Anda di halaman 1dari 9

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)

A. BUTIRAN PdP

Mata Pelajaran Dunia Seni Visual

Tarikh 20 SEPTEMBER 2020

Masa 10.40 – 11.30 am

Kelas 4C

Bilangan Murid 35

Tema M/P Alam Semula Jadi

Tajuk Diorama Haiwan Liar


Bidang 3 – Membentuk dan Membuat Binaan
Kemahiran/Fokus
( Diorama)
Kemahiran Sedia Ada Murid pernah melihat jenis haiwan liar.
1.1 Bahasa Seni Visual
2.1 Kemahiran Seni Visual
Standard Kandungan 3.1 Penghasilan karya kreatif
4.1 Penghayatan Karya Seni Visual

Standard Pembelajaran 1.1.3 Mengenal pasti dan membanding beza Bahasa


seni visual yang ada pada karya dalam Bidang
Membentuk dan Membuat Binaan iaitu diorama.

2.1.8 Mengaplikasikan bahasa seni visual pada karya


diorama dalam bidang membentuk dan Membuat
Binaan melalui penerokaan :
(i) media dan teknik binaan
(ii) proses pengkaryaan

3.1.4 Menghasilkan produk kreatif dalam Bidang


Membentuk dan Membuat Binaan berdasarkan :
(i) penentuan tema dan tajuk melalui sumber idea
(ii) penentuan fungsi dan rekaan melalui sumber idea
(iii) perkembangan idea reka bentuk dengan
menekankan aspek keselamatan dalam penghasilan
(iv) penetapan jenis media dan Teknik yang sesuai
berdasarkan reka bentuk yang kukuh, tahan, kuat dan
selamat.
(v) disiplin pengkaryaan dan nilai murni
(vi) kemasan akhir

4.1.1 Mempamerkan karya yang dihasilkan


4.1.2 Membuat penyataan lisan secara kritis karya
sendiri dan rakan berpandukan Bahasa seni visual,
Teknik dan proses serta menghubung kait seni
dengan kehidupan seharian.

1. Menyatakan secara lisan dengan betul


Bahasa Seni Visual (Unsur Seni-bentuk dan
ruang) dan (Prinsip Rekaan-Ritma dan
Pergerakan dan kepelbagaian) dengan
bukti yang terdapat pada hasil penerokaan
mereka.
2. Menyatakan jenis-jenis media, proses serta

Objektif Pembelajaran teknik yang betul dalam penghasilkan


diorama.
3. Menghasilkan karya dengan mengaplikasi
media, proses dan teknik dengan betul.
4. Mempamerkan serta membentangkan hasil
penerokaan dengan menggunakan Bahasa
Seni Visual yang betul melalui sesi
apresiasi.

Elemen Merentas Kurikulum TMK, Kreativiti dan Inovasi, Bahasa, Nilai Murni,
(EMK) Kepimpinan, Keusahawanan
Penerapan Nilai Kerjasama, Keselamatan, Berdisiplin
Komputer, Slaid, Smart Board, Lembaran Kerja,
Bahan Bantu Mengajar
Mounting Board

B. BUTIRAN GURU

Kemahiran Insaniah (KI):

Pedagogi Masa Kini(PMK):

Langkah / Aktiviti Pengajaran dan


Catatan
Masa (Minit) Pembelajaran
1. Guru menjalankan satu pertandingan Bahan Bantu
Set Induksi meneka haiwan melalui aksi Mengajar-
(5 minit) pergerakan.  Nama haiwan
2. Kelas dibahagikan kepada enam
Strategi :
Pertandingan kumpulan.
TKP-interpersonal
meneka haiwan 3. Setiap wakil kumpulan berdiri di
,kinestetik,
melalui aksi hadapan kelas dan membuat
pergerakan haiwan tanpa
pergerakan
mengeluarkan suara. Teori :
4. Setiap wakil kumpulan diberi masa 30 Teori Behaviourisme
- Murid
saat untuk membuat pergerakan
mengkategorika
haiwan. KBKK:
n haiwan liar dan
5. Ahli kumpulan perlu melihat Menghubungkaitkan
meneka apa
pergerakan wakil kumpulan dan
yang akan
menulis jawapan di atas papan putih.
dipelajari pada Kaedah:
6. Guru akan menyediakan enam kertas
hari ini Berpusatkan Murid
yang ditulis dengan nama haiwan dan
setiap wakil kumpulan perlu
Teori :
mencabut sekali sebagai keadilan.
7. Haiwan yang perlu murid membuat  Teori Humanis

pergerakan ialah helang,harimau,  Teori


gajah, monyet, zirafah dan buaya. Behaviourimse
8. Selepas 30 saat, guru menyuruh
setiap kumpulan memaparkan Konsep 5P
jawapan dan guru menyatakan Penyerapan Nilai
adakah jawapannya betul atau tidak. murni :
9. Murid-murid memberi tepukan kepada  Keselamatan
kumpulan yang dapat meneka haiwan  Berdisiplin
dengan betul.
10. Guru menjalankan sesi soal jawab
Elemen Merentas
dengan murid.
Kurikulum :
 Apakah kategori pergerakan
 Bahasa
yang kawan anda
 Nilai Murni
menjalankan sebentar tadi ?
( kategori haiwan liar).  Kepimpinan

Langkah 1 1. Guru menanyangkan paparan slaid Bahan Bantu


Bahasa Seni Visual interaktif. Mengajar:
- 1.1.3 2. Murid diberi peluang untuk  Slaid interaktif
(10 minit) berinteraksi dengan slaid interaktif
 Komputer
tersebut secara aktif.
 “smart board”
3. Melalui paparan tersebut, terdapat
Sumbangsaran beberapa topik yang akan
(Cetusan Idea) difokuskan,iaitu : Strategi :
 Apakah itu haiwan afrika? TKP- verbal linguistik
 Apakah jenis haiwan
 Soal jawab berkaitan afrika? KBKK:
dengan  Apakah ciri-ciri haiwan Menghubungkaitkan
pengetahuan sedia tersebut?
ada murid berkaitan  Contoh gambar haiwan Kaedah:
dengan haiwan afrika. Berpusatkan Murid dan
afrika. 4. Guru membuat penerangan
Guru
 tentang unsur seni terhadap haiwan afrika.
dan prinsip rekaan. 5. Guru menunjukkan slaid interaktif
EMK:
kedua yang mempunyai soalan
Pemikiran kritis/
yang berkaitan dengan unsur seni
dan prinsip rekaan. KBAT/TMK

 Apakah itu bentuk?


 Apakah itu ruang?
 Apakah itu kepelbagaian? (bahan, Teknik:
warna dan saiz) Soal Jawab
 Apakah itu kesatuan?( satu tema
atau satu idea bagi semua unsur
dalam sesuatu gubahan) TeoriPembelajaran:
6. Guru memberi ilmu pengetahuan Kognitif dan
yang berkaitan dengan unsur seni Konstruktivisme
dan prinsip rekaan supaya murid
dapat menggunakan unsur seni
dalam penghasilan karya mereka.

Langkah 2 1.Guru menunjukkan slaid berkaitan Bahan Bantu


Kemahiran Seni Visual dengan media, proses dan teknik Mengajar:
-2.1.8 dalam penghasilan kotok diorama. - Slaid interaktif
(12 minit)
2. Guru menunjukkan slaid yang - Komputer
berkiatan dengan media yang perlu - “smart board”
Penghasilan karya
digunakan apabila menjalankan - Diorama yang
(kumpulan)
aktiviti penghasilan diorama. sudah siap
- Gunting
Strategi :
- Kertas Warna
TKP- interpersonal,
- Kotak Kecil
verbal linguistik,
- Gam / “ Cellophone tape”
kinestetik
- “Sponge”

3. Murid diberi arahan untuk KBKK:


menjalankan aktiviti penerokaan Menghubungkaitkan,
secara berkumpulan. Mengenal Pasti
4. Kelas dibahagikan dalam sembilan
kumpulan. Kaedah:
5. Setiap kumpulan mempunyai Berpusatkan Murid dan
empat orang murid. Bahan.
6. Murid perlu berkerjasama untuk
menghiaskan kotak diorama dengan Nilaimurni :
menggunakan kertas warna. Rasional dan
7. Selepas itu, murid perlu meletakkan bekerjasama
“sponge” di dalam kotak dan menutup
“sponge” itu dengan menggunakan EMK:
kertas warna. Pemikiran kritis dan
8. Guru menunjukkan contoh diorama kreativiti
untuk memberi murid mempunyai idea
rujukan untuk membuat diorama. Teori:
9. Selain itu, melalui contoh diorama Kognitif
ini murid juga boleh mengetahui cara
untuk membalut dan menghiaskan Konsep 5p:
kotak diorama. Pengayaan

Langkah 3 1. Murid diberi arahan untuk Bahan Bantu


Penghasilan karya menjalankan aktiviti penerokaan Mengajar:
kreatif ini secara individu.  Contoh bentuk
-3.1.4 2. Setiap murid akan mendapat satu haiwan
(10 minit) model diorama. Strategi :

3. Murid perlu mengikut nombor yang TKP- kinestetik


Penghasilan hasil diatas model tersebut untuk PAK -21 (Pembelajaran
karya individu menjadikan satu model diorama. Asas Kendiri)

4. Pada mula-mulanya, murid perlu


mengeluarkan semua keping
diorama. Kaedah:

5. Selepas itu, murid perlu mengikut Berpusatkan Murid dan

nombor yang ditetapkan untuk Bahan.

menggabungkan dengan nombor


Nilaimurni :
yang seterunya.
Kebersihan
6. Contohnya, kepingan nombor 1
perlu digabungkan dengan
Pendekatan:
kepingan nombor 2.
Laura H. Chapman
7. Akhirnya akan menjadi satu model
diorama yang bertemakan rumah
EMK:
saya.
Pemikiran kritis/ KBAT /
kreativiti

Teori:
Konstruktivisme,
Behaviourisme

Konsep 5p:
Pengayaan
Langkah 4 1. Guru meminta murid untuk Bahan Bantu Mengajar:
Apresiasi Seni memberhentikan aktiviti yang  Meja
-2.4.1, 2.4.2, 2.4.3 sedang dilakukan.  Hasil karya
(10 minit) 2. Guru memberi arahan kepada diorama murid
setiap ketua kumpulan mengambil  Label Huruf
“Aktiviti Jualan” kotak diorama yang sudah “1,2,3,4,5
dihiaskan dan mempamerkan di ,6,7,8,9”.
meja hadapan kelas.
3. Terdapat sembilan hasil karya Strategi :
Penilaian rakan diorama akan dipamerkan di atas TKP- interpersonal,
sebaya meja guru. verbal linguistik,
4. Guru menggunakan “vitualizer” kinestetik
untuk mempamerkan hasil karya
murid. KBKK:
5. Guru melabelkan hasil karya Menghubungkaitkan
tersebut dengan nombor
“1,2,3,4,5,6,7,8,9”. Kaedah:
6. Guru menjalankan aktiviti Jualan. Berpusatkan Murid dan
7. Setiap murid mempunyai satu kali Bahan.
pilihan untuk memilih hasil karya
yang rasa paling cantik dan EMK:
mempunyai perasaan hendak  Pemikiran kritis/
membeli. KBAT
8. Guru membuat undian dengan  Keusahawanan
menggunakan cara murid
mengangkat tangan,
9. Apabila guru mengatakan sesiapa PAK-21:
ingin membeli hasil karya  ‘Gallery walk’
kumpulan satu, maka murid yang
hendak membeli boleh
mengangkat tangan untuk
membuat undian.
10. Setelah selesai, ketiga-tiga
kumpulan yang mendapat undian
yang banyak perlu menceritakan
hasil penerokaan mereka dengan
menggunakan Bahasa Seni
Visual.
 Unsur Seni (bentuk, ruang)
 Prinsip Seni (kesatuan dan
kepelbagaian ).
 Murid memberi tepukan
kepada pemenang-
pemenang.
11. Akhir sekali, guru membimbing
murid membuat kesimpulan
secara keseluruhan tentang aktiviti
tersebut.

Teori:
1. Guru mengulangi tajuk pada hari Behaviourisme
Penutup
ini.
(3 minit)
2. Guru memberi pesanan kepada Konsep 5P:
murid untuk menyediakan alat Penerapan Nilai
 Merumuskan tajuk
dan bahan yang perlu digunakan
dan menerapkan
pada kelas minggu hadapan. Nilai
nilai
3. Murid-murid mengemas bilik Kebersihan dan
darjah. kerjasama

REFLEKSI:

CADANGAN
KEKUATAN KELEMAHAN
PENAMBAHBAIKAN
ULASAN PENSYARAH / GURU PEMBIMBING:

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________

Anda mungkin juga menyukai