Anda di halaman 1dari 22

Computer Based Learning

CBL?
Apa itu CBL ?
 Istilah yang paling luas yang merujuk pada
penggunaan komputer dalam bidang
pendidikan
 Bisa merujuk pada komputer yang
digunakan sendiri untuk kegiatan
pembelajaran atau komputer yang
digunakan untuk bantuan pembelajaran
tradisional oleh guru
Apa itu CAI?
 Computer Assisted Instruction
 Istilah yang lebih sempit dan biasanya
berhubungan dengan kegiatan drill &
practice, tutorial dan simulasi baik untuk
diri sendiri maupun tambahan untuk
pembelajaran tradisional oleh guru
Drill & Practice

Mindtools Tutorial

Bentuk

Games/
Edutainment Simulation
FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi
2. Membimbing siswa
3. Melatih siswa
4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

DRILL & PRACTICE (3)


TUTORIAL (1,2,4)
SIMULASI (1,2,3,4)
GAMES (1,2,3,4)
MINDTOOLS (1,2,3,4)
DRILL & PRACTICE
 Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe
repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk
melatih memori.
 Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE:
1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn
tugas berulang
2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru

25 36 47 58
- 4 -2 -3 - 5
Struktur
Introductory Select Response
Section Question

Closing Feedback Judge Response

Tujuan
Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat ,
dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik,
atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian
penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
mudah – sulit  siswa menjawab  dinilai & feedback: benar –
salah  soal/pertanyaan berikut  dst.
Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara
lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh
system.

Variabel yg “dimainkan” :
 tingkat kesulitan isi/materi
 kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

Kelemahan
Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada
penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana
letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat
dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan &
ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku,
khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.

Catatan
Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar
derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu
yg dibutuhkan  Bank Soal.
 PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan
respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm
aktivitas drill)
 IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat
kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip
kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)
 EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi
informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan
dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi
yg telah dikuasainya)

INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG,


PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI
melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan
dengan waktu)
 Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan
untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa
KARENA

Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada


proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional.
PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :
T INTRODUCTION

U PRESENT INFORMATION
SECTION 1
STRUKTUR
T QUESTIONS & RESPONSE

O JUDGE THE RESPONSE


REMEDIAL

NO

R YES

PRESENT INFORMATION

I SECTION 2

A QUESTIONS & RESPONSE

L ETC
• Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

 Isi
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.
memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa
berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one
session.”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya
akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg
lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg
pemunculannya dibuat random
Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan
dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan
tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal,
siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak
mengulang semua).
• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN
• TEPAT UNTUK
A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL
B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES
C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING
• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon
dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau
ke modul remedial)

FEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa


(eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan
strategi yang baru
a. Positif b. Negatif c. Netral
REINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai
(internal)
a. Positive b. Negatif

MOTIVATION
SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau
menggantinya dengan kondisi CBL sehingga

 Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau


konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt
bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan
antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga
dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila
dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai
zat kimia, atau perputaran planet.
 Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan
simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg
dibuat siswa: ketepatannya.

I S I
Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses
perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel (beserta parameternya) yg dapat
dimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu.
Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya
proses tsb. (discovery learning).
• interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan
kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.

• membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya


melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien

• Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan,


membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.
• Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan
(karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)
• Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif
Planning
Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action
(dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm
simulasi)

Implementation
Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami
oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat
membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus
membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play).

Evaluation
Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai
dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.
Keuntungan
 Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses
yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi
cepat).
 Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara
langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung
bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
 Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau
tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
 Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang
pengalaman tersebut
 Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya.
Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara
yang lebih efisien dan aman
 Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan
bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.

Kerugian
 Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding
siswa dengan inteligensi rata-rata.
 Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk
parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak
disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg
akan diajarkan --- salah belajar.
“aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan.”
Dua aspek penting :
 Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);
 Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya
(motivational appeal);

Educational effectiveness
A. Extrinsically instructional
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil
bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan
mencapai garis “finish.”
Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan
tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka
mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab
salah.
Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan
permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan
disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator.

Motivational appeal
Dibedakan antara
 motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”
misalnya, anak menyenangi permainan tsb.
 motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:


 Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg
dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka …..
semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling
optimal.
 Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.
 Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu
banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar
dimengerti.
MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas
atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal
Misal program “Melati” .

 lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada


membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang
alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah
fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri.

 Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan


baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat
kedalaman pemahaman yg ingin diraih.
Beda Mindtools (Mt) dengan
DP,T, S, dan E.

Berangkat dari asumsi dasar bahwa


siswa itu mempunyai perbedaan
dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki
(prior knowledge), ketrampilan
belajar, minat, maupun
motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning)
menuntut siswa menggunakan teknik/strategi
berpikir yang sistematis dan terencana, tajam
daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki
ketrampilan memecahkan masalah
(problem solving) yang baik.

Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang


harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti
halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya self-
regulated (directed) learner.
 Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP,
T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya
ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas
courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas
pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

 Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman


berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana
tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain
instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan,
akan tetapi bila kita juga ingin

 Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam


mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih
memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan
kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan
pelatih (coach), bukan instructor.

Anda mungkin juga menyukai