CBL?
Apa itu CBL ?
Istilah yang paling luas yang merujuk pada
penggunaan komputer dalam bidang
pendidikan
Bisa merujuk pada komputer yang
digunakan sendiri untuk kegiatan
pembelajaran atau komputer yang
digunakan untuk bantuan pembelajaran
tradisional oleh guru
Apa itu CAI?
Computer Assisted Instruction
Istilah yang lebih sempit dan biasanya
berhubungan dengan kegiatan drill &
practice, tutorial dan simulasi baik untuk
diri sendiri maupun tambahan untuk
pembelajaran tradisional oleh guru
Drill & Practice
Mindtools Tutorial
Bentuk
Games/
Edutainment Simulation
FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi
2. Membimbing siswa
3. Melatih siswa
4. Menilai (assess) hasil belajar siswa
25 36 47 58
- 4 -2 -3 - 5
Struktur
Introductory Select Response
Section Question
Tujuan
Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat ,
dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik,
atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian
penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
mudah – sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar –
salah soal/pertanyaan berikut dst.
Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara
lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh
system.
Variabel yg “dimainkan” :
tingkat kesulitan isi/materi
kecepatan menjawab, atau waktu menjawab
Kelemahan
Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada
penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana
letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat
dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan &
ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku,
khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.
Catatan
Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar
derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu
yg dibutuhkan Bank Soal.
PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan
respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm
aktivitas drill)
IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat
kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip
kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)
EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi
informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan
dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi
yg telah dikuasainya)
U PRESENT INFORMATION
SECTION 1
STRUKTUR
T QUESTIONS & RESPONSE
NO
R YES
PRESENT INFORMATION
I SECTION 2
L ETC
• Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.
memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa
berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one
session.”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya
akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg
lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg
pemunculannya dibuat random
Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan
dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan
tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal,
siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak
mengulang semua).
• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN
• TEPAT UNTUK
A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL
B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES
C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING
• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon
dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau
ke modul remedial)
MOTIVATION
SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau
menggantinya dengan kondisi CBL sehingga
I S I
Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses
perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel (beserta parameternya) yg dapat
dimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu.
Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya
proses tsb. (discovery learning).
• interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan
kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.
Implementation
Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami
oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat
membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus
membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play).
Evaluation
Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai
dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses
yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi
cepat).
Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara
langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung
bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau
tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang
pengalaman tersebut
Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya.
Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara
yang lebih efisien dan aman
Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan
bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
Kerugian
Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding
siswa dengan inteligensi rata-rata.
Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk
parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak
disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg
akan diajarkan --- salah belajar.
“aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan.”
Dua aspek penting :
Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);
Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya
(motivational appeal);
Educational effectiveness
A. Extrinsically instructional
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil
bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan
mencapai garis “finish.”
Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan
tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka
mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab
salah.
Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan
permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan
disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator.
Motivational appeal
Dibedakan antara
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”
misalnya, anak menyenangi permainan tsb.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”