Anda di halaman 1dari 30

Experiential

Marketing
ALI TA AGUSTI NA
SUSMAN
Komponen Konsep Pemasaran
C1
C2 C3
C4
C1
C2
C3
C4
Sukses
Untuk menjadi sukses menjual produk dan jasa yang diproduksinya
dibanding dengan produk pesaing, perusahaan harus dapat
mengidentifikasi atribut-atribut produk yang penting bagi konsumen,
desain produk yang menunjukkan atribut-atribut tersebut dan
mengkomunikasikan informasi mengenai keunikan produknya pada
konsumen
Untuk tujuan itu maka perusahaan sebaiknya menganalisis faktor-faktor
strategik baik yang berada dalam pengendaliannya maupun faktor-faktor
yang bersifat eksternal yang ada dalam pengendalian pesaingnya
Service Marketing
Relationship Marketing
Filosofi
Persaingan


Production (2C)
Product Sales (2,5C)
Marketing (3C)
Societal Marketing ?
Experiential & Transformation (3,5-4C)
Gb.7 EVOLUSI PEMASARAN
Evolusi Konsep Pemasaran
Why ???
menginginkan
fungsi utama
suatu produk
kualitasnya
siapa yang
memproduksi
nya
keinginan
memperoleh
produk yang
dikomunikas
ikan sesuai
dengan gaya
hidup yang
memberikan
pengalaman
(experience).
Pergeseran kebutuhan pelanggan
Definisi Experiential Marketing
Schmitt (1999) dalam Balqiah (2002, p. 9)
Experiential Marketing pemasaran yang memberikan pengalaman
(experience) kepada konsumen sebagai upaya untuk menarik
konsumen menggunakan produk/jasa, bahkan memotivasi
konsumen untuk melakukan pembelian ulang (repeat buying)

Experiential Marketing
Zarem (2000, p. 30) mengemukakan experiential marketing sebagai
suatu strategi pemasaran yang berusaha menciptakan pengalaman
dalam pemakaian atau penggunaan produk melalui strategi kualitas
produk, nilai lebih produk, pelayanan dan variabel lain yang akan
membawa ingatan atau kesan yang mendalam pada diri konsumen,
sehingga pada akhirnya konsumen akan menjadi loyal terhadap produk
tersebut dan pada akhirnya akan menjadi pelanggan.

Experiential Marketing
Holbrook dan Hirschman (1982, p. 305)
Konsumsi berdasarkan pengalaman (kondisi produk dalam ingatan
psikologi konsumen) sebagai fenomena langsung dari perpaduan
fantastis, perasaan dan kesenangan.
Experiential Marketing
Rolf Jensen dalam bukunya The Dream Society (SWA, 2001, p. 25)
mengindikasikan bahwa kemajuan teknologi informasi dan
kecenderungan pemasaran untuk mengemas emosi secara komersial
telah mendorong transisi ke dream society, suatu bentuk masyarakat
yang membentuk emotional market. Inilah pasar dimana konsumen tak
sekadar membeli produk, melainkan juga berbagai unsur emosi dan
afeksi, seperti gaya hidup, jati diri, petualangan, cinta dan
persahabatan, kedamaian dan kepercayaan
Zaman Experiential Marketing
Fokus pada kepuasan konsumen tetapi juga pada pengalaman positif (surprise,
elated, memorable) sehingga pasien royal
Tahap Awal Experiential Marketing
1. Pengalaman Pelanggan.
Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat menempatkan
pembelian produk atau jasa di antara konteks yang lebih besar dalam kehidupan.
2. Pola Konsumsi.
Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan sinergi yang lebih
besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat dievaluasi sebagai
bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal
yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas.
3. Keputusan rasional dan emosional.
Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan
kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional.
Experiential marketing pelanggan merasa senang dengan keputusan pembelian yang telah
dibuat.

Elemen Strategi Experiential Marketing
Strategic expereince modules (SEMs) yang terdiri dari
beberapa tipe experience
Experience producers (ExPros), yaitu agen agen yang dapat
menghantarkan experience
Strategic Experience Modules (SEMs)
1. Indra (Sense) : indra yang dimiliki oleh konsumen seperti mata, telinga,
kulit, lidah, hidung dan seterusnya.
2. Perasaan (Feel) : kesadaran atau pengalaman, yang meliputi perasaan
dan emosi yang dimiliki/akan dimiliki oleh konsumen.
3. Pikiran (Think) : Merupakan pemecahan problema yang melibatkan
aktivitas ideasional/rasionalitas atau sisi kognitif yang dimiliki oleh
konsumen untuk berpikir positif.
4. Tindakan (Act) tindakan untuk meningkatkan gaya hidup
5. Kaitan (Relate) : menghubungkan pelanggan secara individu dengan masy
/ budaya

Strategic Experience Modules (SEMs)
Experience producers (ExPros)
1. Komunikasi, meliputi iklan, komunikasi perusahaan baik internal maupun eksternal, dan
public relation.
2. Identitas dan tanda baik visual maupun verbal, meliputi nama, logo, warna, dan lain-lain.
3. Tampilan produk, baik desain, kemasan, maupu penampakan.
4. Co-branding, meliputi even-even pemasaran, sponsorship, aliansi dan rekanan kerja,
lisensi, penempatan produk dalam film, dan sebagainya.
5. Lingkungan spatial, termasuk desain kantor, baik interior maupun eksterior, outlet
penjualan, ekshibisi penjualan, dan lain-lain.
6. Web sites
7. Orang, meliputi penjual, representasi perusahaan, customer service, operator call centre,
dan lainnya.

Kegunaan Experiential Marketing
Meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan
Membedakan produk mereka dari produk pesaing
Menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah
perusahaan
Meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk
mencoba dan membeli produk.
Menciptakan pelanggan yang loyal
10 Rules to Create and Manage
Experiential Brands
1. Experiences dont just happen; they need to be planned.
2. Think about the customer experience first.
3. Be obsessive about the details of the experience.
4. Find the duck for your brand.
5. Think consumption situation, not product
6. Strive for holistic experiences Holistic
7. Profile and track experiential impact with the Experiential Grid.
8. Use methodologies eclectically
9. Consider how the experience changes
10. Add dynamism and dionysianism to your company and brand
Contoh EM
pengalaman calon pembeli yang
meliputi sense tampilan buah
mangga yang ranum dan segar,
feel karena rasa buahnya yang
manis
relate atas harga yang sesuai
dengan harapannya mampu
mengarahkannya dalam
keputusan pembelian
Contoh EM
sense kemasan yang
menarik serta hasil cucian
yang cemerlang
think (air cucian yang
keruh dikonotasikan
sebagai deterjen yang
ampuh)
relate (dengan memakai
deterjen itu akan
menunjukkan kelompok
masyarakat yang peduli
kebersihan dan
kesehatan)
Contoh EM
Dengan mobil Volkswagen
mereka dapat mempunyai
gaya hidup tertentu
Act di sini meliputi perilaku
atau gaya hidup
Contoh EM
open-kitchen menikmati
interior gerai yg nyaman
dengan menghirup aroma
kopinya, melihat langsung
ketrampilan bartender nya dan
dapat melihat kebersihan dan
higienitas produk kopi
Starbucks mampu
menciptakan pengalaman
minum kopi yang sensasional
dan memberikan gengsi/gaya
hidup tersendiri dengan
melibatkan aspek emosional
dan rasional pelanggannya


Contoh EM televisi
Dengan melihat iklan ini
diharapkan pemirsa
televisi akan terpengaruh
secara emosional untuk
membeli dan mencoba
produk
Di sini terlihat bahwa
pemasar mencoba
membidik aspek feel,
act dan relate
pelanggannya.
Contoh EM
Pelanggan diharapkan
mampu berpikir (think)
beda dan mampu
mengkaitkan (relate)
bahwa ada produk Telco
yang membuatnya lebih
baik.
THINK AGAIN- untuk
meningkatkan brand
awareness produknya.
EM Sales Promotion
pelanggannya mencoba serta
memperoleh pengalaman langsung
dari produk itu.
Aspek emosional (sense, feel)
dan rasional (think, act,relate)
pelanggannya diharapkan dapat
mempengaruhi keputusannya
membeli produk tersebut atau
paling tidak pemasar dapat
menanamkan citra produknya.
EM di Industri Pariwisata
EM pada Layanan cirkumsisi/khitan
EM pada ASI exlusif
EM pada BKKBN
EM Fasilitas RS
TERI MA KASI H