
of Electronic Commerce Research and Applications, 18-29.
Karisma, Y. (2018, Agustus 21). Rutin Beli Item-Item di Game Online? Hati-Hati,
Bisa Jadi Kamu Seorang 'Whale'! Retrieved September 16, 2018, from
Dunia Games: https://duniagames.co.id/news/8640-rutin-beli-item-item-
di-game-online-hati-hati-bisa-jadi-kamu-seorang-whale
Kevino, S. (2018, Mei 17). Apa Itu MOBA? Retrieved November 3, 2018, from
esportsnesia: https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/
Kim, H.-W., Gupta, S., & Koh, J. (2011). Investigating the Intention to Purchase
Digital Items in Social Networking Communities: A Customer Value
Perspective. Information & Management, 228-234.
Mamduh, M. (2014, Desember 24). Ulasan game sword art online. Retrieved 16
September, 2018, from Hollow Fragment:
http://teknologi.metronews.com/read/2014/12/24/336238/ulasan-game-
sword-art-online-hollow-fragment,
Mantymaki, M., & Salo, J. (2015). Why do teens spend real money in virtual
worlds? A consumptionvalues and developmental psychology perspective
on virtual consumption. International Journal of Information
Management, 124-134.
McDonald, E. (2017, April 20). The Global Games Market Will Reach $108.9
Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Retrieved September 16, 2018,
from Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-
market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Merikivi, J., Tuunainen, V., & Nguyen, D. (2017). What Makes Continued
Mobile Gaming Enjoyable? Computer in Human Behavior, 411-421.
Naufal, A. (2018, Mei 2). Gila, Penghasilan Mobile Legends Bisa Setengah
Miliar Sehari. Retrieved September 16, 2018, from Feedme:
https://www.feedme.id/tren/penghasilan-mobile-legends/
Park, B.-W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game
items. Computers in Human Behavior, 2178-2185.
133
S, A. (2018, mei 10). Pengertian Game online menurut para ahli dan definisinya
menurut KBBI. Retrieved September 23, 2018, from ArtikelBaca:
https://www.artikelbaca.com/pengertian-game-online-menurut-para-ahli/
Sekaran, U., & Bougie, R. (2017). Metode Penelitian untuk Bisnis. Jakarta:
Salemba Empat.
Suryadi, N., Komaladewi, R., Suryana, Y., & Namuri, D. S. (2018). Consumer,
customer and perceived value: Past and present. Academy of Strategic
Management Journal, 17.
Tanjungsari, H. K., & Lunardy, D. (2016). Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi
Pembelian Produk Virtual yang Dimediasi Oleh Kepuasan. Jurnal Ilmiah
Manajemen, 6, 261-279.
Teng, C.-I. (2018). Look to the future: Enhancing online gamer loyalty from the
perspective of. Journal of Decision Support Systems, 49-60.
Turban, E., King, D., Lee, J. K., Liang, T.-P., & Turban, D. C. (2015). Electronic
Commerce A Managerial and Social Network Perspective (8 ed.). New
York: Springer.
Widianto, S. (2017, July 27). Miris 99 persen pasar game Indonesia Dikuasai
Asing. Retrieved September 16, 2018, from Pikiranrakyat:
http://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2017/07/27/miris-99-persen-
pasar-game-indonesia-dikuasai-asing-406197
Wijman, T. (2018, April 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the
Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Retrieved
September 16, 2018, from Newzoo:
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-
billion-in-2018-mobile-games-take-half/
Wisesa, Y. (2017, Mei 15). Daftar Istilah yang Biasa Digunakan Para Gamer.
Retrieved September 16, 2018, from Daily Social:
https://dailysocial.id/post/daftar-istilah-yang-biasa-digunakan-para-gamer
KUESIONER PENELITIAN
Dengan Hormat
Dalam rangka menunjang kegiatan penelitian dan penulisan Skripsi dengan judul
“PENGARUH PERCEIVED VALUE TERHADAP PURCHASE INTENTION DIMEDIASI
OLEH CONTINUANCE INTENTION PADA GAME ONLINE MOBILE
LEGENDS:BANG-BANG” dan juga sebagai persyaratan meraih gelar Sarjana di Fakultas
Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang, maka saya selaku peneliti memohon
kesediaan Saudara/i untuk meluangkan waktu guna menjadi responden dengan mengisi daftar
pertanyaan yang tersedia pada lampiran dengan sebenar-benarnya. Peneliti sangat menghargai
kejujuran dan menjamin kerahasiaan data responden.
Hasil penelitian ini sepenuhnya hanya digunakan bagi keperluan penyusunan Skripsi
peneliti. Oleh karena itu, jawaban saudara/i dijamin kerahasiaannya.
Atas kerjasama dan bantuan yang diberikan peneliti mengucapkan terima kasih.
Peneliti
IDENTITAS RESPONDEN
Nama :
Email :
Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan
Usia : (Pilih salah satu)
17 – 21 th
22 – 26 th
27 – 31 th
> 31 th
Pendidikan Terakhir : (Pilih salah satu)
SMP
SMA/SMK
Diploma
Sarjana
…………………….. (lainnya)
Pekerjaan : (Pilih salah satu)
Pelajar/Mahasiswa
Pegawai Swasta
Wirausaha
………………………(lainnya)
DAFTAR PERTANYAAN
Petunjuk: Setiap pernyataan dibawah ini, saudara/i dimohonkan untuk mengisi dan
mempertimbangkan dengan pengalaman saudara/i serta dimohon dijawab dengan sejujur-
jujurnya. Berilah tanda () untuk jawaban yang menurut saudara/i sesuai dengan pengalaman.
Keterangan Jawaban :
1 : Sangat Tidak Setuju (STS) 3 : Netral (N) 5 : Sangat Setuju (SS)
2 : Tidak Setuju (TS) 4 : Setuju (S)
PERCEIVED VALUE (X)
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Saya merasa beberapa Hero yang dijual memiliki skill
yang dapat membantu mendapatkan skor „Kill‟ lebih
banyak dalam battle
2 Saya merasa beberapa Skin Hero yang dijual
memiliki skill yang dapat menambah kekuatan
bertarung
3 Saya merasa permainan Mobile Legends memiliki
berbagai Hero dan Skin Hero dengan efek animasi
yang keren
4 Saya merasa permainan Mobile Legends memiliki
berbagai Hero dan Skin Hero dengan desain yang
unik
5 Menggunakan Hero atau Skin Hero yang dijual
membuat saya terkesan lebih keren
6 Menggunakan Hero atau Skin Hero yang dijual
membuat saya merasa lebih dihargai oleh pemain lain
7 Saya merasa dengan memainkan permainan Mobile
Legends dapat menambah teman baru
8 Bermain Mobile Legends membuat saya merasa
tertantang untuk memenangkan battle
9 Bermain Mobile Legends mendorong rasa ingin tahu
saya untuk terus memainkannya
10 Saya merasa dapat memainkan Mobile Legends
kapan pun diponsel
11 Saya merasa harga diamonds yang dijual sesuai
dengan manfaat yang diterima
12 Promosi atau potongan harga menarik saya untuk
membeli diamonds
138
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Mobile Legend adalah game pilihan utama yang saya
mainkan untuk mengisi waktu luang
2 Saya berminat untuk berkelanjutan memainkan
permainan Mobile Legends
3 Saya bersedia mengatakan hal positif mengenai
Mobile Legend kepada Orang lain
4 Saya bersedia merekomendasikan permainan Mobile
Legends kepada orang lain
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Saya memiliki keinginan untuk membeli diamond
2 Saya berencana untuk membeli diamond dimasa yang
akan datang
TERIMA KASIH
139
Jeniskelamin
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Laki - Laki 163 83.2 83.2 83.2
Perempuan 33 16.8 16.8 100.0
Total 196 100.0 100.0
Umur
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid >30 tahun 3 1.5 1.5 1.5
17 - 21 tahun 136 69.4 69.4 70.9
22 - 26 tahun 53 27.0 27.0 98.0
27 - 30 tahun 4 2.0 2.0 100.0
Total 196 100.0 100.0
Pendidikan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Diploma 9 4.6 4.6 4.6
Sarjana 43 21.9 21.9 26.5
SMA/SMK 144 73.5 73.5 100.0
Total 196 100.0 100.0
Pekerjaan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Pegawai Swasta 20 10.2 10.2 10.2
Pelajar/Mahasiswa 164 83.7 83.7 93.9
PNS 4 2.0 2.0 95.9
Wirausaha 8 4.1 4.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
140
Pendapatan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid < Rp 1.000.000 95 48.5 48.5 48.5
> Rp 5.000.001 17 8.7 8.7 57.1
Rp 1.000.001 - Rp 3.000.000 70 35.7 35.7 92.9
Rp 3.000.001 - Rp 5.000.000 14 7.1 7.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
Lamabermain
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid < 1 jam 29 14.8 14.8 14.8
> 3 jam 55 28.1 28.1 42.9
1 jam - 3 jam 112 57.1 57.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 7 3.6 3.6 5.6
3.00 21 10.7 10.7 16.3
4.00 91 46.4 46.4 62.8
5.00 73 37.2 37.2 100.0
Total 196 100.0 100.0
141
x1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 14 7.1 7.1 9.2
3.00 37 18.9 18.9 28.1
4.00 94 48.0 48.0 76.0
5.00 47 24.0 24.0 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.3
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 6 3.1 3.1 5.6
3.00 24 12.2 12.2 17.9
4.00 80 40.8 40.8 58.7
5.00 81 41.3 41.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.4
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 4 2.0 2.0 2.0
2.00 9 4.6 4.6 6.6
3.00 25 12.8 12.8 19.4
4.00 95 48.5 48.5 67.9
5.00 63 32.1 32.1 100.0
Total 196 100.0 100.0
142
x1.5
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 6 3.1 3.1 5.6
3.00 26 13.3 13.3 18.9
4.00 75 38.3 38.3 57.1
5.00 84 42.9 42.9 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.6
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 12 6.1 6.1 9.2
3.00 59 30.1 30.1 39.3
4.00 68 34.7 34.7 74.0
5.00 51 26.0 26.0 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.7
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 7 3.6 3.6 6.6
3.00 39 19.9 19.9 26.5
4.00 104 53.1 53.1 79.6
5.00 40 20.4 20.4 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.8
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 9 4.6 4.6 7.1
3.00 19 9.7 9.7 16.8
4.00 84 42.9 42.9 59.7
143
x1.9
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 5 2.6 2.6 2.6
2.00 12 6.1 6.1 8.7
3.00 53 27.0 27.0 35.7
4.00 85 43.4 43.4 79.1
5.00 41 20.9 20.9 100.0
Total 196 100.0 100.0
x1.10
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 3 1.5 1.5 1.5
2.00 19 9.7 9.7 11.2
3.00 30 15.3 15.3 26.5
4.00 92 46.9 46.9 73.5
5.00 52 26.5 26.5 100.0
Total 196 100.0 100.0
X1.11
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 11 5.6 5.6 5.6
2.00 20 10.2 10.2 15.8
3.00 60 30.6 30.6 46.4
4.00 86 43.9 43.9 90.3
5.00 19 9.7 9.7 100.0
Total 196 100.0 100.0
144
x1.12
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 9 4.6 4.6 4.6
2.00 9 4.6 4.6 9.2
3.00 54 27.6 27.6 36.7
4.00 75 38.3 38.3 75.0
5.00 49 25.0 25.0 100.0
Total 196 100.0 100.0
y1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 12 6.1 6.1 6.1
2.00 26 13.3 13.3 19.4
3.00 38 19.4 19.4 38.8
4.00 70 35.7 35.7 74.5
5.00 50 25.5 25.5 100.0
Total 196 100.0 100.0
y1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 8 4.1 4.1 4.1
2.00 26 13.3 13.3 17.3
3.00 72 36.7 36.7 54.1
4.00 58 29.6 29.6 83.7
5.00 32 16.3 16.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
145
y1.3
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 8 4.1 4.1 4.1
2.00 18 9.2 9.2 13.3
3.00 72 36.7 36.7 50.0
4.00 78 39.8 39.8 89.8
5.00 20 10.2 10.2 100.0
Total 196 100.0 100.0
y1.4
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 6 3.1 3.1 3.1
2.00 13 6.6 6.6 9.7
3.00 63 32.1 32.1 41.8
4.00 82 41.8 41.8 83.7
5.00 32 16.3 16.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
z1.1
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 10 5.1 5.1 5.1
2.00 12 6.1 6.1 11.2
3.00 62 31.6 31.6 42.9
4.00 77 39.3 39.3 82.1
5.00 35 17.9 17.9 100.0
Total 196 100.0 100.0
146
z1.2
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 1.00 11 5.6 5.6 5.6
2.00 17 8.7 8.7 14.3
3.00 53 27.0 27.0 41.3
4.00 87 44.4 44.4 85.7
5.00 28 14.3 14.3 100.0
Total 196 100.0 100.0
147
Correlations
X
**
x1.1 Pearson Correlation .830
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.2 Pearson Correlation .721
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.3 Pearson Correlation .859
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.4 Pearson Correlation .807
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.5 Pearson Correlation .819
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.6 Pearson Correlation .775
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.7 Pearson Correlation .766
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.8 Pearson Correlation .823
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.9 Pearson Correlation .826
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.10 Pearson Correlation .775
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.11 Pearson Correlation .726
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
**
x1.12 Pearson Correlation .803
Sig. (2-tailed) 0.000
N 196
X Pearson Correlation 1
Sig. (2-tailed)
N 196
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
148
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.946 12
149
Correlations
Y
y1.1 Pearson Correlation .838
**
Sig. (2-tailed)
N 196
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.877 4
150
Correlations
z1.1 z1.2 Z
z1.1 Pearson Correlation 1 .847
**
.961
**
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.917 2
151
Outer Loadings
Mean, STDEV, T-Values, P-Values
Original Standard
Sample T Statistics P
Sample Deviation
Mean (M) (|O/STDEV|) Values
(O) (STDEV)
X1.1 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.832 0.827 0.035 23.942 0.000
X1.10 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.771 0.767 0.037 20.781 0.000
X1.11 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.723 0.719 0.044 16.364 0.000
X1.12 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.804 0.800 0.027 29.458 0.000
X1.2 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.712 0.703 0.058 12.302 0.000
X1.3 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.861 0.856 0.031 27.686 0.000
X1.4 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.810 0.805 0.039 21.021 0.000
X1.5 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.816 0.810 0.039 21.143 0.000
X1.6 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.767 0.760 0.036 21.433 0.000
X1.7 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.769 0.760 0.046 16.583 0.000
X1.8 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.829 0.826 0.034 24.489 0.000
X1.9 <- PERCEIVED VALUE (X)_ 0.833 0.829 0.024 34.065 0.000
Y1.1 <- CONTINUANCE INTENTION
0.805 0.806 0.042 19.300 0.000
(Y)_
Y1.2 <- CONTINUANCE INTENTION
0.893 0.891 0.015 58.200 0.000
(Y)_
Y1.3 <- CONTINUANCE INTENTION
0.836 0.832 0.041 20.314 0.000
(Y)_
Y1.4 <- CONTINUANCE INTENTION
0.903 0.903 0.016 56.426 0.000
(Y)_
Z1.1 <- PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.959 0.958 0.008 116.327 0.000
Z1.2 <- PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.963 0.962 0.007 141.184 0.000
152
Cross Loadings
PURCHAS
CONTINUANC PERCEIVE
E
E INTENTION D VALUE
INTENTION
(Y)_ (X)_
(Z)_
X1.1 0.546 0.832 0.549
X1.10 0.510 0.771 0.533
X1.11 0.502 0.723 0.581
X1.12 0.554 0.804 0.657
X1.2 0.401 0.712 0.512
X1.3 0.601 0.861 0.551
X1.4 0.578 0.810 0.523
X1.5 0.509 0.816 0.552
X1.6 0.476 0.767 0.501
X1.7 0.538 0.769 0.560
X1.8 0.556 0.829 0.598
X1.9 0.683 0.833 0.623
Y1.1 0.805 0.525 0.459
Y1.2 0.893 0.607 0.597
Y1.3 0.836 0.576 0.458
Y1.4 0.903 0.633 0.562
Z1.1 0.563 0.669 0.959
Z1.2 0.603 0.694 0.963
Average
Composit
Cronbach' Variance
rho_A e
s Alpha Extracted
Reliability
(AVE)
CONTINUANCE INTENTION (Y)_ 0.882 0.891 0.919 0.740
PERCEIVED VALUE (X)_ 0.947 0.949 0.954 0.632
PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.917 0.918 0.960 0.923
153
R Square
R Square
R Square
Adjusted
CONTINUANCE INTENTION (Y)_ 0.465 0.462
PURCHASE INTENTION (Z)_ 0.532 0.527
Path Coefficients
Mean, STDEV, T-Values, P-Values
CONTINUANCE
INTENTION (Y)_ ->
0.231 0.224 0.081 2.854 0.005
PURCHASE
INTENTION (Z)_
PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
0.682 0.684 0.040 17.097 0.000
CONTINUANCE
INTENTION (Y)_
PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
0.552 0.552 0.073 7.614 0.000
PURCHASE
INTENTION (Z)_
PERCEIVED
VALUE (X)_ ->
CONTINUANCE
0.157 0.154 0.057 2.755 0.006
INTENTION (Y)_ ->
PURCHASE
INTENTION (Z)_